ゲーム機
【課題】 ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供する。
【解決手段】 本発明のゲーム機おける各ステーションSは、ゲームを実行するための装置で構成されるゲーム実行部121、14と、視覚的演出及び聴覚的演出を実行するための装置で構成される演出部122と、ゲーム実行部121、14及び演出部122を制御することにより、ゲームの進行を制御するステーション制御部120とを備え、総合制御部132は、ショータイムのショー開始条件が満たされると開始情報を各ステーションSTへ送信する。各ステーションSTにて開始情報が受信されると、ステーション制御部120は、ステーションゲーム実行部121、14及びステーション演出部122に対して、ショータイム用の制御を開始する。
【解決手段】 本発明のゲーム機おける各ステーションSは、ゲームを実行するための装置で構成されるゲーム実行部121、14と、視覚的演出及び聴覚的演出を実行するための装置で構成される演出部122と、ゲーム実行部121、14及び演出部122を制御することにより、ゲームの進行を制御するステーション制御部120とを備え、総合制御部132は、ショータイムのショー開始条件が満たされると開始情報を各ステーションSTへ送信する。各ステーションSTにて開始情報が受信されると、ステーション制御部120は、ステーションゲーム実行部121、14及びステーション演出部122に対して、ショータイム用の制御を開始する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のステーションを有するゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のステーションを備えたゲーム機では、ゲーム自体を行うための装置の他に、プレイヤーのゲームへの気持ちを高めるため、また、ギャラリーの興味をそそるために照明や音響等による演出を行うための装置が設けられている。例えば、各ステーションにおいて、そのステーションが所定の状態になった時にそのステーションにおいてその状態に応じた演出が行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、従来のゲーム機において行われる演出は、各ステーションにて個々に制御されるだけであり、ゲーム機全体の演出については考慮されていない。そこで、本発明は、ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0005】
本発明のゲーム機(G)は、複数のステーション(ST)と、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部(132)と、を有し、前記各ステーションは、自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部(121、14)と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部(122)と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部(120)と、を備え、前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることにより、上記の課題を解決する。
【0006】
本発明によれば、総合制御部が開始情報をゲーム機の各ステーションへ送信することにより、通常は個々に処理が行われているステーションは一斉にショータイムを開始することができる。そして、各ステーションの各装置に対してショータイム用の制御が開始されることにより、ゲーム機全体で実行されるショータイムを提供することができる。各ステーションにおいて行われるショータイム用の制御内容に統一性を持たせれば、ゲーム機一体となったショータイムを提供することができる。
【0007】
ショータイム用の制御内容は、例えば、プログラムとして各ステーションの記憶域に記憶させておいてもよいし、開始情報と共に総合制御部からショータイムのたびに提供されてもよい。各ステーションにて行われるゲームの種類は問わない。
【0008】
ショー開始条件には、ゲームに関係する条件とゲームに関係しない条件とを含む。ゲームに関係する条件には、例えば、いずれかのステーションにおいて、所定のゲーム結果が出た場合や所定の状況になった場合等がある。また、ゲームに関係しない条件には、ショータイムを開始する時刻やプレイヤーによるショータイム開始の指定等がある。
【0009】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニット(CN)を更に有し、前記センターユニット(CN)は、自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部(60、103)と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部(104)と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部(100)と、を備え、前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。
【0010】
これにより、センターゲームが行われるセンターユニットを備えたゲーム機であっても、開始情報によってセンターユニットにおいてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機全体で実行されるショータイムを提供することができる。
【0011】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構(SA)を更に有し、前記各抽選機構は、所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部(111)と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部(112)と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部(110)と、を備え、前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。これにより、所定数のステーション毎に抽選機構を備えたゲーム機であっても、開始情報によって、抽選機構においてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機一体となったショーを演出することができる。
【0012】
前記ショータイム用の制御において、前記各装置は、前記ショータイムの経過時間に応じて設定された制御手順に従って制御されてもよい。各ステーション、センターユニット及び抽選機構等のゲーム機の各構成における各装置に対する制御手順を経過時間に応じて設定することにより、各装置における演出を経過時間を基準にして連動させたり調和させる等の総合的な演出を提供することができる。
【0013】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも1回送信し、前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を前記ショータイムの経過時間として制御を行ってもよい。
【0014】
ゲーム機の各構成ではショータイムの経過時間に応じた制御が行われるが、例えば制御部のクロックのずれによって、経過時間の認識にずれが生じる場合があるが、総合制御部で計時する経過時間を基準にしてゲーム機の各構成におけるショータイム用の制御が行われるので、当該ずれを回避することができる。従って、各構成において制御されるショータイムの演出に同期をとることができる。各構成において、自機が認識している経過時間が経過情報の経過時間よりも早い場合は経過情報の経過時間に戻って処理を続行し、自機が認識している経過時間の方が遅い場合は経過情報の経過時間に対応する処理に進んで処理を続行すればよい。
【0015】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御してもよい。ショータイムの経過時間の基準となる総合制御部が音楽の出力を制御するので、ゲーム機において音楽の進行に揃った演出が可能になる。また、音楽の出力に関する制御には補正がされないので、補正によって音楽が不自然になることを回避できる。
【0016】
前記総合制御部は、前記センターゲーム開始条件が満たされた時に、前記ショー開始条件が満たされたとし、前記センターゲームが開始される前に前記ショータイムが行われてもよい。これにより、センターゲームを一層盛り上げることができ、プレイヤーのゲームへの意欲を高めることができる。また、本発明のゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであってもよい。遊技価値にはメダル、コイン、トークン等がある。
【発明の効果】
【0017】
上述したように、本発明によれば、ショータイムの開始を示す開始情報が総合制御部によって送信され、各ステーションにおいて開始情報を受信すると、ショータイム用に用意された制御手順に従った制御が開始されることにより、ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
図1〜図3を用いて本発明のゲーム機Gの構成の概略を説明する。図1は本発明のゲーム機の一形態であるゲーム機Gの俯瞰図である。ゲーム機Gは、センターユニットCNと、4つのサテライトSAと、16のステーションSTとを有している。各サテライトSAはセンターユニットCNの下方にセンターユニットCNを囲むように配置され、各サテライトSAの周囲には4つのステーションSTが配置されている。即ち、ゲーム機GはセンターユニットCNを中心に、その周囲に4つのサテライトSAが配置され、更に各サテライトSAの周囲に4つのステーションSTが配置されて構成されている。
【0019】
ゲーム機Gではプレイヤーによるメダルの投入に基づいたゲームが行われる。ステーションSTではステーションゲームとして、プッシャーゲーム、デジタル抽選ゲーム、及びビンゴゲームが行われる。サテライトSAはビンゴゲームにおける抽選が行われる。センターユニットCNではセンターゲームとして、ルーレットゲーム及びデジタル抽選ゲームが行われる。
【0020】
ステーションST及びサテライトSAにおける構成について説明する。ステーションSTは、プレイヤーの操作を受け付けるスイッチ部10と、ホッパ部11と、プレイフィールド12と、ステーションモニタ14と、ボール投入機構15と、ボール運搬機構16とを有する。プレイフィールド12には、メインテーブル20及びサブテーブル21が備えられ、更に、各テーブル20、21上を前後にスライド運動するプッシャーテーブル22、23が備えられている。メインテーブル20及びサブテーブル21には複数のメダルMが敷詰められた状態で貯留されている。以下、敷詰められた状態の複数のメダルMをメダル群という。
【0021】
サテライトSAは略円形で、その外周がステーションSTのボール投入機構15の先端及びボール運搬機構16の先端に接するように配置されている。サテライトSAには、ボールキャリア30と、ステージ投入機構31と、ボール供給部32と、2つの円形のビンゴステージ40、50とが備えられている。ボールキャリア30はボールBを保持してサテライトSAの外周を移動可能に備えられ、サテライトSAの周方向にボールBを運搬する機能を有する。ステージ投入機構31は受皿31aと投入スロープ31bとで構成され、受皿31aは上下に移動可能である。
【0022】
各ビンゴステージ40、50には、ボールが通過できる程度の径を持つ開口部41、51(以下、「入賞スポット41、51」という。)が複数設けられている。各ステージ40、50は所定の速さで回転し、各入賞スポット41、51にはビンゴゲームにおける番号又は図柄が割り当てられている。本形態では、ビンゴステージ40の当選確率がビンゴステージ50の当選確率よりも高くなるように、各ビンゴステージ40の入賞スポット41、51が設けられている。例えば、ビンゴステージ40の入賞スポット41の数はビンゴステージ51の入賞スポット51の数の半分であり、入賞スポット51には当選番号又は図柄を1つずつ割り当て、各入賞スポット41には複数の当選番号又は図柄が割り当てられている。
【0023】
なお、本形態では、2種類のボールが使用されるため、各種類に対応してボール供給機構32、ボール運搬機構16、ステージ投入機構31、及びビンゴステージ40、50が設けられている。
【0024】
