説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】操作手段の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の取得手段(61)は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する。第2の取得手段(62)は、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する。第1の制御手段(63)は、第1の取得手段(61)の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる。第2の制御手段は(64)、第2の取得手段(62)の取得結果に基づいて、操作対象に第2の動作を行わせる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、ユーザが操作手段を用いて操作対象を操作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。また例えば、ユーザが第1の操作対象と第2の操作対象とを操作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。また例えば、ユーザの操作に基づいて伸張又は収縮するゲージをゲーム画面に表示し、かつ、ユーザが所定操作を行った時点におけるゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置が知られている。
【特許文献1】特開2007−259989号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲーム装置では操作手段の操作性を向上する必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作手段の操作性を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段と、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる第1の制御手段と、前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第2の動作を行わせる第2の制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得ステップと、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得ステップと、前記第1の取得ステップにおける取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる第1の制御ステップと、前記第2の取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記操作対象に第2の動作を行わせる第2の制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段、前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる第1の制御手段、及び、前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第2の動作を行わせる第2の制御手段、として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0009】
本発明によれば、ユーザが操作対象を操作するゲームにおける操作手段の操作性を向上できるようになる。
【0010】
また本発明の一態様では、前記第1の制御手段は、前記第1の動作に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定するようにしてもよい。前記第2の制御手段は、前記第2の動作に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定するようにしてもよい。
【0011】
また、本発明に係るゲーム装置は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段と、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する第1の制御手段と、前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する第2の制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得ステップと、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得ステップと、前記第1の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する第1の制御ステップと、前記第2の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する第2の制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段、前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する第1の制御手段、及び、前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する第2の制御手段、として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0015】
本発明によれば、ユーザが第1の操作対象と第2の操作対象を操作するゲームにおける操作手段の操作性を向上できるようになる。
【0016】
また本発明の一態様では、前記第1の制御手段は、前記第1の操作対象に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定するようにしてもよい。前記第2の制御手段は、前記第2の操作対象に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定するようにしてもよい。
【0017】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲージを表示手段に表示する表示制御手段と、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段と、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第1の制御手段と、前記第1の制御手段の制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第2の制御手段と、所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【0018】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲージを表示手段に表示する表示制御ステップと、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第1の制御ステップと、前記第1の制御ステップにおける制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第2の制御ステップと、所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係るプログラムは、ゲージを表示手段に表示する表示制御手段、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第1の制御手段、及び、前記第1の制御手段による制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第2の制御手段、所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0020】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0021】
本発明によれば、ユーザの操作に基づいて伸張又は収縮するゲージをゲーム画面に表示し、かつ、ユーザが所定操作を行った時点におけるゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置における操作手段の操作性を向上することが可能になる。
【0022】
また本発明の一態様では、前記第1の制御手段は、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長又は前記ゲージの最小長を制御する手段と、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御する手段と、を含むようにしてもよい。前記ゲージの最大長と前記ゲージの最小長との差が大きくなると前記ゲージの伸張又は収縮速度が遅くなるようにして、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態について図面に基づき詳細に説明する。第1実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、第1実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0024】
図1は第1実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、モニタ30、スピーカ31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。モニタ30及びスピーカ31は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機がモニタ30として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカがスピーカ31として用いられる。光ディスク32及びメモリカード33は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。
【0025】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11はバス12、マイクロプロセッサ13(制御部)、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及び操作入力部21を含む。操作入力部21以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0026】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0027】
