ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラム
【課題】例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム(10)は複数の表示手段を含み、該複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供する。複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。取得手段(71)は、第1のユーザに対応する所定情報と、複数のユーザのうちの、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する。表示制御手段(72)は、仮想カメラの制御方法を、第1のユーザに対応する所定情報と、第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。
【解決手段】ゲームシステム(10)は複数の表示手段を含み、該複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供する。複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。取得手段(71)は、第1のユーザに対応する所定情報と、複数のユーザのうちの、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する。表示制御手段(72)は、仮想カメラの制御方法を、第1のユーザに対応する所定情報と、第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザがスポーツゲーム、レースゲーム、又は格闘ゲームの対戦を行うゲームシステムや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【特許文献1】特開2003−260272号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のゲームシステムでは、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きいことなどに起因して、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、前記ゲームシステムは、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、を含む。
【0006】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、を含む。
【0007】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含む。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0010】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、を含む。
【0011】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、を含む。
【0012】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含む。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0015】
本発明によれば、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。なお、「ゲーム空間」は、位置などが二つの座標要素で表される二次元空間であってもよし、位置などが三つの座標要素で表される三次元空間であってもよい。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第2のユーザに関する前記所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0021】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、ゲーム管理装置20と、複数のゲーム装置30と、を含む。ゲーム管理装置20と複数のゲーム装置30とは、例えばインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲーム管理装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置30と他のゲーム装置30との間でも相互にデータ通信が可能である。
【0022】
ゲーム管理装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図2はゲーム管理装置20のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム管理装置20は、制御部21と、主記憶部22と、補助記憶部23と、光ディスク読み取り部24と、通信インタフェース25と、を含む。
【0023】
制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含んで構成される。主記憶部22には、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はゲーム管理装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。
【0024】
ゲーム装置30は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置30が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31と、主記憶部32と、補助記憶部33と、光ディスク読み取り部34と、通信インタフェース35と、操作入力部36と、表示部37と、音声出力部38と、を含む。
【0025】
制御部31は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)及びSPU(Sound Processing Unit)などを含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部32には、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は、例えば、メモリカード(情報記憶媒体)が装着されるメモリカードスロット、又はハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスク読み取り部34は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【0026】
通信インタフェース35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。操作入力部36は例えばコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。表示部37は例えば家庭用テレビ受像機、又は液晶表示パネルなどであり、制御部31の指示に従って画面を表示する。音声出力部38は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部31の指示に従って出力する。
【0027】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置20又はゲーム装置30に供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲーム管理装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。
【0028】
[2.ゲームシステムで実行されるゲーム]
ゲームシステム10では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲームや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム10で実行される。例えば、二つのチーム(ゲームキャラクタグループ)の間のサッカーゲームがゲームシステム10で実行される。以下では、ユーザA(第1のユーザ)が操作するAチームと、ユーザB(第2のユーザ)が操作するBチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム10で実行される場合について説明する。
【0029】
[3.仮想3次元空間]
対戦サッカーゲームを実現するために、共通の仮想3次元空間(ゲーム空間)が、ユーザAのゲーム装置30とユーザBのゲーム装置30との両方の主記憶部32に構築される。図4は、共通の仮想3次元空間の一例を示している。図4に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド41が配置される。フィールド41上にはゴールライン42、タッチライン43、ハーフウェーライン44、及びセンターサークル45などが表される。ピッチ46は二本のゴールライン42と二本のタッチライン43(ゴールライン42よりも長い)とに囲まれた領域であり、縦横比が概ね3:2の長方形である。また、フィールド41上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール47と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48(ゲームキャラクタ)と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール49と、が配置される。
【0030】
図4では省略されているが、仮想3次元空間40には、Aチームに所属する11体の選手キャラクタ48と、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。Aチームに所属する11体の選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定され、ユーザAの操作に従って動作する。同様に、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザBの操作対象に設定され、ユーザBの操作に従って動作する。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ48はコンピュータの操作に従って動作する。
【0031】
選手キャラクタ48とボール49とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ48とボール49とが関連づけられる。この状態では、選手キャラクタ48の移動動作がドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ48にボール49が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ48がボール49を保持している」と記載する。
【0032】
ゴール47はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール47内にボール49が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0033】
ここで、ゲーム装置A,Bの間で仮想3次元空間40を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、これらのゲーム装置30の間で仮想3次元空間40が共通化される。ここでは、ゲーム装置Aがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Aの主記憶部32に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Bの主記憶部32に記憶される。
【0034】
ゲーム状況データは、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータと、試合経過を示すデータと、を含む。例えば、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータは下記のデータを含む。
(1)選手キャラクタ48の状態(位置、姿勢及び移動速度など)を示すデータ
(2)ボール49の状態(位置及び移動速度など)を示すデータ
(3)ボール49を保持している選手キャラクタ48を示すデータ
(4)ユーザA又はユーザBが操作している選手キャラクタ48を示すデータ
【0035】
また例えば、試合経過を示すデータは下記のデータを含む。
(1)AチームとBチームとの得点を示すデータ
(2)AチームとBチームとのシュート回数を示すデータ
(3)AチームとBチームとのファウル回数を示すデータ
(4)AチームとBチームとのボール支配時間を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
【0036】
なお、「ボール支配時間」は、チームの選手キャラクタ48がボール49を保持していた累計時間である。
【0037】
ゲーム装置A,Bに記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Bは、ユーザBが行った操作の内容を示す操作データをゲーム装置Aに送信する。この場合、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを、ユーザAが行った操作の内容と、ゲーム装置Bから受信した操作データ(ユーザBが行った操作の内容)と、に基づいて更新する。さらに、ゲーム装置Aは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Bに伝えるための更新データをゲーム装置Bに送信する。ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する。
