説明

ゲームシステム

【課題】複数のプレーヤーが一緒にプレイする場合に、プレーヤー同士の連帯感を高め、しかも、個々のプレーヤーも満足するような設問を出題することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】2人のプレーヤーに対して、共通設問のデータベースから14問の共通設問を決定し、個々のプレーヤーに対して、個別設問のデータベースから1問の個別設問を決定する。14問の共通設問については、2人のプレーヤーによる占い対象と占い項目の選択とは無関係に、共通設問のデータベース230から、順番により設問パックが決定される。1問の個別設問については、個別設問のデータベース240に格納されている、各プレーヤーにより選択された占い対象と占い項目の選択に基づく複数の個別設問からひとつの設問が決定される。2人のプレーヤーの占い対象と占い項目が同じ場合には、同じ個別設問とはならないようにする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステムに関し、特に、ゲームエリア内をプレーヤーが自由に動く、フリーウォークスルータイプのアトラクションに適したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、さまざまなアミューズメント施設が設置されている。この種のアミューズメント施設にはさまざまなアトラクションが設けられるが、そのひとつとしてお客が展示物を鑑賞しながらゲームを行うフリーウォークスルータイプのアトラクションがある。ハードなアトラクションの後に気持ちをほっと和ませることができ、カップルや友達同士の距離を縮めるのにも最適なアトラクションとして人気がある。
【0003】
この種のゲームシステムとして特許文献1に記載したものが知られている。プレーヤーは個人を識別するIDプレートを持ちながらゲームエリア内を移動し、質問装置から出題される内容に応じて回答し、その回答に基づき相性診断を行う。
【特許文献1】特開平10−015239号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、複数のプレーヤーが一緒にプレイする場合に、プレーヤー同士の連帯感を高め、しかも、個々のプレーヤーも満足するような設問を出題することができるゲームシステムを提供することにある。
【0005】
本発明の他の目的は、プレーヤーの年齢や性別、ゲームの熟練度に関係なく、ゲームとしても意外性のある面白さを与えることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様によるゲームシステムは、プレーヤーの個人情報を入力するための個人情報入力装置と、表示される設問に対して前記プレーヤーが回答するゲームを行なうための端末装置と、前記ゲームの処理結果を出力するための出力装置とをゲームフィールド内に配設し、前記ゲームの進行に関わる情報を記憶する記憶部を有し、前記個人情報入力装置と前記端末装置と前記出力装置を制御する制御装置を備えたゲームシステムであって、前記個人情報入力装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、前記端末装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、前記出力装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、前記個人情報入力装置は、個人情報の入力を受け付ける操作手段と、前記操作手段により受け付けられた前記個人情報を、前記識別情報に関連付けて前記制御装置に送信する個人情報送信手段を更に有し、前記制御装置は、前記個人情報入力装置から送信された前記個人情報を、前記識別情報に関連付けて、前記記憶部に記憶させる個人情報記憶手段と、複数のプレーヤーの組に対する共通の設問と、前記組を構成する個々のプレーヤーに対する個別の設問とを決定する設問決定手段と、前記設問決定手段により決定された前記共通の設問と前記個別の設問を、前記識別情報に関連づけて、前記記憶部に記憶させる設問記憶手段を更に有し、前記端末装置は、前記記憶部から、前記識別情報に関連付けて記憶された前記共通の設問と前記個別の設問を呼び出す設問呼出手段と、前記設問呼出手段によって呼び出された設問を表示する設問表示手段と、前記設問表示手段により表示された前記設問に対する回答を受け付ける操作手段と、 前記操作手段により受け付けられた前記回答を、前記識別情報に関連付けて前記制御装置に送信する回答送信手段を更に有し、前記制御装置は、前記端末装置から送信された前記回答を、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶させる回答記憶手段と、前記記憶部に記憶された前記回答及び/又は前記個人情報に基づいて、前記ゲームの結果を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段による前記ゲームの結果を、前記識別情報と関連づけて前記記憶部に記憶させるゲーム結果記憶手段とを更に有し、前記出力装置は、前記記憶部から、前記識別情報に関連づけられた記憶された前記ゲームの結果を呼び出すゲーム結果呼出手段と、前記ゲーム結果呼出手段により呼び出された前記ゲームの結果を出力するゲーム結果出力手段を更に有することを特徴とする。
【0007】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲームフィールド内に閉鎖空間を設定し、前記閉鎖空間の入口に、前記閉鎖空間への入場を許可するための入場許可装置を設け、前記入場許可装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段と、前記識別情報受付手段により受け付けた前記プレーヤーの識別情報を、前記制御装置に送信する識別情報送信手段を有し、前記制御装置は、前記入場許可装置から送信された前記識別情報に関連づけられた前記個人情報と前記回答を呼びだし、前記個人情報及び/又は前記回答が予め設定された所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段を更に有し、前記入場許可装置は、前記条件判定手段による判定結果に基づいて、前記閉鎖空間への入場を許可する許可手段を更に有するようにしてもよい。
【0008】
上述したゲームシステムにおいて、前記入場許可装置は、前記プレーヤーの身体的特徴を測定する測定手段を更に有し、前記入場許可装置の前記許可手段は、前記条件判定手段による判定結果と、前記測定手段による測定結果に基づいて、前記閉鎖空間への入場を許可するようにしてもよい。
【0009】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記ゲームフィールド内に存在するプレーヤー数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされたプレーヤー数に基づいて、前記ゲームフィールド内の混雑の程度を判定する混雑判定手段を更に有し、前記混雑判定手段による判定結果に基づいて、前記条件判定手段における前記所定条件を変更するようにしてもよい。
【0010】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記ゲームフィールド内に存在するプレーヤー数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされたプレーヤー数に基づいて、前記ゲームフィールド内の混雑の程度を判定する混雑判定手段と、前記混雑判定手段による判定結果に基づいて、前記プレーヤーを所定方向に移動する用に誘導する誘導手段を更に有するようにしてもよい。
【0011】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲームフィールド内に、前記プレーヤーに対する演出動作を行う演出装置を更に配設し、前記演出装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段と、前記識別情報受付手段により受け付けた前記プレーヤーの識別情報を、前記制御装置に送信する識別情報送信手段を有し、前記制御装置は、前記演出装置から送信された前記識別情報に関連づけられた前記個人情報と前記回答を呼びだし、前記個人情報及び/又は前記回答に基づいて前記ゲームの進行状況を判定する進行状況判定手段を更に有し、前記演出装置は、前記進行状況判定手段の判定結果に応じて決定した演出画像を表示する表示手段を更に有するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0012】
本願発明によれば、プレーヤーの個人情報を入力するための個人情報入力装置と、表示される設問に対して前記プレーヤーが回答するゲームを行なうための端末装置と、前記ゲームの処理結果を出力するための出力装置とをゲームフィールド内に配設し、前記ゲームの進行に関わる情報を記憶する記憶部を有し、前記個人情報入力装置と前記端末装置と前記出力装置を制御する制御装置を備えたゲームシステムであって、前記個人情報入力装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、前記端末装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、前記出力装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、前記個人情報入力装置は、個人情報の入力を受け付ける操作手段と、前記操作手段により受け付けられた前記個人情報を、前記識別情報に関連付けて前記制御装置に送信する個人情報送信手段を更に有し、前記制御装置は、前記個人情報入力装置から送信された前記個人情報を、前記識別情報に関連付けて、前記記憶部に記憶させる個人情報記憶手段と、複数のプレーヤーの組に対する共通の設問と、前記組を構成する個々のプレーヤーに対する個別の設問とを決定する設問決定手段と、前記設問決定手段により決定された前記共通の設問と前記個別の設問を、前記識別情報に関連づけて、前記記憶部に記憶させる設問記憶手段を更に有し、前記端末装置は、前記記憶部から、前記識別情報に関連付けて記憶された前記共通の設問と前記個別の設問を呼び出す設問呼出手段と、前記設問呼出手段によって呼び出された設問を表示する設問表示手段と、前記設問表示手段により表示された前記設問に対する回答を受け付ける操作手段と、 前記操作手段により受け付けられた前記回答を、前記識別情報に関連付けて前記制御装置に送信する回答送信手段を更に有し、前記制御装置は、前記端末装置から送信された前記回答を、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶させる回答記憶手段と、前記記憶部に記憶された前記回答及び/又は前記個人情報に基づいて、前記ゲームの結果を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段による前記ゲームの結果を、前記識別情報と関連づけて前記記憶部に記憶させるゲーム結果記憶手段とを更に有し、前記出力装置は、前記記憶部から、前記識別情報に関連づけられた記憶された前記ゲームの結果を呼び出すゲーム結果呼出手段と、前記ゲーム結果呼出手段により呼び出された前記ゲームの結果を出力するゲーム結果出力手段を更に有するようにしたので、複数のプレーヤーが一緒にプレイする場合に、プレーヤー同士の連帯感を高め、しかも、個々のプレーヤーも満足するような設問を出題することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【0014】
本実施形態のゲームシステムは、フォーチュンフォレスト(Fortune Forest)と名付けられ、ゲームフィールド内に、入力装置、端末装置、演出装置、出力装置等を設け、プレーヤーが、これら装置にアクセスして占いゲーム等を行うフリーウォークスルータイプのアトラクションである。
【0015】
本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤーでもゲームを楽しむことは可能であるが、カップルや友達同士の距離を縮めることを主たる狙いとしており、2人のプレーヤーによりゲームを楽しむことを基本としている。
【0016】
(ゲームフィールド)
本実施形態によるゲームシステムのゲームフィールドを図1に示す。
【0017】
本実施形態のゲームフィールド10は、図1に示すように、入力エリア10Aと、占いエリア10Bと、出力エリア10Cと、システムエリア10Dに分かれている。入力エリア10Aの手前にはプレーヤーを受け付けるための受付カウンター10Eが設けられている。ゲームフィールド10の入口10Fは入力エリア10Aに設けられ、出口10Gは出力エリア10Cに設けられている。
【0018】
入力エリア10Aは、ゲーム開始前にプレーヤーが個人情報を登録するためのエリアである。プレーヤーの個人情報を入力するための個人情報入力装置20が設けられている。
【0019】
