説明

シューティングゲーム機

【課題】遊技者が抵抗を感じることなく2丁拳銃ゲームを楽しむことができるシューティングゲーム機を提供する。
【解決手段】複数の拳銃型コントローラのうちの1つである第1コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、対応する第1の加算点を加算点合算手段が合算し、この合算された得点である第1の得点を得点格納手段が格納する。また、第1コントローラとは異なる第2コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、当該加算点合算手段が、対応する第2の加算点を第1の得点に合算する。このシューティングゲーム機によれば、遊技者は、抵抗を感じることなく2丁拳銃ゲームを楽しむことができ、かつ獲得した得点を遊技者が容易に把握できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、シューティングゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技者が模擬ガンを操作して、ゲーム画面に表示された敵キャラクタを射撃するシューティングゲームが知られている。
【0003】
このようなシューティングゲームのうち、押下操作により、一つの模擬ガンを用いたゲームが開始される一人プレイ釦と、押下操作により、一対の模擬ガンを用いたゲームが開始される二人プレイ釦とを備えたシューティングゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このシューティングゲーム機によれば、複数の遊技者が同時に同一のゲームに参加することができる。
【特許文献1】特開2002−273051号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1で示されたシューティングゲーム機では、一人で一対の模擬ガンを用いる、いわゆる2丁拳銃ゲームを行う場合、二人プレイ釦を押下操作しなければならないことに抵抗を感じ、2丁拳銃ゲームを遊技者が実行できない場合がある。さらに、遊技者が獲得した得点を知りたい場合、片方のプレイヤーとして獲得した得点と、もう片方のプレイヤーとして獲得した得点とを、遊技者が自ら合算しなければならず、実際に獲得した得点を把握できない。
【0005】
本発明では、遊技者が抵抗を感じることなく2丁拳銃ゲームを楽しむことができ、かつ獲得した得点を遊技者が容易に把握できるシューティングゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、シューティングゲーム機において、複数の拳銃型コントローラのうちの1つである第1コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、対応する第1の加算点を加算点合算手段が合算し、この合算した得点である第1の得点を得点格納手段に格納し、第1コントローラとは異なる第2コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、当該加算点合算手段が、対応する第2の加算点を第1の得点に合算することを特徴とする。
【0007】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0008】
(1) 複数の拳銃型コントローラ(例えば、後述の複数のコントローラ20など)と、敵キャラクタの画像および遊技者が獲得した得点を表示する表示部(例えば、後述の表示部11)と、前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれるか否かを判別する位置判別手段(例えば、後述の図40で説明するステップS12を行う主制御回路40、銃位置演算回路70など)と、前記位置判別手段により含まれると判別された場合に、前記敵キャラクタに対応する加算点を合算する加算点合算手段(例えば、後述の主制御回路40など)と、前記加算点合算手段が合算した得点を格納する得点格納手段(例えば、後述のRAM44など)と、を備えるシューティングゲーム機であって、前記複数の拳銃型コントローラは、第1コントローラ(例えば、ハンドガン21)と、この第1コントローラとは異なる第2コントローラ(例えば、ライフル25)とを含んで構成され、前記位置判別手段が、前記第1コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第1の加算点を合算し、前記得点格納手段がこの合算した得点である第1の得点を格納し、前記位置判別手段が、前記第2コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第2の加算点を前記第1の得点に合算する(例えば、後述の主制御回路40など)ことを特徴とするシューティングゲーム機。
【0009】
(1)の発明によれば、銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、第1コントローラの使用時には、加算点合算手段が対応する第1の加算点を合算し、この合算した第1の得点を得点格納手段が格納する。さらに、第1コントローラとは異なる第2コントローラの使用時には、当該加算点合算手段が、対応する第2の加算点を第1の得点に合算する。したがって、遊技者にとってみれば、2つのコントローラを使用して獲得した得点が総合的に評価されることで、一人でも抵抗を感じることなく2丁拳銃によるシューティングゲームが楽しむことができる。すなわち、所持する第1コントローラで獲得した得点と第2コントローラで獲得した得点とを合算して画像部に表示させることが可能である。したがって、遊技者は、自ら獲得した得点を容易に把握できるので、結果として、より興趣に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。
【0010】
(2) (1)に記載のシューティングゲーム機において、遊技ステージで使用可能な前記拳銃型コントローラの種別属性に関する情報を格納する種別属性格納手段(例えば、後述の遊技ステージテーブルを格納したRAM44など)と、遊技ステージの切換を行う場合、遊技者に対し、前記複数の拳銃型コントローラのうち、使用する拳銃型コントローラを選択させるコントローラ選択手段(例えば、後述の主制御回路40など)と、をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【0011】
(2)の発明によれば、シューティングゲームは、遊技ステージで使用可能な前記拳銃型コントローラの種別属性に関する情報を格納する種別属性格納手段を含んで構成されている。そのため、遊技者にとってみれば、遊技のステージが変わる毎に、使用できるコントローラの種類が変化するので、結果として、変化に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。具体的には、例えば、遊技のステージが上がることで、使用するコントローラの種類を増やすことが可能である。この場合、遊技者にとってみれば、現段階では使用できないコントローラを使用したいという憧れを抱きながらシューティングゲームを進めることができるので、結果として、遊技に対する興趣がさらに高まる。
【0012】
(3) (2)に記載のシューティングゲーム機において、前記敵キャラクタおよび前記種別属性に対応した命中情報を格納する命中情報格納手段(例えば、後述のRAM44など)と、前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの種別属性および前記命中情報に基づいて命中したか否かを判別する命中判別手段(例えば、後述の命中判定テーブルを用いて判断する主制御回路40など)と、をさらに備え、前記命中判別手段により命中したと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる命中画像を表示し、命中しないと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる非命中画像を表示する(例えば、後述の図40で説明するステップS13を行う副制御回路50など)ことを特徴とするシューティングゲーム機。
【0013】
(3)の発明によれば、使用するコントローラと関連づけられた種別属性によって敵キャラクタに命中するか否かの判断が異なるので、遊技者は、多様な演出を楽しむことができる。また、正確に攻撃しても、適切な銃を選択しなければ、弾が敵キャラクタに命中しない。したがって、遊技者にとっては、銃の特性を理解しなければ遊技ステージを克服できず、異なるコントローラを使用する楽しみを実感させることが可能であり、結果として、遊技への興趣がより高まる。
【0014】
(4) (1)から(3)のいずれかに記載のシューティングゲーム機において、遊技人数を選択する遊技人数選択手段(例えば、後述の図43で説明するステップS21を行う手段など)と、前記表示部を、対応する人数の数で分割し、この分割したそれぞれの領域に前記遊技者を割当てる領域分割手段(例えば、後述の図40で説明するステップS8を行う主制御回路40など)と、前記表示部に敵キャラクタ画像を表示する時に計時を開始し、前記位置判別手段により、前記銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別された場合に計時を終了する計時手段(例えば、後述のダメージ判定用タイマIC48、主制御回路40など)と、前記計時手段により所定の時間が経過した場合に、前記敵キャラクタの画像表示領域に対応する遊技者を判別する表示領域判別手段(例えば、後述の図45で説明するステップS42を行う主制御回路40など)と、前記敵キャラクタに対応する所定のダメージ数を、前記表示領域判別手段が判別した遊技者に対して付与するダメージ手段(例えば、後述の図45で説明するステップS43を行う主制御回路40など)と、をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【0015】
