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国際特許分類[G06T15/30]の内容

国際特許分類[G06T15/30]に分類される特許

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【課題】デジタル表示グラフィックスを生成する性能を改善することを目的とする。
【解決手段】コンパイル中に、可能である場合には、プログラム可能カリングユニットの区間の境界が計算される。変数毎に、区間の境界は、コンパイル中に計算され、最適化されたカリングプログラムを生成するために、他のメタデータと共に境界が使用される。可能でない場合には、仮定が行われてもよく、仮定がコードをコンパイルするために使用されてもよい。仮定が無効であることがわかった場合、新たな仮定が行われてもよく、或る実施例では、コードは再コンパイルされてもよい。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量を削減し、処理時間を向上させることのできる頂点管理方式を適用した画像描画装置を提供する。
【解決手段】頂点情報を格納するメモリを頂点格納用RAM1個とする。頂点格納用RAMは、クリッピング前の初期頂点を格納する領域と、クリッピングによって生じた頂点を格納する新頂点格納領域とからなる。各頂点情報に対応して、その頂点が基準の頂点か否かを示す先頭フラグと、その頂点が有効な頂点か否かを示す有効フラグと、頂点のつながりを示すチェーンポインタとを設ける。また、新頂点が発生した場合の格納領域のアドレスを示す空きポインタを設ける。 (もっと読む)


【課題】 例えば遠方を望む視界条件において視界内に多数のオブジェクトが存在するような場合であっても、オブジェクト相互の前後関係を算出する際の分解能低下に伴う表示品質の低下を抑制する。
【解決手段】仮想3次元空間に配置されたN種類のオブジェクト(CL1〜CL5)を、クリップ範囲が異なるM種類の透視変換行列(遠景撮影用の透視変換行列と近景撮影用の透視変換行列)で分けて透視変換処理する。つまり、クリップ範囲の前後方向全体を所定のビット数で均等割してオブジェクトの前後位置関係を当該ビットで表現する際、視点からの見渡し距離全体を1つのクリップ範囲として一回で透視変換処理を行う場合に比べて、1ビット当たりの仮想3次元空間における奥行き方向の距離の分解能を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータグラフィック生成システムにおいてクリッピング変更子ボリュームをクリップするための方法及び装置を提供する。
【解決手段】オブジェクトは、平面ポリゴンのセットとして表現される。次に、どのポリゴンが変更子ボリュームを形成するかについて表示が提供される。どのポリゴンの変更子ボリュームがクリッピング面(4)と交差するかについて判定が行われる。変更子ボリュームのポリゴンとクリッピング面との交差内のクリッピング面上で更なるポリゴンを生成し、これらを前記平面ポリゴンのセットに挿入する。クリッピング面の前方に存在すると判定されたポリゴンの部分はここで廃棄される。 (もっと読む)


【課題】 利用者が意図する構成要素のみを表示して不要な構成要素を非表示にすることで、利用者の作業効率の向上を実現する、3次元モデル表示装置等を提供する。
【解決手段】 3次元構造のモデルを構成する構成要素を表示する3次元モデル表示装置100であって、表示された前記モデルに対して利用者が指定した指定領域に対応する指定空間に、前記モデルの構成要素が一部でも含まれる場合に当該構成要素を表示対象の候補とし、前記モデルの構成要素が全く含まれない場合に当該構成要素を非表示対象とする表示候補選択処理部206と、前記候補とした構成要素のそれぞれの体積に対する、前記指定空間における当該構成要素の体積の包含率を算出する体積算出処理部208と、前記包含率と予め設定された閾値とを比較して当該構成要素を表示対象とするかどうかを判定する判定処理部210と、を備える。 (もっと読む)