マイクロプロセッサ13は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14はマイクロプロセッサ13の作業用としても用いられる。
【0028】
画像処理部15はVRAMを含み、マイクロプロセッサ13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部15は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ30に出力する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)をスピーカ31から出力する。
【0029】
光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0030】
メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0031】
コントローラインタフェース20は複数のコントローラ23を無線接続するためのインタフェースである。例えばBluetooth(登録商標)インタフェース規格に則ったインタフェースをコントローラインタフェース20として利用できる。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ23を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0032】
操作入力部21はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部21は、発光部22と、1又は複数のコントローラ23と、を含む。図2は操作入力部21の一例を示し、図3はコントローラ23の一例を示す。
【0033】
図2に示すように、発光部22は複数の光源を含み、モニタ30の上部に配置される。図2に示す例では、発光部22の両端部に光源34a,34bが設けられている。なお、発光部22はモニタ30の下部に配置されるようにしてもよい。
【0034】
コントローラ23は略直方体の形状を有し、コントローラ23の表面23aには方向ボタン27及びボタン28a,28b,28cが設けられている。方向ボタン27は十字形状を有し、一般的に方向を指示するために用いられる。ボタン28a,28b,28cは各種ゲーム操作に用いられる。
【0035】
また、コントローラ23は撮像部24及び撮影画像解析部25を含む。撮像部24は例えばCCD等の撮像素子であり、コントローラ23の前端部23b(一の側面)に設けられる。撮影画像解析部25は例えばマイクロプロセッサ等であり、コントローラ23に内蔵される。ユーザがコントローラ23の前端部23bをモニタ30の方に向けると、撮像部24の撮影画像には光源34a,34bが写し出される。撮影画像解析部25は、撮像部24の撮影画像に写し出された光源34a,34bの位置を解析し、例えば、所定の基準位置35に対するコントローラ23の相対位置と、光源34a及び光源34bを結ぶ直線に対するコントローラ23の傾き角度と、を取得する。ゲーム装置10には、基準位置35と、モニタ30に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部25の解析結果と、に基づいて、コントローラ23の前端部23bが指し示す位置を取得することが可能である。このため、操作入力部21は、モニタ30に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。
【0036】
さらに、コントローラ23は加速度センサ26を含む。加速度センサ26は、例えば、互いに直交するX軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向の加速度を検出する3軸加速度センサである。本実施形態では、図3に示すように、X軸方向がコントローラ23の短手方向に対応し、Z軸方向がコントローラ23の長手方向に対応している。また、Y軸方向はコントローラ23の表面23aの法線方向に対応している。加速度センサ26の検出結果を用いることによって、コントローラ23の位置や姿勢の変化を判断することが可能である。
【0037】
コントローラ23からマイクロプロセッサ13に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ23の状態を表す操作信号がコントローラインタフェース20を介して送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ23を識別する識別情報と、撮影画像解析部25の解析結果を示す情報と、加速度センサ26の検出結果を示す情報と、方向ボタン27及びボタン28a,28b,28cの押下状態を示す情報と、が含まれる。マイクロプロセッサ13は、コントローラ23の方向ボタン27及びボタン28a,28b,28cが押下されているか否かや、コントローラ23の前端部23bが指し示している位置や、コントローラ23の位置や姿勢の変化を、該コントローラ23から供給される操作信号に基づいて判断する。
【0038】
ゲーム装置10では、例えば、AチームとBチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク32から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、Aチームがユーザによって操作され、Bチームがコンピュータ(マイクロプロセッサ13)によって操作される場合について説明する。なお、Bチームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【0039】
サッカーゲームのゲーム画面を表示するためにゲーム空間が主記憶14に構築される。図4はゲーム空間の一例を示す図である。図4に示すゲーム空間は、3つの座標要素(Xw,Yw,Zw)によって構成される仮想3次元空間40である。図4に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド41が仮想3次元空間40に配置される。フィールド41には例えばゴールライン42やタッチライン43が表される。サッカーの試合は、二本のゴールライン42と二本のタッチライン43とによって囲まれた領域であるピッチ44内で行われる。またフィールド41上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール45と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール47と、が配置される。
【0040】
一方のゴール45はAチームに関連づけられ、他方のゴール45はBチームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴール45内にボール47が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0041】
図4では省略されているが、Aチームに所属する11名の選手キャラクタ46と、Bチームに所属する11名の選手キャラクタ46と、がフィールド41上に配置される。Aチームに所属する選手キャラクタ46のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定され、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46はユーザの操作に従って動作する。一方、Aチームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46はコンピュータの操作に従って動作する。また、Bチームに所属する選手キャラクタ46もコンピュータの操作に従って動作する。
【0042】
選手キャラクタ46とボール47とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46とボール47とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ46の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ボール47が選手キャラクタ46に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46がボール47を保持している」というように記載する。
【0043】
仮想3次元空間40には仮想カメラ48が設定される。この仮想カメラ48から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ30に表示される。例えば、ボール47が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ48はボール47の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。
【0044】
図5はゲーム画面50の一例を示す。図5に示すように、仮想3次元空間40を仮想カメラ48から見た様子を表す画像がゲーム画面50に表示される。なお、図5において、選手キャラクタ46a,46b,46c,46dはAチームに所属する選手キャラクタ46であり、選手キャラクタ46eはBチームに所属する選手キャラクタ46である。
【0045】
図5に示すように、試合開始からの経過時間を示す経過時間画像51と、両チームの得点状況を示す得点画像52と、カーソル画像53と、ゲージ画像54とがゲーム画面50に表示される。カーソル画像53は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46を案内するものであり、図5はユーザが選手キャラクタ46aを操作している状態を示している。ゲージ画像54は、例えばユーザがコントローラ23のシュートボタン(例えばボタン28b)を押下した場合に表示される。ゲージ画像54の詳細については後述する。
【0046】
ここで、サッカーゲームの操作方法について説明する。図6はサッカーゲームの操作方法を説明するための図である。このサッカーゲームでは、ユーザは、図2に示すようにコントローラ23の前端部23bをモニタ30に向けてゲームをプレイするのではなく、図6に示すように、コントローラ23の前端部23b側を左手で持ち、前端部23bの反対側の後端部23c側を右手で持ち、かつ、Y軸負方向が重力方向と略一致するようにしてコントローラ23を持ってゲームをプレイする。
【0047】
まず、選手キャラクタ46を移動させる場合の操作について説明する。選手キャラクタ46を移動させる場合、ユーザは方向ボタン27を用いて選手キャラクタ46の移動方向を指定する。方向ボタン27が押下されると、選手キャラクタ46は方向ボタン27の押下状態に対応する方向に移動する。
