説明

ゲーム装置

【課題】 シューティングゲームを行うときにターゲットの設置が不要であり広いスペースを必要としないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 遊技者が装着するヘッドフォン10は左右4個づつのスピーカを内蔵し、本体30はスピーカを制御することにより、音を発する物体がランダムに決定した方向から遊技者に向かって接近してくるかのように感じさせる3D音像を生成する。遊技者はその音像の方向にコントローラ20の先端を向け、コントローラ20はセンサにより検出されたコントローラ20の方向と音像の方向のずれが所定の範囲内であるか判定する。所定の範囲内であると判定し、かつ、音像を捕獲する操作を検出した場合に音像が捕獲されたと判定し、スピーカから捕獲音を出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、シューティングゲーム等に用いて好適なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
市販されている弾を発射しないガンシューティングゲームは、図12に示すように銃の先端にLED(発光ダイオード)、微弱レーザー等の発光源501を設け、その非拡散光をターゲット600に設けられた光センサ601に投射し、当たり/外れの判定を行う。
なお、従来技術として特許文献1及び特許文献2が知られている。
【特許文献1】特開平7−116346号公報
【特許文献2】特開昭60−63080号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記の技術によれば、ターゲット600を急速に動かしながらゲームを行うことが困難であるので、ゲームに動きがなくゲーム展開の拡張性に乏しい。また、離れたターゲットに光を投射するため、そのターゲットを認識できるだけの視力が必要とされる。また、離れた位置にターゲットを設置するため、広いゲームエリアを必要とする。
本発明は、上記の事情を考慮してなされたものであり、その目的は、シューティングゲームを行うときにターゲットの設置が不要であり広いスペースを必要としないゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明は上記の課題を解決するためになされたもので、請求項1に記載の発明は、遊技者の周囲に設けられた複数のスピーカと、遊技者に対してランダムに決定された方向から音が聞こえるように前記複数のスピーカから出力する音量を制御することにより音像を生成する本体と、操作子と筐体の方向を検出するセンサと前記ランダムに決定された方向と前記センサが検出した方向とのずれが所定の範囲内であり、かつ、前記操作子が操作された場合に前記音像が捕獲されたと判定する判定手段とを具備するコントローラと、を具備することを特徴とするゲーム装置である。
【0005】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記複数のスピーカは、ヘッドフォンの左右においてそれぞれ前方上、前方下、後方上、後方下に配置されていることを特徴とする。
【0006】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記複数のスピーカは、部屋の天井と床面のそれぞれ4角に配置されていることを特徴とする。
【0007】
請求項4に記載の発明は、請求項1から3のいずれかの項に記載のゲーム装置において、前記コントローラのセンサは、筐体に設定された2軸方向の磁界の強さを検出する磁気センサと筐体の傾きを検出する傾きセンサ、又は、筐体に設定された3軸方向の磁界の強さを検出する磁気センサ、又は、筐体に設定された3軸方向の磁界の強さを検出する磁気センサと筐体の傾きを検出する傾きセンサで構成されていることを特徴とする。
【0008】
請求項5に記載の発明は、請求項1から4のいずれかの項に記載のゲーム装置において、前記コントローラは、筐体を向けることにより指定された複数の方向に基づいて、ゲームにおいて基準とする方向を求めることを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、音響空間、音像の位置、音像の変化を即座に変化させることができるのでゲーム展開の拡張性に富む。また、離れた場所に置かれたターゲットを認識するのが困難な者でもゲームを行うことできる。また、ヘッドフォン等の密着型の音響装置を使用することで、腕の可動範囲のスペースがあればゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、図面を参照し、本発明の実施形態について説明する。図1はこの実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図であり、遊技者がこのゲーム装置を装着して立っている様子を遊技者の右手側から見た図である。図1の遊技者は、頭部にヘッドフォン10を装着し、背中に本体30を背負い、手に短銃型のコントローラ20を持ち、その先端を自分の前方に向けている。なお、ヘッドフォン10及びコントローラ20はそれぞれ本体30とケーブルで接続されているが、無線で接続してもよい。
【0011】
