説明

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

【課題】プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、入力受付部201は、移動対象が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。移動対象は、所定の経路内を移動可能である。記憶部202は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングと、そのタイミングで移動対象が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。音声出力部203は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、入力受付部201により受け付けられた最新の指示入力によって指定される位置と、が一致するか否かを判別する。一致する場合、音声出力部203は、一致する位置に対応付けられる音を出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、音楽を題材にしたゲームが広く普及しており、幅広い世代のプレイヤーの好評を博している。例えば特許文献1には、プレイヤーが順次指示される内容に沿ってステップを踏むことで、迫力に富み且つリズム感覚を醸し出すようなダンスゲーム装置が開示されている。
【0003】
また、楽器の演奏を手軽に体験してみたいというニーズも多い。例えば特許文献2には、鍵盤楽器のように音階に従って操作子が並んでいる種々の楽器の演奏を楽しむことができるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第3003851号公報
【特許文献2】特許第3361084号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記従来技術では、決められた場所に複数配置されるボタン(あるいはキー)などを所定のタイミングで押圧することにより、ダンスをしたり楽器を演奏したりすることができる。しかし、プレイヤーは、多くのボタンの配列を覚えなければならず、また、多くのボタンの配列と、ゲーム画面に現れる指示マークの内容と、の対応関係を瞬時に把握しなければならないため、複数のボタンを使い分けることに不慣れなプレイヤーにとっては操作が難しく感じられてしまうことがあった。
【0006】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0008】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、記憶部、音声出力部を備える。
入力受付部は、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける。
記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する。
音声出力部は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する。
【0009】
本発明のゲーム装置にて行われる典型的なゲームは、トロンボーンのような吹奏楽器を擬似的に演奏する音楽ゲームである。ゲームが開始されると、例えばトロンボーンを除いたオーケストラの音楽が流れ、プレイヤーは、オーケストラのトロンボーンのパートを担当し演奏する。または、バイオリンのような弦楽器を擬似的に演奏するゲームでもよい。プレイヤーは、仮想のスライドを動かして様々な音高でトロンボーンを演奏したり、仮想の押し手の位置を動かして様々な音高でバイオリンを演奏したりする。
【0010】
この音楽ゲームは、例えば、画面に表示される楽器を操作する指示をプレイヤーから受け付けて、画面内で楽器を演奏する気分を味わえるビデオゲームである。画面には、プレイヤーが所定の経路上で移動させることができる1つ以上の移動対象が配置される。移動対象が配置される位置が、トロンボーンのスライドの位置、あるいはバイオリンの押し手の位置に相当する。ゲームでは、例えば、トロンボーンの移動対象(すなわちスライド)を動かすべきタイミングと、そのタイミングでスライドを配置すべき位置と、が決められている。これらのタイミングと位置との組み合わせを「ゲーム課題」という。ただし、音楽ゲームは、ゲーム装置に接続される楽器型コントローラを操作する指示をプレイヤーから受け付けて、楽器型コントローラを用いて楽器を演奏する気分を味わえるゲームでもよい。
【0011】
プレイヤーは、任意のタイミングでスライドを動かす指示を入力できる。プレイヤーが指示を入力したタイミングと、そのタイミングにおけるスライドの位置が、それぞれ、ゲーム課題が示すタイミングと、ゲーム課題が示す位置に一致すると、楽器の音が鳴る。出力される楽器の音は、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音である。例えば、ゲーム課題が示す第1の所定位置には“ド”の音が、第2の所定位置には“レ”の音が、第3の所定位置には“ミ”の音が、対応付けられる。ゲーム課題が示す各位置には、楽器の様々な音を対応付けることができる。ゲーム課題に合わせてプレイヤーが移動対象を動かすことができると、完成された音楽が流れることになる。
【0012】
本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。プレイヤーは、決められたタイミングで、決められた位置に、移動対象を移動させるだけで、簡単に楽器の演奏を擬似的に楽しむことができる。演奏する楽器として、トロンボーンやスライドホイッスルのような吹奏楽器、バイオリンやミュージックソーのような弦楽器など、様々な楽器を採用することが可能である。
【0013】
移動対象は、タッチスクリーンに表示される所定の画像であってもよい。
そして、入力受付部は、タッチスクリーンにおける所定の画像に対するドラッグ操作を、当該ドラッグの移動先の位置を指定した指示入力として受け付けてもよい。
【0014】
例えば、ゲーム画面を表示する表示装置の表面には、ペンや指などによる接触・非接触を検知するセンサーを有するパネルが備え付けられていてもよい。このような出力デバイスはタッチスクリーンと呼ばれる。プレイヤーは、ゲーム画面に表示される移動対象に対応する画像をタッチしながら移動させる(これは一般に“ドラッグ”と呼ばれる操作である)。ゲーム課題に合わせてプレイヤーが移動対象をドラッグすることができると、完成された音楽が流れることになる。本発明によれば、プレイヤーが簡単なドラッグ操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。
【0015】
ゲーム装置は、所定の経路が設けられた支持体を更に備えてもよい。
そして、入力受付部は、プレイヤーが支持体を把持して移動させると、移動対象の移動先の位置を指定する指示入力として受け付けてもよい。
