ゲーム機
【課題】 ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、コイン等を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けたコイン等に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象としてコイン等をサブプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて得たコイン等に基づく配当をサブプレイヤに払い出すサブゲームを提供するサブゲーム部とを有し、メインゲーム部は、メインゲームの状況を示す情報であるメインゲーム状況情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報に基づいてサブゲームにおける賭けの受付期間を定める。
【解決手段】 複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、コイン等を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けたコイン等に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象としてコイン等をサブプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて得たコイン等に基づく配当をサブプレイヤに払い出すサブゲームを提供するサブゲーム部とを有し、メインゲーム部は、メインゲームの状況を示す情報であるメインゲーム状況情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報に基づいてサブゲームにおける賭けの受付期間を定める。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
カジノ(Casino)で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の一例として、ブラックジャックなどのカードゲームを行えるゲーム機も実現されている。かかるゲーム機の一例として、カードの配布を行うディーラ画像をプレイヤのために表示する共有表示装置と、プレイヤに配布されるカード画像などの、カードゲームの情報画像を表示する複数の個別表示装置(サテライト、プレイヤ端末に相当する)とを備え、カードの配布が行われる場合には、カードの配布が行われる個別表示装置が設置されている方向、すなわち個別表示装置の操作者であるプレイヤと、ディーラ画像が向かい合うように表示されるゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1;段落[0039][0042]、図1)。
【特許文献1】特開2004−8706号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のゲーム機は、一のプレイヤが個別表示装置を使用するため、同時にプレイ可能なプレイヤの最大数は、個別表示装置の個数に制限される。すべての個別表示装置がプレイヤによって遊戯されている状態においては、ゲームを行いたい他のプレイヤは、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待たなければならず、ゲーム終了までの時間を退屈に感じる場合がある。また、かかる他のプレイヤは待ち時間の間にゲームに対する意欲を喪失して、ゲーム機によるゲームを行わずに立ち去ってしまうおそれもある。
【0004】
かかる問題の解決方法として、個別表示装置の個数を増加することも考えられる。しかし、カードゲームのようなゲームを提供するゲーム機においては、ゲームで使用するカードの枚数、種類が有限であること、プレイヤ数が増加すると一回のゲームにかかる時間が増加してしまいスピード感が無くなること、などのゲームの特性上、同時に参加できるプレイヤ数に限りがあるため、個別表示装置の個数を徒に増加する解決法では、ゲームの興趣をそぐおそれがある。
【0005】
本発明の目的は、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。
本発明にかかるゲーム機は、複数の第1のプレイヤ(例えば、メインプレイヤ)が同時に参加可能な、遊技価値(例えば、コイン、メダル、クレジット)を賭けて行うゲーム(例えば、ブラックジャックなどのカードゲーム)であって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第1のプレイヤに払い出す第1のゲーム(例えば、メインゲーム)を提供する第1ゲーム部(例えば、メインゲーム部)と、第1のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて第2のプレイヤ(例えば、サブプレイヤ)が行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第2のプレイヤに払い出す第2のゲームを提供する第2ゲーム部(例えば、サブゲーム部)とを有する。上記ゲーム機において、第1ゲーム部は、第1のゲームの状況を示す情報である第1ゲーム状況情報(例えば、メインゲーム状況情報)を第2のゲーム部に送り、第2ゲーム部は、第1ゲーム状況情報に基づいて第2のゲームにおける賭けの受付期間を定める。
【0007】
上記のゲーム機によれば、人数制限等の理由により、第1のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第1のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しむことが可能となり、かつ第1のゲームの賭の受付期間と連動して第2のゲームの賭の受付期間が決定されるため、第2のプレイヤに第1のゲームへの参加感をより強く感じさせることができ、その結果、第2のプレイヤに退屈を感じさせることなく第1のゲームへの参加の待機期間を過ごさせることができる。
【0008】
上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第1ゲーム状況情報は、第1のゲームにおける賭けの受付終了時を示す情報を含み、第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めるという特徴を上記ゲーム機は有していても良い。
【0009】
かかるゲーム機によれば、第1のゲームにおける賭の受付終了時に連動して、第2のゲームの賭の受付終了時などを定めることが可能となる。
【0010】
また、上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第1ゲーム状況情報は第1のゲームにおけるゲーム開示時を示す情報を含み、第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めるという特徴を上記ゲーム機は有していても良い。
【0011】
かかるゲーム機によれば、第1のゲームにおける賭の受付開始時に連動して、第2のゲームの賭の受付開始時などを定めることが可能となる。
【0012】
また、上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第2のゲームの配当を賭けた遊技価値に乗じて定めるための倍率は、第1ゲーム状況情報に応じて変動するという特徴を上記ゲーム機はさらに有していても良い。
【0013】
かかるゲーム機によれば、第1のゲームの状況変化に応じて、第2のゲームにおける倍率が変動するため、第2のプレイヤに第1のゲームの進行に対する関心をより強く持たせることができ、もって第2のプレイヤに退屈を感じさせることなく第1のゲームへの参加の待機期間を過ごさせることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、人数制限等の理由により、第1のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第1のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しみながら第1のゲームへの参加を待つことを可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。なお、本実施の形態にかかるゲーム機100は、その実行するゲームとしてカードゲームの一つであるブラックジャック(Black Jack)を行うプログラムが搭載されているものとして以下の説明を行うが、本発明にかかるゲーム機がブラックジャックを実行するものに限定される趣旨ではない。
【0016】
さて、図1に示すように、ゲーム機100は、メインゲーム部100Aと、メインゲーム部100Aと通信可能に接続された2つのサブゲーム部100Bとを有している。
【0017】
メインゲーム部100Aは、サテライトと呼ばれるメインプレイヤ端末101Fが略扇状に5個配置された端末部102と、端末部102の操作者(遊技者)から見て端末部102の後方に載置されたパネル部103とを有している。サブゲーム部100Bには、それぞれ5つのサブプレイヤ端末101Bが組み込まれている。なお、メインプレイヤ端末101Fの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブプレイヤ端末101Bの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶ。本実施の形態においては、メインプレイヤはメインゲーム部100Aが提供するメインゲーム(例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む)を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値をかけるゲームであるサブゲームを遊技する。
【0018】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、メインプレイヤ、および/又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。
【0019】
正面ディスプレイ104は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラー108のアニメーションやその他の画像によって表示するようになっている。
【0020】
スピーカ105、ランプ106、LED107は、正面ディスプレイ104の画像表示にあわせて、或いは正面ディスプレイ104の画像表示とは別個独立に、遊技に関する演出、例えば、BGM、効果音などの出力、点灯/消灯の実行などによる演出を行う。
【0021】
図2に、端末部102の部分拡大図を示す。以下、図2を参照しながら、端末部102及びここに組み込まれているメインプレイヤ端末101Fを説明する。
【0022】
メインプレイヤ端末101Fは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号が出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号が出力される。
【0023】
メインプレイヤ端末101Fの正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、メインプレイヤ端末101Fに記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0024】
液晶ディスプレイ201の前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
【0025】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
【0026】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたメインプレイヤ端末101Fを操作するメインプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0027】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0028】
つぎに、サブゲーム部100Bについて説明する。サブゲーム部100Bに組み込まれているサブプレイヤ端末101Bは、上述のメインプレイヤ端末101Fと同じであるため、サブプレイヤ端末101Bについての詳細な説明は省略する。
【0029】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。メインゲーム部100Aには、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置などで構成される。主制御部301は、メインプレイヤ端末101F、サブプレイヤ端末101Bのそれぞれと双方向通信可能に接続されており、各メインプレイヤ端末101F,サブプレイヤ端末101Bからベット枚数、ベット対象等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、メインゲーム、サブゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。
【0030】
各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、メインプレイヤがメインゲームに勝利した場合は、各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合は、各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0031】
各サブプレイヤ端末101Bも、サブゲームに関して上記のメインプレイヤ端末部101Fと同様に動作する。すなわち、各サブプレイヤ端末101Bは主制御部301からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合は、そのサブプレイヤのサブプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合は、各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0032】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力、ランプ106、LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0033】
メインプレイヤ端末101Fは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Fと、この端末制御部304Fに接続された昇降機構302、光源部303とを有している。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0034】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0035】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0036】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
【0037】
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
【0038】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0039】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一旦、提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0040】
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0041】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5、6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0042】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
【0043】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0044】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502の外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0045】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0046】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0047】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した別の基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0048】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0049】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
メインプレイヤ端末101Fの端末制御部304は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0050】
つぎに、サブプレイヤ端末101Bについて説明する。
サブプレイヤ端末101Bは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Bと、この端末制御部304に接続された昇降機構302、光源部303とを有している。この昇降機構302によって立体模型チップ209が操作され、光源部303によってアクリルパネル207の発光制御が行われる。これら、昇降機構302、光源部303、アクリルパネル207、立体模型チップ209については、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
【0051】
[2.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0052】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM702は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0053】
