説明

ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

【課題】プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム空間内で使用される複数の武器を武器カテゴリーにグループ化して管理し、ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する。プレイヤは複数の武器のなかからプレイヤキャラクタに使用させたい武器を選択する。プレイヤキャラクタが武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトをプレイヤによって選択された武器モデルとして動作させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、プレイヤがプレイヤキャラクタに使用させる武器を選択し、選択した武器を使用して敵キャラクタと戦うアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームステージ内で武器を取得し、取得した武器を使用してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを倒すことにより進行するアクションゲームがある。
【0003】
このゲームでは、ゲームスタート時、プレイヤキャラクタは予め決められた1種類の武器のみを装備しており、ゲーム進行中にゲームステージ上に配置されている種々の武器を拾い装備することにより、多種の武器を使用することができるようになる。また、一度に所有できる武器数には制限(例えば2種類まで)があるため、ゲームステージ中のどのタイミングでどの武器を装備するかはプレイヤに委ねられている。さらに、所有する武器の使用タイミングによってゲームステージの難易度や戦略が変わるため、武器の選択がゲームの進行に大きく影響する(非特許文献1)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0004】
【非特許文献1】「ロストプラネットエクストリームコンディション公式パーフェクトガイド」株式会社エンターブレイン、2007年3月29日、p.12、24−29
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、非特許文献1のゲームでは、ゲームステージ上に配置される武器の種類が固定されていたため、どこでどのような武器を入手できるかが何度プレイしても同じであり、ゲームステージの攻略方法(敵キャラクタの倒し方など)がある程度限定されてしまっていた。このため、何度かプレイするとゲームが新鮮味を失ってしまうという問題があった。これを解決するためには、配置する武器の種類に一定の幅を持たせ、プレイヤの選択肢を増やし、ゲームの自由度を高めることが必要であった。
【0006】
一方、ゲームの自由度を高めるために何十種類もの武器を1つのゲームステージに配置すると、ゲームステージ上が武器で溢れかえることになり、ゲーム画面が煩雑になる。さらに、プレイヤによって武器の嗜好が異なるため、必要以上に多種類の武器を配置しても、プレイヤが使用を所望する武器はその一部となり、その他の武器はそのプレイヤにとって邪魔なだけの存在になる。
【0007】
そこで、この発明は、プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤの操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内で使用される複数の武器およびこれら複数の武器が属する武器カテゴリーの情報を記憶し、前記ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する武器管理手段、前記プレイヤの操作に応じて、前記複数の武器の中から前記プレイヤキャラクタに使用させる武器を選択する武器選択手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記武器オブジェクトを取得させる手段を含み、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトを前記プレイヤによって選択された武器(以下、プレイヤ選択武器と呼ぶ。)として動作させる手段、を含むことを特徴とするゲームプログラムである。
【0009】
請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記武器管理手段は、ぞれぞれ複数の武器が属する複数の武器カテゴリーの情報を記憶するとともに、前記ゲーム空間内に前記複数の武器カテゴリーを表す複数の武器オブジェクトのいずれかを配置する手段であり、前記武器選択手段は、前記複数の武器カテゴリーの各々について武器を選択する手段であることを特徴とする。
【0010】
請求項3の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする。
【0011】
請求項4の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記武器カテゴリーに対して設けられたアイコン画像で表示することを特徴とする。
【0012】
請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の発明において、複数のプレイヤに対して前記プレイヤキャラクタ制御手段、武器選択手段がそれぞれ設けられ、前記武器管理手段は、いずれかのプレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトを、該武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタの前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする。
【0013】
請求項6の発明は、請求項5に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、該武器オブジェクトを、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタが放棄した位置に配置することを特徴とする。
【0014】
請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、前記武器の使用可能回数を武器ポイントで管理する手段であり、各武器オブジェクトに、所定値の武器ポイントである残ポイントを付与するとともに、各武器に、1回の使用当たりに消費する武器ポイントである使用単価を設定し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残ポイントから該プレイヤ選択武器の使用単価を減算することを特徴とする。
【0015】
請求項8の発明は、請求項7に記載の発明において、前記武器管理手段は、ゲーム開始時に、同じ武器カテゴリーに属する複数の武器に対して、同じ値の武器ポイントを残ポイントの初期値として付与することを特徴とする。
【0016】
請求項9の発明は、請求項7または請求項8に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残ポイントが前記使用単価未満且つ0より大きいとき、前記プレイヤキャラクタに前記武器の使用を1回許可することを特徴とする。
【0017】
請求項10の発明は、請求項7乃至請求項9のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残ポイントが0になった武器が前記プレイヤキャラクタにより放棄されたとき、該武器の画像を前記ゲーム空間から消去することを特徴とする。
【0018】
請求項11の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、各武器に最大使用回数を設定するとともに、前記武器オブジェクトに前記最大使用回数に対する残りの使用可能回数である残使用回数の割合を示す残割合を付与し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトに対応するプレイヤ選択武器の最大使用回数に該武器オブジェクトの残割合を乗ずることにより、該武器オブジェクトの前記プレイヤ選択武器としての残使用回数を算出し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残使用回数から1を減算することを特徴とする。
【0019】
請求項12の発明は、請求項11に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、前記プレイヤ選択武器の最大使用回数で前記残使用回数を除することにより、該武器オブジェクトの残割合を算出して前記武器オブジェクトに設定することを特徴とする。
【0020】
請求項13の発明は、請求項12に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残使用回数の算出および前記残割合の算出を切り上げ演算で行うことを特徴とする。
【0021】
請求項14の発明は、請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0022】
請求項15の発明は、請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【0023】
この発明によれば、ゲーム空間内に複数の武器が属する武器カテゴリーを表す武器オブジェクトを配置し、プレイヤキャラクタがこの武器オブジェクトを取得したとき、複数の武器のなかのプレイヤ選択武器として動作するようにしたことにより、ゲーム空間を煩雑にすることなくプレイヤが所望の武器をプレイヤキャラクタに使用させることができる。
【0024】
また、武器ポイントや残割合で武器の使用可能回数を管理しているため、武器オブジェクトが複数のプレイヤ(プレイヤキャラクタ)に順次所有される場合でも、各プレイヤのプレイヤ選択武器に応じた回数の使用を許可することができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本発明が適用されるゲーム機がネットワークを介して接続されるゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】本発明が適用されるゲーム機の外観図である。
【図3】同ゲーム機のブロック図である。
【図4】本発明の実施形態であるゲームプログラムにより生成されるゲームステージの模式図である。
【図5】前記ゲーム機および前記ゲームプログラムで構成されるゲーム装置の構成を示す図である。
【図6】同ゲーム装置に設定される武器分類テーブルを示す図である。
【図7】同ゲーム装置に設定される武器選択テーブルを示す図である。
【図8】同ゲーム装置に設定される武器管理テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを示す図である。
【図9】同ゲーム装置における弾数管理方式を説明する図である。
【図10】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図11】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図12】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図13】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図14】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図15】同ゲーム装置における弾数管理方式の変形例を説明する図である。
