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Fターム[2C088EA10]の内容

弾球遊技機(パチンコ等) (187,966) | 遊技機等の構造 (18,515) | 配線構造 (10,585) | 制御基盤 (8,516)

Fターム[2C088EA10]に分類される特許

2,001 - 2,020 / 8,516


【課題】遊技制御装置からの制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置を制御する遊技機であって、制御指令データの送信処理を合理的に行う。
【解決手段】遊技制御装置は、1回の割り込み処理の実行中に始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する保留表示を行う制御指令データと変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する保留表示を行う制御指令データを連続して送信し、従属制御装置は、これらの制御指令データを連続して受信した場合には表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する保留表示を反映する一方、始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲーム未処理回数の増加に対応する保留表示は反映しない。 (もっと読む)


【課題】大当り時の処理と小当り時の処理を共通ルーチンで行うことにより、主制御回路の制御負担を軽減する。
【解決手段】遊技盤14の遊技領域に設けられた第1、第2始動口25、44への始動入賞が検出された場合に、第1の当り(大当り)又は第2の当り(小当り)であるか否かの抽選を行い、抽選の結果が第1の当り又は前記第2の当りの場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行う主制御回路60と、有利遊技状態の場合に、開閉動作を行う大入賞口39と、第1の当りに対応する開放に関するデータを規定する第1の当り開放テーブル、第2の当りに対応する開放に関するデータを規定する第2の当り開放テーブル及び大入賞口を開閉させるプログラムを記憶するメインROM68とを備え、主制御回路60は、大入賞口39の開閉動作を、第1、第2の当り開放テーブルに基づいて、プログラムにおける同一のルーチンで処理する。 (もっと読む)


【課題】遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機10において、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネル29を備え、変動表示ゲームの実行中、タッチパネル29により接触操作が検出された場合に、当該タッチパネル29から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて表示装置41に表示されている飾り特別図柄の変動態様を制御可能となるように構成した。 (もっと読む)


【課題】基板ケースの封印を行う封止ピンのための予備収納スペースを格別に設けることなく封止ピンを装備しておくことができ、且つ、基板ケースの小型化も達成できるようにすること。
【解決手段】第1ケースと第2ケースとの二つ割りに構成され基板ケースを、封止ピンを用いて第1封止部と第2封止部により封印解除不能に構成してある遊技機であって、少なくとも一つの第1封止部は、予備収納姿勢で封止ピンを収納するピン収納スペースを備え、その封止ピンを同じピン収納スペースに反転装入することで、先端係合部をピン収納スペースの外部に露出させる封止姿勢とし、封印機能を発現できるようにした。 (もっと読む)


【課題】抽選の結果を示す図柄の表示制御のために記憶すべきデータ量を低減しつつも、図柄の表示態様とその抽選値との関係においては複雑な規則性を維持させる。
【解決手段】ぱちんこ遊技機10は、複数の点灯ブロックの点灯組み合わせによって表される特別図柄を決定するための抽選値を所定の変換規則にしたがって変換した図柄パターン値を決定する第1抽選手段126および第2抽選手段128と、図柄パターン値を示すビット列の各ビット位置と各ブロックとの所定の対応関係にしたがって、当該ビット列において点灯状態を示す値のビット位置に対応づけられたブロックを点灯させることにより特別図柄を表示させるメイン表示制御手段118を備える。上記変換規則は抽選値を示すビット列のうち、より下位のビットを含み特別図柄の表示に使用されるブロック数をビット長とするビット列から図柄パターン値を決定する旨を定める。 (もっと読む)


【課題】 当選種別を報知する遊技機において、当選種別を複雑かつ多様な報知態様で簡便に報知させる。
【解決手段】 時間的に変動する複数個の当選種別識別値を含み前記抽選の当選種別を識別する当選種別識別値集合から遊技媒体の検出に応じて選択された1つの当選種別識別値に対応する報知制御データを決定する遊技機において、当選種別識別値集合を表す最小のビット数を基本ビット数とし、基本ビット数より大きいビット数を拡張ビット数として、拡張ビット数用の所定の生成式に対応する線形帰還シフト演算(S106)に基づいて報知制御データを生成する構成とする。 (もっと読む)


【課題】予め情報を記憶しておく構成の好適化を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】音光制御基板81のサブMPU82は、主制御装置からのコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定するとともに、その内容に従った発光制御を各種発光部44a〜44kに対して行う。また、サブMPU82は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI86に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI86にスピーカ部45からの音の出力制御を行わせる。この場合に、発光データは、音データを予め記憶する共通用ROM87にも記憶されている。そして、音出力LSI86では、音データを時分割で読み出す合間の時間において発光データの読み出しを行い、その読み出した発光データをサブMPU82に送信する。 (もっと読む)


