説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数の選択候補画像を表示手段に表示し、ユーザによって指示された指示位置(指示領域)がいずれかの選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に当該選択候補画像を選択画像(ユーザによって選択された画像)に指定するゲーム装置が知られている。
【0003】
例えば、複数のキャラクタを表示手段に表示し、ユーザによって指示された指示位置(指示領域)がいずれかのキャラクタ(選択候補画像)に対応する判定領域に含まれる場合に、該キャラクタが選択されたと判断し、該キャラクタに関連するゲーム処理を実行するゲーム装置が知られている。例えば、キャラクタがボールを保持している状態で該キャラクタと同じチームに属する他のキャラクタがユーザによって選択された場合に、ボールを保持しているキャラクタからユーザが選択したキャラクタへのパスを実行するサッカーゲーム装置が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−154777号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
例えば、実際のスポーツの試合では、選手同士の関係(例えば相性、又は連携の善し悪し)によって、選手間のパスが円滑に行われたり、行われなかったりする場合がある。
【0006】
この点、従来のサッカーゲーム装置では、ユーザがあるキャラクタを指示する操作を行う場合に、他のキャラクタとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)をユーザに実感させるという点で物足りない場合があった。特に、一人のユーザが複数のキャラクタを切り替えながら操作する場合、操作する人はあくまでも一人なので、キャラクタ間の関係(例えば相性や連携の善し悪し)をユーザに実感させることが難しかった。
【0007】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得ステップと、前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御ステップと、前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定ステップと、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定ステップにおいて特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、及び携帯情報端末などのコンピュータを機能させるプログラムであって、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段、及び、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【0012】
本発明によれば、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能になる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記判定領域制御手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第1変化手段と、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第1変化手段が変化させる前の当該判定領域のサイズ、又は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第1変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含み、前記指示領域制御手段は、前記指示領域のサイズを、前記基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第2変化手段と、前記指示領域のサイズを前記第2変化手段が変化させる前の前記指示領域のサイズ、又は、前記指示領域のサイズを前記第2変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【0014】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0015】
本発明によれば、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能になる。
【0016】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記選択画像からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0017】
本発明によれば、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】操作入力部の一例を示す図である。
【図3】コントローラの一例を示す図である。
【図4】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】判定領域について説明するための図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】実施形態1に係るゲーム装置に実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図9】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図10】パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図11】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【図12】カーソルの指示領域について説明するための図である。
【図13】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図14】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図15】実施形態2に係るゲーム装置に実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図16】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【図17】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図18】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図19】実施形態3に係るゲーム装置に実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図20】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【図21】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態1について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態1に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0020】
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、実施形態1に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ30、スピーカ31、光ディスク32及びメモリカード33を含む。モニタ30及びスピーカ31は家庭用ゲーム機11に接続される。光ディスク32及びメモリカード33は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。モニタ30としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ31としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク32としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。
【0021】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20及び操作入力部21を含む。操作入力部21以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0022】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするための通信路である。マイクロプロセッサ13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0023】
マイクロプロセッサ13は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14はマイクロプロセッサ13の作業用としても用いられる。
【0024】
画像処理部15はVRAMを含み、マイクロプロセッサ13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部15は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ30に出力する。音声処理部16はサウンドバッファを含む。音声処理部16は、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された音声データを再生することにより、各種ゲーム音声(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)をスピーカ31から出力する。
【0025】
光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ13からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0026】
メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0027】