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され、正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0054】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0055】
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0056】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0057】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各メインプレイヤ端末101F,及びサブプレイヤ端末101Bが接続されており、CPU701、メインプレイヤ端末101F間での双方向通信、及びCPU701、サブプレイヤ端末101B間での双方向通信が行えるようになっている。マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は通信インターフェイス710により、各メインプレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とメインプレイヤ端末101Fが協働してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は通信インターフェイス710により、各サブプレイヤ端末101Bとの間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とサブプレイヤ端末101Bが共同してサブゲームの進行制御を行う。
【0058】
[3.メインプレイヤ端末の構成例]
次に、メインプレイヤ端末101Fの構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、メインプレイヤ端末101Fの制御系の一例を示す機能ブロック図である。
メインプレイヤ端末101Fの中核は、端末制御部304Fであって、端末制御部304Fは、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、メインプレイヤ端末101Fの制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM802は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0059】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0060】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0061】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0062】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるステッピングモータ制御回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はステッピングモータ制御回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
【0063】
さらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動制御回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動制御回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0064】
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動制御回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【0065】
またさらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU801は主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とメインプレイヤ端末101Fが協働してメインゲームの進行制御を行う。
【0066】
[4.サブプレイヤ端末の構成例]
図9に、サブプレイヤ端末101Bの制御系の一例を示す機能ブロック図を示す。図に示すとおり、サブプレイヤ端末101Bの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、同一の構成要素について図8と同一の参照符号を付して、これらの詳細な説明は省略する。
【0067】
[5.ゲーム機の動作例]
次に、本実施の携帯にかかるゲーム機100の動作例について、図10から図26を参照しながら説明する。図10はゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、図15は図11に続くシーケンス図、図21は図15に続くシーケンス図、図23は、図21とは別の選択が行われた場合の、図15に続くシーケンス図である。以下、これらのシーケンス図を参照しながらゲーム機100の動作例を説明する。
【0068】
なお、図10、図15,図21、図23において、メインプレイヤ端末101F、及びサブプレイヤ端末101Bは、これらの代表として一つのみ図示し、他のメインプレイヤ端末101F及びサブプレイヤ端末101Bの図示は省略している。
【0069】
まず、ゲームの開始条件が成立すると主制御部301は、ディーラーがカードの山をシャッフルし、カードの配布の準備をする作業に相当する、配布カード準備処理を行う(ステップS1001)。具体的には、一ゲームにおいて使用するカードがN枚あるとすると、それぞれのカードに1番からN番までいずれかの番号(配布順番と呼ぶ)をランダムに付与する。主制御部301は、この配布順番に従ってディーラーやメインプレイヤに配布するカードを決定する。
【0070】
配布カード準備処理(ステップS1001)が終了すると、各メインプレイヤ端末101F(より詳しくは、端末制御部304F、以下単に「メインプレイヤ端末101F」という)にメインゲーム開始指示を送信する(ステップS1002)。
【0071】
メインゲーム開始指示を受信したメインプレイヤ端末部101Fは、メインゲーム入力受付処理を実行する(ステップS1003)。メインゲーム入力受付処理は、メインプレイヤによる選択、決定(ベット額の指定を含む)について入力操作を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。この例では、まずベット額の入力をメインプレイヤに促す。図11に、メインゲーム入力受付処理実行時に、ユーザ入力インターフェイス画面としてメインプレイヤ端末部101Fの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。以下、図11を参照しながら、上記入力インターフェイス画面について説明する。
【0072】
液晶ディスプレイ201には、図11に示すように、液晶ディスプレイ201における前方側(パネル部103側)の位置にプレイヤカード1101表示領域が設けられている。ただし、この時点ではメインプレイヤに対するカードの配布に相当する処理が行われていないため、カード画像はまだ表示されていない。
【0073】
そして、プレイヤカード表示領域1101の下方に、チップ表示エリア1102が設けられている。チップ表示エリア1102には、メインプレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像1118が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。チップ表示エリア1102にプレイヤが触れると、タッチパネル202によりベット額が決定され、決定したベット額が主制御部301に送信される。すなわち、チップ表示エリア1102はベット決定ボタンとしても機能する。
【0074】
チップ表示エリア1102の右側下方には、複数のベットボタン1103が表示されている。メインプレイヤは、このベットボタン1103に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン1103に「1」、「10」、「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
【0075】
ベットボタン1103の上方には、Repeatベットボタン1104及びUNDOベットボタン1105が表示されている。メインプレイヤは、Repeatベットボタン1104にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、UNDOベットボタン1105にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
【0076】
チップ表示エリア1102の左側下方には、メインプレイヤがディーラー108との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110、及びDoubleDownボタン1111が表示されている。
【0077】
STANDボタン1106は、カードの配布を要求せずに現在配布されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。HITボタン1107は、配布されたカードに加えてもう一枚カードの配布を要求する際にメインプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このHITボタン1107は、配布されたカードの合計数字が21以上になるまで続けて使用可能とされる。
【0078】
SURRENDERボタン1108は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。SURRENDERボタン1108が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラーに徴収される一方、残り半分がメインプレイヤに返却される。INSURANCEボタン1109は、ディーラーカード801のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。なお、SURRENDERボタン1108は、ディーラーのフェイスアップカード(表側のカード)がA(エース)以外の場合に使用可能とされ、INSURANCEボタン1109は、フェイスアップカードがA(エース)の場合に使用可能とされる。
【0079】
SPLITボタン1110は、ゲーム中において配布された2枚のカードが同じ数字の場合にカードを2つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。SPLITボタン1110が選択されると、プレイヤは、2つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。なお、カードを2つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配布された場合には再びそのカードを分けることが可能である。1ゲームにおいて、最高3回までSPLITが可能である。DoubleDownボタン1111は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。DoubleDownボタン1111の選択後は、カードを1枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
【0080】
HITボタン1106及びSTANDボタン1107の下方には、HELPボタン1112が表示されると共に、メッセージエリア1113が設けられている。HELPボタン1112は、ゲーム(ここでは、ブラックジャック)の説明を要求する際にタッチされるボタンである。メッセージエリア1113には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。HELPボタン1112が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア1113に表示される。
【0081】
液晶ディスプレイ201の最下方領域には、メインプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域1114)及びメインプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)1115が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)1116及びベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)1117が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、メインプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【0082】
上記の入力インターフェイス画面の表示中に、メインプレイヤがベットボタン1103を操作すると、その操作に対応した値に応じて、チップの画像1118がチップ表示エリア1102内に表示され、プレイヤがベットしたコインの枚数が確認できるようになっている。
【0083】
図10に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
メインプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、ベット額をメインプレイヤ端末101Fに入力する。メインプレイヤの入力が終了すると、メインプレイヤ端末101Fはメインプレイヤの入力内容に対応する情報であるメインゲーム入力内容情報を生成し、このメインゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1004)。ここでは、メインゲーム入力内容情報は、どのメインプレイヤ端末101Fからの情報であるかを示すメインプレイヤ端末識別情報と、ベット額を示す情報とを含んでいる。なお、このメインゲーム入力内容情報は各メインプレイヤ端末101Fから個別に主制御部301に送信される。
【0084】
メインゲーム入力内容情報を受信した主制御部301は、受信したメインゲーム入力内容情報に基づいたメインゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるメインゲーム状況情報記憶処理を実行する(ステップS1005)。この記憶処理により、主制御部301は、各メインプレイヤがどのような行動(この例では、どのようなベット額を入力したか)を取ったかを記録する。
【0085】
次に、主制御部301は、各サブプレイヤ端末101Bにメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1006)。メインゲーム状況情報は、メインゲームに関する情報であって、サブプレイヤがサブゲームを遊技するに当たって必要な情報を含む。主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fから受信したメインゲーム入力内容情報を用いてメインゲーム状況情報を生成する。メインゲーム状況情報は、例えば以下の内容を含む。
【0086】
(1)各メインプレイヤ端末101Fの配布されたカード
(2)各メインプレイヤ端末101Fにおけるベット額
(3)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝率
(4)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝敗履歴
(5)ディーラーに配布されたカード
メインゲーム状況情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示処理を実行する(ステップS1007)。メインゲーム状況表示処理は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況などをサブプレイヤに通知するためのメインゲーム状況表示画面を表示する処理である。図12に、メインゲーム状況表示処理において、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況を各サブプレイヤに通知する画面であるとともに、サブゲームに関するサブプレイヤの入力を受け付ける入力インターフェイス画面として機能する。
【0087】
この画面には、ディーラーに配布されたカードの画像表示であるディーラーカード画像表示領域1201と、各メインプレイヤ端末101Fに対応するメインプレイヤに配布されたカードの画像表示であるメインプレイヤカード画像表示領域1202,そのメインプレイヤ端末101Fにおいてメインプレイヤが賭けている遊技価値であるベット額を表示するベット額表示領域1203,そのメインプレイヤ端末101Fのメインプレイヤの勝敗率表示領域1204、直近過去5ゲームにおける勝敗を表示する勝敗履歴表示領域1205が表示されている。
【0088】
各サブプレイヤはこれらの表示を参考にして、どのメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利するか(配当を獲得するか)を予想して、所望のベット額をそのメインプレイヤの勝利に賭ける。これがサブプレイヤが遊技するサブゲームの内容である。サブプレイヤがいずれかのセレクトボタン領域1206にタッチすると、対応するメインプレイヤが、サブゲームのベット対象として選択されたことになる。
【0089】
勝敗履歴表示1205の下方には、サブプレイヤがメインプレイヤをサブゲームの対象として選択するためのセレクトボタン領域1206が設けられている。選択したメインプレイヤがメインゲームに勝利すると、当該サブプレイヤはサブゲームに勝利したこととなり、サブゲーム勝利の報酬として、配当を受け取ることとなる。
【0090】
セレクトボタン領域1206の下方には、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合ベット額に乗じてサブプレイヤへの配当を決定する倍率(サブゲーム倍率)を表示する領域である倍率表示領域1207が設けられている。後述するが、サブゲーム倍率はゲームの進行において変更されることがある。
【0091】