【0038】
ゲーム装置Aでは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。同様に、ゲーム装置Bでは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。
【0039】
[4.ゲーム画面]
仮想3次元空間40には仮想カメラ50が設定される。仮想カメラ50は、ゲームに参加する各ユーザごとに設定される。例えば、ユーザAのゲーム装置30(以下「ゲーム装置A」と記載する。)の表示部37には、ユーザA(ゲーム装置A)に対応する仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が表示される。また、ユーザBのゲーム装置30(以下「ゲーム装置B」と記載する。)の表示部37には、ユーザB(ゲーム装置B)に対応する仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が表示される。
【0040】
図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すように、ゲーム画面60には、仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像が表示される。言い換えれば、仮想3次元空間40の一部領域(仮想カメラ50の視野領域)を表す画像がゲーム画面60に表示される。以下では、ゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40の領域のことを「表示対象領域」と呼ぶ。
【0041】
また、ゲーム画面60には、経過時間画像61、得点画像62、カーソル画像63、選手名画像64、レーダー画像65、及びゲージ画像66が表示される。経過時間画像61は試合開始からの経過時間を示し、得点画像62は両チームの得点を示す。カーソル画像63は、ユーザが操作している選手キャラクタ48を案内するものであり、図5はユーザAが選手キャラクタ48aを操作している状態を示している。選手名画像64は、ユーザが操作している選手キャラクタ48の名前を示す。レーダー画像65は、縮小したピッチ46上に、両チームの選手キャラクタ48の位置やボール49の位置を示している。図5のレーダー画像65では、Aチームの選手キャラクタ48の位置が白丸によって示され、Bチームの選手キャラクタ48の位置が黒丸によって示され、ボール49の位置が星印によって示されている。なお、図5では省略されているが、レーダー画像65には22体の選手キャラクタ48及びボール49の位置が表される。ゲージ画像66は、例えばユーザがゲームコントローラのシュートボタンを押下した場合に表示される。ユーザがシュートボタンを押下し続ける間、ゲージ画像66は伸張する。そして、ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、その時点のゲージ画像66の長さに基づいて、選手キャラクタ48がボール49を蹴る力などが決定される。
【0042】
[5.機能ブロック]
ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図るための技術について説明する。
【0043】
図6はゲームシステム10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲームシステム10は、ユーザデータ記憶部70と、取得部71と、表示制御部72と、を含む。ユーザデータ記憶部70、取得部71、及び表示制御部72の各々は、ゲーム管理装置20で実現されるようにしてもよいし、ゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。ここでは、ユーザデータ記憶部70がゲーム管理装置20で実現され、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置A,Bで実現される場合について説明する。
【0044】
[5−1.ユーザデータ記憶部]
ユーザデータ記憶部70は、例えばゲーム管理装置20の補助記憶部23によって実現される。ユーザデータ記憶部70は各ユーザに関するデータを記憶する。図7は、ユーザデータ記憶部70に記憶される戦績テーブルの一例を示す。図7に示すように、戦績テーブルは各ユーザのレベルと通算対戦成績とを示すデータである。レベルは、ユーザのサッカーゲームの技量の高さを示す情報である。ユーザのレベルは、そのユーザの過去の戦績に基づいて決定される。例えば、ユーザのレベルの初期値は「1」である。ユーザの勝利回数が10回に達した場合にユーザのレベルは「1」から「2」に変わり、ユーザの勝利回数が20回に達した場合にユーザのレベルは「2」から「3」に変わる。このように、ユーザの勝利回数が多くなるほど、ユーザのレベルは高くなる。
【0045】
[5−2.取得部]
取得部71は、例えばゲーム装置30の制御部31によって実現される。取得部71は、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、を取得する。例えば、「ユーザAに対応する所定情報」はユーザAの戦績情報に基づく情報であり、「ユーザBに対応する所定情報」はユーザBの戦績情報に基づく情報である。「戦績情報に基づく情報」は、戦績情報そのものを示す情報であってもよいし、戦績情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、戦績テーブル(図7)の「試合回数」、「勝ち」、「負け」、又は「引き分け」フィールドが「戦績情報そのものを示す情報」に相当し、「レベル」フィールドが「戦績情報に基づいて得られる情報」に相当する。
【0046】
例えば、取得部71は、対戦が開始される前に、戦績テーブル(図7)に記憶されるユーザA,Bのレベルを取得する。なお、取得部71は、戦績テーブルに記憶されるユーザAの勝利回数を取得し、その勝利回数に基づいて、ユーザAのレベルを取得するようにしてもよい。ユーザBのレベルも同様にして取得されるようにしてもよい。この場合、図7に示す戦績テーブルの「レベル」フィールドを省略してもよい。
【0047】
[5−3.表示制御部]
表示制御部72は、例えばゲーム装置30の制御部31によって実現される。
【0048】
例えば、表示制御部72は、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する表示対象領域を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。「ゲーム装置Aに対応する表示対象領域」とは、ゲーム装置Aのゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40内の領域(表示対象領域)のことである。同様に、表示制御部72は、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する表示対象領域を、ユーザBに対応する所定情報と、ユーザAに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。例えば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の大きさを、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御する。例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が大きくなるように制御される。
【0049】
また例えば、表示制御部72は、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。同様に、表示制御部72は、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザBに対応する所定情報と、ユーザAに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。例えば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて決定する。
【0050】
本実施形態の場合、仮想カメラ50の制御方法として3種類の方法が用意されており、表示制御部72は、ゲーム装置A又はゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として、それら3種類の方法のうちのいずれかを、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて選択する。そして、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法が3種類の方法のうちから選択される結果として、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の大きさが、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて変わるようになっている。
【0051】
まず、仮想カメラ50が第1の方法で制御される場合について説明する。図8に示すように、第1の方法では、ピッチ46を横から様子がゲーム画面60に表示されるように仮想カメラ50が制御される。すなわち、図8に示すように、仮想カメラ50の視線方向52が、視線方向52をXw−Zw平面に投影することによって得られる方向52aがZw軸正方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。なお、この場合、仮想カメラ50はXw軸方向にのみ移動し、Zw軸方向の位置は変化しない。仮想カメラ50が第1の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60は、例えば図5に示すようになる。
【0052】
次に、仮想カメラ50が第2の方法で制御される場合について説明する。図9に示すように、第2の方法では、仮想カメラ50の視線方向52が、視線方向52をXw−Zw平面に投影することによって得られる方向52aがXw軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。図10は、仮想カメラ50が第2の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60を示す。
【0053】
最後に、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合について説明する。第3の方法では、仮想カメラ50は、ピッチ46を略真上から見た様子がゲーム画面60に表示されるように制御される。すなわち、図11に示すように、仮想カメラ50の視線方向52がZw軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。第3の方法では、第1の方法又は第2の方法に比べて、より広い領域がゲーム画面60に表示されるように、仮想カメラ50の高さh(Zw軸座標値)が比較的大きく設定される。図12は、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60を示す。
【0054】
ここで、図5及び図10に示すゲーム画面60と、図12に示すゲーム画面60と、を比較すると、図12に示すゲーム画面60には、図5及び図10に示すゲーム画面60よりも広い領域が表示されている。つまり、表示されているピッチ46の領域が広くなっている。このため、図12に示すゲーム画面60では、より広い領域の状況をユーザは把握し易くなる。その結果、相手チームの選手キャラクタ48が周囲に位置していないような味方の選手キャラクタ48(いわゆるフリーの選手)や、選手キャラクタ48が位置していないような領域(いわゆるオープンスペース)をユーザは探し易くなる。また、図12に示すゲーム画面60には、仮想3次元空間40(ピッチ46)を真上から見た様子が表示されるため、ユーザは選手キャラクタ48同士の正確な位置関係を把握し易くなる。その結果、ユーザは、例えば選手キャラクタ48間のパス操作を行い易くなる。さらに、図12に示すようなピッチ46を真上から見たゲーム画面60では、コントローラの操作レバーを傾けた方向(又はコントローラの方向ボタンで指示した方向)と、選手キャラクタ48の移動方向(又はパス方向)と、が完全に一致するため、ユーザは正確な操作を行い易くなる。
【0055】
上記の3種類の方法のうちのいずれかを選択するためのデータが表示制御部72に記憶される。図13は制御方法データの一例を示す図である。図13に示す制御方法データでは、ユーザのレベル(L1)を他のユーザのレベル(L2)から引くことによって得られる値(ΔL=L2−L1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図13に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAのレベルよりもユーザBのレベルが高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値(Lc:Lc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。
【0056】
