説明

ゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン10は、先頭馬がチェックポイントを通過する毎に、その時のラップタイムを計測する一方、各ゲーミングターミナル13にラップタイムを設定し、ゲーミングターミナル13に設定したラップタイムと、計測したラップタイムとが一致した場合には、そのゲーミングターミナル13に対し、賞を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、競馬ゲームを行うゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
競馬ゲーム等の競争型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許6210275号公報(特許文献1)、米国特許6358150号公報(特許文献2)、米国特許6450887号公報(特許文献3)、特開2001−87461号公報(特許文献4)、特許3291287号公報(特許文献5)、特許3366308号公報(特許文献6)、米国特許6921331号公報(特許文献7)、特開2002−85852号公報(特許文献8)、特開2002−35429号公報(特許文献9)、米国特許7025353号公報(特許文献10)、米国特許7172508号公報(特許文献11)に記載されたものが知られている。
【0003】
このうち、特許文献1には、連勝複式、連勝単式、3連単、4連単等の各BET方式にBETすることが記載され、特許文献2,3には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたBETを行うことが記載されている。さらに、特許文献1には、成立条件の異なる複数種類のプログレッシブボーナスを用意することも記載されている。
【0004】
特許文献4には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献5には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献6には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【0005】
特許文献7には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競争ゲームを実行することが記載され、特許文献8、9には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【0006】
特許文献10には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献11には、スポーツゲームを実行し、その結果にBETすることについて記載されている。
【特許文献1】米国特許6210275号公報
【特許文献2】米国特許6358150号公報
【特許文献3】米国特許6450887号公報
【特許文献4】特開2001−87461号公報
【特許文献5】特許3291287号公報
【特許文献6】特許3366308号公報
【特許文献7】米国特許6921331号公報
【特許文献8】特開2002−85852号公報
【特許文献9】特開2002−35429号公報
【特許文献10】米国特許7025353号公報
【特許文献11】米国特許7172508号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上記した各特許文献1〜11のいずれにおいても、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与は行われていないので、プレーヤは、競馬ゲームの結果だけに興味を示し、競馬ゲームの途中経過には興味を示さないことが多かった。このため、プレーヤは、競馬ゲームを継続していくと、やがて競馬ゲームに飽きてしまう可能性があった。
【0008】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、(a)コース内にチェックポイントを設定し、(b)ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、(c)競馬ゲームを実行し、(d)競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、(e)ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0010】
請求項1記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与する。したがって、請求項1記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【0011】
請求項2記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、(a)コース内に複数のチェックポイントを設定し、(b)ゲーミングターミナルに複数のラップタイムを設定し、(c)競馬ゲームを実行し、(d)競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数のチェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、(e)ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、(f)一致条件を満たすラップタイムの数に応じた賞をゲーミングターミナルから付与するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0012】
請求項2記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数のチェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、この条件を満たすラップタイムの数に応じた賞をゲーミングターミナルから付与する。したがって、請求項2記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。さらに、請求項2記載の発明は、一致条件を満たすラップタイムの数に応じた賞を付与するので、プレーヤに、一致条件を満たすラップタイムの数にも興味を持たせることが出来、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0013】
請求項3記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、(a)ゲーミングターミナルでベットされた賭け金の一部を貯留し、(b)コース内にチェックポイントを設定し、(c)ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、(d)競馬ゲームを実行し、(e)競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、(f)ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、貯留された賭け金を賞としてゲーミングターミナルから付与するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0014】
請求項3記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与する。したがって、請求項3記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。さらに、請求項3記載の発明は、貯留した賭け金を賞として付与するので、賞の原資を確実に確保することが出来る。
【0015】
