ゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲーム装置
【課題】2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置10は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する(S3)。また、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する(S10)。ゲーム装置10は、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える(S5)。ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える(S9)。
【解決手段】ゲーム装置10は、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置10は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する(S3)。また、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する(S10)。ゲーム装置10は、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える(S5)。ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える(S9)。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を含むゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置において、一方の記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する際に、他方の記憶媒体のデータを利用する技術がある(例えば、非特許文献1および2参照)。この技術では、ゲーム装置に2つの記憶媒体が同時に装着された場合、一方の記憶媒体のみを装着する場合には登場しなかった新たなマップが表示される。
【0003】
具体的には、一方の第1ゲームカートリッジにおけるセーブ用メモリには、ゲームをプレイすることによって収集されたキャラクタの情報が記憶されている。一方、他方の第2ゲームカートリッジには、第1ゲームカートリッジのゲーム(第1ゲーム)で収集される複数のキャラクタに対応付けられた複数の特別なマップデータが予め記憶されている。そして、両方のゲームカートリッジがゲーム装置に同時に装着された状態において、第2ゲームカートリッジのゲーム(第2ゲーム)を実行する場合、第1ゲームカートリッジに記憶されたキャラクタに対応する特別なマップデータの使用が許可される。これによって、プレイヤは、キャラクタに応じた特別なマップを用いたゲームをプレイすることが可能となる。このようにして、一方のゲームカートリッジのセーブデータを利用して、他方のゲームカートリッジのゲームのゲーム展開を異ならせることによって、プレイヤは種々のゲーム展開を楽しむことができる。
【非特許文献1】「ニンテンドードリーム vol.125」、株式会社毎日コミュニケーションズ、2004年12月21日発行、p.15
【非特許文献2】「電撃ゲームキューブ 2005年1月号」、株式会社メディアワークス、2005年1月1日発行、p.15
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の従来技術は、第1ゲームに関するセーブデータに応じて第2ゲームのゲームマップが変更されるにすぎない。つまり、第2ゲームのゲーム展開や進行状況は第1ゲームには全く反映されず、第1ゲーム自体は通常のゲームと何ら変わるものではなかった。このように、従来技術では2つのゲームが相互に関連し合うものではなく、2つのゲーム間の関連性が薄いことから、第1ゲームと第2ゲームとの両方をプレイすることによる相乗効果を得ることはできなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0007】
第1の発明は、第1記憶媒体(メモリカード17)と、第2記憶媒体(カートリッジ18)と、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置(10)とを含むゲームシステムである。第1記憶媒体は、第1プログラム記憶手段(ROM17a)と、第1セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ17b)とを備える。第1プログラム記憶手段は、第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する。第1セーブデータ記憶手段は、第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータ(図6)を記憶する。第2記憶媒体は、第2プログラム記憶手段(ROM18a)と、第2セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ18b)とを備える。第2プログラム記憶手段は、第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する。第2セーブデータ記憶手段は、第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ(図7)を記憶する。ゲーム装置は、第1ゲーム処理手段(ステップS55を実行する第1CPUコア21)と、第2ゲーム処理手段(ステップS56を実行する第2CPUコア22)と、第1書き換え手段(S83またはS93を実行する第1CPUコア21)と、第2書き換え手段(S67またはS69を実行する第1CPUコア21または第2CPUコア22)とを備える。第1ゲーム処理手段は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理手段は、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する。第1書き換え手段は、第2ゲームのゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第1セーブデータの内容(救助状態データ51または被救助状態データ57)を書き換える。第2書き換え手段は、第1ゲームのゲーム状況(第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第2セーブデータ(救助状態データ71または被救助状態データ77)の内容を書き換える。
【0008】
第2の発明においては、ゲーム装置は、第3書き換え手段(S107を実行する第1CPUコア21)をさらに備えていてもよい。第3書き換え手段は、第1ゲームのゲーム状況が所定の第1状態となった(第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された)とき、ゲーム状況が当該第1状態であることを示す内容に第1セーブデータの内容(被救助状態データ57)を書き換える。このとき、第2ゲーム処理手段は、第1ゲームのゲーム状況が第1状態となったとき、第2ゲームのゲーム状況に関する所定の第1条件(第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助したこと)を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行する。第1書き換え手段は、第1条件が満たされたとき、第1セーブデータの内容を、第1状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える。
【0009】
第3の発明においては、ゲーム装置は、第4書き換え手段(S119を実行する第2CPUコア22)をさらに備えていてもよい。第4書き換え手段は、第2ゲームのゲーム状況が所定の第2状態となった(第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された)とき、ゲーム状況が当該第2状態であることを示す内容に第2セーブデータの内容(被救助状態データ77)を書き換える。このとき、第1ゲーム処理手段は、第2ゲームのゲーム状況が第2状態となったとき、第1ゲームのゲーム状況に関する所定の第2条件(第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助したこと)を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行する。第2書き換え手段は、第2条件が満たされたとき、第2セーブデータの内容を、第2状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える。
【0010】
第4の発明においては、ゲーム装置は、第5書き換え手段(S119またはS124を実行する第2CPUコア22)をさらに備えていてもよい。第5書き換え手段は、第2ゲーム処理の実行中において、所定の時点における第2ゲームのゲーム状況を示すデータを第2セーブデータとして第2セーブデータ記憶手段に書き込む。このとき、第1書き換え手段は、第1ゲーム処理の実行中において、第2セーブデータの内容に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える。
【0011】
第5の発明においては、ゲーム装置は、書き換え選択手段(S63およびS70またはS65およびS68を実行する第1CPUコア21)をさらに備えていてもよい。書き換え選択手段は、第1書き換え手段または第2書き換え手段による書き換えを実行するか否かをユーザの操作に応じて選択する。
【0012】
第6の発明においては、ゲーム装置は、ゲーム選択手段(S53およびS54を実行する第1CPUコア21)をさらに備えていてもよい。ゲーム選択手段は、第1ゲームおよび第2ゲームのいずれをプレイするかをプレイヤの操作に応じて選択する。このとき、第1ゲーム処理手段は、ゲーム選択手段によって第1ゲームが選択されたとき、第1ゲームプログラムを実行することによって第1ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理手段は、ゲーム選択手段によって第2ゲームが選択されたとき、第2ゲームプログラムを実行することによって第2ゲーム処理を実行する。
【0013】
第7の発明においては、第1記憶媒体および第2記憶媒体の何れか一方の記憶媒体は、他方の記憶媒体を装着不可能な別のゲーム装置に装着可能であってもよい。
【0014】
第8の発明は、第1記憶媒体(メモリカード17)および第2記憶媒体(カートリッジ18)の両方を同時に装着可能なゲーム装置(10)である。第1記憶媒体は、第1プログラム記憶手段(ROM17a)と、第1セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ17b)とを備える。第1プログラム記憶手段は、第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する。第1セーブデータ記憶手段は、第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータ(図6)を記憶する。第2記憶媒体は、第2プログラム記憶手段(ROM18a)と、第2セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ18b)とを備える。第2プログラム記憶手段は、第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する。第2セーブデータ記憶手段は、第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ(図7)を記憶する。ゲーム装置は、第1ゲーム処理手段(ステップS55を実行する第1CPUコア21)と、第2ゲーム処理手段(ステップS56を実行する第2CPUコア22)と、第1書き換え手段(S83またはS93を実行する第1CPUコア21)と、第2書き換え手段(S67またはS69を実行する第1CPUコア21または第2CPUコア22)とを備える。第1ゲーム処理手段は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理手段は、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する。第1書き換え手段は、第2ゲームのゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第1セーブデータの内容(救助状態データ51または被救助状態データ57)を書き換える。第2書き換え手段は、第1ゲームのゲーム状況(第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第2セーブデータ(救助状態データ71または被救助状態データ77)の内容を書き換える。
【0015】
第9の発明は、第1のゲーム処理を実行するために、第1記憶媒体(メモリカード17)および第2記憶媒体(カートリッジ18)の両方を同時に装着可能なゲーム装置(10)のコンピュータ(第1CPUコア21)において実行されるゲームプログラムである。第1記憶媒体は、第1プログラム記憶手段(ROM17a)と、第1セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ17b)とを備える。第1プログラム記憶手段は、第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する。第1セーブデータ記憶手段は、第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータ(図6)を記憶する。第2記憶媒体は、第2プログラム記憶手段(ROM18a)と、第2セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ18b)とを備える。第2プログラム記憶手段は、第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する。第2セーブデータ記憶手段は、第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ(図7)を記憶する。ゲーム装置は、第2ゲーム処理手段(第2CPUコア22)を備える。ゲームプログラムは、第1ゲーム処理ステップ(S72)と、第1書き換えステップ(S83またはS93)と、第2書き換えステップ(S67またはS69)とをコンピュータに実行させる。第1ゲーム処理ステップにおいては、コンピュータは、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する。第1書き換えステップにおいては、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える。第2書き換えステップにおいては、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える。
【発明の効果】
【0016】
第1の発明によれば、第1および第2書き換え手段によって、2つの異なる記憶媒体に記憶される2つのゲームに関して、一方のゲーム状況に応じて他方のゲームのセーブデータの内容が変化する。そして、第1および第2ゲーム処理手段によって、セーブデータを用いてゲーム処理が実行される。これによって、一方のゲーム状況を反映した形で他方のゲームが行われることとなり、2つのゲームを関連付けることができる。つまり、一方のゲームのプレイ結果に応じて他方のゲームプレイに変化を与えるような、興趣性に富んだゲームを実現することができる。また、本発明では、2つのゲームのゲーム状況が互いに他のゲームのゲーム状況に影響を与え合うので、2つのゲームを相互に関連付けることができる。これによって、2つのゲームのゲーム展開がより多様なものとなり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0017】
第2の発明によれば、第1ゲームのゲーム状況が所定の第1状態となった場合、第2のゲームで所定の第1条件を満たすことによって、第1ゲームにおいて第1状態から復帰することができる。つまり、第1状態(例えば、プレイヤが敵キャラクタに倒された)から復帰することを希望するプレイヤとっては、第2のゲームをプレイすれば、より有利に第1ゲームを進めることができる。このように、第2の発明によれば、第1ゲームを攻略するための選択肢として、「第1ゲームとは異なる第2ゲームをプレイする」という、従来にはない選択肢が加わることになる。これによって、ゲームの戦略性を向上させることができ、従来にはない興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0018】
第3の発明によれば、第2の発明と同様、ゲームの戦略性を向上させることができ、従来にはない興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0019】
第4の発明によれば、第1ゲームプログラムの実行時にのみ第2セーブデータを書き換え可能であるといった制約がゲーム装置に課される場合であっても、第2ゲームの状況に基づいて第1セーブデータを書き換えることができる。
【0020】
第5の発明によれば、各書き換え手段によってセーブデータを書き換えるか否かをプレイヤに選択させることができる。
【0021】
第6の発明によれば、2つの記憶媒体の両方がゲーム装置に装着されているとき、どちらの記憶媒体を用いてゲームをプレイするかをプレイヤに選択させることができる。
【0022】
第7の発明によれば、異なる種類(機種)のゲーム装置に対応する2つのゲームに互換性を持たせることができるだけでなく、2つのゲームの内容を関連付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成について説明する。図1は、ゲームシステムに含まれるゲーム装置、ならびに、ゲーム装置に装着されるメモリカード17およびカートリッジ18の外観図である。以下、ゲーム装置の構成および動作を説明する。
【0024】
図1において、ゲーム装置10は、第1LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2LCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1LCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2LCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1LCD11および第2LCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【0025】
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
【0026】
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2LCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17を挿入するための挿入口A、スティック16を収納するための挿入口B、および、カートリッジ18を挿入するための挿入口Cが設けられている。
【0027】
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2LCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2LCD12の解像度が一致している必要はない。
【0028】
メモリカード17は、ゲーム装置10で実行すべき第1ゲームのための第1ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口Aに着脱自在に装着される。図1では省略するが、挿入口Aの奥部には、メモリカード17の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するための第1コネクタ23a(図2参照)が設けられている。メモリカード17が挿入口Aに挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10の第1CPUコア21(図2参照)がメモリカード17にアクセス可能となる。
【0029】
また、カートリッジ18は、ゲーム装置10で実行すべき第2ゲームのための第2ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口Cに着脱自在に装着される。図1では省略するが、挿入口Cの奥部には、カートリッジ18の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するための第2コネクタ23b(図2参照)が設けられている。カートリッジ18が挿入口Cに挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10の第2CPUコア22(図2参照)がカートリッジ18にアクセス可能となる。
【0030】
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、第1CPUコア21および第2CPUコア22が実装される。第1および第2CPUコア21および22には、バスを介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。ゲーム装置10にカートリッジ18のみが装着される場合には、第2CPUコア22が動作してカートリッジ18のゲームが実行される。また、ゲーム装置10にメモリカード17のみが装着される場合、または、メモリカード17およびカートリッジ18の両方が同時に装着される場合には、第1CPUコア21がメインCPUとして動作し、第2CPUコア22がサブCPUとして動作する。
【0031】
第1コネクタ23aには、上述したように、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、マスクROMのようなROM17aおよびフラッシュメモリ17bを含み、図示は省略するが、ROM17aおよびフラッシュメモリ17bは、互いにバスで接続され、さらに、第1コネクタ23aと接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、第1CPUコア21は、ROM17aおよびフラッシュメモリ17bにアクセスすることができる。
【0032】
第2コネクタ23bには、上述のように、カートリッジ18が着脱自在に接続される。カートリッジ18は、マスクROMのようなROM18aおよびフラッシュメモリ18bを含み、図示は省略するが、ROM18aおよびフラッシュメモリ18bは互いにバスで接続され、さらに、第2コネクタ23bと接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、第1CPUコア21および第2CPUコア22は、ROM18aおよびフラッシュメモリ18bにアクセスすることができる。
【0033】
メモリカード17のROM17aは、上記第1ゲームプログラムの他、第1ゲームのゲーム処理で用いられる画像データ(キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像、カーソル画像、各種画面などのための画像データ)および第1ゲームに必要な音(音楽、BGM、効果音など)を出力するための音データ等を予め記憶する。
【0034】
また、メモリカード17のフラッシュメモリ17bは、消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ17bには、それまでのゲームの状況やゲームの結果を示すセーブデータが記憶される。ここでは、第1のゲームに関するセーブデータ(第1セーブデータ)がメモリカードのフラッシュメモリ17bに記憶される。
【0035】
カートリッジ18のROM18aは、上記第2ゲームプログラムの他、第2ゲームのゲーム処理で用いられる画像データおよび第2ゲームに必要な音を出力するための音データ等を予め記憶する。また、カートリッジ18のフラッシュメモリ18bは、消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ18bには、第2ゲームに関するセーブデータ(第2セーブデータ)が記憶される。
【0036】
なお、他の実施形態においては、フラッシュメモリ17bおよび18bに代えて、バックアップバッテリから電源が供給されるSRAMや、EEPROM、FeRAMなどのような他の不揮発性のメモリが使用されてもよい。
【0037】
なお、本実施形態では、第1ゲームプログラムの実行中においては、メモリカード17およびカートリッジ18にアクセス可能であり、第2ゲームプログラムの実行中においては、カートリッジ18のみにアクセス可能であるとする。したがって、第1ゲームプログラムの実行中においては、メモリカード17およびカートリッジ18のセーブデータを読み書きすることが可能であるが、第2ゲームプログラムの実行中においては、カートリッジ18のセーブデータのみを読み書きすることが可能であるものとする。
【0038】
第1ゲームプログラムがゲーム装置10において実行される際、メモリカード17のROM17aに記憶された第1ゲームプログラムがRAM24にロードされ、RAM24にロードされた第1ゲームプログラムが第1CPUコア21によって実行される。第1ゲームプログラムは、一度に全部、または、必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出される。RAM24には、第1ゲームプログラムの他にも、第1CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【0039】
また、第2ゲームプログラムがゲーム装置10において実行される際、カートリッジ18のROM18aに記憶された第2ゲームプログラムがRAM24にロードされ、RAM24にロードされた第2ゲームプログラムが第2CPUコア22によって実行される。第2ゲームプログラムは、一度に全部、または、必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出される。RAM24には、第2ゲームプログラムの他にも、第2CPUコア22がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【0040】
I/F回路25には、タッチパネル15、スピーカ30、および図2の十字スイッチ14aやAボタン14d等からなる操作スイッチ部14が接続される。ゲーム装置10内部にスピーカ30は2つ設けられ、音抜き孔19aおよび19bの内側に1つずつ配置される。
【0041】
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、第1CPUコア21または第2CPUコア22からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様に第1CPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
【0042】
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32は第1CPUコア21または第2CPUコア22からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1LCD11に出力する。
【0043】
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、それぞれゲームプログラムを記憶した2つの記憶媒体を同時に装着可能な任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、上記ゲーム装置10は、2つの表示装置(第1LCD11および第2LCD12)を備える構成であったが、少なくとも1つの表示装置を備えているか、または少なくとも1つの表示装置に接続されていればよい。さらに、上記ゲーム装置10は、タッチパネル15を備える構成であったが、ユーザによる操作を受け付ける何らかの入力手段を備えていればよい。
【0044】
次に、本実施形態においてゲーム装置10を用いて行われるゲームについて説明する。本実施形態では、メモリカード17に記憶されている第1ゲームプログラムの実行によって行われる第1ゲーム、および、カートリッジ18に記憶されている第2ゲームプログラムの実行によって行われる第2ゲームが、ゲーム装置10において行われる。ここで、第1ゲームおよび第2ゲームは同種のゲームであるとし、例えば、図3に示すような、プレイヤキャラクタ41が複数の階層からなるダンジョンを探検するロールプレイングゲームであるとする。第1ゲームおよび第2ゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタや敵キャラクタやアイテムは同じであるとするが、一方のゲームにしか登場しないキャラクタやアイテムがあってもよい。また、第1ゲームのゲーム世界では複数のダンジョンが存在し、第2ゲームのゲーム世界では、第1ゲームのゲーム世界に存在する複数のダンジョンと同じダンジョンが存在する。以上の点について、第1ゲームと第2ゲームとは同じであり、両者は同種のゲームであると言える。