【図16】同ゲーム装置の変形例の処理を示すフローチャートである。
【図17】同ゲーム装置の変形例の処理を示すフローチャートである。
【図18】同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。
【図19】同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。
【図20】同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
図面を参照してこの発明の実施形態について説明する。図1は複数のゲーム機がインターネット等の通信回線(以下、ネットワーク回線と呼ぶ)を介して接続されたゲームシステムの構成を示す図である。各ゲーム機は、図2、図3に示すような構成であり、各ゲーム機で並行してゲームプログラムが実行される。なお、図2、図3には据置型ゲーム機を例示しているが、ゲーム機は、携帯型のゲーム機でもよく汎用のパーソナルコンピュータを用いてもよい。
【0027】
図1(A)は複数(4台)のゲーム機2(2A〜2D)の接続形態を示す図である。4台のゲーム機2A〜2Dがネットワーク回線3を介して相互に接続されている。図1(B)は、4台のゲーム機2A〜2Dの通信形態を説明する図である。各ゲーム機2A〜2Dは、ネットワーク回線3に接続されているが、それぞれが他のゲーム機と相互に通信(ピア・ツー・ピア通信)しており、サーバ装置やハブ装置は必要でない。
【0028】
複数のゲーム機2A〜2Dの各々が相互に通信しながら同じゲームプログラムを実行することにより、各ゲーム機2A〜2Dで同期してゲームが進行する。したがって、以下の説明においては、ネットワークの説明が必要な箇所を除いては、1台のゲーム機2を取り上げて説明する。
【0029】
なお、図1ではピア・ツー・ピア通信の形態を分かりやすくするために4台のゲーム機2A〜2Dを示したが、以下の説明では、説明の簡略化のために3台のゲーム機2A〜2Cでゲームが実行されているものとして説明する。
【0030】
また、各ゲーム機2A、2B、2Cのプレイヤ、すなわちゲーム機2A、2B、2Cを使用してプレイするプレイヤを、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCと呼ぶこととする。
【0031】
また、ゲームには複数のプレイヤキャラクタが登場し、各ゲーム機2のプレイヤがそれぞれ1人のプレイヤキャラクタを操作する。したがって、各ゲーム機2において、そのゲーム機2を使用するプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)については自機に入力された操作情報に基づいて行動が制御され、他のプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ)については、ネットワーク回線3を介して送られてくる他のゲーム機2に入力された操作情報に基づいて行動が制御される。
【0032】
なお、以下の説明では、説明の便宜、理解の容易のために、プレイヤキャラクタの行動をそのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの行動として説明する場合がある。
【0033】
≪ゲーム機の説明≫
図2の外観図および図3のブロック図を参照して上記ゲーム機2について説明する。
【0034】
図2において、ゲーム機2には、モニタ8が接続されている。モニタ8としては、スピーカ9を内蔵した家庭用のテレビジョン装置等が用いられる。モニタ8はゲーム画像を表示し、スピーカ9はゲーム音声を出力する。また、ゲーム機2には、コントローラ10が無線で接続されている。コントローラ10は複数の操作部を備え、プレイヤの操作に応じた操作情報をゲーム機2に送信する。ゲーム機2は、無線通信制御部31(図3参照)を備えており、無線接続によりコントローラ10から送られてきた操作情報を受信する。この実施形態では、コントローラ10をゲーム機2と無線で接続されるワイヤレスコントローラで構成しているが、ゲーム機2とケーブルで接続される有線のコントローラとしてもよい。
【0035】
コントローラ10は、左右のスティック15a,15b、方向パッド16、ボタン群17などの操作部を備えている。スティック15a,15bは、主としてゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や方向などを指示する操作部として用いられる。方向パッド16は、主としてプレイヤキャラクタの進行方向やカーソル移動などを指示する操作部として用いられる。ボタン群17は、主としてコマンド操作の決定や中止などを指示する操作部として用いられる。
【0036】
ゲーム機2の前面には、DVDドライブ5や外部メモリスロット7が設けられている。DVDドライブ5には、ゲームプログラム等が記憶されたDVD4がセットされる。DVDドライブ5はスロットローディング方式のものであり、スロットにDVD4を差し込むことによりディスクがセットされ、イジェクトボタンを押すとDVD4がスロットから排出される。また、外部メモリスロット7には、ゲームの途中経過データ等を不揮発的に記憶する外部メモリユニット6が必要に応じて装着される。なお、ゲームプログラムを記憶するメディアはDVDに限定されず、CD−ROMやBlu−ray Disc(登録商標)等の光ディスク、フラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。
【0037】
ゲーム機2は、DVD4に記憶されたゲームプログラムを実行することによりゲームをスタートさせる。さらに、ゲーム機2は、外部メモリユニット6に記憶された途中経過データを用いて、過去に途中まで実行されたゲーム状態を再現し、途中からゲームを再開することもできる。
【0038】
図3において、ゲーム機2は、ゲーム機全体の動作を制御するCPU21を有している。このCPU21に、バス40を介して、ROM22、RAM23、HDD24、外部メモリスロット7、DVDドライブ5、グラフィック処理部27、オーディオ合成部29、無線通信制御部31、ネットワークインタフェース32が接続されている。
【0039】
ROM22にはゲームの起動プログラムなどが記憶される。RAM23には、ゲームプログラム、キャラクタおよびゲームステージ等のデータや図6〜図8に示すような各種テーブルのデータなどが記憶される。
【0040】
DVDドライブ5には、上述したように、ゲームプログラム等が記憶されたDVD4がセットされる。また、外部メモリスロット7には、上述したように、ゲームの途中経過データ等を不揮発的に記憶する外部メモリユニット6が装着される。HDD24は、ゲームプログラムやゲームの途中経過データ等を記憶する。
【0041】
ゲーム機2の電源がオンされると、CPU21は、ROM22の起動プログラムを読み込んでゲーム機2を起動し、DVDドライブ5にセットされているDVD4からゲームプログラムを読み込んで実行することによりゲームをスタートさせる。その後、自装置のプレイヤの操作および他のゲーム機2から送信されてくる操作情報等に基づいてゲームの進行を制御する。ゲームプログラムの実行中は、RAM23やHDD24を一時的な記憶部として使用し、ゲームの途中でゲームプログラムが終了される場合は、外部メモリユニット6やHDD24にそのゲームの途中経過データを記憶する。
【0042】
グラフィック処理部27は、CPU21の指示に応じてゲーム空間やキャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部28により、モニタ8に表示可能な動画形式に変換される。ビデオ変換部28は、モニタ8がアナログモニタの場合には、NTSC形式やPAL形式のビデオ信号にゲーム画像を変換し、モニタ8がデジタルモニタの場合には、MPEG形式にゲーム画像を変換する。ビデオ変換部28にはモニタ8が接続され、動画形式に変換されたゲーム画像がモニタ8に表示される。
【0043】
オーディオ合成部29は、CPU21の指示に応じてゲーム音声を再生および合成する。再生および合成されたゲーム音声はオーディオ変換部30により、アナログのオーディオ信号にデコードされる。オーディオ変換部30にはスピーカ9が接続され、デコードされたゲーム音声がスピーカ9より出力される。なお、スピーカ9がデジタルテレビジョン装置に内蔵されている場合には、ゲーム音声をMPEGのオーディオストリーム信号に変換して出力してもよい。
【0044】
無線通信制御部31は、2.4GHz帯の無線通信部を有し、無線接続によりゲーム機2とコントローラ10とを接続する。ネットワークインタフェース32は、ゲーム機2(CPU21)のネットワーク回線3やホームネットワークなどへのアクセスを制御する。
【0045】
≪ゲームプログラムの説明≫
次に、上記ゲーム機2で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、ステージ上に配置されている武器を取得し、取得した武器を使用してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを倒すことにより進行するアクションゲームである。
【0046】
図4は、本ゲームプログラムによって生成されるゲームステージの模式図である。図示のゲームステージでは3人のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA101、プレイヤキャラクタB102、プレイヤキャラクタC103)が活動する。プレイヤキャラクタA101は、ゲーム機2AのプレイヤAによって操作されるプレイキャラクタである。プレイヤキャラクタB102は、ゲーム機2BのプレイヤBによって操作されるプレイキャラクタである。またプレイヤキャラクタC103は、ゲーム機2CのプレイヤCによって操作されるプレイキャラクタである。図4(A)はプレイヤAが使用するゲーム機2Aによって表示されるゲーム画面の模式図、図4(B)はプレイヤBが使用するゲーム機2Bによって表示されるゲーム画面の模式図を示している。
【0047】
プレイヤキャラクタA101、プレイヤキャラクタB102、プレイヤキャラクタC103は、ゲームステージ200の左端付近に設けられているスタート地点201からスタートし、ゲームステージ200右端のラスト地点202にいる敵キャラクタ(ボスキャラクタ)110を倒すとステージクリアとなる。なお、図示していないが、ゲームステージ200の途中にはそれを倒してもステージクリアの対象とならない敵キャラクタ(ザコキャラクタ)が存在している。
【0048】
また、ゲームステージ200のスタート地点201からラスト地点202に至る途中に複数の武器が配置されており、プレイヤキャラクタA101,B102,C103は、この武器を取得して(拾い上げて)敵キャラクタとの戦いに用いることができる。武器は、予め定められた配置位置である武器配置スポット210〜216に配置される。
【0049】
武器配置スポット210〜216に配置された武器は、プレイヤキャラクタに取得されることにより、プレイヤキャラクタに伴って移動し、プレイヤキャラクタがその武器を放棄する(ゲームステージ200上に置く)と、ゲームステージ200上のその放棄位置に再配置される。
【0050】
プレイヤキャラクタA101,B102,C103は、ゲーム開始時は、ゲーム開始前に各プレイヤにより予め選択された1種類の武器のみを所有しているが、ゲーム進行中に武器配置スポット210〜216などから武器を取得することによって、所有する武器の数を増やしたり、所有する武器の種類を変更したりすることができる。
【0051】