請求項4記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、(a)ゲーミングターミナルでベットされた賭け金の一部を貯留し、(b)コース内に複数のチェックポイントを設定し、(c)ゲーミングターミナルに複数のラップタイムを設定し、(d)競馬ゲームを実行し、(e)競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数のチェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、(f)ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、(g)貯留された賭け金のうち、一致条件を満たすラップタイムの数に応じた額の賭け金を賞として、ゲーミングターミナルから付与するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0016】
請求項4記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数のチェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、この条件を満たすラップタイムの数に応じた賞をゲーミングターミナルから付与する。したがって、請求項4記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。さらに、請求項4記載の発明は、貯留した賭け金を賞として付与するので、賞の原資を確実に確保することが出来る。さらに、請求項4記載の発明は、一致条件を満たすラップタイムの数に応じた額の賭け金を賞として付与するので、プレーヤに、一致条件を満たすラップタイムの数にも興味を持たせることが出来、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0017】
請求項5記載の発明は、コントローラは、一致条件を満たすラップタイムの数が多いほど多額の賭け金を賞として付与することを特徴とする。
【0018】
請求項5記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数のチェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、この条件を満たすラップタイムの数に応じた賞をゲーミングターミナルから付与する。したがって、請求項5記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【0019】
さらに、請求項5記載の発明は、貯留した賭け金を賞として付与するので、賞の原資を確実に確保することが出来る。さらに、請求項5記載の発明は、一致条件を満たすラップタイムの数に応じた額の賭け金を賞として付与するので、プレーヤに、一致条件を満たすラップタイムの数にも興味を持たせることが出来、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持させることが出来る。特に、請求項5記載の発明は、一致条件を満たすラップタイムの数が多いほど多額の賭け金を賞として付与するので、プレーヤは、1つでも多くの数のラップタイムが一致条件を満たして欲しいと願うことが期待され、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持することが期待される。
【0020】
請求項6記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、(a)コース内にチェックポイントを設定し、(b)ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、(c)競馬ゲームを実行し、(d)競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、(e)ゲーミングターミナルに設定された所定の条件を判定し、(f)所定の条件が満たされる場合には、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致するという一致条件を判定し、(g)一致条件が満たされる場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0021】
請求項6記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与する。したがって、請求項6記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【0022】
さらに、請求項6記載の発明は、所定の条件が満たされないと、一致条件の判定や賞の付与を行わないので、プレーヤに、所定の条件が満たされて欲しいという期待感を持たせることができ、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0023】
請求項7記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能な複数のゲーミングターミナルと、(a)コース内にチェックポイントを設定し、(b)ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、(c)競馬ゲームを実行し、(d)競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、(e)ゲーミングターミナルの各々に設定された所定の条件を判定し、(f)所定の条件が満たされるゲーミングターミナルについて、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致するという一致条件を判定し、(g)一致条件が満たされるゲーミングターミナルから賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0024】
請求項7記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与する。したがって、請求項7記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【0025】
さらに、請求項7記載の発明は、ゲーミングターミナル毎に所定の条件を判定し、所定の条件を満たすゲーミングターミナルについて、一致条件を判定する。したがって、所定の条件を満たさないゲーミングターミナルで遊技を行うプレーヤは、所定の条件を満たすゲーミングターミナルで遊技を行うプレーヤが、競馬ゲームの途中経過を楽しむのを見て、「次は自分も楽しみたい」という感情をもち、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持することが期待される。
【0026】
請求項8記載の発明は、擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることをゲーミングターミナルにて受け付ける段階と、コース内にチェックポイントを設定する段階と、ゲーミングターミナルにラップタイムを設定する段階と、競馬ゲームを実行する段階と、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測する段階と、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与する段階と、を含むことを特徴とする。
【0027】
請求項8記載の発明は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナルから賞を付与する。したがって、請求項8記載の発明は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【発明の効果】
【0028】
本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0029】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明に係るゲーミングマシン10の概略的な処理手順を示すフローチャート、図2は、ゲーミングマシン10の外観図、図4は、ゲーミングマシン10のネットワーク接続図である。そして、本発明に係るゲーミングマシン10は、大型ディスプレイ11、及び競馬レース模型12で競馬のレースを実行し、各ゲーミングターミナルでプレーヤが各競走馬の着順を予想し、予想通りの着順となった場合に、配当をペイアウトするものである。
【0030】