【0016】
例えば、ゲーム装置は、プレイヤーがまるでレールの上に置かれた物体を滑らせるかのように手で動かすことができる支持体を備えていてもよい。ゲーム装置は、支持体が移動した変位を計測し、計測された変位に基づいて、ゲーム画面中の移動対象を移動させる。つまり、支持体の動きと移動対象の動きが連動する。本発明によれば、プレイヤーが簡単なスライド操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。
【0017】
記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングに対応付けて出力時間長を更に記憶してもよい。
そして、音声出力部は、一致する位置に対応付けられる音を、当該タイミングに対応付けられる出力時間長だけ出力してもよい。
【0018】
すなわち、ゲーム課題は、移動対象を動かすべきタイミングと、そのタイミングで移動対象を配置すべき位置と、その位置に移動対象を配置し続けるべき期間と、を対応付ける。プレイヤーがゲーム課題に合わせて移動対象を動かし、あるいは静止させることができると、完成された音楽が流れることになる。本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。プレイヤーは、決められたタイミングで、決められた位置に、移動対象を移動させ、あるいは決められた期間静止させるだけで、簡単に楽器の演奏を楽しむことができる。
【0019】
ゲーム装置は、記憶されるタイミング及び位置を示す指示マークを表示する表示部を更に備えてもよい。
そして、表示部は、時間の経過と共に指示マークを経路に向かって移動させて表示してもよい。
【0020】
つまり、ゲーム画面には、ゲーム課題の内容を表す画像がスクロール表示される。この画像は一般に“音符”とも呼ばれる。プレイヤーは、表示される音符を目安にして移動対象を動かせばよい。本発明によれば、プレイヤーは、簡単な操作をするだけで、まるで譜面を読んで演奏しているような感覚が得られる。
【0021】
音声出力部は、一致する位置に対応付けられる音高、音階、音程、ピッチ、又は周波数の音を出力してもよい。
【0022】
つまり、ゲーム課題が示す各位置には、楽器の様々な音高、音階、音程、ピッチ又は周波数の音を対応付けることができる。プレイヤーは、簡単な操作をするだけで音楽を奏でることができる。
【0023】
移動対象には、第1の移動対象と第2の移動対象とが存在していてもよい。
また、入力受付部は、経路内における第1の移動対象の位置を指定する第1の指示入力と、経路内における第2の移動対象の位置を指定する第2の指示入力と、を受け付けてもよい。
更に、記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと第1の移動対象及び/又は第2の移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶してもよい。
そして、音声出力部は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた第1の指示入力及び/又は第2の指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた第1の指示入力及び/又は第2の指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力してもよい。
【0024】
本発明では、プレイヤーは、複数の異なる楽器を演奏することができる。例えば、1つの経路内に2つの移動対象が配置される。一方の移動対象には1つめの楽器が対応付けられ、他方の移動対象には2つめの楽器が対応付けられる。プレイヤーは、簡単な操作をするだけで2つの楽器を一緒に演奏しているような感覚が得られ、ゲームの興趣性が増す。なお、移動対象の数は3つ以上でもよい。また、それぞれの移動対象は、異なる経路上に配置されていてもよい。
【0025】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力受付部、記憶部、音声出力部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力受付ステップと音声出力ステップを備える。
記憶部には、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置されるべき位置と、が対応付けて記憶される。
入力受付ステップでは、入力受付部が、移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける。
音声出力ステップでは、音声出力部が、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する。
【0026】
本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。
【0027】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、入力受付部、記憶部、音声出力部として機能させる。
入力受付部は、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける。
記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する。
音声出力部は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する。
【0028】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図2】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図3】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図4】ゲームの画面の一部を拡大して表した図である。
【図5】(a),(b)は、経路上の位置と音高との対応付けの例を示す図である。
【図6】ゲーム課題の構成例を示す図である。
【図7】移動対象の位置の経時変化の例を示す図である。
【図8】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】実施形態2におけるゲームの画面の構成例を示す図である。
【図10】ゲーム課題の構成例を示す図である。
【図11】移動対象の位置の経時変化の例を示す図である。
【図12】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】トロンボーン型コントローラの外観を表す図である。
【図14】ゲームの画面の他の構成例を示す図である。
【図15】ゲームの画面の他の構成例を示す図である。
【図16】ゲームの画面の他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0031】