【0048】
次に、選手キャラクタ46にパス動作を行わせる場合の操作について説明する。選手キャラクタ46にパス動作を行わせる場合、まずユーザはパスボタン(例えばボタン28c)を押下する。その後、ユーザはパスボタンを押下したままの状態で、所望のパス方向(言い換えれば、所望のパス相手が位置する方向)に対応する方向にコントローラ23を動かすことによってパス方向を指定する。
【0049】
例えば、ユーザは、図6の矢印A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7、又はA8が示す方向にコントローラ23を動かすことによってパス方向を指定する。例えば、図5に示すゲーム画面50において選手キャラクタ46bへのパス動作を選手キャラクタ46aに行わせたい場合、ユーザは、選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへの方向に対応する方向(矢印A1が示す方向)にコントローラ23を動かす。また例えば、図5に示すゲーム画面50において選手キャラクタ46cへのパス動作を選手キャラクタ46aに行わせたい場合、ユーザは、選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46cへの方向に対応する方向(矢印A7が示す方向)にコントローラ23を動かす。
【0050】
所望のパス方向を指定した後、ユーザはパスボタンの押下を解除する。パスボタンの押下が解除されると、ユーザが指定した方向へのパスが実行される。なお、ユーザがパス方向を指定しなかった場合には選手キャラクタ46の正面方向へのパスが実行される。
【0051】
上記のように、第1実施形態では、選手キャラクタ46の移動方向が方向ボタン27を用いて指定され、選手キャラクタ46のパス方向が、コントローラ23を所望のパス方向に対応する方向に動かすことによって指定されるようになっている。
【0052】
ところで、選手キャラクタ46の移動方向とパス方向との両方が方向ボタン27を用いて指定される場合には、選手キャラクタ46を第1の方向に移動させながら該選手キャラクタ46に第2の方向へのパス動作を行わせるような操作を行うことが困難になる。この点、第1実施形態では、このような操作をユーザが比較的容易に行えるようになっている。
【0053】
なお、上記のような操作をユーザが行えるようにするための態様としては、選手キャラクタ46の移動方向を指定するために方向ボタン27を用い、かつ、選手キャラクタ46のパス方向を指定するために方向ボタン27以外の操作部材(例えば操作レバー)を用いるような態様も考えられる。しかしながら、この態様を採用した場合、選手キャラクタ46を第1の方向に移動させながら該選手キャラクタ46に第2の方向へのパス動作を行わせるために、ユーザは二つの異なる操作部材を用いて異なる二つの方向(第1及び第2の方向)を指定しなければならなくなる。このような操作はユーザ(特に熟練度の低いユーザ)にとって困難である。この点、第1実施形態によれば、コントローラ23自体の動きによってパスコースを指定できるので、ユーザは、選手キャラクタ46を第1の方向に移動させながら該選手キャラクタ46に第2の方向へのパス動作を行わせる操作を容易に行うことが可能となる。
【0054】
次に、選手キャラクタ46にシュート動作を行わせる場合の操作について説明する。選手キャラクタ46にシュート動作を行わせる場合、まずユーザはシュートボタンを押下する。シュートボタンが押下されると、ゲージ画像54がゲーム画面50に表示される。図5に示すように、ゲージ画像54は、矩形状の枠画像54aと、枠画像54a内に左詰で配置され、自立的に伸張するゲージ本体画像54bとを含む。シュートボタンが押下された当初、ゲージ本体画像54bの右端は枠画像54aの左端に重なっており、ゲージ本体画像54bの長さは0になる。シュートボタンの押下が継続されると、ゲージ本体画像54bは時間経過に伴って右方向に一定速度で伸張する。ゲージ本体画像54bはゲージ本体画像54bの右端が枠画像54aの右端に到達するまで伸張する。
【0055】
ユーザがシュートボタンの押下を解除すると、その時点におけるゲージ本体画像54bの長さに基づいて、シュート動作の際のボール47を蹴る強さが決定される。そして、決定された強さに基づいてシュート動作が行われる。ユーザはゲージ画像54を頼りにシュートボタンの押下を解除するタイミングを調整することによって、シュート動作の際のボール47を蹴る強さを調整できる。
【0056】
図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲーム状況データ記憶部60、操作部材情報取得部61(第1の取得手段)、位置/姿勢情報取得部62(第2の取得手段)、第1の制御部63、第2の制御部64、及び表示制御部65を含む。ゲーム状況データ記憶部60は例えば主記憶14によって実現され、その他の機能ブロックは例えばマイクロプロセッサ13がプログラムを実行することによって実現される。
【0057】
ゲーム状況データ記憶部60はゲームの現在状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データ記憶部60に記憶される。
(1)経過時間を示すデータ
(2)得点状況を示すデータ
(3)各選手キャラクタ46の状態(例えば位置、姿勢及び移動方向・速度等)を示すデータ
(4)ボール47の状態(例えば位置及び移動方向・速度等)を示すデータ
(5)ユーザが操作している選手キャラクタ46を示すデータ
(6)ボール47を保持している選手キャラクタ46を示すデータ
(7)仮想カメラ48の状態(例えば位置、視線方向48a及び画角等)を示すデータ
(8)ゲージ画像54の表示状態を示すデータ
【0058】
なお、ゲージ画像54の表示状態を示すデータは、ゲージ画像54を表示中であるか否かを示すデータや、ゲージ本体画像54bの現在の長さを示す数値データを含む。
【0059】
操作部材情報取得部61は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する操作部材情報を取得する。本実施形態の場合、操作部材情報取得部61はコントローラ23の方向ボタン27の押下状態を示す情報を取得する。なお、操作レバー(操作スティック)がコントローラ23に含まれる場合、操作部材情報取得部61は操作レバーの傾倒状態(傾倒方向)を示す情報を取得するようにしてもよい。
【0060】
位置/姿勢情報取得部62は、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する位置/姿勢情報を取得する。本実施形態の場合、位置/姿勢情報取得部62は、コントローラ23の位置又は姿勢の変化に関する情報として、加速度センサ26の検出結果を示す情報を取得する。
【0061】
第1の制御部63は、操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる。例えば、操作対象の第1の動作に関する方向が操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて設定される。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46が「操作対象」に相当し、移動動作(ドリブル動作)が「第1の動作」に相当する。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46の移動方向が操作部材情報取得部61の取得結果に基づく方向に設定される。
【0062】
第2の制御部64は、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて、操作対象に第2の動作を行わせる。例えば、操作対象の第2の動作に関する方向が位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて設定される。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46が「操作対象」に相当し、移動動作以外の動作であるパス動作が「第2の動作」に対応する。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46のパス方向が位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づく方向に設定される。
【0063】
表示制御部65はゲーム状況データ記憶部60の記憶内容に基づいてゲーム画面50を生成し、ゲーム画面50をモニタ30に表示する。
【0064】
ここで、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8及び図9はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。
【0065】
図8に示すように、マイクロプロセッサ13は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ46(以下「選手キャラクタX」と記載する。)がボール47を保持しているか否かを判定する(S101)。選手キャラクタXがボール47を保持している場合、マイクロプロセッサ13は選手キャラクタXの位置や向きを方向ボタン27の押下状態に基づいて更新する(S102)。例えば、選手キャラクタXの移動方向が方向ボタン27の押下状態に対応する方向に更新される。また、選手キャラクタXの位置が、現在位置から、移動方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。なお、選手キャラクタXがドリブル動作を行うように、ボール47の位置も方向ボタン27の押下状態に基づいて更新される。
【0066】
その後、マイクロプロセッサ13はパスボタンが押下されているか否かを判定する(S103)。パスボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ13は加速度センサ26の検出結果を主記憶14に記憶させる(S104)。この処理が実行されることによって、ユーザがパスボタンを押下している間の加速度センサ26の検出結果が主記憶14に記憶される。
【0067】