さらに、ゲーミングマシン10は、各ゲーミングターミナル13にラップタイムを設定する一方、競馬ゲーム中に、先頭馬が所定のチェックポイントを通過する毎にラップタイムを計測し、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムと、計測したラップタイムとが一致した場合に、そのゲーミングターミナル13から賞を付与する。
【0031】
図1に示すように、ステップS1では、ホストサーバ14の競馬ゲームコントローラ15(コントローラ)は、ベットを受け付ける。ステップS2では、各ゲーミングターミナルでは、プレーヤによるベット入力処理を実行し、ベットされたデータを競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0032】
ステップS3では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに参加する各競走馬の勝率、及び過去のレース結果をデータメモリ(メモリ)16から読み出して認識する。ここで、「競走馬」とは、大型ディスプレイ11に画像として表示される競走馬、或いは競馬レース模型12に設けられる競走馬の模型であり、擬似的な競走馬を示す。
【0033】
ステップS4では、競馬ゲームコントローラ15は、予め設定されたベット受付時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、ベット受付時間が経過したならば、ステップS5に進む。
【0034】
ステップS5では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームを実行するか否かを判定し、実行する場合には、ステップS6に進み、実行しない場合には、ステップS8に進む。特別ゲームは、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムと、各ゲーミングターミナル13に設定されているラップタイムの何れかとが一致した場合に、ラップタイムが一致したゲーミングターミナル13にペイアウトを発生させるというものである。チェックポイントは、レース序盤、中盤、終盤のそれぞれに1つずつ設定されている。
【0035】
ステップS6において、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグをオンする。特別ゲームフラグは、特別ゲームを実行するか否かを示すものである。
【0036】
ステップS8において、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。即ち、競馬ゲームコントローラ15は、大型ディスプレイ11にてレースの画像を表示し、同様のレースを競馬レース模型12にて実行する。ここで、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグがオンとなる場合、先頭馬がチェックポイントを通過する毎に、その時のラップタイムを計測し、大型ディスプレイ11に表示する。
【0037】
ステップS9では、各ゲーミングターミナル13は、レースの結果がベットした着順となったか否かを判定し、ベットした着順となった場合、例えば、単勝の「5」番にベットし、「5」番の競走馬が1着でゴールインするというレース結果となった場合には、ステップS10に進み、レースの結果がベットした着順にならなかった場合には、ステップS11に進む。
【0038】
ステップS10では、各ゲーミングターミナル13は、発生した配当分のコインをペイアウトする。
【0039】
ステップS11では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS12に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。
【0040】
ステップS12では、競馬ゲームコントローラ15は、各ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、何れかのラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を判定し、この一致条件が満たされる場合には、ステップS13に進み、この一致条件が満たされない場合には、処理を終了する。
【0041】
ステップS13では、一致条件を満たすゲーミングターミナル13は、一致条件を満たすラップタイムの数に応じた枚数のコインをペイアウトする。その後、ゲーミングマシン10は、特別ゲームフラグをオフし、処理を終了する。
【0042】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン10の外観図である。同図に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10は、画像表示用の大型ディスプレイ11と、大型ディスプレイ11の上側に設けられる貯留枚数表示用ディスプレイ11aと、該大型ディスプレイ11の両端にそれぞれ設けられ、効果音を出力するスピーカ19と、大型ディスプレイ11の前部に設けられ、競走馬の模型を用いてレースを実行する競馬レース模型12と、大型ディスプレイ11での画像表示、及び競馬レース模型12の動作等を制御するホストサーバ14を備えている。更に、大型ディスプレイ11の正面に対向する位置に、複数のゲーミングターミナル13が設けられている。
【0043】
大型ディスプレイ11は、レースの実行時には、複数の競走馬によるレースに関する画像を表示すると共に、レースの実行前には、各ベット方式毎(単勝、連勝複式、3連単等)のオッズ等を表示する。ここで、大型ディスプレイ11に表示される競走馬の画像は、擬似的な競走馬の一例である。貯留枚数表示用ディスプレイ11aには、特別ゲーム用に貯留されているコインの枚数が表示される。ゲーミングマシン10は、プレーヤがベットしたコインの一部を特別ゲーム用のコインとして貯留し、特別ゲームにおいては、貯留されたコインをペイアウトする。
【0044】
競馬レース模型12は、模型のコース上にて競走馬の模型を動作させることにより、大型ディスプレイ11に表示されているレースと同様のレースを実行する。つまり、レースが実行された場合には、このレースの状況、結果を、画像のみならず、立体的な模型で表示する。ここで、競走馬の模型は、擬似的な競走馬の一例である。
【0045】
ゲーミングターミナル13は、プレーヤが着席して、繰り返して実行される競馬ゲームに参加するためのターミナルである。図3は、ゲーミングターミナル13の詳細な構成を示す斜視図である。図3に示すように、ゲーミングターミナル13は、プレーヤが着席するためのシート64と、シート64の右側に設けられたコントロールボックス65と、シート64の前方に、左右方向に向けて設けられたアーム59と、を有している。
【0046】
アーム59には、競馬ゲームに関する各種の画像を表示するメインゲームディスプレイ(小型ディスプレイ)45、及び競馬ゲーム以外のサイドゲームに関する画像を表示するサブゲームディスプレイ48が設けられている。メインゲームディスプレイ45の左右には、該メインゲームディスプレイ45に表示される画像に関連する効果音を出力するためのスピーカ51が設けられている。サブゲームディスプレイ48の右側には、該サブゲームディスプレイ48に表示される画像に関連する効果音を出力するためのスピーカ53が設けられている。
【0047】
コントロールボックス65には、プレーヤがコインを投入するためのコイン収納ボックス61と、該コイン収納ボックス61の蓋を開放するための開放ボタン62、及びコイン収納ボックス61の蓋を閉鎖するための閉鎖ボタン63が設けられている。そして、プレーヤは、このコイン収納ボックス61から、コインを投入することができる。
【0048】
また、コイン収納ボックス61の前方には、プレーヤが紙幣を挿入するための紙幣挿入口66、及びペイアウトについてのデータをプリントアウトするチケットプリンタ57が設けられている。
【0049】
更に、コントロールボックス65の側辺部、及びアーム59には、多数のLED等からなるランプ54が設けられており、このゲーミングターミナル13での、レースの着順予想に対して配当が発生した場合には、ランプ54を点灯、点滅させるなどして、周囲のゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤを注目させる。
