ゲーム機
【課題】 より具体的には、プレイヤの所持するチップ・クレジットの値に応じて、立体模型チップを他の遊技者からも視認可能に出現させる。
【解決手段】 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、チップを賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、各プレイヤの所持するチップ枚数を記憶するマイクロコンピュータと、マイクロコンピュータに記憶されたチップ枚数に基づいて、モータの駆動制御を行うマイクロコンピュータと、立体模型チップが載置されたテーブルと、テーブルに一端が取り付けられたアームと、アーム部の他端に当接可能な当接手段と、当接手段に取り付けられ、モータにより当接手段とともに回転される駆動軸とを有することを特徴とするゲーム機。
【解決手段】 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、チップを賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、各プレイヤの所持するチップ枚数を記憶するマイクロコンピュータと、マイクロコンピュータに記憶されたチップ枚数に基づいて、モータの駆動制御を行うマイクロコンピュータと、立体模型チップが載置されたテーブルと、テーブルに一端が取り付けられたアームと、アーム部の他端に当接可能な当接手段と、当接手段に取り付けられ、モータにより当接手段とともに回転される駆動軸とを有することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤの所持するクレジットの値に応じて立体模型チップを提示するゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
実際のカジノ(Casino)で遊技されるゲーム、例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラ、ルーレットなどは、ゲームテーブル上で小さな円盤状のチップをディーラーとプレイヤとの間でやり取り等することにより、ベットやゲームに勝利した場合の配当の支払いが行われる。
【0003】
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、実際のチップは用いられず、代わりに各プレイヤのプレイヤ端末に、自分の所持するチップの数を液晶ディスプレイや7セグメントLED等にクレジット値として表示するだけであり、そのため各プレイヤは自分以外のプレイヤが所持するチップ数を知ることができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、従来のゲーム機においては、各プレイヤは他のプレイヤの所持するチップ枚数を知ることができなかった。これには以下のような問題点がある。
【0005】
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人との差が所持チップ枚数に現れやすい。プレイヤは多くの所持チップを獲得しているプレイヤのベットに習って自分のベットを決めたり、或いはそのプレイヤのツキが落ちてくると呼んだ場合にはそのプレイヤのベットとは別のベットを選択する、という戦略をとることが少なからず行われている。この様な場合には、各プレイヤは現在誰が多くチップを所持しているのかを常に把握しておきたいという要求があるが、従来のゲーム機ではこの要求に応えることが出来なかった。
【0006】
また、上記問題点を解決する手段として、全プレイヤが視認できる共通のディスプレイ装置に各プレイヤが所持するチップ枚数を数値表示する方法も考えられるが、チップの山が各プレイヤの手元に積まれている状況を演出することが出来ず、プレイヤに本物のゲームの臨場感を味合せることが出来なかった。
【0007】
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、プレイヤの所持するチップ・クレジットの値に応じて、チップなどの模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0009】
本発明における「遊技価値」は金員に交換可能な価値であってもよいし、金員には交換不可能な価値であっても構わない。本発明にかかるゲーム機は、「遊技価値」が化体された遊技媒体、例えば、チップ、メダル、コインなどを用いたゲームを行うものである。プレイヤがゲーム機に投入し、若しくはゲームに勝利することにより得た遊技価値(配当)は、クレジット値という形式でデータとしてゲーム機に保持される。
【0010】
なお、本ゲーム機における遊技媒体は、後述の立体模型チップを除き、必ずしも有体物として存在している必要はなく、ディスプレイに表示される画像として表現される場合であっても、本発明に含まれる。本発明においては、実際にプレイヤが遊技媒体を手に取ってゲームテーブル上に置くことは必ずしも必要ない。
【0011】
このゲーム機は、各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ)と、前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を昇降させる模型昇降手段(例えば、立体模型チップ、昇降機構、及び提示部プレート)とを有することを特徴としている。なお、本明細書中「模型」とは、プレイヤがその外観を視認可能なすべての有体物をいうものとし、例えば、立体模型チップ、金の延べ棒の模型、キャラクタの模型などのような、本物の形状をもして作成したもののみならず、プレイヤの所持する遊技価値を視認させる目的で使用する場合には本物や実物であっても本明細書にいう、「模型」に含まれる。
また、上記「立体模型チップ」とは、ゲームにおいて使用する遊技媒体を積み上げた状態を模した部材であって、樹脂などを射出成形して形成した円筒状の模型であってもよいし、実際のチップやコインなどを積み上げ、互いに接着剤などによって貼り合わせたものを「立体模型チップ」としてもよい。
【0012】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【0013】
本発明の第2の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0014】
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ)と、所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値(例えば、クレジット値)に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段(例えば、モータ制御部)と、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段(例えば、テーブル部)と、テーブル手段に一端が取り付けられたアーム手段(例えば、アーム部)と、アーム手段の他端に当接可能な当接手段(例えば、当接部材)と、当接手段に取り付けられ、モータにより当接手段とともに回転される駆動軸(駆動軸)とを有する。
【0015】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【0016】
さらに、少ないモータによって複数の模型の昇降を制御することが可能であるという利点も有する。
【0017】
本発明の第3の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0018】
このゲーム機は、プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ又は所持クレジット値記憶部)と、所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段(例えば、マイクロコンピュータ又はモータ制御部)と、モータにより回転駆動される駆動軸と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段であって、駆動軸に螺合するテーブル手段(例えば、テーブル部)とを有する。
