説明

ゲーム装置

【課題】複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、上級者と初心者が対戦する場合であっても、一方的なゲーム展開となり難く、白熱した戦闘ゲームが実行され得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】カードの固有の情報に対応してカードに関するプレイアイテム情報を記憶する手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する手段と、決定された対戦者同士のプレイヤ情報及びカードに関するプレイアイテム情報を比較して比較結果を記憶する手段と、この比較結果が所定の条件を満たしたときに、記憶手段に記憶されたカードに関するプレイアイテム情報を他のカードに関するプレイアイテム情報に差し替える手段とを備えたゲーム装置である。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、カード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテムに記録された情報を読み込み、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード(トレーディングカード)を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置が知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)がゲームに使用する選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに新たな1枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。
【0003】
このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、ゲームに使用される複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、特開2002−301264号公報に記載の発明が提案されている。
【0004】
上記公報に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
【0005】
また、同公報には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、ゲームに使用されているカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
【0006】
さらに、同公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがゲームに使用している選手カードを移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この払い出された選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。
【0007】
また、同公報に記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲーム装置であるため、プレイヤは、ゲームに使用する11枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにそれぞれの選手に対応するカードID及びそのカードIDに対応した選手のシュート力等の属性(パラメータ)情報が記憶されているので、プレイヤは、ゲームをプレイするごとに、IDの記憶されたカードを順次入手することにより、様々な属性(パラメータ)情報を有する選手をプレイヤの操作するユニットとして登場させることが可能となり、高いパラメータ値を有するユニットを自分のチームに組み入れることで、より有利な内容で変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。
【0008】
また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、ロボットや戦闘機等のカードで部隊を編成して、敵の部隊と戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。例えば、特開2006−271825号公報には、上記したサッカーゲーム装置と同様に、プレイヤがゲームに使用するカードに記録された情報をゲーム装置内部のイメージセンサが読み取って、読み取ったカード情報に関連付けられる各カードの属性情報と位置情報に基づいて戦闘ゲームの進行を制御するゲーム装置の発明が提案されている。
【0009】
この公報に記載のゲーム装置では、「複数のプレイアイテム(カード)を用いてゲームを行うとき、プレイヤはこれら複数のプレイアイテムから編成されたプレイアイテム群を1つのユニットとして、それぞれのプレイアイテムに記録されている固有の情報を記憶装置に登録するようにしている。これにより、プレイヤは、プレイアイテムの組合せ方により変化に富んだ属性情報を持つ1つ又は複数のユニットを編成することが可能になり、プレイヤはこのユニットを操作して戦術に富んだゲームを行うことができるようになる。」(同公報の段落番号「0023」参照)という作用効果を有している。
【0010】
また、上記2件の公報に記載されているようなゲーム装置にあっては、プレイヤは、ゲームの戦績によりプレイヤのレベルを上げていくことができるように構成されており、さらに、ゲームの結果が「勝ち」であった場合でも、相対的に対戦者よりも不利な条件で開始したゲームで勝った場合は、相対的に対戦者よりも有利な条件で開始したゲームで勝った場合よりもプレイヤのレベルの上昇度が高くなるように構成されており、また各ユニットにはコストという概念があり、使用可能なコストは、各プレイヤのプレイヤ情報に記憶されている(下記特許文献2の段落「0057」参照)。
【0011】
コストとは、プレイヤが1つ又は複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード6ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード6にコストの値を設定することにより、プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。各プレイヤが使用可能なコスト合計値はプレイヤのレベルによって変化し、対戦相手を決定する際には、このプレイヤのレベルに応じて対戦相手を決定しても良く、または使用したコスト合計値によって対戦相手を決定しても良い。基本的に、ユニットの能力に応じてコストが設定されており、あるプレイヤが高性能なアイテムを用いてユニット編成を行った場合、結果として同程度の能力のユニット編成の対戦相手とマッチングが行われる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【0012】
さらに、1回のゲームが終了するたびに1枚のカードが新たにプレイヤに払い出されるため、プレイヤは多くのゲームを実行することで多数のカードを所有することができ、結果として様々なアイテム(カード)を組み合わせることが可能となるため、プレイ回数に応じてゲームの戦略を変化に富んだものにすることができるようになるだけでなく、プレイヤのレベルに応じて使用可能なコストが変化するため、より多くのコストを使用して操作するユニットを構成することで、戦略的で高度なゲームを楽しむことができる。
【0013】
また、特開平11−259687号公報には、ゲーム装置において、上級者と初級者の技量の差を是正するための発明が開示されている。即ち、シューティングゲームにおいて、プレイヤが狙ったシューティング方向を狙い方向からずらすことにより、初級者の命中率を高めるのと同時に上級者の命中率を低くし、上級者と初級者との技量の格差を埋めようとするものである(同公報の段落「0007」参照)。
【0014】
【特許文献1】特開2002−301264号公報
【特許文献2】特開2006−271825号公報
【特許文献3】特開平11−259687号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0015】
しかしながら、上記特許文献1又は特許文献2に記載のゲーム装置においては、ゲームを始めたばかりの初心者は、プレイヤのレベル等に基づいてプレイヤごとに設定されるゲームに使用可能なコストが少なく、また使用可能な所有カードも少ない。そのため、使用可能なコストが多く、使用可能な所有カードも多い上級者(熟練者)と対戦する場合には、ゲームにおけるカードや各種ボタンの操作上の技量の差に加えて使用可能なコストやカード枚数の差も大きく、不利な条件でゲームを開始しなければならないという課題があった。
【0016】
また、1回のゲームの終了時に払い出されるカードの中には、希少度の高いカード(「レアカード」等と呼ばれている)が含まれており、この希少度の高いカードには通常のカードの数枚分の威力を備えているものもある。一方で希少度の高い強力なカードをゲームに使用するときには高いコストを要するため、初心者が運よく少ない回数のゲームのプレイで希少度の高いカードを入手できたとしても、使用コストが高すぎて使いづらいという課題があった。
【0017】
さらに、初心者の場合、所有カードの種類、枚数又はコストの制限以外に、ゲームにおける操作上の周熟度が低いため、熟達した上級者が対戦相手となった場合、例えば、同一のコストで同じ種類、枚数のカードを使用したとしても一方的なゲーム展開となることがあり、結果として初心者にゲームプレイの興趣を高めることができずゲーム人口が増加していかないという課題があった。
【0018】
また、カード等のプレイアイテムを使用する対戦ゲームならでは特徴として、希少度の高いカードを多く流通させると、一時的にはゲーム全体の人気が盛り上がるが、長期的には流通するカード全体のバランスが崩れ、希少度の低いカードが使用されなくなる等、ゲーム全体の人気が下がってしまうという課題があった。
【0019】
また、特許文献3に記載のゲーム装置においては、プレイヤが、命中したと思ったショットが命中しなかったり、外したと思ったショットが命中したりすると、プレイヤはゲーム装置自体に不自然感と不信感を抱いてしまうという課題があった。
【0020】
そこで、本発明の目的は、上記した従来の複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、上級者と初心者が対戦する場合であっても、一方的なゲーム展開となり難く、白熱した戦闘ゲームが実行され、また、入手機会の少ない希少度の高いプレイアイテムを初心者にも使用する機械を与え得るゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0021】
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段と、該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段と、を備えてなることを特徴とする。
【0022】
請求項2に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段と、前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段と、該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段と、を備えてなることを特徴とする。
【0023】
請求項3に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段、該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段、として機能させることを特徴とする。
【0024】
請求項4に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段、前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段、該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段、として機能させることを特徴とする。
【0025】
請求項5に記載の発明は、上記請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラムが記憶された情報記憶媒体である。
【発明の効果】
【0026】
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置によれば、上記請求項1に記載した手段を備えているので、先ず、プレイヤの戦績情報や経験値等を含むプレイヤ情報がプレイヤ情報読取手段によって読み取られてゲーム装置に記憶され、その後プレイアイテム読取手段がプレイアイテムの固有の情報を読み取り、この固有の情報に対応してプレイアイテムのID情報や、コスト及び戦力情報を含むプレイアイテム情報が記憶手段に記憶される。そして、対戦者決定手段により今回のゲームの対戦者が決定されると、対戦者プレイアイテム情報比較手段により対戦者双方のプレイヤ情報とプレイアイテムに関するプレイアイテム情報が比較され、比較結果が導出されて記憶される。プレイアイテム情報差替手段は、導出された比較結果が予め定められた所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たしている場合に、記憶手段に記憶されているプレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えて記憶する。プレイアイテム情報差替手段によるプレイアイテム情報の差替が行われた場合、ゲーム制御手段はプレイアイテムの位置情報と差し替えられたプレイアイテム情報とに基づいてゲームの進行を制御するので、例えば、対戦者プレイアイテム情報比較手段が双方の対戦者のプレイヤの戦績や経験値及びプレイアイテムのコストや戦力情報を比較して、双方の対戦者の技量の差及び戦力の差を上記比較結果として導出し、その差(比較結果)が一定値より大きい(所定の条件を満たす)場合に、技量或いは戦力の低いプレイヤのプレイアイテム情報を希少度の高い強力な他のプレイアイテム情報に差し替えてゲームを進行させることができる。
【0027】
従って、例えば、初心者と上級者との対戦であっても、マッチングした対戦相手のプレイ回数や勝率等のプレイヤ情報に応じてプレイアイテムの差替が行われ、初心者に強力なプレイアイテム(例えば、希少度が高く各種属性(パラメータ)能力値の高いカード)を使用させることができるので、ゲームに不慣れで所有カード枚数の少ない初心者の不利を解消することができ、白熱した戦闘ゲームが実行されるゲーム装置を提供することができる。
【0028】
また、プレイアイテム情報の差替があってもプレイヤは差し替えられたプレイアイテムに本来必要とされるコストを気にせずゲームを行うことができるので、プレイヤは所有していないプレイアイテム(カード)を使用したゲーム展開を体験することができ、プレイヤの新しいカードを収集する意欲を高めることができる。
【0029】
本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置によれば、上記請求項2に記載した手段を備えているので、先ず、プレイヤの戦績情報や経験値等を含むプレイヤ情報がプレイヤ情報読取手段によって読み取られてゲーム装置に記憶され、その後プレイアイテム読取手段がプレイアイテムの固有の情報を読み取り、この固有の情報に対応してプレイアイテムのコストや戦力情報を含む属性情報が属性情報記憶手段から取得されて記憶手段に記憶される。そして、対戦者決定手段により今回のゲームの対戦者が決定されると、対戦者属性情報比較手段により対戦者双方のプレイヤ情報とプレイアイテムに関する属性情報が比較され、比較結果が導出されて記憶される。属性情報変更手段は、導出された比較結果が予め定められた所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たしている場合に、記憶手段に記憶されているプレイアイテムの属性情報を変更して記憶する。属性情報変更手段による属性情報の変更が行われた場合、ゲーム制御手段はプレイアイテムの位置情報と変更された属性情報とに基づいてゲームの進行を制御するので、例えば、対戦者属性情報比較手段が双方の対戦者のプレイヤの戦績や経験値及びプレイアイテムのコストや戦力情報を比較して、双方の対戦者の技量の差及び戦力の差を上記比較結果として導出し、その差(比較結果)が一定値より大きい(所定の条件を満たす)場合に、技量或いは戦力の低いプレイヤのプレイアイテムの属性情報をより強力な属性情報に変更してゲームを進行させることができる。
【0030】
従って、上記第1の実施形態では、プレイアイテム情報差替手段により所有していないプレイアイテムを使用できるのに対し、第2の実施形態では、所有しているプレイアイテムの属性情報に基づく能力値(パラメータ)を変更することで、従来所有しているプレイアイテムを使用しつつより有利に対戦を行うことが可能となるので、初心者の不利を解消することができ、白熱した戦闘ゲームが実行されるゲーム装置を提供することができる。
【0031】