コントローラインタフェース20は複数のコントローラ22を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース20としては、例えばBluetooth(登録商標)インタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ22を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0028】
操作入力部21はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部21は、例えば、モニタ30に表示されるゲーム画面内の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部21としては、例えば特許3262677号公報に開示される技術を利用できる。操作入力部21は、コントローラ22と、発光部25と、を含む。図2は操作入力部21の一例を示し、図3はコントローラ22の一例を示す。
【0029】
図2に示すように、発光部25は複数の光源を含み、モニタ30の上部に配置される。図2に示す例では、発光部25の両端部に光源34a,34bが設けられている。なお、発光部25はモニタ30の下部に配置されるようにしてもよい。
【0030】
図3に示すように、コントローラ22は方向ボタン36、ボタン37a,37b,37cを含む。方向ボタン36は十字形状を有し、一般的に方向指示操作に用いられる。ボタン37a,37b,37cは各種ゲーム操作に用いられる。また図1に示すように、コントローラ22は撮像部23と撮影画像解析部24とを含む。撮像部23は例えばCCDなどの撮像素子であり、コントローラ22の前端部22aに設けられる。撮影画像解析部24は例えばマイクロプロセッサなどであり、コントローラ22に内蔵される。
【0031】
ユーザがコントローラ22の前端部22aをモニタ30の方に向けると、撮像部23の撮影画像には光源34a,34bが写し出される。撮影画像解析部24は、撮像部23の撮影画像に写し出された光源34a,34bの位置を解析し、その解析結果に基づいてコントローラ22の位置及び傾きを取得する。例えば、撮影画像解析部24は、所定の基準位置35に対するコントローラ22の相対位置と、光源34a及び光源34bを結ぶ直線に対するコントローラ22の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10は、基準位置35と、モニタ30に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報を記憶しており、この情報と、撮影画像解析部24によって取得されるコントローラ22の位置及び傾きに基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pのスクリーン座標値(スクリーン座標系の座標値)を取得する。
【0032】
なお、撮影画像解析部24によって取得されるコントローラ22の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pのスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と記載する。
【0033】
コントローラ22からマイクロプロセッサ13に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ22の操作状態を表す操作信号がコントローラインタフェース20を介して送信される。この操作信号には、例えば、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pを特定したり、そのコントローラ22において方向ボタン36、ボタン37a,37b,37cが押下されたか否かを判定したりする。
【0034】
[1−2.ゲーム装置で実行されるゲーム]
上記ゲーム装置10では、例えば、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク32から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【0035】
ゲーム装置10の主記憶14には仮想3次元空間が構築される。図4は、仮想3次元空間の一例を示している。図4に示すように、仮想3次元空間には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定される。仮想3次元空間内の位置は、これらの座標軸のワールド座標値(ワールド座標系の座標値)により特定される。また、仮想3次元空間には、サッカーフィールドを表すフィールドオブジェクト38が配置される。フィールドオブジェクト38は、例えば、Xw−Zw平面に平行に配置される。
【0036】
フィールドオブジェクト38上には、以下のオブジェクトが配置される。
(1)サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト42
(2)2つのゴールオブジェクト40
(3)11体の選手オブジェクト44と11体の選手オブジェクト46
【0037】
ボールオブジェクト42は、仮想3次元空間内を移動する。また、ボールオブジェクト42は、いずれかの選手オブジェクト44(46)に近づくとその選手オブジェクト44(46)に関連付けられる。選手オブジェクト44(46)にボールオブジェクト42が関連付けられた場合、その選手オブジェクト44(46)はボールオブジェクト42を保持している状態になる。選手オブジェクト44(46)にボールオブジェクト42に関連付けられた場合、ボールオブジェクト42はその選手オブジェクト44(46)の移動に従って移動する。
【0038】
一方のゴールオブジェクト40は操作対象チームに関連づけられ、他方のゴールオブジェクト40は対戦相手チームに関連づけられている。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト40内の領域にボールオブジェクト42が移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。なお、以下では、図4の右側のゴールオブジェクト40が操作対象チームに関連づけられ、図4の左側のゴールオブジェクト40が対戦相手チームに関連づけられていることとして説明する。
【0039】
選手オブジェクト44は操作対象チームに属するサッカー選手を表し、選手オブジェクト46は対戦相手チームに属するサッカー選手を表す。なお、図4では、選手オブジェクト44と、選手オブジェクト46と、を1体ずつ示している。
【0040】
仮想3次元空間には仮想カメラ48(視点及び視線方向)が設定される。仮想カメラ48は、例えばボールオブジェクト42に移動に従って移動する。仮想カメラ48から仮想3次元空間を見た様子を示すゲーム画面がモニタ30(表示手段)に表示される。
【0041】
図5は、ゲーム画面の一例を示している。図5に示すゲーム画面には、ボールオブジェクト42と、操作対象チームに属する3体の選手オブジェクト44a,44b,44cと、対戦相手チームに属する1体の選手オブジェクト46とが表示されている。図5に示すゲーム画面では、ボールオブジェクト42が選手オブジェクト44aに保持されている。また、ゲーム画面には、カーソル52が表示される。カーソル52は、ユーザによって指示されているゲーム画面上の位置に表示される。
【0042】
各選手オブジェクト44,46は所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。ただし、ユーザは、操作対象チームに属する選手オブジェクト44を選択し、選択した選手オブジェクト44が行うべき行動を指示することができる。例えば、ユーザは、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44を選択し、さらに、パス相手として他の選手オブジェクト44を選択することによって、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44に、該他の選手オブジェクト44へのパスを行わせることができる。
【0043】
以下、図5に示すゲーム画面において、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44aに、他の選手オブジェクト44bへのパスを行わせるための操作について説明する。
【0044】
まず、ユーザは選手オブジェクト44aを操作対象として選択する。この場合、ユーザはコントローラ22の前端部22aで選手オブジェクト44aを指し示す。すなわち、ユーザはコントローラ22の前端部22aに向けることによって、カーソル52を選手オブジェクト44aまで移動させる。その後、ユーザは選択ボタン(例えば、ボタン37a)を押下する。コントローラ22の前端部22aが選手オブジェクト44aを指し示した状態で選択ボタンが押下されると、選手オブジェクト44aが操作対象として選択された状態になる。
【0045】
なお、本実施形態では、コントローラ22の前端部22aが選手オブジェクト44aを指し示した状態であるか否かが、下記に説明するようにして判定される。
【0046】
すなわち、本実施形態では、各選手オブジェクト44に対応する判定領域が設定される。図6は、判定領域について説明するための図であり、ある選手オブジェクト44に対応する判定領域51の一例を示している。判定領域51は、選手オブジェクト44の位置に基づいて設定される。具体的には、判定領域51は、選手オブジェクト44の位置に基づく基準位置Sを中心とする半径Rjの円領域となっている。基準位置Sは、選手オブジェクト44の代表点に対応する位置であり、ここでは、選手オブジェクト44の代表点に対応するゲーム画面上の位置である。基準位置Sがゲーム画面上の位置であるため、ここでは、判定領域51は、ゲーム画面上に設定される。
【0047】
そして、本実施形態では、カーソル52の少なくとも一部が、いずれかの選手オブジェクト44に対応する判定領域51に含まれる場合に、その選手オブジェクト44がコントローラ22の前端部22aによって指し示された状態であると判定される。
【0048】
選手オブジェクト44aを選択した後、選手オブジェクト44aのパスの相手として選手オブジェクト44bを選択する場合、ユーザはコントローラ22の前端部22aで選手オブジェクト44bを指し示す。すなわち、ユーザはコントローラ22の前端部22aを選手オブジェクト44bに向けることによって、カーソル52を選手オブジェクト44bまで移動させる。そして、ユーザは、パス指示ボタン(例えば、ボタン37b)を押下する。コントローラ22の前端部22aが選手オブジェクト44bを指示した状態でパス指示ボタンが押下されると、選手オブジェクト44bがパス相手として選択された状態になる。選手オブジェクト44bがパス相手として選択されると、選手オブジェクト44aは、選手オブジェクト44bへのパスを実行する。図7は、選手オブジェクト44aが選手オブジェクト44bへのパスを実行しているときのゲーム画面の一例を示している。