ここで、このゲームでは、図6の武器分類テーブル(詳細後述)に示すように、多種類の武器モデルが準備されており、これら多種類の武器モデルがその機能に応じた複数の武器カテゴリーに分類されている。「武器モデル」とは具体的な1種類の武器を示す語であり、「武器カテゴリー」とは類似した機能を有する複数の武器モデルが属するグループを示す語である。なお、「武器モデル」が本発明(特許請求の範囲)における「武器」に対応する。
【0052】
図6の武器分類テーブルによれば、武器カテゴリーは、スタンダード(Standard)300、ショートレンジ(Short Range)310、ロングレンジ(Long Range)320、アタックパワー(Attack Power)330、サポート(Support)340の5つであり、各武器カテゴリーにはそれぞれ7種類の武器モデルが属している。たとえば、スタンダード300の武器カテゴリーには、マシンガンI301、エネルギーガン304などの武器モデルが属し、ショートレンジ310の武器カテゴリーには、ショットガンI311、フレイムランチャー314などの武器モデルが属し、アタックパワー330の武器カテゴリーには、ロケットランチャーI331、プラズマキャノン334などの武器モデルが属している。
【0053】
プレイヤは、ゲーム開始前に、自己が操作するプレイヤキャラクタに使用させたい武器モデルを各武器カテゴリーにつき1つずつ選択する。プレイヤによって選択された武器モデルは、図7の武器選択テーブル(詳細後述)に記憶される。プレイヤキャラクタは、図6の武器分類テーブルに記憶されている複数の武器モデルのうち、プレイヤによって選択され武器選択テーブルに記憶されている武器モデル(以下、プレイヤ選択モデルと呼ぶ)のみを使用することができる。
【0054】
上述の武器配置スポット210〜216には、具体的な武器の種類を示す武器モデルではなく複数の武器モデルが属する武器カテゴリーを表す武器オブジェクトが配置される。この武器オブジェクトは、その武器カテゴリーに属する複数の武器モデルを代表する仮想的なオブジェクトである。武器オブジェクトは、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)に所有されていないときは、各プレイヤに対して自己のプレイヤ選択モデルとして配置(表示)されているが、いずれかのプレイヤ(プレイヤキャラクタ)によって取得されると、全てのプレイヤに対して、武器オブジェクトを取得したプレイヤ(取得プレイヤ)のプレイヤ選択モデルとして表示され、且つ、取得プレイヤは、その武器オブジェクトをプレイヤ選択モデルとして使用することができるというものである。
【0055】
すなわち、1つの武器オブジェクトが、各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)によって取得されることを条件として、各プレイヤのプレイヤ選択モデルとなる。これにより、ゲームステージ200上に多種類の武器モデルを全て配置しなくても、1つの武器オブジェクトをゲームステージ200上に配置することで、複数のプレイヤ(プレイヤキャラクタ)が所望する武器モデルをそれぞれ配置したことと同様の効果を得ることができ、ゲームステージ200が煩雑になることを防止することができる。
【0056】
各プレイヤのゲーム画面(各プレイヤが使用するゲーム機2のモニタ8に表示されるゲーム画面)には、武器オブジェクトは、そのプレイヤのプレイヤ選択モデルとして表示され、プレイヤキャラクタがその武器オブジェクト(プレイヤ選択モデル)を取得してプレイヤ選択モデルとして使用することができる。
【0057】
図4(A)、(B)のゲームステージの模式図は、図7(A)、(B)の武器選択テーブルの選択内容に基づいて作成されている。武器配置スポット210,211,214にはスタンダード300の武器オブジェクトが配置され、武器配置スポット212,215にはアタックパワー330の武器オブジェクトが配置され、武器配置スポット213,216には、ショートレンジ310の武器オブジェクトが配置されている。そして、図7(A)によれば、プレイヤAは、スタンダード300でマシンガンI301を選択し、ショートレンジ310でショットガンI311を選択し、アタックパワー330でロケットランチャーI331を選択している。このため、図4(A)に示すプレイヤAのゲーム画面では、武器配置スポット210,211,214にはマシンガンI301の画像が表示され、武器配置スポット212,215にはロケットランチャーI331の画像が表示され、武器配置スポット213,216にはショットガンI311の画像が表示されている。
【0058】
一方、図7(B)によれば、プレイヤBは、スタンダード300でエネルギーガン304を選択し、ショートレンジ310でフレイムランチャー314を選択し、アタックパワー330でプラズマキャノン334を選択している。このため、図4(B)に示すプレイヤBのゲーム画面では、武器配置スポット210,211,214にはエネルギーガン304の画像が表示され、武器配置スポット212,215にはプラズマキャノン334の画像が表示され、武器配置スポット213,216にはフレイムランチャー314の画像が表示されている。
【0059】
なお、各プレイヤのゲーム画面において、武器配置スポット210〜216に配置されている武器オブジェクトを他プレイヤキャラクタが取得すると、その武器オブジェクトの画像は、取得したプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のプレイヤ選択モデルの画像に変更される。例えば、武器配置スポット210に配置されているスタンダード300の武器オブジェクトがプレイヤキャラクタA101によって取得されると、プレイヤBのゲーム画面では、武器配置スポット210上に配置されていたエネルギーガン304の画像が、プレイヤキャラクタA101が所有するマシンガンI301の画像に変更される。
【0060】
すなわち、ゲーム空間に存在する武器オブジェクトは、いずれのプレイヤキャラクタにも所有されていない状態では、各プレイヤのゲーム画面において、そのプレイヤのプレイヤ選択モデルの画像で表示されている。しかし、いずれかのプレイヤキャラクタに取得されると、全てのプレイヤのゲーム画面において、その武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のプレイヤ選択モデルの画像で表示される。
【0061】
また、プレイヤキャラクタは、自己がプレイヤ選択モデルとして所有している武器オブジェクトを手放す(放棄する)ことによりその武器オブジェクトをゲームステージ200上の任意の場所に置くことができる。この放棄により、武器オブジェクトはいずれのプレイヤキャラクタにも所有されていない状態に戻るため、各プレイヤのゲーム画面において、所有していたプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のプレイヤ選択モデルの画像から各プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像に変更される。なお、放棄されゲームステージ200上に置かれた武器オブジェクトは、武器配置スポット210〜216に配置された武器オブジェクトと同様に全てのプレイヤキャラクタによって取得可能である。したがって、いずれかのプレイヤキャラクタが武器オブジェクトを放棄し、その武器オブジェクトを他のプレイヤキャラクタに取得させることにより武器の受け渡しが可能である。
【0062】
上述のようなゲームを実行するゲームプログラムをDVD4からゲーム機2に読み込ませることにより、図5に示すようなゲーム装置40が機能的に実現される。以下、ゲーム機2A、2B、2Cで実現されるゲーム装置を、それぞれゲーム装置40A、40B、40Cと呼ぶ。
ゲーム装置40は、通信制御部50、操作検出部51、ゲーム進行制御部52、描画処理部58等により構成されている。ゲーム進行制御部52は、自プレイヤキャラクタ制御部53、他プレイヤキャラクタ制御部54、ノンプレイヤキャラクタ制御部55、武器管理部56、および、ゲーム空間制御部57を含んでいる。
【0063】
通信制御部50は、CPU21等のデータ処理部およびネットワークインタフェース32等を含み、ネットワーク回線3を介して他のゲーム機2(ゲーム装置40)との通信を制御する。通信制御部50は、ゲーム進行中、必要に応じて他のゲーム機2と通信し、他のゲーム機2からそのゲーム機のプレイヤの操作情報を受信するとともに、自機のコントローラ10から入力された操作情報を送信する。
【0064】
操作検出部51は、CPU21等のデータ処理部およびコントローラ10を含み、プレイヤによるコントローラ10の操作情報を検出して、ゲーム進行制御部52に入力する。ゲーム進行制御部52は、CPU21やRAM23等のデータ処理部を含み、ゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、プレイヤによる操作や時間の経過等に応じて、ゲーム空間を変化させたり、キャラクタを行動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。図4のゲームステージ200は、ゲーム進行制御部52が生成するゲーム空間の一例である。また、図4のプレイヤキャラクタA101,B102,C103、敵キャラクタ110はゲーム進行制御部52(自プレイヤキャラクタ制御部53、他プレイヤキャラクタ制御部54、ノンプレイヤキャラクタ制御部55)が生成するキャラクタの一例である。
【0065】
自プレイヤキャラクタ制御部53は、自プレイヤキャラクタをゲーム空間内に生成し、操作検出部51から入力される操作情報に基づいてこの自プレイヤキャラクタの行動を制御する。他プレイヤキャラクタ制御部54は、他プレイヤキャラクタをゲーム空間内に生成し、通信制御部50で受信した他のプレイヤの操作情報等に基づいてこの他プレイヤキャラクタの行動を制御する。
【0066】
上述したように、自プレイヤキャラクタは、ゲーム装置40を直接使用するプレイヤ(自プレイヤ)によって操作されるプレイヤキャラクタであり、他プレイヤキャラクタは、ネットワーク回線3を介して接続される他のゲーム装置40を使用するプレイヤ(他プレイヤ)によって操作されるプレイヤキャラクタである。たとえば、図4(A)のゲーム画面は、ゲーム装置40Aによって表示されるものであるが、ここでは、プレイヤAが自プレイヤ、プレイヤキャラクタA101が自プレイヤキャラクタであり、プレイヤB,プレイヤCが他プレイヤ、プレイヤキャラクタB102,プレイヤキャラクタC103が他プレイヤキャラクタである。一方、図4(B)のゲーム画面は、ゲーム装置40Bによって表示されるものであるが、プレイヤA,プレイヤCは他プレイヤ、プレイヤBは自プレイヤであり、プレイヤキャラクタA101,プレイヤキャラクタC103は他プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタB102が自プレイヤキャラクタである。
【0067】
ノンプレイヤキャラクタ制御部55は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの行動や時間の経過等に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタ110などが含まれる。
【0068】
武器管理部56は、上述の武器配置スポット210〜216に武器オブジェクトを配置するとともに、各武器オブジェクトの使用の可否、使用できる回数や所有者(プレイヤキャラクタ)等を管理する。
【0069】
ゲーム空間制御部57は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの活動空間であるゲームステージ200などのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。
【0070】