【0045】
上記第1ゲームまたは第2ゲームにおいては、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作し、遭遇する敵キャラクタを倒しながらダンジョンを探検し、所定の目的(ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等)を達成すべくゲームをプレイする。プレイヤキャラクタには、体力値を示すゲームパラメータが設定されており、敵キャラクタの攻撃を受けると体力値は減っていく。プレイヤキャラクタの体力値が0になると、ゲームオーバーと判断され、プレイヤキャラクタはダンジョンのスタート位置に戻される。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、プレイヤは、ダンジョンの攻略を最初からやり直さなければならない。
【0046】
ここで、本実施形態においては、第1ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、第2ゲームにおいて、第1ゲームのプレイヤキャラクタを救助することができる。また、第2ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、第1ゲームにおいて、第2ゲームのプレイヤキャラクタを救助することができる。具体的には、一方のゲームにおいてダンジョンのある地点でプレイヤキャラクタが倒された場合、他方のゲームにおいてプレイヤキャラクタがその地点まで到達すると、当該他方のゲームのプレイヤキャラクタは、倒された一方のゲームのプレイヤキャラクタを救助したこととなる。このとき、救助された一方のゲームのプレイヤキャラクタは、ダンジョンのスタート地点に戻るのではなく、当該地点からダンジョンの探検を再開することができる。このように、本実施形態におけるゲームにおいては、一方のゲームでゲームオーバーとなった場合、他方のゲームで所定の条件を満たす(倒されたプレイヤキャラクタを救助する)ことによって、通常よりも有利に一方のゲームを再開することができる。
【0047】
以下、図4および図5を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れの概要を説明する。図4は、第1ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)が第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)を救助する場合のゲーム処理の流れを示す図である。図4では、第1ゲームにおける処理(第1ゲーム処理)を左側の直線上に示し、第2ゲームにおける処理(第2ゲーム処理)を右側の直線上に示している。
【0048】
図4においては、まず、ゲーム装置10は第2ゲームプログラムを実行中であり、プレイヤは第2ゲームをプレイしているものとする。このとき、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたとする(ステップS1)。第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタによって救助を行う(第1プレイヤキャラクタに救助を求める)ことをプレイヤが選択すると、ゲーム装置10は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された時点のゲーム状況をカートリッジ18にセーブする(ステップS2)。
【0049】
ここで、第2ゲームのゲーム状況を示す第2セーブデータには、第2プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示すデータ(被救助状態データ)が含まれている。ステップS2では、被救助状態データが「救助待ち(救助が必要な状態)」を示す内容に書き換えられる。なお、被救助状態データが「救助待ち」を示す場合、プレイヤは、第1ゲームにおいて救助が完了するまで、第2ゲームをプレイすることはできない。セーブが完了すると、ゲーム装置10は第2ゲーム処理を一旦終了する。
【0050】
ステップS2の次に、プレイヤが第1ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置10は第1ゲームプログラムの実行を開始する(ステップS3)。第1ゲームプログラムの実行開始後、まず、ゲーム装置10は、カートリッジ18から第2セーブデータを読み出し、第2ゲームのゲーム状況を検出する(ステップS4)。具体的には、第2セーブデータに含まれる被救助状態データを取得する。
【0051】
次に、ゲーム装置10は、ステップS4で検出された第2ゲームのゲーム状況に応じて第1セーブデータを書き換える(ステップS5)。本実施形態では、第1セーブデータには、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能か否かを示すデータ(救助状態データ)が含まれている。ここで、ステップS4では、第2セーブデータに含まれる被救助状態データが「救助待ち」を示している。したがって、ステップS5では、当該被救助状態データの内容に合わせて、救助状態データが「救助可能」を示す内容に書き換えられる。これによって、第1ゲームでは、第2プレイヤキャラクタを救助することを目的としてゲームを行うことが可能となる。
【0052】
ステップS5の後、第1ゲームが開始される(ステップS6)。具体的には、ダンジョン内における第2プレイヤキャラクタが倒された位置に目印(旗等)が表示される。第2プレイヤキャラクタの救助を行う場合、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタを当該目印の位置まで到達させる。第1プレイヤキャラクタが目印の位置に到達したことによって第2プレイヤキャラクタの救助が完了したこととなる(ステップS7)。
【0053】
第2プレイヤキャラクタの救助が完了すると、ゲーム装置10は、救助が完了した時点における第1ゲームのゲーム状況をメモリカード17にセーブする(ステップS8)。続いて、ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に応じて、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容を書き換える(ステップS9)。すなわち、第1ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタの救助が完了しているので、第2セーブデータに含まれる被救助状態データの内容を「救助不要(救助が不要な状態)」に書き換える。ステップS9の後、ゲーム装置10は第1ゲーム処理を終了する。
【0054】
次にゲーム装置10は、プレイヤが第2ゲームのプレイを選択したことに応じて、現在の第2セーブデータに基づいて再び第2ゲームプログラムの実行を開始する(ステップS10)。このとき、第2セーブデータの内容は「救助不要」を示すので、プレイヤは、第2プレイヤキャラクタが倒された地点から第2ゲームを再開することができる(ステップS11)。以上のようにして、第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合には、第1ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタを救助することができる。
【0055】
図5は、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図である。図5では、図4と同様、第1ゲーム処理を左側の直線上に示し、第2ゲーム処理を右側の直線上に示している。
【0056】
図5においては、まず、ゲーム装置10は第1ゲームプログラムを実行中であり、プレイヤは第1ゲームをプレイしているものとする。このとき、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたとする(ステップS21)。第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタによって救助を行う(第2プレイヤキャラクタに救助を求める)ことをプレイヤが選択すると、ゲーム装置10は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された時点のゲーム状況をメモリカード17にセーブする(ステップS22)。
【0057】
ここで、第1セーブデータにも第2セーブデータと同様、第1キャラクタが救助の必要な状態か否かを示す被救助状態データが含まれている。ステップS22では、被救助状態データが、「救助待ち」を示す内容に書き換えられる。なお、被救助状態データが「救助待ち」を示す場合、プレイヤは、第2ゲームにおいて救助が完了するまで、第1ゲームをプレイすることはできない。
【0058】
次に、ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に応じて、カートリッジ18内の第2セーブデータを書き換える(ステップS23)。ここで、第2セーブデータには、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能か否かを示す救助状態データが含まれている。なお、上記ステップS21で第1プレイヤキャラクタが倒されているので、ステップS23では、第2セーブデータに含まれる救助状態データが、「救助可能」を示す内容に書き換えられる。なお、救助状態データが「救助可能」を示す場合、プレイヤは、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームを行うことが可能となる。ステップS23の後、ゲーム装置10は第1ゲーム処理を一旦終了する。
【0059】
ステップS23の次に、プレイヤが第2ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置10は第2ゲームプログラムの実行を開始し(ステップS24)、その後、第2ゲームが開始される(ステップS25)。このとき、ダンジョン内における第1プレイヤキャラクタが倒された位置に目印(旗等)が表示される。第1プレイヤキャラクタの救助を行う場合、プレイヤは、第2プレイヤキャラクタを当該目印の位置まで到達させる。第2プレイヤキャラクタが目印の位置に到達したことによって第1プレイヤキャラクタの救助が完了したこととなる(ステップS26)。
【0060】
第1プレイヤキャラクタの救助が完了すると、ゲーム装置10は、救助が完了した時点における第2ゲームのゲーム状況をカートリッジ18にセーブする(ステップS27)。このとき、第2セーブデータに含まれる救助状態データは、「救助不可能」に書き換えられる。ステップS27の後、ゲーム装置10は第2ゲームを終了する。
【0061】
ステップS27の次に、プレイヤが第1ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置10は、第1ゲームプログラムの実行を再び開始する(ステップS28)。次に、ゲーム装置10は、第2セーブデータを読み出し、第2ゲームのゲーム状況を検出する(ステップS29)。具体的には、第2セーブデータに含まれている救助状態データを取得する。このとき、救助状態データは「救助不可能」を示している。
【0062】
続いて、ゲーム装置10は、ステップS29で取得した第2セーブデータの内容に応じて、すなわち、第2ゲームのゲーム状況に応じて、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容を書き換える(ステップS30)。具体的には、第2セーブデータに含まれている救助状態データが「救助不可能」を示しているので、これに合わせて、第1セーブデータに含まれる被救助状態データの内容を「救助不要」に書き換える。
【0063】
ステップS30の後、ゲーム装置10は、現在の第1セーブデータに基づいて第1ゲームを開始する。このとき、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータに含まれる被救助状態データは「救助不要」を示すので、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタが倒された地点から第1ゲームを再開することができる(ステップS31)。以上のようにして、第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合には、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタを救助することができる。
【0064】
以上のように、本実施形態によれば、一方のゲーム状況に応じて、他方のセーブデータの内容が変化する。そして、内容が変化したセーブデータに基づいて、当該他方のゲームが再開されるので、一方のゲーム状況を反映した形で他方のゲームが再開されることとなる。さらに、本実施形態では、2つのゲームのゲーム状況が互いに他のゲームのゲーム状況に影響を与え合うので、2つのゲームを相互に関連付けることができる。これによって、2つのゲームのゲーム展開がより多様なものとなり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0065】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられるセーブデータについて図6および図7を用いて説明する。図6は、メモリカード17に記憶される第1セーブデータを示す図である。図6に示すように、メモリカード17のフラッシュメモリ17bには、救助データ50、被救助データ56、および、その他のセーブデータ60が記憶される。
【0066】
救助データ50は、他のゲームのプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)の救助に関するデータである。救助データ50には、上述した救助状態データ51、救助完了データ52、プレイヤデータ53、ダンジョンデータ54、および階層データ55が含まれる。救助状態データ51は、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助することが可能か否かを示すデータである。第2プレイヤキャラクタの救助が可能な場合、すなわち、第2プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、救助状態データ51は「救助可能」を示す。逆に、第2プレイヤキャラクタの救助が不可能な場合、すなわち、第2プレイヤキャラクタが「救助不要」の状態である場合、救助状態データ51は「救助不可能」を示す。
【0067】
救助完了データ52は、第1プレイヤキャラクタによる第2プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを示すデータである。すなわち、当該救助が完了した場合、救助完了データ52は「救助完了」を示し、当該救助が完了していない場合、救助完了データ52は「救助未完了」を示す。
【0068】
プレイヤデータ53は、救助が必要となった他のプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)を操作しているプレイヤに関するデータである。例えば、予め登録されていたプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ53として記憶される。ダンジョンデータ54は、第2プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ55は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0069】
被救助データ56は、第1プレイヤキャラクタの救助に関するデータである。被救助データ56には、上述した被救助状態データ57、ダンジョンデータ58、および階層データ59が含まれる。被救助状態データ57は、上述したように、第1プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示す。すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵に倒されたとき、被救助状態データ57は「救助待ち」を示す。一方、第1プレイヤキャラクタが敵に倒されていないとき、または、(第2プレイヤキャラクタによる)第1プレイヤキャラクタの救助が完了したとき、被救助状態データ57は「救助不要」を示す。
【0070】
ダンジョンデータ58は、第1プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ59は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0071】
また、第1セーブデータには、プレイヤキャラクタデータ61、アイテムデータ62、およびポイントデータ63が含まれる。プレイヤキャラクタデータ61は、セーブ時の第1プレイヤキャラクタに関する状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ61には、セーブ時の第1プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すデータや体力値を示すデータが含まれる。ここで、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタは仲間を連れてダンジョンを探索することができるものとする。プレイヤキャラクタデータ61には、セーブ時に第1プレイヤキャラクタが連れている仲間のデータが含まれている。
【0072】
また、アイテムデータ62は、セーブ時に第1プレイヤキャラクタが持っているアイテムを示すデータである。また、ポイントデータ63は、セーブ時に第1プレイヤキャラクタが有するポイントの値を示すデータである。本実施形態では、第1または第2プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを救助した場合、救助したプレイヤキャラクタにポイントが加算されるものとする。第1ゲームまたは第2ゲーム中においては、各プレイヤキャラクタは、このポイントの値に応じて種々の特典を受けることができる。例えば、ポイントが所定値以上となると特定のアイテムがもらえたり、仲間が増えたりする。
【0073】
図7は、カートリッジ18に記憶される第2セーブデータを示す図である。図6に示すように、カートリッジ18のフラッシュメモリ18bには、救助データ70、被救助データ76、および、その他のセーブデータ80が記憶される。
【0074】
救助データ70は、他のゲームのプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)の救助に関するデータである。救助データ70には、上述した救助状態データ71、救助完了データ72、プレイヤデータ73、ダンジョンデータ74、および階層データ75が含まれる。救助状態データ71は、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助することが可能か否かを示すデータである。第1プレイヤキャラクタの救助が可能な場合、すなわち、第1プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、救助状態データ71は「救助可能」を示す。逆に、第1プレイヤキャラクタの救助が不可能な場合、すなわち、第1プレイヤキャラクタが「救助不要」の状態である場合、救助状態データ71は「救助不可能」を示す。
【0075】
救助完了データ72は、第2プレイヤキャラクタによる第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを示すデータである。すなわち、当該救助が完了した場合、救助完了データ72は「救助完了」を示し、当該救助が完了していない場合、救助完了データ72は「救助未完了」を示す。
【0076】
プレイヤデータ73は、救助が必要となった他のプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)を操作しているプレイヤに関するデータである。例えば、予め登録されていたプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ73として記憶される。ダンジョンデータ74は、第1プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ75は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0077】
被救助データ76は、第2プレイヤキャラクタの救助に関するデータである。被救助データ76には、上述した被救助状態データ77、ダンジョンデータ78、および階層データ79が含まれる。被救助状態データ77は、上述したように、第2プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示す。すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵に倒されたとき、被救助状態データ77は「救助待ち」を示す。一方、第2プレイヤキャラクタが敵に倒されていないとき、または、(第1プレイヤキャラクタによる)第2プレイヤキャラクタの救助が完了したとき、被救助状態データ77は「救助不要」を示す。
【0078】
ダンジョンデータ78は、第2プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ79は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0079】
また、第2セーブデータには、プレイヤキャラクタデータ81、アイテムデータ82、およびポイントデータ83が含まれる。プレイヤキャラクタデータ81は、セーブ時の第2プレイヤキャラクタに関する状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ81には、セーブ時の第2プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すデータや体力値を示すデータが含まれる。ここで、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタと同様、第2プレイヤキャラクタは仲間を連れてダンジョンを探索することができる。プレイヤキャラクタデータ81には、セーブ時に第2プレイヤキャラクタが連れている仲間のデータが含まれている。また、アイテムデータ82は、セーブ時に第2プレイヤキャラクタが持っているアイテムを示すデータである。また、ポイントデータ83は、セーブ時に第2プレイヤキャラクタが有するポイントの値を示すデータである。
【0080】
次に、第1または第2ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を、図8〜図14を用いて説明する。図8は、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10の第1CPUコア21は、ステップS51において起動処理を実行する。例えば、第1CPUコア21は、ゲーム装置10に内蔵されるROMに記憶される起動プログラムを実行し、RAM24のワークメモリやレジスタ等を初期化する。なお、ステップS51の処理、および、以下に説明するステップS52〜S54の処理は、ゲーム装置10に予め記憶されているプログラムを実行することによって行われる。なお、以下においては、ゲーム処理のうち、第1ゲームと第2ゲームとの間で互いに救助を行う場合の処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【0081】
ステップS52においては、第1CPUコア21は、たとえば第1GPU26等を用いてメニュー画面(図示せず)を第2LCD12に表示する。メニュー画面では、各記憶媒体(メモリカード17およびカートリッジ18)のための表示領域がそれぞれ設けられており、各記憶媒体が装着されている場合には、当該記憶媒体に記憶されているゲームのタイトルが、当該記憶媒体に対応する領域に表示される。一方、記憶媒体が装着されていない場合には、たとえば「カートリッジがささっていません」といったメッセージが、当該記憶媒体に対応する領域に表示される。なお、メニュー画面を表示するための画像データは内蔵ROMから取得され、ゲームのタイトルを表示するためのデータは当該ゲームのゲームプログラムを記憶している記憶媒体から取得される。メニュー画面が表示されると、ユーザは、各記憶媒体に対応する領域をスティック16等でタッチすることによって、当該記憶媒体内のゲームプログラムの実行を指示することができる。また、ユーザは、カーソルの位置を記憶媒体に対応する領域に移動させた状態でAボタン14dを操作することによっても、当該記憶媒体内のゲームプログラムの実行を指示することができる。なお、装着されていない記憶媒体が選択されたときには、ユーザの操作は無視される。
【0082】
続くステップS53において、いずれの記憶媒体を選択したかを示すユーザからの操作入力が受け付けられる。具体的には、第1CPUコア21は、I/F回路25からタッチパネル15および操作スイッチ14からの操作入力データを取得する。続くステップS54において、ステップS52で表示されたメニュー画面において、メモリカード17が選択されたか否かが判定される。ステップS54の判定は、ステップS53で受け付けられた入力に従って行われる。ステップS54の処理は、上記メニュー画面において、メモリカード17に対応する領域がユーザによって選択されたか、それとも、カートリッジ18に対応する領域がユーザによって選択されたかを判定するものである。ステップS54においてメモリカード17が選択されたと判定された場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54においてメモリカード17が選択されなかった(すなわち、カートリッジ18が選択された)と判定された場合、ステップS56の処理が実行される。
【0083】
ステップS55においては、メモリカード17に記憶されている第1ゲームプログラムが実行されることによって第1ゲーム処理が実行される。これによって、プレイヤによって第1ゲームがプレイされる。一方、ステップS56においては、カートリッジ18に記憶されている第2ゲームプログラムが実行されることによって第2ゲーム処理が実行される。これによって、プレイヤによって第2ゲームがプレイされる。ステップS55およびS56の処理の詳細は後述する。ステップS55またはS56の後、第1CPUコア21は、図8に示す処理を終了する。
【0084】
次に、図9〜図12を参照して、ステップS55における第1ゲームプログラム実行処理の詳細を説明する。図9は、図8に示すステップS55の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第1ゲームプログラム実行処理は、基本的には第1CPUコア21によって行われ、カートリッジ18の第2セーブデータを読み書きする処理が第2CPUコア22によって行われる。
【0085】
第1ゲームプログラム実行処理においては、まずステップS61において、メニュー画面が第2LCD12に表示される。メニュー画面では、プレイヤが選択すべき最大5つの項目が表示される。プレイヤが選択した項目によって、以降に実行されるゲーム処理が変わってくる。
【0086】
具体的には、メニュー画面には、(1)「助けてメールを受ける」、(2)「復活メールを送る」、(3)「助けてメールを送る」、(4)「復活メールを受ける」、および(5)「通常ゲーム」という5つの項目が表示される。
【0087】
上記項目(1)「助けてメールを受ける」は、第2ゲームにおいて救助が要求されているか否かを確認する場合に選択すべき項目である。項目(1)は、カートリッジ18がゲーム装置10に装着されている場合、メニュー画面に表示される。
【0088】
上記項目(2)「復活メールを送る」は、第1ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタの救助が成功したことを第2ゲーム側に通知する場合に選択すべき項目である。項目(2)は、第1セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第1セーブデータの救助データ50に含まれる救助完了データ52が「救助完了」を示す場合のみ、項目(2)はメニュー画面に表示される。
【0089】
上記項目(3)「助けてメールを送る」は、第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに第2プレイヤキャラクタに救助を要求する場合に選択すべき項目である。項目(3)は、第1セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第1セーブデータの被救助データ56に含まれる被救助状態データ57が「救助待ち」を示す場合のみ、項目(3)はメニュー画面に表示される。
【0090】