また、プレイアイテムの属性情報の変更があってもプレイヤはコストを気にせずゲームを行うことができるので、プレイヤは従来所有しているカードを使用して、より有利なゲーム展開を体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、本発明の第1の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
【0033】
図1及び図2に示すように、カードゲーム装置1は、1台又は2台の大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行なうメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数の端末装置4a〜4hとから構成される。端末装置4a〜4hの各1台は、本発明のゲーム装置になる。
【0034】
大型パネルディスプレイ2には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている戦場を選択するための戦場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。
【0035】
初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置4a〜4hの座席に着席する。このスターターパックには、ICカード5と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、即ちプレイアイテムとなる複数枚のカード6等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード6として表現する。カード6の材質は、プラスチック又は硬質の紙製にすることが望ましい。
【0036】
ICカード5は、プレイヤの名前又は愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ICカード5には、プレイヤが1ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この1ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがICカード5に記録されるようになっている。
【0037】
また、ICカード5は、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤは購入したICカード5を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前又は愛称を登録する操作を行なう。
【0038】
端末装置4a〜4hは、それぞれ同一の構成からなっているので、図2に示す端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤが所有するカード6を載置するためのプレイフィールド7と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置8と、ICカード5が挿入されるICカードリードライト装置9と、コイン投入装置9aと、1ゲームの実施に対応して、プレイヤに新たなカード6を払い出すカード払出装置10とを備えている。なお、図2においては、ICカードリードライト装置9とコイン投入装置9aとを一体化したICカードリードライト装置9を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。
【0039】
本発明のゲーム装置は、これら端末装置4a〜4hを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実施することもできる。
【0040】
プレイフィールド7の左側には、プレイヤの名前入力や、大型パネルディスプレイ2あるいは表示装置8に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン11が設けられている。また、プレイフィールド7の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、3種類の戦術ボタン等の各種のボタン(ボタンスイッチ)12が設けられている。この3種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか1つを選択させるためのボタンである。
【0041】
図3は、カードゲーム装置1の動作を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部3は、LAN(Local Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。
【0042】
大型パネル制御部15は、CPU16、記憶手段(メモリ)であるRAM17、入出力インタフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20等を有する制御基板から構成されている。RAM17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種の画像データ、表示装置8に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、及びこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。
【0043】
入出力インタフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されると共に、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21、及び補助(外部)記憶装置としてのハードディスク装置45等が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)22に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ22に出力するための音声出力制御プログラムもRAM17に記憶されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる回路等から構成されている。
【0044】
端末装置4a〜4hは、CPU23、記憶手段(メモリ)であるRAM24、入出力インタフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27等を有する制御基板から構成されている。RAM24には、カードゲーム装置1によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、及びプレイヤがゲームを実施するときに使用可能なカード6ごとに予め設定されている属性情報(パラメータ等)が記憶されている。
【0045】
入出力インタフェース25は、メイン制御部3の他に、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー9b、カード払出装置10、セレクトボタン11や各種のボタン12及び表示装置8を操作するためのスイッチ類、カード6の裏面に記憶されたカード6の固有の情報であるカードデータを読み取るためのイメージセンサ40、及び外部記憶装置としてのハードディスク装置46等が接続されている。なお、タイマー9bは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【0046】
サウンド回路26は、表示装置8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)30に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ30に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶される。グラフィック表示回路27は、CPU23からの制御信号により選択された画像を表示装置8に表示させる。
【0047】
図3に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置45には、大型パネル制御部15の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部3の電源をオンすると、このプログラムがRAM17に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置46には、端末装置4aの動作を制御するためのプログラム(ゲーム進行制御プログラム)が記憶されており、端末装置4aの電源をオンすると、このプログラムがRAM24に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置45、46以外に、例えばCD−ROM等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部3及び端末装置4aの電源をオンしたときに、CD−ROM等に記憶した上記プログラムをそれぞれRAM17、RAM24に読み込んで記憶(ロード)するようにしてもよい。
【0048】
図4はプレイフィールド7を上方から見た平面図、図5はプレイフィールド7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4、図5に示すように、プレイフィールド7は、筐体31の上面開口32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。プレイフィールド用シート34は、例えば、ポリカーボネイト製、又はアクリル樹脂製のシートを使用することができる。
【0049】
ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート34の上面にカード6が載置される。プレイヤが、例えば、他の端末装置4bを操作する他のプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド7(プレイフィールド用シート34)上に自分のカード6を載置する。
【0050】
筐体31の内部には、プレイフィールド7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からプレイフィールド7上に載置されたカード6の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ40が取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等から構成される。光源35から可視光が発光されないときには第1フィルタ36を設ける必要はない。
【0051】
第1反射板37は、水平に設けられたプレイフィールド7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【0052】
筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤが着席したとき、プレイヤの足を下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤは、プレイフィールド7上にカード6を並べる際にプレイフィールド7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド7の全面のどこでもカード6の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド7に照射されているため、プレイフィールド7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。
【0053】
本実施形態のカードゲーム装置1に使用するカード6は、図6に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図6に示すように、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの4種類から構成される。各カード6の表面には、カテゴリの名称、カード名称(キャラクタ、メカ、武器を表す名称等)、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクタカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクタのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ(ロボット、戦闘機等)のイラスト、武器カードには手持ち武器(ビームライフル、盾等)等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器や特殊効果のイラストが印刷されている。
【0054】
図6において、カテゴリの名称を示すキャラクタカードは、本実施形態においてメインプレイアイテムを構成するカード6になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、及びカスタムカードは、本実施形態においてサブプレイアイテムを構成するカード6になる。そして、本実施形態においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード6群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤはこのユニットを編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、これら編成したカード6の裏面に記録されている固有の情報(カード識別コード)を、記憶手段となるRAM24に登録(記憶)する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、即ち、パイロットとなるキャラクタ、キャラクタが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。
【0055】
続いて、後記するユニットデータ作成手段は、RAM24に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してRAM24に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、RAM24に記憶する処理を行なう。
【0056】
なお、プレイヤが保有しているカード6から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクタカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず1枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、1つのユニットを編成するカード6の合計枚数には上限、例えば、5枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大5ユニットまでという上限を設定する。
【0057】
そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。即ち、プレイヤは、プレイフィールド7に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードを移動させると、そのキャラクタカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘を行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
【0058】
さらに、図6に示すキャラクタカード、メカカード、武器カード、及びカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード6が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクタカードに記載されているキャラクタが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、その他の武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図6に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード6には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。
【0059】
カテゴリごとに製作された複数種のカード6には、図7に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード6に予め記録される固有の情報になる。このカード6に予め記録される固有の情報(カード識別コード)は、ゲームで使用可能な全カード6を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する2進数で表現できるようなコードパターンとしてカード6の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できず、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図7に示すカード識別コードは、8ビットから構成される2進数で示している。