描画処理部58は、CPU21、グラフィック処理部27等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部52が生成した三次元のゲーム空間やキャラクタを二次元のスクリーンに投影(透視投影変換)したゲーム画像を生成してモニタ8に出力する。
【0071】
以下、武器管理部56に設定される各種テーブル、および、武器の使用可能回数(残段数)の管理方式等について説明する。なお、以下の説明においては、説明の簡略化のため、武器モデルまたは武器オブジェクトを指す語として「武器」の語を用いることがある。
【0072】
図6は、このゲームで使用される武器モデルを複数の武器カテゴリーに分類した武器分類テーブルを示す図である。この武器分類テーブルは、DVD4にゲームプログラムの一部として記憶されており、ゲームの起動時にRAM23(武器管理部56)に読み出される。ゲームで使用される武器モデルは、上述したように、スタンダード(Standard)300、ショートレンジ(Short Range)310、ロングレンジ(Long Range)320、アタックパワー(Attack Power)330、サポート(Support)340の5つの武器カテゴリーに分類されている。各武器カテゴリーにはそれぞれ7種類の武器モデルが属している。
【0073】
武器カテゴリーは、武器の特徴を示すものである。スタンダード300に属する武器(以下、スタンダード武器)は基本的な武器、ショートレンジ301に属する武器(以下、ショートレンジ武器)は短距離系の武器、ロングレンジ302に属する武器(以下、ロングレンジ武器)は長距離系の武器、アタックパワー303に属する武器(以下、アタックパワー武器)は攻撃力の高い破壊力のある武器、サポート304に属する武器(以下、サポート武器)は攻撃を補助する等の用途がある武器という特徴を有している。
【0074】
なお、武器のカテゴリー分けは上記に限定されず、様々な観点に基づくカテゴリー分けをすることが可能である。
【0075】
ここで、武器モデルには弾数(残弾数)と呼ばれるパラメータが設定され、この残弾数の回数だけプレイヤキャラクタが武器を使用可能である。この残弾数を算出するために、各武器(武器オブジェクト)には武器ポイントと呼ばれるパラメータが設定されている。上述したように、武器オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって取得されると、そのプレイヤキャラクタのプレイヤ選択モデルとなるが、このときこのプレイヤ選択モデル(武器モデル)の使用可能回数である残弾数が、武器ポイントに基づいて算出される。残弾数の算出は以下の演算で行われる。武器オブジェクトに残っている武器ポイントである「残ポイント」を、プレイヤ選択モデルが1回使用されたときに消費する武器ポイントである「弾単価」で除した値が、武器の使用可能回数である「残弾数」となる。すなわち、「残弾数=残ポイント÷弾単価」である。
【0076】
また、プレイヤ選択モデル(武器モデル)の残弾数は、常に武器ポイントで管理される。すなわち、プレイヤが武器を1回使用する(例えば弾を1発発射する)ごとにその武器の武器ポイントから弾単価が減算され、減算後の武器ポイントに基づいて残弾数が再計算される。計算された残弾数は、プレイヤに武器の使用可能回数を告知するため、リアルタイムで画面に表示される。
【0077】
上述したように、武器オブジェクトは、複数のプレイヤキャラクタに取得されることにより、複数のプレイヤ選択モデル(武器モデル)となる。武器モデルごとに、攻撃力(弾単価)が異なるため、攻撃力の大きい武器モデルを選択したほうが有利にならないように、攻撃力の大きい武器モデルは使用回数を少なくし、攻撃力の小さい武器モデルは使用回数を多くして、どの武器モデルになった場合でもその能力が同程度になるように調整している。このため、武器オブジェクトの使用可能回数を武器ポイントおよび各武器モデルの弾単価で管理し、武器ポイントを武器モデルの弾単価(攻撃力に対応)で除算した値を弾数としている。
【0078】
図6に示す初期値は、未使用の武器に予め設定されている武器ポイントである。初期値は各武器カテゴリーに属する武器モデルに対して同じ値が設定されている。なお、初期値を武器モデルごとに設定してもよく、ゲーム開始時に各プレイヤキャラクタに割り当てられるデフォルト武器、各武器配置スポットに配置される武器オブジェクトごとに個別に設定してもよい。
【0079】
また、弾単価は武器モデルごとに設定されている。弾単価は、各武器の攻撃力や性能に応じて設定されており、例えば、攻撃力の高い武器には弾単価が高く、攻撃力の低い武器には弾単価が低く設定されている。
【0080】
なお、図6に示す武器の中には、弾単価が0に設定されているものがある。これらの武器は、使用しても武器ポイントを消費しない武器であるポイント非消費武器である。例えば、エネルギーガンは、武器ポイントと異なるエネルギーをパワー源として弾を発射し、使用時に武器ポイントを消費しないため、弾単価が0に設定されている。また、シールドやレーダーなど攻撃を補助等するサポート武器は、使用しても武器ポイントを消費しないため、弾単価が0に設定されている。弾単価が0の武器の残弾数は常に∞(無限大)である。弾単価が本発明の使用単価に対応する。
【0081】
図7は、プレイヤが選択した武器モデルを管理する武器選択テーブルを示す図である。この武器選択テーブルは、プレイヤが、自分が操作するプレイヤキャラクタに使用させたい武器モデルを選択して登録するテーブルである。この武器選択テーブルは、各プレイヤに対して1つずつ設けられ、武器管理部56に記憶されている。図7(A)はプレイヤAの武器選択テーブル、図7(B)はプレイヤBの武器選択テーブルを示している。
【0082】
ゲーム装置40は、ゲーム開始前に、プレイヤに対して各武器カテゴリーから1つずつの武器モデルを選択させる処理を実行し、プレイヤによって選択された武器モデルがこの武器選択テーブルに記憶される。複数のゲーム装置40でゲームが行われる場合、各ゲーム装置40は、互いに武器選択テーブルを送受信して情報を共有する。
【0083】
図7(A)によれば、プレイヤAは、スタンダード武器にマシンガンI、ショートレンジ武器にショットガンI、ロングレンジ武器にライフルI、アタックパワー武器にロケットランチャーI、サポート武器にシールドを選択している。図7(B)によれば、プレイヤBは、スタンダード武器にエネルギーガン、ショートレンジ武器にフレイムランチャー、ロングレンジ武器にプラズマガンII、アタックパワー武器にプラズマキャノン、サポート武器にレーダーを選択している。
【0084】
図8(A)は、ゲームステージ200に登場する全ての武器の情報を管理する武器管理テーブルを示す図である。武器管理テーブルは、武器管理部56に記憶されている。武器管理テーブルは、ゲームの進行に応じて更新され、ネットワーク回線3を介して各ゲーム装置40相互間で情報が共有される。
【0085】
武器管理テーブルには、ID番号、所在位置、武器カテゴリー、残ポイント、所有者の各情報が記憶されている。ID番号は、各武器を特定するための識別番号である。所在位置は、この武器が現在どこにあるかを示す情報であり、武器がゲームステージ上に置かれているときはその位置座標が書き込まれ、武器がプレイヤキャラクタに所有されているときはそのプレイヤキャラクタの存在位置に依存する旨の情報が書き込まれる。
【0086】
武器カテゴリーは、その武器の武器カテゴリーを示すものである。デフォルトの武器の武器カテゴリーはスタンダード300の武器である。ゲームステージ200上の各武器配置スポット210〜216に配置される武器は、ゲーム開始時に、武器スポットごとに図6に示す5種類の武器カテゴリーの中からいずれか1つが設定される。なお、デフォルトの武器カテゴリーは、後述するように、ホストプレイヤの設定によりスタンダード300以外に設定変更することも可能である。また、武器スポット210〜216に配置される武器のカテゴリーは、固定的に設定してもランダムに設定してもよい。
【0087】
残ポイントは、上述したように、各武器に残っている武器ポイントを示すパラメータである。武器が未使用の場合、すなわちゲーム開始時には、図6に示す初期値が残ポイントとして設定される。武器がどのプレイヤキャラクタにも所有されておらずゲームステージ上に置かれているとき、武器ポイントはこの武器管理テーブル上で管理されている。武器がいずれかのプレイヤキャラクタ(プレイヤ)に所有されているときは、そのプレイヤのゲーム装置のプレイキャラクタ所有武器テーブル(図8(B)参照)で管理される。
【0088】
なお、残ポイントが0になった武器は、それ以上使用することができないため、ゲーム画面が煩雑にならないようにゲーム画面から画像としては消去されるが、この武器管理テーブルにおいては残ポイント0の武器として管理される。
【0089】
所有者は、その武器を所有しているプレイヤキャラクタを示す情報である。武器がいずれかのプレイヤキャラクタによって取得されると、武器管理テーブルの所有者の欄に取得したプレイヤキャラクタ名が記憶される。一方、武器が所有しているプレイヤキャラクタによって放棄されると、その武器の所有者の欄が所有者がいない情報に更新される(図中、空欄「−」)。
【0090】
なお、武器の取得/放棄の情報は、武器を取得/放棄したプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のゲーム装置40から他の全てのゲーム装置40に送信される。この情報に基づいて、各ゲーム装置において、所有者欄や残ポイント欄の更新が行われる。
【0091】
ここで、残弾数について詳細に説明する。上述したように、残弾数は、残ポイントを弾単価で除して算出された値である。例えば、残ポイント270のショットガンIの場合、ショットガンIの弾単価は10であるため、残弾数は27(=270÷10)となる。
【0092】
ただし、この残弾数の計算は切り上げ演算で行われ、残ポイントに弾単価に満たない端数がある(残ポイントを弾単価で除した場合に余りがある)場合、その端数は切り上げられ、残弾数が1加算される。すなわち、残ポイントが弾単価未満であっても、プレイヤキャラクタは1回に限りその武器を使用することができる。これは、プレイヤキャラクタが武器を取得したにもかかわらず、残ポイントがプレイヤ選択武器の弾単価に足りないため一度も使用できないという状況を回避するためである。そして、プレイヤキャラクタが武器を1回使用すると、この使用でその武器の残ポイントは0にされる。
【0093】
たとえば、残ポイント125のアタックパワーの武器オブジェクトを、アタックパワー武器としてロケットランチャーIIを選択しているプレイヤキャラクタが取得した場合、残弾数の計算では、125÷100=1余り25」となるが、この余りが切り上げられて1となり、残弾数は2となる。また、上記の例で武器オブジェクトの残ポイントが25であった場合には、25÷100=0余り25となるが、余りが切り上げられて残弾数は1となる。
【0094】
なお、上述したように、武器の使用可能回数は、武器ポイント(残ポイント)に基づいて管理され、算出された残弾数に基づいて行われるわけではない。すなわち、残弾数の算出において、残ポイントの端数が弾数1に切り上げられても、残ポイントが「弾単価−端数」分増加する訳ではない。
【0095】
図9を参照して、同じ残ポイントであっても武器モデルによって残弾数が異なる例について説明する。この図の説明において、ここで、プレイヤキャラクタA101はスタンダード武器としてマシンガンI301を選択し、プレイヤキャラクタC103はスタンダード武器としてガンソード303を選択しているものとする(図8(B)参照)。
【0096】
図9(A)は、プレイヤキャラクタA101およびプレイヤキャラクタC103が残ポイント400のスタンダード武器を取得した場合を示している。