【0019】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【0020】
さらに、複数の模型の昇降を個別に制御し、立体模型チップに所望の動きを行わせ演出を行うことが可能であるという利点も有する。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、プレイヤの所持するチップ又はクレジット等の遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることを可能とし、もって他のプレイヤの所持する遊技価値を、自己の遊技の戦略・戦術決定のための情報として利用することを可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
【0023】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105,ランプ106,LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
【0024】
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
【0025】
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤが簿タング203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0026】
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型に相当する立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための模型昇降手段に相当する昇降機構(後述する)で構成される。
【0027】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
【0028】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0029】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0030】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0031】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力,ランプ106,LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0032】
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0033】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接手段に相当する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム手段に相当するアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられた、テーブル手段に相当するテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0034】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0035】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
【0036】
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
【0037】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0038】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0039】
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0040】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5,6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0041】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル手段に相当するテーブル部503が取り付けられている。
【0042】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0043】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0044】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0045】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0046】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0047】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0048】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0049】
[主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0050】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0051】
マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0052】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0053】
更に、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0054】
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106,LED107が接続されている。ランプ106,LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0055】
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
【0056】
[プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0057】
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0058】
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0059】
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0060】
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるステッピングモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がステッピングモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はステッピングモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。なお、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、ステッピングモータ駆動回路811と協働して、駆動制御手段として機能する。