図2は、ヘッドフォン10の構成を示す左側面図であり、ヘッドフォンアーム17とスピーカが取り付けられ遊技者の右耳を覆うヘッドフォンユニット16aを示す。ヘッドフォンアーム17は両端にヘッドフォンユニット16a及び16bが取り付けられており、それぞれ遊技者の右耳、左耳を覆うように頭部に装着する。ハウジング15aには4つのスピーカ、すなわち右前方上スピーカ11a、右前方下スピーカ12a、右後方上スピーカ13a、右後方下スピーカ14aが取り付けられており、それぞれ遊技者に対して右前方上、右前方下、右後方上、右後方下からの音を出力する。同様に、図示しないハウジング15bには4つのスピーカ、すなわち左前方上スピーカ11b、左前方下スピーカ12b、左後方上スピーカ13b、左後方下スピーカ14bが取り付けられており、それぞれ遊技者に対して左前方上、左前方下、左後方上、左後方下からの音を出力する。これら8つのスピーカは本体30から制御される。
【0012】
図3は、本体30、及び、ヘッドフォン10に設けられたスピーカ11a〜14a、11b〜14bを示すブロック図である。本体30の本体CPU(中央演算処理装置)31は、ROM(リードオンリメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)を含む。ROMにはゲームのプログラム及び定数データが記憶されている。RAMにはデータが一時的に記憶される。本体CPU31は、通信ポート34に接続されるコントローラ20から送信される指示により、音源LSI(大規模集積回路)32の発音制御を行う。
【0013】
音源LSI32は、複数の発音チャネルと、個別に音量設定可能な8チャネルのスピーカ駆動出力を有し、本体CPU31からの制御により、音を発する物体がランダムに決定された方向から遊技者に向かって接近してくるかのように感じさせる3D音像を生成し、ヘッドフォン10のスピーカ11a〜14a、11b〜14bへ出力する。また、ゲームの進行に伴うその他の効果音をスピーカ11a〜14a、11b〜14bへ出力する。音源LSI32は、デジタル信号の楽音データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ、及び、スピーカを駆動可能なヘッドフォンアンプを含む。
なお、音源LSI32に音響処理用のDSP(デジタル信号処理装置)を搭載し、一般的手法である疑似3D処理を施すことにより、左右4個づつのスピーカを1個づつに減らすことも可能である。
【0014】
前述したヘッドフォン10のスピーカ11a〜14a、11b〜14bは、本体30の音源LSI32に接続される。音源LSI32とヘッドフォンユニット16a、音源LSI32とヘッドフォンユニット16bは、各ヘッドフォンユニットに取り付けられたスピーカのプラス端子に接続する4本の音声信号ラインとマイナス端子に接続する共通のグランド信号ラインの計5本を束線にしたケーブルで接続する。
また、バッテリー33は本体30の各部に給電する。
【0015】
図4は、コントローラ20の概略を示す左側面図である。短銃型のコントローラ20は内部に方位センサ21及び傾きセンサ22を備え、外部に捕獲レバー23及び図示しない設定ボタン24(図5参照)を備える。
【0016】
図5は、コントローラ20の構成を示すブロック図である。方位センサ21は、互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の各々の軸方向の磁界の強さを検出し、この検出結果をデジタル信号に変換してコントローラ専用CPU25へ出力する。ここで、Y軸及びZ軸はコントローラ20に対して図4に示す方向に互いに直交して設定され、X軸はこれらに垂直でコントローラ20から手前に伸びる方向に設定されている。
【0017】
図6は方位センサ21及び傾きセンサ22の構成を示すブロック図である。磁気センサ部200は、互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の各々の軸方向の磁界の強さを検出するX軸磁気センサ201、Y軸磁気センサ202、Z軸磁気センサ203と、温度を検出する温度センサ204を備える。X軸磁気センサ201、Y軸磁気センサ202、Z軸磁気センサ203は、それぞれX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の磁界の強さに比例した値を出力する。
【0018】
切換器205は、X軸磁気センサ201、Y軸磁気センサ202、Z軸磁気センサ203からの出力を一定周期で切り換えて増幅器206へ出力する。増幅器206は、各磁気センサから入力するアナログ信号を増幅する。切換器207は、A/D変換器209へ入力する信号を増幅器206、温度センサ204、外部入力端子208のいずれとするかを切り換える。外部入力端子208には物理量センサである傾きセンサ22が接続される。
【0019】
傾きセンサ22は、コントローラ20の筐体の傾きを検出する。この傾きセンサ22は、所定の1軸方向における傾き角、例えば、コントローラ20に設定されたY軸が水平面に対してなす角度を検出するものであってもよいし、所定の2軸方向における傾き角、例えば、コントローラ20に設定されたX軸及びY軸のそれぞれが水平面に対してなす角度を検出するものであってもよい。