画面右側下部には、図11に示すようなメインプレイヤ端末101Fの入力インターフェイス画面と同様に、複数のベットボタン1210、ベットボタン1210の右側方にUNDOベットボタン1211、Repeatベットボタン1212,が設けられている。また、画面左方側下方には、HELPボタン1208が表示されると共に、メッセージエリア1209が設けられている。最下方領域には、サブプレイヤがベットした額を示すベット額表示領域1213,サブプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域1214)、及びサブプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)1215が設けられている。また、これら領域のさらに下方には、サブゲームにおけるベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)1216、及びサブゲームにおけるベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)1217が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、サブプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【0092】
上記の入力インターフェイス画面の表示処理でもあるメインゲーム状況表示処理(ステップS1007)の後、サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況情報の受信に応じて、ベット受付開始表示処理を行う(ステップS1008)。図13は、ベット受付開始表示が実行されたときの、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。図13に示すこの画面では、図11に示すメインゲーム状況表示処理時の画面と基本的に同一であって、ベット受付開始メッセージ1301が付加されている点が異なっている。サブプレイヤはこのベット受付開始メッセージ1301により、サブゲームの入力が可能になったことを通知される。
【0093】
図10に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
ベット受付開始表示処理(ステップS1008)の後、サブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤ入力受付処理を実行する(ステップS1009)。サブプレイヤ入力受付処理は、サブゲームに関するサブプレイヤのベット対象選択、決定(ベット額の指定を含む)に関する入力を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。
【0094】
サブプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、メインプレイヤの選択やベット額を、ベットボタン1210、UNDOベットボタン1211、Repeatベットボタン1212、セレクトボタン領域1206等を用いてサブプレイヤ端末101Bに入力する。
【0095】
図14は、サブプレイヤ入力受付処理(ステップS1009)実行中に、サブプレイヤがベット値入力を行ったときの、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例である。
【0096】
この画面は、基本的に図13に示す画面と同一であって、サブプレイヤによるベット値入力に応じたチップ画像1401がセレクトボタン領域1206内に表示される。この状態で、サブプレイヤがセレクトボタン領域1206内にタッチすると、後述するサブゲーム入力内容情報の送信が実行される。
【0097】
図10に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
サブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤの入力内容に対応する情報であるサブゲーム入力内容情報を生成し、このサブゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1010)。このサブゲーム入力内容情報は各サブプレイヤ端末101Bからそれぞれ主制御部301に送信される。
【0098】
サブゲーム入力内容情報を受信した主制御部301は、受信したサブゲーム入力内容情報に基づいてサブゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるサブゲーム状況情報記憶処理を実行する(ステップS1011)。この処理により、主制御部301は、各サブプレイヤがどのような行動を取ったかを記録する。
【0099】
つぎに、図15を参照しながら、ステップS1011以降におけるゲーム機100の動作例の説明を続行する。メインプレイヤからのベットの受付を終了する条件が成立すると、主制御部301は、ベット受付終了処理を実行する(ステップS1012)。ベットの受付を終了する条件としては、たとえば、メインゲーム開始指示送信から所定時間(例えば、1分)が経過したこと、などである。
【0100】
ベット受付終了処理(ステップS1012)は、上記終了する条件が成立したか否かを判定し、成立した場合にはベット受付終了指示を生成する処理である。主制御部301は、ベット受付終了処理(ステップS1012)実行後、生成したベット受付終了指示を各メインプレイヤ端末101Fに送信する(ステップS1013)。
【0101】
ベット受付終了指示を受信したメインプレイヤ端末101Fは、ベット受付終了表示処理を実行する(ステップS1015)。ベット受付終了表示処理は、メインプレイヤのための入力インターフェイス画面であるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201に、ベットの受付を終了したことをメインプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。図16に、ベット受付終了表示処理実行後の、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面例は、前述の図11に示す画面例と基本的に同一内容であって、ベット受付終了メッセージ1601が画面上側左方部に付加されている点が変更されている。メインプレイヤ端末101Fの操作者であるメインプレイヤは、このベット受付終了メッセージ1601によりベット受付が終了したことを了知する。
【0102】
図15に戻り、ゲーム100の動作例の説明を続ける。
主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fへのベット受付終了指示を契機として、各サブプレイヤ端末101Bにもベット受付終了メッセージを含むメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1014)。
【0103】
このメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、ベット受付終了表示処理を実行する(ステップS1016)。ベット受付終了表示処理は、サブプレイヤのための入力インターフェイス画面であるサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に、サブゲームにおけるベットの受付が終了したことをサブプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。図17に、ベット受付終了表示処理実行後の、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面例は、前述の図14に示す画面例と基本的に同一内容であって、ベット受付開始メッセージ1301に代わってベット受付終了メッセージ1701が表示されている点が変更されている。サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、このベット受付終了メッセージ1701によりベット受付が終了したことを了知する。
【0104】
図15に戻り、ゲーム100の動作例の説明を続ける。
主制御部301は、ディーラー及び各メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ104に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する(ステップS1017)。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理(図10,ステップS1001)において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番1番のカードは、ディーラの第1カード(一枚目のカード)と決定され、配布順番2のカードは、第1メインプレイヤの第1カードと決定され、配布順番2のカードは、第2メインプレイヤの第1カードと決定される。以下同様に配布順番に従ってディーラー、各メインプレイヤに2枚ずつのカードが決定される。
【0105】
図18は配布カード決定・表示処理(ステップS1017)の実行によって正面ディスプレイ104に表示される画面例である。正面ディスプレイ104には、ディーラー画像108と、ディーラーに配布されたカードの画像を表示する領域であるディーラーカード表示領域1801と、メインプレイヤに配布されたカードの画像を表示する領域であるメインプレイヤカード表示領域1802,1803,1804,1805,1806が設けられている。ディーラーカード表示領域1801、メインプレイヤカード表示領域1802,1803,1804,1805,1806には、ディーラーの第2カードを除いて、前述の配布順番に従って決定されたカードの表面の画像が表示され、ディーラー、及び各メインプレイヤにどのようなカードが配布されたかをメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知される。
【0106】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配布カード決定・表示処理(ステップS1017)によって配布されるカードが決定すると、主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの配布カードとして決定されたカードを通知する処理である、第1、第2カード情報送信を行う(ステップS1018)。例えば、図18に示した例であれば、主制御部301は第1メインプレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「ダイヤの7」、第2カードである「ハートの8」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信する。同様に、第2メインプレイヤ(画面最左端から2番目、[Player2]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「スペードのA(エース)」、第2カードである「ハートのQ(クイーン)」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信し、以下同様に第3から第5メインプレイヤに対応するメインプレイヤ端末101Fにそれぞれの配布カードに応じた第1、第2カード情報を送信する。
【0107】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
上述の第1、第2カード情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第1,第2カード表示処理を実行する(ステップS1019)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード1101表示領域に、受信した第1、第2カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
【0108】
図19は、メインプレイヤ第1,第2カード表示処理を実行した後におけるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201の画面例である。この例では、画面表示内容は、プレイヤカード表示領域1101内にカード画像が表示されている点を除いて、図16に示したベット受付終了時に示される画面と基本的に同一である。正面ディスプレイ104に表示される画面に加えてこの図19に示す画面からもメインプレイヤはゲームの進行状況を知ることができる。
【0109】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配布カード決定・表示処理(ステップS1017)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1020)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額は先のメインゲーム状況情報記憶処理(図10,ステップS1005)において記憶済みである。今回のゲーム状況情報更新処理は、このベット額に加えて各メインプレイヤの第1、第2カードを記憶すると共に、ディーラーの第1、第2カードを記憶するための処理である。
【0110】
つづいて、主制御部301は、サブプレイヤの配当を決定する倍率(サブゲーム倍率と呼ぶ)を、そのサブプレイヤがベットしたメインプレイヤのカードに応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う(ステップS1021A)。倍率変更処理は、メインゲームの進行状況に応じて、サブゲーム倍率を変更し、サブゲームの興趣を高めるための処理である。倍率変更処理の具体的な一例として、ディーラーの第1カード(フェイスアップカード)と、メインプレイヤの第1カード、第2カードとから当該メインプレイヤの勝利確率を算出し、その勝利確率に基づいて倍率を増加させる方法などが考えられる。なお、倍率変更処理前のサブゲーム倍率には、所定のデフォルト値を使用しても良いし、メインプレイヤのベット額、勝率、勝敗履歴のデータに応じて算出される値を使用しても良い。
【0111】
倍率変更処理(ステップS1021A)に続いて、主制御部301はサブゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1021B)。先のサブゲーム状況情報記憶処理(図10,ステップS1011)において、すでに各サブプレイヤについてのベット対象たるメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率を更新記憶する処理である。
【0112】
さらに、主制御部301は各サブプレイヤ端末101Bにディーラー、及び各メインプレイヤに配布されたカードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1022)。
【0113】
ステップS1022において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示更新処理を行う(ステップS1023)。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示している画面を、ステップS1022において受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、すなわちこの例においては、配布された各カードを液晶ディスプレイ201に表示させる処理である。
【0114】
図20は、メインゲーム状況表示更新処理(ステップS1023)実行後の、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例である。この画面例は、前述の図17(ベット受付終了処理時)に示す画面例と基本的に同一内容であって、メインゲーム状況情報に基づいて、ディーラーカード画像表示領域1201及びメインプレイヤカード画像表示領域1202に配布されたカード画像が表示され、かつ倍率変更処理により変更されたサブゲーム倍率が倍率表示領域1207に表示されている点が異なっている。サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、これらディーラーカード画像表示領域1201、及びメインプレイヤカード画像表示領域1202に表示されたカード画像、及び倍率表示領域1207により、ゲームの進行状況を確認することができるようになる。
【0115】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
第1,第2カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインゲームの次の段階であるHIT(追加カードの要求)又はSTAND(追加カード不要の宣言)や、SURRENDER、INSURANCE、SPLIT,DOUBLEDOWNのいずれを行うかをメインプレイヤに入力させる処理であるHIT/STAND等入力受付処理を行う(ステップS1024)。すなわち、メインプレイヤ端末101Fは、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110及びDoubleDownボタン1111による入力操作がメインプレイヤによって行われるのを待ち受け、いずれかのボタンが操作された場合には、そのボタンに応じた処理を行う。
【0116】
図21は、上記HIT/STAND等入力受付処理(ステップS1024)中に、STANDボタン1106が操作された場合の、ゲーム機100の動作例を示すシーケンス図である。以下、図21のシーケンス図に従ってゲーム機100の動作例を説明する。
【0117】
STANDボタン1106の操作によるSTAND入力が実行される(ステップS1025)と、メインプレイヤ端末101Fは、当該メインプレイヤがSTANDを宣言したことを通知するため、主制御部301にSTAND情報を送信する(ステップS1026)。STANDが宣言されると、そのゲーム中におけるメインプレイヤ端末101Fのメインプレイヤの行動はすべて終了する。
【0118】
すべてのメインプレイヤ端末101についてメインプレイヤの行動が終了すると、主制御部301は、メインゲームについてどのメインプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するメインゲーム勝敗決定処理を実行する(ステップS1027)。この決定は、先のステップS1020において更新されたメインゲーム状況情報に基づいて行う。
【0119】
メインゲーム勝敗決定処理(ステップS1027)を実行した主制御部301は、その結果をメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知するため、メインゲーム結果表示処理を実行する(ステップS1028)。メインゲーム結果表示処理は、正面ディスプレイ104にメインゲームに関する勝敗を表示する処理である。図22に、メインゲーム結果表示処理により正面ディスプレイ104に表示される画面例を示す。この画面例では、基本的な画面構成は図18に示した画面例と同様であるが、ディーラーカード表示領域1801において第2カードのカード画像がフェイスダウン(裏向き)画像からフェイスアップ(表向き)画像に変更されてディーラーの合計点数が判明する点、及びディーラの合計点数と各メインプレイヤの勝敗の別を示す勝敗メッセージ2201が、プレイヤカード表示領域1801上に表示されている点で変更されている。
