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国際特許分類[A63F13/12]の内容

国際特許分類[A63F13/12]に分類される特許

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【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】通信遅延を適切に制御することが可能なネットワークシステム、サーバ、通信制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】サーバ100は、複数の端末装置300の数を取得する。次に、サーバ100は、取得した複数の端末装置の数に基づいて、サーバ100の利用率を判別する。更に、サーバ100は、判別したサーバ100の利用率と、競走におけるゴールしていない利用者間での順位に応じて、端末装置300による情報の送信間隔を判別する。 (もっと読む)


【課題】対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供する。
【解決手段】使用順序設定部221は、複数の投手キャラクタの使用順序を能力値の高い順に設定する。対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチームと、プレーヤAのチームの対戦相手となるチームとの対戦を開始させる。対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1まで減少していた場合、使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが相性の合う仲間を容易に見つけることができるゲームを提供する。
【解決手段】相性度算出部212は、あるプレーヤAのプレーヤ情報と、他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、プレーヤAと他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する。プレーヤ紹介部213は、相性度算出部212により相性度が算出された全プレーヤのうち、プレーヤAとの相性度が規定値より高いプレーヤBxを抽出し、抽出したプレーヤBxをプレーヤAに紹介するための紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信する。仲間プレーヤ登録部214は、紹介情報を受信したプレーヤAの端末装置12からプレーヤBxを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxをプレーヤAの仲間プレーヤとして登録する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したユーザの結び付きを利用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置と、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、所定の結び付きを有するユーザ群がネットワークを介して交流する場を端末装置のユーザに対して提供可能なアミューズメントシステムにおいて、所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し(S23〜S26)、参加対象者のユーザ群の端末装置に対してイベントの情報を提供し(S27、S28)、参加対象者に含まれるユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】グラフィック画像を積み重ね、仮想マップ断面を継ぎ合わせることにより、任意のサイズの仮想マップを生成する方法を提供する。
【解決手段】地形レイヤグラフィック画像を表す複数の地形グラフィックの基礎データブロックを確立し、該基礎データブロックの少なくとも2つを選ぶよう該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップ断片を作る様に、該選択された基礎データブロックの該グラフィック画像を積み重ねる様に該仮想マップ生成器を構成し、複数の上記仮想マップ断片を上記ネットワークを介し上記電子デバイスに送る様に該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップを作る様に、該仮想マップ生成器からの該仮想マップ断片を継ぎ合わす様に該電子デバイスを構成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末等を提供する。
【解決手段】ゲーム端末200a,200bのそれぞれにおいて、記憶部201にはゲーム状態が記憶され、真正生成部202は真正メッセージを生成し、ダミー生成部203はダミーメッセージを生成する。送信部204は生成された真正メッセージとダミーメッセージを他のゲーム端末に送信し、受付部205はプレイヤーからの指示を受け付け、受信部206は他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。更新部207は受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と受け付けられた指示とから、記憶部201に記憶されているゲーム状態を更新する。さらにダミー生成部203は他のゲーム端末との通信品質に応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消したキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段30と、プレイヤの所有する選手カードに基づいて交換可能カードを決定して画面上に提示する交換可能カード提示手段51とを備え、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有する選手カードを分析することによってプレイヤが入手を希望する選手カードを予想し、予想結果に基づいてキャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手カードの中から前記交換可能な選手カードを決定する。 (もっと読む)


【課題】通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることを可能にする。
【解決手段】ゲーム機10は、プレーヤを識別する識別判定部40fと、識別判定部40fにより識別されたプレーヤ毎に、ゲーム利用のための支払いとゲーム結果に応じた払い出しとに基づくペイアウト率を管理するペイアウト制御部40cと、プレーヤによる入力操作に応じてゲームを制御すると共に、ペイアウト制御部40cにより管理されたプレーヤ毎のペイアウト率に基づいて、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するようにゲーム内容を変更するゲーム制御部40bと、ゲーム制御部40bにより制御されるゲームのゲーム結果に応じて、プレーヤ毎に払い出しを行うメダル払い出しユニット30a〜35aとを有する。 (もっと読む)


【課題】複数プレイヤによるプレイ時にプレイヤ間で失敗をカバーして、ゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のプレイヤごとに設けられた入力装置11に対して行われるべき一連の操作を入力装置11ごとに指示し、一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、一連の操作が継続して適切に行われているか否かを入力装置11ごとに評価し、その評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価し、その評価結果に応じて所定の処理を実行するゲームシステムであって、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する入力装置11にて、一連の操作が継続して適切に行われていると評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われていると評価する(ステップS2)。 (もっと読む)


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