【課題】扉体が開放状態となっているときに行われる不正行為を確実に検出して報知することによって、不正行為を防止できるようにする。
【解決手段】ガラス扉枠2の状態(開放状態または閉鎖状態)を検出するドア開放センサ155と、各入賞口(大入賞口、始動入賞口14、普通入賞口29,30)にて遊技球を検出する各入賞スイッチ(カウントスイッチ23、始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a)を備える。また、ドア開放センサ155によってガラス扉枠2が開放状態であることが検出されているときに、いずれかの入賞スイッチによって入賞口にて遊技球が検出されたことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定し、異常入賞が発生したと判定したことにもとづいて、異常入賞を報知するための特殊音を出力する制御を行う。 (もっと読む)


【課題】予め情報を記憶しておく構成の好適化を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】音光制御基板81には、サブMPU82と、音出力LSI86と、共通用ROM87と、が搭載されている。サブMPU82は、主制御装置から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定するとともに、その内容に従った発光制御を各種発光部44a〜44kに対して行う機能を有している。また、サブMPU82は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI86に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI86にスピーカ部45からの音の出力制御を行わせる。この場合に、サブMPU82において発光制御を行うために利用される発光データは、サブMPU82の直接用ROM84だけでなく、音出力LSI86において音の出力制御を行うために利用される音データを予め記憶する共通用ROM87にも記憶されている。 (もっと読む)


【課題】制御手段を利用した不正行為を抑制することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機10は外枠11と該外枠11の前部の一側部に開閉可能に設けられた内枠12とを備える。遊技盤の裏側には、遊技の主たる制御を行うCPUや、遊技に関する情報を保持可能なRAM等を搭載した制御基板が設けられている。そして、RAMへの駆動電力の供給が断たれた場合には、RAMに対しバックアップ電力が供給される。制御基板上のバックアップ用配線には、ノイズ除去用コンデンサと、当該ノイズ除去用コンデンサに蓄積された電荷を放電可能な放電手段とが接続されている。 (もっと読む)


【課題】コストを削減しつつ遊技機の稼動を低下させない遊技機を提供する。
【解決手段】大当り又は小当り直後、あるいは時短状態終了直後において、通常状態が開始してからの遊技回数をカウントし、そのカウント結果を遊技機の液晶表示装置上で表示するとともに、通常状態が開始したときには、確変状態か否かの種別にかかわらず、共通の遊技に関する演出表示(演出モード2)を実行する。このため、時短状態付きの当り後であり且つ時短終了後であっても、時短付き大当り、時短なし大当り又は小当り直後第1乃至第3のいずれかの当り遊技状態終了後に通常状態が開始した場合と類似した表示であれば、他の遊技者にとっては内部的に確変状態である期待度が時短無しの当り後と同等に感じられるようになる。 (もっと読む)


【課題】遊技機において異常が発生した場合に同異常が発生している旨の報知を好適に行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機10の前扉枠14には、遊技球を発射すべく操作される遊技球発射ハンドル41と遊技球を貯留可能な上皿33及び下皿34とが設けられている。また、前扉枠14には、下皿34が満タンであるか否かを監視するための満タン検知センサが設けられている。満タン検知センサは、主制御装置に対して電気的に接続されており、当該満タン検知センサからの検知信号が主制御装置に出力される。遊技球発射ハンドル41には、上記満タン検知センサからの検知信号に基づいて下皿34が満タンであると判定された場合に、第1形態から同第1形態よりも遊技球の発射が困難となる第2形態に遊技球発射ハンドル41を変形させるハンドル可変機構200が設けられている。 (もっと読む)


【課題】基板ケースの封印を行う封止ピンのための予備収納スペースを格別に設けることなく封止ピンをピン収納スペースに装備しておき、封印に際しては一旦取り出して反転して再びピン収納スペースに装填し、格別に冶具を用いることなく簡便に解除不能の封印を行うことができるようにすること。
【解決手段】基板ケースの製造方法であって、少なくとも一つの第1封止部のピン収納スペースで、封止ピンを予備収納姿勢と反転させてその先端係合部をピン収納スペースの外部に露出させる封止姿勢とに使い分け、第2ケースのスライド操作のスライド操作力を利用して封止ピンの先端係合部を第2封止部に係合させ、以って、封印解除不能に第1ケースに第2ケースを一体化する基板ケースの製造方法と該製造方法に用いる封止ピン。 (もっと読む)


【課題】乱数を用いて変動表示ゲームの演出態様の決定を行う遊技機において、演出が片寄って発生するのを防止できるようにする。
【解決手段】演出制御手段に、演出制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、生成された乱数値を判定して変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段とを設け、演出制御乱数生成手段は、それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、演出態様決定手段は、変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得するとともに、複数の乱数生成手段のうちどの乱数生成手段で生成された乱数値を取得するのか特定可能にし、乱数値を取得する場合には、取得毎に異なる乱数生成手段で生成された乱数値を取得するようにした。 (もっと読む)