ステーションST及びサテライトSAの各構成を使用して行われるステーションゲームについて説明する。投入されたメダルMはホッパ部11を通ってプレイフィールド12に排出される。プレイフィールド12に排出されたメダルMは、最初にサブテーブル21に貯留される。前後運動するプッシャーテーブル23によってメダル群がプッシャーテーブル23側から押されることにより、サブテーブル21の前端側にあるメダルMは、サブテーブル21の前端から押し出され、傾斜部24を通ってメインテーブル20に貯留される。プッシャーテーブル22によってメインテーブル20上のメダル群がプッシャーテーブル22側から押されることにより、メインテーブル20の前端側にあるメダルMは、メインテーブル20の前端から押し出され、落下する。落下したメダルMはプレイフィールド12に払い出される。
【0025】
傾斜部24には複数の開口部24a、24b、24cが設けられ、開口部24a、24b、24cにメダルMが入ると、ステーションモニタ14にてデジタル抽選ゲームが開始される。本形態のデジタル抽選ゲームは、入賞ラインが1本の仮想スロットマシンゲームであり、スロットマシンの回転リールの絵柄が回転するようすがステーションモニタ14に表示される。プレイヤーがスイッチ部10を操作することにより、絵柄の回転が所定のタイミングで停止され、入賞ラインに停止した絵柄の種類によって入賞内容が決定され、その入賞内容に応じてメダルMの払い出しがプレイヤーに対して行われる。
【0026】
デジタル抽選ゲームにおいて、入賞内容が「ボール獲得」である場合(例えば、ボールの絵柄が3つ揃った場合)、ボールBがメインテーブル20に投入される。ボールBは、ボール供給機構32からボールキャリア30によってボール投入機構15まで運搬され、ボール投入機構15を通ってメインテーブル20に投入される。メインテーブル20上のボールBが、プッシャーテーブル22によってメインテーブル20の前端から落下すると、その落下したボールBはボール運搬機構16によってサテライトSAへ運搬される。
【0027】
ボールキャリア30はボールBをボール運搬機構16から受け取ってステージ投入機構31まで運搬する。その後、ステージ投入機構31の受皿31aが下降してボールBをボールキャリア30から受け取り、その後上昇する。これにより、ボールBは受皿31aから投入スロープ31bに沿って落下して、ビンゴステージ40、50へ投入される。投入されたボールBはいずれかの入賞スポット41、51に入る。例えば、特典ボールと普通ボールの2種類を用意して、特典ボールの場合は当選する確率が高いビンゴステージ40が使用され、普通ボールの場合はビンゴステージ50が使用される。ボールの種類やボールキャリアの移動位置は所定のセンサによって認識できるようにすればよい。
【0028】
ビンゴゲームで使用されるビンゴシートは、ビンゴゲームを行うステーションSTのステーションモニタ14に表示される。ビンゴシートに、ボールBが入った入賞スポット41、51の数字又は図柄がある場合、ビンゴシートにおける当該数字又は図柄を有効とする表示に変化する。なお、本形態では、入賞スポット41、51の1つにジャックポットが割り当てられている。ボールBがジャックポットの入賞スポット41、51に入る(以下「ジャックポット入賞」という。)とセンターユニットCNにおいてセンターゲームが開始される。
【0029】
センターユニットCNは図3に示すように、センターモニタ60と大ルーレット(グランドルーレット)70とを有する。大ルーレット70は所定の速さで回転し、その周囲には複数の開口部71(以下「入賞スポット71」という。)が設けられている。各入賞スポット71には、メダルMの払い出し枚数や各種特典モードが割り当てられている。センターゲームが開始されると、大ルーレット用の大ボールがボール投入口80から投入され、大ボールが入った入賞スポット71に応じた特典がプレイヤーに与えられる。例えば、入賞スポット71がメダルMの払い出しの場合は、入賞スポット71が示す枚数のメダルMがプレイフィールド12へ払い出される。入賞スポット71が特典モードの場合は、例えば高配当のデジタル抽選ゲームがセンターモニタ60においてプレイヤーに対して提供される。以下、センターモニタ60において行われるデジタル抽選ゲームをグランドスロットゲームという。
【0030】
また、センターユニットCNには、センターモニタ60をはじめセンターユニットCNにおける各構成の向きを変更可能なモータ系が設けられている。これらモータ系の駆動によって、例えば、センターゲームの開始時に、センターモニタ60向きがセンターゲームを行うプレイヤーの正面になるようにすることができる。
【0031】
なお、ステーションST、サテライトST、及びセンターユニットCNのそれぞれには、ゲームの雰囲気を盛り上げるための演出装置として、電飾装置や音響装置が備えられている。電飾装置としては、例えば、ステーションには、スイッチ部10及びステーションモニタ14の両サイドの内側にLEDが設けられ、また、メダルMが投入されてからプレイフィールド12へ排出されるまでの移動経路に沿っても複数のLEDが設けられている。また、サテライトSAには、各ビンゴステージ40、50の下からビンゴステージ40、50の中心部を中心とするリング状のイルミネーションが得られるようにLEDが設けられている。センターユニットCNの大ルーレット70の各開口部71は複数のLEDで縁取られている。音響装置としては、効果音やBGMが適宜出力されるスピーカーが設けられている。
【0032】
なお、ゲーム機Gの各サテライトST間にはスペイサーSPが設けられ、各スペイサーSPの上にはムービングライトL、各スペイサーの下にはショータイム用スピーカーが備えられている。ムービングライトLやショータイム用やスピーカーは後述するショータイムで使用される。
【0033】
本形態では、サテライトSAにおける抽選(以下「サテライト抽選」という。)においてジャックポットに入賞後、センターゲームが開始される前に、ゲーム機G全体で行われるショータイムが設けられている。ショータイムではセンターユニットCN、サテライトSA、及びステーションSTにおける各装置が同期して1つのショーを演出する。また、ショータイムの最後にはジャックポット賞金が払い出される。ジャックポット賞金とは、ジャックポットに入賞したプレイヤーに対して払い出される賞金である。各ステーションSTにて投入されたメダルMの枚数に基づいてメダルMが賞金用に蓄積され、その蓄積された枚数のメダルMがジャックポット賞金として払い出される。
【0034】
ゲーム機1の制御系の構成について図4に示す図を用いて説明する。ゲーム機1はセンター制御系100とサテライト制御系110とステーション制御系120とホスト制御系130とで構成される。各制御系100…130はデータの送受信が可能に接続されている。各送信元及び送信先は固有のアドレズ又は固有の識別番号によって識別可能である。なお、センター制御系100及びホスト制御系130のそれぞれは送信元及び送信先として機能する2つの制御部を有する。通信方式は、例えば従来既知のLAN規格を採用すればよい。各制御系100…130は、通常はそれぞれ個別の制御を行っているが、ショータイムが開始されるとショーモードとなり一斉にショータイム用の制御を行う。以下、各制御系100…130のショーモード以外の状態を通常モードという時がある。
【0035】
ステーション制御系120は、ゲーム実行部121、ステーション演出部122及びステーションモニタ14を制御するステーション制御ユニット120として構成され、各ステーションSTに設けられている。ゲーム実行部121には上述したステーションゲームを実行するための装置、例えばホッパ部11やプッシャーテーブル22、23の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。ステーション演出部122はステーションゲームを盛り上げるための演出を行う装置、即ち、上述した電飾装置や音響装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等がある。
【0036】
ステーション制御ユニット120は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ステーション制御ユニット120は各部121、122、14に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行い、通常モードでは主にステーションゲームに関する制御を行う。ROMには、各部121、122、14に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、ステーション制御ユニット120による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。なお、ショータイム用演出プログラムは上述したように2種類用意されている。
【0037】
サテライト制御系110は、サテライト抽選部111及びサテライト演出部112を制御するサテライト制御ユニット110として構成され、各サテライトSAに設けられている。サテライト抽選部111には、ビンゴステージ40、50やボールキャリア30等サテライト抽選を実行するための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。サテライト演出部112には、上述した電飾装置や音響装置等のゲームを盛り上げるための演出を行うための装置を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【0038】
サテライト制御ユニット110は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。サテライト制御ユニット110は各部111、112に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行ない、通常モードでは主にサテライト抽選の制御に関する処理を行なう。ROMには、各部111、112に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、サテライト制御ユニット110による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0039】
センター制御系100は、センターPC101とセンター制御ユニット102とで構成され、センターユニットCNに設けられている。センターPC101はセンターモニタ60の画像表示を制御する。センター制御ユニット102は、センター抽選部103及びセンター演出部104を制御する。センター抽選部103には、上述した大ルーレット70による抽選ゲームを行うための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。センター演出部104には、上述した電飾装置や音響装置等のセンターゲームを盛り上げるための演出を行うための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【0040】
センター制御ユニット102は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。センター制御ユニット102は各部103、104に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行い、通常モードでは主に大ルーレット70による抽選ゲーム関する制御を行う。ROMには、各装置103、104に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、センター制御ユニット102による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0041】
センターPC101も、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。センターPC101はセンターモニタ60に対して、ショーモードではショータイム用ムービーを再生してショータイムに関する制御を行い、通常モードでは主にグランドスロットゲームに関する制御を行う。ROMには、ショータイムに再生されるショータイム用ムービー及び当該ムービーの再生を制御するためのショータイム用演出プログラムをはじめ、センターPC101による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0042】
ホスト制御系130は、ホスト制御ユニット131と、総合制御部としての総合演出部133を制御するホストPC132とで構成される。ホスト制御系130は、例えばいずれかのスペイサーSPの下に設ければよい。総合演出部133には、ショータイムの演出を行うための装置、例えば上述したムービングライトLや音響装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【0043】