(実施形態1)
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0032】
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0033】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0034】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0035】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0036】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0037】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0038】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。
【0039】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0040】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0041】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0042】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0043】
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0044】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【0045】
また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【0046】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【0047】
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0048】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0049】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0050】
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成について説明する。
【0051】
図2は、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置200は、入力受付部201、記憶部202、音声出力部203を備える。
【0052】
図3は、ゲーム装置200にて行われるゲームの画面の構成例を示す図である。ゲーム画面には、判定ライン310、移動ボックス320、移動対象330、演奏指示マーク340(図3中では340A〜340Cの3つ)、ゲージ350が含まれる。
【0053】
図4は、図3に示すゲーム画面の背景等を取り除き、判定ライン310付近を拡大して分かりやすく表した図である。
【0054】
ここで、ゲーム装置200にて行われるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレイヤーが特定の楽器等を演奏することにより課題曲を完成させる音楽ゲームである。ゲームが開始されると、一部の楽器(例えばトロンボーン)のパートを除いた背景音(又は背景曲)がスピーカーから出力される。プレイヤーは、背景音に含まれていないその楽器のパートを演奏する。
【0055】
移動ボックス320は、ゲーム画面内の所定の位置に固定されている。本実施形態では、移動対象330は、ゲーム画面内に1つだけ存在し、判定ライン310に沿って移動ボックス320内を移動可能である。移動対象330は、プレイヤーの指示により、判定ライン310上の第1の端点410と第2の端点420を結ぶ線分で表される経路430上を、矢印D1又はD2の方向に移動する。CPU 101は、移動対象330を移動するとき、背景に描かれているトロンボーンのスライドの画像も合わせて移動するとよい。
【0056】
ゲーム画面が表示される表示装置の表面は、ペンや指などで接触された場所の位置を検知できるセンサーを備えるタッチパネルになっており、CPU 101は、センサーによって検知された位置に基づいてプレイヤーの指示入力を受け付ける。このような表示装置は一般に“タッチスクリーン”と呼ばれる。プレイヤーは、移動対象330が表示された位置にタッチペンを接触させたまま移動させる(一般にこの操作は“ドラッグ”と呼ばれる)ことができる。移動対象330は、プレイヤーからの指示に応じて、移動開始位置から移動終了位置まで滑らかに移動する。
【0057】
経路430上の位置のそれぞれには、所定の音高あるいは所定の周波数の音が対応付けられている。図5(a),(b)は、経路430上の位置と音高(又は音階、音程)との対応付けの例を表す図である。
【0058】
図5(a)において、横軸は、移動対象330の位置の座標を表す。縦軸は、音高を表す。移動対象330は、PMIN以上PMAX以下の範囲で移動可能である。また、それぞれの位置に対応付けられる音高は、VMIN以上VMAX以下で連続的に変化する。第1の端点410から移動対象330の位置までの距離が長いほど、対応付けられる音高は高くなる。
【0059】
図5(b)において、移動対象330の位置と音高との対応関係は次のようになっている。
・PMIN以上P未満 : VMIN (例えば、“ド”の音階)
・P以上P未満 : V (例えば、“レ”の音階)
・P以上P未満 : V (例えば、“ミ”の音階)
・P以上P未満 : V (例えば、“ファ”の音階)
・P以上P未満 : V (例えば、“ソ”の音階)
・P以上P未満 : V (例えば、“ラ”の音階)
・P以上P未満 : V (例えば、“シ”の音階)
・P以上PMAX以下 : VMAX (例えば、1オクターブ上の“ド”の音階)
【0060】
本実施形態では、第1の端点410にはトロンボーンの最も低い音高の音が対応付けられ、第2の端点420にはトロンボーンの最も高い音高の音が対応付けられている。言い換えれば、図3において、移動対象330をゲーム画面の上方(Y座標が小さくなる向き)に移動させると低い音が出て、移動対象330をゲーム画面の下方(Y座標が大きくなる向き)に移動させると高い音が出る。
【0061】
ただし、経路430上の各位置への音の対応付けは自由であり、本発明によって限定されない。例えば、図5(a)では音高の変化率が一定であるが、音高の変化率は一定でなくてもよい。すなわち、音高は、位置に対して直線的に変化しなくてもよい。
【0062】