また、マイクロプロセッサ13はパスボタンの押下が解除されたか否かを判定する(S105)。パスボタンの押下が解除された場合、マイクロプロセッサ13は、パスボタンが押下されていた間の加速度センサ26の検出結果を主記憶14から読み出し、該検出結果に基づいてパス方向を決定する(S106)。例えば、読み出された加速度センサ26の検出結果に基づいて、パスボタンが押下されていた間にコントローラ23に生じた加速度ベクトルが取得される。そして、取得された加速度ベクトルが示す方向に基づいてパス方向が決定される。例えば、加速度ベクトルの方向と、仮想3次元空間40における方向と、を対応づけたデータが光ディスク32から読み出される。そして、このデータに基づいて、取得された加速度ベクトルの方向に対応する仮想3次元空間40における方向が判断され、その方向がパス方向として取得される。なお、取得された加速度ベクトルの方向に対応する仮想3次元空間40における方向に、Aチームに所属する選手キャラクタX以外の他の選手キャラクタ46(ここでは「選手キャラクタY」と記載する。)が位置する場合には、選手キャラクタYの位置に基づいてパス方向が決定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタXの現在位置から選手キャラクタYの現在位置への方向がパス方向として決定されるようにしてもよい。または、選手キャラクタXの現在位置から、選手キャラクタYの現在位置に基づいて推測される選手キャラクタYの将来位置への方向がパス方向として決定されるようにしてもよい。
【0068】
パス方向が決定された後、マイクロプロセッサ13は選手キャラクタXにパス動作を開始させる(S107)。例えば、パス動作のモーションデータが光ディスク32から読み出され、選手キャラクタXの姿勢が該モーションデータに基づいて更新される。また、ボール47の移動方向がS106で決定されたパス方向に更新され、ボール47が該方向に向かって移動するようにボール47の位置の更新が開始される。
【0069】
また、図9に示すように、マイクロプロセッサ13はシュートボタンが押下されているか否かを判定する(S108)。シュートボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ13はゲージ画像54を表示(更新)する(S109)。シュートボタンが押下されている間、マイクロプロセッサ13は、主記憶14に記憶される数値(以下「ゲージ値」と記載する。)を初期値(例えば0)から時間経過に伴って増加する。また、シュートボタンが押下されている間、マイクロプロセッサ13はゲージ値の増加に合わせてゲージ本体画像54bを伸張させる。すなわち、ゲージ本体画像54bの長さがゲージ値に対応する長さに更新される。
【0070】
また、マイクロプロセッサ13はシュートボタンの押下が解除されたか否かを判定する(S110)。シュートボタンの押下が解除された場合、マイクロプロセッサ13は選手キャラクタXにシュート動作を開始させる(S111)。例えば、シュート動作のモーションデータが光ディスク32から読み出され、選手キャラクタXの姿勢が該モーションデータに基づいて更新される。また、選手キャラクタXがボール47を蹴る強さが、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ値に基づいて設定される。すなわち、ボール47に加えられる力ベクトル(又は加速度ベクトル)が、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ値と、シュートボタンの押下が解除された時点の方向ボタン27の押下状態と、に基づいて設定される。例えば、力ベクトルの大きさは、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ値に基づいて設定され、力ベクトルの方向は、シュートボタンの押下が解除された時点の方向ボタン27の押下状態に基づいて設定される。そして、その力ベクトルに基づいてボール47の位置の更新が開始される。
【0071】
また、マイクロプロセッサ13は選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46の状態を更新する(S112)。例えば、選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46が行動アルゴリズムに従って行動するように、選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46の状態が更新される。
【0072】
一方、S101において選手キャラクタXがボール47を保持していないと判定された場合、図8に示すように、マイクロプロセッサ13は選手キャラクタXの位置及び向きを方向ボタン27の押下状態に基づいて更新する(S113)。また、マイクロプロセッサ13は、選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46の状態とボール47の状態とを更新する(S114)。例えば、選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46が行動アルゴリズムに従って行動するように、選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46の状態が更新される。また例えば、選手キャラクタX以外の選手キャラクタ46がボール47を保持している場合には、該選手キャラクタ46の動作に基づいてボール47の状態が更新される。
【0073】
S101〜S114の処理が実行された場合、マイクロプロセッサ13はゲーム画面50を更新する(S115)。例えば、仮想カメラ48の状態(例えば位置、視線方向48a及び画角等)がボール47の状態(例えば位置等)に基づいて更新される。その後、仮想カメラ48から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がVRAM上に生成される。さらに、経過時間画像51、得点画像52、及びカーソル画像53が、VRAM上に形成された画像上に上書き描画される。また、シュートボタンが押下されている場合にはゲージ画像54も上書き描画される。こうしてVRAM上に生成された画像がゲーム画面50としてモニタ30に表示される。
【0074】
以上説明したように、第1実施形態に係るゲーム装置10では、選手キャラクタ46の移動方向が方向ボタン27を用いて指定され、選手キャラクタ46のパス方向が、所望のパス方向に対応する方向にコントローラ23を動かすことによって指定される。第1実施形態に係るゲーム装置10によれば、例えば、選手キャラクタ46を第1の方向に移動させながら該選手キャラクタ46に第2の方向へのパス動作を行わせるような操作をユーザが比較的容易に行えるようになる。
【0075】
ここで、第1実施形態の変形例について説明する。
【0076】
[変形例1−1]
第2の制御部64は、コントローラ23の姿勢の変化に基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46のパス方向を設定するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ23の姿勢を変えることによってパス方向を指定できるようになる。
【0077】
図10、図11、及び図12はコントローラ23の姿勢の変化の例を示す図である。例えば、図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けたり、図10の矢印A10が示すようにコントローラ23を奥に傾けたりすることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。また例えば、図11の矢印A11が示すようにコントローラ23の右側(後端部23c側)を上方に持ち上げたり、図12の矢印A12が示すようにコントローラ23の左側(前端部23b側)を上方に持ち上げることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。
【0078】
例えば、図5に示すゲーム画面50において、ユーザが、図10の矢印A10が示すようにコントローラ23を奥に傾けた場合、選手キャラクタ46aの上方向に位置している選手キャラクタ46bへのパス動作を選手キャラクタ46aが行うようにしてもよい。また例えば、図5に示すゲーム画面50において、ユーザが、図11の矢印A11が示すようにコントローラ23の右側(後端部23c側)を上方に持ち上げた場合、選手キャラクタ46aの左方向に位置している選手キャラクタ46cへのパス動作を選手キャラクタ46aが行うようにしてもよい。さらに例えば、図5に示すゲーム画面50において、ユーザが、図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けるとともに、図12の矢印A12が示すようにコントローラ23の左側(前端部23b側)を上方に持ち上げた場合、選手キャラクタ46aの右下方向に位置している選手キャラクタ46dへのパス動作を選手キャラクタ46aが行うようにしてもよい。
【0079】
なお、コントローラ23の姿勢の変化は図10〜図12に示した例に限られない。図13は、コントローラ23の姿勢の変化の他の一例を示す図である。例えば図13の矢印A13が示すようにコントローラ23の右側(後端部23c側)を前方に突き出したり、図13の矢印A14が示すようにコントローラ23の右側を手前に引いたりすることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。同様に、コントローラ23の左側(前端部23b側)を前方に突き出したり、コントローラ23の左側を手前に引いたりすることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。例えば、図5に示すゲーム画面50において、ユーザが、図13の矢印A14が示すようにコントローラ23の右側を手前に引いた場合に、選手キャラクタ46aの右下方向に位置している選手キャラクタ46dへのパス動作を選手キャラクタ46aが行うようにしてもよい。
【0080】
[変形例1−2]
第1の制御部63は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46のパス方向を、操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。また、第2の制御部64は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46の移動方向を、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザは、コントローラ23を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって、選手キャラクタ46の移動方向を指定し、方向ボタン27を操作することによって、選手キャラクタ46のパス方向を指定することになる。
【0081】
[変形例1−3]
第2の制御部64は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46のシュート方向を、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ23を所望のシュート方向に対応する方向に動かすことによってシュート方向を指定できるようになる。
【0082】