なお、傾きセンサ22に検出結果をデジタル信号に変換するA/D変換器を持たせ、方位センサ21を介さずにコントローラ専用CPU25へ出力する構成としてもよい。
【0020】
クロックジェネレータ210は、クロック信号を生成してA/D変換器209及びシリアルデータインタフェース211に供給する。A/D変換器209は、クロックジェネレータ210からクロック信号の供給を受けて切換器207から入力するアナログ信号をデジタル信号に変換する。
【0021】
シリアルデータインタフェース211は、A/D変換器209及びクロックジェネレータ210を制御し、A/D変換器209から入力するデジタル信号をデータ入出力端子213に出力する。データ入出力端子213は、図5のコントローラ専用CPU25に接続されデータの入出力を行う。また、シリアルデータインタフェース211は、シリアルクロック入力端子212を介してクロックの供給を受ける。
【0022】
電源端子218及び219には、それぞれ電圧VDD及びVSSが接続される。電源断制御部214は、磁気センサ部200及びシリアルデータインタフェース211の電源の供給または停止を制御する。パワーオンリセット部215は、電源端子218に電源電圧の供給が開始されたときに、シリアルデータインタフェース211へリセット信号を出力する。テスト入力端子216及び217は、磁気センサ部200をテストするときの信号が加えられる。
【0023】
図5に戻り、捕獲レバー23は、遊技者が音像を捕獲する操作に用いる操作子であり、レバーの引き角を電圧に変換する可変抵抗器が取り付けられ、その可変抵抗器による電圧がコントローラ専用CPU25へ出力される。設定ボタン24は、電源電圧をオン/オフするスイッチであり、その出力がコントローラ専用CPU25に入力される。
コントローラ専用CPU25は、ROM、RAMを含む。ROMにはコントローラ20の各部の制御プログラムが記憶されている。RAMにはデータが一時的に記憶される。コントローラ専用CPU25は、方位センサ21、傾きセンサ22、捕獲レバー23、設定ボタン24の出力値を取得し、音像の方向の決定、音像の捕捉判定及び捕獲判定等の処理を行い、これらの処理に伴う各種の指示を通信ポート26から本体30へ送信する。
通信ポート26にはグランドと信号の2線通信ケーブルが接続され、本体30との間のシリアル通信に用いられる。バッテリー27はコントローラ20の各部に給電する。
【0024】
次に、上述したゲーム装置の動作を説明する。遊技者は、ゲームを開始するとき又はコントローラ20によって検出される方向にずれを感じたときに、方向の初期化を行う。すなわち、地磁気の方向に対して遊技者がこのゲームにおいて正面、背面、左面、右面、上面、下面とする方向を設定する。遊技者は、コントローラ20の設定ボタン24を押してから、正面、背面、左面、右面、上面、下面の順にコントローラ20の先端を向け、捕獲レバー23を引く操作を繰り返す。
【0025】
ここで、遊技者がコントローラ20を正面、背面、左面、右面に向けたときにはコントローラ20に設定されたZ軸が上方に向き、コントローラ20を上面に向けたときにはコントローラ20に設定されたZ軸が背面に向き、コントローラ20を下面に向けたときにはコントローラ20に設定されたZ軸が正面に向いているものとする。
各方向にコントローラ20の先端を向け捕獲レバー23を引く操作を行ったとき、方位センサ21によるX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の検出値は、正面に向けたときS1x、S1y、S1z、背面に向けたときS2x、S2y、S2z、左面に向けたときS3x、S3y、S3z、右面に向けたときS4x、S4y、S4z、上面に向けたときS5x、S5y、S5z、下面に向けたときS6x、S6y、S6zであったとする。これらの値はコントローラ専用CPU25のRAMに記憶される。
【0026】
遊技者が上記のように操作を行って方位センサ21の検出値を取得するときに、例えば、正面としてコントローラ20の先端を向けた方向と背面としてコントローラ20の先端を向けた方向とは、必ずしも正確に180°反対方向であるとは限らず、また、左面としてコントローラ20の先端を向けた方向が正面としてコントローラ20の先端を向けた方向に対して反時計まわりに正確に90°の方向であるとは限らない。他の方向についても同様である。
そこで、コントローラ専用CPU25において、正面、背面、左面、右面の各方向が同一平面上にあり、背面の方向が正面の方向に対して180°反対方向、左面の方向が正面の方向に対して反時計まわりに90°の方向、右面の方向が正面の方向に対して時計まわりに90°の方向、上面の方向が正面、背面、左面、右面の方向が含まれる平面に対して垂直上方の方向、下面の方向が正面、背面、左面、右面の方向が含まれる平面に対して垂直下方の方向であって、遊技者によって指定された方向に近い正面、背面、左面、右面、上面、下面の方向を求める。
【0027】