【0049】
このゲーム装置10では、いずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択されている状態で他の選手オブジェクト44を例えばパス相手等として選択する場合の選択のし易さが、操作対象として選択されている選手オブジェクト44と、他の選手オブジェクト44と、の関係(例えば相性、又は連携の善し悪し)によって変化するようになっている。
【0050】
例えば、上述した例の場合、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44aのパス相手として選手オブジェクト44bを選択する場合の選手オブジェクト44bの選択のし易さが、選手オブジェクト44aと選手オブジェクト44bとの関係に基づいて制御されるようになっている。
【0051】
具体的には、選手オブジェクト44aと、選手オブジェクト44bと、の関係に基づいて、選手オブジェクト44bに対応する判定領域51のサイズが変化するようになっている。
【0052】
例えば、選手オブジェクト44aと選手オブジェクト44bとの関係が良好である場合には、選手オブジェクト44bに対応する判定領域51のサイズが大きくなる。この場合、カーソル52の少なくとも一部が判定領域51に含まれるようにすることが比較的容易になるため、ユーザは選手オブジェクト44bをパス相手として選択し易くなる。一方、選手オブジェクト44aと選手オブジェクト44bとの関係が良好でない場合には、選手オブジェクト44bに対応する判定領域51のサイズが小さくなる。この場合、カーソル52の少なくとも一部が判定領域51に含まれるようにすることが比較的困難になるため、ユーザは選手オブジェクト44bをパス相手として選択し難くなる。
【0053】
以上のように、本実施形態では、例えば、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44のパス相手として他の選手オブジェクト44を選択する場合のパス相手の選択のし易さが、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と他の選手オブジェクト44との関係(例えば相性、又は連携の善し悪し)に応じて変化するようになっている。その結果として、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の関係(例えば、相性又は連携の善し悪し)をユーザに実感させるようになっている。
【0054】
[1−3.ゲーム装置で実現される機能]
図8は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置10では、表示制御部60と、ゲームデータ記憶部62と、指示位置取得部64と、ゲーム制御部66と、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ13が光ディスク32から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【0055】
[1−3−1.表示制御部]
表示制御部60は、マイクロプロセッサ13を主として実現される。表示制御部60は、複数の選択候補画像を表示手段であるモニタ30に表示する。本実施形態の場合、表示制御部60は、後述するゲームデータ記憶部62に記憶されるゲーム状況データに基づいて、図5や図7に示すようなゲーム画面をモニタ30に表示する。本実施形態の場合、操作対象チームに属する選手オブジェクト44が「選択候補画像」に相当する。
【0056】
[1−3−2.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部62は、主記憶14及び光ディスク32を主として実現される。ゲームデータ記憶部62は、サッカーゲームに必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部62は、ゲーム状況データと、パラメータテーブルと、パラメータ条件テーブルと、を記憶する。
【0057】
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データは主記憶14に記憶される。ゲーム状況データは仮想3次元空間の現在の状況を示すデータである。仮想3次元空間は、ゲーム状況データに基づいて主記憶14に構築される。図9に、ゲーム状況データの記憶内容を示す。
【0058】
同図に示すように、ゲーム状況データは、選手オブジェクト44,46の各々と、その選手オブジェクト44,46に関するデータと、を関連づけてなるテーブルである。ゲーム状況データは、選手フィールドと、状態フィールドと、判定領域フィールドと、を含む。
【0059】
選手フィールドには、各選手オブジェクトのID(以下、選手IDと記載する)が格納される。ここでは、選手IDが「1」から「11」の選手オブジェクトが操作対象チームに属する選手オブジェクト44に対応し、選手IDが「12」から「22」の選手オブジェクトが対戦相手チームに属する選手オブジェクト46に対応する。
【0060】
状態フィールドには、各選手オブジェクト44,46の現在の状態を示すデータが格納される。具体的には、状態フィールドは、ボール保持フィールドと、位置フィールドと、移動方向フィールドと、姿勢フィールドと、行動フィールドと、選択フィールドと、を含む。ボール保持フィールドには、選手オブジェクト44,46がボールオブジェクト42を保持している状態にあるか否かを示すデータが格納される。例えば、選手オブジェクト44,46がボールオブジェクト42を保持している場合にボール保持フィールドに「1」が格納され、選手オブジェクト44,46がボールオブジェクト42を保持していない場合にボール保持フィールドに「0」が格納される。位置フィールドには、選手オブジェクト44,46の代表点の現在の位置を示すデータが格納される。移動方向フィールドには、選手オブジェクト44,46の現在の移動方向を示すデータが格納される。姿勢フィールドには、選手オブジェクト44,46の現在の姿勢を示すデータが格納される。行動フィールドには、選手オブジェクト44,46が現在行っている行動の種別を示すデータが格納される。選択フィールドには、選手オブジェクト44が現在ユーザによって操作対象として選択されている状態であるか否かを示す選択フラグの値が格納される。例えば、選手オブジェクト44が操作対象として選択されている状態である場合に、選択フィールドに選択フラグの値として「1」が格納され、選手オブジェクト44が操作対象として選択されている状態でない場合に、選択フィールドに選択フラグの値として「0」が格納される。
【0061】
判定領域フィールドには、各選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズに関するデータが格納される。ここで、判定領域51のサイズとは、判定領域51が2次元領域である場合には、判定領域51の面積の大きさであり、判定領域51が3次元領域である場合には、判定領域51の体積の大きさである。本実施形態の場合、判定領域51は円領域であるので、判定領域フィールドには、判定領域51の半径Rjの値が格納される。なお、例えば判定領域51が矩形領域である場合、判定領域フィールドには、矩形領域の各辺の長さが格納される。また、ゲームの開始時には、各判定領域フィールドに所定の初期値が格納され、各選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズ(半径Rj)が所定の初期値に設定される。
【0062】
なお、ゲーム状況データは、これらのデータの他にも、仮想カメラ48の現在の位置や視線方向を示すデータや、ボールオブジェクト42の現在の位置、移動方向、及び移動速度を示すデータなども含む。
【0063】
[パラメータテーブル]
パラメータテーブルは、光ディスク32に格納される。パラメータテーブル(パラメータ記憶手段)は、選手オブジェクト44(選択候補画像)の組合せに対応付けて、該組合せを構成する複数の選手オブジェクト44(複数の選択候補画像)の関係(例えば相性又は連携の善し悪し)に関するパラメータを記憶する。図10にパラメータテーブルの記憶内容を示す。
【0064】
同図に示すように、パラメータテーブルは、2体の選手オブジェクト44のIDの組合せと、連携パラメータCと、を対応付けたデータである。連携パラメータCは、2体の選手オブジェクト44の連携の善し悪しを数値化したデータであり、該2体の選手オブジェクト44の関係に関するパラメータに相当する。本実施形態では、パラメータテーブルは、2体の選手オブジェクト44の連携がよいほど連携パラメータCの値が大きくなるように設定されている。
【0065】
[パラメータ条件テーブル]
パラメータ条件テーブルは、光ディスク32に格納される。図11にパラメータ条件テーブルの記憶内容を示す。同図に示すように、パラメータ条件テーブルは、連携パラメータCに関するパラメータ条件と、判定領域51のサイズを制御するためのサイズデータと、を対応付けたデータである。同図に示すパラメータ条件テーブルでは、サイズデータとして、判定領域51の半径Rjの値が記憶されている。図11では、連携パラメータCの値が大きいほど半径Rjの値が大きくなるように、パラメータ条件テーブルが設定されている。
【0066】
[1−3−3.指示位置取得部]
指示位置取得部64(指示位置取得手段)は、マイクロプロセッサ13、コントローラインタフェース20、及び操作入力部21を主として実現される。指示位置取得部64は、ユーザによって指示されたゲーム画面上の位置を取得する。
【0067】
本実施形態の場合、指示位置取得部64は、一定周期ごとに、コントローラ22から送信される操作信号に基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pのスクリーン座標値を取得する。そして、指示位置取得部64は、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pに基づいて、カーソル52の指示領域を取得する。図12は、カーソル52の指示領域について説明するための図である。図12に示すように、カーソル52の指示領域53は、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pを中心とする半径Rcの円領域である。このカーソル52の指示領域53はカーソル52が表示される領域と一致している。また、このカーソル52の指示領域53は、ユーザによって指示されたゲーム画面上の位置群(位置の集合)に相当している。すなわち、カーソル52の指示領域53内の個々の位置が、ユーザによって指示されたゲーム画面上の位置に相当している。本実施形態の場合、カーソル52の指示領域53の半径Rcは固定値である。なお、以下では、カーソル52の指示領域53のことを単に「指示領域53」と記載する。