プレイヤキャラクタA101がこの武器を取得した場合、残ポイントが400で弾単価が1であるため、残弾数が400(=400÷1)のマシンガンI301となる。一方、プレイヤキャラクタC103がこの武器を取得した場合、残ポイントが400で弾単価が2であるため、残弾数が200(400÷2)のガンソード303となる。
【0097】
図9(B)は、プレイヤキャラクタA101が170回使用した(弾を発射した)スタンダード武器をゲームステージ上に放棄し、プレイヤキャラクタC103がその武器を取得した(プレイヤキャラクタA101からプレイヤキャラクタC103に武器を受け渡した)場合を示している。
【0098】
プレイヤキャラクタA101が、残ポイント400のマシンガンI301を170回使用した場合、マシンガンI301は弾単価1であるため、残ポイントは230(=400−170×1)になる。この状態でマシンガンI301の残弾数は230発(=230÷1)である。この残ポイント230のスタンダード武器が放棄され、プレイヤキャラクタC103がこの武器を取得した場合、プレイヤキャラクタC103はスタンダード武器としてガンソード303(弾単価2)を選択しているため、残弾数は115発(=230÷2)となる。
【0099】
図8(B)は、各プレイヤキャラクタが所有している武器の情報を記憶するプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを示す図である。このテーブルは、ゲーム装置40の武器管理部56に設けられる。プレイヤキャラクタ所有武器テーブルは、自プレイヤキャラクタおよび他プレイヤキャラクタの各々に対して1つずつ設けられる。ただし、自プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルと他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルとでは情報数が異なる。
【0100】
プレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、そのプレイヤキャラクタが所有している各武器に関する情報が記憶される。他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、ID番号、所有形態、武器カテゴリー、武器モデルの情報が記憶され、自プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、さらに、残ポイントの情報が記憶される。
【0101】
なお、プレイヤキャラクタが同時に所有できる武器数は2に制限されているため、各プレイヤキャラクタ所有武器テーブルの欄数は2欄である。
【0102】
ID番号は図8(A)の武器管理テーブルに記憶されているID番号に対応しており、このID番号により、プレイヤキャラクタが所有している武器(以下、所有武器と呼ぶ)と武器管理テーブルに登録されている武器とが対応づけられている。武器カテゴリーは、所有武器の武器カテゴリーを示す情報であり、ID番号に基づき武器管理テーブルから転記される。また、武器モデルは、所有武器の具体的な武器モデルの名称であり、上記武器カテゴリーに基づき図7の武器選択テーブルから転記される。残ポイントは、所有武器の使用可能回数を管理するためのパラメータであり、ID番号に基づき武器管理テーブルから転記される。この残ポイントに基づき、残弾数が上述の演算で算出される。上述したように、武器の使用可能回数は武器ポイントで管理されるが、プレイヤが使用可能回数を直感的に確認できるように、ゲーム画面には残弾数を表示するようにしている。
【0103】
所有形態は、プレイヤキャラクタがその武器をどのような形態で持っているかを示す情報であり、所有している各武器について、手に把持していつでも使用可能な「装備」、または、背中に背負ってすぐには使用できない「所持」のいずれかの値が記憶される。
【0104】
上述のように、プレイヤが一度に所有できる武器数は2に制限されており、プレイヤキャラクタが2種類の武器を所有している場合、一方の武器は手に持っていつでも使用可能な状態で所有(装備)しており、もう一方の武器は背中に背負ってすぐには使用できない状態で所有(所持)している。なお、プレイヤが武器を1つのみ所有している場合、その武器の所有の形態は必ず装備である。また、プレイヤが2つの武器を所有しているとき、いずれの武器を装備し、いずれの武器を所持するかについては、プレイヤがいつでも任意に変更可能である。
【0105】
プレイヤが2つの武器を所有している状態で、3つ目の武器を取得した場合、そのプレイヤがそのとき装備している武器が強制的に放棄される(入れ換わる)。これにより、プレイヤが一度に所有できる武器数が2に制限される。なお、プレイヤが同時に所有できる武器数は2に限定されない。
【0106】
また、プレイヤキャラクタが、現在所有している武器である所有武器と同じ武器カテゴリーの武器(同じ武器モデルの武器)を取得した場合、プレイヤキャラクタが同じ武器モデルの武器を2つ所有したり、装備している武器を放棄して取得した武器と取り換えたりせず、取得した武器の残ポイントが所有武器の残ポイントに加算され、取得した武器の残ポイントが0となってゲーム画面から消去される。すなわち、プレイヤは所有武器と同じ武器カテゴリーの武器を取得することにより、その所有武器の残ポイントを増やすことができる。
【0107】
例えば、残ポイント120のスタンダード武器(たとえばマシンガンI301)を所有しているプレイヤキャラクタが、残ポイント220のスタンダード武器を取得した場合、所有しているスタンダード武器の残ポイントに今回取得したスタンダード武器の残ポイントが加算され、所有しているスタンダード武器の残ポイントは340になる。一方、今回取得したスタンダード武器の残ポイントは0になり、プレイヤキャラクタに所有されることなくゲームステージ200から消去される。
【0108】
ただし、武器ポイントの最大値は、いずれの武器カテゴリーの武器も1000に制限されており、取得した武器の残ポイントを所有武器の残ポイントに加算すると1000を超える場合は、取得した武器の残ポイントは0になるが、所有武器の残ポイントは1000に制限される。
【0109】
なお、この武器ポイントの最大値は1000に限定されるものではない。また、取得した武器の残ポイントを所有武器の残ポイントに加算すると所有武器の残ポイントが最大値を超える場合、最大値を超えた分の武器ポイントを取得した武器の残ポイントとして残して、その取得した武器をゲームステージ200に戻すようにしてもよい。
【0110】
これらのテーブルは、ゲームの進行に応じて更新され、ネットワーク回線3を介して各ゲーム装置40相互間で情報が共有される。
【0111】
以下、図10〜図14のフローチャートを参照して、ゲーム装置40のゲーム進行制御部52の動作について説明する。
【0112】
図10は、ゲーム開始前の処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの条件を設定してマッチングロビーを作成するプレイヤ(ホストプレイヤ)のゲーム装置40(ホストゲーム装置)と、マッチングロビーに入室してゲームに参加するプレイヤ(ゲストプレイヤ)のゲーム装置40(ゲストゲーム装置)の処理からなっている。
【0113】
まず、ホストゲーム装置において、ホストプレイヤによるゲームステージの選択操作情報が操作検出部51からゲーム進行制御部52に入力されると(S11)、ホストゲーム装置のゲーム進行制御部52は、このゲームステージに設定されている武器配置スポットの情報を武器管理テーブル(図8(A))に設定する(S12)。
【0114】
なお、武器配置スポットの数、位置および各武器配置スポットに配置する武器カテゴリーは、ゲームプログラムで予め固定的に決定されていてもよいが、ゲームステージが選択されるごとにランダムに決定してもよく、ホストプレイヤによって設定されるようにしてもよい。
【0115】
次に、ホストプレイヤによるデフォルト武器の武器カテゴリーの選択操作情報が操作検出部51から入力される(S13)。デフォルト武器とは、上述したように、プレイヤキャラクタがゲーム開始時に予め所有している武器である。入力されたデフォルト武器の武器カテゴリーを各プレイヤキャラクタのデフォルト武器として武器管理テーブル(図8(A))およびプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))に登録する(S14)。次に、ゲームステージに設定されている全ての武器カテゴリーの初期値を、武器分類テーブル(図6)から読み出して、各武器カテゴリーの残ポイントとして武器管理テーブル(図8(A))に設定する(S15)。
【0116】
S11〜S15の設定に基づき、ホストゲーム装置のゲーム進行制御部52(以下このフローチャートにおいて、単に「ホストゲーム装置」と呼ぶ。)は、ゲストプレイヤの参加を受け付けるためのマッチングロビーを作成する(S16)。すなわち、通信制御部50を介したゲストゲーム装置40からの参加アクセスの受付を開始する。
一方、ゲストゲーム装置のゲーム進行制御部52(以下このフローチャートにおいて、単に「ゲストゲーム装置」と呼ぶ。)は、ゲストプレイヤの操作に応じてマッチングロビーを検索し(S30)。S16で作成されたマッチングロビーに入室する(S31)。
ホストゲーム装置は、ゲストゲーム装置の入室、すなわちゲーム進行制御部52へのアクセスを許可し(S17)、S11〜S15で設定したステージ情報をゲストゲーム装置に送信する(S18)。ゲストゲーム装置はステージ情報を受信し(S32)、このステージ情報を参照したゲストプレイヤの操作に基づき、武器選択テーブルをホストゲーム装置に送信する(S33)。
ホストゲーム装置は、ゲストゲーム装置から武器選択テーブルを受信し(S21)、この武器選択テーブルの内容に基づき、そのゲストプレイヤのプレイヤキャラクタ(フローチャートでは「PC」と記す)所有武器テーブル(図8(B))を更新する(S22)。
【0117】
全てのゲストゲーム装置の受け付けが終了すると、ホストゲーム装置は武器管理テーブル(図8(A))の所有者の項目等を更新し(S21)、この更新した武器管理テーブル、全ゲーム装置の武器選択テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを全ゲーム装置に対して送信する(S22、S23,S24)。ゲストゲーム装置は、ホストゲーム装置から送られてくる武器管理テーブル、全ゲーム装置の武器選択テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを受信する(S34、S35,S36)。
これにより、全てのゲーム装置40で武器管理テーブル、武器選択テーブル、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル等の情報が共有される。こののち、ゲームの進行中においても、適宜各ゲーム装置は相互に通信して、これらテーブルの情報の共有を行っている。
【0118】
なお、このフローチャートでは、ホストプレイヤがゲームステージやデフォルト武器のカテゴリーを設定したのちに、ゲストプレイヤを募集するようになっているが、複数のプレイヤが集まったのちに、多数決、早い者勝ちでゲームステージ、デフォルト武器のカテゴリー等を選択するようにしてもよい。
【0119】
図11は、プレイヤキャラクタによる武器取得時の処理を示すフローチャートである。
プレイヤによる武器を取得する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S39)、今回取得しようとする武器(以下、取得武器)が現在所有している武器(以下、所有武器)と同じ武器カテゴリーであるか否かを判定する(S40)。
【0120】