上記項目(4)「復活メールを受ける」は、第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたときにおいて、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認する場合に選択すべき項目である。項目(4)は、第1セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第1セーブデータの被救助データ56に含まれる被救助状態データ57が「救助待ち」を示す場合のみ、項目(4)はメニュー画面に表示される。
【0091】
上記項目(5)は、通常の第1ゲームを開始する場合に選択すべき項目である。項目(5)は、ステップS61で表示されるメニュー画面に常に含まれる。
【0092】
続くステップS62において、第1CPUコア21は、メニュー画面に表示される各項目のうちの1つを選択する入力をユーザから受け付ける。このステップS62において、プレイヤは、そのときのゲーム状況に応じて、各項目の中からいずれか1つの項目を選択する入力を行う。
【0093】
ステップS63においては、救助要求を確認する項目(上記項目(1))が選択されたか否かが判定される。当該項目が選択されたと判定される場合、ステップS64の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(その他の項目が選択された)と判定される場合、ステップS65の処理が実行される。
【0094】
ステップS64においては、救助要求確認処理が実行される。救助要求確認処理は、第2ゲームにおいて救助が要求されているか否かを確認するための処理である。以下、図10を用いてステップS64の処理の詳細を説明する。
【0095】
図10は、図9に示すステップS64の処理の詳細を示すフローチャートである。図10において、救助要求確認処理では、まずステップS81において、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が取得される。具体的には、第1CPUコア21は、第2CPUコア22に対して第2セーブデータの読み出し指示を行う。第2CPUコア22は、カートリッジ18にアクセスし、第2セーブデータの被救助データ76を読み出して第1CPUコア21に送る。これによって、第1CPUコア21は、第2ゲームの現在のゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが救助待ちの状態か否か)を認識することができる。
【0096】
ステップS82においては、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としているか否かが判定される。この判定は、ステップS81で取得された被救助データ76に含まれる被救助状態データ77の内容に基づいて判定される。すなわち、被救助状態データ77が「救助待ち」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される。逆に、被救助状態データ77が「救助不要」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される。ステップS82の判定において、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される場合、ステップS83の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される場合、ステップS83〜S87の処理がスキップされ、第1CPUコア21は救助要求確認処理を終了する。
【0097】
ステップS83においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータ内の救助データ50に含まれる救助状態データ51を、「救助可能」を示す内容に書き換える。
【0098】
続くステップS84において、第1セーブデータの内容に基づいて第1ゲームが開始される。以下、第2プレイヤキャラクタを救助するためのゲームが第1ゲームにおいて開始される。具体的には、第1ゲームにおけるゲーム世界のダンジョンが構築される際、第2プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンにおける、第2プレイヤキャラクタが倒された階層の所定位置に、目印が設定される。なお、第2プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層の情報は、ステップS81で取得された被救助データ76に含まれるダンジョンデータ78および階層データ79によって知ることができる。また、本実施形態では、ダンジョンのマップの形状はプレイヤキャラクタがダンジョンに入る度に変更されるものとする。したがって、上記目印は、第2プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層に対応するダンジョンおよび階層に設定されるが、その階層における目印の位置はランダムに設定される。
【0099】
ステップS84の次のステップS85において、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。例えば、第1プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作に応じて、ダンジョン内において第1プレイヤキャラクタを移動させる処理や、所定の条件に従って第1プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを遭遇させる処理や、第1プレイヤキャラクタの攻撃に応じて敵キャラクタの体力値を変化させたり、敵キャラクタの攻撃に応じて第1プレイヤキャラクタの体力値を変化させたりする処理等が実行される。
【0100】
ステップS86においては、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタの救助に成功したか否かが判定される。具体的には、第1CPUコア21は、上記目印のある位置に第1プレイヤキャラクタが到達したか否かを判定する。救助に成功したと判定される場合、ステップS87の処理が実行される。一方、救助に成功していないと判定される場合、ステップS85の処理が再度実行される。
【0101】
以上のステップS85およびS86の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS85およびS86の処理は、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタの救助に成功するまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。このとき、プレイヤは、上記目印のある位置に第1プレイヤキャラクタを到達させるようにゲーム操作を行う。
【0102】
ステップS87においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータの救助データ50に含まれている救助状態データ51を、「救助不可能」を示す内容に書き換えるとともに、救助データ50に含まれている救助完了データ52を、「救助完了」を示す内容に書き換える。さらに、ステップS87においては、第1セーブデータに含まれているポイントデータ63の内容が、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。ステップS87の後、第1CPUコア21は、救助要求確認処理を終了する。
【0103】
なお、図示していないが、ステップS85およびS86の処理ループが繰り返される間において、第2プレイヤキャラクタの救助に向かった第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合、第1CPUコア21はゲームを終了する。このとき、ステップS87の処理は実行されない。
【0104】
救助要求確認処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示す第1ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図8に示すゲーム処理は終了する。なお、詳細は後述するが、プレイヤがゲーム装置10の電源の電源を入れ直し、所定の操作(上記項目(3)の操作)を行った後、第2ゲームをプレイすることによって、敵キャラクタに倒された位置から第2ゲームを再開することができる。
【0105】
図9の説明に戻り、ステップS65においては、救助成功を通知する項目(上記項目(2))が選択されたか否かが判定される。当該項目が選択されたと判定される場合、ステップS66およびS67の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(その他の項目が選択された)と判定される場合、ステップS68の処理が実行される。
【0106】
ステップS66およびS67においては、第1プレイヤキャラクタによる第2プレイヤキャラクタの救助が成功したことを第2ゲーム側に通知する処理、すなわち、救助が成功したことを示す内容に第2セーブデータを書き換える処理が実行される。
【0107】
ステップS66において、第1プレイヤキャラクタが連れている仲間がユーザによって選択される。ここで、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助した後、敵キャラクタに倒されてしまった第2プレイヤキャラクタのパーティーを強化するために、第1プレイヤキャラクタの仲間を助っ人として第2プレイヤキャラクタの仲間へ移動させることができる。ステップS66は、助っ人として移動させる仲間を選択するための処理である。なお、ユーザは、仲間を選択しないことを指示することも可能である。
【0108】
ステップS67において、第2セーブデータの内容が書き換えられる。すなわち、第1CPUコア21は、第2CPUコア22に対して第2セーブデータへの書き込み指示を行う。第2CPUコア22は、カートリッジ18にアクセスし、第2セーブデータの被救助データ76に含まれている被救助状態データを、「救助不要」を示す内容に書き換える。また、このとき、ステップS63で選択された仲間のキャラクタが存在する場合には、選択されたキャラクタを追加するように、第2セーブデータのプレイヤキャラクタデータ81の内容が書き換えられる。また、ステップS67の処理において、第1CPUコア21は、第1セーブデータの救助データ50に含まれる救助完了データ52の内容を、「救助未完了」に書き換えておく。
【0109】
ステップS67の処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示す第1ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図8に示すゲーム処理は終了する。なお、以上のステップS67の処理によって、第1プレイヤキャラクタによる第2プレイヤキャラクタの救助が成功したことが第2ゲーム側に通知されたこととなる。したがって、プレイヤがゲーム装置10の電源の電源を入れ直し、第2ゲームをプレイすることによって、プレイヤは、第2プレイヤキャラクタが以前に倒された位置からゲームを再開することができる。
【0110】
一方、ステップS68においては、救助を要求する項目(上記項目(3))が選択されたか否かが判定される。なお、項目(3)は、後述する通常ゲーム処理(ステップS72)において第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった場合に救助を要求するために選択される。したがって、この時点では、第1セーブデータの被救助データ56においては、被救助状態データ57は「救助待ち」を示している。また、この時点では、ダンジョンデータ58は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示し、階層データ59は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示している。ステップS68の判定において、上記項目(3)が選択されたと判定される場合、ステップS69の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(その他の項目が選択された)と判定される場合、ステップS70の処理が実行される。
【0111】
ステップS69においては、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が書き換えられる。すなわち、第1CPUコア21は、第2CPUコア22を用いて、第2セーブデータの救助データ70に含まれる救助状態データ71を、「救助可能」を示す内容に書き換える。さらに、第1ゲームのプレイヤのプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ73としてカートリッジ18に書き込まれる。さらに、第1セーブデータの被救助データ56に含まれるダンジョンデータ58の内容が、第2セーブデータの救助データ70に含まれるダンジョンデータ78としてカートリッジ18に書き込まれ、第1セーブデータの被救助データ56に含まれる階層データ59の内容が、第2セーブデータの救助データ70に含まれる階層データ79としてカートリッジ18に書き込まれる。
【0112】
ステップS69の処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示す第1ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図8に示すゲーム処理は終了する。以上のステップS69によって、第1プレイヤキャラクタが救助待ちであることが第2ゲーム側に通知されたこととなる。したがって、プレイヤがゲーム装置10の電源の電源を入れ直し、第2ゲームをプレイすることによって、プレイヤは、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタを救助するためのゲームをプレイすることが可能となる。
【0113】
一方、ステップS70においては、救助完了を確認する項目(上記項目(4))が選択されたか否かが判定される。なお、項目(4)は、後述する通常ゲーム処理(ステップS72)において第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった場合において、第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタによる第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認するために選択される。ステップS70の判定において、上記項目(4)が選択されたと判定される場合、ステップS71の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(項目(5)が選択された)と判定される場合、ステップS72の処理が実行される。
【0114】
ステップS71においては、救助完了確認処理が実行される。救助完了確認処理は、第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタによる第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認するための処理である。以下、図11を用いてステップS71の処理の詳細を説明する。
【0115】
図11は、図9に示すステップS71の処理の詳細を示すフローチャートである。図11において、救助完了確認処理では、まずステップS91において、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が取得される。具体的には、第1CPUコア21は、第2CPUコア22に対して第2セーブデータの読み出し指示を行う。第2CPUコア22は、カートリッジ18にアクセスし、第2セーブデータの救助データ70を読み出して第1CPUコア21に送る。これによって、第1CPUコア21は、第2ゲームの現在のゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが救助を完了しているか否か)を認識することができる。
【0116】
ステップS92においては、第2プレイヤキャラクタは救助を完了しているか否かが判定される。この判定は、ステップS91で取得された救助データ70に含まれる救助完了データ72の内容に基づいて判定される。すなわち、救助完了データ72が「救助完了」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していると判定される。逆に、救助完了データ72が「救助未完了」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していないと判定される。ステップS92の判定において、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していると判定される場合、ステップS93の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していないと判定される場合、ステップS93〜S97の処理がスキップされ、第1CPUコア21は救助完了確認処理を終了する。
【0117】
ステップS93においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータ内の被救助データ56に含まれる被救助状態データ57を、「救助不要」を示す内容に書き換える。これによって、「第1プレイヤキャラクタを救助した」という第2ゲームにおけるゲーム状況が、第1ゲームの第1セーブデータに反映されたこととなる。
【0118】
ここで、本実施形態では、救助された側のプレイヤキャラクタは、救助した側のプレイヤキャラクタにお礼としてアイテムを贈ることができる。また、上述したように、救助した側のプレイヤキャラクタにはポイントが与えられる。次に説明するステップS94〜S97の処理は、救助した側のプレイヤキャラクタにお礼のアイテムおよびポイントを与えるための処理である。
【0119】
ステップS94においては、第2プレイヤキャラクタにアイテムを贈るか否かが判定される。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、ステップS94においては、「アイテムを贈りますか?」といったメッセージが第2LCD12に表示され、アイテムを贈るか否かをプレイヤに選択させる。ステップS94の判定の結果、アイテムを贈ると判定された場合、ステップS95およびS96の処理が実行される。一方、アイテムを贈らないと判定された場合、ステップS97の処理が実行される。
【0120】
ステップS95においては、第2プレイヤキャラクタに贈るべきアイテムを選択する。例えば、第1プレイヤキャラクタが現在持っているアイテムの中から、第2プレイヤキャラクタに贈るアイテムをプレイヤに選択させる。続くステップS96において、第2セーブデータに含まれるアイテムデータ82およびポイントデータ83の内容が書き換えられる。すなわち、アイテムデータ82の内容は、ステップS95で選択されたアイテムを追加するように書き換えられる。ポイントデータ83の内容は、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。
【0121】
一方、ステップS97においては、第2セーブデータに含まれるポイントデータ83の内容が書き換えられる。すなわち、ポイントデータ83の内容は、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。
【0122】
ステップS96またはS97の後、第1CPUコア21は、救助完了確認処理を終了する。救助完了確認処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示すステップS72の処理を実行する。上記救助完了確認処理によって、(第2ゲームにおいて救助が完了している場合には)第2ゲームにおいて救助が完了していることが第1ゲーム側に通知されることとなる。したがって、以降に行われる通常ゲーム処理(ステップS72)において第1ゲームがプレイされる際には、プレイヤは、敵キャラクタに倒された位置から第1ゲームを再開することができる。
【0123】
次に、図9に示すステップS72の処理を説明する。ステップS72においては、通常ゲーム処理が実行される。通常ゲーム処理とは、他のゲームにおけるプレイヤキャラクタを救助するゲームのゲーム処理(ステップS85およびS86)とは異なるゲーム処理という意味である。この通常ゲーム処理におけるゲーム中にプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合、他のプレイヤキャラクタに救助を要求することができる。以下、図12を用いてステップS72の処理の詳細を説明する。
【0124】
図12は、図9に示すステップS72の処理の詳細を示すフローチャートである。図12において、通常ゲーム処理では、まずステップS101において、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であるか否かが判定される。本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、第1セーブデータに基づいてゲームを再開すること、すなわち、敵キャラクタに倒された位置からゲームを再開することはできない。そのため、第1CPUコア21は、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータに含まれる被救助データ56の被救助状態データ57を読み出し、被救助状態データ57が「救助待ち」を示すか否かを判定する。そして、被救助状態データ57が「救助待ち」を示す場合、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定し、被救助状態データ57が「救助不要」を示す場合、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定する。第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定される場合、ステップS102の処理が実行される。一方、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定であると判定される場合、ステップS103の処理が実行される。
【0125】
ステップS102においては、第1セーブデータ(その他のセーブデータ60)に従った内容でゲームが開始される。すなわち、第1セーブデータのプレイヤキャラクタデータ61により示される位置に第1プレイヤキャラクタが配置され、第1ゲームが開始される。また、第1プレイヤキャラクタの体力値は、プレイヤキャラクタデータ61により示される値に設定される。
【0126】
一方、ステップS103においては、最初から第1ゲームが開始される。すなわち、予め定められたスタート位置に第1プレイヤキャラクタが配置され、第1ゲームが開始される。また、第1プレイヤキャラクタの体力値は、予め定められた初期値に設定される。
【0127】
ステップS102またはS103の後、ステップS104の処理が実行される。なお、ステップS102およびS103では、ステップS84の処理とは異なり、ダンジョン内に目印は設定されない。
【0128】
ステップS104においては、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。ステップS104の処理は、ステップS85の処理と同様である。続くステップS105において、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたか否か、すなわち、第1プレイヤキャラクタの体力値が0になったか否かが判定される。第1プレイヤキャラクタが倒されたと判定される場合、ステップS106の処理が実行される。一方、第1プレイヤキャラクタが倒されていないと判定される場合、ステップS104の処理が再度実行される。
【0129】
以上のステップS104およびS105の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS104およびS105の処理は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されるまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。なお、図示していないが、ステップS104およびS105の処理ループが繰り返される間において、ゲーム上の目的(ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等)が達成されれば、ゲームクリアとなり、第1CPUコア21は処理を終了する。
【0130】
ステップS106においては、第1CPUコア21は、第1プレイヤキャラクタの救助を他のプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)に要求するか否かを判定する。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、ステップS106で「救助を要求しますか?」といったメッセージが第2LCD12に表示される。そして、救助を要求するか否かをユーザに選択させる。ステップS106の判定の結果、救助を要求すると判定された場合、ステップS107の処理が実行される。一方、救助を要求しないと判定された場合、ステップS103の処理が再度実行される。このとき、その他のセーブデータ60の内容は消去(リセット)され、第1プレイヤキャラクタはスタート地点からダンジョンの探検をやり直す。
【0131】
ステップS107においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータ内の被救助データ56に含まれる被救助状態データ57を、「救助待ち」を示す内容に書き換える。これによって、次に第1ゲームプログラムを実行したときには、プレイヤは上記項目(3)を選択することが可能となり、項目(3)を選択することによって、第1プレイヤキャラクタが救助待ちであることを第2ゲーム側に通知することができる。また、ステップS107においては、被救助データ56に含まれるダンジョンデータ58の内容は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示す内容に書き換えられる。被救助データ56に含まれる階層データ59の内容は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示す内容に書き換えられる。プレイヤキャラクタデータ61に含まれる、第1プレイヤキャラクタの位置を示すデータは、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された位置を示す内容に書き換えられる。
【0132】
以上のステップS107の後、第1CPUコア21は通常ゲーム処理を終了する。これによって、第1ゲームプログラム実行処理が終了し、図8に示すゲーム処理が終了する。
【0133】
次に、図13および図14を参照して、ステップS56における第2ゲームプログラム実行処理の詳細を説明する。図13は、図8に示すステップS56の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第2ゲームプログラム実行処理は、第2CPUコア22によって行われる。
【0134】
第2ゲームプログラム実行処理においては、まずステップS111において、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であるか否かが判定される。本実施形態では、第2プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、第2セーブデータに基づいてゲームを再開すること、すなわち、敵キャラクタに倒された位置からゲームを再開することはできない。そのため、第2CPUコア22は、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータに含まれる被救助データ76の被救助状態データ77を読み出し、被救助状態データ77が「救助待ち」を示すか否かを判定する。そして、被救助状態データ77が「救助待ち」を示す場合、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定し、被救助状態データ77が「救助不要」を示す場合、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定する。第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定される場合、ステップS112の処理が実行される。一方、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定であると判定される場合、ステップS113の処理が実行される。
【0135】
ステップS112においては、第2セーブデータ(その他のセーブデータ80)に従った内容でゲームが開始される。すなわち、第2セーブデータのプレイヤキャラクタデータ81により示される位置に第2プレイヤキャラクタが配置され、第2ゲームが開始される。また、第2プレイヤキャラクタの体力値は、プレイヤキャラクタデータ81により示される値に設定される。