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態は、コントローラ23の位置又は姿勢の変化に基づいて、仮想カメラ48の移動を制御する点に特徴がある。つまり、第2実施形態は、ユーザがコントローラ23の位置又は姿勢を変化させることによって、仮想カメラ48を任意に移動できるようになっている点に特徴がある。以下、第2実施形態の詳細について説明する。
【0083】
第2実施形態に係るゲーム装置も、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、第2実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0084】
第2実施形態に係るゲーム装置10も図1に示すハードウェア構成を有する。また、第2実施形態に係るゲーム装置10でも、例えば、AチームとBチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。すなわち、例えば図5に示すようなゲーム画面50がモニタ30に表示され、ゲーム画面50を表示するために、図4に示すような仮想3次元空間40(ゲーム空間)が主記憶14に構築される。また、ユーザは、図6に示すように、Y軸負方向が重力方向と略一致するようにして、コントローラ23の前端部23b側及び後端部23c側を両手で持ってゲームをプレイする。
【0085】
上述したように、第2実施形態では、ユーザがコントローラ23の位置又は姿勢を変化させることによって仮想カメラ48を任意に移動できるようになっている。以下、仮想カメラ48を移動させるための操作について説明する。
【0086】
仮想カメラ48を移動させる場合、まずユーザは所定ボタン(例えばボタン28a)を押下する。その後、ユーザは所定ボタンを押下したままの状態で、所望の移動方向に対応する方向にコントローラ23を動かすことによって、仮想カメラ48の移動方向を指定する。例えば、ユーザは、図6の矢印A1〜A8が示す方向にコントローラ23を動かすことによって仮想カメラ48の移動方向を指定する。例えば仮想カメラ48をXw軸正方向に移動させたい場合、ユーザはXw軸正方向に対応する方向(矢印A3が示す方向)にコントローラ23を動かす。また例えば仮想カメラ48をZw軸正方向に移動させたい場合、ユーザはZw軸正方向に対応する方向(矢印A1が示す方向)にコントローラ23を動かす。
【0087】
なお、第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、ユーザは方向ボタン27を用いて選手キャラクタ46の移動方向を指定する。
【0088】
第2実施形態では、選手キャラクタ46の移動方向が方向ボタン27を用いて指定され、仮想カメラ48の移動方向が、所望の移動方向に対応する方向にコントローラ23を動かすことによって指定される。例えば、選手キャラクタ46の移動方向と仮想カメラ48の移動方向との両方が方向ボタン27を用いて指定される場合には、選手キャラクタ46及び仮想カメラ48を互いに異なる方向に移動させるような操作を行うことは不可能である。この点、第2実施形態によれば、ユーザはこのような操作を行うことが可能になる。また、第2実施形態によれば、ユーザは、選手キャラクタ46及び仮想カメラ48を互いに異なる方向に移動させるような操作を、二つの異なる操作部材を操作しなくても行えるようになり、上記のような操作を比較的容易に行えるようになる。
【0089】
ここで、第2実施形態に係るゲーム装置10で実現される機能について説明する。第2実施形態に係るゲーム装置10も図7に示す機能ブロックを有する。すなわち、第2実施形態に係るゲーム装置10も、ゲーム状況データ記憶部60、操作部材情報取得部61(第1の取得手段)、位置/姿勢情報取得部62(第2の取得手段)、第1の制御部63、第2の制御部64、及び表示制御部65を含む。特に、第2実施形態では第1の制御部63及び第2の制御部64の動作が第1実施形態と異なっているので、以下では、これら第1の制御部63及び第2の制御部64の動作について説明する。なお、他の機能ブロックの動作については第1実施形態と同じであるのでその説明を省略する。
【0090】
第1の制御部63は、操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46が「第1の操作対象」に相当する。本実施形態の場合、第1の制御部63は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46を操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて移動させる。より具体的には、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46の向きや移動方向が操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて設定される。
【0091】
第2の制御部64は、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する。本実施形態の場合、仮想カメラ48が「第2の操作対象」に相当する。本実施形態の場合、第2の制御部64は仮想カメラ48を位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて移動させる。より具体的には、仮想カメラ48の移動方向が位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて設定される。
【0092】
次に、第2実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。第2実施形態に係るゲーム装置10でも図8及び図9に示す処理が実行される。特に、第2実施形態では、図9のS115において仮想カメラ48の位置を更新するために、例えば図14に示すような処理が実行される。すなわち、図14に示すように、マイクロプロセッサ13は所定ボタン(例えばボタン28a)が押下されているか否かを判定する(S201)。所定ボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ13は加速度センサ26の検出結果に基づいて仮想カメラ48の位置を更新する(S202)。例えば、ユーザがコントローラ23を動かしたことによってコントローラ23に生じた加速度の加速度ベクトルが加速度センサ26の検出結果に基づいて取得される。そして、仮想カメラ48の位置が、現在位置から、加速度ベクトルの方向(コントローラ23の移動方向)に対応する方向に、所定距離だけ移動した位置に更新される。
【0093】
以上説明したように、第2実施形態に係るゲーム装置10では、ユーザは方向ボタン27を用いて、選手キャラクタ46の移動方向を指定し、コントローラ23を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって、仮想カメラ48の移動方向を指定できるようになる。第2実施形態に係るゲーム装置10によれば、例えば、選手キャラクタ46と仮想カメラ48とを異なる方向に移動させるような操作をユーザは比較的容易に行えるようになる。
【0094】
ここで、第2実施形態の変形例について説明する。
【0095】
[変形例2−1]
第1の制御部63は仮想カメラ48の移動方向を操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて設定し、第2の制御部64は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46の移動方向を、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザは、コントローラ23を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって選手キャラクタ46の移動方向を指定し、方向ボタン27を用いて仮想カメラ48の移動方向を指定することになる。
【0096】
[変形例2−2]
第2の制御部64は、コントローラ23の姿勢の変化に基づいて、仮想カメラ48の移動方向を設定するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ23の姿勢を変えることによって仮想カメラ48の移動方向を指定できるようになる。
【0097】
例えば、図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けたり、図10の矢印A10が示すようにコントローラ23を奥に傾けたりすることによって、仮想カメラ48の移動方向が指定されるようにしてもよい。例えば、図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けた場合には、仮想カメラ48が注視点から遠ざかり、ズームダウンが行われるようにしてもよい。また例えば、図10の矢印A10が示すようにコントローラ23を奥に傾けた場合には、仮想カメラ48が注視点に近づき、ズームアップが行われるようにしてもよい。
【0098】
また例えば、図11の矢印A11が示すようにコントローラ23の右側(後端部23c側)を上方に持ち上げたり、図12の矢印A12が示すようにコントローラ23の左側(前端部23b側)を上方に持ち上げることによって、仮想カメラ48の移動方向が指定されるようにしてもよい。例えば、図11の矢印A11が示すようにコントローラ23の右側を上方に持ち上げた場合には、仮想カメラ48がXw軸負方向に移動するようにしてもよい。また例えば、図12の矢印A12が示すようにコントローラ23の左側を上方に持ち上げた場合には、仮想カメラ48がXw軸正方向に移動するようにしてもよい。
【0099】
また例えば、図13の矢印A13が示すようにコントローラ23の右側(後端部23c側)を前方に突き出したり、図13の矢印A14が示すようにコントローラ23の右側を手前に引いたりすることによって、仮想カメラ48の移動方向が指定されるようにしてもよい。同様に、コントローラ23の左側(前端部23b側)を前方に突き出したり、コントローラ23の左側を手前に引いたりすることによって、仮想カメラ48の移動方向が指定されるようにしてもよい。
【0100】
[変形例2−3]
第2の制御部64は仮想カメラ48の向き(姿勢)を位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、第2の制御部64は仮想カメラ48の視線方向48aを位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて制御するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ23を動かすことによって、仮想カメラ48の視線方向48aを指定できるようになる。
【0101】