【0120】
次に、主制御部301は各メインプレイヤ端末101Fにメインゲーム結果情報を送信する(ステップS1029)。このメインゲーム結果情報は、当該メインプレイヤ端末101Fにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
【0121】
メインゲーム結果情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する(ステップS1030)。すなわち、当該メインプレイヤ端末101Fにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したメインゲーム結果情報に含まれている場合に、各メインプレイヤ端末101Fは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー814を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、メインゲームについての配当の支払いを行う。
【0122】
次に、主制御部301は、サブゲームについてどのサブプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するサブゲーム勝敗決定処理を実行する(ステップS1031)。この決定は、先のステップS1021Bにおいて更新されたサブゲーム状況情報、及びメインゲーム勝敗決定処理(ステップS1027)における決定内容に基づいて行われる。
【0123】
次に、主制御部301は各サブプレイヤ端末101Bにサブゲーム結果情報を送信する(ステップS1032)。このサブゲーム結果情報は、サブゲーム勝敗決定処理の決定内容に基づいた情報であって、当該サブプレイヤ端末101Bにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
【0124】
サブゲーム結果情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、サブゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する(ステップS1033)。すなわち、当該サブプレイヤ端末101Bにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したサブゲーム結果情報に含まれている場合に、各サブプレイヤ端末101Bは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー814を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、サブゲームについての配当の支払いを行う。
【0125】
次に、先に述べたHIT/STAND等入力受付処理(図15;ステップS1024)において、HITボタン1107が操作された場合のゲーム機100の動作例について、図23を参照しながら説明する。図23は、HITボタン1107が操作された場合のゲーム機100の動作例を示すシーケンス図である。
【0126】
HITボタン1106の操作によるHIT入力が実行される(ステップS1034)と、メインプレイヤ端末101Fは、当該メインプレイヤがHITを宣言したことを通知するため、主制御部301にHIT情報を送信する(ステップS1035)。
【0127】
HIT情報を受信すると、主制御部301は、HITを宣言した当該メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ104に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する(ステップS1036)。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理(図10,ステップS1001)において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番1番から12番までのカードが配布済みでである場合は、配布順番13番のカードがHITを宣言した当該メインプレイヤへの第3カードとして決定される。
【0128】
図24は配布カード決定・表示処理(ステップS1036)の実行によって正面ディスプレイ104に表示される画面例である。このとき正面ディスプレイ104に示される画像は、前述の配布カード決定・表示処理(図15,ステップS1017)実行時の画面例(図18)とほぼ同様であり、HIT宣言を行ったメインプレイヤ(この例では、第1メインプレイヤとする)に対応するメインプレイヤカード表示領域1802に、第3カードに相当するカードの画像2201が付加されて表示される。
【0129】
図23に戻り、このシーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配布カード決定・表示処理(ステップS1035)によって配布されるカードが決定すると、主制御部301は、HIT情報送信を行ったメインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの第3カードとして決定されたカードを通知する処理である、第3カード情報送信を行う(ステップS1037)。例えば、前述の図24に示した例であれば、主制御部301は第1プレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第3カードである「ダイヤの6」を特定する情報を第3カード情報として送信する。
【0130】
上述の第3カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第3カード表示処理を実行する(ステップS1038)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード1101表示領域に、受信した第3カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。図25は、メインプレイヤ第3カード表示処理を実行した後におけるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201の画面例である。この例では、画面表示内容は、プレイヤカード表示領域内1101に第3カード画像2501が追加して表示されている点を除いて、前掲の図19に示したメインプレイヤ第1,第2カード表示処理(図15,ステップS1019)実行後に示される画面と基本的に同一である。正面ディスプレイ104に表示される画面に加えてこの図25に示す画面からも当該メインプレイヤはゲームの進行状況を知ることができる。
【0131】
図23に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
先に述べた配布カード決定・表示処理(ステップS1036)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1039)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額、第1、第2カードは先のメインゲーム状況情報更新処理(図15,ステップS1020)において記憶済みである。今回のメインゲーム状況情報更新処理は、HIT宣言を行った当該メインプレイヤに配布された第3カードを記憶する記憶する処理である。
【0132】
つづいて、主制御部301は、サブゲーム倍率を、第3カードの発生に応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う(ステップS1040)。この場合の倍率変更処理はHIT宣言を行ったメインプレイヤをベット対象として選択したサブプレイヤについてのみ行われることとなる。
【0133】
倍率変更処理(ステップS1040)に続いて、主制御部301はサブゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1041)。先のサブゲーム状況情報更新処理(図15,ステップS1021B)において、各サブプレイヤについてのベット対象として選択されたメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率(ただし、ステップS1021Aにおいて変更された場合は変更後倍率)は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、ステップS1040における倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率をサブゲーム状況情報に反映させて更新記憶する処理である。
【0134】
さらに、主制御部301は各サブプレイヤ端末101Bに上記メインプレイヤに配布された第3カードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1042)。
【0135】
ステップS1042において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示更新処理を行う(ステップS1043)。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示している画面を、受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、すなわちこの例においては、HIT宣言を行ったメインプレイヤに配布された第3カードを液晶ディスプレイ201に追加表示させる処理である。
【0136】
図26は、メインゲーム状況表示更新処理(ステップS1043)実行後の、各サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例である。この画面例は、前述の図20に示される画面例(メインゲーム状況表示更新処理;図15,ステップS1023参照)と基本的に同一内容であって、第1メインプレイヤに対応するメインプレイヤカード画像表示領域1202に、第3カードのカード画像2601が追加表示されている点、及び倍率表示領域1207に示される数値が変更されている点が異なっている。サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、メインプレイヤカード画像表示領域1202に表示されたカード画像、及び倍率表示領域1207の変更された表示により、ゲームの進行状況を確認することができるようになる。
【0137】
ステップS1043の後、ゲーム機100の処理は、再びHIT/STAND等入力受付処理(図15;ステップS1024)に戻り、すべてのメインプレイヤ端末101Fから行動終了の通知(STANDの宣言、SURRENDERの宣言)が主制御部301に送信するまで同様の処理が繰り返される。
【0138】
以上のような動作を行うゲーム機によれば、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間にサブゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することができる。
【0139】
[6.その他]
上記実施の形態は以下のように変形しても良い。
(1)上記実施の形態では、サブプレイヤ端末101Bでのベット受付終了メッセージ1701(図17参照)は、主制御部301からのベット受付終了指示(図15,ステップS1013)に基づいて行われるとしたが、メインプレイヤのベット額を伝えるためのメインゲーム状況情報(図10,ステップS1006参照)に、サブゲームにおけるベット受付終了時刻や、ベット受付を終了するまでの時間(例えば、メインゲーム状況情報の受信時から1分30秒後)を含ませておき、サブプレイヤ端末101Bがかかるメインゲーム状況情報に基づいてベット受付終了時刻が到来したか否かを判定し、到来したと判定した場合にベット受付終了表示処理(図15,ステップS1016)を実行するように変形しても良い。かかる変形例によれば、メインゲームのベット終了後所定の時間が経過するまでサブプレイヤのベット受付を行うことができ、サブプレイヤは各メインプレイヤのベット額を確認して、サブゲームにおけるベットの決定を行うことが可能となる。
【0140】
(2)上記実施の形態では、サブプレイヤに対する配当は、賭け対象とされたメインプレイヤのメインゲームの結果とは別個独立に、サブプレイヤのベット額と配当倍率に応じて定まるものとしたが、サブプレイヤへの配当額は、その賭け対象として選択したメインプレイヤのゲーム結果(ベット額、配当倍率)により定まるものとしても本発明は成立する。
【0141】
かかる変形例によれば、メインプレイヤのゲーム進行次第で、サブプレイヤの配当が決定するため、サブプレイヤの関心をメインゲームに引き寄せ、ゲーム参加意欲を向上させることが可能となる。
【0142】
(3)上記実施の形態では、サブプレイヤはベット額を独自に決定できるものとしたが、賭け対象とされたメインプレイヤのベット額に応じて、サブプレイヤへのベット額が決定されるようにしても本発明は成立する。例えば、サブゲームにおけるベット対象とされたメインプレイヤのベット額が10クレジットである場合、そのメインプレイヤを選択するサブプレイヤのベット額は自動的に10クレジットに決定される、或いは10クレジットをベットした場合にのみそのサブプレイヤのサブゲームへの参加が認められるようにしてもかまわない。
【0143】
(4)上記実施の形態では、主制御部301をメインプレイヤ端末101Fとは別個にメインゲーム部100Aに設ける構成として説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。例えば、メインゲーム部100Aに主制御部301を設けず、いずれかのメインプレイヤ端末101Fの端末制御部304Fに、主制御部301として動作させるためのプログラムを搭載し、この端末制御部304Fを他のメインプレイヤ端末101F、サブプレイヤ端末101Bのホストとして機能させても良い。すなわち、いずれか一つのメインプレイヤ端末101Fを、主制御部301を兼ねるメインプレイヤ端末101Fとする構成としても本発明は成立する。
【0144】
かかる変形例によれば、メインプレイヤのゲーム進行次第で、サブプレイヤの配当が決定するため、サブプレイヤの関心をメインゲームに引き寄せ、ゲーム参加意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】メインプレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】サブプレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図10】ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図11】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図12】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図13】図12の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図14】図13の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図15】図10のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図16】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図17】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図18】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図19】図16の画面から遷移する、メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図20】図17の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図21】図15のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図22】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図23】図15のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図24】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図25】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図26】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【符号の説明】
【0146】
100 … ゲーム機
100A … メインゲーム部
100B … サブゲーム部
101F … メインプレイヤ端末
101B … サブプレイヤ端末
301 … 主制御部
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
カジノ(Casino)で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の一例として、ブラックジャックなどのカードゲームを行えるゲーム機も実現されている。かかるゲーム機の一例として、カードの配布を行うディーラ画像をプレイヤのために表示する共有表示装置と、プレイヤに配布されるカード画像などの、カードゲームの情報画像を表示する複数の個別表示装置(サテライト、プレイヤ端末に相当する)とを備え、カードの配布が行われる場合には、カードの配布が行われる個別表示装置が設置されている方向、すなわち個別表示装置の操作者であるプレイヤと、ディーラ画像が向かい合うように表示されるゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1;段落[0039][0042]、図1)。
【特許文献1】特開2004−8706号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のゲーム機は、一のプレイヤが個別表示装置を使用するため、同時にプレイ可能なプレイヤの最大数は、個別表示装置の個数に制限される。すべての個別表示装置がプレイヤによって遊戯されている状態においては、ゲームを行いたい他のプレイヤは、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待たなければならず、ゲーム終了までの時間を退屈に感じる場合がある。また、かかる他のプレイヤは待ち時間の間にゲームに対する意欲を喪失して、ゲーム機によるゲームを行わずに立ち去ってしまうおそれもある。