取得武器が所有武器と異なる武器カテゴリーの武器である場合(S40でNO)、プレイヤキャラクタが現在既に2つの武器を所有しているか否かを判定する(S41)。2つの武器を所有していない場合(S41でNO)、あと1つ所有することが可能であるため、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる(S42)。取得武器の情報を武器管理テーブル(図8(A))から読み出してプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))に追加し(S43)、武器管理テーブル(図8(A))の取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する(S44)。こののち、この武器を取得した旨を示す武器取得情報を同時にプレイしている全ゲーム装置に対して送信して(S45)、処理を終了する。
【0121】
一方、S41において、プレイヤキャラクタが既に2つの武器を所有している場合(S41でYES)、プレイヤキャラクタは3つ目の武器を所有することができないため、プレイヤキャラクタに現在装備している武器を捨てる動作を行わせる(S51)。この放棄した武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから転記するとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブル(図8(A))を更新し(S52)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から削除する(S53)。そして、この武器を放棄した旨を示す武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S54)。
【0122】
次に、放棄された武器の残ポイントが0であるか否かを判定する(S55)。残ポイントが0でなければ(S55でNO)、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S56)。また、残ポイントが0であれば放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S57)、武器管理テーブル(図8(A))の所在位置の欄を空欄に更新する(S58)。そして、武器を消去した旨を示す武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信する(S59)。こののち、取得武器を実際に取得するため、S42に進む。
【0123】
この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している(手に持っている)武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。
【0124】
また、S40において、取得武器が所有武器と同じ武器カテゴリーの武器である場合(S40でYES)、取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器に、取得武器の残ポイントを移す処理を行う。まず、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる(S46)。次に、取得武器の残ポイントを武器管理テーブル(図8(A))から読み出して、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))の取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器の残ポイントに加算する(S47)。そして、武器管理テーブル(図8(A))の取得武器の残ポイントを0に設定する(S48)。こののち、取得武器をゲーム画面上から消去し(S49)、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S50)、処理を終了する。
【0125】
なお、プレイヤキャラクタが武器を取得したとき、その新たに取得した武器の所有形態は装備である。すなわち、プレイヤキャラクタは、その武器を手に持ってすぐに使用できる状態になっている。しかし、プレイヤキャラクタが武器を取得したとき、その武器を装備するか背中に所持するかを、武器取得時にプレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。
【0126】
図12は、プレイヤキャラクタによる武器使用時の処理を示すフローチャートである。
プレイヤによる武器を使用する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S60)、使用された武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から読み出し(S61)、残ポイントが0であるか否かを判定する(S62)。残ポイントが0であれば(S62でYES)、その武器を使用することはできない(残弾数0)ため、処理を終了する。
【0127】
一方、S62において、残ポイントが0でない場合には(S62でNO)、残弾数が0でないため(1以上)、プレイヤキャラクタに武器を使用する動作を行わせ(S63)、その武器の使用によるゲーム空間上の効果(炎や煙など)や敵キャラクタのダメージなどゲーム上の攻撃処理を実行する(S64)。同時に、使用された武器の弾単価を武器分類テーブル(図6)から読み出し(S65)、残ポイントが弾単価以上であるかを判定する(S66)。残ポイントが弾単価以上の場合(S66でYes)には、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))の使用武器の残ポイントから弾単価分を減算する(S67)。この減算された残ポイントに基づいて残弾数を再計算してゲーム画面に表示して(S68)、処理を終了する。
【0128】
また、S66において、残ポイントが弾単価未満である場合(S66でNO)、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))の使用武器の残ポイントを0に更新し(S69)、ゲーム画面に表示する残弾数を0に更新して(S70)、処理を終了する。
【0129】
図13は、プレイヤキャラクタによる武器放棄時の処理を示すフローチャートである。 プレイヤによる武器を放棄する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S80)、そのとき装備している武器を捨てる動作をプレイヤキャラクタに行わせる(S81)。この放棄した武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから転記するとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブル(図8(A))を更新し(S82)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から削除する(S83)。そして、この武器を放棄した旨を示す武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S84)。
【0130】
次に、放棄された武器の残ポイントが0であるか否かを判定する(S85)。残ポイントが0でなければ(S85でNO)、放棄された武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を放棄位置に表示する(S86)。また、残ポイントが0であれば(S85でYES)放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S87)、武器管理テーブル(図8(A))の所在位置の欄を空欄に更新する(S88)。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S89)、処理を終了する。
【0131】
この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している(手に持っている)武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。
【0132】
図11〜図13の処理は、自プレイヤが武器を取得/使用/放棄する操作を行ったときのゲーム進行制御部52の処理動作について説明したが、ネットワーク回線3を介して接続されている他のゲーム装置40から武器取得情報、武器放棄情報、武器消去情報が送られてきたときの処理動作を以下に説明する。
【0133】
図14(A)は他のゲーム装置40から武器取得情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器取得情報を通信制御部50を介して受信すると(S100)、取得された武器の情報を武器管理テーブル(図8(A))から読み出して、武器取得情報を送信したゲーム装置40に対応するプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))に転記する(S101)。同時に、武器管理テーブル(図8(A))の取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する(S102)。次に、対応する他プレイヤキャラクタに武器を取得する動作をさせ(S103)、取得された武器の画像をその他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ選択モデルの画像に変更する(S104)。
【0134】
図14(B)は他のゲーム装置から武器放棄情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器放棄情報を通信制御部50を介して受信すると(S110)、放棄された武器の情報(残ポイント等)をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から武器管理テーブル(図8(A))に転記するとともに(S111)、武器を放棄したプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルの内容を消去する(S112)。次に、他プレイヤキャラクタに武器を放棄する動作をさせ(S113)、放棄された位置に、放棄された武器カテゴリーの自プレイヤキャラクタのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S114)。
【0135】
図14(C)は他のゲーム装置から武器消去情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器消去情報を通信制御部50を介して受信すると(S120)、武器管理テーブル(図8(A))の消去された武器の所在位置を空欄に書き換えるとともに(S121)、ゲームステージからその武器の画像を消去する(S122)。
【0136】
1つのゲーム装置40で放棄処理(図13)が行われ、他のゲーム装置40でその放棄された武器の取得処理(図11)が行われると、ゲーム画面上では、図9(B)に図示したような受け渡しの動作となる。すなわち、この実施形態では、一人のプレイヤキャラクタが武器を放棄し、他のプレイヤキャラクタがその武器を取得することによって、プレイヤキャラクタ間の武器の受け渡しを実現している。なお、2人のプレイヤキャラクタ間で直接武器を受け渡しを可能にしてもよい。
【0137】
なお、他のゲーム装置40で残ポイント0の武器が放棄された場合、武器放棄情報と武器消去情報が連続して送られてくる(たとえば、図11のS54、S59や図13のS84、S89)。この場合には、図14(B)のS114の処理を省略してもよい。