[6.ゲームシステムで実行される処理]
ゲームシステム10で実行される処理について説明する。図14は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を決定するための処理を示すフロー図である。図14に示す処理は、例えば、対戦が開始される前にゲーム装置Aで実行される。ゲーム装置Aの制御部31がプログラムに従って、図14に示す処理を実行することによって、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置Aで実現される。なお、類似の処理がゲーム装置Bにおいても実行され、その結果として、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置Bでも実現される。
【0057】
図14に示すように、まず、ゲーム装置Aの制御部31(取得部71)はユーザAのレベル(La)とユーザBのレベル(Lb)とをゲーム管理装置20から取得する(S101)。例えば、ゲーム装置Aの制御部31は、ユーザA,Bのレベル(La,Lb)を要求するための要求データをゲーム管理装置20に送信する。要求データを受信したゲーム管理装置20では、ユーザA,Bのレベル(La,Lb)が読み出され、それらがゲーム装置Aに返信される。その後、ゲーム装置Aの制御部31(表示制御部72)は、ユーザAのレベル(La)をユーザBのレベル(Lb)から引くことによって得られる値(ΔLa=Lb−La)を算出する(S102)。そして、ゲーム装置Aの制御部31(表示制御部72)は制御方法データ(図13)を参照し、ΔLaに対応する方法を仮想カメラ50の制御方法として決定する(S103)。つまり、ΔLaが満足する条件に対応づけられた方法が仮想カメラ50の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50は、S103の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム装置Aのゲーム画面60に表示される。
【0058】
ゲーム装置Bにおいても、図14に示す処理と類似の処理が実行されることによって、ゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法が決定される。なお、ゲーム装置Bでは、S102の処理で、ユーザBのレベル(Lb)をユーザAのレベル(La)から引くことによって得られる値(ΔLb=La−Lb)が算出される。また、S103の処理で、ΔLbに対応する方法が仮想カメラ50の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50は、S103の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム装置Bのゲーム画面60に表示される。
【0059】
[7.まとめ]
以上説明したゲームシステム10では、例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりもある程度低い場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択され、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。この場合、例えば図5又は図10に示すようなゲーム画面60がゲーム装置Bで表示され、例えば図11に示すようなゲーム画面60がゲーム装置Aで表示される。上述したように、図11に示すようなゲーム画面60では、図5又は図10に示すようなゲーム画面60に比べて、ゲーム操作を行い易いため、この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。ゲームシステム10によれば、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0060】
ところで、ゲームシステム10では、上述のように、ユーザAとユーザBとの間に技量の差がある場合に、技量の高いユーザに対応する仮想カメラ50が第1の方法又は第2の方法で制御され、技量の高いユーザのゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40の領域の広さが、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合に比べて狭くなる。その結果、技量の高いユーザのゲーム画面60に表示される選手キャラクタ48の数は少なくなりやすくなり、技量の高いユーザのゲーム装置30でのゲーム画面60の表示に関する処理負荷が軽減される。
【0061】
[8.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0062】
[8−1.第1変形例]
ユーザデータ記憶部70は各ゲーム装置30の補助記憶部33によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aの補助記憶部33はユーザAのレベルや戦績を記憶し、ゲーム装置Bの補助記憶部33はユーザBのレベルや戦績を記憶するようにしてもよい。この場合、図14のS101の処理において、ゲーム装置Aの制御部31(取得部71)は、ユーザAのレベルを補助記憶部33から読み出し、ユーザBのレベルを通信ネットワーク12を介してゲーム装置Bから取得する。
【0063】
[8−2.第2変形例]
取得部71及び表示制御部72の少なくとも一部はゲーム管理装置20で実現されるようにしてもよい。すなわち、図14のS101、S102、及びS103の処理の少なくとも一部はゲーム管理装置20の制御部21によって実行されるようにしてもよい。
【0064】
例えば、図14のS101及びS102の処理はゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、S102の処理で上記のΔLaとΔLbとの両方が算出される。ΔLaはゲーム装置Aに送信され、S103の処理がゲーム装置Aで実行される。また、ΔLbはゲーム装置Bに送信され、S103の処理がゲーム装置Bで実行される。なお、S103の処理もゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、図13に示す制御方法データがゲーム管理装置20に記憶される。そして、ゲーム管理装置20において、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aに送信される。同様に、ゲーム管理装置20において、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信される。
【0065】
なお、S103の処理のみがゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置AにおいてΔLaが算出され、ΔLaがゲーム装置Aからゲーム管理装置20に送信される。また、ゲーム装置BにおいてΔLbが算出され、ΔLbがゲーム装置Bからゲーム管理装置20に送信される。そして、ゲーム管理装置20において、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aに送信される。同様に、ゲーム管理装置20において、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信される。
【0066】
[8−3.第3変形例]
取得部71及び表示制御部72の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実現されるようにしてもよい。すなわち、図14のS101、S102、及びS103の処理の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。
【0067】
例えば、S101及びS102の処理は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Aにおいて、上記のΔLaとΔLbの両方が算出されるようにしてもよい。そして、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定されるようにしてもよい。また、ΔLbはゲーム装置Aからゲーム装置Bに送信され、ゲーム装置Bにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定されるようにしてもよい。なお、S103の処理も、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Aにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aからゲーム装置Bに送信されるようにしてもよい。
【0068】
なお、S101及びS102の処理はゲーム装置A,Bの各々で実行されるようにし、S103の処理のみが、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30で実行されるようにすることも可能である。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担う場合、ゲーム装置Bにおいて算出されたΔLbがゲーム装置Aに送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置Aにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信されるようにしてもよい。
【0069】
[8−4.第4変形例]
ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合に、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が大きくなるように制御するために、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50と注視点との間の距離を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。第4変形例では、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、仮想カメラ50と注視点との間の距離が長く設定される。こうすれば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ゲーム装置Aのゲーム画面60に比較的広い領域が表示されるようになる。このため、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなり、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。第4変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0070】
[8−5.第5変形例]
表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の位置を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの前方領域に限定されるようにしてもよい。
【0071】
第5変形例では、下記のような第4の方法が仮想カメラ50の制御方法として用意される。第4の方法では、いわゆる一人称視点のゲーム画面60が表示されるように仮想カメラ50が制御される。すなわち、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの目の位置に仮想カメラ50が設定され、かつ、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの視線方向と略一致する方向が視線方向52として設定される。
【0072】
図15は第5変形例における制御方法データの一例を示す。図15に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値(Lc)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第4の方法が選択される。つまり、ユーザAの技量がユーザBの技量に比べてある程度高い場合、いわゆる一人称視点のゲーム画面60がゲーム装置Aの表示部37に表示される。この場合、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの前方領域のみがゲーム画面60に表示され、選手キャラクタ48aの背後領域はゲーム画面60に表示されなくなる。このため、ユーザは選手キャラクタ48aの背後領域の状況を把握し難くくなる。つまり、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い難くなる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。第5変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0073】
[8−6.第6変形例]
図16は第6変形例に対応する機能ブロック図を示す。図16に示すように、第6変形例では、ユーザデータ記憶部70の代わりに、ゲーム状況データ記憶部70aが含まれる。ゲーム状況データ記憶部70aは、例えばゲーム装置30の主記憶部32によって実現される。ゲーム状況データ記憶部70aはゲーム状況データを記憶する。上述したように、ゲーム状況データは、試合経過を示すデータと、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータと、を含む。