【0004】
かかる問題の解決方法として、個別表示装置の個数を増加することも考えられる。しかし、カードゲームのようなゲームを提供するゲーム機においては、ゲームで使用するカードの枚数、種類が有限であること、プレイヤ数が増加すると一回のゲームにかかる時間が増加してしまいスピード感が無くなること、などのゲームの特性上、同時に参加できるプレイヤ数に限りがあるため、個別表示装置の個数を徒に増加する解決法では、ゲームの興趣をそぐおそれがある。
【0005】
本発明の目的は、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。
本発明にかかるゲーム機は、複数の第1のプレイヤ(例えば、メインプレイヤ)が同時に参加可能な、遊技価値(例えば、コイン、メダル、クレジット)を賭けて行うゲーム(例えば、ブラックジャックなどのカードゲーム)であって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第1のプレイヤに払い出す第1のゲーム(例えば、メインゲーム)を提供する第1ゲーム部(例えば、メインゲーム部)と、第1のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて第2のプレイヤ(例えば、サブプレイヤ)が行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第2のプレイヤに払い出す第2のゲームを提供する第2ゲーム部(例えば、サブゲーム部)とを有する。上記ゲーム機において、第1ゲーム部は、第1のゲームの状況を示す情報である第1ゲーム状況情報(例えば、メインゲーム状況情報)を第2のゲーム部に送り、第2ゲーム部は、第1ゲーム状況情報に基づいて第2のゲームにおける賭けの受付期間を定める。
【0007】
上記のゲーム機によれば、人数制限等の理由により、第1のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第1のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しむことが可能となり、かつ第1のゲームの賭の受付期間と連動して第2のゲームの賭の受付期間が決定されるため、第2のプレイヤに第1のゲームへの参加感をより強く感じさせることができ、その結果、第2のプレイヤに退屈を感じさせることなく第1のゲームへの参加の待機期間を過ごさせることができる。
【0008】
上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第1ゲーム状況情報は、第1のゲームにおける賭けの受付終了時を示す情報を含み、第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めるという特徴を上記ゲーム機は有していても良い。
【0009】
かかるゲーム機によれば、第1のゲームにおける賭の受付終了時に連動して、第2のゲームの賭の受付終了時などを定めることが可能となる。
【0010】
また、上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第1ゲーム状況情報は第1のゲームにおけるゲーム開示時を示す情報を含み、第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めるという特徴を上記ゲーム機は有していても良い。
【0011】
かかるゲーム機によれば、第1のゲームにおける賭の受付開始時に連動して、第2のゲームの賭の受付開始時などを定めることが可能となる。
【0012】
また、上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第2のゲームの配当を賭けた遊技価値に乗じて定めるための倍率は、第1ゲーム状況情報に応じて変動するという特徴を上記ゲーム機はさらに有していても良い。
【0013】
かかるゲーム機によれば、第1のゲームの状況変化に応じて、第2のゲームにおける倍率が変動するため、第2のプレイヤに第1のゲームの進行に対する関心をより強く持たせることができ、もって第2のプレイヤに退屈を感じさせることなく第1のゲームへの参加の待機期間を過ごさせることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、人数制限等の理由により、第1のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第1のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しみながら第1のゲームへの参加を待つことを可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。なお、本実施の形態にかかるゲーム機100は、その実行するゲームとしてカードゲームの一つであるブラックジャック(Black Jack)を行うプログラムが搭載されているものとして以下の説明を行うが、本発明にかかるゲーム機がブラックジャックを実行するものに限定される趣旨ではない。
【0016】
さて、図1に示すように、ゲーム機100は、メインゲーム部100Aと、メインゲーム部100Aと通信可能に接続された2つのサブゲーム部100Bとを有している。
【0017】
メインゲーム部100Aは、サテライトと呼ばれるメインプレイヤ端末101Fが略扇状に5個配置された端末部102と、端末部102の操作者(遊技者)から見て端末部102の後方に載置されたパネル部103とを有している。サブゲーム部100Bには、それぞれ5つのサブプレイヤ端末101Bが組み込まれている。なお、メインプレイヤ端末101Fの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブプレイヤ端末101Bの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶ。本実施の形態においては、メインプレイヤはメインゲーム部100Aが提供するメインゲーム(例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む)を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値をかけるゲームであるサブゲームを遊技する。
【0018】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、メインプレイヤ、および/又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。
【0019】
正面ディスプレイ104は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラー108のアニメーションやその他の画像によって表示するようになっている。
【0020】
スピーカ105、ランプ106、LED107は、正面ディスプレイ104の画像表示にあわせて、或いは正面ディスプレイ104の画像表示とは別個独立に、遊技に関する演出、例えば、BGM、効果音などの出力、点灯/消灯の実行などによる演出を行う。
【0021】
図2に、端末部102の部分拡大図を示す。以下、図2を参照しながら、端末部102及びここに組み込まれているメインプレイヤ端末101Fを説明する。
【0022】
メインプレイヤ端末101Fは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号が出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号が出力される。
【0023】
メインプレイヤ端末101Fの正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、メインプレイヤ端末101Fに記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0024】
液晶ディスプレイ201の前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
【0025】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
【0026】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたメインプレイヤ端末101Fを操作するメインプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0027】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0028】
つぎに、サブゲーム部100Bについて説明する。サブゲーム部100Bに組み込まれているサブプレイヤ端末101Bは、上述のメインプレイヤ端末101Fと同じであるため、サブプレイヤ端末101Bについての詳細な説明は省略する。
【0029】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。メインゲーム部100Aには、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置などで構成される。主制御部301は、メインプレイヤ端末101F、サブプレイヤ端末101Bのそれぞれと双方向通信可能に接続されており、各メインプレイヤ端末101F,サブプレイヤ端末101Bからベット枚数、ベット対象等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、メインゲーム、サブゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。
【0030】
各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、メインプレイヤがメインゲームに勝利した場合は、各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合は、各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0031】
各サブプレイヤ端末101Bも、サブゲームに関して上記のメインプレイヤ端末部101Fと同様に動作する。すなわち、各サブプレイヤ端末101Bは主制御部301からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合は、そのサブプレイヤのサブプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合は、各メインプレイヤ端末101Fは主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0032】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力、ランプ106、LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0033】
メインプレイヤ端末101Fは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Fと、この端末制御部304Fに接続された昇降機構302、光源部303とを有している。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0034】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0035】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0036】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
【0037】
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
【0038】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0039】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一旦、提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0040】
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0041】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5、6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0042】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
【0043】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0044】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502の外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0045】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0046】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0047】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した別の基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0048】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0049】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
メインプレイヤ端末101Fの端末制御部304は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0050】
つぎに、サブプレイヤ端末101Bについて説明する。
サブプレイヤ端末101Bは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Bと、この端末制御部304に接続された昇降機構302、光源部303とを有している。この昇降機構302によって立体模型チップ209が操作され、光源部303によってアクリルパネル207の発光制御が行われる。これら、昇降機構302、光源部303、アクリルパネル207、立体模型チップ209については、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
【0051】
[2.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0052】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM702は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0053】
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され、正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0054】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0055】
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0056】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0057】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各メインプレイヤ端末101F,及びサブプレイヤ端末101Bが接続されており、CPU701、メインプレイヤ端末101F間での双方向通信、及びCPU701、サブプレイヤ端末101B間での双方向通信が行えるようになっている。マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は通信インターフェイス710により、各メインプレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とメインプレイヤ端末101Fが協働してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は通信インターフェイス710により、各サブプレイヤ端末101Bとの間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とサブプレイヤ端末101Bが共同してサブゲームの進行制御を行う。
【0058】
[3.メインプレイヤ端末の構成例]
次に、メインプレイヤ端末101Fの構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、メインプレイヤ端末101Fの制御系の一例を示す機能ブロック図である。
メインプレイヤ端末101Fの中核は、端末制御部304Fであって、端末制御部304Fは、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、メインプレイヤ端末101Fの制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM802は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0059】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0060】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0061】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0062】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるステッピングモータ制御回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はステッピングモータ制御回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