【0138】
なお、図14では、他のゲーム装置40から武器取得情報、武器放棄情報、武器消去情報が送られてきたときの処理動作のみを示しており、他のゲーム装置40で武器が使用された場合の処理の記載は省略している。
【0139】
≪変形例1≫
以上の実施形態では、武器の弾数を武器ポイント(残ポイント)により管理しているが、武器の弾数を割合により管理するようにしてもよい。
図15〜図17は、本実施形態の変形例である、割合による武器の弾数管理方法を説明する図である。この変形例においては、武器の使用可能回数である残弾数を、その武器で使用できる弾の数の上限である「最大弾数(最大使用回数)」に対するパーセントである残割合に置き換えて管理している。
【0140】
図15(A)は、プレイヤキャラクタA101およびプレイヤキャラクタC103が残割合が40%の武器を取得した場合の残弾数の算出結果を示す図である。その武器の武器カテゴリーをたとえばスタンダード300とし、プレイヤA(プレイヤキャラクタA101)は、スタンダード武器として最大弾数999の武器モデル(たとえばマシンガンI301)を選択し、プレイヤC(プレイヤキャラクタC103)は、スタンダード武器として最大弾数500の武器モデル(たとえばガンソード303)を選択しているものとする。
【0141】
プレイヤキャラクタA101がこの武器を取得した場合、取得した武器の残弾数は400となる。すなわち、最大弾数999で残割合が40%であるため、残弾数は、999×0.4=399.6となるが、小数以下の端数が存在する場合、整数部への切り上げ演算が行われるため残弾数は400となる。切り上げ演算を行うのは、プレイヤキャラクタが(残割合が0でない)武器を取得したにもかかわらず、最大弾数に対する残割合が少なく残弾数が1未満になり、1度も使用できない(弾が発射できない)という状況を回避するためである。
【0142】
一方、プレイヤキャラクタC103がこの武器を取得した場合、取得した武器の残弾数は200となる。すなわち、最大弾数500で残割合が40%であるため、500×0.4=200となる。このように、割合による弾数管理の場合、武器取得時に残弾数が算出され、残弾数に基づいて武器の使用可能回数が管理される。
【0143】
図15(B)は、同図(A)に示す武器を取得したプレイヤキャラクタA101が、プレイヤキャラクタC103にこの武器を受け渡した場合の残弾数の変化を示す図である。
プレイヤキャラクタA101が、同図(A)で取得した武器(マシンガンI301)を170回使用した場合、残弾数は230(=400−170)となる。プレイヤキャラクタA101がこの武器を放棄するとき、残弾数は残割合に再度変換される。この武器の最大弾数は999であるため、残弾数が230であると、残割合は23.023・・(=230÷999×100)%となる。ここで、少ない残段数を残割合に変換したとき値が0になるのを防ぐため、残割合の変換演算は切り上げ計算される。すなわち、最大弾数999の武器の残弾数が4の場合、残割合は0.400・・となり、切り捨て・四捨五入計算の場合には残割合は0になってしまう。上記の残割合の変換演算を切り上げで行うと残割合=24%となり、プレイヤキャラクタA101は残割合24%のスタンダード武器を放棄したことになる。
【0144】
プレイヤキャラクタC103がこのスタンダード武器を取得した場合、取得した武器モデル(ガンソード303)の最大弾数は500、取得した武器の残割合が24%であるため、取得した武器の残弾数は、120(=500×0.24)となる。
【0145】
このように、割合による弾数管理では、取得時の残割合から残弾数への変換演算、および、放棄時の残弾数から残割合の変換演算がともに切り上げ演算で行われるため、武器を使用せずに取得と放棄を繰り返すことにより、残弾数を端数分ずつ増加させることが可能になる。なお、残割合から残弾数への変換演算、残弾数から残割合の変換演算は、切り上げ演算に限定されず、四捨五入演算、切り捨て演算であってもよい。
【0146】
なお、この割合による弾数管理の場合、図6の武器分類テーブルには、各武器の弾単価に代えて最大弾数、ポイントの初期値に代えて残割合の初期値が記憶され、図8(A)の武器管理テーブルには残ポイントに代えて残割合が記憶される。また、図8(B)のプレイヤキャラクタ所有武器テーブルのうち、自プレイキャラクタのテーブルには、残ポイントに代えて残弾数が記憶される。
【0147】
図16、図17のフローチャートを参照して、割合による弾数管理における処理動作について説明する。
【0148】
図16は、プレイヤキャラクタが武器を取得した時の処理を示すフローチャートである。この処理は、図11の処理に代えて実行される処理である。プレイヤによる武器を取得する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S130)、今回取得しようとする武器(以下、取得武器)が現在所有している武器(以下、所有武器)と同じ武器カテゴリーであるか否かを判定する(S131)。
【0149】
取得武器が所有武器と異なる武器カテゴリーの武器である場合(S131でNO)、プレイヤキャラクタが現在既に2つの武器を所有しているか否かを判定する(S132)。2つの武器を所有していない場合(S132でNO)、あと1つ所有することが可能であるため、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせ(S133)、取得武器の情報を武器管理テーブルから読み出し、残割合を残弾数に変換して(S134)、プレイヤキャラクタ所有武器テーブルに追加する(S135)。上述したように、弾割合から残弾数への変換は小数以下を切り上げて行われる。同時に武器管理テーブルの取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する(S136)。そして、この武器を取得した旨を示す武器取得情報を同時にプレイしている全ゲーム装置に対して送信して(S137)、処理を終了する。
【0150】
一方、S132において、プレイヤキャラクタが既に2つの武器を所有している場合(S132でYES)、プレイヤキャラクタは3つ目の武器を所有することができないため、プレイヤキャラクタに現在装備している武器を捨てる動作を行わせ(S145)、放棄した武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し、残割合に変換する(S146)。この残割合を書き込むとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブルを更新し(S147)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから削除する(S148)。そして、武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S149)。
【0151】
次に、放棄された武器の残割合が0であるか否かを判定する(S150)。残割合が0でなければ(S150でNO)、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S151)。また、残割合が0であれば(S150でYES)、放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S152)、武器管理テーブルの所在位置の欄を空欄に更新する(S153)。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信する(S154)。こののち、取得武器を実際に取得するため、S133に進む。
【0152】
この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している(手に持っている)武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。
【0153】
また、S131において、取得武器が所有武器と同じ武器カテゴリーの武器である場合(S131でYES)、取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器に、取得武器の残弾数を移す処理を行う。まず、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる(S138)。次に、取得武器の残割合を武器管理テーブルから読み出して残弾数に変換する(S139)。この残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルの取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器の残弾数に加算する(S140)。そして、武器管理テーブルの取得武器の残割合を0に設定する(S141)。こののち、取得武器をゲーム画面上から消去し(S142)、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S143)、処理を終了する。
【0154】
図17(A)は、変形例におけるプレイヤキャラクタによる武器使用時の処理を示すフローチャートである。この処理は図12の処理に代えて実行される。プレイヤによる武器を使用する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S160)、使用された武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し(S161)、残弾数が0であるか否かを判定する(S162)。残弾数が0であれば(S162でYES)、その武器を使用することはできないため、処理を終了する。
【0155】
一方、残弾数が0でない場合、すなわち残弾数が1以上の場合には(S162でNO)、プレイヤキャラクタに武器を使用する動作を行わせ(S163)、その武器の使用によるゲーム空間上の効果(炎や煙など)や敵キャラクタのダメージなどゲーム上の攻撃処理を実行する(S164)。こののち、プレイヤキャラクタ所有武器テーブルの使用武器の残弾数から1を減算して(S165)、処理を終了する。
【0156】
図17(B)は、プレイヤキャラクタが所有する武器を放棄したときの処理を示すフローチャートである。この処理は、図13の処理に代えて実行される。プレイヤによる武器を放棄する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S170)、プレイヤキャラクタに装備している武器を捨てる動作を行わせ(S171)、放棄した武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し、残割合に変換する(S172)。この残割合を書き込むとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブルを更新し(S173)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから削除する(S174)。そして、武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S175)。
【0157】
次に、放棄された武器の残割合が0であるか否かを判定する(S176)。残割合が0でなければ(S176でNO)、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S177)。また、残割合が0であれば(S176でYES)、放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S178)、武器管理テーブルの所在位置の欄を空欄に更新する(S179)。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S180)、処理を終了する。
【0158】
≪変形例2≫
次に図18〜図20を参照してゲームステージ200上における武器(武器オブジェクト)の表示形態の変形例について説明する。
上記実施形態では、ゲーム機2のゲーム画面において、プレイヤキャラクタに所有されずにゲームステージ200上に置かれている武器(武器オブジェクト)は、そのゲーム機2を使用するプレイヤのプレイヤ選択モデルの画像で表示されるようになっている。この変形例では、各武器カテゴリーに、図18(A)、(B)、(C)に示すような武器オブジェクト専用の画像(アイコン)を設け、プレイヤキャラクタに所有されずにゲームステージ200上に置かれている武器オブジェクトはこのアイコンで表示する。
【0159】
たとえば、図18(A)のアイコン309はスタンダード300を表すアイコンである。また、同図(B)のアイコン329はロングレンジ320を表すアイコンである。さらに、同図(C)のアイコン339はアタックパワー330を表すアイコンである。
【0160】
図19(A)に示すようにゲームステージ200上でスタンダード300の武器オブジェクトは、アイコン309の画像で表示される。そして、同図(B)に示すように、その武器オブジェクトがプレイヤキャラクタA101によって取得されたとき、その武器オブジェクトを表す画像を、アイコン309から取得したプレイヤキャラクタA101(プレイヤA)のプレイヤ選択モデルであるマシンガンI301の画像に切り換える。また、武器オブジェクトがプレイヤキャラクタB102によって取得されたとき、その武器オブジェクトを表す画像を、アイコン309から取得したプレイヤキャラクタB102(プレイヤB)のプレイヤ選択モデルであるエネルギーガン304の画像に切り換える。
【0161】
また、プレイヤキャラクタが武器(武器オブジェクト)を放棄したとき、その武器オブジェクトを表す画像をプレイヤ選択モデルの画像からアイコンに切り換える。たとえば、図20(A)に示すように、マシンガンI301を装備(所有)しているプレイヤキャラクタA101が、同図(B)に示すように、そのマシンガンI301を放棄すると、放棄されたマシンガンI301は、その武器カテゴリー(スタンダード)のアイコン309に変更されてゲームステージ200上に配置される。
【0162】
≪尚書き≫
プレイヤキャラクタが、武器を放棄することなく、所有する武器の残ポイント(残割合)の一部のみを放棄してゲームステージ200上に残ポイントを置くことができるようにしてもよい。さらに、プレイヤキャラクタが、新たな武器を取得することなく、ゲームステージ200上に置かれている残ポイントを取得して、自己が所有する武器の残ポイントに加えることができるようにしてもよい。これにより、残弾数の多い武器を所有するプレイヤキャラクタが、残弾数の少ない武器を所有するプレイヤキャラクタに対して「弾」を分け与えるという行動が可能になる。
【0163】
また、各武器カテゴリーに属する武器モデルを、入手条件の違い等に基づいてさらに複数に分類してもよい。たとえば、容易に入手可能な基本武器、および、入手困難な特殊武器等に分類することが可能であり、この場合、図6の武器分類テーブルの各武器カテゴリーにおいて、各武器カテゴリーに属する7種類の武器のうち、性能の低い上段4種類の武器モデルを基本武器、高性能の下段3種類の武器モデルを特殊武器に分類する。
【0164】
基本武器には、ゲーム開始時から入手可能という入手条件、または、通常のゲーム進行の中で起こり得る確率の高い入手条件を設定する。例えば、中身の分からない箱型のアイテムを入手してステージをクリアし、その際行われる抽選で当選することなどである。一方、特殊武器には、成功が困難であったり、満たすのに時間がかかったりする入手条件を設定する。例えば、イベント(大会)で優勝することや、ステージクリア等によって得られる自己のキャラクタの経験値を所定値まで上げることなどである。
【0165】
複数のゲームステージを有するゲームにおいては、1つのゲームステージをクリアして次のゲームステージに進むときに、その次のゲームステージで用いる武器モデルの選択を受け付ける。武器モデルに入手条件を設定し、プレイヤが複数のゲームステージをクリアしていく中で入手条件がクリアされるようにすることにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が徐々に高性能の武器モデルを使用できるようにする。これにより、プレイヤの武器選択の興趣性を高めることができる。
【0166】
なお、武器カテゴリーは複数ある必要はなく1つでもよい。この場合、武器モデルに設定される武器ポイントの初期値(図6参照)は、武器モデルごとに別々に設定してもよい。
【0167】
上記実施形態では、多人数参加型のオンラインゲームを例にあげて説明したが、本発明は、1人用ゲームまたはオフラインゲームにも適用可能である。また、1台のゲーム機2で複数のプレイヤが同時にプレイする場合、1台のモニタ8の画面を分割して各プレイヤのゲーム画面を表示してもよく、1台のゲーム機2に各プレイヤ用のモニタ8を複数台接続するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0168】
2…ゲーム機
3…ネットワーク回線
4…DVD
5…DVDドライブ
8…モニタ
9…スピーカ
10…コントローラ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
40…ゲーム装置
50…通信制御部
51…操作検出部
52…ゲーム進行制御部
53…自プレイヤキャラクタ制御部
54…他プレイヤキャラクタ制御部
55…ノンプレイヤキャラクタ制御部
56…武器管理部
57…ゲーム空間制御部
58…描画処理部
101〜103…プレイヤキャラクタ
110…敵キャラクタ
200…ゲームステージ
210〜216…武器配置スポット
300,310,320,330,340…武器カテゴリー


【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤの操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内で使用される複数の武器およびこれら複数の武器が属する武器カテゴリーの情報を記憶し、前記ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する武器管理手段、
前記プレイヤの操作に応じて、前記複数の武器の中から前記プレイヤキャラクタに使用させる武器を選択する武器選択手段、
として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記武器オブジェクトを取得させる手段を含み、
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトを前記プレイヤによって選択された武器(以下、プレイヤ選択武器と呼ぶ。)として動作させる手段、を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
前記武器管理手段は、ぞれぞれ複数の武器が属する複数の武器カテゴリーの情報を記憶するとともに、前記ゲーム空間内に前記複数の武器カテゴリーを表す複数の武器オブジェクトのいずれかを配置する手段であり、
前記武器選択手段は、前記複数の武器カテゴリーの各々について武器を選択する手段であることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記武器カテゴリーに対して設けられたアイコン画像で表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
複数のプレイヤに対して前記プレイヤキャラクタ制御手段、武器選択手段がそれぞれ設けられ、
前記武器管理手段は、いずれかのプレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトを、該武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタの前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、該武器オブジェクトを、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタが放棄した位置に配置することを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記武器管理手段は、前記武器の使用可能回数を武器ポイントで管理する手段であり、
各武器オブジェクトに、所定値の武器ポイントである残ポイントを付与するとともに、各武器に、1回の使用当たりに消費する武器ポイントである使用単価を設定し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残ポイントから該プレイヤ選択武器の使用単価を減算することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記武器管理手段は、ゲーム開始時に、同じ武器カテゴリーに属する複数の武器に対して、同じ値の武器ポイントを残ポイントの初期値として付与することを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記武器管理手段は、前記残ポイントが前記使用単価未満且つ0より大きいとき、前記プレイヤキャラクタに前記武器の使用を1回許可することを特徴とする請求項7または請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記武器管理手段は、前記残ポイントが0になった武器が前記プレイヤキャラクタにより放棄されたとき、該武器の画像を前記ゲーム空間から消去することを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記武器管理手段は、各武器に最大使用回数を設定するとともに、前記武器オブジェクトに前記最大使用回数に対する残りの使用可能回数である残使用回数の割合を示す残割合を付与し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトに対応するプレイヤ選択武器の最大使用回数に該武器オブジェクトの残割合を乗ずることにより、該武器オブジェクトの前記プレイヤ選択武器としての残使用回数を算出し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残使用回数から1を減算することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、前記プレイヤ選択武器の最大使用回数で前記残使用回数を除することにより、該武器オブジェクトの残割合を算出して前記武器オブジェクトに設定することを特徴とする請求項11に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記武器管理手段は、前記残使用回数の算出および前記残割合の算出を切り上げ演算で行うことを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項15】
請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2010−246826(P2010−246826A)
【公開日】平成22年11月4日(2010.11.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−101774(P2009−101774)
【出願日】平成21年4月20日(2009.4.20)
【出願人】(000129149)株式会社カプコン (192)
【Fターム(参考)】