【0060】
また、本実施形態においては、上記したユニットは、1ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに1枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクタカードは、異なる種類のキャラクタカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード6については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。
【0061】
さらに、各カード6には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報(パラメータ等)が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード6のカード識別コードと共に端末装置4a〜4hのRAM24に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード6に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図7に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード6の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤは認識することができるようになっている。
【0062】
図7に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤが1つ又は複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード6ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード6にコストの値を設定することにより、プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。各プレイヤが使用可能なコストの合計値は、プレイヤのレベルによって変化し、対戦相手を決定する際には、このプレイヤのレベルに応じて対戦相手を決定してもよく、又は使用したコストの合計値によって対戦相手を決定するようにしても良い。基本的に、ユニットの能力に応じてコストが設定されており、あるプレイヤが高性能なプレイアイテムを用いてユニット編成を行った場合、可能であれば同程度のユニット編成の対戦相手とマッチングが行われる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【0063】
続いて、カード6の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図8は、カード6に記録されたコードパターンの一例を示す。カード6の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有している。コードパターン170は黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。
【0064】
また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードを偽造したりという不正行為が防止されるようになっている。
【0065】
さらに、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とした同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。即ち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【0066】
図9は、カード6の裏面をイメージセンサ40で撮像したときの画像例を示す図である。図9に示すように、コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176及びデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。即ち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(1つの黒色部分又は白色部分を示す)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮像した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。
【0067】
なお、カード6のコードパターン170とコード中心点182の検出は、カード位置検出円172の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172内周及び外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。
【0068】
また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出は、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード6の位置角度を判別する。
【0069】
また、各ビットの値は、隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【0070】
図10に示すように、IDデータ領域176及びデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6により異なるようにしている。また、図11に示しているように、IDデータ領域176及びデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ0〜15は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分及び白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、IDデータ領域176及びデータ領域180に、上記した各カード6に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。
【0071】
続いて、図1〜図3に示した端末装置4a〜4hのRAM24に記憶され、カードゲーム装置1のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図12は、カードゲーム装置1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムPについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【0072】
図12に示すように、ゲーム進行制御プログラムPは、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、ユニット編成プログラム部P3、プレイアイテム(PI)情報差替プログラム部P4、戦闘制御プログラム部P5、画像制御プログラム部P6、音声出力制御プログラム部P7から構成される。
【0073】
メイン制御プログラム部P1は、カードゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部P1は、メイン制御プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、ゲーム実施許可プログラムP1c、通信制御プログラムP1d、等のサブプログラムを備えている。
【0074】
メイン制御プログラムP1aは、カードゲーム装置1(例えば、メイン制御部3又は端末装置4a)の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムP1aには、カードゲーム装置1の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するRAM24内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置8に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置8に表示させるための画像データであってメイン制御部3のRAM17に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置4aのRAM24に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。また、メイン制御プログラムP1aは、ゲームの実施が許可されたプレイヤの対戦相手を決定する処理を行う。即ち、本実施形態において、メイン制御プログラムP1aは、ゲーム制御装置としてのコンピュータを、端末装置4a〜4hの対戦相手を決定する対戦者決定手段として機能させるためのプログラムである。
【0075】
入力信号解析プログラムP1bは、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9a、セレクトボタン11、各種のボタン12等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号(割込み信号等)の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン12を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1bはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムP1aは戦闘のアニメーション画像(オブジェクト画像)を表示するプログラムを作動させて、表示装置8に戦闘状況を示すアニメーション画像(動画像)が所定の時間表示されるように制御する。
【0076】
ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、即ち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数(投入コイン個数)が1ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、表示装置8にコイン投入必要数を表示装置8に表示させる処理を行なう。
【0077】
通信制御プログラムP1dは、メイン制御部3とのデータ通信、及びプレイヤが他の端末装置4b等の1台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置4b等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
【0078】
入出力制御プログラム部P2は、入出力インタフェース25に接続されている上記した各種ボタン11、12、ICカードリードライト装置9やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ICカードリードライト装置9、カード払出装置10等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図12に示すように、入出力制御プログラム部P2は、ICカードリードライトプログラムP2a、カード情報読み込みプログラムP2b、カード情報解析処理プログラムP2c、カード払出装置制御プログラムP2d、等のサブプログラムを備えている。
【0079】
ICカードリードライトプログラムP2aは、ICカードリードライト装置9の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムP2aは、ゲームを実施するときにプレイヤが所有しているICカード5をICカードリードライト装置9に挿入したときに、ICカード5に記憶されているプレイヤの名前又は愛称データを読み込んでプレイヤを認証するための処理、及び1ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをICカード5に書き込む処理等を行なうプログラムである。
【0080】
カード情報読み込みプログラムP2bは、ゲームを行なう際にプレイヤがプレイフィールド7上にカード6を載置したときに、イメージセンサ40によりこのカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170を撮像した画像データをRAM24に読み込む処理と、このRAM24に記憶した画像データに基づいて、コードパターン170が表す情報を解読して上記したカード識別コード(プレイアイテム情報)を求める処理と、この求めたカード識別コード及びこのカード識別コードに関連付けられてRAM24に記憶されている属性情報(パラメータ能力値)を取得してRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【0081】
カード情報解析処理プログラムP2cは、上記したカード情報読み込みプログラムP2bによりRAM24に記憶した画像データから、プレイフィールド7上に載置されたカード6について、プレイフィールド7の上面の座標系における位置、角度(向き)、等を検出してその検出データをRAM24に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド7上におけるカード6の位置の検出は、撮像してRAM24に読み込んだ2次元の画像データからカード位置検出円172の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド7の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド7の4隅にイメージセンサ40により検出可能なマークを印刷しておくことにより、RAM24に読み込んだ2次元の画像データにプレイフィールド7の座標を設定することができる。
【0082】
また、カード情報解析処理プログラムP2cにより、プレイフィールド7上のカード6の角度(向き)は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域174の画像データを標準向きパターンとして予めRAM24に登録しておく。そして、プレイヤがプレイフィールド7上に載置してRAM24に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域174に含まれている突部174a〜174dのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド7の座標系に対するカード6の角度(向き)を求めることができる。
【0083】
上記したカード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理プログラムP2cは、プレイヤがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、及び、プレイヤが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクタカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動(出撃)させるときに、メイン制御プログラムP1aの制御に従って作動する。
【0084】
カード払出装置制御プログラムP2dは、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて、例えば、1ゲームが終了するごとに、プレイヤに対して新たなカード6を1枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この1ゲームが終了したときに払い出される新たなカード6は、上記したキャラクタカード、メカカード、武器カード、及びカスタムカードの中から1枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード6はプレイヤが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。
【0085】
ユニット編成プログラム部P3は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットを構成する各カード6に記録されている固有の情報を、端末装置4aに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部P3は、編成可否判定プログラムP3a、ユニットデータ作成プログラムP3b、属性情報補正プログラムP3c、等のサブプログラムを備えている。
【0086】
前記したように本実施形態においては、予めプレイヤがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムP3aは、プレイヤが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード6群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。
【0087】
