説明

ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム方法

【課題】記録媒体の挿入に興趣性を与える。
【解決手段】略多角形形状の画面を有する表示手段と、前記画面の1辺と平行して近接するように配置された挿入口から、カード式記録媒体の挿入を受け付ける挿入部を有し、前記挿入があったときに挿入信号を発するカード式記録媒体読取手段と、前記カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタ画像を作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像の移動表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記カード式記録媒体を挿入する際、前記挿入信号を検知し当該検知に応じて、前記キャラクタ画像を、前記挿入部近傍の画面端部から画面中央に向かって前記カード式記録媒体の挿入方向に沿って移動表示制御することにより、挿入した前記カード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したように表現する、ゲーム装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ビデオゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
磁気カードなどの記録媒体から情報を読み取る装置を搭載したビデオゲーム装置が一般に普及している。このようなゲーム装置には、例えば次のようなものが存在する。磁気カードにプレーヤのIDを記憶しておき、この磁気カードをゲーム装置に挿入してIDを読み取らせる。ゲーム装置は、読み取ったIDからゲーム装置のRAMなどに記録されているプレーヤの個人情報やプレーの履歴などを特定し、前回のゲーム終了時のゲーム状態でゲームを再開するのに必要なデータを取得する。このようにすれば、プレーヤが磁気カードを携帯することにより、何時でもゲームの続きを楽しめることができる。
【特許文献1】特開平11−114221号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲーム装置は、挿入された磁気カードからIDを読み取り、必要な情報を取得してゲームを再開できる。しかし、磁気カードの挿入自体は興趣性に乏しく、プレーヤが磁気カードを挿入してからゲームが開始されるまでの間は、たとえわずかであってもプレーヤに時間的な拘束感を与える可能性がある。
【0004】
本発明の目的は、記録媒体の挿入に興趣性を与えるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係るゲーム装置は、略多角形形状の画面を有する表示手段と、前記画面の1辺と平行して近接するように配置された挿入口から、カード式記録媒体の挿入を受け付ける挿入部を有し、前記挿入があったときに挿入信号を発するカード式記録媒体読取手段と、前記カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタ画像を作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像の移動表示制御を行う表示制御手段と、を備えています。そして、前記表示制御手段は、前記カード式記録媒体を挿入する際、前記挿入信号を検知し当該検知に応じて、前記キャラクタ画像を、前記挿入部近傍の画面端部から画面中央に向かって前記カード式記録媒体の挿入方向に沿って移動表示制御することにより、挿入した前記カード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したように表現する。
【0006】
本発明によれば、カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタを作成する手段を備え、カード式記録媒体が挿入口に挿入されたとき、そのカード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタが、挿入部の近傍の画面端部から画面中央に向かって移動表示される。従って、挿入したカード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したような印象を与え、カード式記録媒体の挿入に趣向を与えることができる。
【0007】
前記表示制御手段は、前記挿入信号に応じて前記キャラクタ画像の一部を表示し、前記カード式記録媒体が前記挿入部に挿入されるに従って、前記キャラクタ画像の全部を表示することが好ましい。この場合、カード式記録媒体の挿入に応じて挿入口に近傍の画面端部から徐々に現し、画面中央に移動させることができるので、挿入したカード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したような印象をよりリアルに演出することができる。