【0136】
一方、ステップS113においては、最初から第2ゲームが開始される。すなわち、予め定められたスタート位置に第2プレイヤキャラクタが配置され、第2ゲームが開始される。また、第2プレイヤキャラクタの体力値は、予め定められた初期値に設定される。
【0137】
ステップS112またはS113の後、ステップS114の処理が実行される。なお、ステップS112およびS113では、後述するステップS122の処理とは異なり、ダンジョン内に目印は設定されない。
【0138】
ステップS114においては、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。例えば、第2プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作に応じて、ダンジョン内において第2プレイヤキャラクタを移動させる処理や、所定の条件に従って第2プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを遭遇させる処理や、第2プレイヤキャラクタの攻撃に応じて敵キャラクタの体力値を変化させたり、敵キャラクタの攻撃に応じて第2プレイヤキャラクタの体力値を変化させたりする処理等が実行される。
【0139】
ここで、第2ゲームにおいては、ゲーム世界内の所定の救助可能位置(例えば、「救助連絡所」の建物)に第2プレイヤキャラクタが行った場合、他の第1プレイヤキャラクタを救助に向かうか否かを選択することができる。そこで、第2ゲーム処理中においては、ステップS114の次のステップS115において、第2プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達したか否かが判定される。第2プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達したと判定される場合、後述するステップS116の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達していないと判定される場合、ステップS117の処理が実行される。
【0140】
ステップS116においては、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としているか否かが判定される。この判定は、第2セーブデータの救助データ70に含まれる救助状態データ71の内容に基づいて判定される。すなわち、救助状態データ71が「救助可能」を示す場合、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される。逆に、救助状態データ71が「救助不可能」を示す場合、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される。ステップS116の判定において、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される場合、後述するステップS120の処理が実行される。一方、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される場合、ステップS117の処理が実行される。
【0141】
ステップS117においては、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたか否か、すなわち、第2プレイヤキャラクタの体力値が0になったか否かが判定される。第2プレイヤキャラクタが倒されたと判定される場合、ステップS118の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタが倒されていないと判定される場合、ステップS114の処理が再度実行される。
【0142】
以上のステップS114〜S117の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS114〜S117の処理は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されるか、または、第1プレイヤキャラクタの救助を開始するまで繰り返され、ゲームが進行していく。なお、図示していないが、ステップS114〜S117の処理ループが繰り返される間において、ゲーム上の目的(ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等)が達成されれば、ゲームクリアとなり、第2CPUコア22は処理を終了する。
【0143】
ステップS118においては、第2CPUコア22は、第2プレイヤキャラクタの救助を他のプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)に要求するか否かを判定する。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、ステップS118で「救助を要求しますか?」といったメッセージが第2LCD12に表示される。そして、救助を要求するか否かをユーザに選択させる。ステップS118の判定の結果、救助を要求すると判定された場合、ステップS119の処理が実行される。一方、救助を要求しないと判定された場合、ステップS114の処理が再度実行される。このとき、その他のセーブデータ60の内容は消去(リセット)され、第2プレイヤキャラクタはスタート地点からダンジョンの探検をやり直す。
【0144】
ステップS119においては、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第2CPUコア22は、第2セーブデータ内の被救助データ76に含まれる被救助状態データ77を、「救助待ち」を示す内容に書き換える。これによって、次に第1ゲームプログラムを実行したときには、第1プレイヤキャラクタによって第2プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能となる。また、ステップS119においては、被救助データ76に含まれるダンジョンデータ78の内容は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示す内容に書き換えられる。被救助データ76に含まれる階層データ79の内容は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示す内容に書き換えられる。プレイヤキャラクタデータ81に含まれる、第2プレイヤキャラクタの位置を示すデータは、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された位置を示す内容に書き換えられる。
【0145】
以上のステップS119の後、第2CPUコア22は、第2ゲームプログラム実行処理を終了し、これによって図8に示すゲーム処理が終了する。
【0146】
また、ステップS120においては、救助ゲーム処理が実行される。救助ゲーム処理は、第2プレイヤキャラクタによって第1プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームのためのゲーム処理である。以下、図14を用いて、救助ゲーム処理の処理の詳細を説明する。
【0147】
図14は、図13に示すステップS120の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。救助ゲーム処理においては、まずステップS121において、第2プレイヤキャラクタによって第1プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームが開始される。具体的には、第1ゲームにおけるゲーム世界のダンジョンが構築される際、第1プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンにおける、第1プレイヤキャラクタが倒された階層の所定位置に、目印が設定される。なお、第1プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層の情報は、ステップS69で書き込まれた救助データ70に含まれるダンジョンデータ74および階層データ75によって知ることができる。また、本実施形態では、第2ゲームにおいても第1ゲームと同様、ダンジョンのマップの形状はプレイヤキャラクタがダンジョンに入る度に変更されるものとする。したがって、上記目印は、第1プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層に対応するダンジョンおよび階層に設定されるが、その階層における目印の位置はランダムに設定される。
【0148】
ステップS122において、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。ステップS122の処理は、上記ステップS114と同様である。続くステップS123においては、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタの救助に成功したか否かが判定される。具体的には、第2CPUコア22は、上記目印のある位置に第2プレイヤキャラクタが到達したか否かを判定する。救助に成功したと判定される場合、ステップS124の処理が実行される。一方、救助に成功していないと判定される場合、ステップS122の処理が再度実行される。
【0149】
以上のステップS122およびS123の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS122およびS123の処理は、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタの救助に成功するまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。このとき、プレイヤは、上記目印のある位置に第2プレイヤキャラクタを到達させるようにゲーム操作を行う。
【0150】
ステップS124においては、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第2CPUコア22は、第2セーブデータの救助データ70に含まれている救助状態データ71を、「救助不可能」を示す内容に書き換えるとともに、救助データ70に含まれている救助完了データ72を、「救助完了」を示す内容に書き換える。さらに、ステップS124においては、第2セーブデータに含まれているポイントデータ83の内容が、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。ステップS124の後、第2CPUコア22は、救助ゲーム処理を終了する。これによって、第2ゲームプログラム実行処理が終了するので、図8に示すゲーム処理が終了する。以上で、図8〜図14に示すゲーム処理の説明を終了する。
【0151】
以上に説明したゲーム処理によれば、例えば第1ゲームのプレイ中に第1ゲームキャラクタが敵キャラクタに倒された場合(ステップS105でYes)、救助の要求を行うことにより(ステップS106でYes、かつ、ステップS68でYes)、第1ゲームキャラクタが救助待ちの状態になったことが第2セーブデータに書き込まれる(ステップS69)。つまり、「第1ゲームキャラクタが倒された」というゲーム状況に応じて、第2セーブデータの内容が変更される。これによって、第2ゲームでは、新たなゲーム展開が追加され、第1プレイヤキャラクタを救助することを目的とした救助ゲームが可能となる。以上のように、本実施形態によれば、第1ゲームのゲーム状況が第2ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【0152】
さらに上記の場合において、第2ゲームで第1プレイヤキャラクタを救助する(ステップS123でYes)と、救助が完了したことがまず第2セーブデータに書き込まれ(ステップS124)、その後、第1ゲームをプレイした際には、第2セーブデータの内容に合わせて第1セーブデータが更新される(ステップS93)。つまり、「第2ゲームで第1プレイヤキャラクタを救助した」という第2ゲームのゲーム状況に応じて、第1セーブデータの内容が変更される。これによって、第1ゲームにおいては、更新後の第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能となる(S102)。すなわち、第2セーブデータの内容に合わせて第1セーブデータの被救助状態データ57が「救助不要」に更新されるので、第1プレイヤキャラクタが倒された位置からゲームを再開することができる。以上のように、本実施形態によれば、第2ゲームのゲーム状況が第1ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【0153】
また、例えば第2ゲームのプレイ中に第2ゲームキャラクタが敵キャラクタに倒された場合(ステップS117でYes)、救助の要求を行うことにより(ステップS118でYes)、第2ゲームキャラクタが救助待ちの状態になったことが第2セーブデータに書き込まれる(ステップS119)。そして、第2セーブデータの内容に応じて第1セーブデータの内容が変更される(ステップS83)。つまり、「第2ゲームキャラクタが倒された」というゲーム状況に応じて、第1セーブデータの内容が変更される。これによって、第1ゲームに新たなゲーム展開が追加され、第2ゲームのゲーム状況が第1ゲームのゲーム状況に反映されることになる。
【0154】
さらに上記の場合において、第1ゲームで第2プレイヤキャラクタを救助すると(ステップS86でYes)、救助が完了したことが第2セーブデータに書き込まれる(ステップS67)。つまり、「第1ゲームで第2プレイヤキャラクタを救助した」という第1ゲームのゲーム状況に応じて、第2セーブデータの内容が変更される。これによって、第2ゲームにおいては、更新後の第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能となる(S112)。すなわち、第2セーブデータの被救助状態データ77が「救助不要」に更新されるので、第2プレイヤキャラクタが倒された位置からゲームを再開することができる。以上のように、本実施形態によれば、第1ゲームのゲーム状況が第2ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【0155】
以上のように、本実施形態によれば、第1ゲームのゲーム状況が第2ゲームのゲーム状況に反映されるとともに、第2ゲームのゲーム状況が第1ゲームのゲーム状況に反映されるという、2つのゲームのゲーム展開が相互に関連するゲームを提供することができる。これによって、各ゲームを単体でプレイするよりも多様なゲーム展開が生まれ、各ゲームの興趣性を向上することができる。
【0156】
さらに、本実施形態では、2つのゲームのゲーム状況を互いに反映させることができるので、次のようなゲーム設定が可能となる。すなわち、一方のゲームにおいてプレイヤキャラクタが倒されてゲームの続行が不可能な状態となった場合、他方のゲームで所定の条件(倒されたプレイヤキャラクタを救助する)を満たすことによって、当該一方のゲームにおけるゲームの続行が不可能な状態を解消し、元の状態(ゲーム続行可能な状態)に復帰させるようなゲーム設定が可能となる。
【0157】
なお、上記実施形態では、第1ゲームから第2ゲームへアイテムや仲間のキャラクタを移動させるようにしたが、他の実施形態では、第2ゲームから第1ゲームへアイテムや仲間のキャラクタを移動させるようにしてもよいし、アイテムや仲間のキャラクタの移動を双方向に行うようにしてもよい。第2ゲームから第1ゲームへアイテムを移動させる方法としては、例えば次のような方法が考えられる。すなわち、第2セーブデータとして、第2ゲームから第1ゲームへ移動させる(第1プレイヤキャラクタに贈る)アイテムを示すデータをカートリッジ18にさらに記憶するようにする。そして、第1ゲームプログラムの実行中において、ゲーム装置10は、第2セーブデータの内容を読み込むことによって、第2ゲームから第1ゲームへ移動させるアイテムがあるか否かを確認する。当該アイテムがある場合、ゲーム装置10は、当該アイテムを追加するように、第1セーブデータのアイテムデータを更新する。これによって、第2プレイヤキャラクタのアイテムを第1プレイヤキャラクタに贈ることができる。なお、仲間のキャラクタを移動させる場合も、アイテムを移動させる場合と同様の方法で行うことができる。
【0158】
なお、上記実施形態では、2つのゲームは同種のゲームであるとしたが、2つのゲームは必ずしも同種のゲームである必要はない。例えば、一方のゲームがロールプレイングゲームであって、他方のゲームがアクションゲームであっても構わない。また、2つのゲームは、同種の場合であっても、ゲームレベルや登場するキャラクタが異なるものであってもよい。
【0159】
また、上記実施形態では、ゲーム装置10は2つのCPUを有する構成であったが、2つの記憶媒体の双方にアクセス可能であれば1つのCPUのみを有する構成であってもよい。
【0160】
また、上記実施形態において、2つの記憶媒体(メモリカード17およびカートリッジ18)の少なくとも一方は、当該一方の記憶媒体のみを装着可能な別のゲーム装置に装着可能であるものであってもよい。つまり、本実施形態に係るゲーム装置10は、1つの記憶媒体のみを装着可能な別の種類のゲーム装置に装着される記憶媒体を装着可能なものであってもよい。これによれば、異なる種類のゲーム装置に対応する2つのゲームを関連付けることができる。例えば、ゲーム装置10は、下位機種である当該別の種類のゲーム装置の上位互換機種であってもよい。
【0161】
また、上記実施形態は、一方のゲームのゲーム状況に応じて他方のゲームのセーブデータに変化を与える技術であった。また、上記実施形態では、ゲーム状況を表すパラメータの具体例として、プレイヤキャラクタの体力値を想定した。ここで、ゲーム状況を表すパラメータとは、プレイヤキャラクタの状態に関するパラメータに限らず、ゲームの進行に影響を与えるパラメータであればどのようなものであってもよい。当該パラメータは、例えば、敵キャラクタの登場する数を表すパラメータであってもよい。また、ゲーム世界の形状が変化する場合(例えば、上記実施形態のようにダンジョンの形状が変化する場合)にはその形状を表すパラメータであってもよい。
【0162】
また、上記実施形態では、一方のゲームのゲーム状況に応じて変化するセーブデータの具体例として、上述の救助状態データおよび被救助状態データを想定した。ここで、他の実施形態においては、当該セーブデータは、ゲーム開始時に読み出され、ゲームの進行に影響を与えるデータであればどのようなものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタに関するデータ(体力値や強さ等を示すデータ)であってもよいし、ゲームマップの形状を示すデータであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0163】
本発明は、2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすること等を目的として、ゲームシステムやゲーム装置等に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0164】
【図1】ゲームシステムに含まれるゲーム装置、ならびに、第1および第2ゲームカートリッジの外観図
【図2】図1に示すゲーム装置の内部構成図
【図3】本実施形態におけるゲームの画面例を示す図
【図4】第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図
【図5】第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図
【図6】メモリカード17に記憶される第1セーブデータを示す図
【図7】カートリッジ18に記憶される第2セーブデータを示す図
【図8】ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図9】図8に示すステップS55の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図10】図9に示すステップS64の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図11】図9に示すステップS71の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図12】図9に示すステップS72の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図13】図8に示すステップS56の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図14】図13に示すステップS120の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【0165】
10 ゲーム装置
17 メモリカード
18 カートリッジ
21 第1CPUコア
22 第2CPUコア
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を含むゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置において、一方の記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する際に、他方の記憶媒体のデータを利用する技術がある(例えば、非特許文献1および2参照)。この技術では、ゲーム装置に2つの記憶媒体が同時に装着された場合、一方の記憶媒体のみを装着する場合には登場しなかった新たなマップが表示される。
【0003】
具体的には、一方の第1ゲームカートリッジにおけるセーブ用メモリには、ゲームをプレイすることによって収集されたキャラクタの情報が記憶されている。一方、他方の第2ゲームカートリッジには、第1ゲームカートリッジのゲーム(第1ゲーム)で収集される複数のキャラクタに対応付けられた複数の特別なマップデータが予め記憶されている。そして、両方のゲームカートリッジがゲーム装置に同時に装着された状態において、第2ゲームカートリッジのゲーム(第2ゲーム)を実行する場合、第1ゲームカートリッジに記憶されたキャラクタに対応する特別なマップデータの使用が許可される。これによって、プレイヤは、キャラクタに応じた特別なマップを用いたゲームをプレイすることが可能となる。このようにして、一方のゲームカートリッジのセーブデータを利用して、他方のゲームカートリッジのゲームのゲーム展開を異ならせることによって、プレイヤは種々のゲーム展開を楽しむことができる。
【非特許文献1】「ニンテンドードリーム vol.125」、株式会社毎日コミュニケーションズ、2004年12月21日発行、p.15
【非特許文献2】「電撃ゲームキューブ 2005年1月号」、株式会社メディアワークス、2005年1月1日発行、p.15
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の従来技術は、第1ゲームに関するセーブデータに応じて第2ゲームのゲームマップが変更されるにすぎない。つまり、第2ゲームのゲーム展開や進行状況は第1ゲームには全く反映されず、第1ゲーム自体は通常のゲームと何ら変わるものではなかった。このように、従来技術では2つのゲームが相互に関連し合うものではなく、2つのゲーム間の関連性が薄いことから、第1ゲームと第2ゲームとの両方をプレイすることによる相乗効果を得ることはできなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0007】
第1の発明は、第1記憶媒体(メモリカード17)と、第2記憶媒体(カートリッジ18)と、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置(10)とを含むゲームシステムである。第1記憶媒体は、第1プログラム記憶手段(ROM17a)と、第1セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ17b)とを備える。第1プログラム記憶手段は、第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する。第1セーブデータ記憶手段は、第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータ(図6)を記憶する。第2記憶媒体は、第2プログラム記憶手段(ROM18a)と、第2セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ18b)とを備える。第2プログラム記憶手段は、第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する。第2セーブデータ記憶手段は、第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ(図7)を記憶する。ゲーム装置は、第1ゲーム処理手段(ステップS55を実行する第1CPUコア21)と、第2ゲーム処理手段(ステップS56を実行する第2CPUコア22)と、第1書き換え手段(S83またはS93を実行する第1CPUコア21)と、第2書き換え手段(S67またはS69を実行する第1CPUコア21または第2CPUコア22)とを備える。第1ゲーム処理手段は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理手段は、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する。第1書き換え手段は、第2ゲームのゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第1セーブデータの内容(救助状態データ51または被救助状態データ57)を書き換える。第2書き換え手段は、第1ゲームのゲーム状況(第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第2セーブデータ(救助状態データ71または被救助状態データ77)の内容を書き換える。
【0008】
第2の発明においては、ゲーム装置は、第3書き換え手段(S107を実行する第1CPUコア21)をさらに備えていてもよい。第3書き換え手段は、第1ゲームのゲーム状況が所定の第1状態となった(第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された)とき、ゲーム状況が当該第1状態であることを示す内容に第1セーブデータの内容(被救助状態データ57)を書き換える。このとき、第2ゲーム処理手段は、第1ゲームのゲーム状況が第1状態となったとき、第2ゲームのゲーム状況に関する所定の第1条件(第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助したこと)を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行する。第1書き換え手段は、第1条件が満たされたとき、第1セーブデータの内容を、第1状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える。
【0009】
第3の発明においては、ゲーム装置は、第4書き換え手段(S119を実行する第2CPUコア22)をさらに備えていてもよい。第4書き換え手段は、第2ゲームのゲーム状況が所定の第2状態となった(第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された)とき、ゲーム状況が当該第2状態であることを示す内容に第2セーブデータの内容(被救助状態データ77)を書き換える。このとき、第1ゲーム処理手段は、第2ゲームのゲーム状況が第2状態となったとき、第1ゲームのゲーム状況に関する所定の第2条件(第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助したこと)を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行する。第2書き換え手段は、第2条件が満たされたとき、第2セーブデータの内容を、第2状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える。
【0010】
第4の発明においては、ゲーム装置は、第5書き換え手段(S119またはS124を実行する第2CPUコア22)をさらに備えていてもよい。第5書き換え手段は、第2ゲーム処理の実行中において、所定の時点における第2ゲームのゲーム状況を示すデータを第2セーブデータとして第2セーブデータ記憶手段に書き込む。このとき、第1書き換え手段は、第1ゲーム処理の実行中において、第2セーブデータの内容に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える。
【0011】
第5の発明においては、ゲーム装置は、書き換え選択手段(S63およびS70またはS65およびS68を実行する第1CPUコア21)をさらに備えていてもよい。書き換え選択手段は、第1書き換え手段または第2書き換え手段による書き換えを実行するか否かをユーザの操作に応じて選択する。