【0061】
さらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0062】
またさらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
【0063】
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、モータ制御部902と、所持遊技価値記憶手段に相当する所持クレジット値記憶部903と、停止位置クレジット値記憶部904とを有している。
【0064】
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数が含まれる。主制御部301は、各プレイヤ端末101からベットの対象及びベットした枚数の通知を受けると、ゲームを進行させ勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数を端末側ゲーム制御部901に通知する。配当枚数の通知を受けた配当枚数を端末側ゲーム制御部901は、所持クレジット値記憶部903が記憶している値に加算して上書き記憶保存させる。
【0065】
所持クレジット値記憶部903は、そのプレイヤ端末101を操作しているプレイヤがゲーム機100にクレジットしている遊技価値の値(「所持クレジット値」と呼ぶ)を記憶する。所持クレジット値記憶部903に記憶されている値は、端末側ゲーム制御部901によって常に最新の値に更新される。例えば、プレイヤが新たに紙幣やコインを投入した場合には、投入した紙幣やコインに応じたクレジット値が所持クレジット値に加算されて記憶され、或いはプレイヤがコインの払い戻しを行った場合には、払い戻したコイン分のクレジット値が所持クレジット値から減算されて所持クレジット値記憶部903に記憶される。
【0066】
停止位置クレジット値記憶部904は、立体模型チップ209が現在停止している位置の示すクレジット値を記憶する。
【0067】
今、現在クレジット値記憶部903が記憶している値が「100」であるとする。モータ制御部902は、現在クレジット値記憶部903が記憶している値「100」に対応するよう昇降機構302を駆動させ、その結果立体模型チップ209がクレジット値「100」を示す位置に上昇若しくは下降し停止する。この停止した位置に対応するクレジット値「100」が停止位置クレジット値記憶部904に記憶される。
【0068】
ここで、プレイヤがゲームに勝利し、配当として20枚を獲得したとする。現在クレジット値記憶部903が記憶する「100」に「20」を加算して「120」を新たな所持クレジット値として現在クレジット値記憶部903に記憶させる。モータ制御部902は、現在クレジット値記憶部903の記憶する値と、停止位置クレジット値記憶部904に記憶する値とを比較し、一致しない場合には、現在クレジット値記憶部903の記憶する値を示すように、モータ駆動量を算出し、算出した駆動量に応じて昇降機構302を駆動させる。
【0069】
モータ制御部902は、現在クレジット値記憶部903の記憶する値及び停止位置クレジット値記憶部904に記憶された値を監視して、立体模型チップ209の位置が、現在クレジット値記憶部903の記憶する値に対応するよう、昇降機構302を駆動制御する。
【0070】
図10に、モータ制御部902の昇降機構302の制御方法の一例のフロー図を示す。
まず、モータ制御部902は、所持クレジット値記憶部903に記憶された所持クレジット値、停止位置クレジット値記憶部904に記憶された停止位置クレジット値を読み出す(S1001)。次に、モータ制御部902は所持クレジット値と停止位置クレジット値との偏差を算出する(S1002)。例えば、所持クレジット値=120、停止位置クレジット値=100である場合は、偏差「20」、或いは所持クレジット値=100、停止位置クレジット値=120である場合は、偏差「−20」と算出する。
【0071】
次に、モータ制御部902は上記偏差に基づいて、モータの回転方向及び回転量を算出する(S1003)。最後に、モータ制御部902は、回転方向及び回転量に応じたパルスを出力するよう、ステッピングモータ駆動回路811に命令を出力する(S1004)。ステッピングモータ駆動回路811は、命令に応じたパルス信号をモータ401(又は501)に出力し、モータはモータ制御部902が決定した回転方向及び回転量に応じた回転駆動を行う。その結果、昇降機構302は所持クレジット値記憶部903が記憶するクレジット値に応じた位置まで立体模型チップ209を上昇若しくは下降させて停止する。
【0072】
上記S1001からS1004を所定間隔で継続して行うことにより、ゲーム機100は常に立体模型チップ209をプレイヤの所持するクレジット値に応じた位置に提示することが出来ることとなる。
【0073】
[2.変形例、その他]
上記のゲーム機100の変形例を以下に述べる。
【0074】
図11に変形例にかかるゲーム機100Aのブロック図を示す。以下、図11を参照しながら変形例にかかるゲーム機100Aを説明する。
【0075】
ゲーム機100Aにおいては、前述の立体模型チップ209をアクリルパネル207のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ209Aとする。光源部303をこの立体模型チップ209Aの下方におき、立体模型チップ209Aが、アクリルパネル207のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ209Aにアクリルパネル207と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
【0076】
ゲーム機100Aにおいては、光源部303は立体模型チップ209Aとともに昇降機構302によって昇降される。従って、立体模型チップ209Aは昇降機構302により上下方向に位置を変えながら、光源部303により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
【0077】
なお、ゲーム機100Aでは、アクリルパネル207は設けていないが、立体模型チップ209Aとともにアクリルパネル207を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【0078】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図10】昇降機構の制御方法を示すフロー図
【図11】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【0079】
100、100A … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209、209A … 立体模型チップ
302 … 昇降機構
401,501 … モータ
402、502 … 駆動軸
405 … アーム部
406,503 … テーブル部
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤの所持するクレジットの値に応じて立体模型チップを提示するゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
実際のカジノ(Casino)で遊技されるゲーム、例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラ、ルーレットなどは、ゲームテーブル上で小さな円盤状のチップをディーラーとプレイヤとの間でやり取り等することにより、ベットやゲームに勝利した場合の配当の支払いが行われる。
【0003】