そこで、正面等の方向が決定されたと仮定して、正面とする方向にコントローラ20の先端を向けたときの地磁気の方向を、変数を用いてx、y、zとおく。これを基準とすると、正面、背面、左面、右面の各方向が同一平面上にあり、正面の方向に対して180°反対方向である背面の方向にコントローラ20の先端が向けられたときの方位センサ21の検出値は−x、−y、zとなり、同様に左面に向けられたときはy、−x、z、右面に向けられたときは−y、x、zとなる。また、正面、背面、左面、右面の方向が含まれる平面に対して垂直上方の方向である上面の方向にコントローラ20の先端が向けられたときはx、z、−y、同様に下面の方向に向けられたときはx、−z、yとなる。
【0028】
上記のように変数x、y、zを用いて表された各方向における方位センサ21の検出値が、遊技者によって指定された方向における方位センサ21の検出値に近くなるように定める。これは、下記の式1〜6を足した値が最小となるx、y、zを求めればよい。ここで「x^2」はxの2乗を表す。
√{(x−S1x)^2+(y−S1y)^2+(z−S1z)^2} ・・・式1
√{(−x−S2x)^2+(−y−S2y)^2+(z−S2z)^2} ・・・式2
√{(y−S3x)^2+(−x−S3y)^2+(z−S3z)^2} ・・・式3
√{(−y−S4x)^2+(x−S4y)^2+(z−S4z)^2} ・・・式4
√{(x−S5x)^2+(z−S5y)^2+(−y−S5z)^2} ・・・式5
√{(x−S6x)^2+(−z−S6y)^2+(y−S6z)^2} ・・・式6
【0029】
ここでは計算が簡単になるように次のようにして変数x、y、zの値を求める。まず、変数xの値は次のように求める。式1〜6において変数xを含む成分、すなわち、式1、式2、式5、式6のルート演算子の内側の第1項と、式3、式4のルート演算子の内側の第2項を足してできる式7、すなわち、変数xの2次式が最小値をとるxの値を求める。
(x−S1x)^2+(−x−S2x)^2+(−x−S3y)^2+(x−S4y)^2+(x−S5x)^2+(x−S6x)^2 ・・・式7
一般に、xを変数、b及びcを定数とする2次式x^2+bx+cは(x+b/2)^2−(b^2)/4+cと変形できるので、この2次式が最小値をとるxの値はx=−b/2となる。そこで、式7を展開し、x^2+bx+cの形に変形すれば式7が最小値をとるxの値を求めることができる。すなわち、コントローラ専用CPU25は、式7におけるxの1次の係数を足して得られる式8の値を算出し、これを−2で割るとxの値を算出することができる。
−2×S1+2×S2+2×S3−2×S4−2×S5−2×S6 ・・・式8
【0030】
変数y、zの値についても同様に算出すると、このゲームにおいて正面とする方向にコントローラ20の先端を向けたときの地磁気の方向が定まる。すなわち、この地磁気の方向を基準として正面の方向を定めることができる。このようにして求めたx、y、zをそれぞれ√(x^2+y^2+z^2)で割って得た値をPx、Py、Pzとおくことにより、座標系において原点と座標(Px、Py、Pz)を結ぶ直線の長さを1とする。コントローラ専用CPU25においてこのように算出されたPx、Py、Pzがコントローラ専用CPU25のRAMに記憶される。
【0031】
次に、図7を参照してこのゲーム装置におけるゲームの進行に関する処理について説明する。図7は、コントローラ専用CPU25の処理フローを示す図である。
まず、コントローラ専用CPU25は、音像定位、すなわち3D音像を発生させる方向を決定する(ステップS1)。コントローラ専用CPU25は、音像を生成する方向Tx、Ty、Tzをランダムに決定する。例えば、−10から10の範囲でランダムに3つの整数Tx’、Ty’、Tz’を生成し、それぞれ√(Tx’^2+Ty’^2+Tz’^2)で割って得た値をTx、Ty、Tzとおくことにより、座標系において原点と座標(Tx、Ty、Tz)を結ぶ直線の長さを1とする。そして、コントローラ専用CPU25は、このように決定された音像を生成する方向Tx、Ty、Tzを3D音像発音指示とともに、通信ポート26から本体30へ送信する。
【0032】
音像を生成する方向は、遊技者のスキルに応じて範囲を限定してもよい。例えば以下に示す「全天周」、「前半面天周」、「前面上部4半天周」のいずれかを遊技者が設定する。
「全天周」は、前後、左右、上下のあらゆる方向に音像が生成され得る。この場合の音像を生成する方向の決定の仕方は上記の通りである。
「前半面天周」は、コントローラ20の先端を遊技者によって設定された正面の方向に向けたとき、コントローラ20に設定された座標系においてy≧0である方向に限定して音像が生成され得る。この場合の音像を生成する方向の決定の仕方は、例えば、−10から10の範囲でランダムに2つの整数を生成してTx’、Tz’とし、0から10の範囲でランダムに1つの整数を生成してTy’とする。その他は上記と同様である。
「前面上部4半天周」は、コントローラ20の先端を遊技者によって設定された正面の方向に向けたとき、コントローラ20に設定された座標系においてy≧0、z≧0である方向に限定して音像が生成され得る。この場合の音像を生成する方向の決定の仕方は、例えば、−10から10の範囲でランダムに1つの整数を生成してTx’とし、0から10の範囲でランダムに2つの整数を生成してTy’、Tz’とする。その他は上記と同様である。
【0033】
