説明

ゲーム装置、ゲーム方法およびゲームプログラム

【課題】 遊戯者の爽快感を損なうことなく、難度を適正化する。
【解決手段】 ゲーム装置(100)には、左ペダル(182)、右ペダル(184)、銃型コント ローラ(186)、スタートボタン(188)、コインスイッチ(189)、スピーカ(192)およびCRT(194)が設けられ、CRTの周囲には複数の 赤外線発光部(200)が設けられている。
ゲーム実行時には銃型コントローラ、左ペダル、右ペダルによってプレーヤキャラクタを操作する。左ペダル、右ペダルは主にプレーヤキャラクタの左右移動を指定する移動入力手段として使用される。
ゲーム実行に際しては、コインスイッチに所定のコインを挿入した後に、スタートボタンを押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、シューティングゲームのためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
シューティングゲームにおいては、遊戯者の銃弾等が容易にターゲットに命中するようにターゲットを見えやすくする処理が採用されることがある。
【0003】
特許文献1には、敵キャラクタの移動中や、敵キャラクタまでの距離が遠い場合に、ヒット領域(当り判定部分)を大きくするシューティングゲームが開示されている。
【0004】
特許文献2には、操作入力装置からの操作データに基づいて、ターゲットのズームアップ、ズームダウンが可能なシューティングゲームが開示されている。
【0005】
特許文献3には、画面上のカーソルによって敵キャラクタを指示すると、敵キャラクタがズームアップされ、またゲームの進行に応じて敵キャラクタが自動的にズームアップされるシューティングゲームが開示されている。
【0006】
【特許文献1】特開2001−321562号公報
【特許文献2】特開2002−018127号公報
【特許文献3】特開平08−069274号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
特許文献1のシューティングゲームでは、遊戯者の技量に無関係にヒット領域が拡大される場合があるため、技量の高い遊戯者にとっては難度が低すぎることがあり、遊戯者の興味を喪失させる可能性がある。
【0008】
特許文献2のシューティングゲームでは、遊戯者が自由にズームアップ、ズームダウンを行い得るので、ゲーム制作者側の難易度設定が困難であり、充分な演出効果を発現し得ない。
【0009】
特許文献3のシューティングゲームでは、遊戯者の意図とは無関係に、ゲーム装置側で設定されたターゲットがズームアップされ、遊戯者の狙いと異なるターゲットがズームアップされたときには、遊戯者のシューティングが妨害される。これは遊戯者の爽快感を阻害する。
【0010】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、攻撃側の遊戯者の爽快感を一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置であって、遊戯者に対応したプレー ヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成 手段と、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成手段と、前記プレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを含む 仮想空間を表示する表示手段と、前記遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、前記プレー ヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出手段と、前記第1 ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを 算出する第2ダメージパラメータ算出手段と、前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記 表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップ手段とを備える。
【0012】
これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。
【0013】
本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃により ダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、所定の時間をカウント するカウント手段と、該カウント手段が前記所定の時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段 と、該操作入力判定手段により、前記カウント手段が前記所定時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、 前記ダメージ動作制御手段の動作を停止させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによって、攻撃されているエネミキャラクタが深刻な状況から脱する可能性が生じる。
【0014】
また、本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