[変形例2−4]
第1の制御部63は、第1の選手キャラクタ46の移動方向を操作部材情報取得部61の取得結果に基づいて設定し、第2の制御部64は、第2の選手キャラクタ46の移動方向を位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザは方向ボタン27を用いて第1の選手キャラクタ46の移動方向を指定でき、コントローラ23を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって、第2の選手キャラクタ46の移動方向を指定できるようになる。
【0102】
[第3実施形態]
本発明の第3実施形態は、シュートボタンが押下された場合にゲーム画面50に表示されるゲージ本体画像54bの最大長が、コントローラ23の位置又は姿勢の変化に基づいて制御される点に特徴がある。つまり、第3実施形態は、ユーザがコントローラ23の位置又は姿勢を変化させることによって、ゲージ本体画像54bの最大長を任意に調整できるようになっている点に特徴がある。以下、第3実施形態の詳細について説明する。
【0103】
第3実施形態に係るゲーム装置も、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、第3実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0104】
第3実施形態に係るゲーム装置10も図1に示すハードウェア構成を有する。また、第3実施形態に係るゲーム装置10においても、例えば、AチームとBチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。すなわち、例えば図5に示すようなゲーム画面50がモニタ30に表示され、ゲーム画面50を表示するために、図4に示すような仮想3次元空間40(ゲーム空間)が主記憶14に構築される。また、ユーザは、図6に示すように、コントローラ23の前端部23b側及び後端部23c側を両手で把持してゲームをプレイする。
【0105】
上述したように、第3実施形態では、ユーザは、シュートボタンが押下された場合にゲーム画面50に表示されるゲージ本体画像54bの最大長を、コントローラ23の位置又は姿勢を変化させることによって調整できるようになっている。以下、この点について説明する。
【0106】
選手キャラクタ46にシュート動作を行わせる場合、まずユーザはシュートボタンを押下する。シュートボタンが押下された場合、ゲージ画像54がゲーム画面50に表示される。ゲージ画像54の表示が開始された当初、ゲージ本体画像54bの右端は枠画像54aの左端に重なっており、ゲージ本体画像54bの長さは0になる。
【0107】
ユーザがシュートボタンを押下したままの状態で、例えば図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けると、その傾きの程度に基づいて、枠画像54aの長さ、すなわちゲージ本体画像54bの最大長(lmax)が変化する。より具体的には、コントローラ23の傾きの程度が大きくなる程、枠画像54aの長さ(ゲージ本体画像54bの最大長)が長くなる。図15は、枠画像54aの長さが変化した場合のゲーム画面50の一例を示す。
【0108】
シュートボタンが押下されている間、ゲージ本体画像54bは、ゲージ本体画像54bの右端が枠画像54aの右端に到達するまで、すなわちゲージ本体画像54bの長さが最大長になるまで一定速度で伸張する。
【0109】
ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、選手キャラクタ46はシュート動作を行う。この場合、選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さが、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ本体画像54bの長さに基づいて設定される。すなわち、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ本体画像54bの長さをlとし、ゲージ本体画像54bの最大長をlmaxとすると、ボール47を蹴る強さに関するパラメータPの値がP=l/lmaxによって算出される。そして、このパラメータPの値に基づいて、選手キャラクタ46のシュート動作が行われる。具体的には、パラメータPの値が大きい程、選手キャラクタ46がボール47を蹴る力が強くなるようになっている。
【0110】
上記のように、第3実施形態では、ユーザはコントローラ23の姿勢を変えることによって、ゲージ本体画像54bの最大長を調整できるようになっている。ゲージ本体画像54bが伸張する速度は一定であるため、このゲージ本体画像54bの最大長を長くする程、ゲージ本体画像54bが伸張する際の(l/lmax)の値の単位時間(例えば1/60秒)あたりの変化量は小さくなる。単位時間あたりの変化量が小さい程、パラメータPの大きさを調整しやすくなる。つまり、選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さに関するパラメータP(P=l/lmax)の値が所望の強さに対応するような値となるようなタイミング、すなわち選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さが所望の強さとなるようなタイミングでシュートボタンの押下を解除することをユーザは行い易くなる。なお、ゲージ本体画像54bの最大長が短ければ、短時間でパラメータPが最大値に達するので、ユーザが強いシュートを素早く蹴るように指示することもできる。
【0111】
ここで、第3実施形態に係るゲーム装置10で実現される機能について説明する。第3実施形態に係るゲーム装置10も図7に示す機能ブロックを有する。すなわち、第3実施形態に係るゲーム装置10もゲーム状況データ記憶部60、操作部材情報取得部61、位置/姿勢情報取得部62(取得手段)、第1の制御部63、第2の制御部64、及び表示制御部65を含む。特に、第3実施形態では第1の制御部63及び第2の制御部64の動作が第1実施形態と異なっているので、以下では、これら第1の制御部63及び第2の制御部64の動作について説明する。なお、他の機能ブロックの動作については第1実施形態と同じであるのでその説明を省略する。
【0112】
第1の制御部63は位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいてゲージ本体画像54bの最大長を制御する。第2の制御部64は第1の制御部63の制御結果に基づいてゲージ本体画像54bを伸張させる。また、第3実施形態に係るゲーム装置10(ゲーム処理実行手段)は、所定操作が行われた場合に、ゲージ本体画像54bの長さに基づくゲーム処理を実行する。
【0113】
本実施形態の場合、ユーザがシュートボタンを押下しながら、図10の矢印A9に示すようにコントローラ23を手前に傾けた場合、第1の制御部63は、その傾きの程度に基づいて、ゲージ本体画像54bの最大長を設定する。例えば、コントローラ23の傾きの程度が大きくなるとゲージ本体画像54bの最大長が長く設定される。また、第2の制御部64は、ユーザがシュートボタンを押下した場合にゲージ本体画像54bの伸張を開始し、ユーザがシュートボタンを押下している間、ゲージ本体画像54bを最大長に達するまで所定速度で伸張させる。
【0114】
次に、第3実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。図16は、シュートボタンが押下された場合にゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。
【0115】
図16に示すように、シュートボタンが押下された場合、マイクロプロセッサ13は変数lを所定の初期値(0)に初期化し、変数lmaxを所定の初期値(LMAX0)に初期化する(S301)。また、マイクロプロセッサ13はゲージ画像54の表示を開始する(S302)。この場合、枠画像54aの長さは変数lmaxに対応する長さに設定され、ゲージ本体画像54bの長さは変数lに対応する長さに設定される。
【0116】
その後、シュートボタンの押下が解除されるまでの間、下記に説明する処理(S303〜S309)が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
【0117】
すなわち、マイクロプロセッサ13はシュートボタンの押下が解除されたか否かを判定する(S303)。シュートボタンの押下が解除されていない場合、マイクロプロセッサ13は変数lの値に所定値ΔLを加算する(S304)。変数lの値が変数lmaxの値よりも大きくなった場合には変数lの値は変数lmaxの値に設定される。なお、所定値ΔLは、ゲージ本体画像54bの伸張速度に相当する。所定値ΔLの値が大きいほど、ゲージ本体画像54bの伸張速度が速くなる。
【0118】
また、マイクロプロセッサ13は加速度センサ26の検出結果が安定しているか否かを判定する(S305)。すなわち、加速度センサ26の検出結果がほとんど変化していない状態が一定時間にわたって継続しているか否かが判定される。加速度センサ26の検出結果がほとんど変化していない状態が所定時間にわたって継続している場合とは、コントローラ23の位置や姿勢がほとんど変化していない状態である。この場合、加速度センサ26では重力加速度のみが検出される。
【0119】
加速度センサ26の検出結果が安定している場合、マイクロプロセッサ13は加速度センサ26の検出結果に基づいてコントローラ23の傾きの程度を示す数値を取得する(S306)。本実施形態の場合、加速度センサ26で重力加速度のみが検出されているという前提の下で上記の数値が取得される。図17はコントローラ23の傾きの程度を示す数値の取得方法を説明するための図である。図17の符号Saは、Y軸負方向が重力方向Gと一致するようにユーザがコントローラ23を持っている状態を示している。符号Sb,Scは、ユーザが、図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けた場合のコントローラ23の状態を示している。状態Scでは、Z軸負方向が重力方向Gと一致しており、状態Scは状態Sbよりもコントローラ23の傾きの程度が大きくなっている。図17に示すように、コントローラ23の傾きの程度が大きくなると、Z軸正方向と重力方向Gとの間の角度θが大きくなる。このため、本実施形態では、Z軸正方向と重力方向Gとの間の角度θがコントローラ23の傾きの程度を表す数値として取得される。
【0120】
コントローラ23の傾きの程度を示す数値(θ)が取得された後、マイクロプロセッサ13は、数値(θ)と、ゲージ本体画像54bの最大長(LMAX)と、を対応づけたデータを光ディスク32から読み出し、S306で取得された数値(θ)に対応するゲージ本体画像54bの最大長(LMAX)を取得する(S307)。そして、マイクロプロセッサ13は変数lmaxの値をS307で取得された最大長(LMAX)に更新する(S308)。