【0012】
第6の発明においては、ゲーム装置は、ゲーム選択手段(S53およびS54を実行する第1CPUコア21)をさらに備えていてもよい。ゲーム選択手段は、第1ゲームおよび第2ゲームのいずれをプレイするかをプレイヤの操作に応じて選択する。このとき、第1ゲーム処理手段は、ゲーム選択手段によって第1ゲームが選択されたとき、第1ゲームプログラムを実行することによって第1ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理手段は、ゲーム選択手段によって第2ゲームが選択されたとき、第2ゲームプログラムを実行することによって第2ゲーム処理を実行する。
【0013】
第7の発明においては、第1記憶媒体および第2記憶媒体の何れか一方の記憶媒体は、他方の記憶媒体を装着不可能な別のゲーム装置に装着可能であってもよい。
【0014】
第8の発明は、第1記憶媒体(メモリカード17)および第2記憶媒体(カートリッジ18)の両方を同時に装着可能なゲーム装置(10)である。第1記憶媒体は、第1プログラム記憶手段(ROM17a)と、第1セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ17b)とを備える。第1プログラム記憶手段は、第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する。第1セーブデータ記憶手段は、第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータ(図6)を記憶する。第2記憶媒体は、第2プログラム記憶手段(ROM18a)と、第2セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ18b)とを備える。第2プログラム記憶手段は、第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する。第2セーブデータ記憶手段は、第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ(図7)を記憶する。ゲーム装置は、第1ゲーム処理手段(ステップS55を実行する第1CPUコア21)と、第2ゲーム処理手段(ステップS56を実行する第2CPUコア22)と、第1書き換え手段(S83またはS93を実行する第1CPUコア21)と、第2書き換え手段(S67またはS69を実行する第1CPUコア21または第2CPUコア22)とを備える。第1ゲーム処理手段は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理手段は、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する。第1書き換え手段は、第2ゲームのゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第1セーブデータの内容(救助状態データ51または被救助状態データ57)を書き換える。第2書き換え手段は、第1ゲームのゲーム状況(第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助したこと)に基づいて第2セーブデータ(救助状態データ71または被救助状態データ77)の内容を書き換える。
【0015】
第9の発明は、第1のゲーム処理を実行するために、第1記憶媒体(メモリカード17)および第2記憶媒体(カートリッジ18)の両方を同時に装着可能なゲーム装置(10)のコンピュータ(第1CPUコア21)において実行されるゲームプログラムである。第1記憶媒体は、第1プログラム記憶手段(ROM17a)と、第1セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ17b)とを備える。第1プログラム記憶手段は、第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する。第1セーブデータ記憶手段は、第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータ(図6)を記憶する。第2記憶媒体は、第2プログラム記憶手段(ROM18a)と、第2セーブデータ記憶手段(フラッシュメモリ18b)とを備える。第2プログラム記憶手段は、第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する。第2セーブデータ記憶手段は、第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ(図7)を記憶する。ゲーム装置は、第2ゲーム処理手段(第2CPUコア22)を備える。ゲームプログラムは、第1ゲーム処理ステップ(S72)と、第1書き換えステップ(S83またはS93)と、第2書き換えステップ(S67またはS69)とをコンピュータに実行させる。第1ゲーム処理ステップにおいては、コンピュータは、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する。第1書き換えステップにおいては、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える。第2書き換えステップにおいては、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える。
【発明の効果】
【0016】
第1の発明によれば、第1および第2書き換え手段によって、2つの異なる記憶媒体に記憶される2つのゲームに関して、一方のゲーム状況に応じて他方のゲームのセーブデータの内容が変化する。そして、第1および第2ゲーム処理手段によって、セーブデータを用いてゲーム処理が実行される。これによって、一方のゲーム状況を反映した形で他方のゲームが行われることとなり、2つのゲームを関連付けることができる。つまり、一方のゲームのプレイ結果に応じて他方のゲームプレイに変化を与えるような、興趣性に富んだゲームを実現することができる。また、本発明では、2つのゲームのゲーム状況が互いに他のゲームのゲーム状況に影響を与え合うので、2つのゲームを相互に関連付けることができる。これによって、2つのゲームのゲーム展開がより多様なものとなり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0017】
第2の発明によれば、第1ゲームのゲーム状況が所定の第1状態となった場合、第2のゲームで所定の第1条件を満たすことによって、第1ゲームにおいて第1状態から復帰することができる。つまり、第1状態(例えば、プレイヤが敵キャラクタに倒された)から復帰することを希望するプレイヤとっては、第2のゲームをプレイすれば、より有利に第1ゲームを進めることができる。このように、第2の発明によれば、第1ゲームを攻略するための選択肢として、「第1ゲームとは異なる第2ゲームをプレイする」という、従来にはない選択肢が加わることになる。これによって、ゲームの戦略性を向上させることができ、従来にはない興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0018】
第3の発明によれば、第2の発明と同様、ゲームの戦略性を向上させることができ、従来にはない興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0019】
第4の発明によれば、第1ゲームプログラムの実行時にのみ第2セーブデータを書き換え可能であるといった制約がゲーム装置に課される場合であっても、第2ゲームの状況に基づいて第1セーブデータを書き換えることができる。
【0020】
第5の発明によれば、各書き換え手段によってセーブデータを書き換えるか否かをプレイヤに選択させることができる。
【0021】
第6の発明によれば、2つの記憶媒体の両方がゲーム装置に装着されているとき、どちらの記憶媒体を用いてゲームをプレイするかをプレイヤに選択させることができる。
【0022】
第7の発明によれば、異なる種類(機種)のゲーム装置に対応する2つのゲームに互換性を持たせることができるだけでなく、2つのゲームの内容を関連付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成について説明する。図1は、ゲームシステムに含まれるゲーム装置、ならびに、ゲーム装置に装着されるメモリカード17およびカートリッジ18の外観図である。以下、ゲーム装置の構成および動作を説明する。
【0024】
図1において、ゲーム装置10は、第1LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2LCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1LCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2LCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1LCD11および第2LCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【0025】
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
【0026】
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2LCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17を挿入するための挿入口A、スティック16を収納するための挿入口B、および、カートリッジ18を挿入するための挿入口Cが設けられている。
【0027】
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2LCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2LCD12の解像度が一致している必要はない。
【0028】
メモリカード17は、ゲーム装置10で実行すべき第1ゲームのための第1ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口Aに着脱自在に装着される。図1では省略するが、挿入口Aの奥部には、メモリカード17の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するための第1コネクタ23a(図2参照)が設けられている。メモリカード17が挿入口Aに挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10の第1CPUコア21(図2参照)がメモリカード17にアクセス可能となる。
【0029】
また、カートリッジ18は、ゲーム装置10で実行すべき第2ゲームのための第2ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口Cに着脱自在に装着される。図1では省略するが、挿入口Cの奥部には、カートリッジ18の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するための第2コネクタ23b(図2参照)が設けられている。カートリッジ18が挿入口Cに挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10の第2CPUコア22(図2参照)がカートリッジ18にアクセス可能となる。
【0030】
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、第1CPUコア21および第2CPUコア22が実装される。第1および第2CPUコア21および22には、バスを介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。ゲーム装置10にカートリッジ18のみが装着される場合には、第2CPUコア22が動作してカートリッジ18のゲームが実行される。また、ゲーム装置10にメモリカード17のみが装着される場合、または、メモリカード17およびカートリッジ18の両方が同時に装着される場合には、第1CPUコア21がメインCPUとして動作し、第2CPUコア22がサブCPUとして動作する。
【0031】
第1コネクタ23aには、上述したように、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、マスクROMのようなROM17aおよびフラッシュメモリ17bを含み、図示は省略するが、ROM17aおよびフラッシュメモリ17bは、互いにバスで接続され、さらに、第1コネクタ23aと接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、第1CPUコア21は、ROM17aおよびフラッシュメモリ17bにアクセスすることができる。
【0032】
第2コネクタ23bには、上述のように、カートリッジ18が着脱自在に接続される。カートリッジ18は、マスクROMのようなROM18aおよびフラッシュメモリ18bを含み、図示は省略するが、ROM18aおよびフラッシュメモリ18bは互いにバスで接続され、さらに、第2コネクタ23bと接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、第1CPUコア21および第2CPUコア22は、ROM18aおよびフラッシュメモリ18bにアクセスすることができる。
【0033】
メモリカード17のROM17aは、上記第1ゲームプログラムの他、第1ゲームのゲーム処理で用いられる画像データ(キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像、カーソル画像、各種画面などのための画像データ)および第1ゲームに必要な音(音楽、BGM、効果音など)を出力するための音データ等を予め記憶する。
【0034】
また、メモリカード17のフラッシュメモリ17bは、消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ17bには、それまでのゲームの状況やゲームの結果を示すセーブデータが記憶される。ここでは、第1のゲームに関するセーブデータ(第1セーブデータ)がメモリカードのフラッシュメモリ17bに記憶される。
【0035】
カートリッジ18のROM18aは、上記第2ゲームプログラムの他、第2ゲームのゲーム処理で用いられる画像データおよび第2ゲームに必要な音を出力するための音データ等を予め記憶する。また、カートリッジ18のフラッシュメモリ18bは、消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ18bには、第2ゲームに関するセーブデータ(第2セーブデータ)が記憶される。
【0036】
なお、他の実施形態においては、フラッシュメモリ17bおよび18bに代えて、バックアップバッテリから電源が供給されるSRAMや、EEPROM、FeRAMなどのような他の不揮発性のメモリが使用されてもよい。
【0037】
なお、本実施形態では、第1ゲームプログラムの実行中においては、メモリカード17およびカートリッジ18にアクセス可能であり、第2ゲームプログラムの実行中においては、カートリッジ18のみにアクセス可能であるとする。したがって、第1ゲームプログラムの実行中においては、メモリカード17およびカートリッジ18のセーブデータを読み書きすることが可能であるが、第2ゲームプログラムの実行中においては、カートリッジ18のセーブデータのみを読み書きすることが可能であるものとする。
【0038】
第1ゲームプログラムがゲーム装置10において実行される際、メモリカード17のROM17aに記憶された第1ゲームプログラムがRAM24にロードされ、RAM24にロードされた第1ゲームプログラムが第1CPUコア21によって実行される。第1ゲームプログラムは、一度に全部、または、必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出される。RAM24には、第1ゲームプログラムの他にも、第1CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【0039】
また、第2ゲームプログラムがゲーム装置10において実行される際、カートリッジ18のROM18aに記憶された第2ゲームプログラムがRAM24にロードされ、RAM24にロードされた第2ゲームプログラムが第2CPUコア22によって実行される。第2ゲームプログラムは、一度に全部、または、必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出される。RAM24には、第2ゲームプログラムの他にも、第2CPUコア22がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【0040】
I/F回路25には、タッチパネル15、スピーカ30、および図2の十字スイッチ14aやAボタン14d等からなる操作スイッチ部14が接続される。ゲーム装置10内部にスピーカ30は2つ設けられ、音抜き孔19aおよび19bの内側に1つずつ配置される。
【0041】
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、第1CPUコア21または第2CPUコア22からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様に第1CPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
【0042】
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32は第1CPUコア21または第2CPUコア22からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1LCD11に出力する。
【0043】
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、それぞれゲームプログラムを記憶した2つの記憶媒体を同時に装着可能な任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、上記ゲーム装置10は、2つの表示装置(第1LCD11および第2LCD12)を備える構成であったが、少なくとも1つの表示装置を備えているか、または少なくとも1つの表示装置に接続されていればよい。さらに、上記ゲーム装置10は、タッチパネル15を備える構成であったが、ユーザによる操作を受け付ける何らかの入力手段を備えていればよい。
【0044】
次に、本実施形態においてゲーム装置10を用いて行われるゲームについて説明する。本実施形態では、メモリカード17に記憶されている第1ゲームプログラムの実行によって行われる第1ゲーム、および、カートリッジ18に記憶されている第2ゲームプログラムの実行によって行われる第2ゲームが、ゲーム装置10において行われる。ここで、第1ゲームおよび第2ゲームは同種のゲームであるとし、例えば、図3に示すような、プレイヤキャラクタ41が複数の階層からなるダンジョンを探検するロールプレイングゲームであるとする。第1ゲームおよび第2ゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタや敵キャラクタやアイテムは同じであるとするが、一方のゲームにしか登場しないキャラクタやアイテムがあってもよい。また、第1ゲームのゲーム世界では複数のダンジョンが存在し、第2ゲームのゲーム世界では、第1ゲームのゲーム世界に存在する複数のダンジョンと同じダンジョンが存在する。以上の点について、第1ゲームと第2ゲームとは同じであり、両者は同種のゲームであると言える。
【0045】
上記第1ゲームまたは第2ゲームにおいては、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作し、遭遇する敵キャラクタを倒しながらダンジョンを探検し、所定の目的(ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等)を達成すべくゲームをプレイする。プレイヤキャラクタには、体力値を示すゲームパラメータが設定されており、敵キャラクタの攻撃を受けると体力値は減っていく。プレイヤキャラクタの体力値が0になると、ゲームオーバーと判断され、プレイヤキャラクタはダンジョンのスタート位置に戻される。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、プレイヤは、ダンジョンの攻略を最初からやり直さなければならない。
【0046】
ここで、本実施形態においては、第1ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、第2ゲームにおいて、第1ゲームのプレイヤキャラクタを救助することができる。また、第2ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、第1ゲームにおいて、第2ゲームのプレイヤキャラクタを救助することができる。具体的には、一方のゲームにおいてダンジョンのある地点でプレイヤキャラクタが倒された場合、他方のゲームにおいてプレイヤキャラクタがその地点まで到達すると、当該他方のゲームのプレイヤキャラクタは、倒された一方のゲームのプレイヤキャラクタを救助したこととなる。このとき、救助された一方のゲームのプレイヤキャラクタは、ダンジョンのスタート地点に戻るのではなく、当該地点からダンジョンの探検を再開することができる。このように、本実施形態におけるゲームにおいては、一方のゲームでゲームオーバーとなった場合、他方のゲームで所定の条件を満たす(倒されたプレイヤキャラクタを救助する)ことによって、通常よりも有利に一方のゲームを再開することができる。
【0047】
以下、図4および図5を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れの概要を説明する。図4は、第1ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)が第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)を救助する場合のゲーム処理の流れを示す図である。図4では、第1ゲームにおける処理(第1ゲーム処理)を左側の直線上に示し、第2ゲームにおける処理(第2ゲーム処理)を右側の直線上に示している。
【0048】
図4においては、まず、ゲーム装置10は第2ゲームプログラムを実行中であり、プレイヤは第2ゲームをプレイしているものとする。このとき、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたとする(ステップS1)。第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタによって救助を行う(第1プレイヤキャラクタに救助を求める)ことをプレイヤが選択すると、ゲーム装置10は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された時点のゲーム状況をカートリッジ18にセーブする(ステップS2)。
【0049】
ここで、第2ゲームのゲーム状況を示す第2セーブデータには、第2プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示すデータ(被救助状態データ)が含まれている。ステップS2では、被救助状態データが「救助待ち(救助が必要な状態)」を示す内容に書き換えられる。なお、被救助状態データが「救助待ち」を示す場合、プレイヤは、第1ゲームにおいて救助が完了するまで、第2ゲームをプレイすることはできない。セーブが完了すると、ゲーム装置10は第2ゲーム処理を一旦終了する。
【0050】
ステップS2の次に、プレイヤが第1ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置10は第1ゲームプログラムの実行を開始する(ステップS3)。第1ゲームプログラムの実行開始後、まず、ゲーム装置10は、カートリッジ18から第2セーブデータを読み出し、第2ゲームのゲーム状況を検出する(ステップS4)。具体的には、第2セーブデータに含まれる被救助状態データを取得する。
【0051】
次に、ゲーム装置10は、ステップS4で検出された第2ゲームのゲーム状況に応じて第1セーブデータを書き換える(ステップS5)。本実施形態では、第1セーブデータには、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能か否かを示すデータ(救助状態データ)が含まれている。ここで、ステップS4では、第2セーブデータに含まれる被救助状態データが「救助待ち」を示している。したがって、ステップS5では、当該被救助状態データの内容に合わせて、救助状態データが「救助可能」を示す内容に書き換えられる。これによって、第1ゲームでは、第2プレイヤキャラクタを救助することを目的としてゲームを行うことが可能となる。
【0052】
ステップS5の後、第1ゲームが開始される(ステップS6)。具体的には、ダンジョン内における第2プレイヤキャラクタが倒された位置に目印(旗等)が表示される。第2プレイヤキャラクタの救助を行う場合、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタを当該目印の位置まで到達させる。第1プレイヤキャラクタが目印の位置に到達したことによって第2プレイヤキャラクタの救助が完了したこととなる(ステップS7)。
【0053】
第2プレイヤキャラクタの救助が完了すると、ゲーム装置10は、救助が完了した時点における第1ゲームのゲーム状況をメモリカード17にセーブする(ステップS8)。続いて、ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に応じて、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容を書き換える(ステップS9)。すなわち、第1ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタの救助が完了しているので、第2セーブデータに含まれる被救助状態データの内容を「救助不要(救助が不要な状態)」に書き換える。ステップS9の後、ゲーム装置10は第1ゲーム処理を終了する。
【0054】
次にゲーム装置10は、プレイヤが第2ゲームのプレイを選択したことに応じて、現在の第2セーブデータに基づいて再び第2ゲームプログラムの実行を開始する(ステップS10)。このとき、第2セーブデータの内容は「救助不要」を示すので、プレイヤは、第2プレイヤキャラクタが倒された地点から第2ゲームを再開することができる(ステップS11)。以上のようにして、第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合には、第1ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタを救助することができる。
【0055】
図5は、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図である。図5では、図4と同様、第1ゲーム処理を左側の直線上に示し、第2ゲーム処理を右側の直線上に示している。
【0056】
図5においては、まず、ゲーム装置10は第1ゲームプログラムを実行中であり、プレイヤは第1ゲームをプレイしているものとする。このとき、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたとする(ステップS21)。第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタによって救助を行う(第2プレイヤキャラクタに救助を求める)ことをプレイヤが選択すると、ゲーム装置10は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された時点のゲーム状況をメモリカード17にセーブする(ステップS22)。
【0057】
ここで、第1セーブデータにも第2セーブデータと同様、第1キャラクタが救助の必要な状態か否かを示す被救助状態データが含まれている。ステップS22では、被救助状態データが、「救助待ち」を示す内容に書き換えられる。なお、被救助状態データが「救助待ち」を示す場合、プレイヤは、第2ゲームにおいて救助が完了するまで、第1ゲームをプレイすることはできない。
【0058】
次に、ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に応じて、カートリッジ18内の第2セーブデータを書き換える(ステップS23)。ここで、第2セーブデータには、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能か否かを示す救助状態データが含まれている。なお、上記ステップS21で第1プレイヤキャラクタが倒されているので、ステップS23では、第2セーブデータに含まれる救助状態データが、「救助可能」を示す内容に書き換えられる。なお、救助状態データが「救助可能」を示す場合、プレイヤは、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームを行うことが可能となる。ステップS23の後、ゲーム装置10は第1ゲーム処理を一旦終了する。