(4)の発明によれば、シューティングゲーム機は、表示部を対応する人数の数で分割し、この分割したそれぞれの領域に遊技者を割当てる領域分割手段と、敵キャラクタ画像が表示されている時間を計時する計時手段と、所定の時間が経過した場合に、敵キャラクタの画像表示領域から対応する遊技者を判別する表示領域判別手段と、敵キャラクタに対応する所定のダメージ数を、判別した前記遊技者に対して付与するダメージ手段と、を含んで構成されている。この構成により、例えば2人で遊技する場合、第1遊技者が受けるダメージ領域と第2遊技者が受けるダメージ領域とに分割して表示される。したがって、第1遊技者は、第1遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行い、第2遊技者は、第2遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行う。したがって、例えば、本人のダメージ領域にかかる遊技部分だけではなく、他者のダメージ領域にかかる遊技部分も攻撃可能に設計することで、上級者が初心者に対して援助できるようにすることも可能である。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、遊技者は、2つのコントローラを使用して獲得した得点が総合的に評価されることで、一人でも抵抗を感じることなく2丁拳銃によるシューティングゲームを楽しむことができる。さらに、所持する第1コントローラで獲得した得点と第2コントローラで獲得した得点とを合算して画像部に表示させることが可能である。したがって、遊技者は、自ら獲得した得点を容易に把握できるので、結果として、より興趣に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
図1は、本発明の一実施例のシューティングゲーム機1の外観を示す斜視図である。シューティングゲーム機1は、遊技の演出に関する画像を表示するための筐体10と、シューティングゲーム機1を操作するための複数のコントローラ20と、を備える。このシューティングゲーム機1は、コイン、メダルなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するシューティングゲーム機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。また、このシューティングゲーム機1は、筐体10と、複数のコントローラ20との間がコードを介して接続された有線式、もしくは無線で接続された無線式のシューティングゲーム機であるが、以下では、有線式であるものとして説明する。
【0018】
筐体10は、略垂直面として設けられた表示部11と、この表示部11の下方に設けられ、複数のコントローラ20が出力する信号を入力する信号入力部12と、この信号入力部12の下方に設けられた略水平面としての台座部13と、この台座部13の前面側中央に設けられた略垂直面としてのコイン投入部14と、このコイン投入部の左右に設けられ複数のコントローラ20を格納するコントローラ格納庫15、16と、これらコントローラ格納庫15、16の前面側に設けられ遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ17a、17bと、を備える。
【0019】
複数のコントローラ20は、ハンドガンの形状を模した4丁のハンドガンコントローラである第1ハンドガン21、第2ハンドガン22、第3ハンドガン23、および第4ハンドガン24(以下、「ハンドガン類21〜24」とする。)と、ライフルの形状を模した2丁のライフルコントローラである第1ライフル25、および第2ライフル26(以下、「ライフル類25、26」とする。)と、機関銃の形状を模した2丁の機関銃コントローラである第1機関銃27、および第2機関銃28(以下、「機関銃類27、28」とする。)と、を備える。
【0020】
表示部11は、ラスタ走査タイプのものであり、遊技の演出に関する画像を表示するために用いられる。この表示部11は、ブラウン管を含んで構成されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイあるいはプラズマ表示パネルを含んで構成されるようにしてもよい。また、以下では画素数が1024×768であるものとして説明するが、例えば800×600や、1260×1024など、実施例とは異なる画素数であってもよい。
【0021】
コントローラ格納庫15は、第1ハンドガン21、第2ハンドガン22、第1ライフル25、および第1機関銃27を内部に収納する4つのコントローラ収納部15a〜15dを有する箱状であり、それぞれ4つの枠体15e〜15hで構成される。ここで、第1ハンドガン21、第2ハンドガン22、第1ライフル25、および第1機関銃27と、筐体10とは、後述するケーブル34a、34b、34e、34gを介して、コントローラ収納部15a〜15dの下部で接続されている。また、コントローラ格納庫16は、第3ハンドガン23、第4ハンドガン24、第2ライフル26、および第2機関銃28を内部に収納する4つのコントローラ収納部16e〜16hを有する箱状であり、それぞれ4つの枠体16e〜16hで構成される。また、第3ハンドガン23、第4ハンドガン24、第2ライフル26、および第2機関銃28と、筐体10とは、後述するケーブル34c、34d、34f、34hを介して、コントローラ収納部15e〜15hの下部で接続されている。
【0022】
図2を参照して、コントローラ20について説明する。ここでは、第1ハンドガン21を例として説明するが、ハンドガン類21〜24、ライフル類25、26、機関銃類27、28(以下、「ハンドガン類など21〜28」とする。)のそれぞれに対して、同様の構成が設けられている。
【0023】
第1ハンドガン21は、射撃に模した操作を遊技者が行う射撃操作部30aと、この射撃操作部30aの上部から左方に延びるように設けられ、中空形状に形成された銃身31aと、を備える。
【0024】
射撃操作部30aは、遊技者が片手または両手で握持するグリップ32aと、このグリップ32aの上部左側に設けられたトリガー33aと、グリップ32aの下方に設けられ、筐体10と接続するケーブル34aと、を含んで構成される。
【0025】
銃身31aは、銃身31aの向く方向からの光を受けるレンズ35aと、このレンズ35aの内側に設けられ、レンズ35aの受光時に検出パルスを出力するフォトセンサ36aと、を含んで構成される。
【0026】
ここで、ハンドガン類など21〜28は、それぞれ同様の構成を備えるが、以下では、対応する添え字を、b〜hとして説明する。例えば、第2ハンドガン22が備える射撃操作部は、31bとし、第1機関銃27が備えるトリガーは、33gとする。
【0027】
図3は、筐体10の内部に設けられ、シューティングゲーム機1における遊技処理動作を制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、筐体10の内部に設けられ、主制御回路40から送信される制御指令に基づいて表示部11、スピーカ17a、17bを制御する副制御回路50と、を含む回路構成を示す。
【0028】
主制御回路40は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ41を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ41は、後述する予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCentral Processing Unit42(以下、「CPU42」とする。)と、記憶手段であるRead Only Memory43(以下、「ROM43」とする。)、Random Access Memory44(以下、「RAM44」とする。)、メインメモリ45、及びバックアップメモリ46と、計時手段である2丁拳銃判定用タイマIntegrated Circuit47(以下、「2丁拳銃判定用タイマIC47」とする。)と、ダメージ判定用タイマIntegrated Circuit48(以下、「ダメージ判定用タイマIC48」)とを含む。
【0029】
ROM43には、電源投入時に実行される初期実行プログラムデータ等が格納されている。また、副制御回路50へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路50が主制御回路40へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路40から副制御回路50への一方向で通信が行われる。RAM44には、種々の情報が格納される。例えば、後述する信号種別テーブル、銃種別テーブル、使用銃テーブル、命中判定テーブル、遊技部判定テーブルなどが格納される。
【0030】
メインメモリ45には、種々の情報が格納される。例えば、オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。
【0031】
バックアップメモリ46には、遊技の進行状況に関するデータが格納される。また、遊技の途中経過、成績、操作方法などの設定を含む設定データも格納される。この設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ46を交換することにより他のシューティングゲーム機の操作状態をそのまま当該シューティングゲーム機1に反映させるためのデータとすることができる。
【0032】
2丁拳銃判定用タイマIC47には、遊技者がトリガー33aを引いたタイミングに関する情報等が格納される。また、ダメージ判定用タイマIC48には、後述する敵キャラクタ101aなどの表示タイミングに関する情報等が格納される。この敵キャラクタ101aなどの表示は、CPU42が副制御回路50を介し、表示部11上に表示させることで行われる。
【0033】
図3の回路において、マイクロコンピュータ41が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ハンドガン類など21〜28に設けられたトリガースイッチ33as〜33hsがある。トリガースイッチ33as〜33hsによって、トリガー操作信号が出力される。
【0034】
図4は、副制御回路50の構成を示すブロック図である。副制御回路50は、画像制御回路51と、音制御回路61とから構成されている。この画像制御回路51又は音制御回路61は、主制御回路40を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0035】
主制御回路40と画像制御回路51との間の通信は、主制御回路40から画像制御回路51への一方向で行われ、画像制御回路51が主制御回路40へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路51と音制御回路61との間の通信は、画像制御回路51から音制御回路61への一方向で行われ、音制御回路61が画像制御回路51へコマンド、情報等を入力することはない。
【0036】
画像制御回路51は、画像制御マイコン52、シリアルポート53、プログラムROM54、ワークRAM55、カレンダIC56、画像制御IC57、制御RAM58、画像ROM(CROM(キャラクタROM))59及びビデオRAM60で構成される。
【0037】