該ダメージ動作制御手段による一連のダメージ動作が終了した後に、所定の時間または割り込み数を カウントするカウント手段と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている間は前記エネミキャラクタに 対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させず、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている間 は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによっても、攻撃されているエネミキャラクタが深刻な状況から脱する可能性が生じる。
【0015】
また、本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃 によりダメージを受けたとき、一連の第1ダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、前記第1ダ メージ動作を一連の第2ダメージ動作に変更するダメージ動作変更手段と、前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、 前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達した後に前記操作入力判定手段により、前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記 第2ダメージ動作後に、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによって、攻撃されているエネミキャ ラクタが深刻な状況から脱して、一挙に勝勢となる可能性が生じる。
【0016】
本発明に係るゲーム装置において、第1ダメージパラメータを、第1ダメージパラメータ算出手段による第1ダメージパラメータ算出開始からの時間経過に基づいて減少させる、第1ダメージパラメータ減少手段をさらに備えてもよい。
【0017】
本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲーム処理方法であって、仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、遊戯者に 対応したプレーヤキャ ラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、前記 プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップ と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップとを備える。
【0018】
これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。
【0019】
本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、遊戯者に対応したプレーヤキャ ラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、前 記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップ と、 前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップとを備える。
【0020】
これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、攻撃側の遊戯者の爽快感を一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
【実施例】
【0023】
次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
以下、実施例中の説明は原則として、遊戯者に対応したプレーヤキャラクタとゲーム装置で制御されるエネミキャラクタとが本件ゲーム装置で対戦をした場合を例に挙げ、攻撃を与える側をプレーヤキャラクタPCH1、攻撃を受ける側をエネミキャラクタPCH2として説明をする。
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す斜視図、図2は、本発明に係るゲーム装置を2台接続した状態を示す正面図、図3は、図1のゲーム装置を示す機能ブロック図、図4は、図1のゲーム装置を示すブロック図である。
【0024】
図1において、ゲーム装置100は第1筐体102および第2筐体104を有し、第1筐体102 には、図3、図4に示すCPUブロック120、ビデオブロック140、サウンドブロック150、出力部190が設けられ、第2筐体104には操作入力部180が設けられている。
【0025】
操作入力部180には、左ペダル182、右ペダル184、銃型コントローラ186、スタートボタン188、コインスイッチ189が設けられている。
【0026】
出力部190には、スピーカ192およびモニタ(表示部)194が設けられ、モニタ(表示部)194の周囲には12個の赤外線発光部200が均等に設けられている。
【0027】
銃型コントローラ186には、赤外線発光部200からの赤外線信号を受光する、複数の赤外線受光素子(図示省略)が設けられ、銃型コン トローラ186の方向によって、各赤外線受光素子の受光量のバランスが変化する。赤外線発光部200の出力はCPUブロック120に入力され、CPUブロック120は、受光信号のバランスに基づいて銃型コントローラ186の照準が設定された、表示部194の座標を算出する。
【0028】
ゲーム実行時には銃型コントローラ186、左ペダル182、右ペダル184によってプレーヤキャラクタPCH1(図2)を操作する。左ペダル182、右ペダル184は主にプレーヤキャラクタPCH1の左右移動を指定する移動入力手段として使用される。
【0029】