ホストPC132は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ホストPC132はショータイムの開始条件を監視し、ショータイム開始条件が満たされた判断すると、ショーモードになり、総合演出部133に対してショータイム用の制御を行うと共に、ゲーム機G全体におけるショータイムの開始及び進行度を制御する。ROMには、総合演出部133に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、ホストPC132による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0044】
ホスト制御ユニット131は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ROMには、ホスト制御ユニット131の各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。ホスト制御ユニット131は、通常モードでは、ゲーム機G全体のペイアウト率の制御に関する処理を行い、ショーモードではペイアウトの制御を中断する。また、ホスト制御ユニット131は、通常モードでは、各ステーションSTからそのステーションにて投入されたメダルMの枚数を示す投入枚数情報を受信して、その枚数に基づいたメダル枚数をジャックポット賞金として蓄積し、ショーモードではジャックポット賞金の払出しに関する制御を行う。
【0045】
各制御系100、110、120及びホストPC132がショータイム中に参照するショータイム用演出プログラムの一例を図5に示す。ショータイム用演出プログラムは、ショータイムの経過時間211と制御対象212と制御内容213とで構成される制御情報220が、時系列に並べられて構成されたプログラムである。経過時間211は、ショータイムの開始時からの経過時間を示し、制御対象212は制御の対象となる装置を示し、制御内容213は制御対象212に示される装置をどのように制御するかを示す。従って、制御情報210は、ショータイム開始後、経過時間211が経過した後に、制御対象212に示される装置を制御内容213に従って制御することを指示するための情報である。例えば、経過時間211が「5秒」、制御対象212が「全ランプ」、制御内容213が「点灯」の場合、この制御情報210は「ショータイムが開始してから5秒後に全ランプを点灯」することを指示している。また、モータに対する制御内容には、例えば動きの速さや向き等の動きの態様を設定する。なお、制御対象となる装置は例えば識別番号によって識別すればよい。
【0046】
各制御系100、110、120及びホストPC132が保持するショータイム用演出プログラムの制御対象212には、その各部100、110、120、132の制御対象の装置の演出について設定されている。従って、例えばステーション制御ユニット120のショータイム演出用プログラムにはステーションモニタ14の両サイドのLEDの演出について設定されているが、他の制御ユニット102、110及びホストPC132のショータイム用演出プログラムには当該LEDの演出については設定されていない。
【0047】
また、センターPC101が参照するショータイム用演出プログラムにおいては、制御対象212はセンターモニタ60で、制御内容213にはショータイムの所定の経過時間に対して、その経過時間においてショータイム用ムービーが再生されているべき再生位置が設定されている。
【0048】
本形態のショータイム用演出プログラムは、同じ経過時間例えば、60秒後に終了するように設定されている。以上のように各ショータイム用演出プログラムはショータイムの経過時間に基づいて制御内容を設定できるので、当該プログラム間で同期がとれればゲーム機G全体で調和のとれたショータイムを演出することができる。例えば、図6に示すように、キャラクターCが所定のリズムに合わせて動くショータイム用ムービーがセンターモニタ60に表示され、その動きに合わせて例えばボールキャリア30や他の構成を動かす等の演出をすることができる。
【0049】
なお、本形態では、ショータイムにおいて、ジャックポット入賞のステーションST(以下「JPステーションST」という。)は、他のステーションSTと異なる演出がされるように、各ステーションSTにはJPステーションST用及び通常用の2種類のショータイム用演出プログラムが記憶されている。例えば、JPステーションST用のショータイム用演出プログラムは他のステーションSTでは使用されないランプが使用されるように設定されるようにことが望ましい。
【0050】
次に、ホストPC132によるゲーム機G全体のショータイムの開始及び進行の制御について、図7に示すシーケンス図を使用して説明する。ホストPC132は、まず、ステップS500にてショータイムの開始を監視する。即ち、ショータイムの開始条件が満たされたか否か監視する。本形態のショータイムの開始条件は、サテライト抽選におけるジャックポット入賞である。例えばジャックポット入賞のサテライトSAからホストPC132へジャックポット入賞が通知されると、ホストPC132はショータイムの開始と判断する。
【0051】
ショータイムの開始と判断された場合、ホストPC132はショーモードになる。ショーモードのホストPC132は、まず、ステップS510にてショータイムの開始命令を各制御系100、110、120へ送信する。開始命令には、JPステーションが識別可能な識別情報が含まれている。識別開始命令を送信したホストPC132及び開始命令を受信した各制御系100、110、120、即ちセンターPC101、センター制御ユニット102、サテライト制御ユニット110、及びステーション制御ユニット120は、ステップS520にてショータイムを開始する。ショータイムの開始時には、ショータイム用タイマによってショータイムの計時を開始すると共に、ショータイム用演出プログラムの参照を開始する。そして、ショータイム中は自機のタイマによって計時された経過時間をショータイムの経過時間として、ショータイム用演出プログラムを実行する。
【0052】
ショータイムの開始後、ホストPC132は、ステップS530へ進んで同期タイミングを監視する。同期タイミングはゲーム機G全体の同期をとるためのタイミングであり、例えば10秒毎に設定されている。同期タイミングであると判断した場合、ホストPC132はステップS540へ進んで同期命令を各制御系100、110、120へ送信する。同期命令はショータイムの進行度を示す情報であり、ホストPC132のショータイム用タイマの示す経過時間を示す。
【0053】
同期命令を受信した各制御系100、110、120では、ステップS550にて同期処理が行われる。例えば、自機のショータイム用タイマが示す経過時間が同期命令が示す経過時間と異なる場合、同期命令が示す経過時間に自機のタイマをリセットする。各制御系では100、110、120は、自機のタイマに従ってショータイム用演出プログラムを実行するので、タイマの示す経過時間をホストPC132のタイマに揃えることにより、ゲーム機G全体のショータイムの進行度を揃えることができる。
【0054】
次に、ホストPC132は、ステップS560にてショータイムの終了か否か判断する。ショータイムの終了でない場合は、ステップS530へ戻って同期タイミングに関する処理を繰り返す。例えば、ホストPC132の制御によって出力されるショータイム用の音楽が終了した時にショータイムの終了と判断すればよい。ステップS560にてショータイムの終了と判断した場合、ショーモードを終了する。各制御系100、110、120は、ショータイム用演出プログラムの終了によって、ショータイムを終了と判断して通常モードになる。
【0055】
なお、開始命令はホスト制御ユニット131へも送信される。開始命令を受信したホスト制御ユニット131は、通常モードからショーモードになり、ペイアウト率の制御を中断する。例えば、ホスト制御ユニット131にもショータイム用のタイマを設け、同期命令によってタイマの同期処理を行い、予め設定されたショータイムの時間が経過した時点でショーモードから通常モードに戻る。ショーモードにおいては、予め設定されたタイミングにてジャックポット賞金の払い出しの指示を行う。
【0056】
各制御系100、110、120が行う処理について図8〜図12のフローチャートに従って説明する。ステーションにステーション制御ユニット120が制御する処理について図7に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステーション制御ユニット120はステップS600にて、ステーションゲーム処理を行う。ステーションゲーム処理では、上述したプッシャーゲーム及びデジタル抽選ゲームを進行するための処理及びこれらゲーム中の演出処理が行われる。また、ステーション制御ユニット120は、投入されたメダルMの枚数を示す投入枚数情報を、投入される毎又は所定のタイミングでホスト制御ユニット131へ送信する。ステップS601にてビンゴゲームを開始するか否かについて判断する。上述したように、ボールBがメインテーブル20から落下した場合にビンゴゲーム開始と判断する。
【0057】
ビンゴゲームを開始する場合はステップS602にて抽選実行通知を対応するサテライトSAに通知し、続いてステップS603へ進んでビンゴゲーム処理を行う。ビンゴゲーム処理では、ビンゴシートの提供や、サテライトSAへのボールの運搬、及びサテライトSAでの抽選結果に基づいてビンゴゲームを進行するための処理が行われる。また、ビンゴゲーム中のステーション演出部に対して演出処理も行われる。ビンゴゲームを開始しない場合はステップS604へ進む。
【0058】
ステーション制御ユニット120は、ステップS604にてホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信した場合は、ステップS605へ進み、ショーモード処理を行う。ショーモード処理については後述する。開始命令を受信しない場合は、ステップS600へ戻ってステーションゲーム処理を繰り返す。ショーモード処理が終了すると、ステップS606へ進んで自機がJPステーションSTか否かを判断し、JPステーションSTの場合は、そのステーションSTのプレイヤーに対してセンターゲームが行われるのでステップS607へ進んでセンターゲーム処理が行われる。センターゲーム処理では、センターゲームに関する処理及び演出処理が行われる。
【0059】
自機がJPステーションSTでない場合は、ステップS600へ戻る。センターゲームの処理中に、ステップS608にてセンター制御系100からゲーム開始通知を受信したか否かを判断する。ゲーム開始通知を受信した場合ステップS600へ戻る。ステーション制御処理ユニット120は、ショーモード処理を例えば割り込み処理として処理する。
【0060】
サテライト制御ユニット110が制御する処理について図9のフローチャートに従って説明する。まず、サテライト制御ユニット110は、ステップS610にて通常処理を行う。通常処理とは、ショータイム以外でかつサテライト抽選が行われていない状態における処理をいい、例えばサテライト演出部112に対する演出処理がある。サテライト制御ユニット110は通常処理中にステップS611にてステーションSTから抽選実行通知を受信したか否か判断する。抽選実行通知を受信した場合は、ステップS612へ進み、ビンゴステージ40、50を使用したサテライト抽選に関する処理を行う。抽選実行通知を受信しない場合は、ステップS616へ進む。
【0061】
抽選処理によって抽選結果が出ると、ステップS613へ進んでその抽選結果を対応するステーションSTへ送信する。次のステップS614ではその抽選結果がジャックポットか否かが判断され、ジャックポットの場合は、ステップS615へ進んで、ホストPC132へジャックポット入賞であることを通知するためのJP通知を送信する。抽選実行通知を受信しない場合、及び抽選結果がジャックポット入賞ではない場合はステップS616へ進む。JP通知の送信後ステップS616へ進み、ホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信しない場合はステップS610へ戻り、受信した場合はステップS617へ進んでショーモード処理を行う。ショーモード処理については後述する。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。
【0062】
センター制御ユニット102が制御する処理について図10に示すフローチャートに従って説明する。まず、S620にて通常処理が行われる。センター制御ユニット102の通常処理は、ショータイムでなくかつ大ルーレット70によるゲームが実行されていない状態における処理をいい、例えば大ルーレット70のイルミネーションをゲーム機Gの装飾として制御する。通常処理中にステップS621にてホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信した場合は、ステップS622へ進んでショーモード処理を行う。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。ショーモード処理については後述する。