占いエリア10Bは、本ゲームシステムにおける主たるゲームエリアであり、プレーヤーが歩きながら、占いゲームを行ったり、展示物を鑑賞したりして楽しむエリアである。
【0020】
プレーヤーに対して設問を表示し、プレーヤーによる回答に基づいて占いを行う端末装置30や、プレーヤーに対して所定の映像を表示する演出装置40等が設けられている。これら端末装置30や演出装置40等の位置は随時変更が可能である。
【0021】
出力エリア10Cは、プレーヤーが占いエリア10Bにおける占いゲームの結果を受け取るためのエリアである。占いゲームの結果を出力するための出力装置50が設けられている。
【0022】
システムエリア10Dは、本ゲームシステム全体を制御するためのサーバPCや管理PC等からなる中央制御装置100(後述する)が設けられているエリアである。
【0023】
本ゲームシステムにおいて、プレーヤーは、例えば、図1に示すような経路をたどり、ゲームを実行する。
【0024】
プレーヤーは、受付カウンター10Eにより受付を行った後に、入口10Fからゲームフィールド10内に入る。ゲームフィールド10内では、プレーヤーは、まず、入力エリア10Aにおいて、個人情報入力装置20からプレーヤーの個人情報を入力して、ゲームシステムに登録する。
【0025】
続いて、プレーヤーは、占いエリア10B内を自由に歩きながら、端末装置30により占いゲームを行ったり、演出装置40により各種演出を楽しんだりして、ゲームを堪能する。
【0026】
ゲームが終了すると、プレーヤーは、出力エリア10Cに移動し、出力装置50からの占いゲームの結果を受け取り、出口10Gからゲームフィールド10外に出る。
【0027】
(IDプレート)
本実施形態によるゲームシステムで用いられるIDプレートを図2に示す。
【0028】
プレーヤーは、受付カウンター10Eで、図2に示すようなカード型のIDプレート70を渡される。本ゲームシステム内では、各プレーヤーは、このIDプレート70により識別される。
【0029】
IDプレート70は、90mm×180mmの大きさで数mm程度の厚さの透明なプラスチック板72からなる。図2(a)に示すように、プラスチック板72の表面には、アトラクション名である「Fortune Forest」が印字されている。図2(b)に示すように、プラスチック板72の裏面には何も記載されていない。
【0030】
IDプレート70のプラスチック板72内には、図2(b)に示すように、識別処理のためのメモリ回路(RF−IDタグ)74及び共振回路76が埋め込まれている。
【0031】
プレーヤーが、個人情報入力装置20、端末装置30、演出装置40、出力装置50の所定位置にIDプレート70をセットすると、共振回路76はこれら装置からの磁界を受けて電磁誘導の法則により電力を発生する。この電力によりメモリ回路74が動作する。メモリ回路74は、そのIDプレート70に固有の予め決められた信号を送信する。この信号により、これら装置はIDプレート70を識別する。
【0032】
(全体構成)
本実施形態によるゲームシステムの全体の構成を図3に示す。
【0033】
本実施形態のゲームシステム全体を制御するために中央制御装置100が設けられている。
【0034】
中央制御装置100には、ゲームシステム全体を制御するためのサーバPC110が設けられている。サーバPC110には、ゲームシステムに必要なデータやテーブル等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。サーバPC110には、映像を表示するためのLCD112、キー入力するためのキーボード114、停電時の電源を確保するためのUPS116が接続されている。
【0035】
中央制御装置100には、更に、ゲームシステムに設けられた様々な装置を制御するための管理PC120が設けられている。管理PC120には、ゲームシステム設けられた様々な装置を管理するための必要なデータやテーブル等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。管理PC120には、映像を表示するためのLCD122、キー入力するためのキーボード124、データ等をプリントアウトするためのプリンタ126、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ128が設けられている。
【0036】
ゲームフィールド10内の各所にはスピーカ130が設けられ、スピーカ130から音響を再生するために音響再生装置132が設けられている。
【0037】
ゲームフィールド10内の各所にはLCD140が設けられ、LCD140により映像を再生するために映像再生装置142が設けられている。
【0038】
ゲームフィールド10内の各所には各種演出機器150が設けられ、各種演出機器150を制御するために機器制御装置152が設けられている。各種演出機器150の具体例については後述する。
【0039】
ゲームフィールド10内の各所には演出照明機器160が設けられ、演出照明機器160を制御するために照明制御装置162が設けられている。
【0040】
音響再生装置132、映像再生装置142、機器制御装置152、照明制御装置162は、管理PC120に接続されて管理されている。
【0041】
ゲームフィールド10の受付カウンター10Eには受付PC60が設けられている。受付PC60には必要なデータ等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。受付PC60には、映像を表示するためのLCD62が接続されている。受付PC60は、サーバPC110に接続されている。
【0042】
ゲームフィールド10の入力エリア10Aには、前述したように、プレーヤーの個人情報を入力するための個人情報入力装置20が複数台設けられている。
【0043】
ゲームフィールド10の占いエリア10Bには、前述したように、プレーヤーに対して占いを行うための端末装置30と、プレーヤーに対して所定の演出画像を表示するための演出装置40が、それぞれ複数台設けられている。
【0044】
ゲームフィールド10の出力エリア10Cには、前述したように、占いゲームの結果を出力するための出力装置50が複数台設けられている。
【0045】
複数台の個人情報入力装置20、複数台の端末装置30、複数台の演出装置40、複数台の出力装置50は、サーバPC110に接続されている。
【0046】
(個人情報入力装置)
本実施形態のゲームシステムにおける個人情報入力装置20の構成を図4に示す。図4(a)は個人情報入力装置20の外観を示す図であり、図4(b)は個人情報入力装置20の操作面を示す図であり、図4(c)は個人情報入力装置20の構成を示す図である。
【0047】
ゲームフィールド10の入力エリア10Aの壁面には、図4(a)に示すように、個人情報入力装置20が設けられている。入力エリア10Aの壁面を切り欠いて操作面21が形成されている。
【0048】
本実施形態のゲームシステムは、前述したように、2人のプレーヤーによりゲームを楽しむことを基本としているので、個人情報入力装置20は、図4(a)及び図4(b)に示すように、2人のプレーヤーの個人情報を関連づけて入力することができる構成となっている。
【0049】
操作面21には、2人のプレーヤーのために、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ22A、22B、音響を発生するためのスピーカ(L)23A、スピーカ(R)23B、映像を表示するためのLCD24A、24Bが、左右に分かれて配置されている。LCD24A、24B上には、プレーヤーからのタッチ入力を検出するためのタッチパネル25A、25Bが設けられている。
【0050】
図4(c)に示すように、個人情報入力装置20の全体を制御するために個人情報入力PC26が設けられている。個人情報入力PC26には、個人情報入力時のデータ等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。
【0051】
個人情報入力PC26には、RFIDアンテナ22A、22B、スピーカ(L)23A、スピーカ(R)23B、LCD24A、24B、タッチパネル25A、25Bが接続されている。
【0052】
個人情報入力PC26には、更に、サーバPC110との間でデータを送受信するためのDIO(デジタルI/Oユニット)27が接続されている。
【0053】
(端末装置)
本実施形態のゲームシステムにおける端末装置30の構成を図5に示す。図5(a)は端末装置30の外観を示す図であり、図5(b)は端末装置30の操作面を示す図であり、図5(c)は端末装置30の構成を示す図である。
【0054】
ゲームフィールド10の占いエリア10Bの各所には、図5(a)に示すような端末装置30が設けられている。端末装置30の台座上に操作面31が設けられている。
【0055】
本実施形態のゲームシステムは、前述したように、2人のプレーヤーによりゲームを楽しむことを基本としているので、端末装置30は、図5(a)及び図5(b)に示すように、2人のプレーヤーそれぞれが占いの設問に回答することができる構成となっている。
【0056】
操作面31には、2人のプレーヤーのために、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ32A、32B、音響を発生するためのスピーカ(L)33A、スピーカ(R)33Bが左右に分かれて配置されている。操作面31の中央には、映像を表示するためのLCD34が配置され、LCD34上には、プレーヤーからのタッチ入力を検出するためのタッチパネル35が設けられている。
【0057】
図5(c)に示すように、端末装置30の全体を制御するために端末装置PC36が設けられている。端末装置PC36には、占いの設問やその回答のデータ等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。
【0058】
端末装置PC36には、RFIDアンテナ32A、32B、スピーカ(L)33A、スピーカ(R)33B、LCD34、タッチパネル35が接続されている。
【0059】
端末装置PC36には、更に、サーバPC110との間でデータを送受信するためのDIO(デジタルI/Oユニット)37が接続されている。
【0060】
(演出装置)
本実施形態のゲームシステムにおける演出装置40の構成を図6に示す。図6(a)は演出装置40の外観を示す図であり、図6(b)は演出装置40の構成を示す図である。
【0061】
ゲームフィールド10の占いエリア10Bの各所には、図6(a)に示すような演出装置40が設けられている。占いエリア10Bの壁面には、図6(a)に示すように、覗き穴41が設けられ、その内部には、映像を表示するためのLCD42が設けられている。壁面には、音響を発生するためのスピーカ(L)43A、スピーカ(R)43Bが設けられている。壁面前の台座には、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ44が設けられている。
【0062】
本実施形態のゲームシステムは、前述したように、2人のプレーヤーによりゲームを楽しむことを基本としているが、演出装置40は、図6(a)に示すように、1人のプレーヤーに対して演出の画像を表示するような構成となっている。
【0063】
なお、2人のプレーヤーに対して演出の映像を表示するように演出装置40を構成してもよい。IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ44を2つ設け、覗き穴41のような映像を見るための構成を2つ設けるようにする。
【0064】
図6(b)に示すように、演出装置40の全体を制御するために演出装置PC45が設けられている。演出装置PC45には、演出のデータ等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。
【0065】
演出装置PC45には、RFIDアンテナ44、スピーカ(L)43A、スピーカ(R)43B、LCD42が接続されている。端末装置PC45には、更に、サーバPC110との間でデータを送受信するためのDIO(デジタルI/Oユニット)46が接続されている。
【0066】
(出力装置)
本実施形態のゲームシステムにおける出力装置50の構成を図7に示す。図7(a)は出力装置40の外観を示す図であり、図7(b)は出力装置50の操作面を示す図であり、図7(c)は出力装置50の構成を示す図である。
【0067】
ゲームフィールド10の出力エリア10Cの壁面には、図7(a)に示すように、出力装置50が設けられている。出力エリア10Cの壁面を切り欠いて操作面51が形成されている。
【0068】
本実施形態のゲームシステムは、前述したように、2人のプレーヤーによりゲームを楽しむことを基本としているが、出力装置50は、図7(a)及び図7(b)に示すように、個々のプレーヤーに対してゲーム結果を出力することができる構成となっている。
【0069】
操作面51には、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ52、音響を発生するためのスピーカ(L)53A、スピーカ(R)53B、映像を表示するためのLCD54が配置されている。また、IDプレート70を投入するための投入口58が設けられている。