画像制御マイコン52は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン52に備えられたCPUは、主制御回路40から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM54内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。
【0038】
シリアルポート53は、主制御回路40から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM54は、画像制御マイコン52によって実行される制御プログラム、各種テーブル等を格納する。
【0039】
ワークRAM55は、画像制御マイコン52が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM55には、種々の情報が格納される。
【0040】
カレンダIC56は、日付データを記憶する。画像制御マイコン52には、操作部18が接続されている。実施例では、この操作部18を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン52は、操作部18から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC56に記憶する。カレンダIC56に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0041】
また、前述のワークRAM55とカレンダIC56は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン52に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【0042】
画像制御IC57は、画像制御マイコン52により決定された演出内容に応じた画像信号を表示部11と、後述する銃位置演算回路70とに出力する。例えば、トリガースイッチ33asに基づいて入力される入力信号に基づいて、ラスタ走査を演出する垂直同期信号と水平同期信号とを、銃位置演算回路70に出力する。このとき、垂直同期信号の周波数は、約60Hz、水平同期信号の周波数は、約15kHzである。
【0043】
制御RAM58は、画像制御IC57の中に含まれている。画像制御マイコン52は、この制御RAM58に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM58には、画像制御IC57のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン52は、画像制御IC57のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0044】
画像制御IC57には、表示部11と、画像ROM59と、ビデオRAM60とが接続されている。尚、画像ROM59が画像制御マイコン52に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM59は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM60は、画像制御IC57で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC57は、ビデオRAM60のデータを表示部11に転送終了する毎に画像制御マイコン52に信号を送信する。
【0045】
また、画像制御回路51では、画像制御マイコン52が、音の演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン52は、決定された演出に基づいて、音の種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン52は、所定のタイミングごとに、音制御回路61にシリアルポート53を介してコマンドを送信する。音制御回路61では、主に、画像制御回路51から送信されたコマンドに応じて、音の出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0046】
音制御回路61は、音制御マイコン62、シリアルポート63、プログラムROM64、ワークRAM65、音源IC66、パワーアンプ67、音源ROM68で構成される。
【0047】
音制御マイコン62は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音制御マイコン62に備えられたCPUは、画像制御回路51から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM64内に格納された制御プログラムに従って音の出力処理を行う。
【0048】
シリアルポート63は、画像制御回路51から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM64は、音制御マイコン62で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM65は、音制御マイコン62が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0049】
音源IC66は、画像制御回路51から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ67に出力する。パワーアンプ67は増幅器であり、このパワーアンプ67にはスピーカ17a、17bが接続されている。パワーアンプ67は、音源IC66から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ17a、17bから出力させる。音源ROM68は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【0050】
また、音制御マイコン62には、音量調節部19が接続されている。音量調節部19は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ17a、17bから出力される音量の調節が行われる。音制御マイコン62は、音量調節部19から送信される入力信号に基づいて、スピーカ17a、17bから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【0051】
図5を参照して、銃位置演算回路70の回路構成について説明する。銃位置演算回路70は、ハンドガンなど21〜28のそれぞれの内部に対応して設けられた第1ハンドガン位置演算回路70aと、第2ハンドガン位置演算回路70bと、第3ハンドガン位置演算回路70cと、第4ハンドガン位置演算回路70dと、第1ライフル位置演算回路70eと、第2ライフル位置演算回路70fと、第1機関銃位置演算回路70gと、第2機関銃位置演算回路70hと、によって構成される(以下、「コントローラ位置演算回路類70a〜70h」とする。)。ここでは、第1ハンドガン位置演算回路70aを例として説明するが、第1ハンドガン位置演算回路など70a〜70hのそれぞれに対して、同様の構成が設けられている。
【0052】
第1ハンドガン位置演算回路70aは、遊技者によるトリガー33aの操作時に銃身31aが向けられた表示部11上の位置を演算する回路であって、第1ハンドガン位置演算マイコン71aを主たる構成要素としている。この第1ハンドガン位置演算マイコン71aは、第1ハンドガン位置決定部72a、Xカウンタ73a、Yカウンタ74aを備えている。
【0053】
第1ハンドガン位置演算マイコン71aでは、フォトセンサ36aから検出パルスを入力した時、表示部11上のラスタ走査位置を演算し、第1ハンドガンの位置に対応する銃位置信号を主制御回路40に出力する。
【0054】
第1ハンドガン位置決定部72aは、フォトセンサ36aが検出パルスを出力した時のXカウンタ73a、Yカウンタ74aのカウント値に基づいて、表示部11上の位置座標、すなわち弾の着弾位置の位置座標を決定する。
【0055】
Yカウンタ74aのリセット端子Rには、副制御回路50に設けられた画像制御回路51から出力された垂直同期信号が入力され、クロック端子Cには、水平同期信号が入力される。一方、Xカウンタ73aのリセット端子Rには、画像制御回路51から出力された水平同期信号が入力され、クロック端子Cには、クロック信号が入力される。このクロック信号は、第1ハンドガン21のグリップ32a内部に設けられたクロック発生器37aによって出力される。
【0056】
図6〜図9を参照して、第1ハンドガン位置演算マイコン71aの動作について説明する。ここでは、第1ハンドガン位置演算マイコン71aを例として説明するが、コントローラ位置演算回路類70のそれぞれに対して、同様の構成が設けられている。
【0057】
図6は、遊技者が第1ハンドガン21のトリガー33aを操作した時の表示例を示す。表示部11の左上方には、1つの点であるラスタ走査110が光っている。ラスタ走査110の周囲は、すべて真っ白に光っている。
【0058】
この表示は、筐体10の内部にある画像制御回路51が、垂直同期信号の1フィールド分(約1/60秒)だけ画面を白くし、この間にラスタ走査110を表示させることにより行われる。ここで、画像信号には、垂直同期信号と水平同期信号とが含まれるが、この画像信号は、第1ハンドガン位置演算マイコン71aにも出力される。
【0059】
図7の上段は、画像制御回路51から、第1ハンドガン位置演算マイコン71aの内部に設けられ、Yカウンタ74aのリセット端子Rに向けて出力された垂直同期信号の波形を示す。また、図7の下段は、画像制御回路51からYカウンタ74aのクロック端子Cに向けて出力された水平同期信号との波形を示す。このとき、垂直同期信号の1フィールド期間は、水平同期信号の256H期間(256水平走査期間)に相当する。
【0060】
図8の上段は、画像制御回路51から、第1ハンドガン位置演算マイコン71aの内部に設けられ、Xカウンタ73aのリセット端子Rに向けて出力された水平同期信号の波形を示す。また、図8の下段は、Xカウンタ73aのクロック端子Cに向けて出力されたクロック信号の波形を示す。このクロック信号は、第1ハンドガン21の内部に設けられたクロック発生器37aによって出力され、周波数は約16MHzである。このとき、水平同期信号の1H期間は、クロック信号の1024クロックに相当する。
【0061】
このように構成することで、Yカウンタ74aは、図9の(1)のポイント、すなわち、1フィールド期間の最初のポイントでリセットされる。そして、1H期間(1水平走査期間)毎に順次カウントアップされる。これに対し、Xカウンタ73aは、図9の(2)〜(5)のポイント、すなわち、1H期間の最初のポイントでリセットされる。そして、クロック信号が立ち上がる毎に順次カウントアップされる。したがって、表示部11の縦方向を、1〜256のY座標として表すことができ、横方向を、1〜1024のX座標として表すことができる。