ゲーム実行に際しては、コインスイッチ186に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン188を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。
【0030】
図2に示すように、ゲーム装置100は、同様のゲーム装置300と、LAN220等により接続 され、相互の対戦が可能である。ゲーム装置100、300の表示部194には、プレーヤキャラクタPCH1、PCH2側からの画像が表示され、仮想空間におけるガンシューティングゲームの対決をリアルに表現する。
【0031】
図4において、CPUブロック120は、ゲーム装置100全体を制御するCPU122と、ゲー ム装置100を起動させるためのプログラム、その他のプログラム等を格納するROM126と、CPU122によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するメインメモリ 124を有する。
【0032】
ビデオブロック140には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)142およびグラ フィックメモリ144が設けられ、仮想空間内に仮想 視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、所定の座標系に変換して、ゲーム画面を生成する。ビデオブロック140で生成されたゲーム画面が生成され、表示部194において出力される。
【0033】
図23に示すように、VDP142は、仮想空間内のオブジェクトOBJの座標(X,Y,Z)に 対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ144に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにVDP142は、3次元の立体オブジェクトOBJから、表示部194に表示するために2次元平面(スクリーン)PLNにオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ (Xs,Ys)(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像IMGのデジタルデータを生成する。このように生成されたデジタルデータは、ビデオコンバータ146によってビデオ信号に変換され、表示部194に出力される。
【0034】
サウンドブロック150には、音声を生成するサウンドプロセッサ152と、生成される音声の データを記憶するサウンドメモリ154とが設けられ、サウンドプロセッサ152はサウンドメモリ154に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/Aコンバータ156によってアナログ信号に変換した後に、スピーカ192やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
【0035】
CPUブロック120は、プログラムデータおよびその他データの記憶装置および記憶部128が設けられ、ゲームプログラムやデータは記憶部128やメインメモリ124、グラフィックメモリ144、サウンドメモリ154に読み込まれる。
【0036】
これら記憶部128に適用される記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【0037】
ゲーム装置100には、通信装置が設けられ、LANやモデムを介して、ゲーム装置300やサーバ、あるいは、さらに他のゲーム装置と接続可能である。
【0038】
図1の操作入力部180および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ130によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御される。
【0039】
図3において、CPUブロック120は、後述する第1ダメージパラメータ算出手段302、第2ダメージパラメータ算出手段304として機能する。
【0040】
またCPUブロック120、ビデオブロック140は協働して、後述するプレーヤキャラクタ生成手段310、エネミキャラクタ生成手段312、ズームアップ手段314として機能する。
【0041】
さらにCPUブロック120、ビデオブロック140、サウンドブロック150は協働して、後述する特別防御手段316、特別攻撃手段318、ダメージ回避手段320として機能する。
【0042】
[仮想空間]
図5は、図1のゲーム装置における仮想空間を示す図である。
ゲーム装置100、300は同様に構成されているので、ゲーム装置100について、代表的に仮想空間を説明する。
【0043】
ゲーム装置100で実行されるシューティングゲームの仮想空間には、ゲーム装置100の遊戯者が制御するプレーヤキャラクタPCH1と、ゲーム装置300で制御されるエネミキャラクタPCH2が生成され、さらに、プレーヤキャラクタPCH1と、エネミキャラクタPCH2がそれぞれ移動し得る領 域AR1、AR2が生成される。領域AR1、AR2には、プレーヤキャラクタPCH1、エネミキャラクタPCH2が身を隠すための遮蔽物SH1、SH2がそれぞれ設けられる。
【0044】
領域AR1、AR2は相互に離間しており、プレーヤキャラクタPCH1がエネミキャラクタPCH2に弾を的中させるのは容易でない。すなわち、ゲーム装置100で実行されるシューティングゲームは、難度が比較的高い。
【0045】
[状態変化]
図6は、図1のゲーム装置における第1、第2蓄積値の変化による状態変化を示すグラフである。図7〜図11は状態変化に対応したゲーム装置100のゲーム画面を順次示す図、図12〜図16は対戦相手のゲーム装置300のゲーム画面を示す図である。
【0046】