【0059】
ステップS23の次に、プレイヤが第2ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置10は第2ゲームプログラムの実行を開始し(ステップS24)、その後、第2ゲームが開始される(ステップS25)。このとき、ダンジョン内における第1プレイヤキャラクタが倒された位置に目印(旗等)が表示される。第1プレイヤキャラクタの救助を行う場合、プレイヤは、第2プレイヤキャラクタを当該目印の位置まで到達させる。第2プレイヤキャラクタが目印の位置に到達したことによって第1プレイヤキャラクタの救助が完了したこととなる(ステップS26)。
【0060】
第1プレイヤキャラクタの救助が完了すると、ゲーム装置10は、救助が完了した時点における第2ゲームのゲーム状況をカートリッジ18にセーブする(ステップS27)。このとき、第2セーブデータに含まれる救助状態データは、「救助不可能」に書き換えられる。ステップS27の後、ゲーム装置10は第2ゲームを終了する。
【0061】
ステップS27の次に、プレイヤが第1ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置10は、第1ゲームプログラムの実行を再び開始する(ステップS28)。次に、ゲーム装置10は、第2セーブデータを読み出し、第2ゲームのゲーム状況を検出する(ステップS29)。具体的には、第2セーブデータに含まれている救助状態データを取得する。このとき、救助状態データは「救助不可能」を示している。
【0062】
続いて、ゲーム装置10は、ステップS29で取得した第2セーブデータの内容に応じて、すなわち、第2ゲームのゲーム状況に応じて、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容を書き換える(ステップS30)。具体的には、第2セーブデータに含まれている救助状態データが「救助不可能」を示しているので、これに合わせて、第1セーブデータに含まれる被救助状態データの内容を「救助不要」に書き換える。
【0063】
ステップS30の後、ゲーム装置10は、現在の第1セーブデータに基づいて第1ゲームを開始する。このとき、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータに含まれる被救助状態データは「救助不要」を示すので、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタが倒された地点から第1ゲームを再開することができる(ステップS31)。以上のようにして、第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合には、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタを救助することができる。
【0064】
以上のように、本実施形態によれば、一方のゲーム状況に応じて、他方のセーブデータの内容が変化する。そして、内容が変化したセーブデータに基づいて、当該他方のゲームが再開されるので、一方のゲーム状況を反映した形で他方のゲームが再開されることとなる。さらに、本実施形態では、2つのゲームのゲーム状況が互いに他のゲームのゲーム状況に影響を与え合うので、2つのゲームを相互に関連付けることができる。これによって、2つのゲームのゲーム展開がより多様なものとなり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0065】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられるセーブデータについて図6および図7を用いて説明する。図6は、メモリカード17に記憶される第1セーブデータを示す図である。図6に示すように、メモリカード17のフラッシュメモリ17bには、救助データ50、被救助データ56、および、その他のセーブデータ60が記憶される。
【0066】
救助データ50は、他のゲームのプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)の救助に関するデータである。救助データ50には、上述した救助状態データ51、救助完了データ52、プレイヤデータ53、ダンジョンデータ54、および階層データ55が含まれる。救助状態データ51は、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助することが可能か否かを示すデータである。第2プレイヤキャラクタの救助が可能な場合、すなわち、第2プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、救助状態データ51は「救助可能」を示す。逆に、第2プレイヤキャラクタの救助が不可能な場合、すなわち、第2プレイヤキャラクタが「救助不要」の状態である場合、救助状態データ51は「救助不可能」を示す。
【0067】
救助完了データ52は、第1プレイヤキャラクタによる第2プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを示すデータである。すなわち、当該救助が完了した場合、救助完了データ52は「救助完了」を示し、当該救助が完了していない場合、救助完了データ52は「救助未完了」を示す。
【0068】
プレイヤデータ53は、救助が必要となった他のプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)を操作しているプレイヤに関するデータである。例えば、予め登録されていたプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ53として記憶される。ダンジョンデータ54は、第2プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ55は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0069】
被救助データ56は、第1プレイヤキャラクタの救助に関するデータである。被救助データ56には、上述した被救助状態データ57、ダンジョンデータ58、および階層データ59が含まれる。被救助状態データ57は、上述したように、第1プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示す。すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵に倒されたとき、被救助状態データ57は「救助待ち」を示す。一方、第1プレイヤキャラクタが敵に倒されていないとき、または、(第2プレイヤキャラクタによる)第1プレイヤキャラクタの救助が完了したとき、被救助状態データ57は「救助不要」を示す。
【0070】
ダンジョンデータ58は、第1プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ59は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0071】
また、第1セーブデータには、プレイヤキャラクタデータ61、アイテムデータ62、およびポイントデータ63が含まれる。プレイヤキャラクタデータ61は、セーブ時の第1プレイヤキャラクタに関する状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ61には、セーブ時の第1プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すデータや体力値を示すデータが含まれる。ここで、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタは仲間を連れてダンジョンを探索することができるものとする。プレイヤキャラクタデータ61には、セーブ時に第1プレイヤキャラクタが連れている仲間のデータが含まれている。
【0072】
また、アイテムデータ62は、セーブ時に第1プレイヤキャラクタが持っているアイテムを示すデータである。また、ポイントデータ63は、セーブ時に第1プレイヤキャラクタが有するポイントの値を示すデータである。本実施形態では、第1または第2プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを救助した場合、救助したプレイヤキャラクタにポイントが加算されるものとする。第1ゲームまたは第2ゲーム中においては、各プレイヤキャラクタは、このポイントの値に応じて種々の特典を受けることができる。例えば、ポイントが所定値以上となると特定のアイテムがもらえたり、仲間が増えたりする。
【0073】
図7は、カートリッジ18に記憶される第2セーブデータを示す図である。図6に示すように、カートリッジ18のフラッシュメモリ18bには、救助データ70、被救助データ76、および、その他のセーブデータ80が記憶される。
【0074】
救助データ70は、他のゲームのプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)の救助に関するデータである。救助データ70には、上述した救助状態データ71、救助完了データ72、プレイヤデータ73、ダンジョンデータ74、および階層データ75が含まれる。救助状態データ71は、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助することが可能か否かを示すデータである。第1プレイヤキャラクタの救助が可能な場合、すなわち、第1プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、救助状態データ71は「救助可能」を示す。逆に、第1プレイヤキャラクタの救助が不可能な場合、すなわち、第1プレイヤキャラクタが「救助不要」の状態である場合、救助状態データ71は「救助不可能」を示す。
【0075】
救助完了データ72は、第2プレイヤキャラクタによる第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを示すデータである。すなわち、当該救助が完了した場合、救助完了データ72は「救助完了」を示し、当該救助が完了していない場合、救助完了データ72は「救助未完了」を示す。
【0076】
プレイヤデータ73は、救助が必要となった他のプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)を操作しているプレイヤに関するデータである。例えば、予め登録されていたプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ73として記憶される。ダンジョンデータ74は、第1プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ75は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0077】
被救助データ76は、第2プレイヤキャラクタの救助に関するデータである。被救助データ76には、上述した被救助状態データ77、ダンジョンデータ78、および階層データ79が含まれる。被救助状態データ77は、上述したように、第2プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示す。すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵に倒されたとき、被救助状態データ77は「救助待ち」を示す。一方、第2プレイヤキャラクタが敵に倒されていないとき、または、(第1プレイヤキャラクタによる)第2プレイヤキャラクタの救助が完了したとき、被救助状態データ77は「救助不要」を示す。
【0078】
ダンジョンデータ78は、第2プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ79は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【0079】
また、第2セーブデータには、プレイヤキャラクタデータ81、アイテムデータ82、およびポイントデータ83が含まれる。プレイヤキャラクタデータ81は、セーブ時の第2プレイヤキャラクタに関する状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ81には、セーブ時の第2プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すデータや体力値を示すデータが含まれる。ここで、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタと同様、第2プレイヤキャラクタは仲間を連れてダンジョンを探索することができる。プレイヤキャラクタデータ81には、セーブ時に第2プレイヤキャラクタが連れている仲間のデータが含まれている。また、アイテムデータ82は、セーブ時に第2プレイヤキャラクタが持っているアイテムを示すデータである。また、ポイントデータ83は、セーブ時に第2プレイヤキャラクタが有するポイントの値を示すデータである。
【0080】
次に、第1または第2ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を、図8〜図14を用いて説明する。図8は、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10の第1CPUコア21は、ステップS51において起動処理を実行する。例えば、第1CPUコア21は、ゲーム装置10に内蔵されるROMに記憶される起動プログラムを実行し、RAM24のワークメモリやレジスタ等を初期化する。なお、ステップS51の処理、および、以下に説明するステップS52〜S54の処理は、ゲーム装置10に予め記憶されているプログラムを実行することによって行われる。なお、以下においては、ゲーム処理のうち、第1ゲームと第2ゲームとの間で互いに救助を行う場合の処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【0081】
ステップS52においては、第1CPUコア21は、たとえば第1GPU26等を用いてメニュー画面(図示せず)を第2LCD12に表示する。メニュー画面では、各記憶媒体(メモリカード17およびカートリッジ18)のための表示領域がそれぞれ設けられており、各記憶媒体が装着されている場合には、当該記憶媒体に記憶されているゲームのタイトルが、当該記憶媒体に対応する領域に表示される。一方、記憶媒体が装着されていない場合には、たとえば「カートリッジがささっていません」といったメッセージが、当該記憶媒体に対応する領域に表示される。なお、メニュー画面を表示するための画像データは内蔵ROMから取得され、ゲームのタイトルを表示するためのデータは当該ゲームのゲームプログラムを記憶している記憶媒体から取得される。メニュー画面が表示されると、ユーザは、各記憶媒体に対応する領域をスティック16等でタッチすることによって、当該記憶媒体内のゲームプログラムの実行を指示することができる。また、ユーザは、カーソルの位置を記憶媒体に対応する領域に移動させた状態でAボタン14dを操作することによっても、当該記憶媒体内のゲームプログラムの実行を指示することができる。なお、装着されていない記憶媒体が選択されたときには、ユーザの操作は無視される。
【0082】
続くステップS53において、いずれの記憶媒体を選択したかを示すユーザからの操作入力が受け付けられる。具体的には、第1CPUコア21は、I/F回路25からタッチパネル15および操作スイッチ14からの操作入力データを取得する。続くステップS54において、ステップS52で表示されたメニュー画面において、メモリカード17が選択されたか否かが判定される。ステップS54の判定は、ステップS53で受け付けられた入力に従って行われる。ステップS54の処理は、上記メニュー画面において、メモリカード17に対応する領域がユーザによって選択されたか、それとも、カートリッジ18に対応する領域がユーザによって選択されたかを判定するものである。ステップS54においてメモリカード17が選択されたと判定された場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54においてメモリカード17が選択されなかった(すなわち、カートリッジ18が選択された)と判定された場合、ステップS56の処理が実行される。
【0083】
ステップS55においては、メモリカード17に記憶されている第1ゲームプログラムが実行されることによって第1ゲーム処理が実行される。これによって、プレイヤによって第1ゲームがプレイされる。一方、ステップS56においては、カートリッジ18に記憶されている第2ゲームプログラムが実行されることによって第2ゲーム処理が実行される。これによって、プレイヤによって第2ゲームがプレイされる。ステップS55およびS56の処理の詳細は後述する。ステップS55またはS56の後、第1CPUコア21は、図8に示す処理を終了する。
【0084】
次に、図9〜図12を参照して、ステップS55における第1ゲームプログラム実行処理の詳細を説明する。図9は、図8に示すステップS55の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第1ゲームプログラム実行処理は、基本的には第1CPUコア21によって行われ、カートリッジ18の第2セーブデータを読み書きする処理が第2CPUコア22によって行われる。
【0085】
第1ゲームプログラム実行処理においては、まずステップS61において、メニュー画面が第2LCD12に表示される。メニュー画面では、プレイヤが選択すべき最大5つの項目が表示される。プレイヤが選択した項目によって、以降に実行されるゲーム処理が変わってくる。
【0086】
具体的には、メニュー画面には、(1)「助けてメールを受ける」、(2)「復活メールを送る」、(3)「助けてメールを送る」、(4)「復活メールを受ける」、および(5)「通常ゲーム」という5つの項目が表示される。
【0087】
上記項目(1)「助けてメールを受ける」は、第2ゲームにおいて救助が要求されているか否かを確認する場合に選択すべき項目である。項目(1)は、カートリッジ18がゲーム装置10に装着されている場合、メニュー画面に表示される。
【0088】
上記項目(2)「復活メールを送る」は、第1ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタの救助が成功したことを第2ゲーム側に通知する場合に選択すべき項目である。項目(2)は、第1セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第1セーブデータの救助データ50に含まれる救助完了データ52が「救助完了」を示す場合のみ、項目(2)はメニュー画面に表示される。
【0089】
上記項目(3)「助けてメールを送る」は、第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに第2プレイヤキャラクタに救助を要求する場合に選択すべき項目である。項目(3)は、第1セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第1セーブデータの被救助データ56に含まれる被救助状態データ57が「救助待ち」を示す場合のみ、項目(3)はメニュー画面に表示される。
【0090】
上記項目(4)「復活メールを受ける」は、第1ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたときにおいて、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認する場合に選択すべき項目である。項目(4)は、第1セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第1セーブデータの被救助データ56に含まれる被救助状態データ57が「救助待ち」を示す場合のみ、項目(4)はメニュー画面に表示される。
【0091】
上記項目(5)は、通常の第1ゲームを開始する場合に選択すべき項目である。項目(5)は、ステップS61で表示されるメニュー画面に常に含まれる。
【0092】
続くステップS62において、第1CPUコア21は、メニュー画面に表示される各項目のうちの1つを選択する入力をユーザから受け付ける。このステップS62において、プレイヤは、そのときのゲーム状況に応じて、各項目の中からいずれか1つの項目を選択する入力を行う。
【0093】
ステップS63においては、救助要求を確認する項目(上記項目(1))が選択されたか否かが判定される。当該項目が選択されたと判定される場合、ステップS64の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(その他の項目が選択された)と判定される場合、ステップS65の処理が実行される。
【0094】
ステップS64においては、救助要求確認処理が実行される。救助要求確認処理は、第2ゲームにおいて救助が要求されているか否かを確認するための処理である。以下、図10を用いてステップS64の処理の詳細を説明する。
【0095】
図10は、図9に示すステップS64の処理の詳細を示すフローチャートである。図10において、救助要求確認処理では、まずステップS81において、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が取得される。具体的には、第1CPUコア21は、第2CPUコア22に対して第2セーブデータの読み出し指示を行う。第2CPUコア22は、カートリッジ18にアクセスし、第2セーブデータの被救助データ76を読み出して第1CPUコア21に送る。これによって、第1CPUコア21は、第2ゲームの現在のゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが救助待ちの状態か否か)を認識することができる。
【0096】
ステップS82においては、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としているか否かが判定される。この判定は、ステップS81で取得された被救助データ76に含まれる被救助状態データ77の内容に基づいて判定される。すなわち、被救助状態データ77が「救助待ち」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される。逆に、被救助状態データ77が「救助不要」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される。ステップS82の判定において、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される場合、ステップS83の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される場合、ステップS83〜S87の処理がスキップされ、第1CPUコア21は救助要求確認処理を終了する。
【0097】
ステップS83においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータ内の救助データ50に含まれる救助状態データ51を、「救助可能」を示す内容に書き換える。
【0098】
続くステップS84において、第1セーブデータの内容に基づいて第1ゲームが開始される。以下、第2プレイヤキャラクタを救助するためのゲームが第1ゲームにおいて開始される。具体的には、第1ゲームにおけるゲーム世界のダンジョンが構築される際、第2プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンにおける、第2プレイヤキャラクタが倒された階層の所定位置に、目印が設定される。なお、第2プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層の情報は、ステップS81で取得された被救助データ76に含まれるダンジョンデータ78および階層データ79によって知ることができる。また、本実施形態では、ダンジョンのマップの形状はプレイヤキャラクタがダンジョンに入る度に変更されるものとする。したがって、上記目印は、第2プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層に対応するダンジョンおよび階層に設定されるが、その階層における目印の位置はランダムに設定される。
【0099】
ステップS84の次のステップS85において、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。例えば、第1プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作に応じて、ダンジョン内において第1プレイヤキャラクタを移動させる処理や、所定の条件に従って第1プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを遭遇させる処理や、第1プレイヤキャラクタの攻撃に応じて敵キャラクタの体力値を変化させたり、敵キャラクタの攻撃に応じて第1プレイヤキャラクタの体力値を変化させたりする処理等が実行される。
【0100】
ステップS86においては、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタの救助に成功したか否かが判定される。具体的には、第1CPUコア21は、上記目印のある位置に第1プレイヤキャラクタが到達したか否かを判定する。救助に成功したと判定される場合、ステップS87の処理が実行される。一方、救助に成功していないと判定される場合、ステップS85の処理が再度実行される。
【0101】
以上のステップS85およびS86の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS85およびS86の処理は、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタの救助に成功するまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。このとき、プレイヤは、上記目印のある位置に第1プレイヤキャラクタを到達させるようにゲーム操作を行う。
【0102】
ステップS87においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータの救助データ50に含まれている救助状態データ51を、「救助不可能」を示す内容に書き換えるとともに、救助データ50に含まれている救助完了データ52を、「救助完了」を示す内容に書き換える。さらに、ステップS87においては、第1セーブデータに含まれているポイントデータ63の内容が、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。ステップS87の後、第1CPUコア21は、救助要求確認処理を終了する。
【0103】
なお、図示していないが、ステップS85およびS86の処理ループが繰り返される間において、第2プレイヤキャラクタの救助に向かった第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合、第1CPUコア21はゲームを終了する。このとき、ステップS87の処理は実行されない。
【0104】
救助要求確認処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示す第1ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図8に示すゲーム処理は終了する。なお、詳細は後述するが、プレイヤがゲーム装置10の電源の電源を入れ直し、所定の操作(上記項目(3)の操作)を行った後、第2ゲームをプレイすることによって、敵キャラクタに倒された位置から第2ゲームを再開することができる。
【0105】
図9の説明に戻り、ステップS65においては、救助成功を通知する項目(上記項目(2))が選択されたか否かが判定される。当該項目が選択されたと判定される場合、ステップS66およびS67の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(その他の項目が選択された)と判定される場合、ステップS68の処理が実行される。
【0106】
ステップS66およびS67においては、第1プレイヤキャラクタによる第2プレイヤキャラクタの救助が成功したことを第2ゲーム側に通知する処理、すなわち、救助が成功したことを示す内容に第2セーブデータを書き換える処理が実行される。
【0107】
ステップS66において、第1プレイヤキャラクタが連れている仲間がユーザによって選択される。ここで、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助した後、敵キャラクタに倒されてしまった第2プレイヤキャラクタのパーティーを強化するために、第1プレイヤキャラクタの仲間を助っ人として第2プレイヤキャラクタの仲間へ移動させることができる。ステップS66は、助っ人として移動させる仲間を選択するための処理である。なお、ユーザは、仲間を選択しないことを指示することも可能である。
【0108】