本体CPU31は、コントローラ専用CPU25から3D音像発音指示と音像を生成する方向Tx、Ty、Tzを受信すると、このTx、Ty、Tzから音を出力する4個のスピーカを決定する。以下は、スピーカの決定の仕方の一例である。
ここで、座標空間を6つの平面y=x、y=−x、z=x、z=−x、z=y、z=−yで6つの領域、すなわち、正面の方向を含む領域、背面の方向を含む領域、左面の方向を含む領域、右面の方向を含む領域、上面の方向を含む領域、下面の方向を含む領域に分割し、Tx、Ty、Tzの値が含まれる領域によって、次のように音を発生させるスピーカを4個づつ割り当てる。
【0034】
Tx、Ty、Tzが正面の方向を含む領域、すなわち、y≧x、y≧−x、z≦y、z≧−yである領域に含まれるときは、右前方上スピーカ11a、右前方下スピーカ12a、左前方上スピーカ11b、左前方下スピーカ12bから音を出力する。
また、Tx、Ty、Tzが背面の方向を含む領域、すなわち、y≦x、y≦−x、z≧y、z≦−yである領域に含まれるときは、右後方上スピーカ13a、右後方下スピーカ14a、左後方上スピーカ13b、左後方下スピーカ14bから音を出力する。
また、Tx、Ty、Tzが左面の方向を含む領域、すなわち、y>x、y<−x、z>x、z<−xである領域に含まれるときは、左前方上スピーカ11b、左前方下スピーカ12b、左後方上スピーカ13b、左後方下スピーカ14bから音を出力する。
また、Tx、Ty、Tzが右面の方向を含む領域、すなわち、y<x、y>−x、z<x、z>−xである領域に含まれるときは、右前方上スピーカ11a、右前方下スピーカ12a、右後方上スピーカ13a、右後方下スピーカ14aから音を出力する。
また、Tx、Ty、Tzが上面の方向を含む領域、すなわち、z>x、z>−x、z>y、z>−yである領域に含まれるときは、右前方上スピーカ11a、右後方上スピーカ13a、左前方上スピーカ11b、左後方上スピーカ13bから音を出力する。
また、Tx、Ty、Tzが下面の方向を含む領域すなわち、z<x、z<−x、z<y、z<−yである領域に含まれるときは、右前方下スピーカ12a、右後方下スピーカ14a、左前方下スピーカ12b、左後方下スピーカ14bから音を出力する。
【0035】
次に、本体CPU31は、上記で決定された音を出力する4個のスピーカについて、それぞれの音量の比率を決定する。以下は、音量の比率の決定の仕方の一例である。
例えば、Tx、Ty、Tzが正面の方向を含む領域、すなわち、y≧x、y≧−x、z≦y、z≧−yである領域に含まれる場合、Tx>0のときは、図8、図9に示す角度α、角度βをそれぞれ式9、式10により求める。
α=arctan(Ty/Tx)−45° ・・・式9
β=45°−arctan(Tz/Ty) ・・・式10
ここでarctan(x)はtan(x)の逆関数を表す。なお、Tx=0のときはα=45°とし、Tx<0のときは式11によりαを求める。
α=arctan(Ty/Tx)+135° ・・・式11
このαとβを用いて、右と左の比率をcosα対sinα、上下の比率をcosβ対sinβとすると、右前方上スピーカ11a、右前方下スピーカ12a、左前方上スピーカ11b、左前方下スピーカ12bの音量の比率は、cosα×cosβ、cosα×sinβ、sinα×cosβ、sinα×sinβとなる。
【0036】
本体CPU31は、上記で決定された4個のスピーカについて、上記で決定された音量の比率で各スピーカから音を出力するように音源LSI32を制御し、音像を生成する。また、本体CPU31は、音像を生成してから所定の時間が経過した時点、又は、後述するように音像が捕捉されたと判定した時点で音像を消去するように音源LSI32を制御する。また、本体CPU31は、遊技者に向かってこの音像が接近してくるように感じられるように、時間に比例してそれぞれのスピーカの音量を大きくするように音源LSI32を制御する。
【0037】
なお、Tx、Ty、Tzが上記以外の領域に含まれる場合は、次のようにα、βの値及び音量の比率を求める。その他は上記と同様である。
Tx、Ty、Tzが背面の方向を含む領域、すなわち、y≦x、y≦−x、z≧y、z≦−yである領域に含まれる場合、Tx>0のときは式12、Tx<0のときは式13によりαを求め、Tx=0のときはα=45°とする。また、βは式14により求める。
α=−arctan(Ty/Tx)−45° ・・・式12
α=−arctan(Ty/Tx)+135° ・・・式13
β=arctan(Tz/Ty)+45° ・・・式14
このαとβを用いて、右と左の比率をcosα対sinα、上下の比率をcosβ対sinβとする。
【0038】
また、Tx、Ty、Tzが左面の方向を含む領域、すなわち、y>x、y<−x、z>x、z<−xである領域に含まれる場合、αは式15により求め、βは式16により求める。
α=arctan(Ty/Tx)+45° ・・・式15
β=arctan(Tz/Tx)+45° ・・・式16
このαとβを用いて、前後の比率をcosα対sinα、上下の比率をcosβ対sinβとする。
【0039】
また、Tx、Ty、Tzが右面の方向を含む領域、すなわち、y<x、y>−x、z<x、z>−xである領域に含まれる場合、αは式17により求め、βは式18により求める。
α=−arctan(Ty/Tx)+45° ・・・式17
β=−arctan(Tz/Tx)+45° ・・・式18