【0068】
[1−3−4.ゲーム制御部]
ゲーム制御部66は、例えばマイクロプロセッサ13を主として実現される。ゲーム制御部66は、本発明に関連する機能として、判定領域制御部68と、判定部70と、指定部72と、を含む。
【0069】
[判定部]
判定部70は、いずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)がユーザによって指示されているか否かを判定する。すなわち、判定部70は、指示位置取得部64によって取得された位置(指示領域53)が、いずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)に対応する判定領域51に含まれるか否かを判定する。判定部70の動作の詳細については後述する(図13のS103参照)。
【0070】
[指定部]
指定部72は、いずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)がユーザによって指示されている場合、すなわち、指示位置取得部64によって取得された位置(指示領域53)が、いずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)に対応する判定領域51に含まれると判定された場合、当該選手オブジェクト44(選択候補画像)がユーザによって選択されたと判断し、当該選手オブジェクト44を選択選手オブジェクト(選択画像)に指定する。指定部72の動作の詳細については後述する(図13のS104参照)。
【0071】
[判定領域制御部]
判定領域制御部68は、指定部72によっていずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)が選択選手オブジェクト(選択画像)に指定された場合、他の選手オブジェクト44(選択候補画像)に対応する判定領域51のサイズを、選択選手オブジェクト(選択画像)に指定された選手オブジェクト44(選択候補画像)と、該他の選手オブジェクト44(選択候補画像)と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶される連携パラメータCに基づいて変化させる。判定領域制御部68の動作の詳細については後述する(図13のS105参照)。
【0072】
[1−4.ゲーム装置にて実行される処理]
図13及び図14は、ゲーム装置10にて実行される処理の一例を示すフロー図である。図13及び図14の処理は、マイクロプロセッサ13がプログラムに従って動作することにより実行される。
【0073】
まず、図13に示す処理について説明する。図13に示す処理は、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト44の選択フラグの値が「0」である場合に実行される処理である。すなわち、図13に示す処理は、操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト44も操作対象として選択されていない場合に一定周期ごとに実行される処理である。
【0074】
図13に示すように、マイクロプロセッサ13は指示領域53を取得する(S101)。本実施形態の場合、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示すゲーム画面上の位置Pを取得する。そして、マイクロプロセッサ13は、取得された位置Pを中心とする半径Rcの円領域を、指示領域53として取得する。
【0075】
その後、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、選択ボタンが押下されたか否かを判定する(S102)。選択ボタンが押下されていない場合(S102のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。
【0076】
一方、選択ボタンが押下された場合(S102のY)、マイクロプロセッサ13(判定手段)は、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかがコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する(S103)。すなわち、マイクロプロセッサ13は、選手オブジェクト44ごとに、当該選手オブジェクト44がコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する。
【0077】
例えば、選手オブジェクトXがコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ13は、ゲーム状況データ(特に、位置フィールド及び判定領域フィールド)を参照し、選手オブジェクトXに対応する判定領域51を特定する。なお、このときの選手オブジェクトXに対応する判定領域51のサイズ(半径Rj)は所定の初期値に設定されている。そして、マイクロプロセッサ13は、指示領域53の少なくとも一部が選手オブジェクトXに対応する判定領域51に含まれるか否かを判定する。指示領域53の少なくとも一部が選手オブジェクトXに対応する判定領域51に含まれる場合、選手オブジェクトXはコントローラ22の前端部22aによって指し示されていると判定される。
【0078】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト44もコントローラ22の前端部22aによって指し示されていない場合(S103のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。一方、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44がコントローラ22の前端部22aによって指し示されている場合(S103のY)、マイクロプロセッサ13(指定手段)は、コントローラ22の前端部22aによって指し示されている選手オブジェクト44の選択フラグの値を「1」に設定する(S104)。なお、この場合、他の選手オブジェクト44の選択フラグの値は「0」に設定される。この処理が実行されることによって、コントローラ22の前端部22aによって指し示されている選手オブジェクト44が操作対象として選択された状態になる。
【0079】
操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択された状態になった場合、マイクロプロセッサ13(判定領域制御手段)は、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズを変更する(S105)。すなわち、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のうちの、選択フラグの値が「0」に設定されている選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズが変更される。
【0080】
例えば、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44が選手オブジェクトXである場合において、他の選手オブジェクト44である選手オブジェクトYに対応する判定領域51のサイズを変更する場合を例として、S105のステップの処理について説明する。この場合、まず、マイクロプロセッサ13は、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの組合せに対応付けられた連携パラメータCをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ13はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータCが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ13は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータに基づいて、選手オブジェクトYの判定領域フィールド(図9参照)に格納される半径Rjの値を更新する。
【0081】
次に、図14に示す処理について説明する。図14に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44の選択フラグの値が「1」である場合に実行される処理である。すなわち、図14に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択された状態である場合に一定周期ごとに実行される。
【0082】
すなわち、マイクロプロセッサ13は、図13のS101のステップと同様にして指示領域53を取得する(S201)。
【0083】
そして、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、パス指示ボタンが押下されたか否かを判定する(S202)。
【0084】
パス指示ボタンが押下された場合(S202のY)、マイクロプロセッサ13は、S203乃至S205のステップを実行する。
【0085】
すなわち、マイクロプロセッサ13は、選択フラグが「1」である選手オブジェクト44がボールオブジェクト42を保持しているか否かを判定する(S203)。選択フラグが「1」である選手オブジェクト44がボールオブジェクト42を保持していない場合(S203のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。
【0086】
一方、選択フラグが「1」である選手オブジェクト44がボールオブジェクト42を保持している場合(S203のY)、マイクロプロセッサ13は、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト44のいずれかがコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する。すなわち、マイクロプロセッサ13は、選択フラグが「0」である選手オブジェクト44のいずれかがコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する(S204)。より具体的には、マイクロプロセッサ13は、選択フラグが「0」である選手オブジェクト44ごとに、当該選手オブジェクト44がコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する。例えば、マイクロプロセッサ13(判定手段)は、選手オブジェクトXがコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する場合、指示領域53の少なくとも一部が選手オブジェクトXに対応する判定領域51に含まれるか否かを判定する。この場合、選手オブジェクトXに対応する判定領域51は、図13のS105のステップによる変更後の判定領域フィールド(図9参照)の内容によって特定されることになる。指示領域53の少なくとも一部が選手オブジェクトXに対応する判定領域51に含まれる場合、選手オブジェクトXがコントローラ22の前端部22aによって指し示されていると判定される。