プレイヤがユニットを編成するときには、プレイヤが編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置する。そして、これらカード6に記録されているコードパターン170を上記したカード情報読み込みプログラムP2bにより読み込んでRAM24に記憶し、続いて、各カード6のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてカード識別情報に関連付けられた属性情報を取得してRAM24に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムP3aは、このRAM24に記憶したユニットを編成している各カード6のカード識別コードのカテゴリコードとRAM24に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤが編成したユニットが、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図13に示す。
【0088】
図13に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、及びエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもRAM24に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムP3a内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムP3aは、表示装置8にエラー表示を行なうようにする。
【0089】
ユニットデータ作成プログラムP3bは、プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めRAM24に記憶しているカード6のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード6の属性情報を、カード6の固有の情報(カード識別コード)と関連付けして1つの情報のユニットとなるデータ(ユニットデータテーブル)を作成して、このユニットデータテーブルをRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図14に示す。
【0090】
図14に示すユニットデータテーブルは、プレイヤがユニット番号1と2とで表される2つのユニットを編成し、これら2つのユニットに関するユニットデータテーブルがRAM24に登録(記憶)されたことを示している。さらに、図14に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号1で表されるユニットは、カード識別コード「00000000」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「00010000」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100000」と「00100001」が設定された2枚の武器カードと、カード識別コード「00110000」が設定されたカスタムカードの計5枚のカード6から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号2で表されるユニットは、カード識別コード「00000001」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「00010010」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100010」が設定された武器カードの計3枚のカード6から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード6に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。
【0091】
ユニットデータテーブルのデータ構造を図14に示すようなデータ構成、即ち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード6は、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順(カード識別コードの順)に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号1、2に関連付けられたキャラクタカード(メインプレイアイテム)と、その他のカード(サブプレイアイテム)に関する情報を検索して求めることができるようになる。
【0092】
本実施形態においては、プレイヤが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをRAM24に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード6の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムP3cが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード6について、ユニットを構成する特定のカードが、他の1枚(あるいは他の2枚等)のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムP3c内に登録しておくようにする。
【0093】
この属性情報補正プログラムP3cの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムP3cは、属性情報補正ルールを参照して、図14に示すようにRAM24に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤが編成したメカカード6の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード6の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方又は双方の属性値を所定の%向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「00010000」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図15に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「命中率」は「40」%を「60」%に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをRAM24に記憶する。
【0094】
このように、1つ1つのユニットを編成するカード6の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード6の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報(攻撃力、等)を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。
【0095】
プレイアイテム(PI)情報差替プログラム部P4は、メイン制御プログラムP1aにより決定された対戦者同士が、各プレイヤの編成したユニットに関する登録操作が終了したとき、対戦者同士のプレイヤ情報とユニットに関するプレイアイテム情報とを比較して、比較結果が所定の条件を満たしたときに、今回のゲームに限り、不利な条件のプレイヤが編成したユニットのプレイアイテム情報を他のユニットのプレイアイテム情報と差し替えてRAM24に記憶する処理を行う。プレイアイテム情報差替プログラム部P4は、図12に示すように、プレイヤ情報比較プログラムP4a、プレイアイテム(PI)情報比較プログラムP4b、プレイアイテム(PI)情報差替プログラムP4c、等のサブプログラムを備えている。
【0096】
プレイヤ情報比較プログラムP4aは、ICカード5から読み取られたプレイヤ情報から、当該プレイヤがゲームで使用可能なコスト及び対戦相手のプレイヤが使用可能なコストを求め、その差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。本実施形態においては、当初、スターターパックに含まれているICカード5には、プレイヤがゲームに使用可能なコストは500に設定されている。プレイヤはゲームで勝利を上げることで、このゲームに使用可能なコストを増加させることができる。そして、ゲームに使用可能なコストが増加することにより、プレイヤは、より使用コストの高い強力なカード6を使用してユニットを編成することができるので、ゲームを有利に展開することができる。換言すると、ゲームに使用可能なコストの少ない初心者は、使用可能コストの多い上級者と対戦する場合、不利な状況でゲームを行うことになる。なお、本実施形態においては、対戦するプレイヤ同士のゲームに使用可能なコスト差が100以上であることを、プレイアイテム情報を差し替える所定の条件を構成する要件の1つに設定している。
【0097】
プレイアイテム情報比較プログラムP4bは、プレイヤが編成した全てのユニットの総コスト及び対戦相手のプレイヤが編成した全てのユニットの総コストを求め、それらの差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。プレイヤが編成した全てのユニットの総コストは、プレイヤが使用した全てのカード6のコストを合計したものであり、例えば図14に示す例では、ユニット番号1のユニットはキャラクタカードのコストが50、メカカードのコストが50、武器カードのコストが2枚で20、カスタムカードのコストが20であるので、ユニット番号1の合計コストは140である。同様にユニット番号2のユニットの合計コストは100となり、ユニット数は2つなので、このプレイヤの全ユニットの総コストは240である。ここで、対戦相手のプレイヤの全ユニットの総コストが450であった場合、その差の210がプレイアイテム情報比較プログラムP4bによりRAM24に記憶される。
【0098】
プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、プレイヤ情報比較プログラムP4aによりRAM24に記憶された使用可能コスト差の値、プレイアイテム情報比較プログラムP4bによりRAM24に記憶された全ユニットの総コスト差の値、及びRAM24に予め記憶されているプレイアイテム情報差替判定テーブルを参照して、何れかのプレイヤのユニットのプレイアイテム情報を差し替えるか否かを判定する処理と、この判定の結果がプレイアイテム情報を差し替える判定である場合、RAM24に記憶されている当該プレイヤのユニットのプレイアイテム情報を他のユニットのプレイアイテム情報に差し替えてRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。
【0099】
図16は、上記したRAM24に記憶されているプレイアイテム情報差替判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態においては、プレイアイテム情報を差し替える所定の条件として、上記した(1)全ユニットの総コストの差が100以上、に加えて(2)プレイアイテム情報差替判定テーブルに設定された「差替確率」による抽選に当選すること、の2つの要件を満たすこととしている。
【0100】
例えば、プレイヤA(初心者)とプレイヤB(上級者)が対戦する場合に、プレイヤAのゲームに使用可能なコストが「500」、全ユニットの総コストが「480」であり、プレイヤBのゲームに使用可能なコストが「850」、全ユニットの総コストが「810」であるとき、プレイヤ情報比較プログラムP4aは、プレイヤ(がゲームに使用可能な)コスト差「350」をRAM24に記憶する処理を行い、プレイアイテム情報比較プログラムP4bは、ユニットの総コスト差「330」をRAM24に記憶する処理を行う。プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、RAM24に記憶されたユニットのプレイヤコスト差「350」と総コスト差「330」を参照して、上記プレイアイテム情報を差し替える所定の条件を構成する要件のうち上記(1)の要件が満たされているので、プレイアイテム情報差替判定テーブルを参照し、図16中太線で囲んだ部分の状況に該当するので、例えば、乱数発生手段が発生する乱数等を利用して「差替確率」が当選「80%」の抽選処理を行う。この抽選処理の結果が当選の場合、上記(2)の要件を満たすので、プレイアイテム差替プログラムP4cは、RAM24に記憶されているプレイヤAの何れかのユニットのプレイアイテム情報を、プレイアイテム情報差替判定テーブルの「差替ユニットコード」が「0110」として登録されているユニットのプレイアイテム情報に差し替えてRAM24に記憶する処理を行う。
【0101】
上記したユニットのプレイアイテム情報を差し替える決定がなされると、プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、ユニットのプレイアイテム情報の差替が行われることをプレイヤに報知する画像を、表示装置8に表示させる制御を行う。また、このときの表示画面上で、プレイヤにプレイアイテム情報の差替を実行するか否かを選択させるように構成しても良い。
【0102】
なお、本実施形態において、「差替確率」を用いた抽選処理は必須ではなく、「プレイヤコスト差」と「ユニットの総コスト差」とから一意的に差替ユニットを決定するように構成しても良い。また、「プレイヤコスト差」又は「ユニットの総コスト差」のいずれか一方の値を基準に差替ユニットを決定するように構成しても良い。また、プレイアイテム情報を差し替えるユニットは1つに限らず、複数のユニットのプレイアイテム情報を差し替えるように構成することもできる。
【0103】
戦闘制御プログラム部P5は、プレイヤが選択した複数のカード6群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、プレイアイテム情報差替プログラム部P4の処理が終了し、メイン制御プログラムP1aが端末装置4aのゲームの制御モードを「実戦(戦闘)モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクタカードのプレイフィールド7上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。戦闘制御プログラム部P5は、図12に示すように、ユニット操作プログラムP5a、戦術・戦闘制御プログラムP5b、戦闘結果判定処理プログラムP5c、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムP5aと戦術・戦闘制御プログラムP5b等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
【0104】
ゲームを実行するときは、プレイヤは、プレイヤが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード(メインプレイアイテム)をプレイフィールド7上に載置する。そして、プレイヤは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクタカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動させる操作を行う。
【0105】
ユニット操作プログラムP5aは、このキャラクタカードのプレイフィールド7上の移動を、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理プログラムP2cを作動させて、キャラクタカードのプレイフィールド7上における位置や角度(向き)の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムP5aは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド7の座標系におけるキャラクタカードの位置情報を、表示装置8に表示する戦場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクタカードに対応するユニットの位置(メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した3次元モデルデータ等)を表示装置8に表示させる制御を行なう。
【0106】
戦術・戦闘制御プログラムP5bは、プレイヤが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の3つの戦術ボタンの何れか1つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図14に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「HP(ヒットポイント)」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
【0107】