【0070】
操作面51下部の台座にはゲーム結果用紙を出力する排出口59が設けられている。
【0071】
図7(c)に示すように、出力装置50の全体を制御するために出力装置PC55が設けられている。出力装置PC55には、プレーヤーへの出力データ等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。
【0072】
出力装置PC55には、RFIDアンテナ52、スピーカ(L)53A、スピーカ(R)53B、LCD54、プリンタ56が接続されている。
【0073】
出力装置PC55には、更に、サーバPC110との間でデータを送受信するためのDIO(デジタルI/Oユニット)57が接続されている。
【0074】
(データテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図8を用いて説明する。
【0075】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーが個人情報入力装置20により個人情報を登録し、端末装置30により占いゲームを行い、出力装置50により占い結果を取得する。
【0076】
このため、図8に示すように、各プレーヤーに対して、プレーヤーの基本情報を格納する基本情報テーブル200と、占いゲームにおける回答情報を格納する回答情報テーブル210と、出力装置で占い結果を出力するための結果情報テーブル220とが設けられる。
【0077】
これら基本情報テーブル200と、回答情報テーブル210と、結果情報テーブル220とは、常時は、サーバPC110の記憶手段に格納される。そして、プレーヤーが占いゲームを実行するとき、占い結果を出力するとき等には、必要に応じて、サーバPC110の記憶手段から読み出される。
【0078】
(基本情報テーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーの基本情報テーブル200について、図8(a)を用いて説明する。
【0079】
本実施形態のゲームシステムでは、個人情報入力装置20により、IDプレート70の識別情報(識別ID)と関連づけられてプレーヤーの個人情報が入力される。このようにして入力された各プレーヤーの個人情報は、図8に示すような、プレーヤーの基本情報テーブル200として、個人情報入力装置20の記憶手段に一旦格納され、その後、中央制御装置100に送信され、サーバPC110の記憶手段に格納される。
【0080】
本実施形態のゲームシステムは、前述したように、カップルや友達同士の距離を縮めることを主たる狙いとしており、2人のプレーヤーが一緒になってゲームを楽しむことを基本としている。
【0081】
そのため、個人情報入力装置20では、2人のプレーヤーが一緒に個人情報の入力操作を行うので、各プレーヤーの基本情報テーブル200には一緒にゲームを行う相手のプレーヤーの情報も含まれる。
【0082】
図8(a)に示すように、基本情報テーブル200は、次の各欄により構成されている。
1.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
2.個人情報の入力日時を示す「基本情報入力日時」欄
3.プレーヤーが保持しているIDプレート70のRF−IDタグに割当てられたID情報を示す「プライマリID」欄
4.ペアを組むプレーヤーが保持しているIDプレート70のRF−IDタグに割当てられたID情報を示す「プライマリペアID」欄
5.ペアを組むプレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ペアUID」欄
6.プレーヤーが使用する言語を示す「言語番号」欄
7.占いゲームの対象人数を示す「占い対象(人数)」欄
8.プレーヤーの氏名を示す「氏名」欄
9.プレーヤーの性別を示す「性別」欄
10.プレーヤーの生年月日を示す「生年月日」欄
11.占いゲームにおける占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)を示す「占い内容番号」欄
12.占いゲームの現在の処理ステータス(処理状態)を示す「処理ステータス」欄
13.プレーヤーが使用した個人情報入力装置20の装置番号を示す「入力機番号」欄
このような基本情報テーブル200が、個々のプレーヤーに対してそれぞれ用意されている。
【0083】
(回答情報テーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーの回答情報テーブル210について、図8(b)を用いて説明する。
【0084】
本実施形態のゲームシステムでは、端末装置30により占いゲームが行われ、占いの設問に対してプレーヤーが回答する。端末装置30におけるプレーヤーの回答情報は、回答情報テーブル210として、端末装置30の記憶手段に一旦格納され、その後、中央制御装置100に送信され、サーバPC110の記憶手段に格納される。
【0085】
図8(b)に示すように、回答情報テーブル200は、次の各欄により構成されている。
1.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
2.プレーヤーが保持しているIDプレート70のRF−IDタグに割当てられたID情報を示す「プライマリID」欄
3.個人情報の入力日時を示す「基本情報入力日時」欄
4.占いゲームにおける占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)を示す「占い内容番号」欄
5.プレーヤーが取得した過去のルーン文字を示す「ルーン文字(過去)」欄
6.プレーヤーが取得した現在のルーン文字を示す「ルーン文字(現在)」欄
7.プレーヤーが取得した未来のルーン文字を示す「ルーン文字(未来)」欄
8.占いゲームにおける2人のプレーヤーに共通の占い問題番号を示す「占い問題番号(共通設問)」欄
9.占いゲームにおける各プレーヤーに個別の占い問題番号を示す「占い問題番号(個別設問)」欄
10.占いゲームにおける季節の占い問題番号を示す「占い問題番号(季節設問)」欄
11.占いゲームにおける特別な占い問題番号を示す「占い問題番号(特別設問)」欄
12.占いゲームにおいてプレーヤーが選択したルーン石を示す「選択ルーン石A」欄
13.占いゲームにおいてプレーヤーが選択したルーン石を示す「選択ルーン石B」欄
14.〜27.プレーヤーに共通の設問に対してプレーヤーが選択した項目を示す「選択項目入力情報01〜14」欄
28.各プレーヤーに個別の設問に対してプレーヤーが選択した項目を示す「個別設問入力情報」欄
29.占いゲーム等の季節イベントにおいてプレーヤーが入力した情報を示す「季節イベント入力情報」欄
30.占いゲーム等の特別イベントにおいてプレーヤーが入力した情報を示す「特別イベント入力情報」欄
31.〜34.プレーヤーに対して特殊映像エリア1〜4において特殊映像を表示したか否かの情報を示す「特殊映像エリア1〜4」欄
このような回答情報テーブル210が、個々のプレーヤーに対してそれぞれ用意されている。
【0086】
(結果情報テーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーの結果情報テーブル220について、図8(c)を用いて説明する。
【0087】
本実施形態のゲームシステムでは、端末装置30により占いゲームが行われ、その占いの結果が出力装置50から出力される。サーバPC110により、各プレーヤーの回答情報テーブル210に基づいて結果情報テーブル220が生成される。結果情報テーブル220は、サーバPC110の記憶手段に格納される。出力装置50から、占い結果出力の要求があると、そのプレーヤーの結果情報テーブル220が、中央制御装置100から出力装置50に送信され、出力装置50の記憶手段に格納された後、出力装置50から占い結果がプリントアウトされる。
【0088】
図8(c)に示すように、結果情報テーブル220は、次の各欄により構成されている。
1.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
2.プレーヤーが保持しているIDプレート70のRF−IDタグに割当てられたID情報を示す「プライマリID」欄
3.結果を出力した日時を示す「結果出力日時」欄
4.占いゲームの結果としての基本診断を示す「基本診断ID」欄
5.占いゲームの結果としての主診断を示す「主診断ID」欄
6.占いゲームの結果としての副診断を示す「副診断ID」欄
7.占いゲームの結果としてのアドバイス1を示す「アドバイス1ID」欄
8.占いゲームの結果としてのアドバイス2を示す「アドバイス2ID」欄
9.占いゲームの結果としての補足項目1を示す「補足項目1ID」欄
10.占いゲームの結果としての補足項目2を示す「補足項目2ID」欄
11.プレーヤーが誕生日のときのメッセージを示す「誕生日メッセージID」欄
このような回答情報テーブル220が、個々のプレーヤーに対してそれぞれ用意されている。
【0089】
(データベース)
本実施形態によるゲームシステムにおけるデータベースについて図9を用いて説明する。
【0090】
本実施形態のゲームシステムでは、サーバPC110の記憶手段に、占いゲームにおいて用いる設問をデータベースとして格納しておく。端末装置30が占いゲームを行うときに、データベースから設問を読み出して実行する。なお、各端末装置30の記憶手段に占いゲームにおいて用いる設問をデータベースとして格納してもよい。
【0091】
本実施形態による占いゲームでは、プレーヤーに対して15問の設問がなされる。15問の設問を5問ずつ3つのグループに分けている。各端末装置30では、ひとつのグループの設問(5問)がなされる。プレーヤーは占いエリア10Bにおいて、3台の端末装置30に立ち寄り、それぞれの端末装置30において、ひとつのグループの設問(5問)に対して回答する。
【0092】
占いゲームの15問の設問のうち14問の設問が2人のプレーヤーに対する共通の設問であり、1問の設問が各プレーヤーに対する個別の設問である。
【0093】
本実施形態の占いゲームでは、プレーヤーが占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)を選択するので、選択された占い対象や占い項目に適した設問を用意する。
【0094】
占い対象としては次のものが用意されている。
1.2人の相性を占う相性占い
2.自分の将来等を占う自分占い
占い項目としては次の9項目が用意されている。
1.相性占いにおいて恋愛の相性
2.相性占いにおいて結婚の相性
3.相性占いにおいて友人の相性
4.相性占いにおいて性の相性
5.自分占いにおいて恋愛のかたち
6.自分占いにおいて結婚のかたち
7.自分占いにおいて才能と適正
8.自分占いにおいて金銭感覚
9.自分占いにおいて性について
なお、項目4(相性占いにおいて性の相性)と項目9(自分占いにおいて性について)は、未成年のプレーヤーに対して表示することは望ましくない。
【0095】
そこで、例えば、プレーヤーの基本情報テーブル200の「生年月日」欄を参照して、満18歳未満のプレーヤー自身、又は、満18歳未満のプレーヤーを含むペアのプレーヤーには、これら項目4.と9.を表示しないようにする。
【0096】
または、時間を参照して、18時以降でなければ、これら項目4.と9.を表示しないようしてもよい。
【0097】
なお、項目1(相性占いにおいて恋愛の相性)と項目5(自分占いにおいて恋愛のかたち)に対しては、設問を共通にして設問データを少なくするようにしてもよい。項目2(相性占いにおいて結婚の相性)と項目6(自分占いにおいて結婚のかたち)、項目4(相性占いにおいて性の相性)と項目9(自分占いにおいて性について)に対しても、同様に、設問を共通にして設問データを少なくするようにしてもよい。
【0098】
なお、上述した占いゲームの総問数(15問)、グループ化(5問ずつ3グループ)、共通設問と個別設問の割合(共通設問14問、個別設問1問)、占い対象(相性、自分)、占い項目(1〜9)は、単なる例示であって、これに限るものではない。
【0099】
(共通設問のデータベース)
占いゲームの共通設問のデータベース230を図9(a)に示す。
【0100】
14問の共通の設問は、過去に関する設問(5問)と、現在に関する設問(5問)と、未来に関する設問(4問)とから構成されている。これら14問の設問を1パックとして、例えば、50パックを、共通設問のデータベース230として、サーバPC110の記憶手段に格納しておく。
【0101】
(個別設問のデータベース)
占いゲームの個別設問のデータベース240を図9(b)に示す。
【0102】
1問の個別設問は、占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)により決定される。個別設問のデータベース240としては、図9(b)に示すように、占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)毎に、複数の個別設問が用意され、個別設問のデータベース240として、サーバPC110の記憶手段に格納しておく。