【0087】
そして、選択フラグが「0」である選手オブジェクト44のいずれもがコントローラ22の前端部22aによって指し示されていない場合(S204のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。一方、選択フラグが「0」である選手オブジェクト44のいずれかがコントローラ22の前端部22aによって指し示されている場合(S204のY)、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22の前端部22aによって指し示されている選手オブジェクト44へのパスを実行する(S205)。
【0088】
一方、パス指示ボタンが押下されていない場合(S202のN)、マイクロプロセッサ13は、S206乃至S208のステップを実行する。
【0089】
すなわち、マイクロプロセッサ13は、選択解除ボタン(例えば、ボタン37a)が押下されたか否かを判定する(S206)。選択解除ボタンが押下されていない場合(S206のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。一方、選択解除ボタンが押下された場合(S206のY)、マイクロプロセッサ13は、選択フラグが「1」である選手オブジェクト44の選択フラグの値を「0」に設定する(S207)。S207のステップにより、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト44が操作対象でなくなる。また、マイクロプロセッサ13は、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト44に関して、判定領域51のサイズを初期化する(S208)。具体的には、すべての選手オブジェクト44に関して、判定領域フィールドの値(半径Rj)が所定の初期値に更新される。
【0090】
[1−5.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1に係るゲーム装置10では、例えば、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44のパス相手として他の選手オブジェクト44を選択する場合のパス相手の選択のし易さが、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の組合せに応じて変化するようになっている。実施形態1に係るゲーム装置10によれば、例えば、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の関係(例えば、相性又は連携の善し悪し)をユーザに実感させることが可能になる。
【0091】
[2.実施形態2]
実施形態1では、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかが操作対象として選択されている場合において他の選手オブジェクト44をパス相手等として選択する場合の選択のし易さを、該他の選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズを変更することにより変えていた。この点、実施形態2は、判定領域51のサイズを変える代わりに、カーソル52の指示領域53のサイズを変える点に特徴がある。すなわち、実施形態2は、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかが操作対象として選択されている場合における他の選手オブジェクト44の選択のし易さを、指示領域53のサイズ(半径Rc)を変更することにより変える点に特徴がある。
【0092】
以下、実施形態2について説明する。なお、実施形態2に係るゲーム装置10のハードウェア構成は実施形態1(図1〜図3参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、例えばサッカーゲームが実行される。
【0093】
[2−1.ゲーム装置で実現される機能]
図15は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図15に示すように、実施形態2に係るゲーム装置10では、表示制御部60と、ゲームデータ記憶部62aと、指示領域取得部64aと、ゲーム制御部66aと、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ13が光ディスク32から読み出されたプログラムに従って動作することにより実現される。なお、表示制御部60の機能は実施形態1と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0094】
[2−1−1.ゲームデータ記憶部]
実施形態2でも、ゲームデータ記憶部62aは、実施形態1におけるゲームデータ記憶部62と同様に、ゲーム状況データ、パラメータテーブル、及びパラメータ条件テーブルを記憶する。但し、パラメータ条件テーブルは実施形態1と異なるため、ここでは、パラメータ条件テーブルについて説明する。
【0095】
図16に、実施形態2におけるパラメータ条件テーブルの一例を示す。同図に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータCに関するパラメータ条件と、指示領域53のサイズを制御するためのサイズデータと、を対応付けたデータとなっている。すなわち、実施形態2におけるパラメータ条件テーブルには、判定領域51のサイズを制御するためのサイズデータ(図11参照)ではなく、指示領域53のサイズを制御するためのサイズデータが記憶される。
【0096】
指示領域53のサイズを制御するためのサイズデータとしては、指示領域53の半径Rcの値が記憶される。パラメータ条件テーブルは、連携パラメータCの値が大きいほど半径Rcの値が大きくなるように設定される。
【0097】
また、実施形態2におけるゲームデータ記憶部62aには、ゲーム状況データ、パラメータテーブル、及びパラメータ条件テーブルに加えて、指示領域53の現在のサイズに関する指示領域データが記憶される。ここで、指示領域53のサイズとは、指示領域53が2次元領域である場合には、指示領域53の面積の大きさであり、指示領域53が3次元領域である場合には、指示領域53の体積の大きさである。本実施形態の場合、指示領域53は円領域であるので、指示領域データは、指示領域53の半径Rcの現在の値を示すデータである。なお、例えば指示領域53が矩形領域である場合、指示領域データは、指示領域53(矩形領域)の各辺の長さを示すデータになる。また、ゲーム開始時には、指示領域データに所定の初期値が設定され、指示領域53のサイズ(半径Rc)が所定の初期値に設定される。
【0098】
[2−1−2.指示領域取得部]
指示領域取得部64a(指示領域取得手段)は、マイクロプロセッサ13、コントローラインタフェース20、及び操作入力部21を主として実現される。指示領域取得部64aは、ユーザによって指示されたゲーム画面上の領域を取得する。本実施形態の場合、指示領域取得部64aは指示領域53を取得する。この指示領域53はカーソル52が表示される領域と一致する領域である。指示領域取得部64aの動作の詳細については後述する(図17のS301参照)。
【0099】
[2−1−3.ゲーム制御部]
実施形態2におけるゲーム制御部66aは、判定部70aと、指定部72aと、特定部80と、指示領域制御部82と、を含む。
【0100】
[判定部]
判定部70aは、指示領域取得部64aによって取得された指示領域53が、いずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)に対応する判定領域51に含まれるか否かを判定する。判定部70aの動作の詳細については後述する(図17のS303参照)。
【0101】
[指定部]
指定部72aは、指示領域取得部64aによって取得された指示領域53が、いずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)に対応する判定領域51に含まれると判定された場合、当該選手オブジェクト44(選択候補画像)を選択選手オブジェクト(選択画像)に指定する。指定部72aの動作の詳細については後述する(図17のS304参照)。
【0102】
[特定部]
特定部80は、操作対象チームに所属するいずれかの選手オブジェクト44(選択候補画像)が指定部72aによって選択選手オブジェクト(選択画像)に指定された場合、操作対象チームに所属する他の選手オブジェクト44(選択候補画像)のうちで、指示領域53からの距離が最も短い選手オブジェクト44(選択候補画像)を特定する。特定部80の動作の詳細については後述する(図18のS401参照)。
【0103】
[指示領域制御部]
指示領域制御部82は、選択選手オブジェクト(選択画像)に指定された選手オブジェクト44(選択候補画像)と、特定部80によって特定された選手オブジェクト44(選択候補画像)と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶されるパラメータに基づいて、指示領域53のサイズを変化させる。指示領域制御部82の動作の詳細については後述する(図18のS402参照)。
【0104】
[2−2.ゲーム装置にて実行される処理]
図17及び図18は、実施形態2に係るゲーム装置10にて実行される処理の一例を示すフロー図である。図17及び図18の処理は、マイクロプロセッサ13がプログラムに従って動作することにより実行される。
【0105】
まず、図17に示す処理について説明する。図17に示す処理は、実施形態1における図13に示す処理に対応している。すなわち、図17に示す処理は、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト44の選択フラグの値が「0」である場合に実行される処理である。つまり、図17に示す処理は、操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト44も操作対象として選択されていない場合に一定周期ごとに実行される処理である。