【0121】
その後、マイクロプロセッサ13はゲーム画面50(ゲージ画像54)を更新する(S309)。例えば、枠画像54aの長さが変数lmaxの値に対応する長さに設定され、ゲージ本体画像54bの長さが変数lに対応する長さに設定される。なお、S303〜S308の処理と並列して、各選手キャラクタ46及びボール47の状態(位置等)を更新する処理も実行されるため、ゲーム画面50に表示される選手キャラクタ46及びボール47の状態も更新される。
【0122】
S303においてシュートボタンの押下が解除されたと判定された場合、マイクロプロセッサ13は、選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さに関するパラメータPの値を算出する(S310)。パラメータPの値はP=l/lmaxによって算出される。
【0123】
パラメータPの値が算出された後、マイクロプロセッサ13は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ46に、S310で算出されたパラメータPの値に基づいてシュート動作を行わせる(S311)。例えば、シュート動作のモーションデータが光ディスク32から読み出され、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ46の姿勢が該モーションデータに基づいて更新される。また、パラメータPの値と、ボール47に加えられる力ベクトル(又は加速度ベクトル)と、を対応づけた力ベクトルデータが光ディスク32から読み出される。例えば、この力ベクトルデータでは、パラメータPの値が大きいほど、ボール47に加えられる力ベクトルの大きさが大きくなるように力ベクトルが設定される。または、力ベクトルデータでは、パラメータPの値が大きいほど、ボール47に加えられる力ベクトルの方向と、フィールド41(Xw−Zw平面)と、の間の角度が大きくなるように力ベクトルが設定される。この力ベクトルデータに基づいて、S310で算出されたパラメータPの値に対応する力ベクトルが取得され、その力ベクトルに基づいてボール47の移動処理が開始される。
【0124】
第3実施形態に係るゲーム装置10によれば、ユーザはコントローラ23の姿勢を変えることによってゲージ本体画像54bの最大長を長くできるようになり、その結果として、選手キャラクタ46のボール47を蹴る強さが所望の強さとなるようなタイミングでシュートボタンの押下を解除することをユーザは行い易くなる。
【0125】
ここで、第3実施形態の変形例について説明する。
【0126】
[変形例3−1]
ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合にシュート動作が開始されるのではなく、ユーザがシュートボタンの押下を一旦解除した後、再度シュートボタンを押下した場合にシュート動作が開始されるようにしてもよい。なお、この場合、最初に押下されるボタンと、後で押下されるボタンとは異なるボタンであってもよい。
【0127】
[変形例3−2]
図16のS310において、選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さに関するパラメータPの値がP=lによって算出されるようにしてもよい。この場合、ゲージ本体画像54bが長くなればなるほどパラメータPの値は大きくなるため、ユーザはコントローラ23の姿勢を変えてゲージ本体画像54bの最大長を長くすることによって、選手キャラクタ46がボール47を蹴る力として、より強い力を指定できることになる。
【0128】
ところで、この変形例3−2では、ゲージ本体画像54bの最大長(言い換えれば、ゲージ本体画像54bの最大長と最小長との差)が大きくなると、ゲージ本体画像54bが伸張する速度を遅くなるように制御してもよい。すなわち、選手キャラクタ46がボール47を蹴る力として、より強い力を指定できる代わりに、ゲージ本体画像54bの伸張速度が遅くなるようにしてもよい。
【0129】
この場合、第1の制御部63は、ゲージ本体画像54bの最大長に基づいて、ゲージ本体画像54bの伸張速度を制御することになる。なお、上述したように、第1の制御部63は、ゲージ本体画像54bの最大長を位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて制御するため、第1の制御部63は、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて、ゲージ本体画像54bの伸張速度を制御するということができる。つまり、第1の制御部63は、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて、ゲージ本体画像54bの最大長と、ゲージ本体画像54bの伸張速度と、を制御するということができる。また、この場合、ゲージ本体画像54bは、第1の制御部63によって制御される伸張速度で、第1の制御部63によって制御される最大長に達するまで伸張するため、第2の制御部64は、ゲージ本体画像54bの最大長と、ゲージ本体画像54bの伸張速度と、に基づいて、ゲージ本体画像54bを伸張させるということができる。
【0130】
また、この場合、図16のS304におけるΔLの値がコントローラ23の姿勢に基づいて設定される。具体的には、S304の処理が実行される前に、S305及びS306と同様の処理が実行される。その後、コントローラ23の傾きの程度を示す数値(θ)と、変数lにインクリメントされる値(ΔL)とを対応づけたデータが光ディスク32から読み出され、このデータに基づいて、実際に取得された数値(θ)に対応する値(ΔL)が取得される。そして、変数lの値がl+ΔLに更新される。S304におけるΔLの値はゲージ本体画像54bの伸張速度に相当しているため、上記のような処理が実行されることによって、ゲージ本体画像54bの伸張速度がコントローラ23の姿勢に基づいて設定されることになる。
【0131】
ゲージ本体画像54bの伸張速度が遅くなると、選手キャラクタ46に強くボール47を蹴るように指示するまでの時間がかかる。そのため、上記のようにすると、ユーザは、(A)選手キャラクタ46がボール47を蹴る力として、より強い力を指定できるようにするのか、又は(B)選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さの指定を素早く行えるようにするのかを選択しなければならなくなる。その結果、シュートに関する操作に関する興趣が向上される。
【0132】
[変形例3−3]
第1の制御部63は位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいてゲージ本体画像54bの最小長を制御するようにしてもよい。また、第2の制御部64は第1の制御部63の制御結果に基づいてゲージ本体画像54bを収縮させるようにしてもよい。
【0133】
この変形例3−3では、ゲージ画像54の表示が開始される際、ゲージ本体画像54bの長さが最大長に設定される。そして、ユーザがシュートボタンを押下している間、ゲージ本体画像54bは最小長になるまで一定速度で収縮する。
【0134】
また、この変形例3−3では、コントローラ23の姿勢に基づいて、ゲージ本体画像54bの最小長が制御される。その結果、ユーザはコントローラ23を姿勢を変えることによってゲージ本体画像54bの最小長を調整することになる。例えば、この変形例3−3ではゲージ本体画像54bの最小長の基本値が0よりも大きい値に設定される。そして、ユーザが、図10の矢印A9が示すようにコントローラ23を手前に傾けた場合に、その傾きの程度に基づいて、ゲージ本体画像54bの最小長が小さくなる。この場合、コントローラ23の傾きの程度が大きくなるほど、ゲージ本体画像54bの最小長は小さくなる。
【0135】
ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合には、ボール47を蹴る強さに関するパラメータPの値が、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ本体画像54bの長さに基づいて算出され、そのパラメータPの値に基づいて、シュート動作が行われる。この際、パラメータPの値は、ゲージ本体画像54bの長さをlとし、ゲージ本体画像54bの最大長及び最小長をそれぞれlmax及びlminとすると、P=l/(lmax−lmin)によって算出される。この場合、ユーザがシュートボタンを押下している時間が長いほど、ボール47を蹴る強さが弱くなる。なお、パラメータPの値は、P=(lmax−l)/(lmax−lmin)によって算出されるようにしてもよい。この場合、ユーザがシュートボタンを押下している時間が長いほど、ボール47を蹴る強さが強くなる。
【0136】
なお、変形例3−2と変形例3−3とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、ボール47を蹴る強さに関するパラメータPの値がP=l又はP=lmax−lによって算出されるようにしてもよい。さらに、ゲージ本体画像54bの最小長が小さくなると(言い換えれば、ゲージ本体画像54bの最大長と最小長との差が大きくなると)、ゲージ本体画像54bの収縮速度が遅くなるようにして、ゲージ本体画像54bの収縮速度が制御されるようにしてもよい。この場合、第1の制御部63は、位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいて、ゲージ本体画像54bの最小長と、ゲージ本体画像54bの収縮速度と、を制御することになる。また、第2の制御部64は、ゲージ本体画像54bの最小長と、ゲージ本体画像54bの収縮速度と、に基づいて、ゲージ本体画像54bを伸張させることになる。
【0137】
[変形例3−4]
ゲージ本体画像54bの最大長の代わりに、ゲージ本体画像54bの伸張速度がコントローラ23の姿勢に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、ユーザがコントローラ23の姿勢を変えることによってゲージ本体画像54bの伸張速度が遅くなるようにしてもよい。ゲージ本体画像54bの伸張速度が遅くなると、選手キャラクタ46がボール47を蹴る強さが所望の強さとなるようなタイミングでシュートボタンの押下を解除することをユーザは行い易くなる。このため、上記のようにすれば、ユーザの操作性を向上させることが可能になる。なお、この変形例3−4では、第1の制御部63は位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいてゲージ本体画像54bの伸張速度を制御することになる。また、第2の制御部64はゲージ本体画像54bの伸張速度に基づいてゲージ本体画像54bを伸張させることになる。