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、実際のチップは用いられず、代わりに各プレイヤのプレイヤ端末に、自分の所持するチップの数を液晶ディスプレイや7セグメントLED等にクレジット値として表示するだけであり、そのため各プレイヤは自分以外のプレイヤが所持するチップ数を知ることができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、従来のゲーム機においては、各プレイヤは他のプレイヤの所持するチップ枚数を知ることができなかった。これには以下のような問題点がある。
【0005】
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人との差が所持チップ枚数に現れやすい。プレイヤは多くの所持チップを獲得しているプレイヤのベットに習って自分のベットを決めたり、或いはそのプレイヤのツキが落ちてくると呼んだ場合にはそのプレイヤのベットとは別のベットを選択する、という戦略をとることが少なからず行われている。この様な場合には、各プレイヤは現在誰が多くチップを所持しているのかを常に把握しておきたいという要求があるが、従来のゲーム機ではこの要求に応えることが出来なかった。
【0006】
また、上記問題点を解決する手段として、全プレイヤが視認できる共通のディスプレイ装置に各プレイヤが所持するチップ枚数を数値表示する方法も考えられるが、チップの山が各プレイヤの手元に積まれている状況を演出することが出来ず、プレイヤに本物のゲームの臨場感を味合せることが出来なかった。
【0007】
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、プレイヤの所持するチップ・クレジットの値に応じて、チップなどの模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0009】
本発明における「遊技価値」は金員に交換可能な価値であってもよいし、金員には交換不可能な価値であっても構わない。本発明にかかるゲーム機は、「遊技価値」が化体された遊技媒体、例えば、チップ、メダル、コインなどを用いたゲームを行うものである。プレイヤがゲーム機に投入し、若しくはゲームに勝利することにより得た遊技価値(配当)は、クレジット値という形式でデータとしてゲーム機に保持される。
【0010】
なお、本ゲーム機における遊技媒体は、後述の立体模型チップを除き、必ずしも有体物として存在している必要はなく、ディスプレイに表示される画像として表現される場合であっても、本発明に含まれる。本発明においては、実際にプレイヤが遊技媒体を手に取ってゲームテーブル上に置くことは必ずしも必要ない。
【0011】
このゲーム機は、各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ)と、前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を昇降させる模型昇降手段(例えば、立体模型チップ、昇降機構、及び提示部プレート)とを有することを特徴としている。なお、本明細書中「模型」とは、プレイヤがその外観を視認可能なすべての有体物をいうものとし、例えば、立体模型チップ、金の延べ棒の模型、キャラクタの模型などのような、本物の形状をもして作成したもののみならず、プレイヤの所持する遊技価値を視認させる目的で使用する場合には本物や実物であっても本明細書にいう、「模型」に含まれる。
また、上記「立体模型チップ」とは、ゲームにおいて使用する遊技媒体を積み上げた状態を模した部材であって、樹脂などを射出成形して形成した円筒状の模型であってもよいし、実際のチップやコインなどを積み上げ、互いに接着剤などによって貼り合わせたものを「立体模型チップ」としてもよい。
【0012】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【0013】
本発明の第2の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0014】
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ)と、所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値(例えば、クレジット値)に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段(例えば、モータ制御部)と、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段(例えば、テーブル部)と、テーブル手段に一端が取り付けられたアーム手段(例えば、アーム部)と、アーム手段の他端に当接可能な当接手段(例えば、当接部材)と、当接手段に取り付けられ、モータにより当接手段とともに回転される駆動軸(駆動軸)とを有する。
【0015】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【0016】
さらに、少ないモータによって複数の模型の昇降を制御することが可能であるという利点も有する。
【0017】
本発明の第3の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0018】
このゲーム機は、プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ又は所持クレジット値記憶部)と、所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段(例えば、マイクロコンピュータ又はモータ制御部)と、モータにより回転駆動される駆動軸と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段であって、駆動軸に螺合するテーブル手段(例えば、テーブル部)とを有する。
【0019】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【0020】
さらに、複数の模型の昇降を個別に制御し、立体模型チップに所望の動きを行わせ演出を行うことが可能であるという利点も有する。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、プレイヤの所持するチップ又はクレジット等の遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることを可能とし、もって他のプレイヤの所持する遊技価値を、自己の遊技の戦略・戦術決定のための情報として利用することを可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
【0023】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105,ランプ106,LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
【0024】
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
【0025】
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤが簿タング203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0026】
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型に相当する立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための模型昇降手段に相当する昇降機構(後述する)で構成される。
【0027】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