CPU 101は、背景曲の再生スピードに合わせて、判定ライン310に向かって演奏指示マーク340を移動させながら表示する。図4では、演奏指示マーク340は、右から左へ向かって軌道440上をスクロールする。演奏指示マーク340のことを“音符”ともいう。演奏指示マーク340は、判定ライン310を通過すると、さらに画面の左へ向かって移動して判定ライン310から離れていき、やがて画面外に消える。
【0063】
プレイヤーは、コントローラ105を用いて、トロンボーンを演奏する指示を入力する。この指示は、プレイヤーが移動対象330を現在位置から矢印D1又はD2の向きに経路430上の任意の位置まで移動させることにより与えられる。
【0064】
演奏指示マーク340が判定ライン310と重なる位置450まで移動してきたときに、プレイヤーが移動対象330を位置450に移動させると、その位置450に対応付けられている音が出力される。そして、プレイヤーが演奏するトロンボーンと背景音とがマッチした音楽が出力される。
【0065】
演奏指示マーク340は、移動対象330を移動すべきタイミングと、移動対象330を移動すべき位置と、の対応付け(以下「ゲーム課題」という。)を表すマークである。演奏指示マーク340は、プレイヤーにとって、移動対象330を移動すべきタイミングと、移動対象330を移動すべき位置と、を判断するための目安になる。ゲーム課題は、1つの音楽につき、少なくとも1つ以上定義されるが、複数であることが望ましい。
【0066】
移動対象330を移動すべきタイミングは、典型的には、再生される楽曲の先頭から何小節の何拍目かを表す情報により指定される。あるいは、再生される楽曲の先頭から何秒目かを表す情報により指定されてもよい。
【0067】
移動対象330を移動すべき位置は、ゲーム画面に定義される所定の座標系(例えばX−Y座標系)を用いて表される座標値によって指定される。座標系の定義の仕方は任意である。
【0068】
演奏指示マーク340の位置と移動対象330の位置が一致することを「ゲーム課題が達成される」とも表現する。1つのゲーム課題が達成されると、プレイヤーは所定の点数を獲得し、その点数がスコアに加算される。また、ゲームの盛り上がり度を表すゲージ350の示す値が所定量だけアップする。
【0069】
次に、ゲーム装置200の上記各部の詳細について説明する。
入力受付部201は、移動対象330が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。指示入力は、例えばゲーム装置200のプレイヤーがコントローラ105に配置される操作ボタンを押圧することによって与えられる。CPU 101とコントローラ105が協働して入力受付部201として機能する。
【0070】
記憶部202は、タイミングと、そのタイミングに移動対象330が配置されるべき位置と、を対応付けるゲーム課題を記憶する。ゲーム課題が複数ある場合には、複数のゲーム課題が表すタイミングのそれぞれについて、タイミングと、移動対象330が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。CPU 101と外部メモリ106が協働して記憶部202として機能する。
【0071】
図6は、外部メモリ106に記憶されるゲーム課題の構成例を表す図である。例えば、全部でN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題のうち、1番目(項番=1)のゲーム課題は「第1小節の第1拍めに、移動対象330を座標(X1,Y1)の位置に移動させること」であり、2番目(項番=2)のゲーム課題は「第2小節の第3拍めに、移動対象330を座標(X2,Y2)の位置に移動させること」であり、N番目(項番=N)のゲーム課題は「第n小節の第m拍めに、移動対象330を座標(XN,YN)の位置に移動させること」である。
【0072】
ゲーム課題が全部でN個(Nは1以上の整数)定義されているとき、i番目のゲーム課題P(i)は[数1]で表される。
【0073】
P(i) = (T(i),(X(i),Y(i))) ・・・[数1]
【0074】
ただし、T(i)は、移動対象330を移動すべきタイミング(時刻)を表す。X(i)は、移動対象330を移動すべき位置のX座標を表す。Y(i)は、移動対象330を移動すべき位置のY座標を表す。
【0075】
位置は、[数2]に示すようにX座標のみで表されてもよいし、あるいは[数3]のようにY座標のみで表されてもよい。
【0076】
P(i) = (T(i),X(i)) ・・・[数2]
P(i) = (T(i),Y(i)) ・・・[数3]
【0077】
なお、ゲーム課題の具体的な内容は本発明によって限定されない。すなわち、ゲーム課題が示すタイミングと位置はそれぞれ自由に定義でき、また、ゲーム課題の総数は自由に定義できる。
【0078】
音声出力部203は、入力受付部201により受け付けられた指示入力のうち、受け付けられた指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示すタイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、が一致するか否かを判別する。典型的には、音声出力部203は、最後に受け付けられた(最新の)指示入力によって指定される位置と、次のゲーム課題が示すタイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、が一致するか否かを判別する。一致すると判別した場合、音声出力部203は、一致する位置に対応付けられる音声を出力する。CPU 101と音声処理部109が協働して音声出力部203として機能する。
【0079】
図7は、図3に示す移動対象330の位置(Y座標)の経時変化の例を表す図である。上述のように、本実施形態では、移動対象330は、画面内における位置が固定されている判定ライン310に沿って上下方向に移動する。音声出力部203が行う処理について、図7を用いて説明する。
【0080】
時刻T1において、移動対象330が位置YAに配置されており、順番が隣り合う2つのゲーム課題P(i),P(i+1)がそれぞれ[数4],[数5]で表されるとする。
【0081】
P(i) = (T(i),YB) ・・・[数4]
P(i+1) = (T(i+1),YC) ・・・[数5]
【0082】
時刻T1から時刻T2にかけて、プレイヤーは、移動対象330を表す画像をタッチペンや指などでドラッグすることにより、移動対象330を移動させる指示を入力する。CPU 101は、移動対象330を位置YAから位置YBまで移動する。この間、CPU 101は、プレイヤーが演奏する楽器(トロンボーン)の音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0083】
時刻T2から時刻T(i)にかけて、プレイヤーは、移動対象330を移動させる指示を入力しない。CPU 101は、移動対象330を位置YBに静止させたままである。この間、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0084】
