説明

ゲーム機

【課題】居合い抜きによるゲームを複雑化することができるようにする。
【解決手段】遊技者が鞘3から刀型コントローラ2を抜いて、モニタ19の表示画面19aに敵キャラクタ51に重なるように表示されている的画像42を切ると、刀型コントローラ2が鞘3から取り出されてから、的画像42が切られるまでに要した時間と、的画像42の切られた箇所とに基づいて得点が算出される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、刀を模したコントローラを用いてゲームを行うゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンター等に設置されるゲーム機として、種々のものが提案されている。例えば、特許文献1には、遊技者が手に持った刀型コントローラを振って、モニタに表示されている対象物を切る居合い抜きを行うゲーム機が開示されている。そして、鞘から刀型コントローラを抜いた時点から、対象物を切るまでの時間を競い合うようなゲームについても開示されている。
【0003】
【特許文献1】特開平8−10446号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1のゲーム機は、鞘から刀型コントローラを抜いた時点から、対象物を切るまでの時間を競い合うのみであるため、居合い抜きによるゲームが単調であった。よって、ゲームの興趣を向上させるために、居合い抜きによるゲームを複雑化することが望まれる。
【0005】
本発明の目的は、居合い抜きによるゲームを複雑化することが可能なゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
本発明のゲーム機は、対象物を表示画面に表示する表示手段と、刀を模した形態にされ、前記表示画面上の位置を検出するセンサ手段を有する刀型コントローラと、前記刀型コントローラが出し入れ可能に挿入され、挿入された前記刀型コントローラを検知する検知手段を有するホルダ部材と、前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置が前記対象物の位置に一致した場合に、信号を出力する出力手段と、前記検知手段が前記刀型コントローラを検知しなくなってから、前記出力手段が前記信号を出力するまでの時間を計測する時間計測手段と、前記出力手段が前記信号を出力した際に前記センサ手段による検出位置に一致していた前記対象物の箇所を判別する判別手段と、前記判別手段が判別した前記対象物の箇所と、前記時間計測手段が計測した時間とに基づいて、得点を算出する得点算出手段と、を有することを特徴とする。
【0007】
上記の構成によれば、検知手段が刀型コントローラを検知しなくなってから、出力手段が信号を出力するまでの時間、即ち、刀型コントローラがホルダ部材から取り出されてから、対象物が切られるまでに要した時間と、判別手段が判別した対象物の箇所、即ち、対象物の切られた箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く対象物を切るだけでなく、得点が高い箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0008】
また、本発明のゲーム機においては、前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置に基づいて、前記センサ手段による検出位置の移動軌跡を前記表示画面に表示させる表示制御手段を更に有していてよい。上記の構成によれば、センサ手段による検出位置の移動軌跡、即ち、刀型コントローラの移動軌跡が表示画面に表示されるから、初心者であっても狙った箇所を容易に切ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0010】
本実施の形態にかかるゲーム機1は、刀を模した刀型コントローラを遊技者が手に持って、画面に表示された対象物を切り付ける居合い抜きゲームを行うものである。尚、ゲーム機1は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【0011】
(ゲーム機1の機械的構成)
ゲーム機1は、図1(a)に示すように、敵キャラクタ等を表示画面19aに表示する表示手段としてのモニタ19が遊技者50に対向するように設けられた筐体1aを備えている。筐体1aの下方には、メダル投入口4を有する操作面1bが設けられている。メダル投入口4は、図4のメダル選別装置4aに連絡されており、メダル投入口4に投入されたメダルは、メダル選別装置4aにより検知される。メダル投入口4にメダルが投入されると、ゲームが開始される。また、筐体1aには、演出音を出力する図示しないスピーカが設けられている。
【0012】
また、操作面1bには、各ケーブル13,22の一端が接続されている。ケーブル22の他端は、遊技者50の手に持たれるホルダ部材としての鞘3に接続されている。また、ケーブル13の他端は、鞘3に挿入された刀型コントローラ2に接続されている。刀型コントローラ2は、図1(a)に示すように、通常は鞘3に挿入されているが、図1(b)に示すように、モニタ19に表示された敵キャラクタとの居合い抜きによる決闘の際に、遊技者50により鞘3から抜かれることとなる。なお、鞘3及び刀型コントローラ2は、ケーブル13,22で電気的に接続された構成に限定されず、無線で操作面1bと信号の送受信を行う構成であってもよい。
【0013】