【0103】
(占い設問決定方法)
本実施形態によるゲームシステムにおける占い設問の決定方法について説明する。
【0104】
占いゲームにおいて、2人のプレーヤーが同時に占いゲームを開始したとしても、2人の占いたい内容が共通しているとは限らない。一方のプレーヤーは恋愛の相性について占いたいと考え、他方のプレーヤーは友人の相性について占いたいと考えているかもしれない。そのためには、それぞれのプレーヤーが別々に占いゲームをすることが考えられる。
【0105】
しかしながら、それぞれのプレーヤーが別々に占いゲームを行おうとすると、占いゲームをしている間、一方のプレーヤーが他方のプレーヤーを待たせる事態が発生しやすくなり、2人のプレーヤーが同時に楽しむことができない。また、施設の運用上も、結果的に一組のプレーヤーによるプレイ時間が長くなり、回転が悪くなるため好ましくない。
【0106】
また、複数人で入場しているプレーヤーに対しては、一組のプレーヤーが選択した占い項目のみで占うようにすることが考えられる。しかしながら、そのようにすると、一組を構成するプレーヤーのうち、どちらか一方が占いたくない内容であっても占わなければならなくなるため、それも好ましくない。
【0107】
このため、本実施形態では、複数のプレーヤーからなる一組のプレーヤーが同時に占いゲームを行う際に、互いに占う項目が異なっていても、複数のプレーヤーに対して問題を共有化することができ、かつ、個々のプレーヤーの希望に対しても対処することができるようにする。
【0108】
本実施形態の占い設問決定方法では、2人のプレーヤーに対して、共通設問のデータベースから14問の共通設問を決定し、個々のプレーヤーに対して、個別設問のデータベースから1問の個別設問を決定する。
【0109】
本実施形態では、2人のプレーヤーにより、入力装置20を用いて、事前に占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)がそれぞれ選択されている。
【0110】
14問の共通設問については、2人のプレーヤーによる占い対象と占い項目の選択とは無関係に、図9(a)に示す共通設問のデータベース230から、順番により設問パックが決定される。
【0111】
1問の個別設問については、図9(b)に示す個別設問のデータベース240に格納されている、各プレーヤーにより選択された占い対象と占い項目の選択に基づく複数の個別設問からひとつの設問が決定される。2人のプレーヤーの占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)が同じ場合には、同じ個別設問とはならないようにする。
【0112】
なお、14問の共通設問についても、2人のプレーヤーにより選択された占い対象と占い項目に基づいて、共通設問のデータベース230中の適切な設問パックが決定されるようにしてもよい。
【0113】
このようにして占い設問を決定するようにすることにより、2人のプレーヤーが異なる希望する占い対象(相性、自分)と占い項目(1〜9)を選択した場合であっても、共通設問が多く含まれているので、一体感をもって占いゲームを楽しむことができる。
【0114】
また、2人のプレーヤーが同じ項目を占う場合であっても、違う占い項目を選択した場合であっても、常に設問が異なるため、複数回にわたってこの占いゲームに挑戦したとしても、新鮮な気持ちでゲームをすることが可能となる。また、運営者側においては、占い設問を変更する場合であっても、設問パックを追加したり、入れ替えたりするだけでよいので、季節の変化等に応じて容易に設問を変更することができる。
【0115】
(ゲーム処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理について図10乃至図14のフローチャートを用いて説明する。
【0116】
図10乃至図14のフローチャートでは、プレーヤーの動作、入力装置20の処理、端末装置30の処理、演出装置40の処理、出力装置50の処理、サーバPC110の処理と共に、それらの処理間の関係も示している。
【0117】
本実施形態によるゲーム処理の概要について説明する。2人のプレーヤーによるゲーム処理として説明する。
【0118】
プレーヤーは、受付カウンター10Eにより受付を行う。受付カウンター10Eにおける受付PC60には、エラー情報や入力装置の使用状況、場内滞留人数等が表示されており、案内係がそれら情報をみてプレーヤーに必要な案内を行う。
【0119】
受付カウンター10Eにより受付を行った後に、プレーヤーは、入口10Fからゲームフィールド10内に入る。ゲームフィールド10内では、プレーヤーは、まず、入力エリア10Aにおいて、個人情報入力装置20からプレーヤーの個人情報を入力して、ゲームシステムに登録する(個人情報入力処理)。
【0120】
続いて、プレーヤーは、占いエリア10B内を自由に歩きながら、端末装置30により占いゲームを行ったり、演出装置40により各種演出を楽しんだりして、ゲームを堪能する(占いゲーム処理)。
【0121】
ゲームが終了すると、プレーヤーは、出力エリア10Cに移動し、出力装置60からの占いゲームの結果を受け取り、出口10Gからゲームフィールド10外に出る(ゲーム結果出力処理)。
【0122】
(個人情報入力処理)
本実施形態によるゲーム処理の個人情報入力処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
【0123】
まず、2人のプレーヤーは、受付カウンター10EにおいてそれぞれIDプレート70を受け取る(ステップA01)。
【0124】
次に、2人のプレーヤーは、入口10Fからゲームフィールド10内に入り、入力エリア10Aに進む(ステップA02)。
【0125】
次に、2人のプレーヤーは、図4に示すような、入力エリア10A内にある任意の個人情報入力装置20を選び、その操作面21のRFIDアンテナ22A、22B上に、それぞれ自分のIDプレート70を置く(ステップA03)。
【0126】
個人情報入力装置20は、2人のプレーヤーのIDプレート70からそれぞれ識別情報を読み込む(ステップB01)。2人のプレーヤーのIDプレート70を読み込むと、その時点で、入力装置PC26は、2人のプレーヤーにこのゲーム用のユーザーIDを割当てる。
【0127】
個人情報入力装置20の記憶手段には、予め2人のプレーヤー分の基本情報テーブル200が用意されている。プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を、そのプレーヤーの基本情報テーブル200の「UID」欄に格納すると共に、ペアを組んでいるプレーヤーの「ペアUID」欄に格納する。同時に、IDプレート70のRF−IDタグから読み込まれた識別情報を、そのプレーヤーの基本情報テーブル200の「プライマリID」欄に格納すると共に、ペアを組んでいるプレーヤーの「プライマリペアUID」欄に格納する。これにより、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200は「ペアUID」欄と「プライマリペアUID」欄を介して関連づけられる。
【0128】
個人情報入力装置20は、2人のプレーヤーのIDプレート70からそれぞれ識別情報を読み込むと、サーバPC110に送信し、2人のプレーヤーによる入力テキストをLCD24A、24Bに表示する(ステップB01)。サーバPC110は識別情報を受信し、記憶手段に登録し、2人のプレーヤーの入力テキストを表示する(ステップF01)。
【0129】
次に、2人のプレーヤーは、個人情報入力装置20により利用者情報を入力する(ステップA04)。具体的には、「言語番号」欄、「氏名」欄、「性別」欄、「生年月日」欄の情報を入力する。個人情報入力装置20は、入力された情報を基本情報テーブル200に格納する。なお、「基本情報入力日時」欄、「占い対象(人数)」欄、「入力機番号」欄、「処理ステータス」欄には自動的に所定のデータが格納される。「処理ステータス」欄には、処理ステータスの初期値である「ステータス0」が格納される。
【0130】
次に、2人のプレーヤーは、個人情報入力装置20により占う対象(相性/自分)を選択する(ステップA05)。個人情報入力装置20は、選択された占う対象(相性/自分)を表示し、選択結果を基本情報テーブル200に格納する(ステップB03)。
【0131】
続いて、2人のプレーヤーは、個人情報入力装置20により占う項目(1〜9)を選択する(ステップA06)。個人情報入力装置20は、選択された占う項目(1〜9)を表示し、選択結果を基本情報テーブル200に格納する(ステップB04)。
【0132】
個人情報の入力及び選択が完了すると、個人情報入力装置20は、利用者情報が格納された基本情報テーブル200と、プレーヤーが選択した占う対象及び占い項目とをサーバPC110に送信し、次に進む旨を表示する(ステップB05)。
【0133】
2人のプレーヤーは、個人情報入力装置20からIDプレート70を取り(ステップA07)、続いて、占いエリア10Bに進む(ステップA08)。
【0134】
サーバPC110は、個人情報入力装置20からの基本情報テーブル200と占う対象及び占い項目とを受信する。サーバPC110は、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200を記憶手段に登録すると共に、2人のプレーヤーに対する占いの共通設問の設問パックを決定し、占う対象及び占い項目に基づいて各プレーヤーに対する個別設問を決定する(ステップF02)。そして、サーバPC110は、2人のプレーヤーに対する回答情報テーブル210と結果情報テーブル220を作成して記憶手段に登録する。
【0135】
(占いゲーム処理(その1))
本実施形態によるゲーム処理の占いゲーム処理(占い設問1〜5)について図11のフローチャートを用いて説明する。
【0136】
占いエリア10Bに進む(ステップA08)と、2人のプレーヤーは、図5に示すような、占いエリア10B内にある任意の端末装置30を選び、その操作面31のRFIDアンテナ32A、32B上に、それぞれ自分のIDプレート70を置く(ステップA09)。
【0137】
端末装置30は、2人のプレーヤーのIDプレート70からそれぞれ識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップC01)。サーバPC110は、端末装置30からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、2人のプレーヤーに対して占い設問決定方法により決定された15問の設問のうち最初の5問の設問(過去についての共通設問1〜5)を読み出し、端末装置30に送信する(ステップF03)。端末装置30は、サーバPC110からの5問の設問(過去についての共通設問1〜5)を受信し、記憶手段に登録する(ステップC01)。
【0138】
次に、端末装置30は、LCD34に占い設問の導入表示を行う(ステップC02)。プレーヤーは、LCD34上に表示された画面のルーンストーンをかき混ぜる(ステップA10)。端末装置30は、プレーヤーのかき混ぜる動作をタッチパネル35により検出する(ステップC02)。
【0139】
次に、端末装置30は、LCD34に占い設問(過去についての共通設問1〜5)を順次表示する(ステップC03)。プレーヤーは、LCD34上に表示された占い設問に対して、タッチパネル35にタッチすることにより回答する(ステップA11)。端末装置30は、プレーヤーの回答動作をタッチパネル35により検出して、その回答結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC03)。
【0140】
次に、端末装置30は、LCD34に石選択画面を表示する(ステップC04)。プレーヤーは、LCD34上に表示された石選択画面に対して、タッチパネル35にタッチすることにより、石を選択してルーン文字を取得する(ステップA12)。端末装置30は、プレーヤーの選択動作をタッチパネル35により検出して、その石選択結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC04)。
【0141】
次に、占い設問と石選択が完了すると、端末装置30は、一時的に仮記憶した設問への回答結果と石選択結果をサーバPCに送信し、次に進む旨を表示する(ステップC05)。
【0142】
2人のプレーヤーは、端末装置30からIDプレート70を取り(ステップA13)、占いエリア10B内を移動する(ステップA13)。
【0143】
サーバPC110は、端末装置30からの設問への回答結果と石選択結果を受信し、記憶手段における基本情報テーブル200と回答情報テーブル210を更新する(ステップF04)。すなわち、プレーヤーによる設問の回答結果を回答情報テーブル210の「選択項目入力情報06〜10」欄に記録し、プレーヤーの石選択結果を回答情報テーブル210の「ルーン文字(過去)」欄に記録する。
【0144】
これにより、占い設問1〜5の回答が終了したので、基本情報テーブル200の「処理ステータス」欄には、処理ステータスの第1段階が終了したことを示す「ステータス1」が格納される。
【0145】