時刻T(i)になると、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題P(i)が示す位置YBと、が一致するか否かを判別する。ここで、最新の指示入力によって指定される位置とは、時刻T2における位置YBのことである。図6の場合、最新の指示入力によって指定される位置YBは、ゲーム課題P(i)が示す位置YBと一致する。CPU 101は、時刻T(i)において、位置YBに対応付けられるトロンボーンの音を所定時間TP1だけ出力する。
【0085】
ここで、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題P(i)が示す位置YBと、が一致しない場合、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0086】
すなわち、図7において、もし最新の指示入力によって指定される位置がYD(≠YB)であったとすると、CPU 101は、位置YDに対応付けられるトロンボーンの音を出力しない。
【0087】
所定時間は、すべてのゲーム課題について共通の値であってもよいし、ゲーム課題ごとに異なる値であってもよい。また、ゲーム課題が示す位置あるいはタイミングに応じて、この所定時間を変化させてもよい。
【0088】
時刻T(i)から時刻T3にかけて、プレイヤーは、移動対象330を移動させる指示を入力しない。CPU 101は、移動対象330を位置YBに静止させたままである。この間、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0089】
なお、所定時間TP1の長さは、時刻T(i)から時刻T3までの時間の長さよりも短いか若しくは同じものとする。
【0090】
時刻T3から時刻T4にかけて、プレイヤーは、移動対象330を表す画像をタッチペンや指などでドラッグすることにより、移動対象330を移動させる指示を入力する。CPU 101は、移動対象330を位置YBから位置YCまで移動する。この間、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0091】
時刻T4から時刻T(i+1)にかけて、プレイヤーは、移動対象330を移動させる指示を入力しない。CPU 101は、移動対象330を位置YCに静止させたままである。この間、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0092】
時刻T(i+1)になると、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題P(i+1)が示す位置YCと、が一致するか否かを判別する。ここで、最新の指示入力によって指定される位置とは、時刻T4における位置YCのことである。図7の場合、最新の指示入力によって指定される位置YCは、ゲーム課題P(i+1)が示す位置YCと一致する。CPU 101は、時刻T(i+1)において、位置YCに対応付けられるトロンボーンの音を所定時間TP2だけ出力する。
【0093】
次に、本実施形態の上記各部が実行するゲーム処理について、図8のフローチャートを用いて説明する。図8に示すゲーム処理は、ある1つのゲーム課題に関して行われる処理である。ゲーム課題が複数ある場合には、以下に示す各ステップの処理は、ゲーム課題の数だけ繰り返し実行される。CPU 101は、ゲームの開始(背景音の再生開始)からの経過時間を計時している。
【0094】
まず、CPU 101は、移動対象330を移動させる位置(移動先)を指定する指示入力を受け付ける(ステップS801)。例えば、プレイヤーは、コントローラ105のボタンを押圧することにより、移動対象330の移動先を指定する指示を入力する。CPU 101は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。
【0095】
CPU 101は、ステップS801で受け付けた指示入力に基づいて、移動対象330のゲーム画面内における位置を移動する(ステップS802)。
【0096】
CPU 101は、現在時刻が、ゲーム課題が示すタイミングであるか否かを判別する(ステップS803)。例えば、この判別処理は、垂直同期(VSYNC)などの所定の定期的な時間間隔で繰り返される。
【0097】
ゲーム課題が示すタイミングでない場合(ステップS803;NO)、CPU 101は、ステップS801〜S802の処理を再び実行する。
【0098】
ゲーム課題が示すタイミングである場合(ステップS803;YES)、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致するか否かを判別する(ステップS804)。
【0099】
ここで、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が所定の誤差範囲内で一致するか否かを判別することとしてもよい。
【0100】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合(ステップS804;YES)、CPU 101は、一致する位置(指示入力によって指定される位置)に対応付けられる音を出力する(ステップS805)。例えば、CPU 101は、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音を所定時間だけ継続して出力する。
【0101】
一方、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致しない場合(ステップS804;NO)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。なお、ゲーム課題が複数であって、ステップS803で判別対象となったゲーム課題の次のゲーム課題がまだ残っている場合には、CPU 101は、ステップS801の処理に戻り、ステップS801〜S805の処理を繰り返す。
【0102】
本実施形態によれば、プレイヤーは、簡単な操作で楽器を演奏する感覚が得られるゲームを楽しむことができる。上記説明では、トロンボーンを演奏する音楽ゲームを例にとって説明したが、他の楽器、例えばスライドホイッスル、ミュージックソー、バイオリンなどを演奏するゲームにも本発明を適用することができる。
【0103】
ゲーム装置200は、吹奏楽器の音高を変える操作だけでなく、弦楽器の押し手の位置を変える操作なども簡単にできる入力インターフェースを提供することができる。ゲーム装置200は、特定の楽器を演奏するための専用コントローラを必要とせず、様々な楽器に共通の入力インターフェースを提供することができる。
【0104】