このαとβを用いて、前後の比率をcosα対sinα、上下の比率をcosβ対sinβとする。
【0040】
また、Tx、Ty、Tzが上面の方向を含む領域、すなわち、z>x、z>−x、z>y、z>−yである領域に含まれる場合、Tx>0のときは式19、Tx<0のときは式20によりαを求め、Tx=0のときはα=45°とする。また、Ty>0のときは式21、Ty<0のときは式22によりβを求め、Ty=0のときはβ=45°とする。
α=arctan(Tz/Tx)−45° ・・・式19
α=arctan(Tz/Tx)+135° ・・・式20
β=arctan(Tz/Ty)−45° ・・・式21
β=arctan(Tz/Ty)+135° ・・・式22
このαとβを用いて、右と左の比率をcosα対sinα、前後の比率をcosβ対sinβとする。
【0041】
また、Tx、Ty、Tzが下面の方向を含む領域すなわち、z<x、z<−x、z<y、z<−yである領域に含まれる場合、Tx>0のときは式23、Tx<0のときは式24によりαを求め、Tx=0のときはα=45°とする。また、Ty>0のときは式25、Ty<0のときは式26によりβを求め、Ty=0のときはβ=45°とする。
α=−arctan(Tz/Tx)−45° ・・・式23
α=−arctan(Tz/Tx)+135° ・・・式24
β=−arctan(Tz/Ty)−45° ・・・式25
β=−arctan(Tz/Ty)+135° ・・・式26
このαとβを用いて、右と左の比率をcosα対sinα、前後の比率をcosβ対sinβとする。
【0042】
次に、コントローラ専用CPU25の音像の捕捉判定(図7のステップS2)について説明する。この処理は、コントローラ専用CPU25が音像の方向とコントローラ20の方向のずれが所定の範囲内である場合に、音像が捕捉されたと判定するものである。この捕捉判定は予め設定された時間間隔で行われる。以下は、音像の捕捉判定の仕方の一例である。
【0043】
遊技者はヘッドフォン10から聞こえる音像の方向にコントローラ20の先端を向けるので、コントローラ専用CPU25は方位センサ21の出力値を取得する。方位センサ21によるX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の検出値をそれぞれSx、Sy、Szとし、それぞれ√(Sx^2+Sy^2+Sz^2)で割って得た値をS0x、S0y、S0zとおくことにより、座標系において原点と座標(S0x、S0y、S0z)を結ぶ直線の長さを1とする。コントローラ専用CPU25は、方位センサ21の検出値からこの値を求め、コントローラ専用CPU25のRAMに記憶する。
【0044】
ここで、コントローラ20に設定された座標系において、地磁気の方向を示す座標は(S0x,S0y,S0z)であり、コントローラ20の先端の方向を示す座標は、この座標系において原点とこの座標を結ぶ直線の長さが1であるように(0,1,0)と表す。一方、遊技者が前面等の方向を設定した座標系において、地磁気の方向を示す座標は(Px,Py,Pz)であり、音像の方向を示す座標は(Tx,Ty,Tz)である。このとき、これら異なる座標系における地磁気の方向を一致させたときに、コントローラ20の先端の方向と音像の方向のずれが所定の範囲内であるか否かを判定する。
【0045】
まず、それぞれの座標系における座標を極座標系における座標に直す。コントローラ20に設定された座標系における地磁気の方向を示す座標(S0x,S0y,S0z)を極座標系における座標で(1,φs,θs)と表したとき、φs、θsは式11、式12により求めることができる。ただし、S0z=0のときはφs=90°、S0x=0のときはθs=90°とする。
φs=arctan(√(S0x^2+S0y^2)/S0z) ・・・式27
θs=arctan(S0y/S0x) ・・・式28
また、コントローラ20の先端の方向を示す座標(0,1,0)を極座標系における座標で(1,φa,θa)と表したとき、φaの値は90°、θaの値は90°である。
【0046】
また、遊技者が前面等の方向を設定した座標系における地磁気の方向を示す座標(Px,Py,Pz)、音像の方向を示す座標(Tx,Ty,Tz)をそれぞれ極座標系における座標で(1,φp,θp)、(1,φt,θt)と表したとき、φp、θp、φt、θtは式29〜32により求めることができる。ただし、Pz=0のときはφp=90°、Px=0のときはθp=90°、Tz=0のときはφt=90°、Tx=0のときはθt=90°とする。
φp=arctan(√(Px^2+Py^2)/Pz) ・・・式29
θp=arctan(Py/Px) ・・・式30
φt=arctan(√(Tx^2+Ty^2)/Tz) ・・・式31
θt=arctan(Ty/Tx) ・・・式32
【0047】
次に、コントローラ専用CPU25は、コントローラ20に設定された座標系における地磁気の方向とコントローラ20の先端の方向との差分と、遊技者が前面等の方向を設定した座標系における地磁気の方向と音像の方向との差分とを比較したときに、ずれが所定の範囲内であるか判定する。このため、これら差分どうしの差を極座標の成分ごとに式33、式34により求める。
θd=(θa−θs)−(θt−θp) ・・・式33