【0106】
すなわち、マイクロプロセッサ13は指示領域53を取得する(S301)。S301のステップでは、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示すゲーム画面上の位置Pを取得する。その後、マイクロプロセッサ13は指示領域データを参照し、現在の指示領域53の半径Rcを取得する。なお、このときの指示領域53のサイズ(半径Rc)は所定の初期値に設定されている。そして、マイクロプロセッサ13は、位置Pを中心とする半径Rcの円領域を指示領域53として取得する。
【0107】
その後、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、選択ボタンが押下されたか否かを判定する(S302)。選択ボタンが押下されていない場合(S302のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。
【0108】
一方、選択ボタンが押下された場合(S302のY)、マイクロプロセッサ13は、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかがコントローラ22の前端部22aによって指し示されているか否かを判定する(S303)。このステップの処理は、図13のS103のステップの処理と同様である。
【0109】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト44もコントローラ22の前端部22aによって指し示されていない場合(S303のN)、マイクロプロセッサ13は、処理を終了する。一方、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44がコントローラ22の前端部22aによって指し示されている場合(S303のY)、マイクロプロセッサ13(指定手段)は、コントローラ22の前端部22aによって指し示されている選手オブジェクト44の選択フラグの値を「1」に設定する(S304)。このステップの処理は、図13のS104のステップの処理と同様である。
【0110】
次に、図18に示す処理について説明する。図18に示す処理は、実施形態1における図14に示す処理に対応している。すなわち、図18に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44の選択フラグの値が「1」である場合に実行される処理である。すなわち、図18に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択された状態である場合に一定周期ごとに実行される。なお、ここでは、選択フラグの値が「1」である選手オブジェクト44、すなわち、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44のことを「選手オブジェクトX」と記載する。
【0111】
すなわち、マイクロプロセッサ13は、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のうちの選手オブジェクトX以外の選手オブジェクト44のうちで、指示領域53からの距離が最も短い選手オブジェクト44を特定する(S401)。つまり、マイクロプロセッサ13(特定手段)は、操作対象チームに属し、かつ、選択フラグの値が「0」である選手オブジェクト44のうちで、指示領域53からの距離が最も短い選手オブジェクト44を特定する。
【0112】
S401のステップにおいて、マイクロプロセッサ13は、選択フラグの値が「0」である選手オブジェクト44の各々に関して、指示領域53の中心点(すなわち、コントローラ22の前端部22aが指し示すゲーム画面上の位置P)から、選手オブジェクト44の表示位置までの距離を取得する。なお、「選手オブジェクト44の表示位置」は、選手オブジェクト44の代表点のワールド座標値(図4におけるXW−YW−ZW座標系の座標値)を、所定の座標変換演算によってスクリーン座標値に変換することによって取得される。そして、選択フラグの値が「0」である選手オブジェクト44のうちで、指示領域53からの距離が最も短い選手オブジェクト44を特定する。なお、以下では、S401のステップで特定された選手オブジェクト44のことを「選手オブジェクトY」と記載する。
【0113】
そして、マイクロプロセッサ13(指示領域制御手段)は、指示領域53のサイズを変更する(S402)。
【0114】
すなわち、マイクロプロセッサ13は、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの組合せに対応付けられた連携パラメータCをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ13はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータCが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ13は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータに基づいて、指示領域データ(指示領域53の半径Rcの値)を更新する。
【0115】
そして、マイクロプロセッサ13は、図17のS301のステップと同様にして指示領域53を取得する(S403)。指示領域53が取得された後、実施形態1と同様に、マイクロプロセッサ13は、図14に示すS202乃至S208の処理を実行する。ただし、実施形態2では、S208のステップにおいて、判定領域51のサイズが初期化される代わりに、指示領域53のサイズが初期化される。すなわち、指示領域データが初期化され、指示領域53の半径Rcが所定の初期値に設定される。
【0116】
[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2に係るゲーム装置10では、例えば、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44のパス相手として他の選手オブジェクト44を選択する場合の指示領域53のサイズが、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の組合せに応じて変化するようになっている。
【0117】
例えば、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の組合せに対応する連携パラメータCが高い場合には、指示領域53のサイズが大きくなる。この場合、ユーザはこの選手オブジェクト44をパス相手として選択し易くなる。一方、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の組合せに対応する連携パラメータCが低い場合には、指示領域53のサイズが小さくなる。この場合、ユーザはこの選手オブジェクト44をパス相手として選択し難くなる。
【0118】
このように、実施形態2に係るゲーム装置10では、パス相手の選択のし易さが、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の組合せに応じて変化するようになっている。実施形態2に係るゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト42を保持している選手オブジェクト44と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト44と、の関係(例えば、相性又は連携の善し悪し)をユーザに実感させることが可能になる。
【0119】
[3.変形例]
なお、本発明の実施形態は上記の実施形態1及び実施形態2だけに限らない。
【0120】
[3−1.変形例1]
例えば、実施形態1と実施形態2とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、判定領域51及び指示領域53の両方のサイズを変えるようにしてもよい。
【0121】
図19は、この変形例におけるゲーム装置10で実現される機能群を示す機能ブロック図である。図19に示すように、この場合のゲーム装置10では、表示制御部60と、ゲームデータ記憶部62bと、指示領域取得部64aと、ゲーム制御部66bと、が実現される。なお、表示制御部60は実施形態1及び実施形態2と同様であり、指示領域取得部64aは実施形態2と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0122】
ゲームデータ記憶部62bは、ゲームデータ記憶部62(図8参照)及びゲームデータ記憶部62a(図15参照)に記憶されるデータを記憶する。例えば、図12に示すパラメータ条件テーブルと図16に示すパラメータ条件テーブルとの両方がゲームデータ記憶部62bに記憶される。
【0123】
ゲーム制御部66bは、判定領域制御部68と、判定部70aと、指定部72aと、特定部80と、指示領域制御部82と、を含むことになる。なお、判定領域制御部68は第1実施形態と同様であり、判定部70a、指定部72a、特定部80、及び指示領域制御部82は第2実施形態と同様である。
【0124】
また、この変形例におけるゲーム装置10で実行される処理について説明する。
【0125】
この変形例におけるゲーム装置10では、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト44の選択フラグの値が「0」である場合、図13に示す処理が実行される。ただし、この場合、S101のステップでは図17のS301のステップの処理と同様の処理が実行される。すなわち、S101のステップにおいて、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号と、ゲームデータ記憶部62bに記憶される指示領域データと、に基づいて、指示領域53を取得する。
【0126】
また、この変形例におけるゲーム装置10では、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44の選択フラグの値が「1」である場合、図18に示す処理が実行される。ただし、この場合、S208のステップの処理では、判定領域51のサイズ及び指示領域53のサイズの両方が初期化される。
【0127】
[3−2.変形例2]
例えば、マイクロプロセッサ13(判定領域制御手段、第1変化手段)は、実施形態1又は変形例1において、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかが操作対象として選択された状態になっている場合に、他の選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させるようにしてもよい。