本実施形態では、CPU 101は、プレイヤーのタッチスクリーンへの接触・非接触による指示入力に基づいて移動対象330を移動しているが、他の手法による指示入力に基づいて移動対象330を移動させてもよい。例えば、CPU 101は、コントローラ105又はキーボードが備える所定のボタンの押圧操作、マウスのクリック操作とマウスポインターの移動操作などによる指示入力に基づいて移動対象330を移動させてもよい。
【0105】
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、それぞれのゲーム課題には、タイミングと位置とが対応付けられている。本実施形態では、移動対象330を移動すべきタイミングと、そのタイミングに移動対象330を移動すべき位置とに加えて、移動対象330をその位置に配置し続けるべき期間が更に対応付けられている。
【0106】
図9は、ゲーム画面の構成例を示す図である。本実施形態における演奏指示マーク340(図9では340D,340Eの2つ)は、移動対象330を配置し続けるべき期間に応じて横の長さが異なっている。簡単に言えば、演奏指示マーク340は、音符の位置だけでなく、音符の長さも表現している。
【0107】
図10は、本実施形態の記憶部202に記憶されるゲーム課題の構成例を表す図である。1組のゲーム課題は、移動対象330を移動すべきタイミングと、そのタイミングに移動対象330を移動すべき位置と、その位置に配置し続けるべき時間の長さと、を対応付ける情報である。本実施形態では、配置し続けるべき時間の長さは、ある音高のトロンボーンの音の出力時間長に相当する。
【0108】
i番目のゲーム課題P(i)は、[数6]で表される。
【0109】
P(i) = (T(i),(X(i),Y(i)),L(i)) ・・・[数6]
【0110】
L(i)は、移動対象330を位置(X(i),Y(i))に配置し続けるべき時間の長さ、言い換えれば、音を鳴らし続ける時間の長さである。この長さは、ゲーム課題ごとに(音符ごとに)異なる値を設定することができる。
【0111】
時間の長さは、タイミングと同様に、例えば「再生される楽曲の第何小節の第何拍目から、第何小節の第何拍目まで」というように小節や拍子を用いて表されてもよいし、「X秒間」「VSYNCのX回分」というように現実の時間を基準にして表されてもよい。
【0112】
また、本実施形態の音声出力部203は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合に、一致する位置に対応付けられる音声を、このゲーム課題に対応付けられる出力時間長だけ出力する。
【0113】
図11は、図9に示す移動対象330の位置(Y座標)の経時変化の例を表す図である。移動対象330は、画面内における位置が固定されている判定ライン310に沿って上下方向に移動する。本実施形態の音声出力部203が行う処理について、図11を用いて説明する。
【0114】
時刻T5において、移動対象330が位置YEに配置されており、ゲーム課題P(i)が[数7]で表されるとする。
【0115】
P(i) = (T(i),YF,L(i)) ・・・[数7]
【0116】
時刻T5から時刻T6にかけて、プレイヤーは、移動対象330を表す画像をタッチペンでドラッグすることにより、移動対象330を移動させる指示を入力する。CPU 101は、移動対象330を位置YEから位置YFまで移動する。この間、CPU 101は、プレイヤーが演奏する楽器(トロンボーン)の音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0117】
時刻T6から時刻T(i)にかけて、プレイヤーは、移動対象330を移動させる指示を入力しない。CPU 101は、移動対象330を位置YFに静止させたままである。この間、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0118】
時刻T(i)になると、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題P(i)が示す位置YFと、が一致するか否かを判別する。ここで、最新の指示入力によって指定される位置とは、時刻T6における位置YFのことである。図11の場合、最新の指示入力によって指定される位置YFは、ゲーム課題P(i)が示す位置YFと一致する。CPU 101は、時刻T(i)において、位置YFに対応付けられるトロンボーンの音の出力を開始する。
【0119】
ここで、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題P(i)が示す位置YFと、が一致しない場合、CPU 101は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【0120】
時刻T(i)から時刻T(i)+L(i)にかけて、移動対象330が位置YFに静止したまま移動されない場合、CPU 101は、位置YFに対応付けられるトロンボーンの音を出力し続ける。
【0121】
一方、時刻T(i)から時刻T(i)+L(i)までの間の任意の時刻T7に、移動対象330が位置YFでない他の位置YG(≠YF)に移動した場合、CPU 101は、時刻T7に、トロンボーンの音の出力を停止する。この場合、ゲーム課題P(i)のトロンボーンの音は、ゲーム課題P(i)が示す出力時間長L(i)よりも短い時間だけ出力され、音が途切れることになる。
【0122】
時刻T(i)+L(i)において、位置YFに対応付けられるトロンボーンの音が出力されている場合、CPU 101は、その出力されているトロンボーンの音を停止する。つまりこの場合、トロンボーンの音は、出力時間長L(i)だけ出力され続けることになる。
【0123】
なお、時刻T(i)+L(i)において、位置YFに対応付けられるトロンボーンの音が出力されていない場合、CPU 101は、引き続きトロンボーンの音を出力しない。
【0124】
次に、本実施形態のゲーム処理について、図12のフローチャートを用いて説明する。
【0125】
まず、CPU 101は、移動対象330の移動先を指定する指示入力を受け付ける(ステップS1201)。
【0126】
CPU 101は、ステップS1201で受け付けた指示入力に基づいて、移動対象330のゲーム画面内における位置を更新する(ステップS1202)。
【0127】
CPU 101は、現在時刻が、ゲーム課題が示すタイミングであるか否かを判別する(ステップS1203)。例えば、この判別処理は、垂直同期(VSYNC)などの所定の定期的な時間間隔で繰り返される。
【0128】
ゲーム課題が示すタイミングでない場合(ステップS1203;NO)、CPU 101は、ステップS1201〜S1202の処理を再び実行する。
【0129】
ゲーム課題が示すタイミングである場合(ステップS1203;YES)、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致するか否かを判別する(ステップS1204)。