【0050】
図4は、本実施形態に係るゲーミングマシン10のネットワーク接続図である。図4に示すように、ホストサーバ14は、ネットワーク17、及び中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に接続されている。
【0051】
ホストサーバ14は、競馬ゲームを実行する制御を行う競馬ゲームコントローラ15と、各競走馬の過去のレースの結果、各競走馬の勝率など、競馬ゲームの実行に必要となる各種データを記憶するデータメモリ(メモリ)16を備えている。
【0052】
次に、競馬ゲームコントローラ15の構成について説明する。図5は、競馬ゲームコントローラ15の詳細な構成を示すブロック図である。同図に示すように、該競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームコントローラ15全体を制御するCPU21と、競馬ゲームプログラム、及び該競馬ゲームプログラムを実行するためのシステムプログラムが記憶されるROM22と、競馬ゲームプログラムを実行する上で必要となる各種のデータの書き込み、読み出しを行うRAM23と、大型ディスプレイ11に表示する画像データを生成して出力する表示制御回路24を備えている。
【0053】
表示制御回路24は、背景画像データ、競走馬の画像データ等、各種の画像データが記憶される画像データROM26と、該画像データROM26に記憶されている各種の画像データに基づいて新たな画像データを作製する画像データプロセッサ25と、D/Aコンバータ27とを備えている。
【0054】
更に、競馬ゲームコントローラ15は、大型ディスプレイ11に設けられたスピーカ19にて出力する音声データを生成するスピーカコントローラ28と、競馬レース模型12で実行される競走馬の模型によるレースを実行する模型コントローラ29を備えている。
【0055】
また、競馬ゲームコントローラ15は、各レースを実行する際に、該レースに参加する競走馬の着順を決定するための乱数、或いは各レースに参加する競走馬を決定するためのの乱数を発生する乱数発生器30と、ベット受付時間の計時などに用いるタイマ32と、ネットワーク17を介して各ゲーミングターミナル13との間で通信を行う通信用インターフェース31と、を備えている。
【0056】
また、該競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16と接続されており、該データメモリ16に記憶されている各競走馬の過去のレースの結果、或いは各競走馬の勝率などのデータをデータメモリ16から読み取ることができ、更に、新たなレース結果などのデータをデータメモリ16に書き込むことができる。
【0057】
次に、各ゲーミングターミナル13の構成を、図6に示すブロック図を参照して説明する。ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13全体を制御するCPU41と、ゲーミングターミナル13を作動させるためのシステムプログラムが記憶されるROM42と、各種のデータの書き込み、読み取りを行うRAM43を備えている。
【0058】
更に、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に表示する画像データを生成して、該メインゲームディスプレイ45に出力する液晶駆動回路44と、サブゲームディスプレイ48に表示する画像データを生成して、該サブゲームディスプレイ48に出力する液晶駆動回路47を備えている。
【0059】
前述したように、メインゲームディスプレイ(小型ディスプレイ)45は、競馬ゲームに関する画像を表示するためのディスプレイであり、表示画面の表面にタッチパネル46を備えている。そして、プレーヤがこのタッチパネル46をタッチすることにより、ベットする競走馬、ベット数、パドック画像の表示要求、調教画像の表示要求、或いは前回のレースの表示要求などの各種の情報を入力することができる。
【0060】
また、サブゲームディスプレイ48は、競馬ゲーム以外のサブゲームに関する画像を表示するためのディスプレイであり、表示画面の表面にタッチパネル49を備えている。そして、プレーヤがこのタッチパネル49をタッチすることにより、サブゲームの実行に関する各種の情報を入力することができる。
【0061】
更に、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に表示する画像に関連する効果音を生成する音出力回路50と、サブゲームディスプレイ48に表示する画像に関連する効果音を生成する音出力回路52と、ランプ54を備えている。音出力回路50で生成された効果音は、スピーカ51より出力され、音出力回路52で生成された効果音は、スピーカ53より出力される。
【0062】
また、ゲーミングターミナル13は、図3に示したコイン収納ボックス61に投入されたコインを検出するコインセンサ55と、紙幣挿入口66に挿入された紙幣を検出する紙幣センサ56と、現在のクレジット数を示すデータをプリントアウトするチケットプリンタ57と、ネットワーク17を介してホストサーバ14との間でデータ通信を行う通信用インターフェース58を備えている。
【0063】
次に、図7、図8に示すフローチャートを参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。
【0064】
まず、図7のステップA11では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0065】
ステップA12では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0066】
ステップA13では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0067】
ステップB11では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図10に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。図10では、例えば、出走馬である「馬A」の単勝のオッズが「3.5倍」に決定され、「馬B」と「馬C」の連勝複式のオッズが「8.0倍」に決定されている。プレーヤは、この画面を見ることによりオッズを知ることができる。
【0068】
ステップA14では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0069】
ステップB12では、プレーヤは、ベット入力を開始する。即ち、プレーヤは、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。図10に示すように、メインゲームディスプレイ45には、前述したベット画面以外に、クレジット数表示画面81、コイン選択画面82a〜82d、ベット数表示画面83、及びリセット画面84が表示されている。
【0070】
クレジット数表示画面81には、このゲーミングターミナル13に蓄積されているクレジット数(コイン数)が表示される。また、コイン選択画面82a〜82dをタッチすることにより、ベット数が加算されて、ベット数表示画面83に表示される。例えば、コイン選択画面82bをタッチすることにより、ベット数が「5」加算され、コイン選択画面82cをタッチすることにより、ベット数が「10」加算される。従って、各コイン選択画面82a〜82dをタッチすることにより、好みのベット数を選択することができる。ベット数が決定した後に、ベット画面の好みの着順組み合わせをタッチすると、この着順組み合わせに対してベットされる。例えば、ベット数が「20」となった時点で、ベット画面の「1−3」の位置をタッチすると、この着順組み合わせに対して、コイン20枚分がベットされることとなる。また、リセット画面84は、一旦ベットしたクレジットをキャンセルするために用いる。
【0071】
次に、図7のステップA15では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0072】