さらに、戦術・戦闘制御プログラムP5bは、プレイヤが攻撃実行ボタンを押圧すると、RAM24に記憶している仮想空間内に配置された3次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、2次元データに変換して表示手段である表示装置8に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクタに対応する画像データも含まれている。
【0108】
戦闘結果判定処理プログラムP5cは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤAとプレイヤBとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムP5cにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。
【0109】
(1)プレイヤA又はプレイヤBのユニットを構成するメカカードの属性情報である「HP」の値が相手側の攻撃により減少して「0」になると、そのユニットは破壊される。そして、戦闘ゲームによりどちらかの全ユニットが全滅(破壊)すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【0110】
(2)予め設定した時間、例えば、3分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、即ち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤAとプレイヤBのコストの残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。このコストの残存比率とは、プレイヤAがゲーム開始時に登録した全ユニット(全カード6)の総コストがKa、プレイヤTがゲーム開始時に登録した全ユニットの総コスト合計がKbとし、タイムアップ時に残存していたコストがプレイヤはSKa、プレイヤBはSKbとすると、プレイヤAのコストの残存比率はSKa/Ka、プレイヤBのコストの残存比率はSKb/Kbとして算出する。
【0111】
画像制御プログラム部P6は、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、ユニット編成プログラム部3、プレイアイテム情報差替プログラム部P4、及び戦闘制御プログラム部P5の各プログラムの制御に基づいて、表示装置8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P6は、初期画面制御プログラムP6a、準備画面制御プログラムP6b、ユニット登録画面制御プログラムP6c、プレイアイテム(PI)情報差替画面制御プログラムP6d、戦闘準備画面制御プログラムP6e、戦闘画面制御プログラムP6f、戦闘結果発表画面制御プログラムP6g、ゲーム終了画面制御プログラムP6h、等のサブプログラムを備えている。
【0112】
音声出力制御プログラム部P7は、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラムP2、ユニット編成プログラム部P3、プレイアイテム情報差替プログラム部P4、及び戦闘制御プログラム部P5等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。
【0113】
上記したプログラムは、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置46、あるいは端末装置4aのCD−ROM、DVD−ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源がオンされると、ハードディスク装置46等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【0114】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【0115】
続いて、本実施形態のカードゲーム装置1を使用してゲームを実施するときに、プレイヤがユニットを編成するために複数のカード6群を登録する操作、及びプレイフィールド7上でこのユニットを編成する複数のカード6を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段を、図17〜図20に基づいて説明する。
【0116】
図17は、プレイヤが所有するカード6から複数のカード6群を選択して1つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード6の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ41の構成を示す平面図である。カードスリーブ41は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはABS樹脂等からなる薄いシートを2枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ41にはこの重ね合わせた2枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部42a、42b、・・・、42eが連接するように設けられている。このポケット部42a等の数は、1ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。
【0117】
平面視における各ポケット部42a、42b、・・・、42eの大きさは、カード6の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード6の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図17に示すカードスリーブ41においては、各ポケット部42a、42b、・・・、42eを形成するために、各ポケット部42a等の3つの隅部(側部と底部)は2枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部43aと43bが形成され、さらに、各ポケット部42a、42b、・・・、42eの長手方向の一端部には、各ポケット部42a、42b、・・・、42eの入口となる開口部44a、44b、44c、44d、44eが形成されている。これら開口部44a、44b、44c、44d、44eは、プレイヤがユニットを編成するために選択したカード6の1枚ずつをポケット部42a、42b、・・・、42eへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。
【0118】
図18は、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、42eに、プレイヤが編成したユニットを構成するカード6を手操作により挿入した状態を示している。図18に示す例では、プレイヤはユニットを5枚のカード6から編成し、例えば、ポケット部42aにはキャラクタカード6a、ポケット部42bにはメカカード6b、ポケット部42cには武器カード6c、ポケット部42dには同じく他の武器カード6d、ポケット部42eにはカスタムカード6eを挿入した例を示している。なお、ポケット部42a、42b、・・・、42eにカード6を挿入するときには、各カード6の表面(又は裏面)が同一の向きになるようにする。
【0119】
カードスリーブ41の色は、少なくともポケット部42a等に挿入したカード6の表面に接するカードスリーブ41の面は透明にして、ポケット部42a等に挿入したカード6の表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード6の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部42a等に挿入したカード6の裏面と接するカードスリーブ41の面は、半透明又はカラー色にしてもよい。
【0120】
図18に示すように、ポケット部42a、42b、・・・、42eにカード6を挿入したカードスリーブ41は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部43aを介して容易に折り曲げることが可能になる。即ち、ポケット部にカード6を挿入したカードスリーブ41は、図19に示すように蛇腹状に折り曲げ、さらに、図20に示すように、キャラクタカード6aを挿入したポケット部を最下層になるようにして複数のカード6を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクタカード6aの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ41を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部43aの幅Dを適切に設定すると、1枚のキャラクタカード6aをポケット部42a、42b、・・・、42eの何処に挿入しても、このキャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むことが可能になる。
【0121】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置1のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムPの制御内容について説明する。なお、プレイヤがカードゲーム装置1で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ICチップを内蔵したICカード5、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード6、2枚のカードスリーブ41、等が含まれている。
【0122】
まず、端末装置4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムPが記憶されているハードディスク装置46からこのゲーム進行制御プログラムPをRAM24に読み込む操作を行なう。続いて、RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラムPを立ち上げると、RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置8に表示する画像データのうち大型パネル制御部15のRAM17等に記憶されている画像データを端末装置4aのRAM24に転送する処理等が実行される。
【0123】
続いて、ゲーム進行制御プログラムPは、図21に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図21に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【0124】
(ステップS1)
メイン制御プログラムP1aは、初期画面制御プログラムP6aを作動させて、表示装置8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
【0125】
(ステップS2)
プレイヤがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムP1cを作動させる。
【0126】
ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数としてRAM24に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金であるクレジット(例えば、コイン3枚)を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、1ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムP6bを作動させてプレイヤに次の操作手順を表示装置8に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置8に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。
【0127】
なお、ゲーム実施許可プログラムP1cは、コイン貯留個数が1ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、RAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する1ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤが1ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
【0128】
(ステップS3)
続いて、プレイヤは、ICカード5をICカードリードライト(R/W)装置9に挿入する操作を行なう。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報を読み取ってRAM24に記憶する処理を行なう。なお、ICカード5には、プレイヤの名前あるいは愛称、プレイヤが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
【0129】
(ステップS4)(ステップS5)
ステップS4では、メイン制御プログラムP1aにより、ステップS3で読み込んだICカード5は、初めて使用されたICカード5か否かを判定し、プレイヤが初めて使用したICカード5であると判定した場合にはステップS5に進んで、プレイヤの名前又は愛称を表示装置8と対話方式により入力させる処理を行なう。
【0130】
(ステップS6)
ステップS6とステップS7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップS6では、メイン制御プログラムP1aは準備画面制御プログラムP6bを作動させて、プレイヤAと対戦するプレイヤBの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ2と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤが選択したステージのコードはRAM24に記憶する。
【0131】
(ステップS7)
ステップS7においては、プレイヤは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムPの処理内容は次のようになる。
【0132】
(1)まず、プレイヤは自分が保有するカード6から、前記したユニットを編成するために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、1つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【0133】
(2)プレイヤは、ユニットを編成するために選択した複数のカード6を、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全てのカードの表面(又は裏面)は、同一方向を向くようにする。
【0134】
(3)続いて、プレイヤは、1つのユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41を平面状に広げて、プレイフィールド7上に載置する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全カード6の裏面、即ち、コードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向(相対)するようにカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。
【0135】
(4)プレイヤが編成した各ユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置し、ボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2bを作動させて、イメージセンサ40が撮像した画像データをRAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード6の裏面に記録されたコードパターン170は、カードスリーブ41を介して読み取られることになる。
【0136】
なお、プレイヤがユニットを2つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入した全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムP2bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。
【0137】
(5)続いて、メイン制御プログラムP1aはカード情報解析処理プログラムP2Cを作動させて、各カード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する情報、即ち、カード識別コード、カードのプレイフィールド7の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをRAM24に記憶する。このとき、1つのユニットを構成するカード6群はカードスリーブ41のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理プログラムP2Cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード6のカード識別コードを求めることが可能になる。