【0028】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0029】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0030】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0031】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力,ランプ106,LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0032】
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0033】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接手段に相当する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム手段に相当するアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられた、テーブル手段に相当するテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0034】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0035】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
【0036】
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
【0037】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0038】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0039】
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0040】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5,6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0041】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル手段に相当するテーブル部503が取り付けられている。
【0042】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0043】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0044】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0045】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0046】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0047】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0048】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0049】
[主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0050】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0051】
マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0052】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0053】
更に、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0054】
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106,LED107が接続されている。ランプ106,LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0055】
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
【0056】
[プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0057】
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0058】
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0059】
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0060】
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるステッピングモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がステッピングモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はステッピングモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。なお、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、ステッピングモータ駆動回路811と協働して、駆動制御手段として機能する。
【0061】
さらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0062】
またさらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
【0063】
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、モータ制御部902と、所持遊技価値記憶手段に相当する所持クレジット値記憶部903と、停止位置クレジット値記憶部904とを有している。
【0064】
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数が含まれる。主制御部301は、各プレイヤ端末101からベットの対象及びベットした枚数の通知を受けると、ゲームを進行させ勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数を端末側ゲーム制御部901に通知する。配当枚数の通知を受けた配当枚数を端末側ゲーム制御部901は、所持クレジット値記憶部903が記憶している値に加算して上書き記憶保存させる。
【0065】
所持クレジット値記憶部903は、そのプレイヤ端末101を操作しているプレイヤがゲーム機100にクレジットしている遊技価値の値(「所持クレジット値」と呼ぶ)を記憶する。所持クレジット値記憶部903に記憶されている値は、端末側ゲーム制御部901によって常に最新の値に更新される。例えば、プレイヤが新たに紙幣やコインを投入した場合には、投入した紙幣やコインに応じたクレジット値が所持クレジット値に加算されて記憶され、或いはプレイヤがコインの払い戻しを行った場合には、払い戻したコイン分のクレジット値が所持クレジット値から減算されて所持クレジット値記憶部903に記憶される。
【0066】
停止位置クレジット値記憶部904は、立体模型チップ209が現在停止している位置の示すクレジット値を記憶する。
【0067】