図6において、プレーヤミキャラクタPCH1およびエネミキャラクタPCH2について第1蓄積値(第1ダメージパラメータ)および第2蓄積値(第2ダメージパラメータ)が設定され、相手方の攻撃によってダメージを受けたときは、プレーヤキャラクタ PCH1およびエネミキャラクタPCH2は、まず第1蓄積値が0から徐々に増加する。そして第1蓄積値が所定の閾値(例えば600)に達したときに、第1蓄積値をリセットし、第2蓄積値のパラメータに移行する。
【0047】
ゲーム装置300において、エネミキャラクタPCH2は、第1蓄積値が閾値を越えたときに第1ダメージ動作を実行し、第2蓄積値の増加にともなって拡大表示され、さらに、第2蓄積値が閾値を越えたときに第2ダメージ動作を実行する。なお、第2蓄積値が閾値を越えるまでは緊急処理が可能となる。
【0048】
図7は、プレーヤミキャラクタPCH1、エネミキャラクタPCH2両者の第1蓄積値が閾値に達する以前の、ゲーム装置100の通常状態(ズーム処理がされていない)のゲーム画面である。
【0049】
エネミキャラクタPCH2が第2蓄積値へ移行すると、エネミキャラクタPCH2は「よろける」 等の第1ダメージ動作(図17Bのイラスト「17B03」参照)を実行し、表示部194におけるエネミキャラクタPCH2の表示を1段階(ズーム1)拡大する。その後第 2蓄積値の増加にともなって拡大率を高める。例えば、第2蓄積値が0から増加して375に達したときに、第2段階(ズーム2)の拡大表示とし、第2蓄積値が750に達したときに、第3段階(ズーム3)の拡大表示とし、第2蓄積値が1125に達したときに、第4段階(ズーム4)の拡大表示とする。
【0050】
このようにプレーヤキャラクタPCH1が連続的にエネミキャラクタPCH2に攻撃を与えることでゲーム画面が拡大表示され、さらに、遊戯者は爽快感もってエネミキャラクタを攻撃することができる。
【0051】
図8、図9、図10、図11は、ゲーム装置100における、エネミキャラクタPCH2がズーム1、ズーム2、ズーム3、ズーム4で表示されたゲーム画面を示す。
【0052】
図13は、エネミキャラクタPCH2が第1ダメージ動作を開始する時点のゲーム装置300のゲーム画面を示す。図13、図14は、エネミキャラクタPCH2がゲーム装置100においてズーム1、ズーム2で拡大表示された時点の、ゲーム装置300のゲーム画面を示す。
【0053】
逆に、プレーヤキャラクタPCH1がエネミキャラクタPCH2から攻撃されて、第1蓄積値から 第2蓄積値に移行した場合、所定時間内に所定の入力があった(ペダル182または184押す)と判断されたときには、緊急処理、すなわち特別防御(銃型コ ントローラ186を表示部194の画面から外したとき)または特別攻撃(銃型コントローラ186を表示部194の画面に向けたとき)が可能とされている。
【0054】
また、上記緊急処理の処理方法として、所定時間またはゲーム画像を書き換えるフレーム数(以下、フレーム)を計時し、その間にエネミキャラクタに対する操作入力があったか否か判定し、あった場合にエネミキャラクタのダメージ動作を途中で止めて緊急処理動作を行なわせる方法や、予め、ダメージ動作終了後に所定の時間(フレーム)だけエネミキャラクタの動作を停止させる硬直時間を設定しておき、この時間を、第2蓄積値に移行した後は、エネミキャラクタに対する操作入力を受け付けて緊急処理動作を行なわせる方法、あるいはダメージ動作を短い時間(フレーム)で終了する別の一連の動作(モーション)に変更し、その動作が終了した後に所定の時間 (フレーム)を設定し、この時間にエネミキャラクタに対する操作入力があった場合に緊急処理動作を行なわせる方法なども考えられる。
【0055】
このように、ダメージ動作から緊急処理動作への移行を、所定時間内の所定操作を条件とすれば、処理の緊急性を効果的に演出でき、ゲームの緊迫感が高まる。またダメージ動作を一時他の動作に変更することにより、ダメージに対する反応が多様化し、攻撃側の爽快感が高まる。
【0056】
図15、図16は特別攻撃(ジャンプショット)、特別防御(緊急回避)を実行した際の、ゲーム装置100のゲーム画面を示す。また図20のイラスト「2003」、「2004」は特別防御を示し、図21のイラスト「2103」、「2104」は特別攻撃を示す。
【0057】
特別防御、特別攻撃に関して、CPUブロック120、ビデオブロック140は協働して、特別防御手段316、特別攻撃手段318として機能する。
【0058】
その後第2蓄積値が所定の閾値(例えば1500)に達したときに、プレーヤキャラクタPCH1 は「ダウンする」等の第2ダメージ動作(図17Bのイラスト「17B12」参照)を実行する。第2ダメージ動作実行時には、エネミキャラクタPCH2が攻撃してもプレーヤキャラクタPCH1のダ メージを完全に回避するダメージ回避処理が実行され、プレーヤキャラクタPCH1が極めて深刻な状況に陥ったときの最終防御が可能になる。
【0059】
第1、第2蓄積値は、式(1)によって算出され、小数点以下は切り捨てられる。
第1、第2蓄積値の変化=(銃のつよさ)×(シチュエーション係数)×(300)
×(1/防御力)×0.1 式(1)
「銃のつよさ」は銃ごとに異なる値が設定され、例えば「10」である。「シチュエーション係 数」はキャラクタごとに異なる値が設定され、例えば、通常時「1」、防御時「0.5」である。式(1)の定数「300」は5秒間の時間に対応する数値(イント)であり、1秒は60イントと設定される。図6の表1に、その他の防御力の例を示す。
【0060】
ダメージ回避処理に関して、CPUブロック120、ビデオブロック140、サウンドブロック150は、ダメージ回避手段320として機能する。
【0061】
また、ゲーム装置100には、第3蓄積値(体力)が設定され、第1、第2蓄積値とは独立に、プレーヤキャラクタPCH1のダメージを評価して、第3蓄積値を減少させてもよい。
【0062】