【課題】グラフィックス処理パイプラインの複雑さを分散化し、設計をより簡単化し高速化する。
【解決手段】分散クリッピング方式が、提供され、視錐台カリングが、グラフィックス処理パイプラインにおけるいくつかの箇所に分散され、ハードウェア実施形態を簡素化し、性能を改善する。一般的に、多くの3Dオブジェクトは、視錐台の外側に存在する。一実施形態においては、クリッピングは、近Zクリッピング、自明棄却、および、自明許容のようなPAモジュール内の簡単なアルゴリズムによって、これらのオブジェクトに対して実行される。一実施形態においては、SEモジュールおよびRAモジュールが、X、Y、および、遠Zクリッピングのような残りのクリッピングを実行する。 (もっと読む)


1つのシザリング領域ごとに描画面上に描画し、各シザリング領域内の画素のシザー値を更新することによって、任意の数のシザリング領域に対して順々にシザリングが実行される。画素のシザー値は、その画素をカバーするシザリング領域の数を示し、また、その画素をカバーする各シザリング領域についてインクリメントされる。また、画素のシザー値はビットマップであってもよく、シザリング領域のビットは、画素がシザリング領域内に存在する場合、1にセットされる。関心領域内の画素は送出されてレンダリングされ、領域の外側の画素は除去される。この領域は、基準値によって定義されてもよく、この基準値は、(a)シザリングUNION処理の場合、すべてのシザリング領域の集合に対しては1にセットされ、または、(b)シザリングAND処理の場合、複数の(例えば、すべての)シザリング領域の共通部分に対しては1よりも大きい値にセットされる。
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グラフィック処理ユニット(GPU)は、他のグラフィック機能に用いられる処理ユニットを用いて、3次元(3D)クリッピングを効率的に実行する。GPUは、第1および第2のハードウェアユニットおよび少なくとも1つのバッファを含む。第1のハードウェアユニットは、第1のグラフィック機能のために用いられる第1の処理ユニット(例えば三角形セットアップ、深さグラディエントセットアップなどに用いられるALU)を用いて、プリミティブの3次元クリッピングを実行する。第1のハードウェアユニットは、(a)各プリミティブの各頂点についてクリップコードを計算し、(b)プリミティブのすべての頂点についてのクリップコードに基づいて、各プリミティブをパスするか、破棄するか、またはクリッピングするかどうかを決定し、(c)クリッピング平面に対してクリッピングされるべき各プリミティブをクリッピングすることによって、3次元クリッピングを実行してもよい。第2のハードウェアユニットは、3次元クリッピングの結果として生じる新たな頂点についての属性成分値を、例えば属性グラディエントセットアップ、属性補間などに用いられるALUを用いて計算する。バッファは、3次元クリッピングの中間結果を格納する。
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オブジェクト空間において利用者定義クリッピングを実行および処理する方法および装置であって、クリッピング操作に必要な計算回数を減らすこと等を目的とするものである。本件方法および装置は、頂点座標のモデルビュー変換を射影変換と結合することも特徴の1つとする。オブジェクト空間の利用者定義クリッピングは、照明がない場合眼点座標の生成を避けることにより、パフォーマンスの向上と消費電力の削減とを実現する。本件装置は、照明機能が無効のときはオブジェクト空間において、および照明機能が有効のときは眼点空間において、デュアルモードの利用者定義クリッピングを実行するオブジェクト空間の利用者定義クリッピングのためのドライバを含んでいる。 (もっと読む)


【課題】 コマンド発行のための処理負荷及びシステムのオーバーヘッドの低減を図ることができる演算処理装置を提供する。
【解決手段】 単独のコマンド「Affine」,「Pproj」及び「View」を組み合わせて1つのコマンド「APV」として実行可能なため、コマンドを発行するCPU5の処理負荷およびシステムのオーバーヘッドが軽くなる。コマンド「APV」の処理過程で生成される中間値(単独のコマンドの出力値)は、メインRAM25に書き出されず、レジスタGR0〜GR15に保持されるため、コマンドの実行に必要なメモリ領域を小さくできるとともに、メモリアクセスに必要なバス帯域を小さくできる。 (もっと読む)


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