【0130】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致しない場合(ステップS1204;NO)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。なお、ゲーム課題が複数であって、ステップS1203で判別対象となったゲーム課題の次のゲーム課題がまだ残っている場合には、CPU 101は、ステップS1201の処理に戻り、次のゲーム課題について、ゲーム処理を繰り返す。
【0131】
一方、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合(ステップS1204;YES)、CPU 101は、一致する位置(指示入力によって指定される位置)に対応付けられる音の出力を開始する(ステップS1205)。例えば、CPU 101は、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音高のトロンボーンの音の出力を開始する。
【0132】
CPU 101は、引き続き、移動対象330の移動先を指定する指示入力を受け付け(ステップS1206)、受け付けた指示入力に基づいて、移動対象330のゲーム画面内における位置を更新する(ステップS1207)。
【0133】
CPU 101は、ゲーム課題が示す出力時間長が経過したか否か、言い換えれば、ステップS1205で音の出力を開始してから、ゲーム課題が示す出力時間長だけ、継続して音を出力したか否か(例えば指定された音高のトロンボーンの音が鳴り続けたか否か)を判別する(ステップS1208)。
【0134】
出力時間長が経過した場合(ステップS1208;YES)、CPU 101は後述のステップS1210の処理に進む。
【0135】
出力時間長が経過していない場合(ステップS1208;NO)、CPU 101は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致するか否かを判別する(ステップS1209)。
【0136】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合(ステップS1209;YES)、CPU 101は、ステップS1206に戻り、移動対象330の移動先を指定する指示入力を受け付ける。CPU 101は、ステップS1205で開始した、指示入力によって指定される位置に対応付けられている音の出力を続行する。つまり、指示入力によって指定される位置に移動対象330が配置されている間、トロンボーンの音が鳴り続ける。
【0137】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致しない場合(ステップS1209;NO)、CPU 101は、ステップS1205で開始した、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音の出力を、停止する(ステップS1210)。つまり、ゲーム課題が示す位置から移動対象330が離れると、トロンボーンの音が停止する。CPU 101は、ゲーム処理を終了する。
【0138】
なお、CPU 101は、ステップS1210で音の出力を停止した後、ゲーム課題が示す出力時間長以内に、ゲーム課題が示す位置に移動対象330が再び配置された場合、最新の指示入力によって指定される位置に対応付けられる音の出力を再開することとしてもよい。この場合、トロンボーンの音は一旦途切れるが再び鳴り始める。
【0139】
本実施形態によれば、プレイヤーは、簡単な操作で楽器を演奏する感覚が得られるゲームを楽しむことができる。ゲーム装置200は、吹奏楽器の音高を維持する操作や、弦楽器の押し手の位置を維持する操作などが簡単にできる入力インターフェースを提供することができる。ゲーム装置200は、特定の楽器を演奏するための専用コントローラを必要とせず、様々な楽器に共通の入力インターフェースを提供することができる。
【0140】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【0141】
上記の各実施形態では、移動対象330を移動させる指示入力は、タッチスクリーンにおけるプレイヤーのドラッグ操作により与えられるが、他の手法により指示入力が与えられることとしてもよい。
【0142】
例えば図13は、トロンボーン型コントローラの外観を表す図である。プレイヤーは、支持体1300を手で掴み、経路1350上でスライドさせる。CPU 101は、支持体1300の変位を計測する。変位は、例えば既定の位置からの距離である。CPU 101は、計測した変位に基づいて、例えば図3に示すゲーム画面の中の移動対象330を、経路430に沿って移動させる。言い換えれば、支持体1300と移動対象330が連動する。なお、トロンボーン型コントローラの支持体1300を除く他の部分の形状等を変えれば、トロンボーンに限らず様々な楽器の操作が擬似的にできる万能の入力装置が実現できる。
【0143】
上記の各実施形態では、移動対象330は1つだけであるが、2つ以上であってもよい。図14は、2つの移動対象330A,330Bを配置したゲーム画面の構成例である。例えば、2人のプレイヤーが同時にプレイできるゲームにおいて、画面上部の移動対象330Aは一方の(1P側の)プレイヤーが操作すべき移動対象であり、画面下部の移動対象330Bは他方の(2P側の)プレイヤーが操作すべき移動対象である。
【0144】
1P側のプレイヤーは、1P側のレーン1410に配置される演奏指示マーク340Fによって示されるゲーム課題を達成するように移動対象330Aを移動させる指示を入力し、2P側のプレイヤーは、2P側のレーン1420に配置される演奏指示マーク340Gによって示されるゲーム課題を達成するように移動対象330Bを移動させる指示を入力すればよい。
【0145】
ゲーム内容は、例えば、1P側のプレイヤーがトロンボーンを演奏する指示を入力し、2P側のプレイヤーがバイオリンを演奏する指示を入力する、といったように、異なる楽器を同時に演奏する感覚が得られるゲームであってもよい。1人のプレイヤーが複数の移動対象330を操作するゲームであってもよい。
【0146】
移動対象330は、判定ライン310に沿って複数存在していてもよい。図15は、2つの移動対象330C,330Dを1つの移動ボックス320内に配置したゲーム画面の構成例である。例えば、1人のプレイヤーが同時に2つの楽器を演奏するゲームにおいて、一方の移動対象330Cは1つめのトロンボーンを演奏するためにプレイヤーが操作すべき移動対象であり、他方の移動対象330Dは2つめのトロンボーンを演奏するためにプレイヤーが操作すべき移動対象である。
【0147】
プレイヤーは、1つめのトロンボーンに対応付けられる演奏指示マーク340Jと、2つめのトロンボーンに対応付けられる演奏指示マーク340Kとによって示されるゲーム課題を達成するように、移動対象340J,340Kを移動させる指示を入力すればよい。
【0148】