その際にはCPUブロック120は、上述の第1〜第2ダメージパラメータの他に第3ダメージパラメータを算出する第3ダメージパラメータ算出手段として機能する。ダメージ回避処理実行時には、第3蓄積値の減少が回避される。
【0063】
CPUブロック120、ビデオブロック140は協働して、プレーヤキャラクタPCH1を生成するプレーヤキャラクタ生成手段310、エネミキャラクタPCH2を生成するエネミキャラクタ生成手段312、エネミキャラクタPCH2を拡大表示するズームアップ手段314として機能する。
【0064】
[ゲーム画面]
次に、第1、第2蓄積値の変化にともなうゲーム画面の変化を説明する。図7〜図16は、図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。
【0065】
[通常画面(第1蓄積値の段階)]
図7において、第1蓄積値が閾値に到達する以前の通常状態のゲーム画面では、ゲーム装置100においては、エネミキャラクPCH2は領域AR1、AR2の距離に対応した距離感で、比較的小さく表示される。画面には、その他に、プレーヤキャラクタPCH1、プレーヤキャラクタPCH1およびエネミキャラク PCH2の体力値703、704、プレーヤキャラクタPCH1の銃弾残705、左ペダル182による移動方向表示701、右ペダル184による移動方向表示702、およびエネミキャラクPCH2に的中した銃弾数708などが表示される。
【0066】
図7の状態から、エネミキャラクPCH2のダメージが蓄積され、第1蓄積値が閾値(例えば 600)に到達したときには、ゲーム装置100では、図8に示すように、エネミキャラクタPCH2は「第1ダメージ動作」(図17B、イラスト 「17B03」)を実行し、「ズーム1」の拡大表示の状態となる。その他の表示は図7と同様である。このときゲーム装置300では、被弾状態が表示され る。(図13)
【0067】
図8の状態から、エネミキャラクPCH2のダメージが蓄積され、第2蓄積値がズーム2の状態に到達したときは、ゲーム装置100は図9の拡大表示に移行する。このときゲーム装置300では、図14の表示に移行し、ズーム2で拡大表示されたことを示すズーム告知枠FR、および緊急処理への移行操作を促すペダル操作表示PDが表示される。図中TPは照準位置を示す照準シンボルである。
【0068】
図9の状態からダメージが蓄積され、第2蓄積値がズーム3の状態に到達したときは、ゲーム装置100は図10の拡大表示に移行する。
【0069】
図10の状態からダメージが蓄積され、第2蓄積値がズーム4の状態に順次進行したときは、ゲー ム装置100は図11の拡大表示に順次移行する。なお、エネミキャラクタPCH2の第2蓄積値が閾値に到達したときには、ゲーム装置100では図12を ゲーム装置300では図22を表示する。
【0070】
また、エネミキャラクタPCH2の第1ダメージパラメータが閾値に達し、ゲーム装置300において緊急処理を実行したときには、図15の特別攻撃(ジャンプショット)または図16の特別防御(緊急回避)が実行される。
【0071】
[ゲームプログラム]
次にゲーム装置100で実行されるゲームプログラムの実施例を説明する。
図17Bは、エネミキャラクタのダメージ処理を示すフローチャート、図17Cは、プレーヤキャラクタのダメージ処理を示すフローチャート、図18は、図17B、図17Cの第1蓄積値処理の例を示すフローチャート、図19は、図17B、図17Cの緊急回避の処理の例を示すフローチャート、図20は、図19の緊急回避の処理の例を示すフローチャート、 図21は、図19のジャンプショットの処理の例を示すフローチャートである。
【0072】
図17Bにおいて、エネミ(プレーヤ)キャラクタのダメージ処理は以下の各ステップによって実行される。
【0073】
(エネミキャラクタが攻撃を受けた場合)
ステップS17B01:まず第1蓄積値の処理(図18において詳述する。)を実行し、ステップS17B02に進む。
【0074】
ステップS17B02:第1蓄積値をリセットし、エネミキャラクタPCH2を捉える仮想カメラをズームする。その後ステップS17B03に進む。
【0075】
ステップS17B03:エネミキャラクタPCH2の第1ダメージ動作を開始し、防御力を低下(例えば1/2)する。その後ステップS17B04に進む。
【0076】
ステップS17B04:エネミキャラクタPCH2の第1ダメージ動作を終了するか否かを判断する。第1ダメージ動作を終了するときはステップS17B05に進み、終了しないときはステップS17B06に進む。
【0077】
ステップS17B05:エネミキャラクタPCH2を捉えるズームを終了し、仮想カメラの位置を所定の位置に戻し、ダメージ処理を終了する。
【0078】
ステップS17B06:所定時間内(例えば25秒以内)に、ペダル182または184が押されたか否かを判断する。ペダル182または184が押されたときはステップS17B07に進み、押されないときはステップS17B08に進む。
【0079】
ステップS17B07:緊急処理を実行し、ダメージ処理を終了する。
【0080】
ステップS17B08:エネミキャラクタPCH2がプレーヤキャラクタPCH1に攻撃されたか否かを判断する。攻撃されたときはステップS17B07に進み、攻撃しなかったときはステップS17B04に戻る。
【0081】
ステップS17B09:第2蓄積値を加算し、ステップS17B10に進む。
【0082】
ステップS17B10:第2蓄積値に対応したズーム段階(ズーム1〜ズーム4)を算出し、ステップS17B11に進む。ズーム段階は以下の式(2)によって算出される。
ズーム段階=現在の第2蓄積値/第2蓄積値の最大蓄積値/最大ズーム回数)
式(2)
ここに最大蓄積値は例えば「1500」であり、最大ズーム回数は例えば「4」である。
【0083】