ステップA17では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図8のステップA18に処理を移行する。
【0073】
ステップB13では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB14に移行する。
【0074】
ステップB14では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームである。
【0075】
図11は、サイドゲームの一例であるルーレットゲームを示す説明図、図12は、ルーレットゲームのベット画面を示す説明図である。図11に示すように、ルーレットゲーム71は、枠体72に対してルーレットホイール73を回転させ、ボール投入口77よりボール75を投入し、該ボール75が収納されたナンバーポケット74の数字に応じて、配当が決定されるゲームである。
【0076】
ゲーミングターミナル13のサブゲームディスプレイ48には、図12に示す如くのベット画面が表示され、タッチパネル49にタッチすることにより、ベット画面上で任意の数字にベットする。その後、図11に示したルーレットゲームの画像が表示されて、ルーレットゲームが実行され、ボール75が収納されたナンバーポケット74の数字と、プレーヤがベット画面でベットした数字とが一致した場合には、配当が発生しコインがペイアウトされる。このように、ゲーミングターミナル13にて、競馬ゲームにベットされた場合には、サイドゲームを実行することができるようになり、例えば、ルーレットゲームを実行することができる。従って、ベット操作を終了したプレーヤは、ベット受付の終了時間を待つ間に、サイドゲームを行うことことで、飽きを感じることがない。
【0077】
次に、図8のステップA18では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0078】
ステップB15では、ゲーミングターミナル13は、ベット受け付けの終了を示す信号を受信した際に、ベット入力を終了する。更にステップB16では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でのベット内容を示すベットデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0079】
ステップA18−1では、競馬ゲームコントローラ15は、各ゲーミングターミナル13から与えられたベットデータを記憶すると共に、各ゲーミングターミナル13においてベットされたコインの一部を貯留する。具体的には、競馬ゲームコントローラ15は、各ゲーミングターミナル13から与えられたベットデータに基づいて、各ゲーミングターミナル13においてベットされたコインの枚数を総和する。競馬ゲームコントローラ15は、これにより得られた値の所定%(例えば、5%)相当の値を貯留コインカウンタ(初期値は0)に加算する。競馬ゲームコントローラ15は、貯留コインカウンタの値を貯留枚数表示用ディスプレイ11aに表示する。
【0080】
ステップA18−2では、競馬ゲームコントローラ15は、各ベットデータに基づいて、所定数以上のコインが競馬ゲームにベットされたという条件をゲーミングターミナル13毎に判定し、この条件が満たされるゲーミングターミナル13が存在する場合には、ステップA18−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップA19に進む。所定数は、一定でも良いし、競馬ゲーム毎あるいはゲーミングターミナル13毎にランダムに変化しても良い。
【0081】
ステップA18−3では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームを行うか否かを判定する。具体的には、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30から乱数を1つ取得し、この乱数が所定範囲内の値であれば、特別ゲームを行うと判定し、この乱数が所定範囲外の値であれば、特別ゲームを行わないと判定する。競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームを行う場合には、ステップA18−4に進み、特別ゲームを行わない場合には、ステップA19に進む。
【0082】
ステップA18−4では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグをオンする。
【0083】
ステップA18−5では、競馬ゲームコントローラ15は、コース内のレース序盤、中盤、終盤のそれぞれに相当する位置に、チェックポイントを設定する。
【0084】
ステップA18−6では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップA18−2の条件を満たすゲーミングターミナル13を特別ゲームに参加させることとし、特別ゲームに参加するゲーミングターミナル13毎に、3つのラップタイムを設定し、記憶する。
【0085】
ステップA18−7では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームに参加する各ゲーミングターミナル13に、そのゲーミングターミナル13用に設定した3つのラップタイムを示すラップタイムデータを送信する。
【0086】
ステップB16−1では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15からラップタイムデータを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップB16−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップB17に進む。
【0087】
ステップB16−2では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15から与えられたラップタイムデータに基づいて、そのゲーミングターミナル13に設定された3つのラップタイムをメインゲームディスプレイ45に表示する。表示例を図13に示す。
【0088】
ステップA19では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理の詳細については後述する。
【0089】
ステップA20では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定し、着順に基づいて、データメモリ16内のデータを更新する。
【0090】
ステップA21では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。例えば、単勝「5」番、配当「3.0倍」、連勝複式「2−5」、配当「9.5倍」等の配当データを大型ディスプレイ11に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0091】
ステップB17では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0092】
ステップB18では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB19にて、配当分のコインをペイアウトする。
【0093】
ステップA22では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップA23に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。
【0094】
ステップA23では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームに参加したゲーミングターミナル13毎に、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムと、計測された3つのラップタイムとを対比する。なお、競馬ゲームコントローラ15は、後述するレースの実行処理において、先頭馬がチェックポイントを通過する毎に、ラップタイムを計測し、記憶する。