【0008】
前記表示制御手段は、更に、前記カード式記録媒体を排出する際、前記キャラクタ画像を前記画面中央から前記挿入部近傍の画面端部へ移動表示させ、前記挿入口から前記カード式記録媒体を排出することにより、前記カード式記録媒体がゲーム空間から返却されたように表現することが好ましい。カード式記録媒体を排出する際には、カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタを画面中央から挿入口の近傍の画面端部に移動させてから、カード式記録媒体を排出するので、カード式記録媒体があたかもゲーム空間から返却されたような印象を与えることができる。
【0009】
また、上記発明に於いて、前記挿入部の挿入方向は前記画面と鋭角の関係をなすように構成してもよい。
【0010】
この場合、挿入部の挿入方向は画面と鋭角の関係をなすため、カード式記録媒体は画面端部から画面中央に向けてカード式記録媒体読取手段に挿入される。このときに、キャラクタが画面端部から画面中央に向かって移動表示される。従って、あたかも挿入したカードがゲーム空間に移動したかのような印象を与えることができ、ゲーム空間内のカードと挿入したカードとの対応関係を明確にできる。
【0011】
請求項1に記載のゲーム装置は、所定の情報を記録した記録媒体の挿入を受け付け、前記記録媒体から所定の情報を読み取る読取手段と、ゲーム終了時にゲームの到達段階の情報を記憶する記憶手段と、表示画面を有する表示手段と、前記記録媒体に対応した記録媒体キャラクタ画像とゲームの到達段階に対応した到達段階キャラクタ画像とを作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像作成手段が作成したキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、ゲーム終了時に、到達段階キャラクタ画像と記録媒体キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、両キャラクタ画像の表示を表示画面外へ消失制御する。
【0012】
上記発明によると、ゲーム終了時に、到達段階キャラクタ画像と記録媒体キャラクタ画像とが表示画面内同一表示位置に表示された後、両キャラクタ画像の表示が表示画面外へ消失する。従って、到達段階がゲーム空間ではあたかもその記録媒体に記録されるような印象を与え、ゲーム装置への物体挿入及び排出に興趣性を与えることができる。
【0013】
請求項2に記載のゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記表示制御手段は、さらに前記記録媒体の挿入があったときに、記録媒体キャラクタ画像と到達段階キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、到達段階キャラクタ画像を記録媒体キャラクタ画像と異なる表示位置に移動表示制御する。
【0014】
上記発明によると、あたかも記録媒体が到達段階の情報を記録しており、その情報がゲーム空間に移動したかのような印象をプレーヤに与え、記録媒体挿入の面白さが増す。
【0015】
請求項3に記載のゲーム装置は、請求項1または2に記載のゲーム装置において、前記記録媒体に記録されたプレーヤの識別情報に基づいて前記プレーヤを認証する認証手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記認証が完了したときに前記ゲームの到達段階の情報を表示制御する。
【0016】
上記発明によると、プレーヤ以外の者が記録媒体を挿入してゲームの到達段階の情報を参照することを防ぐことができる。
【0017】
請求項4に記載のゲーム装置は、請求項3に記載のゲーム装置において、前記キャラクタ画像作成手段は、前記認証が完了したときに前記記録媒体キャラクタ画像を変化させる。
【0018】
上記発明によると、認証が完了したときに記録媒体キャラクタ画像が変化する。従って、認証が完了した旨をプレーヤに容易に把握させることができる。
【0019】
請求項5に記載のゲーム装置は、記録媒体の挿入を受け付け、ゲーム終了時にはゲームの到達段階の情報を前記記録媒体に記録すると共に、ゲーム再開時には前記記録媒体からゲーム到達段階の情報を読み取る読取書込手段と、表示画面を有する表示手段と、前記記録媒体に対応した記録媒体キャラクタ画像とゲーム到達段階に対応した到達段階キャラクタ画像とを作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像作成手段が作成したキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、ゲーム終了時に、到達段階キャラクタ画像と記録媒体キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、両キャラクタ画像の表示を表示画面外へ消失制御する。