【0062】
ここで、例えば、遊技者が第1ハンドガン21のトリガー33aを操作し、ラスタ走査が図9の(6)のポイントに来たところで、フォトセンサ36aからのパルスが検出されたとする。すると、その時点でのXカウンタ73a、Yカウンタ74aのカウント値に基づいて、第1ハンドガン位置決定部72aが、これらのカウント値に対応するX座標、Y座標を求める。これにより、(6)のポイントの位置座標、すなわち着弾位置の位置座標を求めることができる。例えば、図9の場合には、Yカウンタ74aのカウント値は4となり、このカウント値4に基づいてポイント(6)のY座標が一意的に求まる。一方、Xカウンタ73aは、ポイント(5)でリセットされているため、Xカウンタ73aのカウント値は、(5)と(6)との間でクロック信号が立ち上がった回数になる。例えば、図8のJの位置でフォトセンサからのパルスが検出されたとすると、Xカウンタ73aのカウント値は5となり、このカウント値5に基づいてポイント(6)のX座標が一意的に定まる。
【0063】
図10〜図29を参照して、遊技者が遊技を行なう際、表示部11に表示される表示例について説明する。
【0064】
図10、図11は、遊技者の人数を選択する時の表示例を示す。この表示例は、遊技者がコイン投入口にコインを投入したことに基づいて表示される。
【0065】
図10は、遊技者が所定のコインをコイン投入部14に投入した時の表示例を示す。表示部11には、遊技人数を選択する遊技人数選択表示81が示されている。この遊技人数選択表示81では、1人で遊技を行うことを選択する1人遊技選択表示81aが左側に設けられ、2人で遊技を行うことを選択する2人遊技選択表示81bが右側に設けられている。
【0066】
図11は、遊技者が、1人遊技選択表示81aに向けて第1ハンドガン21のトリガー33aを引いた時の表示例を示す。この場合、表示部11には、1人遊技選択表示81aがクローズアップされ、2人遊技選択表示81bがフェードアウトされた様子が示される。
【0067】
遊技者にとってみれば、1人遊技選択部81aと、2人遊技選択部81bとが設けられることで、遊技者自身で遊技人数(1人遊技か2人遊技か)を選択できる。
【0068】
さらに、3人以上の遊技選択部を設けることも可能である。遊技者にとってみれば、より幅広い遊技人数の選択が可能になる。また、シューティングゲーム機1にとってみれば、例えば、台座部13の前面側中央に多くの遊技人数選択ボタンを設ける必要がないので、幅広い遊技人数の選択を、より簡素な構造で実現できる。
【0069】
図12〜図15は、遊技者がハンドガン類など21〜28のうち、使用するコントローラ20を選択する時の表示例を示す。この表示例は、1人遊技で、ステージが1である時に表示される。
【0070】
図12は、遊技者がコントローラ20を選択し始める時の表示例を示す。表示部11の左上方には、遊技のステージを示唆するステージ表示部82が示されている。表示例では、ステージが1である。また、ステージ表示部82の下方には、第1主人公83aが遊技者に向けて会話する様子が示されている。さらに、第1主人公83aの右側には、吹き出し84が設けられ、「使いたいハンドガンを2丁選び、画面に向けて撃ってくれ!!」と示されている。
【0071】
ここで、以下では、1人目の遊技者(以下、「第1遊技者」とする。)に対応する主人公を第1主人公とし、2人目の遊技者(以下、「第2遊技者」とする。)に対応する主人公を第2主人公とする。なお、1人遊技である場合には、第2主人公は登場しない。
【0072】
図13は、遊技者が第1ハンドガン21を所持し、表示部11に向けてトリガー33aを引いた時の表示例を示す。表示部11の右上方には、ハンドガン85aが示されている。また、吹き出し84には、「あと1丁だぜ!!」と示されている。
【0073】
図14は、さらに遊技者が第2ハンドガン22を所持し、表示部11に向けてトリガー33bを引いたことを契機として表示される。ハンドガン85aの下方には、さらにハンドガン85bが表示される。また、吹き出し84には、「よし、わかったぜ!!」と示されている。
【0074】
図15は、図13のような表示例が示されている時に遊技者が第1ライフル25を所持し、表示部11に向けてトリガー33eを引いた時の表示例を示す。このとき、吹き出し84には、「おいおい、それはできないぜ!!」と示されている。なお、図12の表示例が示されている時に遊技者が選択した第1ハンドガン21を、図13の表示例が示されている時にさらに選択した場合も、図15のような表示例が示される。
【0075】
遊技者にとってみれば、遊技開始時のステージ1では、ハンドガン21〜24、ライフル25、26、機関銃27、28のうち、ハンドガン21〜24のみが選択できる。また、1度選択した武器と同じ武器を再度選択することができない。さらに、選択するごとに吹き出し84の表示が変わり、ハンドガン85a、85bが表示されるので、適切に武器を選択しているか否かが容易に分かる。
【0076】
図16、図17は、遊技者がハンドガン類など21〜28のうち、使用するコントローラ20を選択する時の表示例を示す。この表示例は、1人遊技で、ステージが2である時に表示される。
【0077】
図16は、遊技者がコントローラ20を選択し始める時の表示例を示す。表示部11の左上方には、遊技のステージを示唆するステージ表示82が示されている。表示例では、ステージが2である。また、ステージ表示部82の下方には、第1主人公83aが遊技者に向けて会話する様子が示されている。さらに、第1主人公83aの右側には、吹き出し84が設けられ、「好きな銃を3丁選び、画面に向けて撃ってくれ!!」と示されている。
【0078】
図17は、第1ハンドガン21と、第1ライフル25と、第1機関銃27とに対応するトリガートリガー33a、33e、33gを引いたことを契機として表示される。表示部11の右側には、ハンドガン85a、ライフル86a、機関銃87aが表示される。また、吹き出し84には、「よし、わかったぜ!!」と示されている。
【0079】
遊技者にとってみれば、複数の異なる形態の銃を同時に所持できるので、遊技の興趣が高まる。また、例えば、第1ハンドガン21、第1ライフル25のように、同種の2丁の銃を選択することも可能なので、遊技者は、より幅広い選択肢の中から銃を選択できる。
【0080】
図18〜図29は、遊技者が実際にシューティングゲームを行う時の表示例を示す。
【0081】
図18〜図21は、1人遊技で、ステージが1である時の表示例を示す。ここで、遊技者は、コントローラ20としてハンドガン21、22を選択しているものとする。
【0082】
図18は、第1ステージの遊技開始時の表示例を示す。この表示例では、表示部11は、下段に設けられ、第1遊技者の様子を表した第1遊技者状態表示90aと、上段に設けられ、遊技領域を表した第1遊技部100aとで構成されている。
【0083】
第1遊技者状態表示90aには、第1遊技者に対応する第1主人公91aと、第1主人公91aの右側上方に設けられ、第1遊技者が獲得した得点を数値で表示する第1得点表示92aと、第1得点表示92aの下方に設けられ、第1の遊技者のダメージ状態をグラフで表示する第1ダメージ状態表示93aとが示されている。この表示例では、第1遊技者の得点は0、ダメージ状態は100である。
【0084】
第1遊技部100aには、背後にサボテンが並び、左側に木造の建物がある砂漠の様子が示されている。
【0085】
図19は、第1ステージの遊技が開始してから、所定の時間が経過した時の表示例を示す。第1遊技部100aには、2人の敵キャラクタ101a、101bが横一列に並ぶ様子が示されている。ここで、敵キャラクタ101a、101bは、それぞれハンドガンを所持している。
【0086】
図20は、第1遊技者が、敵キャラクタ101aに向けて第1ハンドガン21のトリガー33aを引き、その後、敵キャラクタ101bに向けて第1ハンドガン21のトリガー33aを引いた様子を示している。この表示例では、銃弾を浴び、地面に倒れた2人の敵キャラクタ101a、101bの様子が示されている。このとき、第1得点表示部92aには、200が表示されている。
【0087】
図21は、第1遊技者が、敵キャラクタ101a、102aに向けてハンドガン21、22のトリガー33a、33bを同時に引いた様子を示している。この表示例では、銃弾を浴び、地面に倒れた2人の敵キャラクタ101a、101bの様子が示されている。このとき、第1得点表示部92aには、400が表示されている。
【0088】
遊技者にとってみれば、第1得点表示92aには、第1ハンドガン21を用いて獲得した得点と、第2ハンドガン22を用いて獲得した得点とを合算した得点が表示される。したがって、遊技者は、自らが獲得した得点を、計算せずに把握できる。
【0089】
また、2丁のハンドガン21、22を同時に使用する、いわゆる2丁拳銃遊技が楽しめるので、遊技の興趣が高まる。しかも、2丁の拳銃を同時に使用した場合と、そうではない場合とで、得点に差がつくので、2丁拳銃で遊技することへの魅力がさらに増大する。
【0090】
図22〜図25は、1人遊技で、ステージが2である時の表示例を示す。ここで、遊技者は、コントローラ20として第1ハンドガン21、第1ライフル25、第1機関銃27を選択しているものとする。
【0091】
図22は、第2ステージの遊技開始時の表示例を示す。第1遊技部100aには、2体の大型な敵ロボット102a、102bが市街地を襲ってきた様子が示されている。ここで、第1遊技者状態表示部90aの構成は図18と同様であるが、第1得点表示92aの表示は、第1遊技者が第1ステージで獲得した得点を表すものとする。この表示例では、第1遊技者の得点は5000である。
【0092】
図23は、第2ステージの遊技が開始してから、所定の時間が経過した時の表示例を示す。この表示例では、敵ロボット102aの上部から、敵キャラクタ103aが攻撃しようとする様子が示されている。
【0093】
図24は、第1遊技者が、敵キャラクタ103aに向けて第1ライフル25のトリガー33eを引いた様子を示している。この表示例では、銃弾を浴び、敵キャラクタ103aが後方に向かって倒れる様子が示されている。このとき、第1得点表示部92aには、5100が表示されている。
【0094】
図25は、第1遊技者が、敵キャラクタ103aに向けて第1ハンドガン21のトリガー33aを引いた様子を示している。この表示例では、射程が届かず、銃弾が地面に落下する様子が示されている。このとき、第1得点表示部92aには、5000が表示されている。
【0095】