【0095】
ステップA24では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームに参加したゲーミングターミナル13毎に、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、いずれかのラップタイムが、計測したラップタイムに一致するという一致条件を判定する。さらに、競馬ゲームコントローラ15は、一致条件を満たすゲーミングターミナル13毎に、一致条件を満たすラップタイムの数、即ち、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、いくつのラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するのかを判定し、この結果と、貯留コインカウンタの値とに基づいて、特別ゲームによるコインのペイアウト枚数を決定する。具体的には、競馬ゲームコントローラ15は、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムが全て計測されたラップタイムに一致する場合には、貯留コインカウンタの値の50%に相当する値をそのゲーミングターミナル13に対するペイアウト枚数とし、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、2つのラップタイムが計測されたラップタイムに一致する場合には、貯留コインカウンタの値の10%に相当する値をそのゲーミングターミナル13に対するペイアウト枚数とし、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、1つのラップタイムが計測されたラップタイムに一致する場合には、貯留コインカウンタの値の5%に相当する値をそのゲーミングターミナル13に対するペイアウト枚数とする。
【0096】
ステップA25では、競馬ゲームコントローラ15は、一致条件を満たす各ゲーミングターミナル13に対して、そのゲーミングターミナル13に対するペイアウト枚数を示す特別ゲームペイアウトデータを送信する。
【0097】
ステップB20では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15から特別ゲームペイアウトデータを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップB21に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。
【0098】
ステップB21では、ゲーミングターミナル13は、特別ゲームペイアウトデータに基づいて、ペイアウト枚数だけのコインをペイアウトする。ゲーミングターミナル13は、その後、処理を終了する。
【0099】
ステップA26では、競馬ゲームコントローラ15は、ペイアウト枚数の合計値だけ、貯留コインカウンタの値を減算し、貯留コインカウンタの値を貯留枚数表示用ディスプレイ11aに表示する。
【0100】
ステップA27では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグをオフする。その後、処理を終了する。
【0101】
次に、図8のステップA19に示したレースの実行処理について、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
【0102】
ステップS51では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30により発生する乱数に基づいて、このレースの着順を決定する。この時点で、今回実行されるレースの着順、例えば、1着から8着までの順位が決定する。
【0103】
ステップS52では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS51の処理で決定された各競走馬の着順に基づいて、レースの内容(例えば、レース開始から終了までの各時点における各競走馬の走行位置)を決定し、レースの内容に基づいて、レース開始から終了までの各時点における画像表示用の演出パターンを設定する。即ち、画像データROM26に記憶されている、背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、画像データプロセッサ25は、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【0104】
ステップS53では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS52で作製された演出画像に基づいて、大型ディスプレイ11にレース経過を示す画像を表示する。表示例を図14〜図16に示す。これらの表示例では、さまざまなアングルから、複数の競走馬Hが表示されている。さらに、チェックポイントを示す画像11bも表示されている。なお、競馬ゲームコントローラ15は、レース開始と同時に、ラップタイム計測用のタイマ(このタイマは、例えばRAM23に形成される)による計時を開始する。
【0105】
ステップS53−1では、競馬ゲームコントローラ15は、特別ゲームフラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS53−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS54に進む。
【0106】
ステップS53−2では、競馬ゲームコントローラ15は、先頭馬がチェックポイントを通過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS53−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS54に進む。
【0107】
ステップS53−3では、競馬ゲームコントローラ15は、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測、記憶し、さらに、このラップタイムを大型ディスプレイ11に表示する。なお、競馬ゲームコントローラ15は、一旦ラップタイムを表示した場合には、そのラップタイムを、レースが終了するまで継続して表示する。図17〜図19にラップタイムの表示例を示す。図17では、ラップタイムが1つ表示されている。即ち、この時点では、先頭馬は、まだ1つのチェックポイントしか通過しておらず、レースはまだ序盤である。図18では、ラップタイムが2つ表示されている。即ち、この時点では、先頭馬は、2つのチェックポイントを通過しており、レースは中盤である。図19では、ラップタイムが3つ表示されている。即ち、この時点では、先頭馬は、全てのチェックポイントを通過しており、レースは終盤になっている。
【0108】
ステップS54では、模型コントローラ29は、ステップS52で作製された演出画像に基づいて、競走馬の模型の作動を制御する。これにより、大型ディスプレイ11に表示される各競走馬の挙動と、競馬レース模型12で移動する競走馬の模型の挙動が一致することとなる。
【0109】
ステップS55では、競馬ゲームコントローラ15は、全ての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、全ての競走馬がゴールに達した場合には、本処理を終了する。
【0110】
以上により、ゲーミングマシン10は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬がチェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、ゲーミングターミナル13から所定枚数のコインを付与する。したがって、ゲーミングマシン10は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。
【0111】
ゲーミングマシン10は、競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数のチェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイム毎に判定し、この条件を満たすラップタイムの数に応じた賞をゲーミングターミナルから付与する。