【0128】
また、この場合、マイクロプロセッサ13は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44と、他の選手オブジェクト44と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶される連携パラメータCに基づいて、該他の選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズを変化させる態様を制御するようにしてもよい。
【0129】
変形例2では、図20に示すパラメータ条件テーブルが光ディスク32から読み出される。同図に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータCに関する条件であるパラメータ条件と、判定領域51のサイズ(半径Rj)の変化を制御するためのデータであるサイズデータと、を対応付けたデータである。なお、図20において、RJ1〜RJ5は、判定領域51の初期サイズを示しており、ΔRJ1〜ΔRJ5は、単位時間あたりの判定領域51のサイズの変化量、すなわち判定領域51の拡大速度を示している。
【0130】
図20に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータCの値が大きいほど、判定領域51の初期サイズRJ1〜RJ5が大きくなるように設定されている。また、連携パラメータCの値が大きいほど、判定領域51の拡大速度ΔRJ1〜ΔRJ5が速くなるように設定されている。すなわち、パラメータ条件テーブルは、連携パラメータCの値によって、判定領域51のサイズの変化の態様(拡大速度)が変化するようになっている。
【0131】
次に、変形例2におけるゲーム装置10にて実行される処理について説明する。なお、ここでは、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかが操作対象として選択されたタイミングが基準タイミングであることとして説明する。
【0132】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト44も操作対象として選択されていない場合、変形例2においても、マイクロプロセッサ13は、図13に示す処理を実行する。
【0133】
但し、変形例2では、S105のステップにおいて、マイクロプロセッサ13は、以下に説明するようにして判定領域51のサイズを変更する。
【0134】
例えば、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44が選手オブジェクトXである場合において、他の選手オブジェクト44である選手オブジェクトYに対応する判定領域51のサイズを変更する場合を例として、変形例2におけるS105のステップの処理を説明する。
【0135】
この場合、まず、マイクロプロセッサ13は、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの組合せに対応付けられた連携パラメータCをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ13はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータCが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ13は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータと、経過時間T(この場合T=0)と、に基づいて、選手オブジェクトYの判定領域フィールド(図9参照)に格納される半径Rjの値を更新する。
【0136】
また、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択された状態である場合、変形例2においても、マイクロプロセッサ13は図14に示す処理を実行する。
【0137】
但し、変形例2では、いずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択されてからの経過時間Tが主記憶14に記憶される。また、マイクロプロセッサ13は、S201のステップの処理を実行する前にS105のステップの処理と同様の処理を実行する。S105のステップの処理がS201のステップの処理の前に実行されることによって、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44と、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト44と、の組合せに対応付けられた連携パラメータCに基づく態様(拡大速度)で、該他の選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズが変更されることとなる。
【0138】
変形例2によれば、操作対象チームに属する選手オブジェクトXが操作対象として選択された場合に、操作対象チームに属する選手オブジェクトYに対応する判定領域51のサイズの拡大速度が、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)に応じて変化する。その結果、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係に応じて選手オブジェクトYの選択のし易さが変わるようになる。変形例2によっても、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)をユーザに実感させることが可能になる。
【0139】
なお、図20に示すパラメータ条件テーブルにおいて、判定領域51の初期サイズRJ1〜RJ5を、連携パラメータCの値に関係なく一定の値としてもよい。
【0140】
また、図20に示すパラメータ条件テーブルにおいて、判定領域51の拡大速度ΔRJ1〜ΔRJ5を、連携パラメータCの値に関係なく一定の値としてもよい。この場合、経過時間Tに応じて判定領域51のサイズを変化させる前の判定領域51のサイズ(初期サイズ)のみが、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)に応じて変化するようになる。こうしても選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)に応じて選手オブジェクトYの選択のし易さが変わるので、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係をユーザに実感させることが可能になる。
【0141】
[3−3.変形例3]
例えば、マイクロプロセッサ13(指示領域制御手段、第2変化手段)は、実施形態2又は変形例1において、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかが操作対象として選択された状態になっている場合に、指示領域53のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させるようにしてもよい。
【0142】
また、この場合、マイクロプロセッサ13は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44と、他の選手オブジェクト44と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶される連携パラメータCに基づいて、指示領域53のサイズを変化させる態様を制御するようにしてもよい。
【0143】
変形例3では、図21に示すパラメータ条件テーブルが光ディスク32から読み出される。同図に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータCに関する条件であるパラメータ条件と、指示領域53のサイズ(半径Rc)の変化を制御するためのデータであるサイズデータと、を対応付けたデータである。なお、図21において、RC1〜RC5は、指示領域53の初期サイズを示しており、ΔRC1〜ΔRC5は、単位時間あたりの指示領域53のサイズの変化量、すなわち指示領域53の拡大速度を示している。
【0144】
図21に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータCの値が大きいほど、指示領域53の初期サイズRC1〜RC5が大きくなるように設定されている。また、連携パラメータCの値が大きいほど、指示領域53の拡大速度ΔRC1〜ΔRC5が速くなるように設定されている。すなわち、パラメータ条件テーブルは、連携パラメータCの値によって、指示領域53のサイズの変化の態様(拡大速度)が変化するようになっている。
【0145】
次に、変形例3におけるゲーム装置10にて実行される処理について説明する。なお、ここでは、操作対象チームに属する選手オブジェクト44のいずれかが操作対象として選択されたタイミングが基準タイミングであることとして説明する。
【0146】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト44も操作対象として選択されていない場合、変形例3においても、マイクロプロセッサ13は、図13又は図17に示す処理を実行する。
【0147】
また、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択された状態である場合、変形例3においても、マイクロプロセッサ13は図18に示す処理を実行する。
【0148】
但し、変形例3では、いずれかの選手オブジェクト44が操作対象として選択されてからの経過時間Tが主記憶14に記憶される。また、S402のステップの処理において、マイクロプロセッサ13は、以下に説明するようにして指示領域53のサイズを変更する。
【0149】
例えば、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44が選手オブジェクトXであり、S401のステップの処理で特定された選手オブジェクト44が選手オブジェクトYである場合を例として、変形例3におけるS402のステップの処理を説明する。
【0150】