【0138】
同様に、上述した変形例3−3では、ゲージ本体画像54bの最小長の代わりに、ゲージ本体画像54bの収縮速度がコントローラ23の姿勢に基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第1の制御部63は位置/姿勢情報取得部62の取得結果に基づいてゲージ本体画像54bの収縮速度を制御することになる。また、第2の制御部64はゲージ本体画像54bの収縮速度に基づいてゲージ本体画像54bを収縮させることになる。
【0139】
[変形例3−5]
コントローラ23の姿勢に基づいてゲージ本体画像54bの最大長(又は最小長、伸張速度、収縮速度)を制御する代わりに、コントローラ23の移動(図6参照)に基づいてゲージ本体画像54bの最大長(又は最小長、伸張速度、収縮速度)を制御するようにしてもよい。
【0140】
[その他の変形例]
なお、本発明は上記の第1実施形態〜第3実施形態に限定されるものではない。
【0141】
例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面50に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面50に表示するゲームであってもよい。
【0142】
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、野球ゲーム又はゴルフゲーム等)であってもよい。
【0143】
また例えば、ゲーム装置10は、例えば携帯ゲーム機のように、ゲーム装置本体と操作手段(コントローラ)とが一体的に構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0144】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】操作入力部の一例を示す図である。
【図3】コントローラの一例を示す図である。
【図4】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】サッカーゲームの操作方法について説明するための図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図8】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図9】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図10】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図11】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図12】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図13】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図14】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図15】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図16】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図17】コントローラの傾きの程度を示す数値の取得方法について説明するための図である。
【符号の説明】
【0145】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 マイクロプロセッサ、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 操作入力部、22 発光部、23 コントローラ、23a 表面、23b 前端部、23c 後端部、24 撮像部、25 撮影画像解析部、26 加速度センサ、27 方向ボタン、28a,28b,28c ボタン、30 モニタ、31 スピーカ、32 光ディスク、33 メモリカード、34a,34b 光源、35 基準位置、40 仮想3次元空間、41 フィールド、42 ゴールライン、43 タッチライン、44 ピッチ、45 ゴール、46,46a,46b,46c,46d,46e 選手キャラクタ、47 ボール、48 仮想カメラ、48a 視線方向、50 ゲーム画面、51 経過時間画像、52 得点画像、53 カーソル画像、54 ゲージ画像、54a 枠画像、54b ゲージ本体画像、60 ゲーム状況データ記憶部、61 操作部材情報取得部、62 位置/姿勢情報取得部、63 第1の制御部、64 第2の制御部、65 表示制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段と、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる第1の制御手段と、
前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第2の動作を行わせる第2の制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1の制御手段は、前記第1の動作に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定し、
前記第2の制御手段は、前記第2の動作に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段と、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する第1の制御手段と、
前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する第2の制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記第1の制御手段は、前記第1の操作対象に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定し、
前記第2の制御手段は、前記第2の操作対象に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
ゲージを表示手段に表示する表示制御手段と、
操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第1の制御手段と、
前記第1の制御手段の制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第2の制御手段と、
所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーム装置において、
前記第1の制御手段は、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長又は前記ゲージの最小長を制御する手段と、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御する手段と、を含み、
前記ゲージの最大長と前記ゲージの最小長との差が大きくなると前記ゲージの伸張又は収縮速度が遅くなるようにして、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得ステップと、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得ステップと、
前記第1の取得ステップにおける取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる第1の制御ステップと、
前記第2の取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記操作対象に第2の動作を行わせる第2の制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段、
前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる第1の制御手段、及び、
前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第2の動作を行わせる第2の制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項9】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得ステップと、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得ステップと、
前記第1の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する第1の制御ステップと、
前記第2の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する第2の制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第1の取得手段、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第2の取得手段、
前記第1の取得手段の取得結果に基づいて、第1の操作対象の位置又は姿勢を制御する第1の制御手段、及び、
前記第2の取得手段の取得結果に基づいて、第2の操作対象の位置又は姿勢を制御する第2の制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項11】
ゲージを表示手段に表示する表示制御ステップと、
操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第1の制御ステップと、
前記第1の制御ステップにおける制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第2の制御ステップと、
所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
ゲージを表示手段に表示する表示制御手段、
操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第1の制御手段、及び、
前記第1の制御手段による制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第2の制御手段、
所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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