【0063】
さらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動制御回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動制御回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0064】
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動制御回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【0065】
またさらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU801は主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とメインプレイヤ端末101Fが協働してメインゲームの進行制御を行う。
【0066】
[4.サブプレイヤ端末の構成例]
図9に、サブプレイヤ端末101Bの制御系の一例を示す機能ブロック図を示す。図に示すとおり、サブプレイヤ端末101Bの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、同一の構成要素について図8と同一の参照符号を付して、これらの詳細な説明は省略する。
【0067】
[5.ゲーム機の動作例]
次に、本実施の携帯にかかるゲーム機100の動作例について、図10から図26を参照しながら説明する。図10はゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、図15は図11に続くシーケンス図、図21は図15に続くシーケンス図、図23は、図21とは別の選択が行われた場合の、図15に続くシーケンス図である。以下、これらのシーケンス図を参照しながらゲーム機100の動作例を説明する。
【0068】
なお、図10、図15,図21、図23において、メインプレイヤ端末101F、及びサブプレイヤ端末101Bは、これらの代表として一つのみ図示し、他のメインプレイヤ端末101F及びサブプレイヤ端末101Bの図示は省略している。
【0069】
まず、ゲームの開始条件が成立すると主制御部301は、ディーラーがカードの山をシャッフルし、カードの配布の準備をする作業に相当する、配布カード準備処理を行う(ステップS1001)。具体的には、一ゲームにおいて使用するカードがN枚あるとすると、それぞれのカードに1番からN番までいずれかの番号(配布順番と呼ぶ)をランダムに付与する。主制御部301は、この配布順番に従ってディーラーやメインプレイヤに配布するカードを決定する。
【0070】
配布カード準備処理(ステップS1001)が終了すると、各メインプレイヤ端末101F(より詳しくは、端末制御部304F、以下単に「メインプレイヤ端末101F」という)にメインゲーム開始指示を送信する(ステップS1002)。
【0071】
メインゲーム開始指示を受信したメインプレイヤ端末部101Fは、メインゲーム入力受付処理を実行する(ステップS1003)。メインゲーム入力受付処理は、メインプレイヤによる選択、決定(ベット額の指定を含む)について入力操作を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。この例では、まずベット額の入力をメインプレイヤに促す。図11に、メインゲーム入力受付処理実行時に、ユーザ入力インターフェイス画面としてメインプレイヤ端末部101Fの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。以下、図11を参照しながら、上記入力インターフェイス画面について説明する。
【0072】
液晶ディスプレイ201には、図11に示すように、液晶ディスプレイ201における前方側(パネル部103側)の位置にプレイヤカード1101表示領域が設けられている。ただし、この時点ではメインプレイヤに対するカードの配布に相当する処理が行われていないため、カード画像はまだ表示されていない。
【0073】
そして、プレイヤカード表示領域1101の下方に、チップ表示エリア1102が設けられている。チップ表示エリア1102には、メインプレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像1118が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。チップ表示エリア1102にプレイヤが触れると、タッチパネル202によりベット額が決定され、決定したベット額が主制御部301に送信される。すなわち、チップ表示エリア1102はベット決定ボタンとしても機能する。
【0074】
チップ表示エリア1102の右側下方には、複数のベットボタン1103が表示されている。メインプレイヤは、このベットボタン1103に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン1103に「1」、「10」、「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
【0075】
ベットボタン1103の上方には、Repeatベットボタン1104及びUNDOベットボタン1105が表示されている。メインプレイヤは、Repeatベットボタン1104にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、UNDOベットボタン1105にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
【0076】
チップ表示エリア1102の左側下方には、メインプレイヤがディーラー108との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110、及びDoubleDownボタン1111が表示されている。
【0077】
STANDボタン1106は、カードの配布を要求せずに現在配布されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。HITボタン1107は、配布されたカードに加えてもう一枚カードの配布を要求する際にメインプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このHITボタン1107は、配布されたカードの合計数字が21以上になるまで続けて使用可能とされる。
【0078】
SURRENDERボタン1108は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。SURRENDERボタン1108が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラーに徴収される一方、残り半分がメインプレイヤに返却される。INSURANCEボタン1109は、ディーラーカード801のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。なお、SURRENDERボタン1108は、ディーラーのフェイスアップカード(表側のカード)がA(エース)以外の場合に使用可能とされ、INSURANCEボタン1109は、フェイスアップカードがA(エース)の場合に使用可能とされる。
【0079】
SPLITボタン1110は、ゲーム中において配布された2枚のカードが同じ数字の場合にカードを2つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。SPLITボタン1110が選択されると、プレイヤは、2つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。なお、カードを2つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配布された場合には再びそのカードを分けることが可能である。1ゲームにおいて、最高3回までSPLITが可能である。DoubleDownボタン1111は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。DoubleDownボタン1111の選択後は、カードを1枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
【0080】
HITボタン1106及びSTANDボタン1107の下方には、HELPボタン1112が表示されると共に、メッセージエリア1113が設けられている。HELPボタン1112は、ゲーム(ここでは、ブラックジャック)の説明を要求する際にタッチされるボタンである。メッセージエリア1113には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。HELPボタン1112が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア1113に表示される。
【0081】
液晶ディスプレイ201の最下方領域には、メインプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域1114)及びメインプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)1115が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)1116及びベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)1117が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、メインプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【0082】
上記の入力インターフェイス画面の表示中に、メインプレイヤがベットボタン1103を操作すると、その操作に対応した値に応じて、チップの画像1118がチップ表示エリア1102内に表示され、プレイヤがベットしたコインの枚数が確認できるようになっている。
【0083】
図10に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
メインプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、ベット額をメインプレイヤ端末101Fに入力する。メインプレイヤの入力が終了すると、メインプレイヤ端末101Fはメインプレイヤの入力内容に対応する情報であるメインゲーム入力内容情報を生成し、このメインゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1004)。ここでは、メインゲーム入力内容情報は、どのメインプレイヤ端末101Fからの情報であるかを示すメインプレイヤ端末識別情報と、ベット額を示す情報とを含んでいる。なお、このメインゲーム入力内容情報は各メインプレイヤ端末101Fから個別に主制御部301に送信される。
【0084】
メインゲーム入力内容情報を受信した主制御部301は、受信したメインゲーム入力内容情報に基づいたメインゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるメインゲーム状況情報記憶処理を実行する(ステップS1005)。この記憶処理により、主制御部301は、各メインプレイヤがどのような行動(この例では、どのようなベット額を入力したか)を取ったかを記録する。
【0085】
次に、主制御部301は、各サブプレイヤ端末101Bにメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1006)。メインゲーム状況情報は、メインゲームに関する情報であって、サブプレイヤがサブゲームを遊技するに当たって必要な情報を含む。主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fから受信したメインゲーム入力内容情報を用いてメインゲーム状況情報を生成する。メインゲーム状況情報は、例えば以下の内容を含む。
【0086】
(1)各メインプレイヤ端末101Fの配布されたカード
(2)各メインプレイヤ端末101Fにおけるベット額
(3)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝率
(4)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝敗履歴
(5)ディーラーに配布されたカード
メインゲーム状況情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示処理を実行する(ステップS1007)。メインゲーム状況表示処理は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況などをサブプレイヤに通知するためのメインゲーム状況表示画面を表示する処理である。図12に、メインゲーム状況表示処理において、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況を各サブプレイヤに通知する画面であるとともに、サブゲームに関するサブプレイヤの入力を受け付ける入力インターフェイス画面として機能する。
【0087】
この画面には、ディーラーに配布されたカードの画像表示であるディーラーカード画像表示領域1201と、各メインプレイヤ端末101Fに対応するメインプレイヤに配布されたカードの画像表示であるメインプレイヤカード画像表示領域1202,そのメインプレイヤ端末101Fにおいてメインプレイヤが賭けている遊技価値であるベット額を表示するベット額表示領域1203,そのメインプレイヤ端末101Fのメインプレイヤの勝敗率表示領域1204、直近過去5ゲームにおける勝敗を表示する勝敗履歴表示領域1205が表示されている。
【0088】
各サブプレイヤはこれらの表示を参考にして、どのメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利するか(配当を獲得するか)を予想して、所望のベット額をそのメインプレイヤの勝利に賭ける。これがサブプレイヤが遊技するサブゲームの内容である。サブプレイヤがいずれかのセレクトボタン領域1206にタッチすると、対応するメインプレイヤが、サブゲームのベット対象として選択されたことになる。
【0089】
勝敗履歴表示1205の下方には、サブプレイヤがメインプレイヤをサブゲームの対象として選択するためのセレクトボタン領域1206が設けられている。選択したメインプレイヤがメインゲームに勝利すると、当該サブプレイヤはサブゲームに勝利したこととなり、サブゲーム勝利の報酬として、配当を受け取ることとなる。
【0090】
セレクトボタン領域1206の下方には、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合ベット額に乗じてサブプレイヤへの配当を決定する倍率(サブゲーム倍率)を表示する領域である倍率表示領域1207が設けられている。後述するが、サブゲーム倍率はゲームの進行において変更されることがある。
【0091】
画面右側下部には、図11に示すようなメインプレイヤ端末101Fの入力インターフェイス画面と同様に、複数のベットボタン1210、ベットボタン1210の右側方にUNDOベットボタン1211、Repeatベットボタン1212,が設けられている。また、画面左方側下方には、HELPボタン1208が表示されると共に、メッセージエリア1209が設けられている。最下方領域には、サブプレイヤがベットした額を示すベット額表示領域1213,サブプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域1214)、及びサブプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)1215が設けられている。また、これら領域のさらに下方には、サブゲームにおけるベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)1216、及びサブゲームにおけるベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)1217が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、サブプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【0092】
上記の入力インターフェイス画面の表示処理でもあるメインゲーム状況表示処理(ステップS1007)の後、サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況情報の受信に応じて、ベット受付開始表示処理を行う(ステップS1008)。図13は、ベット受付開始表示が実行されたときの、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。図13に示すこの画面では、図11に示すメインゲーム状況表示処理時の画面と基本的に同一であって、ベット受付開始メッセージ1301が付加されている点が異なっている。サブプレイヤはこのベット受付開始メッセージ1301により、サブゲームの入力が可能になったことを通知される。
【0093】
図10に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
ベット受付開始表示処理(ステップS1008)の後、サブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤ入力受付処理を実行する(ステップS1009)。サブプレイヤ入力受付処理は、サブゲームに関するサブプレイヤのベット対象選択、決定(ベット額の指定を含む)に関する入力を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。
【0094】
サブプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、メインプレイヤの選択やベット額を、ベットボタン1210、UNDOベットボタン1211、Repeatベットボタン1212、セレクトボタン領域1206等を用いてサブプレイヤ端末101Bに入力する。
【0095】
図14は、サブプレイヤ入力受付処理(ステップS1009)実行中に、サブプレイヤがベット値入力を行ったときの、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例である。
【0096】