ステップS17B11:ズーム段階(ズーム1〜ズーム4)を更新すべきか否か判断する。ズーム段階を更新すべきときはステップS17B12に進み、更新不要のときはステップS17B03に戻る。
【0084】
ステップS17B12:ズーム段階を更新し、仮想カメラの画角をズーム段階に対応させる。その後ステップS17B13に進む。
【0085】
ステップS17B13:第2蓄積値が閾値(例えば1500)に達したか否か判断する。閾値に達したときはステップS17B14に進み、閾値に達していないときはステップS17B03に戻る。
【0086】
ステップS17B14:第2ダメージ動作を開始し、ステップS17B15に進む。
【0087】
ステップS17B14:第2ダメージ動作を終了すべきか否か判断する。終了すべき状態になったときにダメージ処理を終了する。
【0088】
図17Cにおいて、プレーヤキャラクタのダメージ処理は以下の各ステップによって実行される。
【0089】
(プレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合)
ステップS17C01:まず第1蓄積値の処理(図18において詳述する。)を実行し、ステップS17C02に進む。
【0090】
ステップS17C02:プレーヤキャラクタPCH1の第1ダメージ蓄積値をリセットし、ステップS17C03に進む。
【0091】
ステップS17C03:プレーヤキャラクタPCH1の第1ダメージ動作を開始し、防御力を低下(例えば1/2)する。その後ステップS17C04に進む。
【0092】
ステップS17C04:プレーヤミキャラクタPCH1の第1ダメージ動作を終了するか否かを判断する。第1ダメージ動作を終了するときはステップS17C05に戻り、終了しないときはステップS17C06に進む。
【0093】
ステップS17C05:プレーヤキャラクタPCH1を捉えるズームを終了し、仮想カメラの位置を所定の位置に戻し、ダメージ処理を終了する。
【0094】
ステップS17C06:所定時間内(例えば25秒以内)に、ペダル182または184が押されたか否かを判断する。ペダル182または184が押されたときはステップS17C07に進み、押されないときはステップS17C08に進む。
【0095】
ステップS17C07:緊急処理を実行し、ダメージ処理を終了する。
【0096】
ステップS17C08:プレーヤキャラクタPCH1がエネミキャラクタPCH2の攻撃を受けたか否かを判断する。攻撃を受けたときはステップS17C09に進み、攻撃を受けなかったときはステップS17C04に戻る。
【0097】
ステップS17C09:プレーヤキャラクタPCH1の第2蓄積値を加算し、ステップS17C10に進む。
【0098】
ステップS17C10:プレーヤキャラクタPCH1の第2蓄積値が閾値(例えば1500)に達したか否か判断する。閾値に達したときはステップS17C11に進み、閾値に達していないときはステップS17C03に戻る。
【0099】
ステップS17C11:第2ダメージ動作を開始し、ステップS17C11に進む。
【0100】
ステップS17C12:第2ダメージ動作を終了すべきか否か判断する。終了すべき状態になったときにダメージ処理を終了する。
【0101】
図18において、図17B、図17Cの第1蓄積値処理(ステップS17B01、S17C01)は以下の各ステップによって実行される。
【0102】
ステップS1801:まず、第1蓄積値をリセットする。また、ステップS17B01では、エネミキャラクタPCH2を捉えるカメラを通常状態(ズームしていない状態)に設定する。ステップS17C01のプレーヤキャラクタPCH1の表示について、変更はない。その後ステップS1802に進む。
【0103】
ステップS1802:第1蓄積値を減少させ、ステップS1803に進む。なお第1蓄積値がN<0(Nは自然数)とならないように算出することが望ましい。また第1蓄積値の減少は時間経過と比例させて減少することが望ましい。
【0104】
ステップS1803:攻撃をしてくるキャラクタ(敵)から攻撃を受けたか否か判断する。攻撃を受けたときはステップS1804に進み、攻撃を受けなかったときはステップS1802に戻る。
【0105】
ステップS1804:第1蓄積値を加算し、ステップS1805に進む。
【0106】
ステップS1805:第1蓄積値が閾値を超えたか否か判断する。閾値を超えたときはそのまま処理を終了し、閾値を超えなかったときはステップS1802に戻る。
【0107】
図19において、図17の緊急処理(ステップS1707)は以下の各ステップによって実行される。
【0108】
ステップS1901:まず、プレーヤキャラクタPCH1の第2蓄積値をリセットし、ステップS1902に進む。
【0109】
ステップS1902:攻撃を受けているキャラクタに対応した遊戯者が操作する銃型コントローラの照準が表示部194の画面内か否か判断する。画面内のときはステップS1904に進み、画面外のときはステップS1903に進む。
【0110】
ステップS1903:プレーヤキャラクタPCH1のジャンプショット(図15)を実行し、ステップS1905に進む。
【0111】
ステップS1904:緊急回避(図16)を実行し、ステップS1905に進む。
【0112】
ステップS1905:緊急処理の動作を終了すべきか否か判断し、終了すべきときに、緊急処理を終了する。
【0113】
図20において、図19の緊急回避(ステップS1903)は以下の各ステップによって実行される。
【0114】
ステップS2001:まず、プレーヤキャラクタPCH1の防御力を増加し、ステップS2002に進む。
【0115】
ステップS2002:押されたペダルが、左ペダル182か右ペダル184かを判断する。左ペダル182のときはステップS2003に進み、右ペダル184のときはステップS2004に進む。
【0116】
ステップS2003:左方向にジャンプして緊急回避し、ステップS2005に進む。
【0117】