φd=(φa−φs)−(φt−φp) ・・・式34
そして、コントローラ専用CPU25はθd及びφdの絶対値が予め設定した角度の範囲内にあるとき、音像は遊技者により捕捉されたと判定し、コントローラ専用CPU25のRAMに捕捉状態を示すフラグの値として捕捉中であることを意味する値「1」を設定し、捕捉音指示を通信ポート26から本体30へ送信する。音像が遊技者により捕捉されたと判定しない場合は、コントローラ専用CPU25はRAMに捕捉状態を示すフラグの値として捕捉中でないことを意味する値「0」を設定する。
本体CPU31は、コントローラ専用CPU25から捕捉音指示を受信すると、音源LSI32を制御してヘッドフォン10のスピーカから予め設定された捕捉音を出力する。
【0048】
次に、コントローラ専用CPU25の音像の捕獲判定(図7のステップS3)について説明する。この処理は、捕獲レバー23が引かれたことをコントローラ専用CPU25が検出したときに行われる。コントローラ専用CPU25はRAMに記憶された捕捉状態を示すフラグの値を読み出し、捕捉中であることを意味する値「1」に設定されているか否か判定する。「1」に設定されている場合は、コントローラ専用CPU25は、音像は遊技者により捕獲されたと判定し、ステップS4へ進むとともに、捕獲音指示を通信ポート26から本体30へ送信する。
本体CPU31は、コントローラ専用CPU25から捕獲音指示を受信すると、音源LSI32を制御してヘッドフォン10のスピーカから予め設定された捕獲音を出力する。
【0049】
ステップS4において、コントローラ専用CPU25は、3D音像停止指示を通信ポート26から本体30へ送信する。本体CPU31は、コントローラ専用CPU25から3D音像停止指示を受信すると、音源LSI32を制御してヘッドフォン10のスピーカからの3D音像の発音を停止する。そして、コントローラ専用CPU25はステップS1の処理に戻る。
【0050】
ステップS3において、捕獲されたと判定しない場合は、本体CPU31は、音源LSI32を制御して音像が接近を続けるかのように各スピーカからの音量を時間の経過とともに大きくする。また、コントローラ専用CPU25は、所定の時間内に捕獲されたと判定しない場合は、本体30へ終了音指示を送信し、ゲームを終了する。本体CPU31は、コントローラ専用CPU25から終了音指示を受信すると、音源LSI32を制御してゲームの終了を表す音をヘッドフォン10のスピーカから出力する。
【0051】
上記の捕捉判定に用いられる予め設定した角度の範囲内とは、例えば、方向精度を表す7.5°、15°、22.5°、30°等の範囲内であり、予め遊技者が設定する。遊技者のスキルが高い場合にはこの値を小さくすることにより的を小さくして捕捉を困難にし、遊技者のスキルが低い場合にはこの値を大きくすることにより的を大きくして捕捉を容易にすることができる。
【0052】
なお、上記の実施形態においては、方位センサ21によるX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の検出値を用いてコントローラ20の方向を検出したが、方位センサ21によるX軸方向、Y軸方向の検出値と、傾きセンサ22の検出値を用いてコントローラ20の方向を検出してもよい。
例えば、傾きセンサ22は、コントローラ20に設定されたY軸の傾きを検出するセンサとし、遊技者はコントローラ20に設定されたX軸が水平面に平行であるようにして操作することを前提とし、また、地磁気の方向は水平面内にあるとする。このとき、方位センサ21によるX軸方向、Y軸方向の検出値をそれぞれSx、Syとし、傾きセンサ22の検出値をSdとすると、上記の実施形態における方位センサ21によるZ軸方向の検出値Szに対応する値は、図10に示すように式35により求めることができる。
Sz=Sy×tan(Sd) ・・・式35
これを用いて上記の実施形態と同様に各種の処理を行うことができる。
【0053】
なお、上記の実施形態においては音響出力にヘッドフォン10を用いたが、これをステレオスピーカに変更してもよい。図11は、ステレオスピーカを配置したゲーム装置の平面図である。
部屋400の4角には天井と床面にそれぞれ1個のステレオスピーカを配置する。すなわち、図11に示すようにステレオスピーカ311a、313a、311b、313bが天井に配置されており、これらに対して床面にステレオスピーカ312a、314a、312b、314bが配置されている。このように配置したとき、図11に示す遊技者に対して本体30が設置された方向を正面とすると、ステレオスピーカ311a、312a、313a、314aは、ヘッドフォン10のスピーカ11a、12a、13a、14aにそれぞれ対応し、ステレオスピーカ311b、312b、313b、314bは、ヘッドフォン10のスピーカ11b、12b、13b、14bにそれぞれ対応する。
ここで、本体30はステレオスピーカを駆動可能な高出力のアンプを備え、本体30は遊技者が背中に背負うのではなく床面に設置される。また、コントローラ20と本体30はケーブルではなく無線でシリアル通信を行う。