遊技者にとってみれば、遊技のステージが上がることによって、使用するコントローラの種類が増える。したがって、現段階では使用できないコントローラを使用したいという欲求を抱くことができ、遊技への興趣が高まる。また、使用するコントローラの種類によって演出が異なるので、多様な演出を楽しむことができる。さらに、銃の特性を理解していないと、遊技のステージを克服できないので、遊技への興趣がより高まる。
【0096】
図26〜図29は、2人遊技で、ステージが1である時の表示例を示す。ここで、第1遊技者は、コントローラ20としてハンドガン21、22を選択している。また、第2遊技者は、コントローラ20としてハンドガン23、24を選択している。
【0097】
図26は、第1ステージの遊技開始時の表示例を示す。この表示例では、表示部11の中央が、線で分割されている。また、第1遊技者状態表示90aが左側下段に設けられ、第1遊技部100aが左側上段に設けられているのに加え、第2遊技者状態表示90bが右側下段に設けられ、第2遊技部100bが右側上段に設けられている。ここで、第1遊技部100aおよび第2遊技部100bは、第1遊技者、第2遊技者共通の遊技領域である。また、第1ダメージ状態表示93aと、第1ダメージ状態表示93bとでは、共に100が表示されている。
【0098】
図27は、第1ステージの遊技が開始してから、所定の時間が経過した時の表示例を示す。第1遊技部100aには、2人の敵キャラクタ104a、104bがハンドガンを所持する様子が示されている。また、第2遊技部100bには、1人の敵キャラクタ104cがハンドガンを所持する様子が示されている。
【0099】
図28は、第1遊技者と第2遊技者によって、2人の敵キャラクタ104a、104bが所定の時間内に倒されたが、1人の敵キャラクタ104cが倒されなかったときの様子を示している。この表示例では、敵キャラクタ104cがハンドガンで攻撃する様子が示されている。このとき、第1ダメージ状態表示93aには、100が表示され、第2ダメージ状態表示93bには、90が表示されている。
【0100】
図29は、第1遊技者と第2遊技者によって、3人の敵キャラクタ104a〜104cが所定の時間内に倒されなかったときの様子を示している。この表示例では、敵キャラクタ104a〜104cがハンドガンで攻撃する様子が示されている。このとき、第1ダメージ状態表示93aには、80が表示され、第2ダメージ状態表示93bには、90が表示されている。
【0101】
第1遊技者と第2遊技者にとってみれば、第1遊技部100a全体が第1遊技者の受けるダメージ領域となり、第2遊技部100b全体が第2遊技者の受けるダメージ領域となる。したがって、第1遊技者は、第1遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行い、第2遊技者は、第2遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行う。したがって、例えば、本人のダメージ領域にかかる遊技部分だけではなく、他者のダメージ領域にかかる遊技部分も攻撃可能に設計することで、上級者が初心者に対して援助できるようにすることも可能である。
【0102】
図30〜図35を参照して、遊技者がトリガー33a〜33hを引いた時に出力されるトリガー操作信号について説明する。図30で示されるように、トリガー操作信号は、信号の種別を表す1桁の部分と、コントローラの種別(種別属性)を表す1桁の部分と、コントローラの名称(名称属性)を表す2桁の部分とを含んで構成される。
【0103】
図31は、信号の種別を表す1桁の部分の数値と、この数値に対応する信号の種別との関係を表した信号種別テーブルである。この信号種別テーブルは、あらかじめ筐体10内部の主制御回路40に設けられたRAM44に格納されている。
【0104】
信号種別テーブルによれば、信号の種別を表す1桁の部分の数値が1のとき、信号の種別は、トリガー操作信号である。同様に、数値が2のときは、銃位置信号、数値が3のときは、命中判定信号である。
【0105】
トリガー操作信号は、遊技者がトリガー33a〜33hを引いたことを伝達する信号である。銃位置信号は、遊技者が向けている銃身31a〜31hの向きを、表示部11を座標に見立てて数値化し、その結果を伝達する信号である。命中判定信号は、遊技者によるトリガー33a〜33hの操作で、敵キャラクタ101aなどに命中したか否かを判別し、その結果を伝達する信号である。ダメージ信号は、敵キャラクタ101aなどから受けたダメージの大きさを伝達する信号である。
【0106】
図32は、コントローラの種別、名称を表したコントローラ分類テーブルである。このコントローラ分類テーブルは、あらかじめRAM44に格納されている。
【0107】
コントローラ分類テーブルによれば、コントローラは複数の種別に分類され、これら種別は、さらに複数の名称に分類される。具体的には、コントローラは、ハンドガン(種別属性1)、ライフル(種別属性2)、機関銃(種別属性3)を含んで構成される。
【0108】
さらに、ハンドガンは、第1ハンドガン(名称属性21)、第2ハンドガン(名称属性22)、第3ハンドガン(名称属性23)、第4ハンドガン(名称属性24)を含んで構成される。ライフルは、第1ライフル(名称属性25)、第2ライフル(名称属性26)を含んで構成される。機関銃は、第1機関銃(名称属性27)、第2機関銃(名称属性28)を含んで構成される。
【0109】
実施例では、第1ハンドガン位置演算マイコン71aからトリガー信号や銃位置信号を出力するときは、必ず種別属性1、名称属性21と出力される。また、第2ハンドガン位置演算マイコン71bからトリガー信号や銃位置信号を出力するときは、必ず種別属性2、名称属性22が出力される。同様に第3ハンドガン位置演算マイコン71cなどについても、必ず対応する属性が出力される。
【0110】
ここで、図12や図16のような、コントローラ20を選択する画面が表示されている時、主制御回路40に設けられたCPU42は、トリガー操作信号を入力すると、銃の種別に対応する部分の数値が、メインメモリ45に既に格納された数値であるか否かを判別する。また、後述する遊技ステージテーブルを用いて、この数値が、遊技するステージに対応する数値であるか否かを判別する。これらの判別の結果、銃の種別に対応する部分の数値が、後述する使用銃テーブルに既に格納された数値ではなく、かつ、遊技するステージに対応する数値である場合には、銃の種別に対応する部分の数値を、使用銃テーブルに書き込み、メインメモリ45に格納する。これに対し、条件を満たさない場合には、使用銃テーブルへの書き込みを行わない。
【0111】
図33は、遊技するステージと、このステージに対応して使用できる銃の数および種別との関係を示した遊技ステージテーブルである。この遊技ステージテーブルは、あらかじめRAM44に格納されている。
【0112】
実施例のステージには、例えば、第1ステージと、第2ステージとが含まれる。
【0113】
実施例の場合、第1ステージでは、2丁の銃が使用できる。これに対し、第2ステージでは、3丁の銃が使用できる。
【0114】
実施例において、使用できる銃の種別には、21〜28の数値が付されている。この数値は、コントローラ分類テーブルに含まれる名称属性に係る部分の数値と対応している。ステージ1では、使用できる銃の名称属性は21〜24である。これに対し、ステージ2では、使用できる銃の名称属性は21〜28である。
【0115】
したがって、遊技者にとってみれば、ステージ1では、ハンドガン類21〜24のうちから2丁が選択できる。これに対し、ステージ2では、ハンドガン類21〜24、ライフル類25、26、機関銃類27、28のうちから3丁が選択できる。
【0116】
図34、図35を用いて、使用銃テーブルについて説明する。この使用銃テーブルは、RAM44に格納され、所定の場合には、書き込みが行われる。
【0117】
図34は、書き込みが行われる前の状態である。第1遊技者と第2遊技者のそれぞれについて、使用する銃が書き込まれるようになっている。
【0118】
図35は、遊技者によるトリガー33a〜33hの操作に基づいて、CPU42が判別を行った結果、所定の条件を満たすことによって書き込まれたときの状態を示す。この状態では、例えば、第1遊技者がトリガー33aを引くと、銃の種別に対応する部分の数値として21が盛り込まれたトリガー操作信号がCPU42に入力される。そして、この数値21が、使用銃テーブルに既に格納された数値ではなく、かつ、遊技するステージに対応する数値であるため、この数値21が使用銃テーブルに書き込まれ、メインメモリ45に格納される。
【0119】
これらの構成によれば、遊技者は、遊技のステージが上がることによって、使用するコントローラの種類が増える。したがって、現段階では使用できないコントローラを使用したいという憧れを抱きながらシューティングゲームを進めることができるので、結果として、遊技に対する興趣がさらに高まる。
【0120】
また、遊技者は、複数の異なる形態の銃を同時に所持できるので、遊技の興趣が高まる。また、例えば、同種の2丁の銃を選択できるので、遊技者は、より幅広い選択肢の中から銃を選択できる。
【0121】
これに対し、遊技者がトリガー33aを引き、これに対応する数値21をメインメモリ45に格納させた後、遊技者がトリガー33aを引いた時、これに対応する数値21をメインメモリ45に格納させることは、不可能である。したがって、遊技者は、1度選択した銃と同じ銃を再度選択することができない。
【0122】
また、銃の種別に対応する部分の数値をメインメモリに格納した時、画像制御回路51に表示部11の画像を切り換えさせることによって、遊技者は、銃を適切に選択したか否かが容易に分かる。
【0123】
図36を参照して、検出パルス、垂直同期信号、水平同期信号に基づき、銃位置演算回路70から主制御回路40に出力される銃位置信号について説明する。銃位置信号は、信号の種別を表す1桁の部分と、コントローラの種別(種別属性)を表す1桁の部分と、コントローラの名称(名称属性)を表す2桁の部分とに加え、銃身31a〜31hが向く表示部11上のY座標に対応する3桁の部分と、銃身31a〜31hが向く表示部11上のX座標に対応する4桁の部分と、を含んで構成される。ここで、信号の種別を表す部分と、種別属性を表す部分と、名称属性を表す2桁の部分とについては、トリガー操作信号の場合と同様の数値に対応している。
【0124】
Y座標は、表示部11の上方を1とし、下方に向かって数値が大きくなる。そして、最も下方の数値は256である。これに対し、X座標は、表示部11の左方を1とし、右方に向かって数値が大きくなる。そして、最も右方の数値は1024である。
【0125】