次に、プレーヤーは、図6に示すような、占いエリア10B内にある任意の演出装置40を選び、そのRFIDアンテナ44に自分のIDプレート70を置く(ステップA14)。
【0146】
例えば、演出装置40が1人のプレーヤーに対するものである場合について説明する。
【0147】
演出装置40は、プレーヤーのIDプレート70から識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップD01)。サーバPC110は、演出装置40からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、プレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210のうちの必要な情報、例えば、基本情報テーブル200の「処理ステータス」欄の記録内容である「ステータス1」を読み出し、演出装置40に送信する(ステップF05)。演出装置40は、サーバPC110からの「処理ステータス」を受信し、記憶手段に一時的に仮登録する(ステップD01)。
【0148】
次に、演出装置40は、LCD42に演出映像を表示する(ステップD01)。基本情報テーブル200の「処理ステータス」に基づいて演出映像が選択される。この場合には、占いの第1段階が終了したことを示す「ステータス1」に適した演出映像が選択される。
【0149】
そして、演出装置40は、サーバPC110に、利用者情報と使用した演出映像の映像番号を送信する(ステップD02)。サーバPC110は、演出装置40からの利用者情報と使用した演出映像の映像番号を受信し、演出映像の映像番号を回答情報テーブル210の「特殊映像エリア1」欄に記録する(ステップF06)。これにより、同じプレーヤーに対して同じ演出映像を表示するのを防止することができる。
【0150】
演出装置40による演出映像の表示が終了すると、プレーヤーは、演出装置40からIDプレート70を取り、占いエリア10B内を移動する(ステップA15)。
【0151】
演出装置40が2人のプレーヤーに対するものである場合も、2人のプレーヤーの利用者情報と処理ステータスを用いる点以外は同様であるので、説明を省略する。
【0152】
なお、プレーヤーが演出装置40を使用するかどうかは自由であり、端末装置30での占い設問(過去についての設問1〜5)の後に、次の端末装置30に移動してもよい。
【0153】
(占いゲーム処理(その2))
本実施形態によるゲーム処理の占いゲーム処理(占い設問6〜10)について図12のフローチャートを用いて説明する。
【0154】
2人のプレーヤーは、占いエリア10B内にある任意の2台目の端末装置30を選び、その操作面31のRFIDアンテナ32A、32B上に、それぞれ自分のIDプレート70を置く(ステップA16)。
【0155】
端末装置30は、2人のプレーヤーのIDプレート70からそれぞれ識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップC06)。サーバPC110は、端末装置30からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、2人のプレーヤーに対して占い設問決定方法により決定された15問の設問のうち中間の5問の設問(現在についての共通設問6〜10)を読み出し、端末装置30に送信する(ステップF07)。端末装置30は、サーバPC110からの5問の設問(現在についての共通設問6〜10)を受信し、記憶手段に登録する(ステップC06)。
【0156】
次に、端末装置30は、LCD34に占い設問の導入表示を行う(ステップC07)。プレーヤーは、LCD34上に表示された画面のルーンストーンをかき混ぜる(ステップA17)。端末装置30は、プレーヤーのかき混ぜる動作をタッチパネル35により検出する(ステップC07)。
【0157】
次に、端末装置30は、LCD34に占い設問(現在についての共通設問6〜10)を順次表示する(ステップC08)。プレーヤーは、LCD34上に表示された占い設問に対して、タッチパネル35にタッチすることにより回答する(ステップA18)。端末装置30は、プレーヤーの回答動作をタッチパネル35により検出して、その回答結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC08)。
【0158】
次に、端末装置30は、LCD34に石選択画面を表示する(ステップC09)。プレーヤーは、LCD34上に表示された石選択画面に対して、タッチパネル35にタッチすることにより、石を選択してルーン文字を取得する(ステップA19)。端末装置30は、プレーヤーの選択動作をタッチパネル35により検出して、その石選択結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC09)。
【0159】
次に、占い設問と石選択が完了すると、端末装置30は、一時的に仮記憶した設問への回答結果と石選択結果をサーバPCに送信し、次に進む旨を表示する(ステップC10)。
【0160】
2人のプレーヤーは、端末装置30からIDプレート70を取り(ステップA20)、占いエリア10B内を移動する(ステップA20)。
【0161】
サーバPC110は、端末装置30からの設問への回答結果と石選択結果を受信し、記憶手段における基本情報テーブル200と回答情報テーブル210を更新する(ステップF08)。すなわち、プレーヤーによる設問の回答結果を回答情報テーブル210の「選択項目入力情報06〜10」欄に記録し、プレーヤーの石選択結果を回答情報テーブル210の「ルーン文字(現在)」欄に記録する。
【0162】
これにより、占い設問6〜10の回答が終了したので、基本情報テーブル200の「処理ステータス」欄には、処理ステータスの第1段階が終了したことを示す「ステータス2」が格納される。
【0163】
次に、プレーヤーは、占いエリア10B内にある任意の演出装置40を選び、そのRFIDアンテナ44に自分のIDプレート70を置く(ステップA21)。
【0164】
演出装置40は、プレーヤーのIDプレート70から識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップD03)。サーバPC110は、演出装置40からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、プレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210のうちの必要な情報、例えば、基本情報テーブル200の「処理ステータス」欄の記録内容である「ステータス2」を読み出し、演出装置40に送信する(ステップF09)。演出装置40は、サーバPC110からの「処理ステータス」を受信し、記憶手段に一時的に仮登録する(ステップD03)。
【0165】
次に、演出装置40は、LCD42に演出映像を表示する(ステップD04)。基本情報テーブル200の「処理ステータス」に基づいて演出映像が選択される。この場合には、占いの第2段階が終了したことを示す「ステータス2」に適した演出映像が選択される。
【0166】
そして、演出装置40は、サーバPC110に、利用者情報と使用した演出映像の映像番号を送信する(ステップD04)。サーバPC110は、演出装置40からの利用者情報と使用した演出映像の映像番号を受信し、演出映像の映像番号を回答情報テーブル210の「特殊映像エリア2」欄に記録する(ステップF10)。これにより、同じプレーヤーに対して同じ演出映像を表示するのを防止することができる。
【0167】
演出装置40による演出映像の表示が終了すると、プレーヤーは、演出装置40からIDプレート70を取り、占いエリア10B内を移動する(ステップA22)。
【0168】
(占いゲーム処理(その3))
本実施形態によるゲーム処理の占いゲーム処理(占い設問11〜15)について図13のフローチャートを用いて説明する。
【0169】
2人のプレーヤーは、占いエリア10B内にある任意の3台目の端末装置30を選び、その操作面31のRFIDアンテナ32A、32B上に、それぞれ自分のIDプレート70を置く(ステップA23)。
【0170】
端末装置30は、2人のプレーヤーのIDプレート70からそれぞれ識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップC11)。サーバPC110は、端末装置30からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、2人のプレーヤーに対して占い設問決定方法により決定された15問の設問のうち最後の5問の設問(未来についての共通設問11〜14と各プレーヤーの個別設問)を読み出し、端末装置30に送信する(ステップF11)。端末装置30は、サーバPC110からの5問の設問(未来についての共通設問11〜14と各プレーヤーの個別設問)を受信し、記憶手段に登録する(ステップC11)。
【0171】
次に、端末装置30は、LCD34に占い設問の導入表示を行う(ステップC12)。プレーヤーは、LCD34上に表示された画面のルーンストーンをかき混ぜる(ステップA24)。端末装置30は、プレーヤーのかき混ぜる動作をタッチパネル35により検出する(ステップC12)。
【0172】
次に、端末装置30は、LCD34に占い設問(未来についての共通設問11〜14)を順次表示する(ステップC13)。プレーヤーは、LCD34上に表示された占い設問に対して、タッチパネル35にタッチすることにより回答する(ステップA25)。端末装置30は、プレーヤーの回答動作をタッチパネル35により検出して、その回答結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC13)。
【0173】
続いて、端末装置30は、LCD34に占い設問(個別設問)を表示する(ステップC14)。プレーヤーは、LCD34上に表示された占い設問に対して、タッチパネル35にタッチすることにより回答する(ステップA26)。端末装置30は、プレーヤーの回答動作をタッチパネル35により検出して、その回答結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC14)。
【0174】
次に、端末装置30は、LCD34に石選択画面を表示する(ステップC15)。プレーヤーは、LCD34上に表示された石選択画面に対して、タッチパネル35にタッチすることにより、石を選択してルーン文字を取得する(ステップA27)。端末装置30は、プレーヤーの選択動作をタッチパネル35により検出して、その石選択結果を記憶手段に一時的に仮記憶する(ステップC15)。
【0175】
次に、占い設問と石選択が完了すると、端末装置30は、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210をサーバPCに送信し、次に進む旨を表示する(ステップC16)。
【0176】
2人のプレーヤーは、端末装置30からIDプレート70を取り(ステップA28)、占いエリア10B内を移動する(ステップA28)。
【0177】
サーバPC110は、端末装置30からの設問への回答結果と石選択結果を受信し、記憶手段における基本情報テーブル200と回答情報テーブル210を更新する(ステップF12)。すなわち、プレーヤーによる設問の回答結果を回答情報テーブル210の「選択項目入力情報11〜15」欄に記録し、プレーヤーの石選択結果を回答情報テーブル210の「ルーン文字(未来)」欄に記録する。
【0178】
これにより、占い設問11〜15の回答が終了したので、基本情報テーブル200の「処理ステータス」欄には、処理ステータスの第1段階が終了したことを示す「ステータス3」が格納される。
【0179】
次に、プレーヤーは、占いエリア10B内にある任意の演出装置40を選び、そのRFIDアンテナ44に自分のIDプレート70を置く(ステップA29)。
【0180】
演出装置40は、プレーヤーのIDプレート70から識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップD05)。サーバPC110は、演出装置40からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、プレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210のうちの必要な情報、例えば、基本情報テーブル200の「処理ステータス」欄の記録内容である「ステータス3」を読み出し、演出装置40に送信する(ステップF13)。演出装置40は、サーバPC110からの「処理ステータス」を受信し、記憶手段に一時的に仮登録する(ステップD05)。
【0181】
次に、演出装置40は、LCD42に演出映像を表示する(ステップD06)。基本情報テーブル200の「処理ステータス」に基づいて演出映像が選択される。この場合には、占いの第2段階が終了したことを示す「ステータス3」に適した演出映像が選択される。
【0182】