これにより、上記のようにステレオスピーカが設置された室内ならばヘッドフォン10がなくても遊技することができる。このように構成したゲーム装置は、例えば、オーディオ製品のリモコンの付加機能として提供してもよい。すなわち、オーディオ製品本体にゲーム装置の本体30を組み込み、リモコンにゲーム装置のコントローラ20を組み込む。
【産業上の利用可能性】
【0054】
本発明は、音響装置から出力される音像の方向にコントローラを向けて捕捉するゲーム装置に用いられる。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】本発明の実施形態によるゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】ヘッドフォン10の構成を示す左側面図である。
【図3】本体30及びヘッドフォン10に設けられたスピーカ11a〜14a、11b〜14bを示すブロック図である。
【図4】コントローラ20の概略を示す左側面図である。
【図5】コントローラ20の構成を示すブロック図である。
【図6】方位センサ21及び傾きセンサ22の構成を示すブロック図である。
【図7】コントローラ専用CPU25の処理フローを示す図である。
【図8】角度αの求め方を説明するための図である。
【図9】角度βの求め方を説明するための図である。
【図10】方位センサ21によるY軸方向の検出値と傾きセンサ22の検出値を用いたZ軸方向の検出値に対応する値の求め方を説明するための図である。
【図11】ステレオスピーカを配置したゲーム装置の平面図及びその一部を拡大した図である。
【図12】従来のゲーム装置を説明する図である。
【符号の説明】
【0056】
10…ヘッドフォン、11a…右前方上スピーカ、12a…右前方下スピーカ、13a…右後方上スピーカ、14a…右後方下スピーカ、11b…左前方上スピーカ、12b…左前方下スピーカ、13b…左後方上スピーカ、14b…左後方下スピーカ、15a、15b…ハウジング、16a、16b…ヘッドフォンユニット、17…ヘッドフォンアーム、20…コントローラ、21…方位センサ、22…傾きセンサ、23…捕獲レバー、24…設定ボタン、25…コントローラ専用CPU、26…バッテリー、27…通信ポート、30…本体、31…本体CPU、32…音源LSI、33…バッテリー、34…通信ポート、200…磁気センサ部、201…X軸磁気センサ、202…Y軸磁気センサ、203…Z軸磁気センサ、204…温度センサ、205…切換器、206…増幅器、207…切換器、208…外部入力端子、209…A/D変換器、210…クロックジェネレータ、211…シリアルデータインタフェース、212…シリアルクロック入力端子、213…データ入出力端子、214…電源断制御部、215…パワーオンリセット部、216、217…テスト入力端子、218、219…電源端子、311a、311b、312a、313a、313b…ステレオスピーカ、330…本体、400…部屋、501…発光源、600…ターゲット、601…光センサ


【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者の周囲に設けられた複数のスピーカと、
遊技者に対してランダムに決定された方向から音が聞こえるように前記複数のスピーカから出力する音量を制御することにより音像を生成する本体と、
操作子と筐体の方向を検出するセンサと前記ランダムに決定された方向と前記センサが検出した方向とのずれが所定の範囲内であり、かつ、前記操作子が操作された場合に前記音像が捕獲されたと判定する判定手段とを具備するコントローラと、
を具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記複数のスピーカは、ヘッドフォンの左右においてそれぞれ前方上、前方下、後方上、後方下に配置されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記複数のスピーカは、部屋の天井と床面のそれぞれ4角に配置されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記コントローラのセンサは、筐体に設定された2軸方向の磁界の強さを検出する磁気センサと筐体の傾きを検出する傾きセンサ、又は、筐体に設定された3軸方向の磁界の強さを検出する磁気センサ、又は、筐体に設定された3軸方向の磁界の強さを検出する磁気センサと筐体の傾きを検出する傾きセンサで構成されていることを特徴とする請求項1から3のいずれかの項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記コントローラは、筐体を向けることにより指定された複数の方向に基づいて、ゲームにおいて基準とする方向を求めることを特徴とする請求項1から4のいずれかの項に記載のゲーム装置。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2006−263297(P2006−263297A)
【公開日】平成18年10月5日(2006.10.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−88182(P2005−88182)
【出願日】平成17年3月25日(2005.3.25)
【出願人】(000004075)ヤマハ株式会社 (5,930)
【Fターム(参考)】