この画面は、基本的に図13に示す画面と同一であって、サブプレイヤによるベット値入力に応じたチップ画像1401がセレクトボタン領域1206内に表示される。この状態で、サブプレイヤがセレクトボタン領域1206内にタッチすると、後述するサブゲーム入力内容情報の送信が実行される。
【0097】
図10に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
サブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤの入力内容に対応する情報であるサブゲーム入力内容情報を生成し、このサブゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1010)。このサブゲーム入力内容情報は各サブプレイヤ端末101Bからそれぞれ主制御部301に送信される。
【0098】
サブゲーム入力内容情報を受信した主制御部301は、受信したサブゲーム入力内容情報に基づいてサブゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるサブゲーム状況情報記憶処理を実行する(ステップS1011)。この処理により、主制御部301は、各サブプレイヤがどのような行動を取ったかを記録する。
【0099】
つぎに、図15を参照しながら、ステップS1011以降におけるゲーム機100の動作例の説明を続行する。メインプレイヤからのベットの受付を終了する条件が成立すると、主制御部301は、ベット受付終了処理を実行する(ステップS1012)。ベットの受付を終了する条件としては、たとえば、メインゲーム開始指示送信から所定時間(例えば、1分)が経過したこと、などである。
【0100】
ベット受付終了処理(ステップS1012)は、上記終了する条件が成立したか否かを判定し、成立した場合にはベット受付終了指示を生成する処理である。主制御部301は、ベット受付終了処理(ステップS1012)実行後、生成したベット受付終了指示を各メインプレイヤ端末101Fに送信する(ステップS1013)。
【0101】
ベット受付終了指示を受信したメインプレイヤ端末101Fは、ベット受付終了表示処理を実行する(ステップS1015)。ベット受付終了表示処理は、メインプレイヤのための入力インターフェイス画面であるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201に、ベットの受付を終了したことをメインプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。図16に、ベット受付終了表示処理実行後の、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面例は、前述の図11に示す画面例と基本的に同一内容であって、ベット受付終了メッセージ1601が画面上側左方部に付加されている点が変更されている。メインプレイヤ端末101Fの操作者であるメインプレイヤは、このベット受付終了メッセージ1601によりベット受付が終了したことを了知する。
【0102】
図15に戻り、ゲーム100の動作例の説明を続ける。
主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fへのベット受付終了指示を契機として、各サブプレイヤ端末101Bにもベット受付終了メッセージを含むメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1014)。
【0103】
このメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、ベット受付終了表示処理を実行する(ステップS1016)。ベット受付終了表示処理は、サブプレイヤのための入力インターフェイス画面であるサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に、サブゲームにおけるベットの受付が終了したことをサブプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。図17に、ベット受付終了表示処理実行後の、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面例は、前述の図14に示す画面例と基本的に同一内容であって、ベット受付開始メッセージ1301に代わってベット受付終了メッセージ1701が表示されている点が変更されている。サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、このベット受付終了メッセージ1701によりベット受付が終了したことを了知する。
【0104】
図15に戻り、ゲーム100の動作例の説明を続ける。
主制御部301は、ディーラー及び各メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ104に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する(ステップS1017)。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理(図10,ステップS1001)において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番1番のカードは、ディーラの第1カード(一枚目のカード)と決定され、配布順番2のカードは、第1メインプレイヤの第1カードと決定され、配布順番2のカードは、第2メインプレイヤの第1カードと決定される。以下同様に配布順番に従ってディーラー、各メインプレイヤに2枚ずつのカードが決定される。
【0105】
図18は配布カード決定・表示処理(ステップS1017)の実行によって正面ディスプレイ104に表示される画面例である。正面ディスプレイ104には、ディーラー画像108と、ディーラーに配布されたカードの画像を表示する領域であるディーラーカード表示領域1801と、メインプレイヤに配布されたカードの画像を表示する領域であるメインプレイヤカード表示領域1802,1803,1804,1805,1806が設けられている。ディーラーカード表示領域1801、メインプレイヤカード表示領域1802,1803,1804,1805,1806には、ディーラーの第2カードを除いて、前述の配布順番に従って決定されたカードの表面の画像が表示され、ディーラー、及び各メインプレイヤにどのようなカードが配布されたかをメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知される。
【0106】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配布カード決定・表示処理(ステップS1017)によって配布されるカードが決定すると、主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの配布カードとして決定されたカードを通知する処理である、第1、第2カード情報送信を行う(ステップS1018)。例えば、図18に示した例であれば、主制御部301は第1メインプレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「ダイヤの7」、第2カードである「ハートの8」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信する。同様に、第2メインプレイヤ(画面最左端から2番目、[Player2]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「スペードのA(エース)」、第2カードである「ハートのQ(クイーン)」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信し、以下同様に第3から第5メインプレイヤに対応するメインプレイヤ端末101Fにそれぞれの配布カードに応じた第1、第2カード情報を送信する。
【0107】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
上述の第1、第2カード情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第1,第2カード表示処理を実行する(ステップS1019)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード1101表示領域に、受信した第1、第2カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
【0108】
図19は、メインプレイヤ第1,第2カード表示処理を実行した後におけるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201の画面例である。この例では、画面表示内容は、プレイヤカード表示領域1101内にカード画像が表示されている点を除いて、図16に示したベット受付終了時に示される画面と基本的に同一である。正面ディスプレイ104に表示される画面に加えてこの図19に示す画面からもメインプレイヤはゲームの進行状況を知ることができる。
【0109】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配布カード決定・表示処理(ステップS1017)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1020)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額は先のメインゲーム状況情報記憶処理(図10,ステップS1005)において記憶済みである。今回のゲーム状況情報更新処理は、このベット額に加えて各メインプレイヤの第1、第2カードを記憶すると共に、ディーラーの第1、第2カードを記憶するための処理である。
【0110】
つづいて、主制御部301は、サブプレイヤの配当を決定する倍率(サブゲーム倍率と呼ぶ)を、そのサブプレイヤがベットしたメインプレイヤのカードに応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う(ステップS1021A)。倍率変更処理は、メインゲームの進行状況に応じて、サブゲーム倍率を変更し、サブゲームの興趣を高めるための処理である。倍率変更処理の具体的な一例として、ディーラーの第1カード(フェイスアップカード)と、メインプレイヤの第1カード、第2カードとから当該メインプレイヤの勝利確率を算出し、その勝利確率に基づいて倍率を増加させる方法などが考えられる。なお、倍率変更処理前のサブゲーム倍率には、所定のデフォルト値を使用しても良いし、メインプレイヤのベット額、勝率、勝敗履歴のデータに応じて算出される値を使用しても良い。
【0111】
倍率変更処理(ステップS1021A)に続いて、主制御部301はサブゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1021B)。先のサブゲーム状況情報記憶処理(図10,ステップS1011)において、すでに各サブプレイヤについてのベット対象たるメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率を更新記憶する処理である。
【0112】
さらに、主制御部301は各サブプレイヤ端末101Bにディーラー、及び各メインプレイヤに配布されたカードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1022)。
【0113】
ステップS1022において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示更新処理を行う(ステップS1023)。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示している画面を、ステップS1022において受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、すなわちこの例においては、配布された各カードを液晶ディスプレイ201に表示させる処理である。
【0114】
図20は、メインゲーム状況表示更新処理(ステップS1023)実行後の、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例である。この画面例は、前述の図17(ベット受付終了処理時)に示す画面例と基本的に同一内容であって、メインゲーム状況情報に基づいて、ディーラーカード画像表示領域1201及びメインプレイヤカード画像表示領域1202に配布されたカード画像が表示され、かつ倍率変更処理により変更されたサブゲーム倍率が倍率表示領域1207に表示されている点が異なっている。サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、これらディーラーカード画像表示領域1201、及びメインプレイヤカード画像表示領域1202に表示されたカード画像、及び倍率表示領域1207により、ゲームの進行状況を確認することができるようになる。
【0115】
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
第1,第2カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインゲームの次の段階であるHIT(追加カードの要求)又はSTAND(追加カード不要の宣言)や、SURRENDER、INSURANCE、SPLIT,DOUBLEDOWNのいずれを行うかをメインプレイヤに入力させる処理であるHIT/STAND等入力受付処理を行う(ステップS1024)。すなわち、メインプレイヤ端末101Fは、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110及びDoubleDownボタン1111による入力操作がメインプレイヤによって行われるのを待ち受け、いずれかのボタンが操作された場合には、そのボタンに応じた処理を行う。
【0116】
図21は、上記HIT/STAND等入力受付処理(ステップS1024)中に、STANDボタン1106が操作された場合の、ゲーム機100の動作例を示すシーケンス図である。以下、図21のシーケンス図に従ってゲーム機100の動作例を説明する。
【0117】
STANDボタン1106の操作によるSTAND入力が実行される(ステップS1025)と、メインプレイヤ端末101Fは、当該メインプレイヤがSTANDを宣言したことを通知するため、主制御部301にSTAND情報を送信する(ステップS1026)。STANDが宣言されると、そのゲーム中におけるメインプレイヤ端末101Fのメインプレイヤの行動はすべて終了する。
【0118】
すべてのメインプレイヤ端末101についてメインプレイヤの行動が終了すると、主制御部301は、メインゲームについてどのメインプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するメインゲーム勝敗決定処理を実行する(ステップS1027)。この決定は、先のステップS1020において更新されたメインゲーム状況情報に基づいて行う。
【0119】
メインゲーム勝敗決定処理(ステップS1027)を実行した主制御部301は、その結果をメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知するため、メインゲーム結果表示処理を実行する(ステップS1028)。メインゲーム結果表示処理は、正面ディスプレイ104にメインゲームに関する勝敗を表示する処理である。図22に、メインゲーム結果表示処理により正面ディスプレイ104に表示される画面例を示す。この画面例では、基本的な画面構成は図18に示した画面例と同様であるが、ディーラーカード表示領域1801において第2カードのカード画像がフェイスダウン(裏向き)画像からフェイスアップ(表向き)画像に変更されてディーラーの合計点数が判明する点、及びディーラの合計点数と各メインプレイヤの勝敗の別を示す勝敗メッセージ2201が、プレイヤカード表示領域1801上に表示されている点で変更されている。
【0120】
次に、主制御部301は各メインプレイヤ端末101Fにメインゲーム結果情報を送信する(ステップS1029)。このメインゲーム結果情報は、当該メインプレイヤ端末101Fにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
【0121】
メインゲーム結果情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する(ステップS1030)。すなわち、当該メインプレイヤ端末101Fにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したメインゲーム結果情報に含まれている場合に、各メインプレイヤ端末101Fは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー814を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、メインゲームについての配当の支払いを行う。
【0122】
次に、主制御部301は、サブゲームについてどのサブプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するサブゲーム勝敗決定処理を実行する(ステップS1031)。この決定は、先のステップS1021Bにおいて更新されたサブゲーム状況情報、及びメインゲーム勝敗決定処理(ステップS1027)における決定内容に基づいて行われる。
【0123】
次に、主制御部301は各サブプレイヤ端末101Bにサブゲーム結果情報を送信する(ステップS1032)。このサブゲーム結果情報は、サブゲーム勝敗決定処理の決定内容に基づいた情報であって、当該サブプレイヤ端末101Bにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
【0124】
サブゲーム結果情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、サブゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する(ステップS1033)。すなわち、当該サブプレイヤ端末101Bにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したサブゲーム結果情報に含まれている場合に、各サブプレイヤ端末101Bは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー814を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、サブゲームについての配当の支払いを行う。
【0125】
次に、先に述べたHIT/STAND等入力受付処理(図15;ステップS1024)において、HITボタン1107が操作された場合のゲーム機100の動作例について、図23を参照しながら説明する。図23は、HITボタン1107が操作された場合のゲーム機100の動作例を示すシーケンス図である。
【0126】
HITボタン1106の操作によるHIT入力が実行される(ステップS1034)と、メインプレイヤ端末101Fは、当該メインプレイヤがHITを宣言したことを通知するため、主制御部301にHIT情報を送信する(ステップS1035)。
【0127】
HIT情報を受信すると、主制御部301は、HITを宣言した当該メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ104に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する(ステップS1036)。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理(図10,ステップS1001)において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番1番から12番までのカードが配布済みでである場合は、配布順番13番のカードがHITを宣言した当該メインプレイヤへの第3カードとして決定される。
【0128】
図24は配布カード決定・表示処理(ステップS1036)の実行によって正面ディスプレイ104に表示される画面例である。このとき正面ディスプレイ104に示される画像は、前述の配布カード決定・表示処理(図15,ステップS1017)実行時の画面例(図18)とほぼ同様であり、HIT宣言を行ったメインプレイヤ(この例では、第1メインプレイヤとする)に対応するメインプレイヤカード表示領域1802に、第3カードに相当するカードの画像2201が付加されて表示される。
【0129】
図23に戻り、このシーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配布カード決定・表示処理(ステップS1035)によって配布されるカードが決定すると、主制御部301は、HIT情報送信を行ったメインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの第3カードとして決定されたカードを通知する処理である、第3カード情報送信を行う(ステップS1037)。例えば、前述の図24に示した例であれば、主制御部301は第1プレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第3カードである「ダイヤの6」を特定する情報を第3カード情報として送信する。
【0130】
上述の第3カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第3カード表示処理を実行する(ステップS1038)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード1101表示領域に、受信した第3カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。図25は、メインプレイヤ第3カード表示処理を実行した後におけるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201の画面例である。この例では、画面表示内容は、プレイヤカード表示領域内1101に第3カード画像2501が追加して表示されている点を除いて、前掲の図19に示したメインプレイヤ第1,第2カード表示処理(図15,ステップS1019)実行後に示される画面と基本的に同一である。正面ディスプレイ104に表示される画面に加えてこの図25に示す画面からも当該メインプレイヤはゲームの進行状況を知ることができる。
【0131】
図23に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
先に述べた配布カード決定・表示処理(ステップS1036)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1039)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額、第1、第2カードは先のメインゲーム状況情報更新処理(図15,ステップS1020)において記憶済みである。今回のメインゲーム状況情報更新処理は、HIT宣言を行った当該メインプレイヤに配布された第3カードを記憶する記憶する処理である。
【0132】
つづいて、主制御部301は、サブゲーム倍率を、第3カードの発生に応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う(ステップS1040)。この場合の倍率変更処理はHIT宣言を行ったメインプレイヤをベット対象として選択したサブプレイヤについてのみ行われることとなる。
【0133】
倍率変更処理(ステップS1040)に続いて、主制御部301はサブゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1041)。先のサブゲーム状況情報更新処理(図15,ステップS1021B)において、各サブプレイヤについてのベット対象として選択されたメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率(ただし、ステップS1021Aにおいて変更された場合は変更後倍率)は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、ステップS1040における倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率をサブゲーム状況情報に反映させて更新記憶する処理である。
【0134】
さらに、主制御部301は各サブプレイヤ端末101Bに上記メインプレイヤに配布された第3カードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1042)。
【0135】
ステップS1042において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示更新処理を行う(ステップS1043)。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示している画面を、受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、すなわちこの例においては、HIT宣言を行ったメインプレイヤに配布された第3カードを液晶ディスプレイ201に追加表示させる処理である。
【0136】
図26は、メインゲーム状況表示更新処理(ステップS1043)実行後の、各サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例である。この画面例は、前述の図20に示される画面例(メインゲーム状況表示更新処理;図15,ステップS1023参照)と基本的に同一内容であって、第1メインプレイヤに対応するメインプレイヤカード画像表示領域1202に、第3カードのカード画像2601が追加表示されている点、及び倍率表示領域1207に示される数値が変更されている点が異なっている。サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、メインプレイヤカード画像表示領域1202に表示されたカード画像、及び倍率表示領域1207の変更された表示により、ゲームの進行状況を確認することができるようになる。
【0137】
ステップS1043の後、ゲーム機100の処理は、再びHIT/STAND等入力受付処理(図15;ステップS1024)に戻り、すべてのメインプレイヤ端末101Fから行動終了の通知(STANDの宣言、SURRENDERの宣言)が主制御部301に送信するまで同様の処理が繰り返される。
【0138】
以上のような動作を行うゲーム機によれば、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間にサブゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することができる。
【0139】
[6.その他]
上記実施の形態は以下のように変形しても良い。
(1)上記実施の形態では、サブプレイヤ端末101Bでのベット受付終了メッセージ1701(図17参照)は、主制御部301からのベット受付終了指示(図15,ステップS1013)に基づいて行われるとしたが、メインプレイヤのベット額を伝えるためのメインゲーム状況情報(図10,ステップS1006参照)に、サブゲームにおけるベット受付終了時刻や、ベット受付を終了するまでの時間(例えば、メインゲーム状況情報の受信時から1分30秒後)を含ませておき、サブプレイヤ端末101Bがかかるメインゲーム状況情報に基づいてベット受付終了時刻が到来したか否かを判定し、到来したと判定した場合にベット受付終了表示処理(図15,ステップS1016)を実行するように変形しても良い。かかる変形例によれば、メインゲームのベット終了後所定の時間が経過するまでサブプレイヤのベット受付を行うことができ、サブプレイヤは各メインプレイヤのベット額を確認して、サブゲームにおけるベットの決定を行うことが可能となる。
【0140】
(2)上記実施の形態では、サブプレイヤに対する配当は、賭け対象とされたメインプレイヤのメインゲームの結果とは別個独立に、サブプレイヤのベット額と配当倍率に応じて定まるものとしたが、サブプレイヤへの配当額は、その賭け対象として選択したメインプレイヤのゲーム結果(ベット額、配当倍率)により定まるものとしても本発明は成立する。
【0141】
かかる変形例によれば、メインプレイヤのゲーム進行次第で、サブプレイヤの配当が決定するため、サブプレイヤの関心をメインゲームに引き寄せ、ゲーム参加意欲を向上させることが可能となる。
【0142】
(3)上記実施の形態では、サブプレイヤはベット額を独自に決定できるものとしたが、賭け対象とされたメインプレイヤのベット額に応じて、サブプレイヤへのベット額が決定されるようにしても本発明は成立する。例えば、サブゲームにおけるベット対象とされたメインプレイヤのベット額が10クレジットである場合、そのメインプレイヤを選択するサブプレイヤのベット額は自動的に10クレジットに決定される、或いは10クレジットをベットした場合にのみそのサブプレイヤのサブゲームへの参加が認められるようにしてもかまわない。
【0143】
(4)上記実施の形態では、主制御部301をメインプレイヤ端末101Fとは別個にメインゲーム部100Aに設ける構成として説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。例えば、メインゲーム部100Aに主制御部301を設けず、いずれかのメインプレイヤ端末101Fの端末制御部304Fに、主制御部301として動作させるためのプログラムを搭載し、この端末制御部304Fを他のメインプレイヤ端末101F、サブプレイヤ端末101Bのホストとして機能させても良い。すなわち、いずれか一つのメインプレイヤ端末101Fを、主制御部301を兼ねるメインプレイヤ端末101Fとする構成としても本発明は成立する。
【0144】
かかる変形例によれば、メインプレイヤのゲーム進行次第で、サブプレイヤの配当が決定するため、サブプレイヤの関心をメインゲームに引き寄せ、ゲーム参加意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】メインプレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】サブプレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図10】ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図11】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図12】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図13】図12の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図14】図13の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図15】図10のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図16】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図17】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図18】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図19】図16の画面から遷移する、メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図20】図17の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図21】図15のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図22】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図23】図15のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図24】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図25】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図26】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【符号の説明】
【0146】
100 … ゲーム機
100A … メインゲーム部
100B … サブゲーム部
101F … メインプレイヤ端末
101B … サブプレイヤ端末
301 … 主制御部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の第1のプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第1のプレイヤに払い出す第1のゲームを提供する第1ゲーム部と、
前記第1のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて第2のプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第2のプレイヤに払い出す第2のゲームを提供する第2ゲーム部と
を有するゲーム機であって、
前記第1ゲーム部は、第1のゲームの状況を示す情報である第1ゲーム状況情報を前記第2のゲーム部に送り、
前記第2ゲーム部は、前記第1ゲーム状況情報に基づいて第2のゲームにおける賭けの受付期間を定める
ことを特徴とする、ゲーム機。
【請求項2】
前記第1ゲーム状況情報は、前記第1のゲームにおける賭けの受付終了時を示す情報を含み、前記第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記第1ゲーム状況情報は、前記第1のゲームにおけるゲーム開示時を示す情報を含み、前記第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記第2のゲームの配当を賭けた遊技価値に乗じて定めるための倍率は、前記第1ゲーム状況情報に応じて変動することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項1】
複数の第1のプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第1のプレイヤに払い出す第1のゲームを提供する第1ゲーム部と、
前記第1のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて第2のプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第2のプレイヤに払い出す第2のゲームを提供する第2ゲーム部と
を有するゲーム機であって、
前記第1ゲーム部は、第1のゲームの状況を示す情報である第1ゲーム状況情報を前記第2のゲーム部に送り、
前記第2ゲーム部は、前記第1ゲーム状況情報に基づいて第2のゲームにおける賭けの受付期間を定める
ことを特徴とする、ゲーム機。
【請求項2】
前記第1ゲーム状況情報は、前記第1のゲームにおける賭けの受付終了時を示す情報を含み、前記第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記第1ゲーム状況情報は、前記第1のゲームにおけるゲーム開示時を示す情報を含み、前記第2ゲーム部は賭けの受付終了時を示す情報に基づいて、第2のゲームにおける賭けの受付期間を定めることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記第2のゲームの配当を賭けた遊技価値に乗じて定めるための倍率は、前記第1ゲーム状況情報に応じて変動することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
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【図10】
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【図13】
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【図15】
【図16】
【図17】
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【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【公開番号】特開2007−75529(P2007−75529A)
【公開日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−270854(P2005−270854)
【出願日】平成17年9月16日(2005.9.16)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年9月16日(2005.9.16)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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