【0020】
請求項6に記載のゲーム装置は、請求項7に記載のゲーム装置において、前記表示制御手段は、さらに前記記録媒体の挿入があったときに、記録媒体キャラクタ画像と到達段階キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、到達段階キャラクタ画像を記録媒体キャラクタ画像と異なる表示位置に移動表示制御する。
【0021】
請求項7に記載のゲームプログラムは、所定の情報を記録した記録媒体の挿入を受け付け、前記記録媒体から所定の情報を読み取る読取手段と、ゲーム終了時にゲームの到達段階の情報を記憶する記憶手段と、表示画面を有する表示手段と、前記記録媒体に対応した記録媒体キャラクタ画像とゲームの到達段階に対応した到達段階キャラクタ画像とを作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像作成手段が作成したキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、ゲーム終了時に、到達段階キャラクタ画像と記録媒体キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、両キャラクタ画像の表示を表示画面外へ消失制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させる。
【0022】
請求項8に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、所定の情報を記録した記録媒体の挿入を受け付け、前記記録媒体から所定の情報を読み取る読取手段と、ゲーム終了時にゲームの到達段階の情報を記憶する記憶手段と、表示画面を有する表示手段と、前記記録媒体に対応した記録媒体キャラクタ画像とゲームの到達段階に対応した到達段階キャラクタ画像とを作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像作成手段が作成したキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、ゲーム終了時に、到達段階キャラクタ画像と記録媒体キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、両キャラクタ画像の表示を表示画面外へ消失制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムを記録する。
【0023】
請求項9に記載のゲーム方法は、所定の情報を記録した記録媒体の挿入を受け付け、前記記録媒体から所定の情報を読み取る読取ステップと、ゲーム終了時にゲームの到達段階の情報を記憶する記憶ステップと、画面表示を行う表示ステップと、前記記録媒体に対応した記録媒体キャラクタ画像とゲームの到達段階に対応した到達段階キャラクタ画像とを作成するキャラクタ画像作成ステップと、前記表示ステップにおいて、前記キャラクタ画像作成ステップで作成したキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、ゲーム終了時に、到達段階キャラクタ画像と記録媒体キャラクタ画像とを表示画面内同一表示位置に表示制御した後、両キャラクタ画像の表示を表示画面外へ消失制御する。
【発明の効果】
【0024】
本発明によると、記録媒体が挿入口に挿入されたとき、その記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタが挿入口の近傍から出現するように表示される。従って、挿入した記録媒体があたかもゲーム空間に移動したような印象を与え、記録媒体の挿入に興趣性を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
<第1実施形態>
(1)概略構成
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置1の外観を示す斜視図である。ゲーム装置1は、モニタ10、タッチパネル11、スピーカ12、カードリーダ13、コイン受付部14、コイン排出口15、間接発光部20及び発光部21を備えている。モニタ10は、ゲーム画面を表示する。モニタ10は、例えば薄型の液晶表示器などにより構成可能である。また、モニタ10は、ゲーム画面に表示され、プレーヤに選択を促すボタンのアドレスと、プレーヤによる押圧位置とからいずれのボタンが押されたかを判定するタッチパネル11を有している。スピーカ12は、所定のメッセージやBGMを拡声する。カードリーダ13は、ゲーム開始時に各々のプレーヤが所有するカード132の挿入を待ち受け、このカード132に記録されているプレーヤのID(プレーヤID)などの識別情報を読み出す。カード132は、磁気カードやICカードなどで構成できる。なお、カード132は、ゲームセンターなどに設置されたカード販売機により販売されている。コイン受付部14は、コインの投入を受け付ける。コイン排出口15は、コイン受付部14に投入されたコインが不良コインなどであった場合、そのコインを排出する。間接発光部20は、アクリル板などで構成され、発光部21から投射される光を受けて間接的に発光する。