この場合、まず、マイクロプロセッサ13は、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの組合せに対応付けられた連携パラメータCをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ13はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータCが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ13は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータと、経過時間Tと、に基づいて、指示領域データ(指示領域53の半径Rcの値)を更新する。
【0151】
このS402のステップの処理が実行されることによって、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44と、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト44と、の組合せに対応付けられた連携パラメータCに基づく態様(拡大速度)で、指示領域53のサイズが変更されることとなる。
【0152】
変形例3によれば、操作対象チームに属する選手オブジェクトXが操作対象として選択された場合に、指示領域53のサイズの拡大速度が、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)に応じて変化する。その結果、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係に応じて選手オブジェクトYの選択のし易さが変わるようになる。変形例3によっても、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)をユーザに実感させることが可能になる。
【0153】
なお、図21に示すパラメータ条件テーブルにおいて、指示領域53の初期サイズRC1〜RC5を、連携パラメータCの値に関係なく一定の値としてもよい。
【0154】
また、図21に示すパラメータ条件テーブルにおいて、指示領域53の拡大速度ΔRC1〜ΔRC5を、連携パラメータCの値に関係なく一定の値としてもよい。この場合、経過時間Tに応じて指示領域53のサイズを変化させる前の指示領域53のサイズ(初期サイズ)のみが、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)に応じて変化するようになる。こうしても選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係(例えば相性や連携の善し悪し)に応じて選手オブジェクトYの選択のし易さが変わるので、選手オブジェクトXと選手オブジェクトYとの関係をユーザに実感させることが可能になる。
【0155】
[4.その他]
(A)例えば、選手オブジェクト44の移動方向又は/及び移動速度に基づいて、その選手オブジェクト44に対応する判定領域51のサイズを変化させるようにしてもよい。
【0156】
例えば、選手オブジェクト44の移動方向に向けて、その選手オブジェクト44に対応する判定領域51を伸張させるようにしてもよい。なお、この場合、選手オブジェクト44の移動速度に基づいて、その選手オブジェクト44の判定領域51の伸張の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手オブジェクト44の移動速度が速くなるほど、判定領域51の伸張の程度が大きくなるようにしてもよい。
【0157】
また、例えば、選手オブジェクト44の移動速度に基づいて、その選手オブジェクト44に対応する判定領域51を拡大させるようにしてもよい。より具体的には、選手オブジェクト44の移動速度に基づいて、その選手オブジェクト44に対応する判定領域51の拡大の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手オブジェクト44の移動速度が速くなるほど、判定領域51の拡大の程度が大きくなるようにしてもよい。
【0158】
(B)例えば、操作対象チームが攻撃を行っている場合(すなわち、操作対象チームに属する選手オブジェクト44がボールオブジェクト42を保持している場合)、判定領域制御部68は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44よりも、対戦相手チームに関連づけられたゴールオブジェクト40に近い選手オブジェクト44についてのみ、判定領域51のサイズを変更するようにしてもよい。
【0159】
また、例えば、操作対象チームが守備を行っている場合(すなわち、対戦相手チームに属する選手オブジェクト44がボールオブジェクト42を保持している場合)、判定領域制御部68は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト44よりも、操作対象チームに関連づけられたゴールオブジェクト40に近い選手オブジェクト44についてのみ、判定領域51のサイズを変更するようにしてもよい。
【0160】
(C)例えば、ユーザがゲーム画面内の位置を指示するためのインタフェースは、以上で説明したインタフェースだけに限らない。例えば、マイクロプロセッサ13は、ユーザが方向ボタン36を用いて指示した方向にカーソル52を移動させるようにしてもよい。この場合、指示位置取得部64及び指示領域取得部64aは、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pの代わりに、カーソル52の中心位置を用いることになる。
【0161】
(D)例えば、ユーザがゲーム画面内の位置を指示するためのインタフェースは、モニタ30(例えば、液晶モニタ)に重畳して設置されたタッチパネルであってもよい。この場合、指示位置取得部64及び指示領域取得部64aは、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置Pの代わりに、ユーザが押圧したゲーム画面内の位置を用いることになる。
【0162】
(E)例えば、以上では、ゲーム装置10でサッカーゲームが提供される場合において本発明を適用する場合について説明しているが、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームが提供される場合にも適用可能である。
【0163】
また、本発明は、ゲーム装置10においてスポーツゲーム以外のゲームが提供される場合にも適用可能である。例えば、本発明は、ゲーム装置10において、複数のキャラクタ(選択候補画像)がゲーム画面に表示されるアクションゲームが提供される場合にも適用可能である。例えば、ユーザが第1のキャラクタを操作対象として選択した後、コントローラ22の前端部22aを第2のキャラクタに向けることによって第2のキャラクタを選択した場合に、第1キャラクタが第2キャラクタに魔法をかけるようなゲームがゲーム装置10において提供される場合にも、本発明は適用可能である。
【符号の説明】
【0164】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 マイクロプロセッサ、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 操作入力部、22 コントローラ、22a 前端部、23 撮像部、24 撮像画像解析部、25 発光部、30 モニタ、31 スピーカ、32 光ディスク、33 メモリカード、34a,34b 光源、35 基準位置、36 方向ボタン、37a,37b,37c ボタン、38 フィールドオブジェクト、40 ゴールオブジェクト、42 ボールオブジェクト、44,44a,44b,44c,46 選手オブジェクト、48 仮想カメラ、51 判定領域、52 カーソル、53 指示領域、60 表示制御部、62,62a ゲームデータ記憶部、64 指示位置取得部、64a 指示領域取得部、66,66a,66b ゲーム制御部、68 判定領域制御部、70,70a 判定部、72,72a 指定部、80 特定部、82 指示領域制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
前記判定領域制御手段は、
前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第1変化手段と、
前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第1変化手段が変化させる前の当該判定領域のサイズ、又は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第1変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含み、
前記指示領域制御手段は、
前記指示領域のサイズを、前記基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第2変化手段と、
前記指示領域のサイズを前記第2変化手段が変化させる前の前記指示領域のサイズ、又は、前記指示領域のサイズを前記第2変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含むこと、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得ステップと、
前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、
前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御ステップと、
前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定ステップと、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定ステップにおいて特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、
指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段、及び、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【公開番号】特開2010−239987(P2010−239987A)
【公開日】平成22年10月28日(2010.10.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−88546(P2009−88546)
【出願日】平成21年3月31日(2009.3.31)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.EEPROM
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】