ステップS67において、第2セーブデータの内容が書き換えられる。すなわち、第1CPUコア21は、第2CPUコア22に対して第2セーブデータへの書き込み指示を行う。第2CPUコア22は、カートリッジ18にアクセスし、第2セーブデータの被救助データ76に含まれている被救助状態データを、「救助不要」を示す内容に書き換える。また、このとき、ステップS63で選択された仲間のキャラクタが存在する場合には、選択されたキャラクタを追加するように、第2セーブデータのプレイヤキャラクタデータ81の内容が書き換えられる。また、ステップS67の処理において、第1CPUコア21は、第1セーブデータの救助データ50に含まれる救助完了データ52の内容を、「救助未完了」に書き換えておく。
【0109】
ステップS67の処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示す第1ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図8に示すゲーム処理は終了する。なお、以上のステップS67の処理によって、第1プレイヤキャラクタによる第2プレイヤキャラクタの救助が成功したことが第2ゲーム側に通知されたこととなる。したがって、プレイヤがゲーム装置10の電源の電源を入れ直し、第2ゲームをプレイすることによって、プレイヤは、第2プレイヤキャラクタが以前に倒された位置からゲームを再開することができる。
【0110】
一方、ステップS68においては、救助を要求する項目(上記項目(3))が選択されたか否かが判定される。なお、項目(3)は、後述する通常ゲーム処理(ステップS72)において第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった場合に救助を要求するために選択される。したがって、この時点では、第1セーブデータの被救助データ56においては、被救助状態データ57は「救助待ち」を示している。また、この時点では、ダンジョンデータ58は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示し、階層データ59は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示している。ステップS68の判定において、上記項目(3)が選択されたと判定される場合、ステップS69の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(その他の項目が選択された)と判定される場合、ステップS70の処理が実行される。
【0111】
ステップS69においては、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が書き換えられる。すなわち、第1CPUコア21は、第2CPUコア22を用いて、第2セーブデータの救助データ70に含まれる救助状態データ71を、「救助可能」を示す内容に書き換える。さらに、第1ゲームのプレイヤのプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ73としてカートリッジ18に書き込まれる。さらに、第1セーブデータの被救助データ56に含まれるダンジョンデータ58の内容が、第2セーブデータの救助データ70に含まれるダンジョンデータ78としてカートリッジ18に書き込まれ、第1セーブデータの被救助データ56に含まれる階層データ59の内容が、第2セーブデータの救助データ70に含まれる階層データ79としてカートリッジ18に書き込まれる。
【0112】
ステップS69の処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示す第1ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図8に示すゲーム処理は終了する。以上のステップS69によって、第1プレイヤキャラクタが救助待ちであることが第2ゲーム側に通知されたこととなる。したがって、プレイヤがゲーム装置10の電源の電源を入れ直し、第2ゲームをプレイすることによって、プレイヤは、第2ゲームにおいて第1プレイヤキャラクタを救助するためのゲームをプレイすることが可能となる。
【0113】
一方、ステップS70においては、救助完了を確認する項目(上記項目(4))が選択されたか否かが判定される。なお、項目(4)は、後述する通常ゲーム処理(ステップS72)において第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった場合において、第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタによる第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認するために選択される。ステップS70の判定において、上記項目(4)が選択されたと判定される場合、ステップS71の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない(項目(5)が選択された)と判定される場合、ステップS72の処理が実行される。
【0114】
ステップS71においては、救助完了確認処理が実行される。救助完了確認処理は、第2ゲームにおいて第2プレイヤキャラクタによる第1プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認するための処理である。以下、図11を用いてステップS71の処理の詳細を説明する。
【0115】
図11は、図9に示すステップS71の処理の詳細を示すフローチャートである。図11において、救助完了確認処理では、まずステップS91において、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が取得される。具体的には、第1CPUコア21は、第2CPUコア22に対して第2セーブデータの読み出し指示を行う。第2CPUコア22は、カートリッジ18にアクセスし、第2セーブデータの救助データ70を読み出して第1CPUコア21に送る。これによって、第1CPUコア21は、第2ゲームの現在のゲーム状況(第2プレイヤキャラクタが救助を完了しているか否か)を認識することができる。
【0116】
ステップS92においては、第2プレイヤキャラクタは救助を完了しているか否かが判定される。この判定は、ステップS91で取得された救助データ70に含まれる救助完了データ72の内容に基づいて判定される。すなわち、救助完了データ72が「救助完了」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していると判定される。逆に、救助完了データ72が「救助未完了」を示す場合、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していないと判定される。ステップS92の判定において、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していると判定される場合、ステップS93の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタは救助を完了していないと判定される場合、ステップS93〜S97の処理がスキップされ、第1CPUコア21は救助完了確認処理を終了する。
【0117】
ステップS93においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータ内の被救助データ56に含まれる被救助状態データ57を、「救助不要」を示す内容に書き換える。これによって、「第1プレイヤキャラクタを救助した」という第2ゲームにおけるゲーム状況が、第1ゲームの第1セーブデータに反映されたこととなる。
【0118】
ここで、本実施形態では、救助された側のプレイヤキャラクタは、救助した側のプレイヤキャラクタにお礼としてアイテムを贈ることができる。また、上述したように、救助した側のプレイヤキャラクタにはポイントが与えられる。次に説明するステップS94〜S97の処理は、救助した側のプレイヤキャラクタにお礼のアイテムおよびポイントを与えるための処理である。
【0119】
ステップS94においては、第2プレイヤキャラクタにアイテムを贈るか否かが判定される。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、ステップS94においては、「アイテムを贈りますか?」といったメッセージが第2LCD12に表示され、アイテムを贈るか否かをプレイヤに選択させる。ステップS94の判定の結果、アイテムを贈ると判定された場合、ステップS95およびS96の処理が実行される。一方、アイテムを贈らないと判定された場合、ステップS97の処理が実行される。
【0120】
ステップS95においては、第2プレイヤキャラクタに贈るべきアイテムを選択する。例えば、第1プレイヤキャラクタが現在持っているアイテムの中から、第2プレイヤキャラクタに贈るアイテムをプレイヤに選択させる。続くステップS96において、第2セーブデータに含まれるアイテムデータ82およびポイントデータ83の内容が書き換えられる。すなわち、アイテムデータ82の内容は、ステップS95で選択されたアイテムを追加するように書き換えられる。ポイントデータ83の内容は、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。
【0121】
一方、ステップS97においては、第2セーブデータに含まれるポイントデータ83の内容が書き換えられる。すなわち、ポイントデータ83の内容は、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。
【0122】
ステップS96またはS97の後、第1CPUコア21は、救助完了確認処理を終了する。救助完了確認処理が終了すると、第1CPUコア21は、図9に示すステップS72の処理を実行する。上記救助完了確認処理によって、(第2ゲームにおいて救助が完了している場合には)第2ゲームにおいて救助が完了していることが第1ゲーム側に通知されることとなる。したがって、以降に行われる通常ゲーム処理(ステップS72)において第1ゲームがプレイされる際には、プレイヤは、敵キャラクタに倒された位置から第1ゲームを再開することができる。
【0123】
次に、図9に示すステップS72の処理を説明する。ステップS72においては、通常ゲーム処理が実行される。通常ゲーム処理とは、他のゲームにおけるプレイヤキャラクタを救助するゲームのゲーム処理(ステップS85およびS86)とは異なるゲーム処理という意味である。この通常ゲーム処理におけるゲーム中にプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合、他のプレイヤキャラクタに救助を要求することができる。以下、図12を用いてステップS72の処理の詳細を説明する。
【0124】
図12は、図9に示すステップS72の処理の詳細を示すフローチャートである。図12において、通常ゲーム処理では、まずステップS101において、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であるか否かが判定される。本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、第1セーブデータに基づいてゲームを再開すること、すなわち、敵キャラクタに倒された位置からゲームを再開することはできない。そのため、第1CPUコア21は、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータに含まれる被救助データ56の被救助状態データ57を読み出し、被救助状態データ57が「救助待ち」を示すか否かを判定する。そして、被救助状態データ57が「救助待ち」を示す場合、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定し、被救助状態データ57が「救助不要」を示す場合、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定する。第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定される場合、ステップS102の処理が実行される。一方、第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定であると判定される場合、ステップS103の処理が実行される。
【0125】
ステップS102においては、第1セーブデータ(その他のセーブデータ60)に従った内容でゲームが開始される。すなわち、第1セーブデータのプレイヤキャラクタデータ61により示される位置に第1プレイヤキャラクタが配置され、第1ゲームが開始される。また、第1プレイヤキャラクタの体力値は、プレイヤキャラクタデータ61により示される値に設定される。
【0126】
一方、ステップS103においては、最初から第1ゲームが開始される。すなわち、予め定められたスタート位置に第1プレイヤキャラクタが配置され、第1ゲームが開始される。また、第1プレイヤキャラクタの体力値は、予め定められた初期値に設定される。
【0127】
ステップS102またはS103の後、ステップS104の処理が実行される。なお、ステップS102およびS103では、ステップS84の処理とは異なり、ダンジョン内に目印は設定されない。
【0128】
ステップS104においては、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。ステップS104の処理は、ステップS85の処理と同様である。続くステップS105において、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたか否か、すなわち、第1プレイヤキャラクタの体力値が0になったか否かが判定される。第1プレイヤキャラクタが倒されたと判定される場合、ステップS106の処理が実行される。一方、第1プレイヤキャラクタが倒されていないと判定される場合、ステップS104の処理が再度実行される。
【0129】
以上のステップS104およびS105の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS104およびS105の処理は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されるまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。なお、図示していないが、ステップS104およびS105の処理ループが繰り返される間において、ゲーム上の目的(ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等)が達成されれば、ゲームクリアとなり、第1CPUコア21は処理を終了する。
【0130】
ステップS106においては、第1CPUコア21は、第1プレイヤキャラクタの救助を他のプレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ)に要求するか否かを判定する。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、ステップS106で「救助を要求しますか?」といったメッセージが第2LCD12に表示される。そして、救助を要求するか否かをユーザに選択させる。ステップS106の判定の結果、救助を要求すると判定された場合、ステップS107の処理が実行される。一方、救助を要求しないと判定された場合、ステップS103の処理が再度実行される。このとき、その他のセーブデータ60の内容は消去(リセット)され、第1プレイヤキャラクタはスタート地点からダンジョンの探検をやり直す。
【0131】
ステップS107においては、メモリカード17に記憶されている第1セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第1CPUコア21は、第1セーブデータ内の被救助データ56に含まれる被救助状態データ57を、「救助待ち」を示す内容に書き換える。これによって、次に第1ゲームプログラムを実行したときには、プレイヤは上記項目(3)を選択することが可能となり、項目(3)を選択することによって、第1プレイヤキャラクタが救助待ちであることを第2ゲーム側に通知することができる。また、ステップS107においては、被救助データ56に含まれるダンジョンデータ58の内容は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示す内容に書き換えられる。被救助データ56に含まれる階層データ59の内容は、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示す内容に書き換えられる。プレイヤキャラクタデータ61に含まれる、第1プレイヤキャラクタの位置を示すデータは、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された位置を示す内容に書き換えられる。
【0132】
以上のステップS107の後、第1CPUコア21は通常ゲーム処理を終了する。これによって、第1ゲームプログラム実行処理が終了し、図8に示すゲーム処理が終了する。
【0133】
次に、図13および図14を参照して、ステップS56における第2ゲームプログラム実行処理の詳細を説明する。図13は、図8に示すステップS56の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第2ゲームプログラム実行処理は、第2CPUコア22によって行われる。
【0134】
第2ゲームプログラム実行処理においては、まずステップS111において、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であるか否かが判定される。本実施形態では、第2プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、第2セーブデータに基づいてゲームを再開すること、すなわち、敵キャラクタに倒された位置からゲームを再開することはできない。そのため、第2CPUコア22は、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータに含まれる被救助データ76の被救助状態データ77を読み出し、被救助状態データ77が「救助待ち」を示すか否かを判定する。そして、被救助状態データ77が「救助待ち」を示す場合、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定し、被救助状態データ77が「救助不要」を示す場合、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定する。第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定される場合、ステップS112の処理が実行される。一方、第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定であると判定される場合、ステップS113の処理が実行される。
【0135】
ステップS112においては、第2セーブデータ(その他のセーブデータ80)に従った内容でゲームが開始される。すなわち、第2セーブデータのプレイヤキャラクタデータ81により示される位置に第2プレイヤキャラクタが配置され、第2ゲームが開始される。また、第2プレイヤキャラクタの体力値は、プレイヤキャラクタデータ81により示される値に設定される。
【0136】
一方、ステップS113においては、最初から第2ゲームが開始される。すなわち、予め定められたスタート位置に第2プレイヤキャラクタが配置され、第2ゲームが開始される。また、第2プレイヤキャラクタの体力値は、予め定められた初期値に設定される。
【0137】
ステップS112またはS113の後、ステップS114の処理が実行される。なお、ステップS112およびS113では、後述するステップS122の処理とは異なり、ダンジョン内に目印は設定されない。
【0138】
ステップS114においては、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。例えば、第2プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作に応じて、ダンジョン内において第2プレイヤキャラクタを移動させる処理や、所定の条件に従って第2プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを遭遇させる処理や、第2プレイヤキャラクタの攻撃に応じて敵キャラクタの体力値を変化させたり、敵キャラクタの攻撃に応じて第2プレイヤキャラクタの体力値を変化させたりする処理等が実行される。
【0139】
ここで、第2ゲームにおいては、ゲーム世界内の所定の救助可能位置(例えば、「救助連絡所」の建物)に第2プレイヤキャラクタが行った場合、他の第1プレイヤキャラクタを救助に向かうか否かを選択することができる。そこで、第2ゲーム処理中においては、ステップS114の次のステップS115において、第2プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達したか否かが判定される。第2プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達したと判定される場合、後述するステップS116の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達していないと判定される場合、ステップS117の処理が実行される。
【0140】
ステップS116においては、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としているか否かが判定される。この判定は、第2セーブデータの救助データ70に含まれる救助状態データ71の内容に基づいて判定される。すなわち、救助状態データ71が「救助可能」を示す場合、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される。逆に、救助状態データ71が「救助不可能」を示す場合、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される。ステップS116の判定において、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される場合、後述するステップS120の処理が実行される。一方、第1プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される場合、ステップS117の処理が実行される。
【0141】
ステップS117においては、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたか否か、すなわち、第2プレイヤキャラクタの体力値が0になったか否かが判定される。第2プレイヤキャラクタが倒されたと判定される場合、ステップS118の処理が実行される。一方、第2プレイヤキャラクタが倒されていないと判定される場合、ステップS114の処理が再度実行される。
【0142】
以上のステップS114〜S117の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS114〜S117の処理は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されるか、または、第1プレイヤキャラクタの救助を開始するまで繰り返され、ゲームが進行していく。なお、図示していないが、ステップS114〜S117の処理ループが繰り返される間において、ゲーム上の目的(ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等)が達成されれば、ゲームクリアとなり、第2CPUコア22は処理を終了する。
【0143】
ステップS118においては、第2CPUコア22は、第2プレイヤキャラクタの救助を他のプレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)に要求するか否かを判定する。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、ステップS118で「救助を要求しますか?」といったメッセージが第2LCD12に表示される。そして、救助を要求するか否かをユーザに選択させる。ステップS118の判定の結果、救助を要求すると判定された場合、ステップS119の処理が実行される。一方、救助を要求しないと判定された場合、ステップS114の処理が再度実行される。このとき、その他のセーブデータ60の内容は消去(リセット)され、第2プレイヤキャラクタはスタート地点からダンジョンの探検をやり直す。
【0144】
ステップS119においては、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第2CPUコア22は、第2セーブデータ内の被救助データ76に含まれる被救助状態データ77を、「救助待ち」を示す内容に書き換える。これによって、次に第1ゲームプログラムを実行したときには、第1プレイヤキャラクタによって第2プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能となる。また、ステップS119においては、被救助データ76に含まれるダンジョンデータ78の内容は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示す内容に書き換えられる。被救助データ76に含まれる階層データ79の内容は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示す内容に書き換えられる。プレイヤキャラクタデータ81に含まれる、第2プレイヤキャラクタの位置を示すデータは、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された位置を示す内容に書き換えられる。
【0145】
以上のステップS119の後、第2CPUコア22は、第2ゲームプログラム実行処理を終了し、これによって図8に示すゲーム処理が終了する。
【0146】
また、ステップS120においては、救助ゲーム処理が実行される。救助ゲーム処理は、第2プレイヤキャラクタによって第1プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームのためのゲーム処理である。以下、図14を用いて、救助ゲーム処理の処理の詳細を説明する。
【0147】
図14は、図13に示すステップS120の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。救助ゲーム処理においては、まずステップS121において、第2プレイヤキャラクタによって第1プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームが開始される。具体的には、第1ゲームにおけるゲーム世界のダンジョンが構築される際、第1プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンにおける、第1プレイヤキャラクタが倒された階層の所定位置に、目印が設定される。なお、第1プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層の情報は、ステップS69で書き込まれた救助データ70に含まれるダンジョンデータ74および階層データ75によって知ることができる。また、本実施形態では、第2ゲームにおいても第1ゲームと同様、ダンジョンのマップの形状はプレイヤキャラクタがダンジョンに入る度に変更されるものとする。したがって、上記目印は、第1プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層に対応するダンジョンおよび階層に設定されるが、その階層における目印の位置はランダムに設定される。
【0148】
ステップS122において、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。ステップS122の処理は、上記ステップS114と同様である。続くステップS123においては、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタの救助に成功したか否かが判定される。具体的には、第2CPUコア22は、上記目印のある位置に第2プレイヤキャラクタが到達したか否かを判定する。救助に成功したと判定される場合、ステップS124の処理が実行される。一方、救助に成功していないと判定される場合、ステップS122の処理が再度実行される。
【0149】
以上のステップS122およびS123の処理は、例えば1フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップS122およびS123の処理は、第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタの救助に成功するまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。このとき、プレイヤは、上記目印のある位置に第2プレイヤキャラクタを到達させるようにゲーム操作を行う。