【0074】
第6変形例における取得部71は、ユーザAの戦況情報に基づく情報を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBの戦況情報に基づく情報を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「ユーザAの戦況情報に基づく情報」は、ユーザAの戦況情報そのものであってもよいし、ユーザAの戦況情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部71はユーザAの得点を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBの得点を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。なお、取得部71は、ユーザA(Aチーム)の得点イベントが発生した回数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザB(Bチーム)の得点イベントが発生した回数を「ユーザBに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。
【0075】
第6変形例では、ユーザAのシュート数又はファウル数が「ユーザAに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザBに対応する所定情報」についても同様である。なお、ユーザAのシュート数又はファウル数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得することは、ユーザAのシュートイベントが発生した回数又はユーザAのファウルイベントが発生した回数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。
【0076】
第6変形例における表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域を、ユーザAの得点と、ユーザBの得点と、の差に基づいて制御する。言い換えれば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAの得点と、ユーザBの得点と、の差に基づいて決定する。図17は、第6変形例における制御方法データの一例を示す。図17に示す制御方法データは、図13に示す制御方法データの代わりに記憶される。図17に示す制御方法データでは、ユーザの得点(S1)を他のユーザの得点(S2)から引くことによって得られる値(ΔS=S2−S1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図17に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAの得点よりもユーザBの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値(Sc:Sc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。
【0077】
第6変形例では、例えば、ユーザBの得点がユーザAの得点よりもある程度多くなった場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第1の方法又は第2の方法になり、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第3の方法になる。この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。このようにしても、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減されるようになる。第6変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0078】
[8−7.第7変形例]
図18は第7変形例に対応する機能ブロック図を示す。図18に示すように、第7変形例では、ユーザデータ記憶部70の代わりに、パラメータデータ記憶部70bが含まれる。
【0079】
パラメータデータ記憶部70bは下記のようなパラメータデータを記憶する。
(1)Aチームの各種能力(例えば攻撃能力、守備能力)を示すパラメータデータ
(2)Bチームの各種能力を示すパラメータデータ
(3)Aチームの各選手キャラクタ48の各種能力(例えばシュート能力、パス能力)を示すパラメータデータ
(4)Bチームの各選手キャラクタ48の各種能力を示すパラメータデータ
【0080】
なお、能力パラメータは例えば0〜100の数値をとり、能力パラメータ値が大きいほど、能力が高いことを示す。
【0081】
第7変形例における取得部71は、ユーザAに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「ユーザAに対応するパラメータ情報に基づく情報」は、ユーザAに対応するパラメータ情報そのものであってもよいし、ユーザAに対応するパラメータ情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部71は、ユーザAが操作するAチームの能力パラメータを「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBが操作するBチームの能力パラメータを「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「Aチームの能力パラメータ」は、Aチームの特定の能力パラメータの値であってもよいし、Aチームの複数の能力パラメータの統計値(例えば平均値)であってもよい。なお、ユーザAが操作する選手キャラクタ48の能力パラメータが「ユーザAに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザAが操作する選手キャラクタ48の能力パラメータ」は、ユーザが操作する選手キャラクタ48の特定の能力パラメータの値であってもよいし、ユーザが操作する選手キャラクタ48の複数の能力パラメータの統計値(例えば平均値)であってもよい。「ユーザBに対応するパラメータ情報に基づく情報」についても同様である。
【0082】
第7変形例における表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域を、Aチームの能力パラメータと、Bチームの能力パラメータと、の差に基づいて制御する。具体的には、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、Aチームの能力パラメータと、Bチームの能力パラメータと、の差に基づいて決定する。図19は、第7変形例における制御方法データの一例を示す。図19に示す制御方法データは、図13に示す制御方法データの代わりに記憶される。図19に示す制御方法データでは、ユーザが操作するチームの能力パラメータの値(P1)を、他のユーザが操作するチームの能力パラメータの値(P2)から引くことによって得られる値(ΔP=P2−P1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図19に示す制御方法データによれば、例えばユーザAの得点よりもユーザBの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値(Pc:Pc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。
【0083】
第7変形例では、例えば、Bチームの能力がAチームの能力よりもある程度高い場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第1の方法又は第2の方法になり、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第3の方法になる。この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。AチームとBチームとの間のゲームでは、AチームとBチームとの能力の差が比較的大きい場合にゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。この点、第7変形例によれば、AチームとBチームとの能力の差が軽減されるようになる。その結果、AチームとBチームとの能力の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0084】
[8−8.第8変形例]
表示制御部72は、ゲーム画面60に含まれる複数の案内画像(経過時間画像61、得点画像62、カーソル画像63、選手名画像64、レーダー画像65、及びゲージ画像66)のうちの少なくとも一つの表示を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAのレベルよりもユーザBのレベルがある程度高い場合、レーダー画像65がゲーム装置Bのゲーム画面60に表示されないようにしてもよい。この場合、ユーザBは、ゲーム画面60に表示されていない選手キャラクタ48やボール49(言い換えれば、表示対象領域外に位置する選手キャラクタ48やボール49)の位置を把握し難くなる。つまり、ユーザBはユーザAよりもゲーム操作を行い難くなる。このようにしても、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減されるようになる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0085】
[8−9.その他の変形例]
仮想カメラ50の注視点はボール49の位置に設定されるようにしてもよい。
【0086】
ゲーム管理装置20がゲームサーバとして役割を果たすようにしてもよい。または、ゲーム管理装置20以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。
【0087】
ゲームシステム10で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは3名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに、ゲームシステム10で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図7】戦績テーブルの一例を示す図である。
【図8】仮想カメラの制御方法(第1の方法)について説明するための図である。
【図9】仮想カメラの制御方法(第2の方法)について説明するための図である。
【図10】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図11】仮想カメラの制御方法(第3の方法)について説明するための図である。
【図12】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】制御方法データの一例を示す図である。
【図14】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図15】制御方法データの一例を示す図である。
【図16】第6変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図17】第6変形例における制御方法データの一例を示す図である。
【図18】第7変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図19】第7変形例における制御方法データの一例を示す図である。
【符号の説明】
【0089】
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲーム管理装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25 通信インタフェース、30 ゲーム装置、31 制御部、32 主記憶部、33 補助記憶部、34 光ディスク読み取り部、35 通信インタフェース、36 操作入力部、37 表示部、38 音声出力部、40 仮想3次元空間、41 フィールド、42 ゴールライン、43 タッチライン、44 ハーフウェーライン、45 センターサークル、46 ピッチ、47 ゴール、48,48a 選手キャラクタ、49 ボール、50 仮想カメラ、52 視線方向、60 ゲーム画面、61 経過時間画像、62 得点画像、63 カーソル画像、64 選手名画像、65 レーダー画像、66 ゲージ画像、70 ユーザデータ記憶部、70a ゲーム状況データ記憶部、70b パラメータデータ記憶部、71 取得部、72 表示制御部。
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザがスポーツゲーム、レースゲーム、又は格闘ゲームの対戦を行うゲームシステムや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【特許文献1】特開2003−260272号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のゲームシステムでは、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きいことなどに起因して、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、前記ゲームシステムは、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、を含む。