【0138】
(6)続いて、メイン制御プログラムP1aは、編成可否判定プログラムP3aを作動させる。編成可否判定プログラムP3aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記(5)の処理により解析したカード6の裏面に記録されているコードパターン170に対応するカード識別コードが、予めRAM24に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理(6)を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理(6)が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
【0139】
(7)続いて、編成可否判定プログラムP3aは、上記(6)の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード6は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムP3aは、図13に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには1枚のキャラクタカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
【0140】
(8)プレイヤが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メイン制御プログラムP1aは、ユニット登録画面制御プログラムP6cを作動させて、表示装置8に、図22に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図22に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部A1にはプレイフィールド7上に載置したカードスリーブ41のシルエットと、各ユニットのコスト値、及びプレイヤが使用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
【0141】
また、図22に示す画面の右側表示部A2には6個の表示部B1〜B6を設け、この1つの表示部内ごとに1つのユニットを構成するカード6に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、及び武器カードに対応するメカ、及び武器の3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部B11、B21、B21、B22、・・・に表示される。
【0142】
図22に示す表示例においては、プレイヤは2つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド7上において最も上側(図2においてはプレイヤから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、6個の表示部B1〜B6部のうちの左側最上部である表示部B1に表示されるようにしている。
【0143】
上記(8)の処理において、図22に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図23に示すように、各表示枠の隊名(隊長機、2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラーが発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
【0144】
(9)プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムP3bは、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してRAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムP3cが作動して、ユニットを構成する各カード6の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(又は、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS7の処理は終了する。
【0145】
(ステップS8)
ステップS7におけるユニットの登録操作と処理が終了すると、メイン制御プログラムP1aは、プレイヤ情報比較プログラムP4a及びプレイアイテム情報比較プログラムP4bを作動させ、対戦者同士のプレイヤ情報及びユニットのプレイアイテム情報を比較して、プレイヤコスト差及びユニットの総コスト差をRAM24に記憶する処理を行い、続いて、プレイアイテム情報差替プログラムP4cを作動させて、プレイヤコスト差が100以上の場合は、図16に示すプレイアイテム情報差替判定テーブルに設定された差替確率の抽選処理を行い、何れかのプレイヤのユニットのプレイアイテム(PI)情報を差し替えるか否かを判定する処理を行う。このステップS8の処理により肯定判定がなされた場合はステップS9に進み、否定判定がなされた場合はステップS10に進む。
【0146】
(ステップS9)
上記ステップS8の処理において肯定判断がなされると、プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、図16に示すプレイアイテム情報差替判定テーブルの対応する差替ユニットコードに登録されているユニットのプレイアイテム情報を、プレイヤがステップS7にて登録したプレイアイテム(PI)情報と差し替えてRAM24に記憶する処理を行う。このとき、プレイアイテム情報差替画面制御プラムP6dにより、プレイアイテム情報の差替が行われることをプレイヤに報知するための画像データを表示装置8に表示させ、プレイヤにプレイアイテム情報の差替を実施するか否かを選択させるように構成しても良い。
【0147】
(ステップS10)
続いて、プレイヤは、ユニットを編成した複数のカード6を挿入したカードスリーブ41を、図20に示すようにカード6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド7上に載置する。このとき、キャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むと共に、このキャラクタカード6aの裏面、即ち、このカードの識別コードに関するコードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤがアクションボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1aは、ゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤは、カードスリーブ41からキャラクタカード6aを取り出して、このキャラクタカード6aのみをプレイフィールド7上に載置してもよい。これにより、プレイヤが編成したユニットは、キャラクタカード6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
【0148】
ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムP1aは、ユニット操作プログラムP5aを作動させる。ユニット操作プログラムP5aは、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理プログラムP2cを作動させて、プレイフィールド7上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード6aについて、プレイフィールド7の座標系における位置、向き及び移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムP6eを作動させて、図24に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置8に表示する処理を行なう。
【0149】
このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤがキャラクタカード6aをプレイフィールド7上を擦りながら移動させると、キャラクタカード6aのキャラクタが搭乗しているメカカード6bの3次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置8の画面の座標系に変換されて、キャラクタカード6aの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤAと対戦するプレイヤBが編成したユニットに含まれているキャラクタカード6のイラスト及び3次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤBが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤAの表示装置8に表示される。これにより、プレイヤAと敵となるプレイヤBとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
【0150】
戦闘準備画面制御プログラムP6eは、ユニットを構成するカード6に武器カードが編成されていると、図24に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図14(図15)に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図24に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Kで表示している。また、プレイヤがキャラクタカード6aをプレイフィールド7上を擦りながら移動させる(移動方向の変更、回転も含む)と、このキャラクタカード6aに関連付けられたユニットに対応する3次元オブジェクトモデルも、扇型形状Kの攻撃範囲と共にリアルタイムに戦場の画面上を移動して表示される。
【0151】
そして、戦術・戦闘制御プログラムP5bは、この扇型形状K等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する3次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤAが操作するユニットの3次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤBの操作するユニットの3次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムP5bは、この照準が対戦者の3次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置8に表示し、さらに、スピーカ30から音声も出力する。これにより、プレイヤAは、攻撃実行ボタン12を押圧して、敵側のメカを攻撃することが可能になる。
【0152】
(ステップS11)
プレイヤは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムP1aは、この攻撃実行ボタン12の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムP1aは、戦闘画面制御プログラムP6fを作動させて、RAM24に記憶している3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像データを2次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置8に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムP5bは敵側のメカの属性情報である「HP」を所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「0」にする処理を行なう。
【0153】
(ステップS12)
戦闘結果判定プログラムP5cは、戦闘ステップS11で実行されたプレイヤAとプレイヤBとの戦闘について、下記の(1)又は(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面制御プログラムP6gを作動させて大型パネルディスプレイ2、表示装置8に表示する処理を行なう。
【0154】
(1)それぞれプレイヤAとプレイヤBが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤA又はプレイヤBの全ユニットのどちらかが全滅(破壊)、即ち、残存するコストが「0」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【0155】
(2)予め設定した時間、例えば、3分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、即ち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤAとプレイヤBのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
【0156】
(ステップS13)
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラムP1aは、ICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、プレイヤのICカード5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤのICカード5に記憶されている1ゲームに使用可能なコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムP1aは、カード払出装置制御プログラムP2dを作動させて、プレイヤに新たなカード6を払い出す処理を行なう。
【0157】
(ステップS14)(ステップS15)
メイン制御プログラムP1aは、ゲーム終了画面制御プログラムP6hを作動させて、プレイヤに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤはセレクトボタン11及びアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
【0158】
メイン制御プログラムP1aは、プレイヤが次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤが継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP1aは、ゲーム進行の制御を前記したステップS6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤが次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS2に戻す処理を行なう。
【0159】
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置1に搭載されているゲーム進行制御プログラムPは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
【0160】
次に本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態については、上記した第1の実施形態と異なる構成、動作について図25ないし図27を参照して説明する。図25は、第1の実施形態における図12に対応する図であり、図26は同様に図16に対応する図であり、図27は同様に図21に対応する図である。
【0161】
本実施形態において、図1ないし図11を参照して説明した構成、動作は、第1の実施形態と同様である。図25は、カードゲーム装置1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムPについて、そのプログラム構成の一例を示す図である。図25に示すように、ゲーム進行制御プログラムPは、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラム部P20、ユニット編成プログラム部P30、属性情報変更プログラム部P40、戦闘制御プログラム部P50、画像制御プログラム部P60、音声出力制御プログラム部P70から構成される。
【0162】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラム部P20及びユニット編成プログラム部P30の各プログラム部は、それぞれ図12におけるメイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2及びユニット編成プログラム部P3の各プログラム部と同様に構成されている。
【0163】