【0026】
なお、図1には示さないが、4台のゲーム装置1は、1つの店舗サーバに接続され、最大4人のプレーヤが各々ゲーム装置1を操作してクイズゲームをプレーする。店舗サーバは、モニタとスピーカとを備えており、モニタは最大4人のプレーヤがプレーするクイズの対戦の進行をギャラリーが観戦できるよう、ゲームの進行状況を表示する。
【0027】
(2)詳細構成
(2−1)発光部
図2は、モニタ10周辺を正面から見た図である。発光部21は、モニタ10の外周に平行に配置された複数の基板23と、基板23に所定数ずつ取り付けられたLED22(ここではそれぞれ赤(R)、緑(G)、青(B)を発する3個のLED22)とを備えている。さらに、モニタ10の外周には、発光部21との間に所定の空間を隔てて間接発光部20が取り付けられている。図3は、図2のIII−IIIにおける断面図である。間接発光部20は、ゲーム装置1に取り付けられた支持部材24により下方より支持されている。発光部21の基板23は、支持部材24との間で所定角度をなす発光部支持部材25の上面に、LED22が間接発光部20と相対するように取り付けられる。基板23は、駆動回路を有しており、LED22に電源を供給する。基板23のLED22への電源供給は、後述する発光制御部1616により制御される。
【0028】
(2−2)カードリーダ
図4は、カードリーダ13周辺の斜視図である。カードリーダ13は、カード132を挿入するための挿入口131を有している。カードリーダ13は、挿入口131がモニタ10の下辺に近接して平行となるようゲーム装置1に取り付けられている。図5は、図1のV−V断面図である。モニタ10は、垂直方向から所定角度をなすようにゲーム装置1に取り付けられている。カードリーダ13は、ゲーム装置1の前部から後部にかけて水平方向からやや下向きに向かうように、かつカード挿入方向がモニタ10の表面に対して鋭角になるよう配置されている。従って、プレーヤはカード132をモニタ10の裏側に向かって挿入するようになる。なお、カードリーダ13は、カード132が挿入されると挿入信号を外部機器制御部172に出力する。
【0029】
(2−3)ハードウェア構成
図6は、ゲーム装置1のハードウェア構成図である。ゲーム装置1は、モニタ10、タッチパネル11、スピーカ12、カードリーダ13、発光部21、制御部16、通信部18、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172を備えている。制御部16、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172は、外部バスを介して互いに接続されており、また通信部18を介してLANなどのネットワークにも接続される。制御部16は、CPU161、RAM162及びROM163を含んでいる。
【0030】
ROM163には、カード132をゲーム空間上で表現するキャラクタ133、プレーヤが選択するキャラクタ534、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像などが記憶されている。キャラクタなどは3次元描画を可能とすべく、それを構成する所用数のポリゴンで構成されている。
【0031】
CPU161は、ROM163に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163に記憶されているキャラクタ、画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出されたキャラクタ、画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、RAM162に保持される。そして、CPU161は、RAM162に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部171から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
【0032】
外部入出力制御部171は、カードリーダ13、タッチパネル11またはコイン受付部14から出力される各種の検出信号、例えばカードリーダ13から出力される挿入信号を処理用のディジタル信号に変換し、制御部16に出力する。また、外部入出力制御部171は、制御部16から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、発光部21、カードリーダ13、タッチパネル11、またはコイン受付部14に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
【0033】