なお、同一の判定ライン310上に複数の移動対象330を配置する場合、それぞれの移動対象330の大きさ、形状、デザイン等を変えることが望ましい。例えば図15に示すように、一方の移動対象330Cを他方の移動対象330Dよりも大きくし、常に移動対象330Dが移動対象330Cの上に重なって見えるように配置するとよい。これは、移動対象330Dが移動対象330Cに隠れて見えなくなってしまうことがないようにするためである。
【0149】
移動対象330を移動させる方向、あるいは、演奏指示マーク340がスクロールする方向は、本発明によって限定されない。例えば図16に示すように、移動対象330を画面の左右方向(矢印D3,D4方向)に移動させ、演奏指示マーク340H,340Iを画面の上下方向にスクロールさせるように構成してもよい。
【0150】
上記各実施形態では、CPU 101は、指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合、指示入力によって指定される位置に対応付けられる音を出力している。しかし、CPU 101は、ゲーム課題に対応付けられる音を出力するようにしてもよい。この場合、i番目のゲーム課題P(i)は、例えば[数8]のように定義されればよい。
【0151】
P(i) = (T(i),(X(i),Y(i)),S(i)) ・・・[数8]
【0152】
ただし、S(i)は、出力する音を指定するパラメータである。例えば、S(i)には、“ド”“レ”“ミ”といった音階や、再生する音楽データファイル名などが指定される。
【0153】
ゲーム装置200の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【0154】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【0155】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0156】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 入力受付部
202 記憶部
203 音声出力部
310 判定ライン
320,320A,320B 移動ボックス
330,330A〜330D 移動対象
340,340A〜340K 演奏指示マーク
350 ゲージ
410 第1の端点
420 第2の端点
430 経路(移動対象の経路)
440 軌道(演奏指示マークの軌道)
450 位置(経路と軌道が重なる位置)
1300 支持体
1350 経路(支持体の経路)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける入力受付部と、
複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと前記移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する音声出力部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記移動対象は、タッチスクリーンに表示される所定の画像であり、
前記入力受付部は、前記タッチスクリーンにおける前記所定の画像に対するドラッグ操作を、当該ドラッグの移動先の位置を指定した指示入力として受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記所定の経路が設けられた支持体を更に備え、
前記入力受付部は、プレイヤーが前記支持体を把持して移動させると、前記移動対象の移動先の位置を指定する指示入力として受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、前記複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングに対応付けて出力時間長を更に記憶し、
前記音声出力部は、前記一致する位置に対応付けられる音を、当該タイミングに対応付けられる出力時間長だけ出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶されるタイミング及び位置を示す指示マークを表示する表示部を更に備え、
前記表示部は、時間の経過と共に前記指示マークを前記経路に向かって移動させて表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、前記一致する位置に対応付けられる音高、音階、音程、ピッチ、又は周波数の音を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記移動対象には、第1の移動対象と第2の移動対象とが存在し、
前記入力受付部は、前記経路内における前記第1の移動対象の位置を指定する第1の指示入力と、前記経路内における前記第2の移動対象の位置を指定する第2の指示入力と、を受け付け、
前記記憶部は、前記複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと前記第1の移動対象及び/又は第2の移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶し、
前記音声出力部は、前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた第1の指示入力及び/又は第2の指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた第1の指示入力及び/又は第2の指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
入力受付部、記憶部、音声出力部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置されるべき位置と、が対応付けて記憶され、
前記入力受付部が、前記移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記音声出力部が、前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する音声出力ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項9】
コンピュータを、
所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける入力受付部、
複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと前記移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する記憶部、
前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する音声出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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