【0006】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、を含む。
【0007】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含む。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0010】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、を含む。
【0011】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、を含む。
【0012】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含む。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0015】
本発明によれば、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。なお、「ゲーム空間」は、位置などが二つの座標要素で表される二次元空間であってもよし、位置などが三つの座標要素で表される三次元空間であってもよい。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第2のユーザに関する前記所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0021】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、ゲーム管理装置20と、複数のゲーム装置30と、を含む。ゲーム管理装置20と複数のゲーム装置30とは、例えばインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲーム管理装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置30と他のゲーム装置30との間でも相互にデータ通信が可能である。
【0022】
ゲーム管理装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図2はゲーム管理装置20のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム管理装置20は、制御部21と、主記憶部22と、補助記憶部23と、光ディスク読み取り部24と、通信インタフェース25と、を含む。
【0023】
制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含んで構成される。主記憶部22には、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はゲーム管理装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。
【0024】
ゲーム装置30は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置30が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31と、主記憶部32と、補助記憶部33と、光ディスク読み取り部34と、通信インタフェース35と、操作入力部36と、表示部37と、音声出力部38と、を含む。
【0025】
制御部31は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)及びSPU(Sound Processing Unit)などを含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部32には、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は、例えば、メモリカード(情報記憶媒体)が装着されるメモリカードスロット、又はハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスク読み取り部34は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【0026】
通信インタフェース35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。操作入力部36は例えばコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。表示部37は例えば家庭用テレビ受像機、又は液晶表示パネルなどであり、制御部31の指示に従って画面を表示する。音声出力部38は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部31の指示に従って出力する。
【0027】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置20又はゲーム装置30に供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲーム管理装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。
【0028】
[2.ゲームシステムで実行されるゲーム]
ゲームシステム10では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲームや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム10で実行される。例えば、二つのチーム(ゲームキャラクタグループ)の間のサッカーゲームがゲームシステム10で実行される。以下では、ユーザA(第1のユーザ)が操作するAチームと、ユーザB(第2のユーザ)が操作するBチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム10で実行される場合について説明する。
【0029】
[3.仮想3次元空間]
対戦サッカーゲームを実現するために、共通の仮想3次元空間(ゲーム空間)が、ユーザAのゲーム装置30とユーザBのゲーム装置30との両方の主記憶部32に構築される。図4は、共通の仮想3次元空間の一例を示している。図4に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド41が配置される。フィールド41上にはゴールライン42、タッチライン43、ハーフウェーライン44、及びセンターサークル45などが表される。ピッチ46は二本のゴールライン42と二本のタッチライン43(ゴールライン42よりも長い)とに囲まれた領域であり、縦横比が概ね3:2の長方形である。また、フィールド41上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール47と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48(ゲームキャラクタ)と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール49と、が配置される。
【0030】
図4では省略されているが、仮想3次元空間40には、Aチームに所属する11体の選手キャラクタ48と、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。Aチームに所属する11体の選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定され、ユーザAの操作に従って動作する。同様に、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザBの操作対象に設定され、ユーザBの操作に従って動作する。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ48はコンピュータの操作に従って動作する。
【0031】
選手キャラクタ48とボール49とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ48とボール49とが関連づけられる。この状態では、選手キャラクタ48の移動動作がドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ48にボール49が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ48がボール49を保持している」と記載する。
【0032】
ゴール47はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール47内にボール49が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0033】
ここで、ゲーム装置A,Bの間で仮想3次元空間40を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、これらのゲーム装置30の間で仮想3次元空間40が共通化される。ここでは、ゲーム装置Aがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Aの主記憶部32に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Bの主記憶部32に記憶される。
【0034】
ゲーム状況データは、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータと、試合経過を示すデータと、を含む。例えば、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータは下記のデータを含む。
(1)選手キャラクタ48の状態(位置、姿勢及び移動速度など)を示すデータ
(2)ボール49の状態(位置及び移動速度など)を示すデータ
(3)ボール49を保持している選手キャラクタ48を示すデータ
(4)ユーザA又はユーザBが操作している選手キャラクタ48を示すデータ
【0035】
また例えば、試合経過を示すデータは下記のデータを含む。
(1)AチームとBチームとの得点を示すデータ
(2)AチームとBチームとのシュート回数を示すデータ
(3)AチームとBチームとのファウル回数を示すデータ
(4)AチームとBチームとのボール支配時間を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
【0036】
なお、「ボール支配時間」は、チームの選手キャラクタ48がボール49を保持していた累計時間である。
【0037】
ゲーム装置A,Bに記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Bは、ユーザBが行った操作の内容を示す操作データをゲーム装置Aに送信する。この場合、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを、ユーザAが行った操作の内容と、ゲーム装置Bから受信した操作データ(ユーザBが行った操作の内容)と、に基づいて更新する。さらに、ゲーム装置Aは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Bに伝えるための更新データをゲーム装置Bに送信する。ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する。
【0038】
ゲーム装置Aでは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。同様に、ゲーム装置Bでは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。
【0039】
[4.ゲーム画面]
仮想3次元空間40には仮想カメラ50が設定される。仮想カメラ50は、ゲームに参加する各ユーザごとに設定される。例えば、ユーザAのゲーム装置30(以下「ゲーム装置A」と記載する。)の表示部37には、ユーザA(ゲーム装置A)に対応する仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が表示される。また、ユーザBのゲーム装置30(以下「ゲーム装置B」と記載する。)の表示部37には、ユーザB(ゲーム装置B)に対応する仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が表示される。
【0040】
図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すように、ゲーム画面60には、仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像が表示される。言い換えれば、仮想3次元空間40の一部領域(仮想カメラ50の視野領域)を表す画像がゲーム画面60に表示される。以下では、ゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40の領域のことを「表示対象領域」と呼ぶ。
【0041】