今、現在クレジット値記憶部903が記憶している値が「100」であるとする。モータ制御部902は、現在クレジット値記憶部903が記憶している値「100」に対応するよう昇降機構302を駆動させ、その結果立体模型チップ209がクレジット値「100」を示す位置に上昇若しくは下降し停止する。この停止した位置に対応するクレジット値「100」が停止位置クレジット値記憶部904に記憶される。
【0068】
ここで、プレイヤがゲームに勝利し、配当として20枚を獲得したとする。現在クレジット値記憶部903が記憶する「100」に「20」を加算して「120」を新たな所持クレジット値として現在クレジット値記憶部903に記憶させる。モータ制御部902は、現在クレジット値記憶部903の記憶する値と、停止位置クレジット値記憶部904に記憶する値とを比較し、一致しない場合には、現在クレジット値記憶部903の記憶する値を示すように、モータ駆動量を算出し、算出した駆動量に応じて昇降機構302を駆動させる。
【0069】
モータ制御部902は、現在クレジット値記憶部903の記憶する値及び停止位置クレジット値記憶部904に記憶された値を監視して、立体模型チップ209の位置が、現在クレジット値記憶部903の記憶する値に対応するよう、昇降機構302を駆動制御する。
【0070】
図10に、モータ制御部902の昇降機構302の制御方法の一例のフロー図を示す。
まず、モータ制御部902は、所持クレジット値記憶部903に記憶された所持クレジット値、停止位置クレジット値記憶部904に記憶された停止位置クレジット値を読み出す(S1001)。次に、モータ制御部902は所持クレジット値と停止位置クレジット値との偏差を算出する(S1002)。例えば、所持クレジット値=120、停止位置クレジット値=100である場合は、偏差「20」、或いは所持クレジット値=100、停止位置クレジット値=120である場合は、偏差「−20」と算出する。
【0071】
次に、モータ制御部902は上記偏差に基づいて、モータの回転方向及び回転量を算出する(S1003)。最後に、モータ制御部902は、回転方向及び回転量に応じたパルスを出力するよう、ステッピングモータ駆動回路811に命令を出力する(S1004)。ステッピングモータ駆動回路811は、命令に応じたパルス信号をモータ401(又は501)に出力し、モータはモータ制御部902が決定した回転方向及び回転量に応じた回転駆動を行う。その結果、昇降機構302は所持クレジット値記憶部903が記憶するクレジット値に応じた位置まで立体模型チップ209を上昇若しくは下降させて停止する。
【0072】
上記S1001からS1004を所定間隔で継続して行うことにより、ゲーム機100は常に立体模型チップ209をプレイヤの所持するクレジット値に応じた位置に提示することが出来ることとなる。
【0073】
[2.変形例、その他]
上記のゲーム機100の変形例を以下に述べる。
【0074】
図11に変形例にかかるゲーム機100Aのブロック図を示す。以下、図11を参照しながら変形例にかかるゲーム機100Aを説明する。
【0075】
ゲーム機100Aにおいては、前述の立体模型チップ209をアクリルパネル207のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ209Aとする。光源部303をこの立体模型チップ209Aの下方におき、立体模型チップ209Aが、アクリルパネル207のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ209Aにアクリルパネル207と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
【0076】
ゲーム機100Aにおいては、光源部303は立体模型チップ209Aとともに昇降機構302によって昇降される。従って、立体模型チップ209Aは昇降機構302により上下方向に位置を変えながら、光源部303により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
【0077】
なお、ゲーム機100Aでは、アクリルパネル207は設けていないが、立体模型チップ209Aとともにアクリルパネル207を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【0078】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図10】昇降機構の制御方法を示すフロー図
【図11】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【0079】
100、100A … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209、209A … 立体模型チップ
302 … 昇降機構
401,501 … モータ
402、502 … 駆動軸
405 … アーム部
406,503 … テーブル部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を昇降させる模型昇降手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段と、
前記テーブル手段に一端が取り付けられたアーム手段と、
前記アーム手段の他端に当接可能な当接手段と、
前記当接手段に取り付けられ、前記モータにより当接手段とともに回転される駆動軸と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項3】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段と、
前記モータにより回転駆動される駆動軸と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段であって、前記駆動軸に螺合するテーブル手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項1】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を昇降させる模型昇降手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段と、
前記テーブル手段に一端が取り付けられたアーム手段と、
前記アーム手段の他端に当接可能な当接手段と、
前記当接手段に取り付けられ、前記モータにより当接手段とともに回転される駆動軸と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項3】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段と、
前記モータにより回転駆動される駆動軸と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段であって、前記駆動軸に螺合するテーブル手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2006−223596(P2006−223596A)
【公開日】平成18年8月31日(2006.8.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−41334(P2005−41334)
【出願日】平成17年2月17日(2005.2.17)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年8月31日(2006.8.31)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年2月17日(2005.2.17)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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