描画処理部101は、CPU161からの描画指示に基づいて、疑似3次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部101が有するビデオRAMに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。そして、所望の画像をモニタ10に表示させる。音声再生部121は、制御部16からの指示に従い、所望のメッセージやBGMなどをスピーカ12に出力する。ネットワーク通信部18は、必要な情報を他の端末装置1などのコンピュータとの間で送受信する。
【0034】
(3)機能構成
図7は、制御部161に含まれるCPU161及びRAM162の機能構成図である。CPU161は、ゲーム進行制御部1614、認証部1615、発光制御部1616、カード挿入・排出状態表示制御部1617、及びキャラクタ画像作成部1618を有している。RAM162は、プレーヤ情報記憶部1621と、Q&A情報記憶部1622と、発光パターン記憶部1623とを有している。
【0035】
プレーヤ情報記憶部1621は、図8に例示するプレーヤ情報を記憶する。図8は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤ情報をテーブル形式で示している。プレーヤ情報記憶部1621は、「プレーヤID」、プレーヤがゲーム開始時に入力する「パスワード」、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタに対し任意に定めた名前である「プレーヤ名」、プレーヤがクイズゲームで選択可能なクイズのジャンル、方式及び難易度を示す「選択可能なジャンル・方式・難易度」、プレーヤが出題されたクイズに解答し、所定数を正答するなどして所定の成績を収めた場合にゲーム進行制御部1614により更新される「ポイント」、「級」、「レベル」、「勲章数」、及びプレーヤをゲーム空間で現すキャラクタ534をROM163に記憶されるキャラクタの中から特定する「キャラクタID」を対応づけて記憶している。上述したように、プレーヤIDはカード132にも記録されている。
【0036】
Q&A情報記憶部1622は、出題するクイズと、その解答とを対応づけて記憶する。各クイズは、ある特定のジャンル、方式及び難易度を有している。図9は、クイズのジャンル及び方式を表形式で示した一例である。図9によると、ジャンルとして「ノンセクション」、「アニメ&ゲーム」、「スポーツ」及び「芸能」が存在する。また、方式として「○×クイズ」、「四択クイズ」、「順番当てクイズ」、「連想クイズ」、及び「タイピングクイズ」が存在する。プレーヤは、プレーヤ情報記憶部1621に記憶される選択可能なジャンル・方式・難易度の中から任意のジャンル・方式・難易度を選択できる。プレーヤが出題されたゲームに解答し、所定数の正答するなどして所定の成績を収めた場合、選択したジャンル及び選択した方式の上位の方式で難易度が初級のクイズを選択できるようになる。
【0037】
ゲーム進行制御部1614は、タッチパネル11よりクイズのジャンル及び方式の選択を受け付ける。例えば、図10に示すような画面をディスプレイ10に表示し、プレーヤが所望のジャンル及び方式の表示部分を触れることでジャンル及び方式を選択させる。そして、選択されたジャンル及び方式のクイズをディスプレイ10に表示してプレーヤに出題する。例えば、図10に示す画面でジャンル「芸能」の方式「四択」が選択された場合、図11に例示するような画面でクイズを出題する。そして、プレーヤの解答をタッチパネル11より受け付け、この解答とQ&A情報記憶部1622に記憶される出題されたクイズに対応する解答とが一致するか否か判断し、一致する場合は所定数のポイントをプレーヤ情報の「ポイント」に加算して更新する。プレーヤ情報の「ポイント」が所定数に達した場合、「勲章数」がインクリメントされ、「勲章数」が所定数に達すると級がデクリメントされる。そして、級が0に達するとレベルがアップし、ポイント、級、勲章数がそれぞれ0、10、0のデフォルト値に更新される。引き続きクイズが出題されて級が0に達するごとに、修練生、初級魔術師、中級魔術師、上級魔術師、大魔道師、賢者といった順にレベルがアップする。
【0038】
発光パターン記憶部1623は、発光部21が発光する色と、発光部21に発光を開始させる条件(発光開始条件)とを対応づけて記憶している。発光条件としては、前述の図10の画面でジャンル及び方式がタッチパネル11により選択された場合や、前述のプレーヤ情報の一部または全部が更新された場合、例えばレベルが「上級魔術師」、「大魔道師」、「賢者」などにアップした場合などがある。
【0039】
認証部1615は、プレーヤ情報においてカード132に記録されるプレーヤIDと対応するパスワードと、後述の認証画面(図14参照)でプレーヤが入力したパスワードとが一致するか否かによりプレーヤを認証する。
【0040】