【0063】
ショーモード処理後は、大ルーレット70によるセンターゲームが開始されるので、ステップS623へ進み、大ルーレット70の抽選ゲームを進行するための抽選処理を行う。抽選処理では、大ルーレット70による抽選に関する処理、抽選結果に応じたメダルMの払い出し処理、及び抽選結果を対応するステーションSTへ通知する処理等が行われる。
【0064】
続くステップS624では大ルーレット70の抽選結果がグランドスロットか否かを判断し、グランドスロットの場合は、ステップS625へ進んでセンターPC101へグランドスロットゲームの開始を通知するためのゲーム開始通知を送信する。一方、グランドスロットではない場合は、ステップS626へ進んで、JPステーションSTへステーションゲームのゲーム開始通知を送信する。ゲーム開始通知を送信後、ステップS620へ戻る。
【0065】
センターPCが制御する処理について図11に示すフローチャートに従って説明する。まず、センターPCはステップS630にて、通常処理を行う。通常処理は、ショータイムではなくかつセンターモニタ60におけるグランドスロットゲームが実行されていない状態における処理である。通常処理では、例えば背景としての画像がセンターモニタ60に適宜表示される。センターPCは通常処理中にステップS631にて、ホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信しない間はステップS633へ進み、受信した場合はステップS632へ進んでショーモード処理が行われる。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。ショーモード処理については後述する。
【0066】
ショーモード処理の終了後、ステップS633へ進んでゲーム開始通知をセンター制御ユニット102から受信したか否かを判断する。ゲーム開始通知を受信しない間はステップS630へ戻り、受信した場合はステップS634へ進んでグランドスロットゲーム処理を行う。グランドスロットゲーム処理では、スロットマシンの回転リール部をセンターモニタ60に表示し、グランドスロットゲームを進行するための処理が行われる。グランドスロットゲームの制御方法は、画像上で仮想スロットマシンゲームを制御する仮想スロットゲームにおける従来既知の方法と同様でよい。但し、配当はステーションSTにおけるデジタル抽選ゲームよりも高いことが望ましい。
【0067】
グランドスロットゲームは、JPステーションSTとセンターPCとが通信し合うことにより行われる。例えばプレイヤーのボタン10への操作によってセンターモニタ60に表示された仮想スロットマシンを操作し、払い出されるメダルMはプレイフィールド12に払い出される。グランドスロットゲームの終了後、ステップS635に進み、JPステーションSTへゲーム開始通知を送信する。グランドスロットゲームは、例えば、ゲーム可能時間や払い出し枚数の上限を予め設定しておき、当該上限が到来した時に終了する。
【0068】
各制御系100、110、120が行うショーモード処理について図12に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS700にてショータイム用タイマの計時を開始し、その開始と共に、ショータイム用演出プログラムの参照を開始する。続いて、ステップS701にてタイマの経過時間に従って、自機のROMに記憶されているショータイム用演出プログラムを実行する。なお、ステーションSTにおいては、通常は通常用のショータイム用演出プログラムを選択して実行し、JPステーションSTの場合はJPステーション用のショータイム用演出プログラムを選択して実行する。更に、JPステーションSTでは、ホスト制御ユニット131からジャックポット賞金の払出指示を受信すると、払出指示が示すメダル枚数のメダルMをプレイフィールド12へ払出す。ジャックポット賞金の払出しは、例えば割り込み処理によって行えばよい。また、センター制御ユニット100は開始命令からJPステーションSTを特定して、JPステーションSTのプレイヤーの正面にセンターモニタ60が向くようにセンターユニットCNを移動させる。
【0069】
当該演出プログラムの実行中にステップS702において同期命令の受信を監視する。同期命令を受信した場合は、ステップS703へ進んで上述した同期処理を行う。続いて、ステップS704ではショータイムの終了か否かを判断する。ショータイム用演出プログラムが終了した時にショータイムの終了と判断する。ショータイムが終了でない場合、ステップS701へ戻ってショータイム用演出プログラムの実行を続行する。
【0070】
ホストPC132が制御する処理につて、図13のフローチャートに従って説明する。まず、ホストPC132はステップS800にてサテライト制御ユニットSAからのJP通知の受信を監視する。いずれかのサテライト制御ユニットSAからのJP通知を受信した場合は、ショータイムを開始するため、ステップS810進んでホストショーモード処理を行う。ホストショーモード処理は、上述したステップS510からステップS560の処理である。ホストショーモード処理終了後、ステップS800へ戻り、JP通知の受信待ち状態となる。なお、ホストPC132はJP通知の受信待ち状態の時に総合133演出部のショータイム用スピーカーから所定のBGM音楽を流してもよい。
【0071】
ホスト制御ユニット131が制御する処理について、図14のフローチャートに従って説明する。まず、ホスト制御ユニット131は、ステップS900にて上述したペイアウト制御処理を行う。例えば、各ステーションSTにおけるペイアウト率を定期的に収集し、ゲーム機G全体のペイアウト率が目標ペイアウト率に近づくように、各ステーションSTにおけるペイアウト率を変化させるための指示を各ステーションに送信する。ペイアウト制御処理中に、ステップS901にていずれかのステーションSTから投入枚数情報の受信を監視する。受信しない場合は、ステップS901へ進み、受信した場合はステップS902へ進み、受信した投入枚数情報が示すメダル枚数の所定の割合の枚数を、ジャックポット賞金情報が示すメダル枚数に加算する。本形態では、例えば3%である。ジャックポット賞金情報はホスト制御ユニット131の記憶域に保持される。そして、ステップS903では、ホストPC132からの開始命令の受信を監視する。受信しない場合は、ステップS900へ戻り上述した処理を繰り返す。
【0072】
開始命令を受信した場合は、ステップS904へ進みショーモードになる。ショーモードでは、ペイアウト率制御処理を中断する。そして、所定のタイミングでステップS905へ進み、ジャックポット賞金情報が示すメダル枚数を払い出すための払出指示を、JPステーションSTへ送信する。本形態では、払出指示を送信するタイミングはショータイムの最後であるが、ショータイム中のいずれのタイミングでもよい。払出指示の送信後、ステップS906にてジャックポット賞金情報のメダル枚数を所定の初期値にリセットする。以下、上述した処理を繰り返す。
【0073】
本形態は、上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。ショータイムが実施されるのは、ゲーム結果とは関係なく定期的に行われてもよい。この場合は、例えばショータイムを開始するタイムスケジュールを予め設定しおき、ホストPC132は当該タイムスケジュールに従って開始情報を送信すればよい。また、ホストPC132は乱数を使用して不定期に送信してもよい。各制御系の演出部には、ショーモードの時にのみ動く装置のモータ系が含まれてもよい。これにより、ショーモードの時のみの動く装置による演出も可能である。ジャックポット賞金の蓄積及び払い出しを行う制御部は、ホスト制御ユニット131に限らず、ゲーム機全体の総合的な制御を行う制御部であればよい。例えば、ショータイム用演出プログラムを実行する制御部の場合は、ショータイム用演出プログラムに、所定の経過時間の制御内容として、例えば、払出指示をJPステーションSTへ制御対象の送信部から送信するように設定しておけばよい。
【0074】
ショータイムの終了を示す終了命令をホストPCから各制御系へ終了命令を送信してもよい。この場合、各制御系では、終了命令を受信するとショータイムの終了と判断して、ショーモードを終了する。これにより、ショータイムを終了するタイミングをゲーム機全体で揃えることができる。本発明のゲーム機Gにて行われる各ゲームは上述した形態のゲームに限らない。例えば、メダルの代わりにコイン、トークン等の物理的な遊技価値を使用したゲームでもよいし、ポイントや仮想マネー等の仮想的な遊技価値を使用したゲームでもよい。
【図面の簡単な説明】
【0075】
【図1】本発明のゲーム機の一形態の俯瞰図。
【図2】図1に示すゲーム機におけるステーション及びサテライトの拡大図。
【図3】図1に示すゲーム機におけるセンターの拡大図。
【図4】図1に示すゲーム機における制御系の構成図。
【図5】ショータイム用演出プログラムの一例を示す図。
【図6】ショータイム用ムービーの一例を示す図。
【図7】ホストPCによるショータイムの制御のようすを示す図。
【図8】ステーション制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図9】サテライト制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図10】センター制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図11】センターPCが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図12】ショーモード処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図13】ホストPCが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図14】ホスト制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0076】
ST ステーション
SA サテライト
CN センターユニット
101 センターPC
102 センター制御ユニット
110 サテライト制御ユニット
120 ステーション制御ユニット
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のステーションを有するゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のステーションを備えたゲーム機では、ゲーム自体を行うための装置の他に、プレイヤーのゲームへの気持ちを高めるため、また、ギャラリーの興味をそそるために照明や音響等による演出を行うための装置が設けられている。例えば、各ステーションにおいて、そのステーションが所定の状態になった時にそのステーションにおいてその状態に応じた演出が行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、従来のゲーム機において行われる演出は、各ステーションにて個々に制御されるだけであり、ゲーム機全体の演出については考慮されていない。そこで、本発明は、ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0005】
本発明のゲーム機(G)は、複数のステーション(ST)と、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部(132)と、を有し、前記各ステーションは、自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部(121、14)と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部(122)と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部(120)と、を備え、前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることにより、上記の課題を解決する。
【0006】
本発明によれば、総合制御部が開始情報をゲーム機の各ステーションへ送信することにより、通常は個々に処理が行われているステーションは一斉にショータイムを開始することができる。そして、各ステーションの各装置に対してショータイム用の制御が開始されることにより、ゲーム機全体で実行されるショータイムを提供することができる。各ステーションにおいて行われるショータイム用の制御内容に統一性を持たせれば、ゲーム機一体となったショータイムを提供することができる。
【0007】
ショータイム用の制御内容は、例えば、プログラムとして各ステーションの記憶域に記憶させておいてもよいし、開始情報と共に総合制御部からショータイムのたびに提供されてもよい。各ステーションにて行われるゲームの種類は問わない。
【0008】
ショー開始条件には、ゲームに関係する条件とゲームに関係しない条件とを含む。ゲームに関係する条件には、例えば、いずれかのステーションにおいて、所定のゲーム結果が出た場合や所定の状況になった場合等がある。また、ゲームに関係しない条件には、ショータイムを開始する時刻やプレイヤーによるショータイム開始の指定等がある。
【0009】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニット(CN)を更に有し、前記センターユニット(CN)は、自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部(60、103)と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部(104)と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部(100)と、を備え、前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。
【0010】
これにより、センターゲームが行われるセンターユニットを備えたゲーム機であっても、開始情報によってセンターユニットにおいてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機全体で実行されるショータイムを提供することができる。
【0011】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構(SA)を更に有し、前記各抽選機構は、所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部(111)と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部(112)と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部(110)と、を備え、前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。これにより、所定数のステーション毎に抽選機構を備えたゲーム機であっても、開始情報によって、抽選機構においてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機一体となったショーを演出することができる。
【0012】
前記ショータイム用の制御において、前記各装置は、前記ショータイムの経過時間に応じて設定された制御手順に従って制御されてもよい。各ステーション、センターユニット及び抽選機構等のゲーム機の各構成における各装置に対する制御手順を経過時間に応じて設定することにより、各装置における演出を経過時間を基準にして連動させたり調和させる等の総合的な演出を提供することができる。
【0013】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも1回送信し、前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を前記ショータイムの経過時間として制御を行ってもよい。
【0014】
ゲーム機の各構成ではショータイムの経過時間に応じた制御が行われるが、例えば制御部のクロックのずれによって、経過時間の認識にずれが生じる場合があるが、総合制御部で計時する経過時間を基準にしてゲーム機の各構成におけるショータイム用の制御が行われるので、当該ずれを回避することができる。従って、各構成において制御されるショータイムの演出に同期をとることができる。各構成において、自機が認識している経過時間が経過情報の経過時間よりも早い場合は経過情報の経過時間に戻って処理を続行し、自機が認識している経過時間の方が遅い場合は経過情報の経過時間に対応する処理に進んで処理を続行すればよい。
【0015】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御してもよい。ショータイムの経過時間の基準となる総合制御部が音楽の出力を制御するので、ゲーム機において音楽の進行に揃った演出が可能になる。また、音楽の出力に関する制御には補正がされないので、補正によって音楽が不自然になることを回避できる。
【0016】
前記総合制御部は、前記センターゲーム開始条件が満たされた時に、前記ショー開始条件が満たされたとし、前記センターゲームが開始される前に前記ショータイムが行われてもよい。これにより、センターゲームを一層盛り上げることができ、プレイヤーのゲームへの意欲を高めることができる。また、本発明のゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであってもよい。遊技価値にはメダル、コイン、トークン等がある。
【発明の効果】
【0017】
上述したように、本発明によれば、ショータイムの開始を示す開始情報が総合制御部によって送信され、各ステーションにおいて開始情報を受信すると、ショータイム用に用意された制御手順に従った制御が開始されることにより、ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
図1〜図3を用いて本発明のゲーム機Gの構成の概略を説明する。図1は本発明のゲーム機の一形態であるゲーム機Gの俯瞰図である。ゲーム機Gは、センターユニットCNと、4つのサテライトSAと、16のステーションSTとを有している。各サテライトSAはセンターユニットCNの下方にセンターユニットCNを囲むように配置され、各サテライトSAの周囲には4つのステーションSTが配置されている。即ち、ゲーム機GはセンターユニットCNを中心に、その周囲に4つのサテライトSAが配置され、更に各サテライトSAの周囲に4つのステーションSTが配置されて構成されている。
【0019】
ゲーム機Gではプレイヤーによるメダルの投入に基づいたゲームが行われる。ステーションSTではステーションゲームとして、プッシャーゲーム、デジタル抽選ゲーム、及びビンゴゲームが行われる。サテライトSAはビンゴゲームにおける抽選が行われる。センターユニットCNではセンターゲームとして、ルーレットゲーム及びデジタル抽選ゲームが行われる。
【0020】
ステーションST及びサテライトSAにおける構成について説明する。ステーションSTは、プレイヤーの操作を受け付けるスイッチ部10と、ホッパ部11と、プレイフィールド12と、ステーションモニタ14と、ボール投入機構15と、ボール運搬機構16とを有する。プレイフィールド12には、メインテーブル20及びサブテーブル21が備えられ、更に、各テーブル20、21上を前後にスライド運動するプッシャーテーブル22、23が備えられている。メインテーブル20及びサブテーブル21には複数のメダルMが敷詰められた状態で貯留されている。以下、敷詰められた状態の複数のメダルMをメダル群という。
【0021】
サテライトSAは略円形で、その外周がステーションSTのボール投入機構15の先端及びボール運搬機構16の先端に接するように配置されている。サテライトSAには、ボールキャリア30と、ステージ投入機構31と、ボール供給部32と、2つの円形のビンゴステージ40、50とが備えられている。ボールキャリア30はボールBを保持してサテライトSAの外周を移動可能に備えられ、サテライトSAの周方向にボールBを運搬する機能を有する。ステージ投入機構31は受皿31aと投入スロープ31bとで構成され、受皿31aは上下に移動可能である。
【0022】
各ビンゴステージ40、50には、ボールが通過できる程度の径を持つ開口部41、51(以下、「入賞スポット41、51」という。)が複数設けられている。各ステージ40、50は所定の速さで回転し、各入賞スポット41、51にはビンゴゲームにおける番号又は図柄が割り当てられている。本形態では、ビンゴステージ40の当選確率がビンゴステージ50の当選確率よりも高くなるように、各ビンゴステージ40の入賞スポット41、51が設けられている。例えば、ビンゴステージ40の入賞スポット41の数はビンゴステージ51の入賞スポット51の数の半分であり、入賞スポット51には当選番号又は図柄を1つずつ割り当て、各入賞スポット41には複数の当選番号又は図柄が割り当てられている。
【0023】
なお、本形態では、2種類のボールが使用されるため、各種類に対応してボール供給機構32、ボール運搬機構16、ステージ投入機構31、及びビンゴステージ40、50が設けられている。
【0024】
ステーションST及びサテライトSAの各構成を使用して行われるステーションゲームについて説明する。投入されたメダルMはホッパ部11を通ってプレイフィールド12に排出される。プレイフィールド12に排出されたメダルMは、最初にサブテーブル21に貯留される。前後運動するプッシャーテーブル23によってメダル群がプッシャーテーブル23側から押されることにより、サブテーブル21の前端側にあるメダルMは、サブテーブル21の前端から押し出され、傾斜部24を通ってメインテーブル20に貯留される。プッシャーテーブル22によってメインテーブル20上のメダル群がプッシャーテーブル22側から押されることにより、メインテーブル20の前端側にあるメダルMは、メインテーブル20の前端から押し出され、落下する。落下したメダルMはプレイフィールド12に払い出される。
【0025】
傾斜部24には複数の開口部24a、24b、24cが設けられ、開口部24a、24b、24cにメダルMが入ると、ステーションモニタ14にてデジタル抽選ゲームが開始される。本形態のデジタル抽選ゲームは、入賞ラインが1本の仮想スロットマシンゲームであり、スロットマシンの回転リールの絵柄が回転するようすがステーションモニタ14に表示される。プレイヤーがスイッチ部10を操作することにより、絵柄の回転が所定のタイミングで停止され、入賞ラインに停止した絵柄の種類によって入賞内容が決定され、その入賞内容に応じてメダルMの払い出しがプレイヤーに対して行われる。
【0026】
デジタル抽選ゲームにおいて、入賞内容が「ボール獲得」である場合(例えば、ボールの絵柄が3つ揃った場合)、ボールBがメインテーブル20に投入される。ボールBは、ボール供給機構32からボールキャリア30によってボール投入機構15まで運搬され、ボール投入機構15を通ってメインテーブル20に投入される。メインテーブル20上のボールBが、プッシャーテーブル22によってメインテーブル20の前端から落下すると、その落下したボールBはボール運搬機構16によってサテライトSAへ運搬される。
【0027】
ボールキャリア30はボールBをボール運搬機構16から受け取ってステージ投入機構31まで運搬する。その後、ステージ投入機構31の受皿31aが下降してボールBをボールキャリア30から受け取り、その後上昇する。これにより、ボールBは受皿31aから投入スロープ31bに沿って落下して、ビンゴステージ40、50へ投入される。投入されたボールBはいずれかの入賞スポット41、51に入る。例えば、特典ボールと普通ボールの2種類を用意して、特典ボールの場合は当選する確率が高いビンゴステージ40が使用され、普通ボールの場合はビンゴステージ50が使用される。ボールの種類やボールキャリアの移動位置は所定のセンサによって認識できるようにすればよい。
【0028】
ビンゴゲームで使用されるビンゴシートは、ビンゴゲームを行うステーションSTのステーションモニタ14に表示される。ビンゴシートに、ボールBが入った入賞スポット41、51の数字又は図柄がある場合、ビンゴシートにおける当該数字又は図柄を有効とする表示に変化する。なお、本形態では、入賞スポット41、51の1つにジャックポットが割り当てられている。ボールBがジャックポットの入賞スポット41、51に入る(以下「ジャックポット入賞」という。)とセンターユニットCNにおいてセンターゲームが開始される。
【0029】
センターユニットCNは図3に示すように、センターモニタ60と大ルーレット(グランドルーレット)70とを有する。大ルーレット70は所定の速さで回転し、その周囲には複数の開口部71(以下「入賞スポット71」という。)が設けられている。各入賞スポット71には、メダルMの払い出し枚数や各種特典モードが割り当てられている。センターゲームが開始されると、大ルーレット用の大ボールがボール投入口80から投入され、大ボールが入った入賞スポット71に応じた特典がプレイヤーに与えられる。例えば、入賞スポット71がメダルMの払い出しの場合は、入賞スポット71が示す枚数のメダルMがプレイフィールド12へ払い出される。入賞スポット71が特典モードの場合は、例えば高配当のデジタル抽選ゲームがセンターモニタ60においてプレイヤーに対して提供される。以下、センターモニタ60において行われるデジタル抽選ゲームをグランドスロットゲームという。
【0030】
また、センターユニットCNには、センターモニタ60をはじめセンターユニットCNにおける各構成の向きを変更可能なモータ系が設けられている。これらモータ系の駆動によって、例えば、センターゲームの開始時に、センターモニタ60向きがセンターゲームを行うプレイヤーの正面になるようにすることができる。
【0031】
なお、ステーションST、サテライトST、及びセンターユニットCNのそれぞれには、ゲームの雰囲気を盛り上げるための演出装置として、電飾装置や音響装置が備えられている。電飾装置としては、例えば、ステーションには、スイッチ部10及びステーションモニタ14の両サイドの内側にLEDが設けられ、また、メダルMが投入されてからプレイフィールド12へ排出されるまでの移動経路に沿っても複数のLEDが設けられている。また、サテライトSAには、各ビンゴステージ40、50の下からビンゴステージ40、50の中心部を中心とするリング状のイルミネーションが得られるようにLEDが設けられている。センターユニットCNの大ルーレット70の各開口部71は複数のLEDで縁取られている。音響装置としては、効果音やBGMが適宜出力されるスピーカーが設けられている。
【0032】
なお、ゲーム機Gの各サテライトST間にはスペイサーSPが設けられ、各スペイサーSPの上にはムービングライトL、各スペイサーの下にはショータイム用スピーカーが備えられている。ムービングライトLやショータイム用やスピーカーは後述するショータイムで使用される。
【0033】
本形態では、サテライトSAにおける抽選(以下「サテライト抽選」という。)においてジャックポットに入賞後、センターゲームが開始される前に、ゲーム機G全体で行われるショータイムが設けられている。ショータイムではセンターユニットCN、サテライトSA、及びステーションSTにおける各装置が同期して1つのショーを演出する。また、ショータイムの最後にはジャックポット賞金が払い出される。ジャックポット賞金とは、ジャックポットに入賞したプレイヤーに対して払い出される賞金である。各ステーションSTにて投入されたメダルMの枚数に基づいてメダルMが賞金用に蓄積され、その蓄積された枚数のメダルMがジャックポット賞金として払い出される。
【0034】
ゲーム機1の制御系の構成について図4に示す図を用いて説明する。ゲーム機1はセンター制御系100とサテライト制御系110とステーション制御系120とホスト制御系130とで構成される。各制御系100…130はデータの送受信が可能に接続されている。各送信元及び送信先は固有のアドレズ又は固有の識別番号によって識別可能である。なお、センター制御系100及びホスト制御系130のそれぞれは送信元及び送信先として機能する2つの制御部を有する。通信方式は、例えば従来既知のLAN規格を採用すればよい。各制御系100…130は、通常はそれぞれ個別の制御を行っているが、ショータイムが開始されるとショーモードとなり一斉にショータイム用の制御を行う。以下、各制御系100…130のショーモード以外の状態を通常モードという時がある。
【0035】
ステーション制御系120は、ゲーム実行部121、ステーション演出部122及びステーションモニタ14を制御するステーション制御ユニット120として構成され、各ステーションSTに設けられている。ゲーム実行部121には上述したステーションゲームを実行するための装置、例えばホッパ部11やプッシャーテーブル22、23の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。ステーション演出部122はステーションゲームを盛り上げるための演出を行う装置、即ち、上述した電飾装置や音響装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等がある。
【0036】
ステーション制御ユニット120は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ステーション制御ユニット120は各部121、122、14に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行い、通常モードでは主にステーションゲームに関する制御を行う。ROMには、各部121、122、14に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、ステーション制御ユニット120による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。なお、ショータイム用演出プログラムは上述したように2種類用意されている。
【0037】
サテライト制御系110は、サテライト抽選部111及びサテライト演出部112を制御するサテライト制御ユニット110として構成され、各サテライトSAに設けられている。サテライト抽選部111には、ビンゴステージ40、50やボールキャリア30等サテライト抽選を実行するための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。サテライト演出部112には、上述した電飾装置や音響装置等のゲームを盛り上げるための演出を行うための装置を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【0038】
サテライト制御ユニット110は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。サテライト制御ユニット110は各部111、112に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行ない、通常モードでは主にサテライト抽選の制御に関する処理を行なう。ROMには、各部111、112に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、サテライト制御ユニット110による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0039】
センター制御系100は、センターPC101とセンター制御ユニット102とで構成され、センターユニットCNに設けられている。センターPC101はセンターモニタ60の画像表示を制御する。センター制御ユニット102は、センター抽選部103及びセンター演出部104を制御する。センター抽選部103には、上述した大ルーレット70による抽選ゲームを行うための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。センター演出部104には、上述した電飾装置や音響装置等のセンターゲームを盛り上げるための演出を行うための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【0040】
センター制御ユニット102は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。センター制御ユニット102は各部103、104に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行い、通常モードでは主に大ルーレット70による抽選ゲーム関する制御を行う。ROMには、各装置103、104に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、センター制御ユニット102による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0041】
センターPC101も、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。センターPC101はセンターモニタ60に対して、ショーモードではショータイム用ムービーを再生してショータイムに関する制御を行い、通常モードでは主にグランドスロットゲームに関する制御を行う。ROMには、ショータイムに再生されるショータイム用ムービー及び当該ムービーの再生を制御するためのショータイム用演出プログラムをはじめ、センターPC101による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0042】
ホスト制御系130は、ホスト制御ユニット131と、総合制御部としての総合演出部133を制御するホストPC132とで構成される。ホスト制御系130は、例えばいずれかのスペイサーSPの下に設ければよい。総合演出部133には、ショータイムの演出を行うための装置、例えば上述したムービングライトLや音響装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【0043】
ホストPC132は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ホストPC132はショータイムの開始条件を監視し、ショータイム開始条件が満たされた判断すると、ショーモードになり、総合演出部133に対してショータイム用の制御を行うと共に、ゲーム機G全体におけるショータイムの開始及び進行度を制御する。ROMには、総合演出部133に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、ホストPC132による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【0044】
ホスト制御ユニット131は、CPUとその動作に必要なRAM、ROM等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ROMには、ホスト制御ユニット131の各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。ホスト制御ユニット131は、通常モードでは、ゲーム機G全体のペイアウト率の制御に関する処理を行い、ショーモードではペイアウトの制御を中断する。また、ホスト制御ユニット131は、通常モードでは、各ステーションSTからそのステーションにて投入されたメダルMの枚数を示す投入枚数情報を受信して、その枚数に基づいたメダル枚数をジャックポット賞金として蓄積し、ショーモードではジャックポット賞金の払出しに関する制御を行う。
【0045】
各制御系100、110、120及びホストPC132がショータイム中に参照するショータイム用演出プログラムの一例を図5に示す。ショータイム用演出プログラムは、ショータイムの経過時間211と制御対象212と制御内容213とで構成される制御情報220が、時系列に並べられて構成されたプログラムである。経過時間211は、ショータイムの開始時からの経過時間を示し、制御対象212は制御の対象となる装置を示し、制御内容213は制御対象212に示される装置をどのように制御するかを示す。従って、制御情報210は、ショータイム開始後、経過時間211が経過した後に、制御対象212に示される装置を制御内容213に従って制御することを指示するための情報である。例えば、経過時間211が「5秒」、制御対象212が「全ランプ」、制御内容213が「点灯」の場合、この制御情報210は「ショータイムが開始してから5秒後に全ランプを点灯」することを指示している。また、モータに対する制御内容には、例えば動きの速さや向き等の動きの態様を設定する。なお、制御対象となる装置は例えば識別番号によって識別すればよい。
【0046】
各制御系100、110、120及びホストPC132が保持するショータイム用演出プログラムの制御対象212には、その各部100、110、120、132の制御対象の装置の演出について設定されている。従って、例えばステーション制御ユニット120のショータイム演出用プログラムにはステーションモニタ14の両サイドのLEDの演出について設定されているが、他の制御ユニット102、110及びホストPC132のショータイム用演出プログラムには当該LEDの演出については設定されていない。
【0047】
また、センターPC101が参照するショータイム用演出プログラムにおいては、制御対象212はセンターモニタ60で、制御内容213にはショータイムの所定の経過時間に対して、その経過時間においてショータイム用ムービーが再生されているべき再生位置が設定されている。
【0048】
本形態のショータイム用演出プログラムは、同じ経過時間例えば、60秒後に終了するように設定されている。以上のように各ショータイム用演出プログラムはショータイムの経過時間に基づいて制御内容を設定できるので、当該プログラム間で同期がとれればゲーム機G全体で調和のとれたショータイムを演出することができる。例えば、図6に示すように、キャラクターCが所定のリズムに合わせて動くショータイム用ムービーがセンターモニタ60に表示され、その動きに合わせて例えばボールキャリア30や他の構成を動かす等の演出をすることができる。
【0049】
なお、本形態では、ショータイムにおいて、ジャックポット入賞のステーションST(以下「JPステーションST」という。)は、他のステーションSTと異なる演出がされるように、各ステーションSTにはJPステーションST用及び通常用の2種類のショータイム用演出プログラムが記憶されている。例えば、JPステーションST用のショータイム用演出プログラムは他のステーションSTでは使用されないランプが使用されるように設定されるようにことが望ましい。
【0050】
次に、ホストPC132によるゲーム機G全体のショータイムの開始及び進行の制御について、図7に示すシーケンス図を使用して説明する。ホストPC132は、まず、ステップS500にてショータイムの開始を監視する。即ち、ショータイムの開始条件が満たされたか否か監視する。本形態のショータイムの開始条件は、サテライト抽選におけるジャックポット入賞である。例えばジャックポット入賞のサテライトSAからホストPC132へジャックポット入賞が通知されると、ホストPC132はショータイムの開始と判断する。
【0051】
ショータイムの開始と判断された場合、ホストPC132はショーモードになる。ショーモードのホストPC132は、まず、ステップS510にてショータイムの開始命令を各制御系100、110、120へ送信する。開始命令には、JPステーションが識別可能な識別情報が含まれている。識別開始命令を送信したホストPC132及び開始命令を受信した各制御系100、110、120、即ちセンターPC101、センター制御ユニット102、サテライト制御ユニット110、及びステーション制御ユニット120は、ステップS520にてショータイムを開始する。ショータイムの開始時には、ショータイム用タイマによってショータイムの計時を開始すると共に、ショータイム用演出プログラムの参照を開始する。そして、ショータイム中は自機のタイマによって計時された経過時間をショータイムの経過時間として、ショータイム用演出プログラムを実行する。
【0052】
ショータイムの開始後、ホストPC132は、ステップS530へ進んで同期タイミングを監視する。同期タイミングはゲーム機G全体の同期をとるためのタイミングであり、例えば10秒毎に設定されている。同期タイミングであると判断した場合、ホストPC132はステップS540へ進んで同期命令を各制御系100、110、120へ送信する。同期命令はショータイムの進行度を示す情報であり、ホストPC132のショータイム用タイマの示す経過時間を示す。
【0053】
同期命令を受信した各制御系100、110、120では、ステップS550にて同期処理が行われる。例えば、自機のショータイム用タイマが示す経過時間が同期命令が示す経過時間と異なる場合、同期命令が示す経過時間に自機のタイマをリセットする。各制御系では100、110、120は、自機のタイマに従ってショータイム用演出プログラムを実行するので、タイマの示す経過時間をホストPC132のタイマに揃えることにより、ゲーム機G全体のショータイムの進行度を揃えることができる。
【0054】
次に、ホストPC132は、ステップS560にてショータイムの終了か否か判断する。ショータイムの終了でない場合は、ステップS530へ戻って同期タイミングに関する処理を繰り返す。例えば、ホストPC132の制御によって出力されるショータイム用の音楽が終了した時にショータイムの終了と判断すればよい。ステップS560にてショータイムの終了と判断した場合、ショーモードを終了する。各制御系100、110、120は、ショータイム用演出プログラムの終了によって、ショータイムを終了と判断して通常モードになる。
【0055】
なお、開始命令はホスト制御ユニット131へも送信される。開始命令を受信したホスト制御ユニット131は、通常モードからショーモードになり、ペイアウト率の制御を中断する。例えば、ホスト制御ユニット131にもショータイム用のタイマを設け、同期命令によってタイマの同期処理を行い、予め設定されたショータイムの時間が経過した時点でショーモードから通常モードに戻る。ショーモードにおいては、予め設定されたタイミングにてジャックポット賞金の払い出しの指示を行う。
【0056】
各制御系100、110、120が行う処理について図8〜図12のフローチャートに従って説明する。ステーションにステーション制御ユニット120が制御する処理について図7に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステーション制御ユニット120はステップS600にて、ステーションゲーム処理を行う。ステーションゲーム処理では、上述したプッシャーゲーム及びデジタル抽選ゲームを進行するための処理及びこれらゲーム中の演出処理が行われる。また、ステーション制御ユニット120は、投入されたメダルMの枚数を示す投入枚数情報を、投入される毎又は所定のタイミングでホスト制御ユニット131へ送信する。ステップS601にてビンゴゲームを開始するか否かについて判断する。上述したように、ボールBがメインテーブル20から落下した場合にビンゴゲーム開始と判断する。
【0057】
ビンゴゲームを開始する場合はステップS602にて抽選実行通知を対応するサテライトSAに通知し、続いてステップS603へ進んでビンゴゲーム処理を行う。ビンゴゲーム処理では、ビンゴシートの提供や、サテライトSAへのボールの運搬、及びサテライトSAでの抽選結果に基づいてビンゴゲームを進行するための処理が行われる。また、ビンゴゲーム中のステーション演出部に対して演出処理も行われる。ビンゴゲームを開始しない場合はステップS604へ進む。
【0058】
ステーション制御ユニット120は、ステップS604にてホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信した場合は、ステップS605へ進み、ショーモード処理を行う。ショーモード処理については後述する。開始命令を受信しない場合は、ステップS600へ戻ってステーションゲーム処理を繰り返す。ショーモード処理が終了すると、ステップS606へ進んで自機がJPステーションSTか否かを判断し、JPステーションSTの場合は、そのステーションSTのプレイヤーに対してセンターゲームが行われるのでステップS607へ進んでセンターゲーム処理が行われる。センターゲーム処理では、センターゲームに関する処理及び演出処理が行われる。
【0059】
自機がJPステーションSTでない場合は、ステップS600へ戻る。センターゲームの処理中に、ステップS608にてセンター制御系100からゲーム開始通知を受信したか否かを判断する。ゲーム開始通知を受信した場合ステップS600へ戻る。ステーション制御処理ユニット120は、ショーモード処理を例えば割り込み処理として処理する。
【0060】
サテライト制御ユニット110が制御する処理について図9のフローチャートに従って説明する。まず、サテライト制御ユニット110は、ステップS610にて通常処理を行う。通常処理とは、ショータイム以外でかつサテライト抽選が行われていない状態における処理をいい、例えばサテライト演出部112に対する演出処理がある。サテライト制御ユニット110は通常処理中にステップS611にてステーションSTから抽選実行通知を受信したか否か判断する。抽選実行通知を受信した場合は、ステップS612へ進み、ビンゴステージ40、50を使用したサテライト抽選に関する処理を行う。抽選実行通知を受信しない場合は、ステップS616へ進む。
【0061】
抽選処理によって抽選結果が出ると、ステップS613へ進んでその抽選結果を対応するステーションSTへ送信する。次のステップS614ではその抽選結果がジャックポットか否かが判断され、ジャックポットの場合は、ステップS615へ進んで、ホストPC132へジャックポット入賞であることを通知するためのJP通知を送信する。抽選実行通知を受信しない場合、及び抽選結果がジャックポット入賞ではない場合はステップS616へ進む。JP通知の送信後ステップS616へ進み、ホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信しない場合はステップS610へ戻り、受信した場合はステップS617へ進んでショーモード処理を行う。ショーモード処理については後述する。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。
【0062】
センター制御ユニット102が制御する処理について図10に示すフローチャートに従って説明する。まず、S620にて通常処理が行われる。センター制御ユニット102の通常処理は、ショータイムでなくかつ大ルーレット70によるゲームが実行されていない状態における処理をいい、例えば大ルーレット70のイルミネーションをゲーム機Gの装飾として制御する。通常処理中にステップS621にてホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信した場合は、ステップS622へ進んでショーモード処理を行う。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。ショーモード処理については後述する。
【0063】
ショーモード処理後は、大ルーレット70によるセンターゲームが開始されるので、ステップS623へ進み、大ルーレット70の抽選ゲームを進行するための抽選処理を行う。抽選処理では、大ルーレット70による抽選に関する処理、抽選結果に応じたメダルMの払い出し処理、及び抽選結果を対応するステーションSTへ通知する処理等が行われる。
【0064】
続くステップS624では大ルーレット70の抽選結果がグランドスロットか否かを判断し、グランドスロットの場合は、ステップS625へ進んでセンターPC101へグランドスロットゲームの開始を通知するためのゲーム開始通知を送信する。一方、グランドスロットではない場合は、ステップS626へ進んで、JPステーションSTへステーションゲームのゲーム開始通知を送信する。ゲーム開始通知を送信後、ステップS620へ戻る。
【0065】
センターPCが制御する処理について図11に示すフローチャートに従って説明する。まず、センターPCはステップS630にて、通常処理を行う。通常処理は、ショータイムではなくかつセンターモニタ60におけるグランドスロットゲームが実行されていない状態における処理である。通常処理では、例えば背景としての画像がセンターモニタ60に適宜表示される。センターPCは通常処理中にステップS631にて、ホストPC132からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信しない間はステップS633へ進み、受信した場合はステップS632へ進んでショーモード処理が行われる。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。ショーモード処理については後述する。
【0066】
ショーモード処理の終了後、ステップS633へ進んでゲーム開始通知をセンター制御ユニット102から受信したか否かを判断する。ゲーム開始通知を受信しない間はステップS630へ戻り、受信した場合はステップS634へ進んでグランドスロットゲーム処理を行う。グランドスロットゲーム処理では、スロットマシンの回転リール部をセンターモニタ60に表示し、グランドスロットゲームを進行するための処理が行われる。グランドスロットゲームの制御方法は、画像上で仮想スロットマシンゲームを制御する仮想スロットゲームにおける従来既知の方法と同様でよい。但し、配当はステーションSTにおけるデジタル抽選ゲームよりも高いことが望ましい。
【0067】
グランドスロットゲームは、JPステーションSTとセンターPCとが通信し合うことにより行われる。例えばプレイヤーのボタン10への操作によってセンターモニタ60に表示された仮想スロットマシンを操作し、払い出されるメダルMはプレイフィールド12に払い出される。グランドスロットゲームの終了後、ステップS635に進み、JPステーションSTへゲーム開始通知を送信する。グランドスロットゲームは、例えば、ゲーム可能時間や払い出し枚数の上限を予め設定しておき、当該上限が到来した時に終了する。
【0068】
各制御系100、110、120が行うショーモード処理について図12に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS700にてショータイム用タイマの計時を開始し、その開始と共に、ショータイム用演出プログラムの参照を開始する。続いて、ステップS701にてタイマの経過時間に従って、自機のROMに記憶されているショータイム用演出プログラムを実行する。なお、ステーションSTにおいては、通常は通常用のショータイム用演出プログラムを選択して実行し、JPステーションSTの場合はJPステーション用のショータイム用演出プログラムを選択して実行する。更に、JPステーションSTでは、ホスト制御ユニット131からジャックポット賞金の払出指示を受信すると、払出指示が示すメダル枚数のメダルMをプレイフィールド12へ払出す。ジャックポット賞金の払出しは、例えば割り込み処理によって行えばよい。また、センター制御ユニット100は開始命令からJPステーションSTを特定して、JPステーションSTのプレイヤーの正面にセンターモニタ60が向くようにセンターユニットCNを移動させる。
【0069】
当該演出プログラムの実行中にステップS702において同期命令の受信を監視する。同期命令を受信した場合は、ステップS703へ進んで上述した同期処理を行う。続いて、ステップS704ではショータイムの終了か否かを判断する。ショータイム用演出プログラムが終了した時にショータイムの終了と判断する。ショータイムが終了でない場合、ステップS701へ戻ってショータイム用演出プログラムの実行を続行する。
【0070】
ホストPC132が制御する処理につて、図13のフローチャートに従って説明する。まず、ホストPC132はステップS800にてサテライト制御ユニットSAからのJP通知の受信を監視する。いずれかのサテライト制御ユニットSAからのJP通知を受信した場合は、ショータイムを開始するため、ステップS810進んでホストショーモード処理を行う。ホストショーモード処理は、上述したステップS510からステップS560の処理である。ホストショーモード処理終了後、ステップS800へ戻り、JP通知の受信待ち状態となる。なお、ホストPC132はJP通知の受信待ち状態の時に総合133演出部のショータイム用スピーカーから所定のBGM音楽を流してもよい。
【0071】
ホスト制御ユニット131が制御する処理について、図14のフローチャートに従って説明する。まず、ホスト制御ユニット131は、ステップS900にて上述したペイアウト制御処理を行う。例えば、各ステーションSTにおけるペイアウト率を定期的に収集し、ゲーム機G全体のペイアウト率が目標ペイアウト率に近づくように、各ステーションSTにおけるペイアウト率を変化させるための指示を各ステーションに送信する。ペイアウト制御処理中に、ステップS901にていずれかのステーションSTから投入枚数情報の受信を監視する。受信しない場合は、ステップS901へ進み、受信した場合はステップS902へ進み、受信した投入枚数情報が示すメダル枚数の所定の割合の枚数を、ジャックポット賞金情報が示すメダル枚数に加算する。本形態では、例えば3%である。ジャックポット賞金情報はホスト制御ユニット131の記憶域に保持される。そして、ステップS903では、ホストPC132からの開始命令の受信を監視する。受信しない場合は、ステップS900へ戻り上述した処理を繰り返す。
【0072】
開始命令を受信した場合は、ステップS904へ進みショーモードになる。ショーモードでは、ペイアウト率制御処理を中断する。そして、所定のタイミングでステップS905へ進み、ジャックポット賞金情報が示すメダル枚数を払い出すための払出指示を、JPステーションSTへ送信する。本形態では、払出指示を送信するタイミングはショータイムの最後であるが、ショータイム中のいずれのタイミングでもよい。払出指示の送信後、ステップS906にてジャックポット賞金情報のメダル枚数を所定の初期値にリセットする。以下、上述した処理を繰り返す。
【0073】
本形態は、上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。ショータイムが実施されるのは、ゲーム結果とは関係なく定期的に行われてもよい。この場合は、例えばショータイムを開始するタイムスケジュールを予め設定しおき、ホストPC132は当該タイムスケジュールに従って開始情報を送信すればよい。また、ホストPC132は乱数を使用して不定期に送信してもよい。各制御系の演出部には、ショーモードの時にのみ動く装置のモータ系が含まれてもよい。これにより、ショーモードの時のみの動く装置による演出も可能である。ジャックポット賞金の蓄積及び払い出しを行う制御部は、ホスト制御ユニット131に限らず、ゲーム機全体の総合的な制御を行う制御部であればよい。例えば、ショータイム用演出プログラムを実行する制御部の場合は、ショータイム用演出プログラムに、所定の経過時間の制御内容として、例えば、払出指示をJPステーションSTへ制御対象の送信部から送信するように設定しておけばよい。
【0074】
ショータイムの終了を示す終了命令をホストPCから各制御系へ終了命令を送信してもよい。この場合、各制御系では、終了命令を受信するとショータイムの終了と判断して、ショーモードを終了する。これにより、ショータイムを終了するタイミングをゲーム機全体で揃えることができる。本発明のゲーム機Gにて行われる各ゲームは上述した形態のゲームに限らない。例えば、メダルの代わりにコイン、トークン等の物理的な遊技価値を使用したゲームでもよいし、ポイントや仮想マネー等の仮想的な遊技価値を使用したゲームでもよい。
【図面の簡単な説明】
【0075】
【図1】本発明のゲーム機の一形態の俯瞰図。
【図2】図1に示すゲーム機におけるステーション及びサテライトの拡大図。
【図3】図1に示すゲーム機におけるセンターの拡大図。
【図4】図1に示すゲーム機における制御系の構成図。
【図5】ショータイム用演出プログラムの一例を示す図。
【図6】ショータイム用ムービーの一例を示す図。
【図7】ホストPCによるショータイムの制御のようすを示す図。
【図8】ステーション制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図9】サテライト制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図10】センター制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図11】センターPCが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図12】ショーモード処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図13】ホストPCが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図14】ホスト制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0076】
ST ステーション
SA サテライト
CN センターユニット
101 センターPC
102 センター制御ユニット
110 サテライト制御ユニット
120 ステーション制御ユニット
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のステーションと、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部と、を有し、
前記各ステーションは、
自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部と、を備え、
前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、
前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニットを、前記ゲーム機は更に有し、
前記センターユニットは、
自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部と、を備え、
前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構を、前記ゲーム機は更に有し、
前記各抽選機構は、
所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部と、を備え、
前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記ショータイム用の制御において、前記各装置は、前記ショータイムの経過時間に応じて設定された制御手順に従って制御されることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも1回送信し、
前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を基準にして制御を行うことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御する、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記総合制御部は、前記所定のゲーム結果が得られると、前記ショー開始条件が満たされたと判断し、前記開始情報を送信し、
前記センター制御部は、前記ショータイム後に前記センターゲームを開始する、ことを特徴とする請求項2〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記ゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項1】
複数のステーションと、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部と、を有し、
前記各ステーションは、
自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部と、を備え、
前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、
前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニットを、前記ゲーム機は更に有し、
前記センターユニットは、
自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部と、を備え、
前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構を、前記ゲーム機は更に有し、
前記各抽選機構は、
所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部と、を備え、
前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記ショータイム用の制御において、前記各装置は、前記ショータイムの経過時間に応じて設定された制御手順に従って制御されることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも1回送信し、
前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を基準にして制御を行うことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御する、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記総合制御部は、前記所定のゲーム結果が得られると、前記ショー開始条件が満たされたと判断し、前記開始情報を送信し、
前記センター制御部は、前記ショータイム後に前記センターゲームを開始する、ことを特徴とする請求項2〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記ゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2007−215778(P2007−215778A)
【公開日】平成19年8月30日(2007.8.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−40002(P2006−40002)
【出願日】平成18年2月16日(2006.2.16)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年8月30日(2007.8.30)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年2月16日(2006.2.16)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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