【0150】
ステップS124においては、カートリッジ18に記憶されている第2セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第2CPUコア22は、第2セーブデータの救助データ70に含まれている救助状態データ71を、「救助不可能」を示す内容に書き換えるとともに、救助データ70に含まれている救助完了データ72を、「救助完了」を示す内容に書き換える。さらに、ステップS124においては、第2セーブデータに含まれているポイントデータ83の内容が、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。ステップS124の後、第2CPUコア22は、救助ゲーム処理を終了する。これによって、第2ゲームプログラム実行処理が終了するので、図8に示すゲーム処理が終了する。以上で、図8〜図14に示すゲーム処理の説明を終了する。
【0151】
以上に説明したゲーム処理によれば、例えば第1ゲームのプレイ中に第1ゲームキャラクタが敵キャラクタに倒された場合(ステップS105でYes)、救助の要求を行うことにより(ステップS106でYes、かつ、ステップS68でYes)、第1ゲームキャラクタが救助待ちの状態になったことが第2セーブデータに書き込まれる(ステップS69)。つまり、「第1ゲームキャラクタが倒された」というゲーム状況に応じて、第2セーブデータの内容が変更される。これによって、第2ゲームでは、新たなゲーム展開が追加され、第1プレイヤキャラクタを救助することを目的とした救助ゲームが可能となる。以上のように、本実施形態によれば、第1ゲームのゲーム状況が第2ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【0152】
さらに上記の場合において、第2ゲームで第1プレイヤキャラクタを救助する(ステップS123でYes)と、救助が完了したことがまず第2セーブデータに書き込まれ(ステップS124)、その後、第1ゲームをプレイした際には、第2セーブデータの内容に合わせて第1セーブデータが更新される(ステップS93)。つまり、「第2ゲームで第1プレイヤキャラクタを救助した」という第2ゲームのゲーム状況に応じて、第1セーブデータの内容が変更される。これによって、第1ゲームにおいては、更新後の第1セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能となる(S102)。すなわち、第2セーブデータの内容に合わせて第1セーブデータの被救助状態データ57が「救助不要」に更新されるので、第1プレイヤキャラクタが倒された位置からゲームを再開することができる。以上のように、本実施形態によれば、第2ゲームのゲーム状況が第1ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【0153】
また、例えば第2ゲームのプレイ中に第2ゲームキャラクタが敵キャラクタに倒された場合(ステップS117でYes)、救助の要求を行うことにより(ステップS118でYes)、第2ゲームキャラクタが救助待ちの状態になったことが第2セーブデータに書き込まれる(ステップS119)。そして、第2セーブデータの内容に応じて第1セーブデータの内容が変更される(ステップS83)。つまり、「第2ゲームキャラクタが倒された」というゲーム状況に応じて、第1セーブデータの内容が変更される。これによって、第1ゲームに新たなゲーム展開が追加され、第2ゲームのゲーム状況が第1ゲームのゲーム状況に反映されることになる。
【0154】
さらに上記の場合において、第1ゲームで第2プレイヤキャラクタを救助すると(ステップS86でYes)、救助が完了したことが第2セーブデータに書き込まれる(ステップS67)。つまり、「第1ゲームで第2プレイヤキャラクタを救助した」という第1ゲームのゲーム状況に応じて、第2セーブデータの内容が変更される。これによって、第2ゲームにおいては、更新後の第2セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能となる(S112)。すなわち、第2セーブデータの被救助状態データ77が「救助不要」に更新されるので、第2プレイヤキャラクタが倒された位置からゲームを再開することができる。以上のように、本実施形態によれば、第1ゲームのゲーム状況が第2ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【0155】
以上のように、本実施形態によれば、第1ゲームのゲーム状況が第2ゲームのゲーム状況に反映されるとともに、第2ゲームのゲーム状況が第1ゲームのゲーム状況に反映されるという、2つのゲームのゲーム展開が相互に関連するゲームを提供することができる。これによって、各ゲームを単体でプレイするよりも多様なゲーム展開が生まれ、各ゲームの興趣性を向上することができる。
【0156】
さらに、本実施形態では、2つのゲームのゲーム状況を互いに反映させることができるので、次のようなゲーム設定が可能となる。すなわち、一方のゲームにおいてプレイヤキャラクタが倒されてゲームの続行が不可能な状態となった場合、他方のゲームで所定の条件(倒されたプレイヤキャラクタを救助する)を満たすことによって、当該一方のゲームにおけるゲームの続行が不可能な状態を解消し、元の状態(ゲーム続行可能な状態)に復帰させるようなゲーム設定が可能となる。
【0157】
なお、上記実施形態では、第1ゲームから第2ゲームへアイテムや仲間のキャラクタを移動させるようにしたが、他の実施形態では、第2ゲームから第1ゲームへアイテムや仲間のキャラクタを移動させるようにしてもよいし、アイテムや仲間のキャラクタの移動を双方向に行うようにしてもよい。第2ゲームから第1ゲームへアイテムを移動させる方法としては、例えば次のような方法が考えられる。すなわち、第2セーブデータとして、第2ゲームから第1ゲームへ移動させる(第1プレイヤキャラクタに贈る)アイテムを示すデータをカートリッジ18にさらに記憶するようにする。そして、第1ゲームプログラムの実行中において、ゲーム装置10は、第2セーブデータの内容を読み込むことによって、第2ゲームから第1ゲームへ移動させるアイテムがあるか否かを確認する。当該アイテムがある場合、ゲーム装置10は、当該アイテムを追加するように、第1セーブデータのアイテムデータを更新する。これによって、第2プレイヤキャラクタのアイテムを第1プレイヤキャラクタに贈ることができる。なお、仲間のキャラクタを移動させる場合も、アイテムを移動させる場合と同様の方法で行うことができる。
【0158】
なお、上記実施形態では、2つのゲームは同種のゲームであるとしたが、2つのゲームは必ずしも同種のゲームである必要はない。例えば、一方のゲームがロールプレイングゲームであって、他方のゲームがアクションゲームであっても構わない。また、2つのゲームは、同種の場合であっても、ゲームレベルや登場するキャラクタが異なるものであってもよい。
【0159】
また、上記実施形態では、ゲーム装置10は2つのCPUを有する構成であったが、2つの記憶媒体の双方にアクセス可能であれば1つのCPUのみを有する構成であってもよい。
【0160】
また、上記実施形態において、2つの記憶媒体(メモリカード17およびカートリッジ18)の少なくとも一方は、当該一方の記憶媒体のみを装着可能な別のゲーム装置に装着可能であるものであってもよい。つまり、本実施形態に係るゲーム装置10は、1つの記憶媒体のみを装着可能な別の種類のゲーム装置に装着される記憶媒体を装着可能なものであってもよい。これによれば、異なる種類のゲーム装置に対応する2つのゲームを関連付けることができる。例えば、ゲーム装置10は、下位機種である当該別の種類のゲーム装置の上位互換機種であってもよい。
【0161】
また、上記実施形態は、一方のゲームのゲーム状況に応じて他方のゲームのセーブデータに変化を与える技術であった。また、上記実施形態では、ゲーム状況を表すパラメータの具体例として、プレイヤキャラクタの体力値を想定した。ここで、ゲーム状況を表すパラメータとは、プレイヤキャラクタの状態に関するパラメータに限らず、ゲームの進行に影響を与えるパラメータであればどのようなものであってもよい。当該パラメータは、例えば、敵キャラクタの登場する数を表すパラメータであってもよい。また、ゲーム世界の形状が変化する場合(例えば、上記実施形態のようにダンジョンの形状が変化する場合)にはその形状を表すパラメータであってもよい。
【0162】
また、上記実施形態では、一方のゲームのゲーム状況に応じて変化するセーブデータの具体例として、上述の救助状態データおよび被救助状態データを想定した。ここで、他の実施形態においては、当該セーブデータは、ゲーム開始時に読み出され、ゲームの進行に影響を与えるデータであればどのようなものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタに関するデータ(体力値や強さ等を示すデータ)であってもよいし、ゲームマップの形状を示すデータであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0163】
本発明は、2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすること等を目的として、ゲームシステムやゲーム装置等に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0164】
【図1】ゲームシステムに含まれるゲーム装置、ならびに、第1および第2ゲームカートリッジの外観図
【図2】図1に示すゲーム装置の内部構成図
【図3】本実施形態におけるゲームの画面例を示す図
【図4】第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図
【図5】第2プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図
【図6】メモリカード17に記憶される第1セーブデータを示す図
【図7】カートリッジ18に記憶される第2セーブデータを示す図
【図8】ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図9】図8に示すステップS55の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図10】図9に示すステップS64の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図11】図9に示すステップS71の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図12】図9に示すステップS72の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図13】図8に示すステップS56の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図14】図13に示すステップS120の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【0165】
10 ゲーム装置
17 メモリカード
18 カートリッジ
21 第1CPUコア
22 第2CPUコア
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1記憶媒体と、第2記憶媒体と、前記第1記憶媒体および前記第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記第1記憶媒体は、
第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する第1プログラム記憶手段と、
前記第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータを記憶する第1セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第2記憶媒体は、
第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する第2プログラム記憶手段と、
前記第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータを記憶する第2セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記第1セーブデータを用いて前記第1ゲーム処理を実行する第1ゲーム処理手段と、
前記第2セーブデータを用いて前記第2ゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段と、
前記第2ゲームのゲーム状況に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える第1書き換え手段と、
前記第1ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2セーブデータの内容を書き換える第2書き換え手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲーム装置は、前記第1ゲームのゲーム状況が所定の第1状態となったとき、ゲーム状況が当該第1状態であることを示す内容に前記第1セーブデータの内容を書き換える第3書き換え手段をさらに備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記第1ゲームのゲーム状況が前記第1状態となったとき、前記第2ゲームのゲーム状況に関する所定の第1条件を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行し、
前記第1書き換え手段は、前記第1条件が満たされたとき、前記第1セーブデータの内容を、前記第1状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲーム装置は、前記第2ゲームのゲーム状況が所定の第2状態となったとき、ゲーム状況が当該第2状態であることを示す内容に前記第2セーブデータの内容を書き換える第4書き換え手段をさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記第2ゲームのゲーム状況が前記第2状態となったとき、前記第1ゲームのゲーム状況に関する所定の第2条件を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行し、
前記第2書き換え手段は、前記第2条件が満たされたとき、前記第2セーブデータの内容を、前記第2状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記第2ゲーム処理の実行中において、所定の時点における前記第2ゲームのゲーム状況を示すデータを前記第2セーブデータとして第2セーブデータ記憶手段に書き込む第5書き換え手段をさらに備え、
前記第1書き換え手段は、前記第1ゲーム処理の実行中において、前記第2セーブデータの内容に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ゲーム装置は、前記第1書き換え手段または前記第2書き換え手段による書き換えを実行するか否かをユーザの操作に応じて選択する書き換え選択手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲーム装置は、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのいずれをプレイするかをプレイヤの操作に応じて選択するゲーム選択手段をさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記ゲーム選択手段によって前記第1ゲームが選択されたとき、前記第1ゲームプログラムを実行することによって前記第1ゲーム処理を実行し、
前記第2ゲーム処理手段は、前記ゲーム選択手段によって前記第2ゲームが選択されたとき、前記第2ゲームプログラムを実行することによって前記第2ゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記第1記憶媒体および第2記憶媒体の何れか一方の記憶媒体は、他方の記憶媒体を装着不可能な別のゲーム装置に装着可能である、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項8】
第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置であって、
前記第1記憶媒体は、
第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する第1プログラム記憶手段と、
前記第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータを記憶する第1セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第2記憶媒体は、
第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する第2プログラム記憶手段と、
前記第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ記憶する第2セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記第1セーブデータを用いて前記第1ゲーム処理を実行する第1ゲーム処理手段と、
前記第2セーブデータを用いて前記第2ゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段と、
前記第2ゲームのゲーム状況に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える第1書き換え手段と、
前記第1ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2セーブデータの内容を書き換える第2書き換え手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項9】
第1のゲーム処理を実行するために、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記第1記憶媒体は、
前記ゲームプログラムを記憶する第1プログラム記憶手段と、
前記第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータを記憶する第1セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第2記憶媒体は、
第2ゲーム処理を実行するための他ゲームプログラムを予め記憶する第2プログラム記憶手段と、
前記第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ記憶する第2セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、前記第2セーブデータを用いて前記第2ゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記第1セーブデータを用いて前記第1ゲーム処理を実行する第1ゲーム処理ステップと、
前記第2ゲームのゲーム状況に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える第1書き換えステップと、
前記第1ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2セーブデータの内容を書き換える第2書き換えステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項1】
第1記憶媒体と、第2記憶媒体と、前記第1記憶媒体および前記第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記第1記憶媒体は、
第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する第1プログラム記憶手段と、
前記第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータを記憶する第1セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第2記憶媒体は、
第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する第2プログラム記憶手段と、
前記第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータを記憶する第2セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記第1セーブデータを用いて前記第1ゲーム処理を実行する第1ゲーム処理手段と、
前記第2セーブデータを用いて前記第2ゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段と、
前記第2ゲームのゲーム状況に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える第1書き換え手段と、
前記第1ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2セーブデータの内容を書き換える第2書き換え手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲーム装置は、前記第1ゲームのゲーム状況が所定の第1状態となったとき、ゲーム状況が当該第1状態であることを示す内容に前記第1セーブデータの内容を書き換える第3書き換え手段をさらに備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記第1ゲームのゲーム状況が前記第1状態となったとき、前記第2ゲームのゲーム状況に関する所定の第1条件を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行し、
前記第1書き換え手段は、前記第1条件が満たされたとき、前記第1セーブデータの内容を、前記第1状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲーム装置は、前記第2ゲームのゲーム状況が所定の第2状態となったとき、ゲーム状況が当該第2状態であることを示す内容に前記第2セーブデータの内容を書き換える第4書き換え手段をさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記第2ゲームのゲーム状況が前記第2状態となったとき、前記第1ゲームのゲーム状況に関する所定の第2条件を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行し、
前記第2書き換え手段は、前記第2条件が満たされたとき、前記第2セーブデータの内容を、前記第2状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記第2ゲーム処理の実行中において、所定の時点における前記第2ゲームのゲーム状況を示すデータを前記第2セーブデータとして第2セーブデータ記憶手段に書き込む第5書き換え手段をさらに備え、
前記第1書き換え手段は、前記第1ゲーム処理の実行中において、前記第2セーブデータの内容に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ゲーム装置は、前記第1書き換え手段または前記第2書き換え手段による書き換えを実行するか否かをユーザの操作に応じて選択する書き換え選択手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲーム装置は、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのいずれをプレイするかをプレイヤの操作に応じて選択するゲーム選択手段をさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記ゲーム選択手段によって前記第1ゲームが選択されたとき、前記第1ゲームプログラムを実行することによって前記第1ゲーム処理を実行し、
前記第2ゲーム処理手段は、前記ゲーム選択手段によって前記第2ゲームが選択されたとき、前記第2ゲームプログラムを実行することによって前記第2ゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記第1記憶媒体および第2記憶媒体の何れか一方の記憶媒体は、他方の記憶媒体を装着不可能な別のゲーム装置に装着可能である、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項8】
第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置であって、
前記第1記憶媒体は、
第1ゲーム処理を実行するための第1ゲームプログラムを予め記憶する第1プログラム記憶手段と、
前記第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータを記憶する第1セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第2記憶媒体は、
第2ゲーム処理を実行するための第2ゲームプログラムを予め記憶する第2プログラム記憶手段と、
前記第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ記憶する第2セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記第1セーブデータを用いて前記第1ゲーム処理を実行する第1ゲーム処理手段と、
前記第2セーブデータを用いて前記第2ゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段と、
前記第2ゲームのゲーム状況に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える第1書き換え手段と、
前記第1ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2セーブデータの内容を書き換える第2書き換え手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項9】
第1のゲーム処理を実行するために、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記第1記憶媒体は、
前記ゲームプログラムを記憶する第1プログラム記憶手段と、
前記第1ゲーム処理の実行によって行われる第1ゲームに関する第1セーブデータを記憶する第1セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第2記憶媒体は、
第2ゲーム処理を実行するための他ゲームプログラムを予め記憶する第2プログラム記憶手段と、
前記第2ゲーム処理の実行によって行われる第2ゲームに関する第2セーブデータ記憶する第2セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、前記第2セーブデータを用いて前記第2ゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記第1セーブデータを用いて前記第1ゲーム処理を実行する第1ゲーム処理ステップと、
前記第2ゲームのゲーム状況に基づいて前記第1セーブデータの内容を書き換える第1書き換えステップと、
前記第1ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2セーブデータの内容を書き換える第2書き換えステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2007−135791(P2007−135791A)
【公開日】平成19年6月7日(2007.6.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−332050(P2005−332050)
【出願日】平成17年11月16日(2005.11.16)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(504440133)株式会社ポケモン (3)
【出願人】(391028236)株式会社チュンソフト (1)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年6月7日(2007.6.7)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年11月16日(2005.11.16)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(504440133)株式会社ポケモン (3)
【出願人】(391028236)株式会社チュンソフト (1)
【Fターム(参考)】
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