発光制御部1616は、発光開始条件の発生を検知する。発光条件の発生を検知した場合、その発光条件に対応する色を発光パターン記憶部1623を参照して決定し、基板23の駆動回路を制御しLED22を決定した色で発光させる。このようにすれば、例えばプレーヤが図10の画面でジャンル「ノンセクション」を選択すれば赤、「アニメ&ゲーム」を選択すれば青、「スポーツ」を選択すれば黄、「芸能」を選択すれば緑などといったようにLED22を発光させることができる。プレーヤは間接発光部20を介して光を視認でき、自分が何のジャンルを選択したかを容易に知ることができる。あるいは、図8に示すプレーヤ情報の「レベル」が「賢者」にアップした場合は金色でLED22を発光させたり、「レベル」が「大魔道師」にアップした場合は銀色でLED22を発光させたりできる。こうすれば、レベルアップによりあたかもゲーム空間に後光が差すような印象をプレーヤに与え、プレーヤはレベルアップの効果を実感できる。
【0041】
キャラクタ画像作成部1618は、ROM163に記憶されるカード132をゲーム空間で表すキャラクタ133、後述の勲章数532などを読み出してRAM162に記憶する。カード挿入・排出状態表示制御部1617は、図12に示すようにカード132がカードリーダ13に挿入されるとカードリーダ13から出力される挿入信号を検知する。そして、図13に示すように、RAM162のキャラクタ133を、カード挿入に応じてカード挿入口131に近接するモニタ10の下部10aから徐々に現し、その後モニタ10の中央へ移動させるように描画処理部101を制御して表示させる。このようにすれば、カード132があたかも現実空間からカード挿入口131を通じてゲーム空間に移動したかのような印象を与え、カード132を挿入する面白さが増す。なお、プレーヤIDなどの情報が全く記録されていないカード132が挿入された場合でも、上記のようにキャラクタ133をモニタ10の中央へ移動させるように表示させてもよい。
【0042】
さらに、キャラクタ133がモニタ10の中央に移動した場合、図14に例示する認証画面を表示し、この画面で認証部1615がプレーヤを認証した場合、キャラクタ133を他のキャラクタ、例えば図15に示すように手帳を現すキャラクタ134に変化させてもよい。さらに、プレーヤを認証した場合、このキャラクタからプレーヤ情報記憶部1621のプレーヤ情報(図8参照)の一部または全部、例えばレベル530、級531、勲章数532、プレーヤ名533や、あるいはプレーヤ情報のキャラクタIDで示されるキャラクタ534を、キャラクタ134から出現するように表示させてもよい。その後、図16に示すようにキャラクタ134が閉じるような表示をしてもよい。このようにすれば、あたかもカード132が記録していたプレーヤ情報を放出するような印象を与え、カード132をカードリーダ13に挿入する際の面白さをさらに増すことができる。また、プレーヤ情報はプレーヤが認証された場合に現れるため、プレーヤ以外の第3者がカード132をカードリーダ13に挿入してプレーヤ情報を参照することを防ぐこともできる。
【0043】
また、挿入されたカード132をゲームオーバーなどの際にカードリーダ13から排出する場合、図17に示すように、勲章数532がキャラクタ134の中央にスタンプされたように表示させ、レベル530、級531、プレーヤ名533、キャラクタ534がキャラクタ134に入り込むように表示させてもよい。そして、キャラクタ134をキャラクタ133に変化させ、図13と逆にキャラクタ133をモニタ10の中央から挿入口132の存在する下部10aへ移動させ、同時にカード132を排出してもよい。このようにすれば、あたかもキャラクタ133にプレーヤ情報が記録され現実のカード132に戻されて返却されたような印象を与えることができる。従って、カード132がカードリーダ13から排出される際の面白さがさらに増すだけでなく、プレーヤは次回そのカードを挿入すれば現在の到達段階からゲームを再開できるということが画像から理解でき、プレーヤにとって分かり易いものとなる。
【0044】
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置1の挿入口131は、モニタ10の下部10aと近接した位置に配置されている。従って、挿入口131の近傍からキャラクタ133を出現させたり、逆にキャラクタ133を挿入口131の近傍からモニタ10の外へ放出させたりするような表示を容易に行うことができる。このため、カード132は挿入口131から現実の世界とゲーム空間とを行き来してプレーヤ情報を運搬し、また挿入口131は現実世界とゲーム空間との間に存在する出入口のような印象をプレーヤに与えることができる。
【0045】
<その他の実施形態>
(A)上記第1実施形態のカードリーダ13の代わりに、CD−ROMドライブ、DVDドライブ、MDドライブなどを用い、カード132の代わりにプレーヤIDを記録したCD−ROM、DVD、MDなどを用いても良い。あるいは、上記第1実施形態のカードリーダ13の代わりに、ICカード、磁気カードといった所定情報を記録するカードから情報を読み取り、かつカードに記録されている情報を更新できるカードリーダ/ライタを用いてもよい。そして、カード132は、カードリーダ/ライタにより記録情報の更新が可能なカードであってもよい。