【0112】
したがって、ゲーミングマシン10は、競馬ゲームの途中経過に応じた賞の付与を行うので、プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができる。さらに、ゲーミングマシン10は、一致条件を満たすラップタイムの数に応じた賞を付与するので、プレーヤに、一致条件を満たすラップタイムの数にも興味を持たせることが出来、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0113】
ゲーミングマシン10は、貯留したコインを賞として付与するので、賞の原資を確実に確保することが出来る。
【0114】
ゲーミングマシン10は、一致条件を満たすラップタイムの数が多いほど多数のコインを賞として付与するので、プレーヤは、1つでも多くの数のラップタイムが一致条件を満たして欲しいと願うことが期待され、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持することが期待される。
【0115】
ゲーミングマシン10は、ステップA18−2の条件が満たされない場合には、一致条件の判定や賞の付与を行わないので、プレーヤに、ステップA18−2の条件が満たされて欲しいという期待感を持たせることができ、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0116】
ゲーミングマシン10は、ゲーミングターミナル13毎にステップA18−2の条件を判定し、ステップA18−2の条件を満たすゲーミングターミナル13について、一致条件を判定する。したがって、ステップA18−2の条件を満たさないゲーミングターミナル13で遊技を行うプレーヤは、ステップA18−2の条件を満たすゲーミングターミナル13で遊技を行うプレーヤが、競馬ゲームの途中経過を楽しむのを見て、「次は自分も楽しみたい」という感情をもち、ひいては、競馬ゲームに対する興味を維持することが期待される。
【0117】
なお、上記した実施形態では、大型ディスプレイ11、及び競馬レース模型12の双方を用いて、競馬レースを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大型ディスプレイ11、或いは競馬レース模型12のうちのいずれか一方でレースを表示するようにしても良い。チェックポイントの数は3に限定されない。例えば、チェックポイントは、1つや4つでも良い。
【0118】
以上、本発明のゲーミングマシン10を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0119】
例えば、上述した実施形態では、図3に示したように、各ゲーミングターミナル13が、メインゲームディスプレイ45とサブゲームディスプレイ48の2つのディスプレイを備える例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20に示すように、メインゲームディスプレイ45のみを備えるゲーミングターミナル13′とすることも可能である。この場合には、各ゲーミングターミナル13′では、サイドゲームを実行することはできない。
【0120】
ゲーミングマシン10は、以下のようにして特別ゲームのペイアウトを行っても良い。即ち、ゲーミングマシン10は、第1〜第3貯留コインカウンタを用意し、ゲーミングターミナル13からコインがベットされる毎に、ベットされたコインの枚数のa%だけ第1貯留コインカウンタの値を、b%だけ第2貯留コインカウンタの値を、c%だけ第3貯留コインカウンタの値を、それぞれ大きくする。ここで、a、b、cは、例えば、10>a>b>cを満たす値である。ゲーミングマシン10は、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、1つのラップタイムが計測されたラップタイムに一致した場合には、そのゲーミングターミナル13に、第1貯留コインカウンタが示す枚数だけコインをペイアウトする。ゲーミングマシン10は、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムのうち、2つのラップタイムが計測されたラップタイムに一致した場合には、そのゲーミングターミナル13に対し、第2貯留コインカウンタが示す枚数だけコインをペイアウトする。ゲーミングマシン10は、ゲーミングターミナル13に設定されたラップタイムの全てが計測されたラップタイムに一致した場合には、そのゲーミングターミナル13に対し、第3貯留コインカウンタが示す枚数だけコインをペイアウトする。なお、ゲーミングマシン10は、一の貯留コインカウンタに基づくペイアウトが、複数のゲーミングターミナル13で可能となる場合、一の貯留コインカウンタが示す枚数を、これらゲーミングターミナル13の数で除算し、これにより得られた枚数だけのコインを、これらゲーミングターミナル13の各々でペイアウトする。
【0121】
ゲーミングマシン10は、特別ゲームに参加する条件を、乱数が所定の範囲に属するということにしてもよい。この場合、ゲーミングマシン10は、ゲーミングターミナル13毎に、乱数を取得し、この乱数が所定の範囲に属するか否かを判定することになる。
【図面の簡単な説明】
【0122】
【図1】本発明に係るゲーミングマシンの概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図2】本発明に係るゲーミングマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図3】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの構成を示す斜視図である。
【図4】本発明に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。
【図5】本発明に係るゲーミングマシンに設けられる競馬ゲームコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図9】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るゲーミングマシンで表示されるベット画面の例を示す説明図である。
【図11】本発明に係るゲーミングマシンの、サイドゲームで実行されるルーレットゲームを示す説明図である。
【図12】本発明に係るゲーミングマシンの、サイドゲームで実行されるルーレットゲームのベット画面を示す説明図である。
【図13】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図14】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図15】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図16】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図17】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図18】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図19】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図20】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの、別の構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
【0123】
10 ゲーミングマシン
11 大型ディスプレイ
12 競馬レース模型
13 ゲーミングターミナル
14 ホストサーバ
15 競馬ゲームコントローラ
16 データメモリ
17 ネットワーク
18 中継器
19 スピーカ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 表示制御回路
25 画像データプロセッサ