ここで、図19や図23、図27のような、敵キャラクタ101aなどが表示されている時、CPU42は、銃位置を入力すると、銃位置信号に含まれるY座標の数値およびX座標の数値が、敵キャラクタ101aなどを表示する表示部11上のY座標の数値およびX座標の数値と一致するか否かを判別する。そして、一致する場合には、さらに後述する命中判定テーブルを用いて、敵キャラクタ101aなどに命中したか否かを判別し、命中した場合、CPU42は、画像制御回路51と、音制御回路61とに対し、敵キャラクタ101aなどに銃弾が命中する画像および音を演出させる。このとき、命中する画像および音は、銃位置信号に含まれる銃の種別に対応する数値によって異なる。
【0126】
これに対し、銃位置信号に含まれる座標と、敵キャラクタ101aなどを表示する表示部11上の座標とが一致しない場合、または、座標が一致しても命中判定テーブルを用いて判別した結果、命中しない場合、敵キャラクタ101aなどに銃弾が命中しない画像および音が演出される。この場合も、命中しない画像および音は、銃位置信号に含まれる銃の種別に対応する数値によって異なる。
【0127】
遊技者にとってみれば、使用するコントローラの種類によって演出が異なるので、多様な演出を楽しむことができる。
【0128】
また、正確に攻撃しても、適切な銃を選択しなければ、弾が敵キャラクタに命中しない。したがって、遊技者にとっては、銃の特性を理解しなければ遊技ステージを克服できず、異なるコントローラを使用する楽しみを実感させることが可能であり、結果として、遊技への興趣がより高まる。
【0129】
図37を参照して、命中判定テーブルについて説明する。この命中判定テーブルは、あらかじめRAM44に格納され、銃位置信号に含まれる座標と、敵キャラクタ101aなどを表示する表示部11上の座標とが一致したときに用いられる。
【0130】
この命中判定テーブルによれば、命中したか否かは、ステージの種類、座標が一致した敵キャラクタの種類、遊技者が使用した銃の種類に基づいて決定される。具体的には、例えば、ステージ2の遊技で、図23のような表示が示されている時、遊技者がライフル25を用いて、遠距離攻撃の敵キャラクタ103aを攻撃した場合には、命中判定では、命中と判定される。これに対し、同様の表示、すなわち、ステージ2の遊技で、図23のような表示が示されている時、遊技者が第1ハンドガン21を用いて、遠距離攻撃の敵キャラクタ103aを攻撃した場合には、命中判定では、ハズレと判定される。
【0131】
図38を参照して、2丁拳銃判定テーブルについて説明する。この2丁拳銃判定テーブルは、あらかじめRAM44に格納され、命中判定テーブルを用いて判別した結果、敵キャラクタ101aなどに命中したときに用いられる。2丁拳銃判定テーブルによれば、トリガー33a〜33hのうち、いずれか2つの異なるトリガーを1秒未満で引いた場合には、2丁拳銃と判定され、そうではない場合には、1丁拳銃と判定される。
【0132】
主制御回路40には、CPU42に接続された2丁拳銃判定用タイマIC47が設けられている。CPU42は、トリガー操作信号が入力されると、2丁拳銃判定用タイマ26に表示されている時間が1秒未満であるか否かを判別する。一方で、当該タイマIC47に対し、表示される時間を0にセットさせ、再び計時を開始させる。これにより、遊技者がトリガーを1秒未満で引いたか否かが判定できる。
【0133】
また、CPU42は、トリガー操作信号が入力されると、前回入力されたトリガー操作信号に含まれ、メインメモリ45に格納された銃の種別に対応する数値と、今回入力されたトリガー操作信号に含まれ、メインメモリ45に格納された銃の種別に対応する数値とを比較する。そして、前回入力された数値を消去し、今回入力された数値をメインメモリ45に格納する。これにより、遊技者が異なるトリガーを引いたか否かが判定できる。
【0134】
遊技者にとってみれば、2丁拳銃遊技が楽しめるので、遊技の興趣が高まる。
【0135】
ここで、上述した命中判定で命中と判定された場合、CPU42は、銃位置信号に含まれた銃の種別に関する数値と、使用銃テーブルに格納された数値とに基づき、命中させた銃を使用する遊技者が第1遊技者であるか第2遊技者であるかを判別する。また、2丁拳銃判定テーブルを用いた判定の結果が、1丁拳銃であったか、2丁拳銃であったかを判別する。そして、判別の結果、第1遊技者で、かつ1丁拳銃である場合には、所定の得点を、第1遊技者の得点手段である第1得点手段に合算し、この合算された数値を、画像制御回路51を介して、表示部11上の第1得点表示92aに表示させる。また、第1遊技者で、かつ2丁拳銃である場合には、所定の2倍の得点を第1得点手段に合算し、この合算された数値を第1得点表示92aに表示させる。同様に、第2遊技者で、かつ1丁拳銃である場合には、所定の得点を、第2遊技者の得点手段である第2得点手段に合算し、この合算された数値を第2得点表示92bに表示させる。また、第2遊技者で、かつ2丁拳銃である場合には、所定の得点の2倍を第2得点手段に合算し、この合算された数値を第2得点表示92bに表示させる。
【0136】
この構成によれば、遊技者は、2つのコントローラを使用して獲得した得点が総合的に評価されることで、一人でも抵抗を感じることなく2丁拳銃によるシューティングゲームが楽しむことができる。すなわち、所持する第1コントローラで獲得した得点と第2コントローラで獲得した得点とを合算して画像部に表示させることが可能である。したがって、遊技者は、自ら獲得した得点を容易に把握できるので、結果として、より興趣に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。
【0137】
また、遊技者にとってみれば、2丁の拳銃を同時に使用した場合と、そうではない場合とで、得点に差がつくので、2丁拳銃で遊技することへの魅力がさらに増大する。
【0138】
図39を参照して、遊技部設定テーブルについて説明する。この遊技部設定テーブルは、あらかじめRAM44に格納されている。また、遊技部設定テーブルによれば、図28の表示例で示された第1遊技部100aや第2遊技部100bの領域は、図10のような、遊技者の人数を選択する画面の表示時に、遊技者がトリガー操作信号を出力させることに基づいて決定される。
【0139】
遊技者がトリガー操作信号を出力したとき、続いて出力される銃位置信号に含まれる座標が、1人遊技選択部81aに対応する座標であるか、2人遊技選択部81bに対応する座標であるかを判別する。判別の結果、1人遊技選択表示81aに対応する座標である場合には、1以上1024以下のX座標に対応するすべての領域が第1遊技部100aとなる。これに対し、判別の結果、2人遊技選択表示81bに対応する座標である場合には、1以上512以下のX座標に対応する領域が第1遊技部100aとなり、513以上1024以下のX座標に対応する領域が第2遊技部100bとなる。
【0140】
ここで、例えば図27のように、第1遊技部100aに2人の敵キャラクタ104a、104bが表示され、第2遊技部100bに1人の敵キャラクタ104cが表示された場合について考える。このとき、主制御回路40のマイクロコンピュータ41に設けられ、CPU42に接続されたダメージ判定用タイマIC48に対し、CPU42は、敵キャラクタ104aなどが表示される時間を計測させる。このとき、上述した命中判定により、敵キャラクタ104aなどが命中を受けた場合には、CPU42は、ダメージ判定用タイマIC48に対し、時間の計測を止めさせ、0にセットさせるが、命中を受けない場合には、時間の計測を続けさせる。そして、計測値が所定の値を超えると、CPU42は、敵キャラクタ104aなどを表示する座標が第1遊技部100a上の座標であるか、第2遊技部100b上の座標であるかを判別する。判別の結果、第1遊技部100a上の座標である場合、CPU42は、あらかじめ定められ、RAM44に格納されたダメージ値となる負の数値を、RAM44に格納された第1ダメージ値に合算し、この合算された数値を、画像制御回路51を介して、表示部11上の第1ダメージ状態表示93aに表示させる。また、CPU42は、合算された第1ダメージ値をRAM44に格納する。同様に、第2遊技部100b上の座標である場合、CPU42は、あらかじめ定められ、RAM44に格納されたダメージ値となる負の数値を、RAM44に格納された第2ダメージ値に合算し、この合算された数値を、画像制御回路51を介して、表示部11上の第2ダメージ状態表示93bに表示させる。また、CPU42は、合算された第2ダメージ値をRAM44に格納する。
【0141】
第1遊技者および第2遊技者にとってみれば、第1遊技部100a全体が第1遊技者の受けるダメージ領域となり、第2遊技部100b全体が第2遊技者の受けるダメージ領域となる。したがって、第1遊技者は、第1遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行い、第2遊技者は、第2遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行う。したがって、例えば、本人のダメージ領域にかかる遊技部分だけではなく、他者のダメージ領域にかかる遊技部分も攻撃可能に設計することで、上級者が初心者に対して援助できるようにすることも可能である。
【0142】
図40〜図42に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
【0143】
初めに、CPU42は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM44の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM44の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、使用銃テーブルを記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0144】
ステップS3では、コイン投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理は、筐体10の内部に設けられたコインセンサが、コイン投入部14へのコイン投入を検知したことに基づいて行なわれる。ステップS4では、遊技ステージとして「第1ステージ」とセットし、ステップS5に移る。このセットされた情報は、RAM44で記憶される。
【0145】
ステップS5では、後述する人数選択処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後述する銃選択処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、遊技開始処理を行いステップS8に移る。遊技開始処理では、RAM44に格納された遊技ステージ、遊技人数、使用する銃などの情報に基づいて、CPU42は、これらの情報に対応した遊技開始プログラムを実行する。
【0146】