【課題】予告演出の演出性を高めることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が始動手段に入賞した場合に、図柄変動に供してない保留遊技球に関連する情報は保留用記憶手段に記憶され、判定手段は始動手段へ入賞した際に、利益状態を発生するか否か判定する。判定手段により利益状態が発生すると判定され、予告演出決定手段により予告演出の実行が決定された場合、予告演出無効カウンタに予め設定した設定値がカウンタ値の初期値として設定される。そして、その判定した時から利益状態発生の判定に係る特定の保留遊技球に基づく図柄変動の終了迄の間に予告演出が実行されると共に、図柄変動毎にカウンタ値が減算される。予告演出無効カウンタ値の初期値が設定されてからカウンタ値が0になるまでの間に新たに利益状態の発生が判定された場合でも、その利益状態の発生を予告する新規の予告演出は実行されない。 (もっと読む)


【課題】入賞手段に関し、形状上のバリエーションの低下を防止でき、遊技領域が狭められたり外観品質の低下を招いたりするのを抑制することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機10には、外枠11と、該外枠11の前部の一側部に開閉可能に設けられた内枠12及び前面枠セット14とを備えている。前面枠セット14の後側には、開口部を有する遊技盤が着脱可能に装着されている。また、前記開口部に対応して遊技球の入球を許容する入賞手段が設けられている。かかる入賞手段は、遊技盤に対し当接固定される略板状の基部材と、該基部材の前方に突出するようにして、取付手段によって基部材に取付けられる球受部材とを備えている。かかる基部材と球受部材との取着状態における取付手段の最前部は、基部材最前部位置よりも後方に位置するよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】 可動部材を配置しつつも表示装置の大型化を実現可能とすることで遊技興趣の低下を抑止可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 通常時に遊技パネル600の後側に配置されて遊技盤4の後側から遊技領域605を光装飾するLED3644a,3646a,3668a,3670aを液晶表示装置1400の前方に表出させて所定の態様で発光させて可動時だけでなく、非可動時(通常時と同意)にも装飾機能を有するようにLEDを配置したり遊技盤4を構成したりするため、機能毎に配置していたLEDを一つに纏めて配置することができ、設置数の低減及び遊技機の製造コスト低減を図ることができる。ひいては可動装飾体を配置しつつも液晶表示装置1400の大型化を実現することができる。 (もっと読む)


【課題】賞球払出動作中に電源断が発生した場合であっても、払出装置のスプロケットが余剰に回転して遊技球が余剰に払い出される事態を回避する手段の提供。
【解決手段】賞球払出動作中に電源断が発生した場合であっても、主制御基板側から払出制御基板側に対して賞球数が0球である旨の賞球払出コマンドを送信し、これを受信した払出制御基板側では、賞球払出動作中でも、まだ払出制御装置側で蓄電がある状況下で払出装置のスプロケットを所定位置で強制停止させるように構成されている弾球遊技機。 (もっと読む)


【課題】限られた時間内でより多くの処理が実行可能となる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技の進行を制御する主制御基板101と、該主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出装置における演出を制御する演出制御基板102と、を備えた遊技機を前提とする。主制御基板101のメインROM101bには、遊技の進行状況が対応付けられ、予め優先順位が付された複数種類のコマンドが記憶されており、メインCPU101aは、遊技の進行状況に応じてメインROM101bに記憶されたコマンドの中から所定のコマンドを特定し、所定時間おきにコマンド送信処理を実行する。メインCPU101aは、1回のコマンド送信処理において優先順位の高いコマンドから所定の上限数の範囲内で送信し、上限数を超えたコマンドは次のコマンド送信処理に繰り越す。繰り越されたコマンドは次のコマンド送信処理で優先的に送信する。 (もっと読む)


【課題】内部データの不正な解析や改造を困難にする遊技機を提供する。
【解決手段】暗号化手段128は、当否抽選手段112および図柄決定手段114により決定された内容を示す命令を暗号化して送信する。復号手段133は、暗号化された命令を受信して復号する。第1鍵生成手段200は、対称鍵である第1の暗号鍵を、抽選等のための乱数を用いて生成する。第1暗号化処理手段202は、メイン基板102からサブ基板104へ送信すべき命令を、第1の暗号鍵を用いて暗号化する。第2暗号化処理手段206は、非対称鍵である第2の暗号鍵を用いて第1の暗号鍵を暗号化する。命令送信手段208は、暗号化された命令と第1の暗号鍵をサブ基板104へ送信する。第1復号処理手段214は第2の暗号鍵とペアである第3の暗号鍵を用いて第1の暗号鍵を復号し、第2復号処理手段216は第1の暗号鍵を用いて命令を復号する。 (もっと読む)


2,001 - 2,020 / 8,516