属性情報変更プログラム部P40は、メイン制御プログラムP1aにより決定された対戦者同士が、各プレイヤの編成したユニットに関する登録操作が終了したとき、対戦者同士のプレイヤ情報とユニットに関する属性情報とを比較して、比較結果が所定の条件を満たしたときに、今回のゲームに限り、不利な条件のプレイヤが編成したユニットの属性情報を変更してRAM24に記憶する処理を行う。属性情報変更プログラム部P40は、図25に示すように、プレイヤ情報比較プログラムP40a、属性情報比較プログラムP40b、属性情報変更プログラムP40c、等のサブプログラムを備えている。
【0164】
プレイヤ情報比較プログラムP40aは、図12のプレイヤ情報比較プログラムP4aと同様に、ICカード5から読み取られたプレイヤ情報から、当該プレイヤがゲームで使用可能なコスト及び対戦相手のプレイヤが使用可能なコストを求め、その差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。本実施形態においても、当初、スターターパックに含まれているICカード5には、プレイヤがゲームに使用可能なコストは500に設定されている。プレイヤはゲームで勝利を上げることで、このゲームに使用可能なコストを増加させることができる。そして、ゲームに使用可能なコストが増加することにより、プレイヤは、より使用コストの高い強力なカード6を使用してユニットを編成することができるので、ゲームを有利に展開することができる。従って、ゲームに使用可能なコストの少ない初心者は、使用可能コストの多い上級者と対戦する場合、不利な状況でゲームを行うことになる。なお、本実施形態においても、対戦するプレイヤ同士のゲームに使用可能なコスト差が100以上であることを、属性情報を変更する所定の条件を構成する要件の1つに設定している。
【0165】
属性情報比較プログラムP40bは、プレイヤが編成した全てのユニットの総コスト及び対戦相手のプレイヤが編成した全てのユニットの総コストを求め、それらの差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。プレイヤが編成した全てのユニットの総コストは、プレイヤが使用した全てのカード6のコストを合計したものであり、例えば図14に示す例では、ユニット番号1のユニットはキャラクタカードのコストが50、メカカードのコストが50、武器カードのコストが2枚で20、カスタムカードのコストが20であるので、ユニット番号1の合計コストは140である。同様にユニット番号2のユニットの合計コストは100となり、ユニット数は2つなので、このプレイヤの全ユニットの総コストは240である。ここで、対戦相手のプレイヤの全ユニットの総コストが450であった場合、その差の210が属性情報比較プログラムP40bによりRAM24に記憶される。
【0166】
属性情報変更プログラムP40cは、プレイヤ情報比較プログラムP40aによりRAM24に記憶された使用可能コスト差の値、属性情報比較プログラムP40bによりRAM24に記憶された全ユニットの総コスト差の値、及びRAM24に予め記憶されている属性情報変更判定テーブルを参照して、何れかのプレイヤのユニットの属性情報を変更するか否かを判定する処理と、この判定の結果が属性情報を変更する判定である場合、RAM24に記憶されている当該プレイヤのユニットの属性情報を変更してRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。
【0167】
図26は、上記したRAM24に記憶されている属性情報変更判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態においても、属性情報を変更する所定の条件として、上記した(1)全ユニットの総コストの差が100以上、に加えて(2)属性情報変更判定テーブルに設定された「変更確率」による抽選に当選すること、の2つの要件を満たすこととしている。
【0168】
例えば、プレイヤA(初心者)とプレイヤB(上級者)が対戦する場合に、プレイヤAのゲームに使用可能なコストが「500」、全ユニットの総コストが「480」であり、プレイヤBのゲームに使用可能なコストが「850」、全ユニットの総コストが「810」であるとき、プレイヤ情報比較プログラムP40aは、プレイヤ(がゲームに使用可能な)コスト差「350」をRAM24に記憶する処理を行い、属性情報比較プログラムP40bは、ユニットの総コスト差「330」をRAM24に記憶する処理を行う。属性情報変更プログラムP40cは、RAM24に記憶されたユニットのプレイヤコスト差「350」と総コスト差「330」を参照して、上記属性情報を変更する所定の条件を構成する要件のうち上記(1)の要件が満たされているので、属性情報変更判定テーブルを参照し、図26中太線で囲んだ部分の状況に該当するので、例えば、乱数発生手段が発生する乱数等を利用して「変更確率」が当選「80%」の抽選処理を行う。この抽選処理の結果が当選の場合、上記(2)の要件を満たすので、属性変更プログラムP40cは、RAM24に記憶されているプレイヤAの何れかのユニットの属性情報を、属性情報変更判定テーブルの「差替ユニットコード」が「0110」として登録されているユニットの属性情報に変更してRAM24に記憶する処理を行う。
【0169】
上記したユニットの属性情報を変更する決定がなされると、属性情報変更プログラムP40cは、ユニットの属性情報の変更が行われることをプレイヤに報知する画像を、表示装置8に表示させる制御を行う。また、このときの表示画面上で、プレイヤに属性情報の変更を実行するか否かを選択させるように構成しても良い。
【0170】
なお、本実施形態においても、「変更確率」を用いた抽選処理は必須ではなく、「プレイヤコスト差」と「ユニットの総コスト差」とから一意的に変更ユニットを決定するように構成しても良い。また、「プレイヤコスト差」又は「ユニットの総コスト差」のいずれか一方の値を基準に変更ユニットを決定するように構成しても良い。また、属性情報を変更するユニットは1つに限らず、複数のユニットの属性情報を変更するように構成することもできる。また、ユニットを構成する一部のカード6の属性情報を変更するようにしても良いし、1枚のカード6の一部の属性情報を変更するように構成しても良い。
【0171】
戦闘制御プログラム部P50とそのサブプログラムは、図12の戦闘制御プログラム部P5及びそのサブプログラムと同様に構成されている。
【0172】
画像制御プログラム部P60は、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラム部P20、ユニット編成プログラム部30、属性情報変更プログラム部P40、及び戦闘制御プログラム部P50の各プログラムの制御に基づいて、表示装置8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P60は、初期画面制御プログラムP60a、準備画面制御プログラムP60b、ユニット登録画面制御プログラムP60c、属性情報変更画面制御プログラムP60d、戦闘準備画面制御プログラムP60e、戦闘画面制御プログラムP60f、戦闘結果発表画面制御プログラムP60g、ゲーム終了画面制御プログラムP60h、等のサブプログラムを備えている。
【0173】
音声出力制御プログラム部P70は、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラムP20、ユニット編成プログラム部P30、属性情報変更プログラム部P40、及び戦闘制御プログラム部P50等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。
【0174】
上記したプログラムは、第1の実施形態と同様に、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置46、あるいは端末装置4aのCD−ROM、DVD−ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源がオンされると、ハードディスク装置46等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【0175】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【0176】
本実施形態において、カードゲーム装置1を使用してゲームを実施するときに、プレイヤがユニットを編成するために複数のカード6群を登録する操作、及びプレイフィールド7上でこのユニットを編成する複数のカード6を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段は、第1の実施形態において図17〜図20に基づいて説明したとおりである。
【0177】
続いて、本発明の第2の実施形態によるカードゲーム装置1のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムPの制御内容について説明する。なお、プレイヤがカードゲーム装置1で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ICチップを内蔵したICカード5、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード6、2枚のカードスリーブ41、等が含まれている。
【0178】
まず、端末装置4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムPが記憶されているハードディスク装置46からこのゲーム進行制御プログラムPをRAM24に読み込む操作を行なう。続いて、RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラムPを立ち上げると、RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置8に表示する画像データのうち大型パネル制御部15のRAM17等に記憶されている画像データを端末装置4aのRAM24に転送する処理等が実行される。
【0179】
続いて、ゲーム進行制御プログラムPは、図27に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図27に示すフローチャートのステップ順に説明する。但し、図21に基づいて説明したステップと同一の処理を行うステップについては、詳細な説明を省略する。
【0180】
(ステップS101)ないし(ステップS106)
ステップS101ないしステップS106においては、それぞれ図21のステップS1ないしステップS6と同一の処理を行う。なお、ステップS1ないしステップS6において、メイン制御プログラムP1a、初期画面制御プログラムP6a、入出力信号解析プログラムP1b、ゲーム実施許可プログラムP1c、準備画面制御プログラムP6b、ICカードリードライトプログラムP2aの各プログラムが行う処理は、ステップS101ないしステップS106において、それぞれ図25に示すメイン制御プログラムP10a、初期画面制御プログラムP60a、入出力信号解析プログラムP10b、ゲーム実施許可プログラムP10c、準備画面制御プログラムP60b、ICカードリードライトプログラムP20aの各プログラムが処理を行う。
【0181】
(ステップS107)
ステップS107においては、プレイヤはユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムPの処理内容は次のようになる。
【0182】
(1)まず、プレイヤは自分が保有するカード6から、ユニットを編成するために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、1つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【0183】
(2)プレイヤは、ユニットを編成するために選択した複数のカード6を、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全てのカードの表面(又は裏面)は、同一方向を向くようにする。
【0184】
(3)続いて、プレイヤは、1つのユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41を平面状に広げて、プレイフィールド7上に載置する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全カード6の裏面、即ち、コードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向(相対)するようにカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。
【0185】
(4)プレイヤが編成した各ユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置し、ボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP10aは、カード情報読み込みプログラムP20bを作動させて、イメージセンサ40が撮像した画像データをRAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード6の裏面に記録されたコードパターン170は、カードスリーブ41を介して読み取られることになる。
【0186】
なお、プレイヤがユニットを2つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入した全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムP20bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。
【0187】
(5)続いて、メイン制御プログラムP10aはカード情報解析処理プログラムP20Cを作動させて、各カード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する情報、即ち、カード識別コード、カードのプレイフィールド7の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをRAM24に記憶する。このとき、1つのユニットを構成するカード6群はカードスリーブ41のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理プログラムP2Cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード6のカード識別コードを求めることが可能になる。
【0188】
(6)続いて、メイン制御プログラムP10aは、編成可否判定プログラムP30aを作動させる。編成可否判定プログラムP30aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記(5)の処理により解析したカード6の裏面に記録されているコードパターン170に対応するカード識別コードが、予めRAM24に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理(6)を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理(6)が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
【0189】
(7)続いて、編成可否判定プログラムP30aは、上記(6)の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード6は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムP30aは、図13に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには1枚のキャラクタカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
【0190】
(8)プレイヤが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メイン制御プログラムP10aは、ユニット登録画面制御プログラムP60cを作動させて、表示装置8に、図22に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図22に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部A1にはプレイフィールド7上に載置したカードスリーブ41のシルエットと、各ユニットのコスト値、及びプレイヤが使用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
【0191】
また、図22に示す画面の右側表示部A2には6個の表示部B1〜B6を設け、この1つの表示部内ごとに1つのユニットを構成するカード6に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、及び武器カードに対応するメカ、及び武器の3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部B11、B21、B21、B22、・・・に表示される。
【0192】