ステップS2004:右方向にジャンプして緊急回避し、ステップS2005に進む。
【0118】
ステップS2005:ステップS2001で増加した防御力を初期値にリセットし、ステップS2006に進む。
【0119】
ステップS2006:所定時間の経過を待ち、所定時間が経過したときはステップS2007に進む。
【0120】
図21において、図19のジャンプショット(ステップS1904)は以下の各ステップによって実行される。
【0121】
ステップS2101:まず、プレーヤキャラクタPCH1の銃のつよさを増加し、ステップS2102に進む。
【0122】
ステップS2102:押されたペダルが、左ペダル182か右ペダル184かを判断する。左ペダル182のときはステップS2103に進み、右ペダル184のときはステップS2104に進む。
【0123】
ステップS2103:左方向にジャンプしてジャンプショットし、ステップS2105に進む。
【0124】
ステップS2104:右方向にジャンプしてジャンプショットし、ステップS2105に進む。
【0125】
ステップS2105:銃のつよさを初期値にリセットし、ステップS2106に進む。
【0126】
ステップS2106:操作入力を無効とし(プレーヤキャラクタPCH1は硬直状態「2106」として表示される)、ステップS2107に進む。
【0127】
ステップS2107:所定時間の経過を待ち、所定時間が経過したときはステップS2108に進む。
【0128】
ステップS2108:プレーヤキャラクタをプレイアブル(遊戯者の操作入力を有効)にし、そのまま処理を終了する。
【0129】
以上の実施例では銃を発砲することによるシューティングについて説明したが、ターゲットを狙った種々銃型コントローラ(レーザガン、クロスボウ(ボーガン)、麻酔銃その他)によるシューティングに本発明を適用でき、移動入力手段としては、ペダル以外の種々の手段、例えば膝で操作し得るレバーその他を採用し得る。
【0130】
また、本件実施例では、ステップS1802で第1蓄積値を減少させ、ステップS1805で閾値を越えたか否か判断したが、逆にステップS1802で第1蓄積値を増加させ、ステップS1805で閾値を下回ったときに処理を終了してもよい。また、ステップS1709で第2蓄積値を加算し、ステップS1713で第2蓄積値が閾値を越えたか否か判断したが、逆にステップS1709で第2蓄積値を減算し、ステップS1713で第2蓄積値が閾値を下回ったか否かを判断してもよい。
【0131】
また、本件ゲーム装置においては、遊戯者が複数おり、ゲーム装置100を第1の遊戯者がゲーム装置300を第2の遊戯者が使用して、本件ゲームの対戦をする場合には、第1の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタから見て、第2 の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタをエネミキャラクタとし、第2の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタから見て、第1の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタをエネミキャラクタとして、本願記載の処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0132】
【図1】本発明に係るゲーム装置の実施例を示す斜視図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置を2台接続した状態を示す正面図である。
【図3】図1のゲーム装置を示す機能ブロック図である。
【図4】図1のゲーム装置を示すブロック図である。
【図5】図1のゲーム装置における仮想空間を示す図である。
【図6】図1のゲーム装置におけるダメージパラメータによる状態変化を示すグラフである。
【図7】図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。
【図8】図1のゲーム装置の他のゲーム画面の例を示す図である。
【図9】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図10】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図11】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図12】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図13】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図14】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図15】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図16】図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図17B】エネミキャラクタのダメージ処理を示すフローチャートである。
【図17C】プレーヤキャラクタのダメージ処理を示すフローチャートである。
【図18】図17B、図17Cの第1蓄積値処理の例を示すフローチャートである。
【図19】図17B、図17Cの緊急回避の処理の例を示すフローチャートである。
【図20】図18の緊急回避の処理の例を示すフローチャートである。
【図21】図18のジャンプショットの処理の例を示すフローチャートである。
【図22】図2のゲーム装置300のゲーム画面の例を示す図である。
【図23】図1のゲーム装置の仮想空間を示す図である。
【符号の説明】
【0133】
100、300 ゲーム装置