また、ゲーム画面60には、経過時間画像61、得点画像62、カーソル画像63、選手名画像64、レーダー画像65、及びゲージ画像66が表示される。経過時間画像61は試合開始からの経過時間を示し、得点画像62は両チームの得点を示す。カーソル画像63は、ユーザが操作している選手キャラクタ48を案内するものであり、図5はユーザAが選手キャラクタ48aを操作している状態を示している。選手名画像64は、ユーザが操作している選手キャラクタ48の名前を示す。レーダー画像65は、縮小したピッチ46上に、両チームの選手キャラクタ48の位置やボール49の位置を示している。図5のレーダー画像65では、Aチームの選手キャラクタ48の位置が白丸によって示され、Bチームの選手キャラクタ48の位置が黒丸によって示され、ボール49の位置が星印によって示されている。なお、図5では省略されているが、レーダー画像65には22体の選手キャラクタ48及びボール49の位置が表される。ゲージ画像66は、例えばユーザがゲームコントローラのシュートボタンを押下した場合に表示される。ユーザがシュートボタンを押下し続ける間、ゲージ画像66は伸張する。そして、ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、その時点のゲージ画像66の長さに基づいて、選手キャラクタ48がボール49を蹴る力などが決定される。
【0042】
[5.機能ブロック]
ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図るための技術について説明する。
【0043】
図6はゲームシステム10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲームシステム10は、ユーザデータ記憶部70と、取得部71と、表示制御部72と、を含む。ユーザデータ記憶部70、取得部71、及び表示制御部72の各々は、ゲーム管理装置20で実現されるようにしてもよいし、ゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。ここでは、ユーザデータ記憶部70がゲーム管理装置20で実現され、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置A,Bで実現される場合について説明する。
【0044】
[5−1.ユーザデータ記憶部]
ユーザデータ記憶部70は、例えばゲーム管理装置20の補助記憶部23によって実現される。ユーザデータ記憶部70は各ユーザに関するデータを記憶する。図7は、ユーザデータ記憶部70に記憶される戦績テーブルの一例を示す。図7に示すように、戦績テーブルは各ユーザのレベルと通算対戦成績とを示すデータである。レベルは、ユーザのサッカーゲームの技量の高さを示す情報である。ユーザのレベルは、そのユーザの過去の戦績に基づいて決定される。例えば、ユーザのレベルの初期値は「1」である。ユーザの勝利回数が10回に達した場合にユーザのレベルは「1」から「2」に変わり、ユーザの勝利回数が20回に達した場合にユーザのレベルは「2」から「3」に変わる。このように、ユーザの勝利回数が多くなるほど、ユーザのレベルは高くなる。
【0045】
[5−2.取得部]
取得部71は、例えばゲーム装置30の制御部31によって実現される。取得部71は、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、を取得する。例えば、「ユーザAに対応する所定情報」はユーザAの戦績情報に基づく情報であり、「ユーザBに対応する所定情報」はユーザBの戦績情報に基づく情報である。「戦績情報に基づく情報」は、戦績情報そのものを示す情報であってもよいし、戦績情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、戦績テーブル(図7)の「試合回数」、「勝ち」、「負け」、又は「引き分け」フィールドが「戦績情報そのものを示す情報」に相当し、「レベル」フィールドが「戦績情報に基づいて得られる情報」に相当する。
【0046】
例えば、取得部71は、対戦が開始される前に、戦績テーブル(図7)に記憶されるユーザA,Bのレベルを取得する。なお、取得部71は、戦績テーブルに記憶されるユーザAの勝利回数を取得し、その勝利回数に基づいて、ユーザAのレベルを取得するようにしてもよい。ユーザBのレベルも同様にして取得されるようにしてもよい。この場合、図7に示す戦績テーブルの「レベル」フィールドを省略してもよい。
【0047】
[5−3.表示制御部]
表示制御部72は、例えばゲーム装置30の制御部31によって実現される。
【0048】
例えば、表示制御部72は、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する表示対象領域を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。「ゲーム装置Aに対応する表示対象領域」とは、ゲーム装置Aのゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40内の領域(表示対象領域)のことである。同様に、表示制御部72は、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する表示対象領域を、ユーザBに対応する所定情報と、ユーザAに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。例えば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の大きさを、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御する。例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が大きくなるように制御される。
【0049】
また例えば、表示制御部72は、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。同様に、表示制御部72は、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザBに対応する所定情報と、ユーザAに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。例えば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて決定する。
【0050】
本実施形態の場合、仮想カメラ50の制御方法として3種類の方法が用意されており、表示制御部72は、ゲーム装置A又はゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として、それら3種類の方法のうちのいずれかを、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて選択する。そして、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法が3種類の方法のうちから選択される結果として、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の大きさが、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて変わるようになっている。
【0051】
まず、仮想カメラ50が第1の方法で制御される場合について説明する。図8に示すように、第1の方法では、ピッチ46を横から様子がゲーム画面60に表示されるように仮想カメラ50が制御される。すなわち、図8に示すように、仮想カメラ50の視線方向52が、視線方向52をXw−Zw平面に投影することによって得られる方向52aがZw軸正方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。なお、この場合、仮想カメラ50はXw軸方向にのみ移動し、Zw軸方向の位置は変化しない。仮想カメラ50が第1の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60は、例えば図5に示すようになる。
【0052】
次に、仮想カメラ50が第2の方法で制御される場合について説明する。図9に示すように、第2の方法では、仮想カメラ50の視線方向52が、視線方向52をXw−Zw平面に投影することによって得られる方向52aがXw軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。図10は、仮想カメラ50が第2の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60を示す。
【0053】
最後に、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合について説明する。第3の方法では、仮想カメラ50は、ピッチ46を略真上から見た様子がゲーム画面60に表示されるように制御される。すなわち、図11に示すように、仮想カメラ50の視線方向52がZw軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。第3の方法では、第1の方法又は第2の方法に比べて、より広い領域がゲーム画面60に表示されるように、仮想カメラ50の高さh(Zw軸座標値)が比較的大きく設定される。図12は、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60を示す。
【0054】
ここで、図5及び図10に示すゲーム画面60と、図12に示すゲーム画面60と、を比較すると、図12に示すゲーム画面60には、図5及び図10に示すゲーム画面60よりも広い領域が表示されている。つまり、表示されているピッチ46の領域が広くなっている。このため、図12に示すゲーム画面60では、より広い領域の状況をユーザは把握し易くなる。その結果、相手チームの選手キャラクタ48が周囲に位置していないような味方の選手キャラクタ48(いわゆるフリーの選手)や、選手キャラクタ48が位置していないような領域(いわゆるオープンスペース)をユーザは探し易くなる。また、図12に示すゲーム画面60には、仮想3次元空間40(ピッチ46)を真上から見た様子が表示されるため、ユーザは選手キャラクタ48同士の正確な位置関係を把握し易くなる。その結果、ユーザは、例えば選手キャラクタ48間のパス操作を行い易くなる。さらに、図12に示すようなピッチ46を真上から見たゲーム画面60では、コントローラの操作レバーを傾けた方向(又はコントローラの方向ボタンで指示した方向)と、選手キャラクタ48の移動方向(又はパス方向)と、が完全に一致するため、ユーザは正確な操作を行い易くなる。
【0055】
上記の3種類の方法のうちのいずれかを選択するためのデータが表示制御部72に記憶される。図13は制御方法データの一例を示す図である。図13に示す制御方法データでは、ユーザのレベル(L1)を他のユーザのレベル(L2)から引くことによって得られる値(ΔL=L2−L1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図13に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAのレベルよりもユーザBのレベルが高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値(Lc:Lc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。
【0056】
[6.ゲームシステムで実行される処理]
ゲームシステム10で実行される処理について説明する。図14は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を決定するための処理を示すフロー図である。図14に示す処理は、例えば、対戦が開始される前にゲーム装置Aで実行される。ゲーム装置Aの制御部31がプログラムに従って、図14に示す処理を実行することによって、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置Aで実現される。なお、類似の処理がゲーム装置Bにおいても実行され、その結果として、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置Bでも実現される。
【0057】
図14に示すように、まず、ゲーム装置Aの制御部31(取得部71)はユーザAのレベル(La)とユーザBのレベル(Lb)とをゲーム管理装置20から取得する(S101)。例えば、ゲーム装置Aの制御部31は、ユーザA,Bのレベル(La,Lb)を要求するための要求データをゲーム管理装置20に送信する。要求データを受信したゲーム管理装置20では、ユーザA,Bのレベル(La,Lb)が読み出され、それらがゲーム装置Aに返信される。その後、ゲーム装置Aの制御部31(表示制御部72)は、ユーザAのレベル(La)をユーザBのレベル(Lb)から引くことによって得られる値(ΔLa=Lb−La)を算出する(S102)。そして、ゲーム装置Aの制御部31(表示制御部72)は制御方法データ(図13)を参照し、ΔLaに対応する方法を仮想カメラ50の制御方法として決定する(S103)。つまり、ΔLaが満足する条件に対応づけられた方法が仮想カメラ50の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50は、S103の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム装置Aのゲーム画面60に表示される。
【0058】
ゲーム装置Bにおいても、図14に示す処理と類似の処理が実行されることによって、ゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法が決定される。なお、ゲーム装置Bでは、S102の処理で、ユーザBのレベル(Lb)をユーザAのレベル(La)から引くことによって得られる値(ΔLb=La−Lb)が算出される。また、S103の処理で、ΔLbに対応する方法が仮想カメラ50の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50は、S103の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム装置Bのゲーム画面60に表示される。