26 画像データROM
27 D/Aコンバータ
28 スピーカコントローラ
29 模型コントローラ
30 乱数発生器
31 通信用I/F
32 タイマ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 液晶駆動回路
45 メインゲームディスプレイ
46 タッチパネル
47 液晶駆動回路
48 サブゲームディスプレイ
49 タッチパネル
50 音出力回路
51 スピーカ
52 音出力回路
53 スピーカ
54 ランプ
55 コインセンサ
56 紙幣センサ
57 チケットプリンタ
58 通信用I/F
59 アーム
61 コイン収納ボックス
62 開放ボタン
63 閉鎖ボタン
64 シート
65 コントロールボックス
66 紙幣挿入口
71 ルーレットゲーム
72 枠体
73 ルーレットホイール
74 ナンバーポケット
75 ボール
77 ボール投入口
81 クレジット数表示画面
82a〜82d コイン選択画面
83 ベット数表示画面
84 リセット画面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、
(a)前記コース内にチェックポイントを設定し、
(b)前記ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、
(c)前記競馬ゲームを実行し、
(d)前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が前記チェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、
(e)前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、前記ゲーミングターミナルから賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、
(a)前記コース内に複数のチェックポイントを設定し、
(b)前記ゲーミングターミナルに複数のラップタイムを設定し、
(c)前記競馬ゲームを実行し、
(d)前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数の前記チェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、
(e)前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、
(f)前記一致条件を満たすラップタイムの数に応じた賞を前記ゲーミングターミナルから付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項3】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、
(a)前記ゲーミングターミナルでベットされた賭け金の一部を貯留し、
(b)前記コース内にチェックポイントを設定し、
(c)前記ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、
(d)前記競馬ゲームを実行し、
(e)前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が前記チェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、
(f)前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、貯留された賭け金を賞として前記ゲーミングターミナルから付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、
(a)前記ゲーミングターミナルでベットされた賭け金の一部を貯留し、
(b)前記コース内に複数のチェックポイントを設定し、
(c)前記ゲーミングターミナルに複数のラップタイムを設定し、
(d)前記競馬ゲームを実行し、
(e)前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が複数の前記チェックポイントの何れかを通過する毎に、ラップタイムを計測し、
(f)前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムが、計測されたラップタイムに一致するという一致条件を、前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイム毎に判定し、
(g)貯留された賭け金のうち、前記一致条件を満たすラップタイムの数に応じた額の賭け金を賞として、前記ゲーミングターミナルから付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
前記コントローラは、前記一致条件を満たすラップタイムの数が多いほど多額の賭け金を賞として付与することを特徴とする請求項4記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能なゲーミングターミナルと、
(a)前記コース内にチェックポイントを設定し、
(b)前記ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、
(c)前記競馬ゲームを実行し、
(d)前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が前記チェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、
(e)前記ゲーミングターミナルに設定された所定の条件を判定し、
(f)前記所定の条件が満たされる場合には、前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致するという一致条件を判定し、
(g)前記一致条件が満たされる場合に、前記ゲーミングターミナルから賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項7】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることが可能な複数のゲーミングターミナルと、
(a)前記コース内にチェックポイントを設定し、
(b)前記ゲーミングターミナルにラップタイムを設定し、
(c)前記競馬ゲームを実行し、
(d)前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が前記チェックポイントを通過したときのラップタイムを計測し、
(e)前記ゲーミングターミナルの各々に設定された所定の条件を判定し、
(f)前記所定の条件が満たされるゲーミングターミナルについて、前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致するという一致条件を判定し、
(g)前記一致条件が満たされるゲーミングターミナルから賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項8】
擬似的な競走馬を擬似的なコース内で競走させる競馬ゲームに賭け金をベットすることをゲーミングターミナルにて受け付ける段階と、
前記コース内にチェックポイントを設定する段階と、
前記ゲーミングターミナルにラップタイムを設定する段階と、
前記競馬ゲームを実行する段階と、
前記競馬ゲームの実行中に、先頭馬が前記チェックポイントを通過したときのラップタイムを計測する段階と、
前記ゲーミングターミナルに設定されたラップタイムと、計測されたラップタイムとが一致する場合に、前記ゲーミングターミナルから賞を付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2009−45340(P2009−45340A)
【公開日】平成21年3月5日(2009.3.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−216104(P2007−216104)
【出願日】平成19年8月22日(2007.8.22)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】