図2(a)に示すように、刀型コントローラ2には、センサ手段としてのセンサ11が設けられている。センサ11は、刀型コントローラ2の先端の位置に設けられており、表示画面19a上の位置を検出可能である。即ち、刀型コントローラ2の先端が表示画面19aに向けられると、センサ11は、刀型コントローラ2の先端に対向する表示画面19a上の位置を検出する。
【0014】
より具体的には、モニタ19は、NTSC方式で敵キャラクタ等の画像を有するゲーム画面を表示画面19aに表示しているとともに、遊技者50が視認できない速さで、認識用画面をゲーム画面の合間に表示画面19aに表示している。認識用画面においては、単一画素からなる輝点が画面全体に亙って連続的に走査されている。より具体的には、輝点は、画面左上端を始点に、画面右上端まで水平に走査され、続いて、始点よりも1画素分下の左端から右端まで水平に走査され、続いて、先の左端よりも1画素分下の左端から右端まで水平に走査されるといったように、画面全体に亙って走査されており、画面全体に亙って走査されるのに要する時間は約16ミリ秒である。そして、センサ11は、認識用画面における走査中の輝点からの光を受光することによって、表示画面19a上の位置を検出するように構成されている。
【0015】
図2(b)は、刀型コントローラ2が鞘3に挿入された状態を示している。鞘3の内部には、検知手段としてのコントローラ用センサ21が設けられており、刀型コントローラ2の有無を検知している。コントローラ用センサ21は、磁気センサやフォトセンサ等であってよい。
【0016】
図3は、ゲーム中に行われる居合い抜きによる決闘の際の表示画面19aを示している。図3(a)に示すように、居合い抜きによる決闘が開始されると、敵キャラクタ51が表示画面19aに表示される。このとき、敵キャラクタ51の腰に装着された鞘には、刀が挿入されている。また、敵キャラクタ51に重なるように、カウントを示すカウント画像41が表示される。本実施の形態においては、カウント画像41が示す最初のカウントは「9」であり、1秒経過する毎に「1」のカウントがカウントダウンされて行く。そして、カウントが「0」になると、居合い抜きが行われることとなる。具体的には、敵キャラクタ51は鞘から刀を抜いて遊技者50に対して攻撃を開始するとともに、遊技者50は、鞘3から刀型コントローラ2を抜いて、敵キャラクタ51に対して射撃を開始する。なお、カウントダウン中に遊技者50側の刀型コントローラ2が鞘3から抜かれた場合には、不正と判断されて、カウントダウンが停止されるようにされている。
【0017】
図3(b)は、カウントが「0」になり、居合い抜きが行われている画面である。このとき、敵キャラクタ51は、鞘から刀を抜いて、遊技者に対して切り付けようとしている。また、敵キャラクタ51の首部から腰部に亙って、対象物としての的画像42が表示される。遊技者50により的画像42が切られると、遊技者50の勝利となり、得点が付与される。つまり、敵キャラクタ51の何処を切ってもよいわけではなく、敵キャラクタ51に致命傷を負わせることができる箇所、即ち、的画像42が表示されている敵キャラクタ51の箇所を居抜く必要がある。一方、遊技者50により的(的画像42が表示されている箇所)が切られる前に敵キャラクタ51による居合い抜きが成功した場合には、遊技者50の負けとなる。また、刀型コントローラ2に設けられたセンサ11が検出した表示画面19a上の位置の移動軌跡が、移動軌跡画像43として表示される。これにより、初心者であっても自分の刀の位置を把握して、的画像42を容易に切ることができる。
【0018】
ここで、遊技者50の勝利により付与される得点は、遊技者50が鞘3から刀型コントローラ2を取り出して的(的画像42が表示されている箇所)を切るまでに要した時間、即ち、居合い抜きに要した時間と、遊技者50が居抜いた的画像42の箇所とに基づいて算出される。例えば、1秒以内に居合い抜きが行われて、的画像42が切られれば100点であり、1秒から2秒の間に居合い抜きが行われて、的画像42が切られれば80点である。また、居抜いた的画像42の箇所が敵キャラクタ51の首部にあたる箇所であれば、得点が5倍にされ、居抜いた的画像42の箇所が敵キャラクタ51の腰部にあたる箇所であれば、得点が2倍にされる。即ち、1秒以内に居合い抜きが行われ、敵キャラクタ51の首部が居抜かれると、得点は100点を5倍した500点となる。このように、居合い抜きに要した時間と、居抜いた的画像42の箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く的画像42を切るだけでなく、得点が高い的画像42の箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0019】
(ゲーム機1の電気的構成)
上記のゲーム機1は、図4に示すように、ゲーム機制御回路30により動作が制御されている。ゲーム機制御回路30は、図5のゲーム処理ルーチン等の各種プログラムを実行し、得点の算出を行う演算部31と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部32とを有している。
【0020】
演算部31は、後述のゲーム処理ルーチン等を実行し、ゲーム画面や認識用画面をモニタ19に画面表示させたり、ゲームを開始・実行させたり、居合い抜きに要した時間を計測したり、切られた的画像42の箇所を判別したり、ゲーム結果に応じて得点の算出を行ったりすることを可能にしている。
【0021】
記憶部32は、居合い抜きゲームのアプリケーションプログラム、及び、ゲーム処理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。また、記憶部32は、演算部31が算出した得点を累積できるように、書き換え可能に記憶している。