ステップS8では、敵キャラクタ表示処理を行い、ステップS9に移る。敵キャラクタ表示処理では、CPU42が画像制御マイコン52を介して敵キャラクタを表示させる。このとき、CPU42は、ダメージ判定用タイマIC48に対し、敵キャラクタの表示時間を計測させる。
【0147】
ステップS9では、ダメージ判定用タイマIC48の計測時間が、所定の時間に達しているか否かを判別する。この計測時間は、例えば、敵キャラクタ104aなどが表示される時間を示している。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS10では、後述するダメージ決定処理を行う。ダメージ決定処理では、攻撃を受けた遊技者が第1遊技者であるか第2遊技者であるかを判別し、受けた遊技者に対してダメージを与える。
【0148】
ステップS11では、CPU42がトリガー操作信号を入力したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときはステップS8に戻る。ステップS12では、後述する銃位置決定処理を行い、ステップS13に移る。銃位置決定処理では、検出パルス、垂直同期信号、水平同期信号、クロック信号に基づいて、銃身31a〜31hが向けられた表示部11上の座標を決定する。
【0149】
ステップS13では、命中判定処理を行い、ステップS14に移る。命中判定処理では、命中判定テーブルに基づいて、命中したか否かを判定する。ステップS14では、命中判定処理での結果が命中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS8に移る。ステップS15では、後述する得点決定処理を行い、ステップS16に移る。得点決定処理では、使用銃テーブルと、2丁拳銃判定テーブルとに基づいて遊技者が獲得した得点を決定する。
【0150】
ステップS16では、遊技ステージの移行条件を満たしたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS8に戻る。遊技ステージの移行条件として、例えば、遊技開始後所定の時間が経過した場合や、遊技者が所定の得点を獲得した場合、ステージ最後に演出される敵キャラクタに命中させた場合などが挙げられる。
【0151】
ステップS17では、遊技ステージの移行条件を満たしたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS19に移る。ステップS18では、遊技ステージとして、さらに1を加えた数値をセットし、ステップS6に戻る。ステップS19では、遊技終了演出を行い、ステップS2に戻る。遊技終了演出では、例えば、CPU42が副制御回路50を介して、ゲームオーバーに対応する画面演出および音演出を行う。
【0152】
図43を用いて、人数選択処理について説明する。
【0153】
ステップS21では、CPU42が画像制御回路51を介して、図10のような人数選択画面を表示させる。ステップS22では、CPU42がトリガー操作信号を入力したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS21に移る。
【0154】
ステップS23では、銃位置決定処理を行い、ステップS24に移る。銃位置決定処理では、ステップS12と同様、検出パルス、垂直同期信号、水平同期信号、クロック信号に基づいて、銃身31a〜31hが向けられた表示部11上の座標を決定する。
【0155】
ステップS24では、銃位置決定処理で決定されたY座標、X座標が、表示された1人遊技選択表示81aの座標に対応しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS25では、遊技人数として「1」をセットし、ステップS6に戻る。セットされた遊技人数「1」は、RAM44で記憶される。
【0156】
ステップS26では、銃位置決定処理で決定されたY座標、X座標が、表示された2人遊技選択表示81bの座標に対応しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。ステップS27では、遊技人数として「2」をセットし、ステップS6に戻る。セットされた遊技人数「2」は、RAM44に格納される。
【0157】
ステップS28では、CPU42が副制御回路50を介して、エラー画面、エラー音で演出させ、ステップS21に戻る。
【0158】
図44を参照して、銃選択処理について説明する。
【0159】
ステップS31では、RAM44に格納された現在のステージと、遊技ステージテーブルとに基づいて、使用できる銃の数を決定し、ステップS32に移る。この銃の数は、RAM44に格納される。
【0160】
ステップS32では、CPU42が画像制御回路51に銃選択画面を表示させ、ステップS33に移る。ステップS33では、CPU42がトリガー操作信号を入力したかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS32に移る。
【0161】
ステップS34では、遊技ステージテーブルに基づき、トリガー操作信号に含まれる銃の種類に対応する値が、使用できる銃の種類に対応する値と一致するか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS39に移る。ステップS35では、RAM44に格納された使用銃テーブルに基づき、トリガー操作信号に含まれる銃の種類に対応する値が、使用銃テーブルに格納された数値と異なるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS39に移る。
【0162】
ステップS36では、トリガー操作信号に含まれる銃の種類に対応する値を、使用銃テーブルに格納し、ステップS37に移る。ステップS37では、RAM44に格納された使用できる銃の数から1減算し、ステップS38に移る。ステップS38では、この1減算された数が0であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS7に戻り、NOのときは、ステップS32に戻る。なお、1減算された数は、RAM44に格納される。
【0163】
ステップS39では、CPU42が画像制御回路51にエラー画面を表示させ、ステップS32に戻る。
【0164】
図45〜図46を参照して、ダメージ決定処理について説明する。
【0165】
ステップS41では、遊技人数が2人であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ステップS42では、敵キャラクタが表示されている領域が、第2遊技部100bであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
【0166】
ステップS43では、敵キャラクタに対応するダメージ数を、第1ダメージ値に合算し、ステップS44に移る。ステップS44では、合算後の第1ダメージ値の数値が0以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS48に移る。
【0167】
ステップS45では、第1ダメージ状態表示93aに0を表示し、ステップS46に移る。ステップS46では、第2ダメージ値が0以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS8に戻る。ステップS47では、遊技終了演出を行い、ステップS2に戻る。
【0168】
ステップS48では、合算後の第1ダメージ値を、第1ダメージ状態表示93aに表示し、ステップS49に移る。ステップS49では、ダメージ判定用タイマICの対応する測定時間を0にセットし、ステップS8に戻る。
【0169】
ステップS50では、敵キャラクタに対応するダメージ数を、第2ダメージ値に合算し、ステップS51に移る。ステップS51では、合算後の第2ダメージ値が0以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS55に移る。
【0170】
ステップS52では、第2ダメージ状態表示93bに0を表示し、ステップS53に移る。ステップS53では、第1ダメージ値が0以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS8に戻る。ステップS54では、遊技終了演出を行い、ステップS2に戻る。
【0171】
ステップS55では、合算後の第2ダメージ値を、第2ダメージ状態表示93bに表示し、ステップS56に移る。ステップS56では、ダメージ判定用タイマICの対応する測定時間を0にセットし、ステップS8に戻る。
【0172】
図47〜図48を参照して、得点決定処理について説明する。
【0173】
ステップS61では、遊技者判定処理を行い、ステップS62に移る。遊技者判定処理では、トリガー操作信号に含まれる銃の種別に対応する数値と、RAM44に格納された使用銃テーブルとに基づき、命中させた遊技者を判定する。ステップS62では、2丁拳銃判定処理を行い、ステップS63に移る。2丁拳銃判定処理では、RAM44に格納された2丁拳銃判定テーブルに基づき、2丁拳銃で命中させたか否かを判定する。
【0174】
ステップS63では、命中させた遊技者が第1遊技者であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS64では、2丁拳銃であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
【0175】
ステップS65では、敵キャラクタ対応する加算点の2倍を、得点に合算し、ステップS66に移る。ステップS66では、合算した得点を第1得点としてRAM44に格納し、第1得点表示92aに表示し、ステップS16に移る。
【0176】
ステップS67では、敵キャラクタに対応する加算点を、得点に加算し、ステップS68に移る。ステップS68では、合算した得点を第1得点としてRAM44に格納し、第1得点表示部92aに表示し、ステップS16に移る。
【0177】
ステップS69では、2丁拳銃であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS72に移る。
【0178】
ステップS70では、敵キャラクタ対応する加算点の2倍を、得点に合算し、ステップS66に移る。ステップS66では、合算した得点を第2得点としてRAM44に格納し、第2得点表示92bに表示し、ステップS16に移る。
【0179】
ステップS72では、敵キャラクタに対応する加算点を、得点に加算し、ステップS73に移る。ステップS73では、合算した得点を第2得点としてRAM44に格納し、第2得点表示部92bに表示し、ステップS16に移る。
【0180】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0181】
実施例では、コントローラ20の構成として、ハンドガン、ライフル、機関銃が用いられているが、これに限られるものではない。例えば、銃以外にも、バズーカのような砲を構成に加えてもよい。これにより、遊技者は、より多種にわたった形態のコントローラ20の中から、使用する武器を選択できる。
【0182】
実施例では、演出手段として、表示部11からの画像と、スピーカ17a、17bからの音とが用いられているが、これに限られるものではない。例えば、グリップ32aの内部に振動手段を加えることができる。遊技者にとってみれば、これにより、多様な演出を楽しむことができる。
【0183】
実施例では、コントローラ20の操作は、トリガーを引くだけになっているが、これに限られるものではない。例えば、レボルバーや引き金を構成に加えてもよい。また、使用できる弾数に制限を加えてもよい。これにより、より実機に近い遊技を楽しむことができる。
【0184】
実施例では、第1遊技者の受けるダメージ領域と第2遊技者の受けるダメージ領域とが均等に分割されているが、これに限られるものではない。例えば、第1遊技者の受けるダメージ領域を大きくし、第2遊技者の受けるダメージ領域を小さくするように設定してもよい。これにより、上級者が初心者を補助することができるので、結果として、幅広いレベルの遊技者が遊技を楽しめる。
【0185】
実施例では、表示部11が筐体10の内部に設けられているが、これに限られるものではない。例えば、スクリーンと、このスクリーンに対してビデオ画像を投影するTVプロジェクタを有するゲーム装置本体とにより構成することも可能である。この場合、光などを照射させる光照射手段をコントローラ20に設け、この光照射手段により照射された光を受光するビデオカメラをさらに設けることが可能である。この構成では、光照射手段により照射された光をスクリーンが反射し、反射した光をビデオカメラが受光し、主制御回路42が演算することで、着弾位置の座標を演算することができる。したがって、垂直同期信号と水平同期信号との同期をとることなく、着弾位置の演算ができるので、結果として、簡便な装置を提供できる。
【0186】
実施例では、コントローラ20が台座部13から離れて設けられているが、これに限るものではない。例えば、台座部13にコントローラ設置部を設けることが可能である。この構成によれば、コントローラの略水平方向の回動角度と、略垂直方向の回動角度とを検出することで着弾位置の座標を演算できるので、結果として、簡便な装置を提供できる。
【0187】
更に、本実施例のようなシューティングゲーム機1の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0188】
【図1】シューティングゲーム機の外観を示す斜視図。
【図2】コントローラを示す図。
【図3】電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】銃位置演算回路の構成を示すブロック図。
【図6】トリガーを操作したときの表示例を示す図。
【図7】垂直同期信号、水平同期信号の表示例を示す図。
【図8】水平同期信号、クロック信号の表示例を示す図。
【図9】信号の同期に関する表示例を示す図。
【図10】遊技者の人数を選択する時の表示例を示す図。
【図11】遊技者の人数を選択する時の表示例を示す図。
【図12】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図13】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図14】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図15】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図16】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図17】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図18】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図19】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図20】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図21】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図22】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図23】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図24】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図25】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図26】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図27】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図28】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図29】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図30】トリガー操作信号の例を示す図。
【図31】信号種別テーブルの例を示す図。
【図32】コントローラ分類テーブルの例を示す図。
【図33】遊技ステージテーブルの例を示す図。
【図34】使用銃テーブルの例を示す図。
【図35】使用銃テーブルの例を示す図。
【図36】銃位置信号の例を示す図。
【図37】命中判定テーブルの表示例を示す図。
【図38】2丁拳銃判定テーブルの表示例を示す図。
【図39】遊技部設定テーブルの表示例を示す図。
【図40】主制御回路の制御動作を示すフローチャート。
【図41】図40に続くフローチャート。
【図42】図41に続くフローチャート。
【図43】人数選択処理を示すフローチャート。
【図44】銃選択処理を示すフローチャート。
【図45】ダメージ決定処理を示すフローチャート。
【図46】図45に続くフローチャート。
【図47】得点決定処理を示すフローチャート。
【図48】図47に続くフローチャート。
【符号の説明】
【0189】
11 表示部
20 コントローラ
40 主制御回路
44 RAM
47 2丁拳銃判定用タイマIC
50 副制御回路
70 銃位置演算回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の拳銃型コントローラと、
敵キャラクタの画像および遊技者が獲得した得点を表示する表示部と、
前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれるか否かを判別する位置判別手段と、
前記位置判別手段により含まれると判別された場合に、前記敵キャラクタに対応する加算点を合算する加算点合算手段と、
前記加算点合算手段が合算した得点を格納する得点格納手段と、
を備えるシューティングゲーム機であって、
前記複数の拳銃型コントローラは、第1コントローラと、この第1コントローラとは異なる第2コントローラとを含んで構成され、
前記位置判別手段が、前記第1コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第1の加算点を合算し、前記得点格納手段がこの合算した得点である第1の得点を格納し、
前記位置判別手段が、前記第2コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第2の加算点を前記第1の得点に合算することを特徴とするシューティングゲーム機。
【請求項2】
請求項1に記載のシューティングゲーム機において、
遊技ステージで使用可能な前記拳銃型コントローラの種別属性に関する情報を格納する種別属性格納手段と、
遊技ステージの切換を行う場合、遊技者に対し、前記複数の拳銃型コントローラのうち、使用する拳銃型コントローラを選択させるコントローラ選択手段と、
をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【請求項3】
請求項2に記載のシューティングゲーム機において、
前記敵キャラクタおよび前記種別属性に対応した命中情報を格納する命中情報格納手段と、
前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの種別属性および前記命中情報に基づいて命中したか否かを判別する命中判別手段と、をさらに備え、
前記命中判別手段により命中したと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる命中画像を表示し、命中しないと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる非命中画像を表示することを特徴とするシューティングゲーム機。
【請求項4】
請求項1から3のいずれかに記載のシューティングゲーム機において、
遊技人数を選択する遊技人数選択手段と、
前記表示部を、対応する人数の数で分割し、この分割したそれぞれの領域に前記遊技者を割当てる領域分割手段と、
前記表示部に敵キャラクタ画像を表示する時に計時を開始し、前記位置判別手段により、前記銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別された場合に計時を終了する計時手段と、
前記計時手段により所定の時間が経過した場合に、前記敵キャラクタの画像表示領域に対応する遊技者を判別する表示領域判別手段と、
前記敵キャラクタに対応する所定のダメージ数を、前記表示領域判別手段が判別した遊技者に対して付与するダメージ手段と、
をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【公開番号】特開2006−346001(P2006−346001A)
【公開日】平成18年12月28日(2006.12.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−173984(P2005−173984)
【出願日】平成17年6月14日(2005.6.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】