【0059】
[7.まとめ]
以上説明したゲームシステム10では、例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりもある程度低い場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択され、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。この場合、例えば図5又は図10に示すようなゲーム画面60がゲーム装置Bで表示され、例えば図11に示すようなゲーム画面60がゲーム装置Aで表示される。上述したように、図11に示すようなゲーム画面60では、図5又は図10に示すようなゲーム画面60に比べて、ゲーム操作を行い易いため、この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。ゲームシステム10によれば、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0060】
ところで、ゲームシステム10では、上述のように、ユーザAとユーザBとの間に技量の差がある場合に、技量の高いユーザに対応する仮想カメラ50が第1の方法又は第2の方法で制御され、技量の高いユーザのゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40の領域の広さが、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合に比べて狭くなる。その結果、技量の高いユーザのゲーム画面60に表示される選手キャラクタ48の数は少なくなりやすくなり、技量の高いユーザのゲーム装置30でのゲーム画面60の表示に関する処理負荷が軽減される。
【0061】
[8.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0062】
[8−1.第1変形例]
ユーザデータ記憶部70は各ゲーム装置30の補助記憶部33によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aの補助記憶部33はユーザAのレベルや戦績を記憶し、ゲーム装置Bの補助記憶部33はユーザBのレベルや戦績を記憶するようにしてもよい。この場合、図14のS101の処理において、ゲーム装置Aの制御部31(取得部71)は、ユーザAのレベルを補助記憶部33から読み出し、ユーザBのレベルを通信ネットワーク12を介してゲーム装置Bから取得する。
【0063】
[8−2.第2変形例]
取得部71及び表示制御部72の少なくとも一部はゲーム管理装置20で実現されるようにしてもよい。すなわち、図14のS101、S102、及びS103の処理の少なくとも一部はゲーム管理装置20の制御部21によって実行されるようにしてもよい。
【0064】
例えば、図14のS101及びS102の処理はゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、S102の処理で上記のΔLaとΔLbとの両方が算出される。ΔLaはゲーム装置Aに送信され、S103の処理がゲーム装置Aで実行される。また、ΔLbはゲーム装置Bに送信され、S103の処理がゲーム装置Bで実行される。なお、S103の処理もゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、図13に示す制御方法データがゲーム管理装置20に記憶される。そして、ゲーム管理装置20において、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aに送信される。同様に、ゲーム管理装置20において、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信される。
【0065】
なお、S103の処理のみがゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置AにおいてΔLaが算出され、ΔLaがゲーム装置Aからゲーム管理装置20に送信される。また、ゲーム装置BにおいてΔLbが算出され、ΔLbがゲーム装置Bからゲーム管理装置20に送信される。そして、ゲーム管理装置20において、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aに送信される。同様に、ゲーム管理装置20において、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信される。
【0066】
[8−3.第3変形例]
取得部71及び表示制御部72の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実現されるようにしてもよい。すなわち、図14のS101、S102、及びS103の処理の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。
【0067】
例えば、S101及びS102の処理は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Aにおいて、上記のΔLaとΔLbの両方が算出されるようにしてもよい。そして、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定されるようにしてもよい。また、ΔLbはゲーム装置Aからゲーム装置Bに送信され、ゲーム装置Bにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定されるようにしてもよい。なお、S103の処理も、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Aにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aからゲーム装置Bに送信されるようにしてもよい。
【0068】
なお、S101及びS102の処理はゲーム装置A,Bの各々で実行されるようにし、S103の処理のみが、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30で実行されるようにすることも可能である。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担う場合、ゲーム装置Bにおいて算出されたΔLbがゲーム装置Aに送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置Aにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信されるようにしてもよい。
【0069】
[8−4.第4変形例]
ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合に、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が大きくなるように制御するために、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50と注視点との間の距離を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。第4変形例では、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、仮想カメラ50と注視点との間の距離が長く設定される。こうすれば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ゲーム装置Aのゲーム画面60に比較的広い領域が表示されるようになる。このため、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなり、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。第4変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0070】
[8−5.第5変形例]
表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の位置を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの前方領域に限定されるようにしてもよい。
【0071】
第5変形例では、下記のような第4の方法が仮想カメラ50の制御方法として用意される。第4の方法では、いわゆる一人称視点のゲーム画面60が表示されるように仮想カメラ50が制御される。すなわち、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの目の位置に仮想カメラ50が設定され、かつ、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの視線方向と略一致する方向が視線方向52として設定される。
【0072】
図15は第5変形例における制御方法データの一例を示す。図15に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値(Lc)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第4の方法が選択される。つまり、ユーザAの技量がユーザBの技量に比べてある程度高い場合、いわゆる一人称視点のゲーム画面60がゲーム装置Aの表示部37に表示される。この場合、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの前方領域のみがゲーム画面60に表示され、選手キャラクタ48aの背後領域はゲーム画面60に表示されなくなる。このため、ユーザは選手キャラクタ48aの背後領域の状況を把握し難くくなる。つまり、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い難くなる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。第5変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0073】
[8−6.第6変形例]
図16は第6変形例に対応する機能ブロック図を示す。図16に示すように、第6変形例では、ユーザデータ記憶部70の代わりに、ゲーム状況データ記憶部70aが含まれる。ゲーム状況データ記憶部70aは、例えばゲーム装置30の主記憶部32によって実現される。ゲーム状況データ記憶部70aはゲーム状況データを記憶する。上述したように、ゲーム状況データは、試合経過を示すデータと、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータと、を含む。
【0074】
第6変形例における取得部71は、ユーザAの戦況情報に基づく情報を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBの戦況情報に基づく情報を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「ユーザAの戦況情報に基づく情報」は、ユーザAの戦況情報そのものであってもよいし、ユーザAの戦況情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部71はユーザAの得点を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBの得点を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。なお、取得部71は、ユーザA(Aチーム)の得点イベントが発生した回数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザB(Bチーム)の得点イベントが発生した回数を「ユーザBに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。
【0075】
第6変形例では、ユーザAのシュート数又はファウル数が「ユーザAに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザBに対応する所定情報」についても同様である。なお、ユーザAのシュート数又はファウル数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得することは、ユーザAのシュートイベントが発生した回数又はユーザAのファウルイベントが発生した回数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。
【0076】
第6変形例における表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域を、ユーザAの得点と、ユーザBの得点と、の差に基づいて制御する。言い換えれば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAの得点と、ユーザBの得点と、の差に基づいて決定する。図17は、第6変形例における制御方法データの一例を示す。図17に示す制御方法データは、図13に示す制御方法データの代わりに記憶される。図17に示す制御方法データでは、ユーザの得点(S1)を他のユーザの得点(S2)から引くことによって得られる値(ΔS=S2−S1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図17に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAの得点よりもユーザBの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値(Sc:Sc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。
【0077】
第6変形例では、例えば、ユーザBの得点がユーザAの得点よりもある程度多くなった場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第1の方法又は第2の方法になり、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第3の方法になる。この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。このようにしても、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減されるようになる。第6変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0078】
[8−7.第7変形例]
図18は第7変形例に対応する機能ブロック図を示す。図18に示すように、第7変形例では、ユーザデータ記憶部70の代わりに、パラメータデータ記憶部70bが含まれる。
【0079】
パラメータデータ記憶部70bは下記のようなパラメータデータを記憶する。
(1)Aチームの各種能力(例えば攻撃能力、守備能力)を示すパラメータデータ
(2)Bチームの各種能力を示すパラメータデータ
(3)Aチームの各選手キャラクタ48の各種能力(例えばシュート能力、パス能力)を示すパラメータデータ
(4)Bチームの各選手キャラクタ48の各種能力を示すパラメータデータ
【0080】
なお、能力パラメータは例えば0〜100の数値をとり、能力パラメータ値が大きいほど、能力が高いことを示す。
【0081】
第7変形例における取得部71は、ユーザAに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「ユーザAに対応するパラメータ情報に基づく情報」は、ユーザAに対応するパラメータ情報そのものであってもよいし、ユーザAに対応するパラメータ情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部71は、ユーザAが操作するAチームの能力パラメータを「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBが操作するBチームの能力パラメータを「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「Aチームの能力パラメータ」は、Aチームの特定の能力パラメータの値であってもよいし、Aチームの複数の能力パラメータの統計値(例えば平均値)であってもよい。なお、ユーザAが操作する選手キャラクタ48の能力パラメータが「ユーザAに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザAが操作する選手キャラクタ48の能力パラメータ」は、ユーザが操作する選手キャラクタ48の特定の能力パラメータの値であってもよいし、ユーザが操作する選手キャラクタ48の複数の能力パラメータの統計値(例えば平均値)であってもよい。「ユーザBに対応するパラメータ情報に基づく情報」についても同様である。
【0082】
第7変形例における表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域を、Aチームの能力パラメータと、Bチームの能力パラメータと、の差に基づいて制御する。具体的には、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、Aチームの能力パラメータと、Bチームの能力パラメータと、の差に基づいて決定する。図19は、第7変形例における制御方法データの一例を示す。図19に示す制御方法データは、図13に示す制御方法データの代わりに記憶される。図19に示す制御方法データでは、ユーザが操作するチームの能力パラメータの値(P1)を、他のユーザが操作するチームの能力パラメータの値(P2)から引くことによって得られる値(ΔP=P2−P1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図19に示す制御方法データによれば、例えばユーザAの得点よりもユーザBの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値(Pc:Pc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。
【0083】
第7変形例では、例えば、Bチームの能力がAチームの能力よりもある程度高い場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第1の方法又は第2の方法になり、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第3の方法になる。この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。AチームとBチームとの間のゲームでは、AチームとBチームとの能力の差が比較的大きい場合にゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。この点、第7変形例によれば、AチームとBチームとの能力の差が軽減されるようになる。その結果、AチームとBチームとの能力の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0084】
[8−8.第8変形例]
表示制御部72は、ゲーム画面60に含まれる複数の案内画像(経過時間画像61、得点画像62、カーソル画像63、選手名画像64、レーダー画像65、及びゲージ画像66)のうちの少なくとも一つの表示を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAのレベルよりもユーザBのレベルがある程度高い場合、レーダー画像65がゲーム装置Bのゲーム画面60に表示されないようにしてもよい。この場合、ユーザBは、ゲーム画面60に表示されていない選手キャラクタ48やボール49(言い換えれば、表示対象領域外に位置する選手キャラクタ48やボール49)の位置を把握し難くなる。つまり、ユーザBはユーザAよりもゲーム操作を行い難くなる。このようにしても、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減されるようになる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【0085】
[8−9.その他の変形例]
仮想カメラ50の注視点はボール49の位置に設定されるようにしてもよい。
【0086】
ゲーム管理装置20がゲームサーバとして役割を果たすようにしてもよい。または、ゲーム管理装置20以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。
【0087】
ゲームシステム10で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは3名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに、ゲームシステム10で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図7】戦績テーブルの一例を示す図である。
【図8】仮想カメラの制御方法(第1の方法)について説明するための図である。
【図9】仮想カメラの制御方法(第2の方法)について説明するための図である。
【図10】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図11】仮想カメラの制御方法(第3の方法)について説明するための図である。
【図12】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】制御方法データの一例を示す図である。
【図14】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図15】制御方法データの一例を示す図である。
【図16】第6変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図17】第6変形例における制御方法データの一例を示す図である。
【図18】第7変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図19】第7変形例における制御方法データの一例を示す図である。
【符号の説明】
【0089】
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲーム管理装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25 通信インタフェース、30 ゲーム装置、31 制御部、32 主記憶部、33 補助記憶部、34 光ディスク読み取り部、35 通信インタフェース、36 操作入力部、37 表示部、38 音声出力部、40 仮想3次元空間、41 フィールド、42 ゴールライン、43 タッチライン、44 ハーフウェーライン、45 センターサークル、46 ピッチ、47 ゴール、48,48a 選手キャラクタ、49 ボール、50 仮想カメラ、52 視線方向、60 ゲーム画面、61 経過時間画像、62 得点画像、63 カーソル画像、64 選手名画像、65 レーダー画像、66 ゲージ画像、70 ユーザデータ記憶部、70a ゲーム状況データ記憶部、70b パラメータデータ記憶部、71 取得部、72 表示制御部。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、
前記ゲームシステムは、
前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦績情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦績情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦況情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦況情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第2のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、
前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項8】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項10】
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項11】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項1】
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、
前記ゲームシステムは、
前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦績情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦績情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦況情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦況情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第2のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、
前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項8】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項10】
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項11】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【公開番号】特開2010−88527(P2010−88527A)
【公開日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−259088(P2008−259088)
【出願日】平成20年10月3日(2008.10.3)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年10月3日(2008.10.3)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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