102 第1筐体
104 第2筐体
110 通信装置
120 CPUブロック
122 CPU
124 メインメモリ
126 ROM
128 記憶部
130 バスアービタ
140 ビデオブロック
142 VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
144 グラフィックメモリ
146 ビデオコンバータ
150 サウンドブロック
152 サウンドプロセッサ
154 サウンドメモリ
156 D/Aコンバータ
180 操作入力部
182 左ペダル
184 右ペダル
186 銃型コントローラ
188 スタートボタン
189 コインスイッチ
190 出力部
192 スピーカ
194 モニタ
200 赤外線発光部
302 第1ダメージパラメータ算出手段
304 第2ダメージパラメータ算出手段
306 第3ダメージパラメータ算出手段
308 敗戦判定手段
310 プレーヤキャラクタ生成手段
312 エネミキャラクタ生成手段
314 ズームアップ手段
316 特別防御手段
318 特別攻撃手段
320 ダメージ回避手段



【特許請求の範囲】
【請求項1】
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置であって、
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成手段と、
前記プレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示手段と、
前記遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出手段と、
前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップ手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項2】
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、所定の時間をカウントするカウント手段と、
該カウント手段が前記所定の時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、
該操作入力判定手段により、前記カウント手段が前記所定時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記ダメージ動作制御手段の動作を停止させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、
を有することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。

【請求項3】
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
該ダメージ動作制御手段による一連のダメージ動作が終了した後に、所定の時間または割り込み数をカウントするカウント手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている 間は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させず、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウン ト手段がカウントしている間は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特 別動作制御手段と、
を有することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。

【請求項4】
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連の第1ダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、前記第1ダメージ動作を一連の第2ダメージ動作に変更するダメージ動作変更手段と、
前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達した後に前記操作入力判定手段により、前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記第2ダメージ動作後に、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、
を有することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項5】
第1ダメージパラメータを、第1ダメージパラメータ算出手段による第1ダメージパラメータ算出開始からの時間経過に基づいて減少させる、第1ダメージパラメータ減少手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲーム処理方法であって、
仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップと、
を備えたゲーム処理方法。
【請求項7】
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項8】
請求項7記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17B】
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【図17C】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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