図22に示す表示例においては、プレイヤは2つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド7上において最も上側(図2においてはプレイヤから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、6個の表示部B1〜B6部のうちの左側最上部である表示部B1に表示されるようにしている。
【0193】
上記(8)の処理において、図22に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図23に示すように、各表示枠の隊名(隊長機、2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラーが発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
【0194】
(9)プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムP30bは、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してRAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムP30cが作動して、ユニットを構成する各カード6の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(又は、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS107の処理は終了する。
【0195】
(ステップS108)
ステップS107におけるユニットの登録操作と処理が終了すると、メイン制御プログラムP10aは、プレイヤ情報比較プログラムP40a及び属性情報比較プログラムP40bを作動させ、対戦者同士のプレイヤ情報及びユニットの属性情報を比較して、プレイヤコスト差及びユニットの総コスト差をRAM24に記憶する処理を行い、続いて、属性情報変更プログラムP40cを作動させて、プレイヤコスト差が100以上の場合は、図26に示す属性情報変更判定テーブルに設定された変更確率の抽選処理を行い、何れかのプレイヤのユニットの属性情報を変更するか否かを判定する処理を行う。このステップS108の処理により肯定判定がなされた場合はステップS109に進み、否定判定がなされた場合はステップS110に進む。
【0196】
(ステップS109)
上記ステップS108の処理において肯定判断がなされると、属性情報変更プログラムP40cは、図26に示す属性情報変更判定テーブルの対応する変更ユニットコードに登録されているユニットの属性情報を、プレイヤがステップS107にて登録した属性情報と変更してRAM24に記憶する処理を行う。このとき、属性情報変更画面制御プラムP60dにより、属性情報の変更が行われることをプレイヤに報知するための画像データを表示装置8に表示させ、プレイヤに属性情報の変更を実施するか否かを選択させるように構成しても良い。
【0197】
(ステップS110)ないし(ステップS113)
ステップS110ないしステップS113においては、それぞれ図21のステップS10ないしステップS13と同一の処理を行う。なお、ステップS10ないしステップS13において、メイン制御プログラムP1a、ユニット操作プログラムP5a、カード情報読み込みプログラムP2b、カード情報解析処理プログラムP2c、戦闘準備画面制御プログラムP6e、戦術・戦闘制御プログラムP5b、戦闘画面制御プログラムP6f、戦闘結果判定プログラムP5c、戦闘結果発表画面制御プログラムP6g、ICカードリードライトプログラムP2a、カード払出装置制御プログラムP2dの各プログラムが行う処理は、ステップS110ないしステップS113において、それぞれ図25に示すメイン制御プログラムP10a、ユニット操作プログラムP50a、カード情報読み込みプログラムP20b、カード情報解析処理プログラムP20c、戦闘準備画面制御プログラムP60e、戦術・戦闘制御プログラムP50b、戦闘画面制御プログラムP60f、戦闘結果判定プログラムP50c、戦闘結果発表画面制御プログラムP60g、ICカードリードライトプログラムP20a、カード払出装置制御プログラムP20dの各プログラムが処理を行う。
【0198】
(ステップS114)(ステップS115)
メイン制御プログラムP10aは、ゲーム終了画面制御プログラムP60hを作動させて、プレイヤに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤはセレクトボタン11及びアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
【0199】
メイン制御プログラムP10aは、プレイヤが次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤが継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP10aは、ゲーム進行の制御をステップS106に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤが次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP10aはゲーム進行の制御をステップS102に戻す処理を行なう。
【0200】
上記した本発明の第1及び第2の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード6群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード6をカードスリーブ41のポケット部42a等に挿入し、続いて、このカードスリーブ41を平面状に広げてプレイフィールド7上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。即ち、ユニットを編成したカード6群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド7上の予め設定した所定の領域に、個々のカード6を任意の向きに載置して、カード6の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ40で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド7上に設定された所定の領域ごとに1つのユニットを構成するカード6群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード6に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。
【0201】
上記第1及び第2の実施形態においては、カードを載置するプレイフィールド7を用いるタイプのゲーム装置を例に説明したが、本発明に係るゲーム装置においては必ずしもそのような装置は必須ではなく、プレイアイテム情報読み取り手段と、プレイヤ情報読み取り手段を備えていればよい。例えば、プレイヤ情報記録媒体はカードの側面にバーコードでカード情報(プレイアイテム情報)を記したものでもよく、例えば「段位カード」のようなプレイヤ情報記録媒体を用意し、この「段位カード」に“段位”として「1級」、「2級」・・・「初段」、「二段」、・・・「師範」、「名人」等の予めプレイヤの実力にあったプレイヤ情報が印刷されており、追記・書き換えが不可能なバーコードが印刷されたカードであっても良い。また、プレイアイテムとしては、複数種の昆虫キャラクタの絵や写真等が印刷された「昆虫カード」でもよく、この「昆虫カード」に固有の強さ、体力等のカード情報(プレイアイテム情報又は属性情報)を示すバーコードを印刷したものでもよい。
【0202】
この場合、プレイアイテム情報(又は属性情報)読取装置と、プレイヤ情報読取装置とを、周知のバーコードリーダで兼用することが可能である。この場合、上記した実施形態のように、各プレイヤの過去の勝率情報などをプレイヤ情報としてゲーム装置側で新たに書き込むことは出来ないが、この場合でも段位(級)の低いプレイヤと、段位(級)の高いプレイヤが対戦を行う際には、対戦相手同士のプレイヤ情報を比較し、比較結果が所定の条件を満たしたときに、不利な条件のプレイヤのプレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替える、又は属性情報を変更することにより、伯仲した対戦ゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することが可能である。
【0203】
即ち、本発明は、プレイヤAとプレイヤBの2名の遊戯者が、複数の異なる種類の昆虫が印刷されたカードを用いて、予め各昆虫カードにバーコード形式で記録されたカード情報(プレイアイテム情報又は属性情報)に応じて、異なる強さ・体力等の属性値を有する異なる種類の昆虫キャラクタ同士を仮想空間で戦わせるタイプの対戦ゲーム等にも適用することができる。
【0204】
この場合、まず、ゲーム装置はプレイヤAとプレイヤBの各々のプレイアイテム情報記録媒体である「昆虫カード」のプレイアイテム情報又は属性情報を、ゲーム装置のバーコードリーダを用いて読み込み、更に、プレイヤAとプレイヤBの各々のプレイヤ情報記録媒体である「段位カード」を同様の手順で読み込む。
【0205】
続いて、プレイヤAとプレイヤBのそれぞれのプレイヤ情報である段位(級)と、プレイアイテム情報である虫カードに対応する種類の虫キャラクタの強さ・体力から、各プレイヤの総合的な戦力を所定の方法で計算する。
【0206】
続いて、プレイヤAの戦力とプレイヤBの総合的な戦力を比較し、戦力の差が所定の数値以上であった場合、戦力の低いプレイヤを不利と判断し、この不利なプレイヤの操作する昆虫キャラクタを、本来のプレイアイテムである昆虫カードの昆虫キャラクタとは異なる、稀少度の高い、強力な別の昆虫キャラクタに差し替える処理を行い、ゲームの進行処理を行う。
【0207】
或いは、戦力の低いプレイヤの操作する昆虫カードの昆虫キャラクタを、本来のプレイアイテムである昆虫カードの昆虫キャラクタとして処理をするが、この昆虫キャラクタに設定された強さ・体力等の属性情報(パラメータ情報)を本来の属性情報(パラメータ情報)とは異なる数値に変更する処理を行い、ゲームの進行処理を行う。
【0208】
これにより、ゲームに不慣れな初心者にも、ゲームを熟知し多くのプレイアイテムを所有している上級者にも、伯仲したゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することが可能となる。
【0209】
さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の第1及び第2の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。
【0210】
また、上記した本発明の第1及び第2の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、QRコード(登録商標)等の2次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0211】
【図1】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図2】図1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図3】図1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図4】図2に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。
【図5】プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図6】ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードについてその編成条件の一例を説明するための図である。
【図7】ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。
【図8】カードの裏面に記録さられたコードパターンの一例を示す図である。
【図9】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図10】カードの裏面に記録されているIDデータ領域及びデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図11】カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。
【図12】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図13】複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。
【図14】プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図15】図14に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。
【図16】本発明の実施形態におけるプレイアイテム情報差替判定テーブルの一例を示す図である。
【図17】カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。
【図18】図17に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。
【図19】図18に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。
【図20】図19に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。
【図21】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図22】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図23】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。
【図24】ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図25】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図26】本発明の実施形態における属性情報差替判定テーブルの一例を示す図である。
【図27】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【0212】
1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィールド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
23:CPU
24:RAM
35:光源
40:イメージセンサ
41:カードスリーブ
170:コードパターン
172:カード位置検出円
174:位置角度検出パターン領域
P :ゲーム進行制御プログラム
P1a、P10a:メイン制御プログラム
P2b、P20b:カード情報読み込みプログラム
P2c、P20c:カード情報解析処理プログラム
P3a、P30a:編成可否判定プログラム
P3b、P30b:ユニットデータ作成プログラム
P3c、P30c:属性情報補正プログラム
P4a、P40a:プレイヤ情報比較プログラム
P4b:プレイアイテム情報比較プログラム
P4c:プレイアイテム情報差替プログラム
P40b:属性情報比較プログラム
P40c:属性情報差替プログラム
P5a、P50a:ユニット操作プログラム
P5b、P50b:戦術・戦闘制御プログラム
P6f、P60f:戦闘画面制御プログラム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段と、
該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段と、
前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段と、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段と、
該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段、
該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段、
前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段、
該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラムが記憶された情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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