そして、演出装置40は、サーバPC110に、利用者情報と使用した演出映像の映像番号を送信する(ステップD06)。サーバPC110は、演出装置40からの利用者情報と使用した演出映像の映像番号を受信し、演出映像の映像番号を回答情報テーブル210の「特殊映像エリア3」欄に記録する(ステップF14)。これにより、同じプレーヤーに対して同じ演出映像を表示するのを防止することができる。
【0183】
演出装置40による演出映像の表示が終了すると、プレーヤーは、演出装置40からIDプレート70を取り、占いエリア10B内を移動する(ステップA30)。
【0184】
なお、プレーヤーが演出装置40を使用するかどうかは自由であり、更に別の演出装置40に移動し、占いエリア10Bでのゲームを堪能した後に、出力エリア10Cに移動してもよい。
【0185】
(ゲーム結果出力処理)。
【0186】
本実施形態によるゲーム処理のゲーム結果出力処理について図14のフローチャートを用いて説明する。
【0187】
出力エリア10Cに進む(ステップA31)と、各プレーヤーは、それぞれ、図7に示すような、出力エリア10C内にある任意の出力装置50を選び、その操作面51の投入口58にIDプレート70を投入する。内部にあるRFIDアンテナ52によりIDプレート70から識別情報が検出される(ステップA32)。
【0188】
出力装置50は、プレーヤーのIDプレート70から識別情報を読み込み、サーバPC110に送信すると共に、IDプレート70を回収する(ステップE01)。
【0189】
サーバPC110は、出力装置50からの識別情報を受信し、その識別情報のプレーヤーに対して、回答情報テーブル210に基づいて占い結果を算出する(ステップF15)。回答情報テーブル210の内容に基づき、所定のルールにしたがって、占いゲームの結果としての基本診断、主診断、副診断、アドバイス1、アドバイス2、補足項目1、補足項目2を決定し、記憶手段に格納された結果情報テーブル220の「基本診断ID」欄、「主診断ID」欄、「副診断ID」欄、「アドバイス1ID」欄、「アドバイス2ID」欄、「補足項目1ID」欄、「補足項目2ID」欄に決定したIDを記録する。
【0190】
続いて、サーバPC110は、プレーヤーの基本情報テーブル200と結果情報テーブル220とを出力装置50に送信する(ステップF16)。
【0191】
出力装置50は、サーバPC110からの基本情報テーブル200と結果情報テーブル220に基づいて、ルーン文字選択結果を含む演出映像をLCD54に表示する(ステップE02)。続いて、出力装置50は、プリンタ56により占い結果用紙を印刷し、排出口59から排出すると共に、LCD54に用紙取り忘れ防止表示を行う(ステップE03)。
【0192】
プレーヤーは、LCD54に表示された演出映像を見る(ステップA33)と共に、プリントアウトされた占い結果用紙を受け取り(ステップA34)、ゲームを終了する。
【0193】
(フェンリル(Fenrir)の洞窟)
本実施形態によるゲームシステムでは、図1に示すように、ゲームフィールド10の占いエリア10Bの一角にフェンリル(Fenrir)の洞窟と称する特別エリア10Hを設けている。
【0194】
所定の条件を満足するプレーヤーだけが、特別エリア10Hへの入場を許可され、特別エリア10H内でのゲームを楽しむことができる。そのために、各種演出機器150が設けられている。
【0195】
特別エリア10Hの入口には、プレーヤーの入場制限とその演出を行うために、入室許可装置170、自動扉171、滝装置172が設けられている。また、特別エリア10H内には、洞窟内での演出を行うために、敷石スポットライト185が設けられている。更に、特別エリア10H内には特別な端末装置30が設けられている。端末装置30は狼の彫像内に設けられており、狼の口には、差し入れられたプレーヤーの手に空気を吹き付けるための空気弁183が設けられている。そして、これら各種演出機器150を制御するための機器制御装置152が設けられている。
【0196】
(入室許可装置)
本実施形態における入室許可装置170の構成について図15乃至図17を用いて説明する。図15及び図16は入室許可装置170の外観を示す図であり、図17は入室許可装置170の構成を示す図である。
【0197】
特別エリア10Hの入口には、図15に示すように、左右に開閉する自動扉171と、上方から水を落とす滝装置172が設けられている。図17(b)に示すように、自動扉171には、ドアの開閉を制御する扉制御部173が接続されている。滝装置172には、滝の流れを制御する滝制御部174が接続されている。扉制御部173と滝制御部174は管理PC120に接続されている。
【0198】
特別エリア10Hの入口前には、図15に示すように、自動扉171を挟んで、左右に操作面175A、175Bが設けられている。
【0199】
本実施形態のゲームシステムは、前述したように、2人のプレーヤーによりゲームを楽しむことを基本としているので、この演出機器においても、2人のプレーヤーの参加により特別エリア10Hへの入場が許可される構成となっている。
【0200】
自動扉171左側の操作面175Aには、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ176A、音響を発生するためのスピーカ(L)とスピーカ(R)177A、映像を表示するためのLCD178A、プレーヤー同士の電流を測定するための電極179Aが設けられている。
【0201】
自動扉171右側の操作面175Bには、IDプレート70を識別するためのRFIDアンテナ176B、音響を発生するためのスピーカ(L)とスピーカ(R)177B、映像を表示するためのLCD178B、プレーヤー同士の電流を測定するための電極179Bが設けられている。
【0202】
操作面175A、175Bに設けられた電極179Aと電極179B間の電流値を測定するために電流測定部180が設けられている。
【0203】
図17(a)に示すように、入室許可装置170の全体を制御するために入室許可装置PC181が設けられている。入室許可装置PC181には、個人情報入力時のデータ等を記憶するためのメモリ(図示せず)が設けられている。
【0204】
入室許可装置PC181には、RFIDアンテナ176A、176B、スピーカ177A、177B、LCD178A、178Bが接続されている。
【0205】
入室許可装置PC181には、また、サーバPC110との間でデータを送受信するためのDIO(デジタルI/Oユニット)182が接続されている。
【0206】
次に、図16を用いて、入室許可装置170の動作の概要について説明する。
【0207】
通常、特別エリア10Hの入口では自動扉171が閉じ、滝装置172では滝が流れていて、プレーヤーが特別エリア10Hに入れないようになっている。
【0208】
図16に示すように、2人のプレーヤーが特別エリア10Hの入口に到達すると、各プレーヤーは自分のIDプレート70をそれぞれRFIDアンテナ176A、176B上に置く。そして、各プレーヤーは、それぞれ、片方の手を電極179A、179Bに接触させた状態で他方の手を繋ぐ。その状態で電流測定部180は電極179A、179B間の電流値を測定する。
【0209】
電流測定部180により測定された電流値が、予め定めたしきい値より大きい場合には、2人のプレーヤーの相性がよいと判断して、後述する所定の条件を満足した場合には、自動扉171を開き、滝装置172の滝を止める。それにより、2人のプレーヤーは特別エリア10Hに入ることができ、特別エリア10H内に設けられた端末装置30で占いゲームを行うことができる。
【0210】
なお、電流測定部180により測定された電流値以外の所定の条件として様々な条件を設定することが可能である。特別エリア10Hへの入場制限を解除する所定の条件の具体例については後述する。
【0211】
(他の演出機器)
特別エリア10H内の他の演出機器として、特別エリア10Hに入室したプレーヤーを案内するためのものが設けられている。
【0212】
端末装置30への経路に沿った敷石には、敷石を照らす敷石スポットライト185が設けられている。また、プレーヤーの動きを検出するために、敷石には、プレーヤーが踏んだことを検出する加圧センサー(図示せず)が設けられ、洞窟内の各所には、プレーヤーが通過したことを検出する通過センサー(図示せず)が設けられている。
【0213】
特別エリア10H内には特別な端末装置30が設けられている。端末装置30は狼の外観をしており、狼の口には、差し入れられたプレーヤーの手に空気を吹き付けるための空気弁183が設けられている。
【0214】
(入室許可処理)
本実施形態によるフェンリルの洞窟の入室許可処理について図18のフローチャートを用いて説明する。
【0215】
プレーヤーが入室許可装置170に近づくと(ステップG01)、人間が近づいたことを人感センサー(図示せず)が検出すると、入室許可装置170は案内テキストをLCD178A、178Bに表示する(ステップH01)。
【0216】
2人のプレーヤーが、入室許可装置170の操作面175A、175B上のRFIDアンテナ176A、176B上に、それぞれ自分のIDプレート70を置く(ステップG02)。
【0217】
入室許可装置170は、2人のプレーヤーのIDプレート70からそれぞれ識別情報を読み込み、サーバPC110に送信する(ステップH02)。サーバPC110は、端末装置30からの識別情報を受信し、その識別情報に基づいて、記憶手段から、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210とを読み出し、入室許可装置170に送信する(ステップJ01)。
【0218】
入室許可装置170は、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210に基づいて、特別エリア10Hに入室を許可する所定の条件を満足しているか判断する。
【0219】
この所定の条件とは、例えば、次のような条件である。
第1条件:2人のプレーヤーは「ペアUID」欄を介して関連づけられたペアであること。
第2条件:占いゲームの第2段階まで終了した「ステータス2」であること。
第3条件:占いゲームにより取得したルーン文字に特定のルーン文字が含まれること。
第4条件:一度入室したプレーヤーではないこと。
【0220】
第3条件により占いゲームの第2段階まで終了したプレーヤーであっても入室を許可されない場合があり、特別エリア10Hの希少価値を高めることができる。また、混雑の程度に応じて、第3の条件を厳しくしたり、緩やかにしたりして、人の流れをダイナミックに調整することができる。
【0221】
入室許可装置170が所定の条件を満足していないと判断した場合には、LCD178A、178Bに入室を許可しない旨を表示する(ステップH03)。プレーヤーは、特別エリア10Hへの入室を諦めて、入室許可装置170からIDプレート70を取り、他の端末装置30へと移動する(ステップG03)。
【0222】
入室許可装置170が所定の条件を全て満足していると判断した場合には、LCD178A、178Bに、2人のプレーヤーに対して、片方の手を電極179A、179Bに置いて他方の手を繋ぐ動作をするよう案内表示をする(ステップH04)。
【0223】
2人のプレーヤーが、案内表示にしたがって、水晶を模した電極179A、179Bに手を置き(ステップG04)、その状態でもう一方の手を繋ぐ(ステップG05)。その状態で、入室許可装置170の電流測定部180は電極179A、179B間の電流値の測定を開始し、その旨をサーバPC110に送信する(ステップH05)。
【0224】
サーバPC110は、2人のプレーヤーの識別情報に基づいて、記憶手段から、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210とを読み出し、入室許可装置170に送信し、2人のプレーヤーの入力テキストを表示する(ステップJ02)。
【0225】
電流測定部180により測定された電流値が、予め定めたしきい値より小さい場合には、LCD178A、178Bに入室を許可しない旨を表示する(ステップH06)。プレーヤーは、特別エリア10Hへの入室を諦めて、入室許可装置170からIDプレート70を取り、他の端末装置30へと移動する(ステップG06)。
【0226】
電流測定部180により測定された電流値が、予め定めたしきい値より大きい場合には、入室許可のための全ての条件を満足していると判断し、その旨をサーバPC110と特別エリア10H内の端末装置30に送信する(ステップH07)。
【0227】
サーバPC110は、2人のプレーヤーの識別情報に基づいて、記憶手段から、2人のプレーヤーの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210とを読み出し、特別エリア10Hに設けられた端末装置30に送信する(ステップJ03)。端末装置30は、サーバPC110からの基本情報テーブル200と回答情報テーブル210を受信し、記憶手段に登録する(ステップI01)。
【0228】
(プレーヤー案内処理)
本実施形態によるフェンリルの洞窟でのプレーヤー案内処理について図19のフローチャートを用いて説明する。
【0229】