【0022】
また、ゲーム機制御回路30は、ゲーム時等における演出音を制御する音源IC34と、音源IC34の音声信号を増幅してスピーカ39から出音させるパワーアンプ35と、モニタ19を制御する画像制御回路36とを有している。画像制御回路36は、図示しない画像制御ICや画像制御ワークRAM、画像ROM、ビデオRAMを備えている。画像制御ICは、演算部31で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従ってモニタ19での表示内容を決定する。画像制御ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御ICで実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROMは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAMは、画像制御ICで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0023】
さらに、ゲーム機制御回路30は入力部37を有している。入力部37は、メダル選別装置4aと、刀型コントローラ2に設けられたセンサ11と、鞘3に設けられたコントローラ用センサ21とに接続されており、これら各部からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。
【0024】
(居合い抜きゲーム)
上記のように構成されるゲーム機1においては、居合い抜きゲームが実行される。本実施の形態の居合い抜きゲームは、江戸時代が舞台となっており、酒場等の場面で喧嘩になったり、お尋ね者と遭遇した場合に、居合い抜きによる決闘が行われる構成にされている。そして、決闘が行われる場合には、図3に示したような画面が表示されて、刀型コントローラ2を用いた居合い抜きが行われる。
【0025】
(ゲーム機1の動作)
上記の構成において、ゲーム機1の動作について説明する。
【0026】
(ゲーム処理ルーチン)
ゲーム機1においては、電源が投入されると、図5に示すゲーム処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する(A1)。ゲームが開始されない場合(A1:NO)、A1を再実行し、ゲームの開始待ちとなる。メダルが投入されて、ゲームが開始された場合(A1:YES)、ゲーム画面を表示画面19aに表示する(A2)。そして、居合い抜きによる決闘が開始されたか否かを判定する(A3)。決闘が開始されない場合(A3:NO)、A2に戻る。決闘が開始された場合(A3:YES)、図3(a)に示すように、敵キャラクタ51を表示し(A4)、カウント画像41を表示する(A5)。
【0027】
続いて、刀型コントローラ2が鞘3内であるか否かを判定する(A6)。刀型コントローラ2が鞘3内でない場合(A6:NO)、カウントダウンを停止し(A7)、刀型コントローラ2を鞘3に収めるように促す図示しないエラー画面を表示画面19aに表示して(A8)、A6に戻る。刀型コントローラ2が鞘3内である場合(A6:YES)、カウントダウンを行う(A9)。次に、カウントが「0」であるか否かを判定する(A10)。カウントが「0」でない場合(A10:NO)、A6に戻る。カウントが「0」である場合(A10:YES)、カウント画像41を消去し(A11)、図3(b)に示すように、的画像42を表示する(A12)。そして、敵キャラクタ51による攻撃を開始させる(A13)。
【0028】
続いて、刀型コントローラ2が表示画面19a上を横断したか否かを判定する(A14)。刀型コントローラ2が表示画面19a上を横断した場合(A14:YES)、図3(b)に示すように、移動軌跡としての移動軌跡画像43を表示画面19aに表示する(A15)。これにより、初心者であっても自分の刀の位置を把握して、的画像42を容易に切ることができる。刀型コントローラ2が表示画面19a上を横断していない場合(A14:NO)、又は、A15の処理の後、勝敗が決定したか否かを判定する(A16)。
【0029】
勝敗が決定していない場合(A16:NO)、A14に戻る。勝敗が決定した場合(A16:YES)、敵キャラクタ51を消去するとともに(A17)、的画像42を消去する(A18)。続いて、遊技者が決闘に勝利したか否かを判定する(A19)。遊技者が決闘に勝利した場合(A19:YES)、居抜かれた的画像42の箇所と、鞘3から刀型コントローラ2が抜かれて的画像42が居抜かれるまでの経過時間とに基づいて、得点を算出する(A20)。このように、居合い抜きに要した時間と、居抜いた的画像42の箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く的画像42を切るだけでなく、得点が高い的画像42の箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。そして、その得点をスコアに加算して(A21)、A2に戻る。遊技者が決闘に負けた場合(A19:NO)、ゲームを終了させて(A22)、A1に戻る。
【0030】
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態のゲーム機1は、対象物(例えば、的画像42)を表示画面19aに表示する表示手段(例えば、モニタ19)と、刀を模した形態にされ、表示画面19a上の位置を検出するセンサ手段(例えば、センサ11)を有する刀型コントローラ2と、刀型コントローラ2が出し入れ可能に挿入され、挿入された刀型コントローラ2を検知する検知手段(例えば、コントローラ用センサ21)を有するホルダ部材(例えば、鞘3)と、センサ手段が検出した表示画面19a上の位置が対象物の位置に一致した場合に、信号を出力する出力手段(例えば、演算部31)と、検知手段が刀型コントローラ2を検知しなくなってから、出力手段が信号を出力するまでの時間を計測する時間計測手段(例えば、演算部31)と、出力手段が信号を出力した際にセンサ手段による検出位置に一致していた対象物の箇所を判別する判別手段(例えば、演算部31)と、判別手段が判別した対象物の箇所と、時間計測手段が計測した時間とに基づいて、得点を算出する得点算出手段(例えば、演算部31)と、を有する構成にされている。
【0031】
上記の構成によれば、検知手段が刀型コントローラ2を検知しなくなってから、出力手段が信号を出力するまでの時間、即ち、刀型コントローラ2がホルダ部材から取り出されてから、対象物が切られるまでに要した時間と、判別手段が判別した対象物の箇所、即ち、対象物の切られた箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く対象物を切るだけでなく、得点が高い箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0032】
また、本実施の形態のゲーム機1においては、センサ手段が検出した表示画面19a上の位置に基づいて、センサ手段による検出位置の移動軌跡(例えば、移動軌跡画像43)を表示画面19aに表示させる表示制御手段(例えば、画像制御回路36、演算部31)を更に有する構成にされている。上記の構成によれば、センサ手段による検出位置の移動軌跡、即ち、刀型コントローラ2の移動軌跡が表示画面19aに表示されるから、初心者であっても狙った箇所を容易に切ることができる。
【0033】
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、刀型コントローラ2が用いられて、居合い抜きによる決闘が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、刀以外の武器、例えば、槍や薙刀であってもよい。このような場合、台座に置かれたコントローラを取り上げてから切り付けるまでの時間を計測することにより、攻撃に要した時間とすればよい。
【0034】
また、本実施の形態では、コンピュータを相手にゲームを行う構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、ゲーム機1は、同一店舗又は他の店舗に設置された他のゲーム機に対してデータ通信可能にされて、他のゲーム機でゲームを行っている遊技者と居合い抜きによる決闘を行う構成にされていてもよい。
【0035】
なお、本発明は、上記の好ましい実施の形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施の形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施の形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0036】
【図1】ゲーム機の斜視図。
【図2】刀型コントローラ及び鞘を示す図。
【図3】表示画面に表示される画面の一例を示す図。
【図4】ゲーム機制御回路のブロック図。
【図5】ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【0037】
1 ゲーム機
2 刀型コントローラ
3 鞘
11 センサ
19 モニタ
19a 表示画面
21 コントローラ用センサ
31 演算部
42 的画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
対象物を表示画面に表示する表示手段と、
刀を模した形態にされ、前記表示画面上の位置を検出するセンサ手段を有する刀型コントローラと、
前記刀型コントローラが出し入れ可能に挿入され、挿入された前記刀型コントローラを検知する検知手段を有するホルダ部材と、
前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置が前記対象物の位置に一致した場合に、信号を出力する出力手段と、
前記検知手段が前記刀型コントローラを検知しなくなってから、前記出力手段が前記信号を出力するまでの時間を計測する時間計測手段と、
前記出力手段が前記信号を出力した際に前記センサ手段による検出位置に一致していた前記対象物の箇所を判別する判別手段と、
前記判別手段が判別した前記対象物の箇所と、前記時間計測手段が計測した時間とに基づいて、得点を算出する得点算出手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置に基づいて、前記センサ手段による検出位置の移動軌跡を前記表示画面に表示させる表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。



【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【公開番号】特開2008−29571(P2008−29571A)
【公開日】平成20年2月14日(2008.2.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−205982(P2006−205982)
【出願日】平成18年7月28日(2006.7.28)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】