【0046】
(B)上記第1実施形態のカードリーダ13の代わりに、例えば紙に印刷された文字情報やバーコードを読み取り可能なスキャナーやバーコードリーダーなどをゲーム装置1に備え、カード挿入口には、プレーヤIDが文字やバーコードなどにより印刷されたカードを挿入するようにしてもよい。そして、このプレーヤIDをスキャナーで読み取ることができた場合、上記と同様認証部1615はプレーヤにパスワードの入力を要求し、このパスワードと、スキャナーで読み取ったプレーヤIDに対応するパスワードとが一致する場合、プレーヤを認証するようにしてもよい。そして、このような認証が完了した場合、上記第1実施形態と同様にキャラクタ133をキャラクタ134に変化させてもよい。このようにしても、カード挿入の興趣性を高めることができる。なお、文字情報やバーコードといったカードの印刷内容を書き換え可能な装置をバーコードリーダなどとともにゲーム装置1に備えてもよい。
【0047】
(D)上記第1実施形態の制御部16が実行するプログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0048】
【図1】本発明の第1実施形態に係るゲーム装置1の斜視図。
【図2】モニタ10の周辺の正面図。
【図3】間接発光部20及び発光部21の断面図。
【図4】カードリーダ13周辺の斜視図。
【図5】ゲーム装置1の断面図。
【図6】ゲーム装置1のハードウェア構成図。
【図7】制御部161の機能構成図。
【図8】プレーヤ情報の一例。
【図9】クイズのジャンル及び方式の一例。
【図10】ジャンル及び方式を選択する画面の一例。
【図11】クイズ出題の画面例。
【図12】カード132挿入の模式図。
【図13】カード132挿入の模式図。
【図14】認証画面の一例。
【図15】プレーヤ情報表示の一例。
【図16】キャラクタ134の表示例。
【図17】キャラクタ134の表示例。
【符号の説明】
【0049】
1 ゲーム装置
13 カードリーダ
20 受光部
21 発光部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
略多角形形状の画面を有する表示手段と、
前記画面の1辺と平行して近接するように配置された挿入口から、カード式記録媒体の挿入を受け付ける挿入部を有し、前記挿入があったときに挿入信号を発するカード式記録媒体読取手段と、
前記カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタ画像を作成するキャラクタ画像作成手段と、
前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像の移動表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記カード式記録媒体を挿入する際、前記挿入信号を検知し当該検知に応じて、前記キャラクタ画像を、前記挿入部近傍の画面端部から画面中央に向かって前記カード式記録媒体の挿入方向に沿って移動表示制御することにより、挿入した前記カード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したように表現する、ゲーム装置。
【請求項2】
前記挿入部の挿入方向は前記画面と鋭角の関係をなす、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記表示制御手段は、前記挿入信号に応じて前記キャラクタ画像の一部を表示し、前記カード式記録媒体が前記挿入部に挿入されるに従って、前記キャラクタ画像の全部を表示する、請求項1乃至2の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記表示制御手段は、更に、前記カード式記録媒体を排出する際、前記キャラクタ画像を前記画面中央から前記挿入部近傍の画面端部へ移動表示させ、前記挿入口から前記カード式記録媒体を排出することにより、前記カード式記録媒体がゲーム空間から返却されたように表現する、請求項1乃至3の何れかに記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2006−75646(P2006−75646A)
【公開日】平成18年3月23日(2006.3.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−351660(P2005−351660)
【出願日】平成17年12月6日(2005.12.6)
【分割の表示】特願2005−157243(P2005−157243)の分割
【原出願日】平成15年2月20日(2003.2.20)
【出願人】(000105637)コナミ株式会社 (106)
【Fターム(参考)】