入室許可装置170が入室許可のための全ての条件を満足していると判断すると(ステップH07)、入室許可装置170は、LCD178A、178Bに入室を許可する旨を表示し、各種演出機器150を制御する機器制御部152に入室許可信号を送信する(ステップH08)。
【0230】
機器制御装置152は、入室許可装置170からの入室許可信号を受信し、機器制御装置152の滝制御部174は、滝装置172に滝停止信号を送信する(ステップK01)。滝装置172は、滝制御部174からの滝停止信号により滝を停止する(ステップL01)。
【0231】
続いて、機器制御装置152の扉制御部173は、タイマー(図示せず)による所定の設定時間経過後に、自動扉171に扉「開」信号を送信する(ステップK02)。自動扉171は、扉制御部173からの扉「開」信号により自動扉を開く(ステップL02)。
【0232】
滝装置172の滝が停止し、自動扉171が開くと、2人のプレーヤーは特別エリア10Hに入室する(ステップG07)。プレーヤーが特別エリア10Hに入室すると、特別エリア10H内に設けられた通過センサー(図示せず)がプレーヤーを検知する。
【0233】
通過センサーによるプレーヤーの検知を受けて、端末装置30は、スピーカ33A、33Bにより音声案内を開始する(ステップI02)。プレーヤーは音声案内にしたがって特別エリア10H内を進む(ステップG08)。
【0234】
通過センサーによるプレーヤーの検知を受けて、機器制御装置152のスポットライト制御部186は、タイマー(図示せず)による所定の設定時間経過後に、敷石スポットライト185に全発光信号を送信する(ステップK04)。敷石スポットライト185は、スポットライト制御部186からの全発光信号により、全ての敷石スポットライト185を発光する(ステップL03)。
【0235】
続いて、機器制御装置152のスポットライト制御部186は、タイマー(図示せず)による所定の設定時間経過後に、敷石スポットライト185に発光パターン信号を送信する(ステップK05)。敷石スポットライト185は、スポットライト制御部186からの発光パターン信号に応じて、敷石スポットライト185をパターン発光する(ステップL04)。
【0236】
プレーヤーは、敷石スポットライト185により端末装置30への経路が案内され、光った敷石を踏み進む(ステップG09)。プレーヤーの動きは、敷石に設けられた加圧センサー(図示せず)により常に監視される。加圧センサーの正誤を計算し、その正誤数を記録する(ステップK06)。そして、端末装置30への経路から外れないように、音声や光によりプレーヤーを適宜誘導する。
【0237】
(プレーヤー退出処理)
本実施形態によるフェンリルの洞窟からのプレーヤー退出処理について図20のフローチャートを用いて説明する。
【0238】
プレーヤーが、フェンリルの洞窟に設けられた狼の端末装置30に到達すると、狼の端末装置30による占いゲーム処理を行う。狼の端末装置30は、占い設問11〜15を行う3台目の端末装置30の一種であるので、第3段階の占いゲーム処理を実行する(ステップG10、ステップI03、ステップJ04)。上述した占いゲーム処理(その3)と同様であるので説明を省略する。
【0239】
第3段階の占いゲーム処理が終了すると、狼の端末装置30は、スピーカ33A、33Bによりイベント開始の音声案内を行い、エア吹出許可信号を送信する(ステップI04)。
【0240】
プレーヤーは、音声案内にしたがって狼の端末装置30の口に手を入れる(ステップG11)。機器制御装置152は、狼の端末装置30の口に設けられた通過センサー(図示せず)により、プレーヤーが狼の口に手を入れたことを検出し(ステップK07)、各種演出機器150の空気弁183に空気弁「開」信号を送信する(ステップK08)。空気弁183はエアを吹き出し(ステップL05)、プレーヤーの手の甲にエアが吹き付けられる(ステップG12)。このとき、ステップK06で記録した加圧センサーの正誤数を読み出し、空気弁183から吹き出すエアの圧力を調整してもよい。例えば、間違えた数が多いプレーヤーに対しては強い空気圧でエアを吹き出すようにする。
【0241】
続いて、狼の端末装置30は、タイマー(図示せず)による所定の設定時間経過後に、スピーカ33A、33Bによりイベント終了の音声案内を行い、イベント終了信号を送信する(ステップI05)。
【0242】
機器制御装置152は、イベント終了信号を受けて、イベント終了照明信号を各種演出機器150に送信する(ステップK09)。各種演出機器150は、終了パターンの照明を発光する(ステップL06)。
【0243】
プレーヤーは、終了パターンの照明を見て、狼の端末装置30からIDプレート70を取り、出口への向かう(ステップG13)。そして、自動扉171を通り、特別エリア10Hであるフェンリルの洞窟から退出する(ステップG14)。
【0244】
入室許可装置170は、プレーヤーの動きを検出するエリアセンサー(図示せず)や通過センサ(図示せず)によりプレーヤーが不在となったことを検出すると、自動扉171の扉「閉」許可信号を送信する(ステップH09)。
【0245】
機器制御装置152は、入室許可装置170からの扉「閉」許可信号を受けて、扉「閉」信号を各種演出機器150の扉制御部173に送信する(ステップK10)。自動扉171は扉を閉じ、自動扉「閉完了」信号を送信する(ステップL07)。
【0246】
機器制御装置152は、自動扉「閉完了」信号を受信し、各種演出機器150の滝制御部174に滝「作動」信号を送信する(ステップK11)。滝装置172は滝の作動を開始する(ステップL08)。
【0247】
(プレーヤー管理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤー管理について説明する。
【0248】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームフィールド10を入力エリア10Aと占いエリア10Bと出力エリア10Cに分け、入力装置20、端末装置30、演出装置40、出力装置50等を設け、プレーヤーが、これら装置にアクセスして占いゲーム等を行うフリーウォークスルータイプのアトラクションである。プレーヤーがゲームフィールド10内を自由に動いてゲームを楽しむことを目的としている。
【0249】
しかしながら、プレーヤーが特定のエリアに集中したり、入場するプレーヤーの人数が多すぎたりすると、プレーヤーが落ち着いてゲームを楽しむことができなくなる。
【0250】
このため、本実施形態ではプレーヤーの人数を管理するようにしている。図21に、プレーヤーの人数を管理するためのプレーヤー管理テーブル250を示す。
【0251】
プレーヤー管理テーブル250は、各ステータスに現在いるプレーヤーの人数を表すテーブルである。
【0252】
ステータス0は、受付を完了し、個人情報入力装置30により個人情報の登録は完了しているが、端末装置30での占いをまだ行っていない状態である。入力エリア10Aから占いエリア10Bに移動したばかりのプレーヤーの状態である。
【0253】
ステータス1は、端末装置30で第1段階の占い(占い設問1〜5)は完了しているが、第2段階の占いをまだ行っていない状態である。占いエリア10B内で移動しているプレーヤーの状態である。
【0254】
ステータス2は、端末装置30で第2段階の占い(占い設問6〜10)は完了しているが、第3段階の占いをまだ行っていない状態である。占いエリア10B内で移動しているプレーヤーの状態である。
【0255】
ステータス3は、端末装置30で第3段階の占い(占い設問11〜15)は完了しているが、出力装置50で占い結果出力をまだ行っていない状態である。占いエリア10Bから出力エリア10Cに移動しようとしているプレーヤーの状態である。
【0256】
プレーヤー管理テーブル250の更新は、プレーヤーが入力装置20、端末装置30、出力装置50を使用する度に、人数欄をインクリメント又はデクリメントする。
【0257】
例えば、2人のプレーヤーが個人情報入力装置30での個人情報の登録を完了すると、ステータス0の人数を「2」増加させる。
【0258】
また、2人のプレーヤーが端末装置30での第1段階の占い(占い設問1〜5)を完了すると、ステータス1の人数を「2」増加させ、ステータス0の人数を「2」減少させる。
【0259】
また、2人のプレーヤーが端末装置30での第2段階の占い(占い設問6〜10)を完了すると、ステータス2の人数を「2」増加させ、ステータス1の人数を「2」減少させる。
【0260】
また、2人のプレーヤーが端末装置30での第3段階の占い(占い設問11〜15)を完了すると、ステータス3の人数を「2」増加させ、ステータス2の人数を「2」減少させる。
【0261】
なお、プレーヤー管理テーブル250を他の方法により更新してもよい。例えば、現在有効な全ての基本情報テーブル200を走査し、基本情報テーブル200の処理ステータスの状態をカウントして、その都度、プレーヤー管理テーブル250を生成するようにしてもよい。
【0262】
本実施形態では、このプレーヤー管理テーブル250のデータに基づいて、例えば、次のような管理を行う。
【0263】
プレーヤー管理テーブル250による合計人数が所定数以上である場合には、ゲームフィールド10の許容人数を超えていると判断し、プレーヤーの入場を制限する。
【0264】
ステータス0の人数が所定数以上である場合には、占いエリア10B内に滞在しているプレーヤーが許容人数を超えていて、端末装置30に空きがない状態である判断し、演出装置40での演出時間を短縮したり、演出装置40を使用できなくしたりする。特に、ステータス1のプレーヤーを減少させることが有効なので、占いの第1段階後の演出装置40での演出時間を短縮したり、演出装置40を使用できなくしたりする。
【0265】
ステータス1の人数が所定数以上である場合には、占いエリア10B内に滞在しているプレーヤーが許容人数を超えていて、端末装置30に空きがない状態である判断し、演出装置40での演出時間を短縮したり、演出装置40を使用できなくしたりする。特に、ステータス2のプレーヤーを減少させることが有効なので、占いの第2段階後の演出装置40での演出時間を短縮したり、演出装置40を使用できなくしたりする。
【0266】
ステータス2の人数が所定数以上である場合には、占いエリア10B内に滞在しているプレーヤーが許容人数を超えていて、端末装置30に空きがない状態である判断し、演出装置40での演出時間を短縮したり、演出装置40を使用できなくしたりする。特に、ステータス3のプレーヤーを減少させることが有効なので、占いの第3段階後の演出装置40での演出時間を短縮したり、演出装置40を使用できなくしたりする。占いエリア10Bからの退出を促す案内をしてもよい。
【0267】
ステータス3の人数が所定数以上である場合には、出力エリア10Cが混雑していて出力装置50に空きがない状態である判断し、出力装置50での演出を省略するなどして処理時間を短縮するようにする。
【0268】
ステータス2の人数が所定数以上である場合には、特別エリア10Hに入室可能なプレーヤーの人数が多くなるので、入室許可装置170における入室条件を厳しくする。例えば、電流測定部180により測定された電流値のしきい値を高くして入室可能なプレーヤーの数を調整する。
【0269】
逆に、ステータス2の人数が少ない場合には、入室許可装置170における入室条件を緩やかにする。例えば、電流測定部180により測定された電流値の低くしたり、ルーン文字についての第3条件を省略したりする。
【0270】
また、ゲームシステムにおけるプレーヤー管理の他の実施形態としては、個人情報入力装置20により個人情報を入力したプレーヤーの人数から、出力装置50から占い結果を出力したプレーヤーの人数を減算することにより、ゲームフィールド10内にいるプレーヤーの人数を把握して、その人数によりプレーヤー管理を行うようにしてもよい。
【0271】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0272】
例えば、上記実施形態では、占いゲームを行うフリーウォークスルータイプのゲームシステムであったが、設問に対してプレーヤーが回答するゲームであれば他の態様のゲームであってもよい。
【0273】
また、上記実施形態では、フリーウォークスルータイプのゲームシステムであったが、クイズゲームを行う回遊式のゲームシステムでもよい。
【0274】
また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲームフィールドを用いるゲームシステムであったが、ゲームフィールドを固定しなくてもよい。例えば、ショッピングアーケードなどの歩くスペースがある開放的なエリア内に入力装置、端末装置、演出装置、出力装置を自由に配置してもよい。
【0275】
また、上記実施形態では、プレーヤーを識別するIDカードを受付カウンタにより受け渡しするようにしているが、IDカードを販売する自動販売機のようなものを設け、自動販売機によりIDカードのIDをチェックしたり、識別したりしてもよい。
【0276】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにIDプレートを用いたが、磁気カード、ICカード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【0277】
また、上記実施形態では、ルーン文字(石)を主体とした占いであったが、タロットカードやトランプカードのような組み合わせにより占いの結果を提示するものであってもよい。
【0278】
また、上記実施形態では、占い結果を出力装置からプリントアウトして紙として提供したが、占い結果を音声や映像等により提供してもよいし、電子データをCD−ROM等に記録して提供してもよい。また、電子データを電子メール等の手段を用いて提供してもよい。
【0279】
また、上記実施形態では、プレーヤーの身体的特徴を測定する測定手段として、手を繋いだ2人のプレーヤー間の電流を測定したが、プレーヤーの体脂肪率や体重、身長等の身体的特徴を測定するようにしてもよい。
【0280】
また、上記実施形態では、サーバPCや管理PC等からなる中央制御装置(制御装置)がデータ等を全て管理・作成して端末装置や出力装置等へ送信しているが、端末装置や出力装置等が制御装置の処理の全部又は一部を分担するようにしてもよい。例えば、出力装置は、利用者識別情報と結果情報テーブル等を制御装置から受信し、出力装置にて占い結果を生成して出力するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0281】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムのゲームフィールドを示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いられるIDプレートを示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける個人情報入力装置の構成を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける端末装置の構成を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける演出装置の構成を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける出力装置の構成を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲームデータの各種テーブルを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるデータベースを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の個人情報入力処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の占いゲーム処理を示すフローチャート(その1)である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の占いゲーム処理を示すフローチャート(その2)である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の占いゲーム処理を示すフローチャート(その3)である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理のゲーム結果出力処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける入室許可装置の外観を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける入室許可装置の使用時の状態を示す図である。
【図17】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける入室許可装置の構成を示すブロック図である。
【図18】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるフェンリルの洞窟への入室許可処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるフェンリルの洞窟でのプレーヤー案内処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるフェンリルの洞窟でのプレーヤー退出処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤー管理テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【0282】
10…ゲームフィールド
10A…入力エリア
10B…占いエリア
10C…出力エリア
10D…システムエリア
10E…受付カウンター
10F…入口
10G…出口
10H…特別エリア
20…個人情報入力装置
21…操作面
22A、22B…RFIDアンテナ
23A…スピーカ(L)
23B…スピーカ(R)
24A、24B…LCD
25A、25B…タッチパネル
26…個人情報入力PC
27…DIO(デジタルI/Oユニット)
30…端末装置
31…操作面
32A、32B…RFIDアンテナ
33A…スピーカ(L)
33B…スピーカ(R)
34…LCD
35…タッチパネル
36…端末装置PC
37…DIO(デジタルI/Oユニット)
40…演出装置
41…覗き穴
42…LCD
43A…スピーカ(L)
43B…スピーカ(R)
44…RFIDアンテナ
45…演出装置PC
46…DIO(デジタルI/Oユニット)
50…出力装置
51…操作面
52…RFIDアンテナ
53A…スピーカ(L)
53B…スピーカ(R)
54…LCD
55…出力装置PC
57…DIO(デジタルI/Oユニット)
58…投入口
59…排出口
60…受付PC
62…LCD
70…IDプレート
72…プラスチック板
74…メモリ回路
76…共振回路
100…中央制御装置
110…サーバPC
112…LCD
114…キーボード
116…UPS
120…管理PC
122…LCD
124…キーボード
126…プリンタ
128…RFIDアンテナ
130…スピーカ
132…音響再生装置
140…LCD
142…映像再生装置
150…各種演出機器
152…機器制御装置
160…演出照明機器
162…照明制御装置
170…入室許可装置
171…自動扉
172…滝装置
173…扉制御部
174…滝制御部
175A、175B…操作面
176A、176B…RFIDアンテナ
177A、177B…スピーカ(L)、スピーカ(R)
178A…178B…LCD
179A、179B…電極
180…電流測定部
181…入室許可装置PC
182…DIO(デジタルI/Oユニット)
183…空気弁
185…敷石スポットライト
186…スポットライト制御部
200…基本情報テーブル
210…回答情報テーブル
220…結果情報テーブル
230…共通設問データベース
240…個別設問データベース
250…プレーヤー管理テーブル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤーの個人情報を入力するための個人情報入力装置と、表示される設問に対して前記プレーヤーが回答するゲームを行なうための端末装置と、前記ゲームの処理結果を出力するための出力装置とをゲームフィールド内に配設し、前記ゲームの進行に関わる情報を記憶する記憶部を有し、前記個人情報入力装置と前記端末装置と前記出力装置を制御する制御装置を備えたゲームシステムであって、
前記個人情報入力装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、
前記端末装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、
前記出力装置は、前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段を有し、
前記個人情報入力装置は、
個人情報の入力を受け付ける操作手段と、
前記操作手段により受け付けられた前記個人情報を、前記識別情報に関連付けて前記制御装置に送信する個人情報送信手段を更に有し、
前記制御装置は、
前記個人情報入力装置から送信された前記個人情報を、前記識別情報に関連付けて、前記記憶部に記憶させる個人情報記憶手段と、
複数のプレーヤーの組に対する共通の設問と、前記組を構成する個々のプレーヤーに対する個別の設問とを決定する設問決定手段と、
前記設問決定手段により決定された前記共通の設問と前記個別の設問を、前記識別情報に関連づけて、前記記憶部に記憶させる設問記憶手段を更に有し、
前記端末装置は、
前記記憶部から、前記識別情報に関連付けて記憶された前記共通の設問と前記個別の設問を呼び出す設問呼出手段と、
前記設問呼出手段によって呼び出された設問を表示する設問表示手段と、
前記設問表示手段により表示された前記設問に対する回答を受け付ける操作手段と、
前記操作手段により受け付けられた前記回答を、前記識別情報に関連付けて前記制御装置に送信する回答送信手段を更に有し、
前記制御装置は、
前記端末装置から送信された前記回答を、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶させる回答記憶手段と、
前記記憶部に記憶された前記回答及び/又は前記個人情報に基づいて、前記ゲームの結果を生成するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段による前記ゲームの結果を、前記識別情報と関連づけて前記記憶部に記憶させるゲーム結果記憶手段とを更に有し、
前記出力装置は、
前記記憶部から、前記識別情報に関連づけられた記憶された前記ゲームの結果を呼び出すゲーム結果呼出手段と、
前記ゲーム結果呼出手段により呼び出された前記ゲームの結果を出力するゲーム結果出力手段を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲームフィールド内に閉鎖空間を設定し、
前記閉鎖空間の入口に、前記閉鎖空間への入場を許可するための入場許可装置を設け、
前記入場許可装置は、
前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段と、
前記識別情報受付手段により受け付けた前記プレーヤーの識別情報を、前記制御装置に送信する識別情報送信手段を有し、
前記制御装置は、
前記入場許可装置から送信された前記識別情報に関連づけられた前記個人情報と前記回答を呼びだし、前記個人情報及び/又は前記回答が予め設定された所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段を更に有し、
前記入場許可装置は、
前記条件判定手段による判定結果に基づいて、前記閉鎖空間への入場を許可する許可手段を更に有する
ことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記入場許可装置は、前記プレーヤーの身体的特徴を測定する測定手段を更に有し、
前記入場許可装置の前記許可手段は、前記条件判定手段による判定結果と、前記測定手段による測定結果に基づいて、前記閉鎖空間への入場を許可する
ことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記制御装置は、
前記ゲームフィールド内に存在するプレーヤー数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされたプレーヤー数に基づいて、前記ゲームフィールド内の混雑の程度を判定する混雑判定手段を更に有し、
前記混雑判定手段による判定結果に基づいて、前記条件判定手段における前記所定条件を変更する
ことを特徴とする請求項2又は3記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記制御装置は、
前記ゲームフィールド内に存在するプレーヤー数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされたプレーヤー数に基づいて、前記ゲームフィールド内の混雑の程度を判定する混雑判定手段と、
前記混雑判定手段による判定結果に基づいて、前記プレーヤーを所定方向に移動する用に誘導する誘導手段を更に有する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームフィールド内に、前記プレーヤーに対する演出動作を行う演出装置を更に配設し、
前記演出装置は、
前記プレーヤーの識別情報を受け付ける識別情報受付手段と、
前記識別情報受付手段により受け付けた前記プレーヤーの識別情報を、前記制御装置に送信する識別情報送信手段を有し、
前記制御装置は、
前記演出装置から送信された前記識別情報に関連づけられた前記個人情報と前記回答を呼びだし、前記個人情報及び/又は前記回答に基づいて前記ゲームの進行状況を判定する進行状況判定手段を更に有し、
前記演出装置は、
前記進行状況判定手段の判定結果に応じて決定した演出画像を表示する表示手段を更に有する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate