説明

共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン及びそのゲーム方法

【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、各ゲーム端末からベースゲームの単位ゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したと判定したときに、共通ゲーム用のベット額で共通ゲームを複数のゲーム端末において実行可能にする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーミングマシンは、米国特許5564700号明細書や米国特許6077162号明細書、米国特許6375568号明細書、米国特許6312332号明細書等に開示されているように、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許5564700号
【特許文献2】米国特許6077162号
【特許文献3】米国特許6375568号
【特許文献4】米国特許6312332号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーミングマシンは、各ゲーム端末において個別に実行可能なベースゲームに加えて、ジャックポットを各ゲーム端末の共通ゲームとして実行可能にし、ジャックポットの配当を複数のプレーヤに分配する機能を備えている。例えば、ベースゲームへのベット額に基づいて共通ゲームにおける各ゲーム端末の勝率や各ゲーム端末への配当が決定される。これにより、従来のゲーミングマシンは、各プレイヤーが個々にベースゲームを行うことに加えて、複数のプレイヤーがベースゲームでのベット額の累計に応じた共通ゲームを行うことができるというエンターテイメント性を備えている。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【0005】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの入力が可能なインプットデバイスと以下(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、メモリを有し前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され以下(b1)〜(b3)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を有している。
【0007】
前記端末コントローラは、
(a1)前記インプットデバイスへの入力に基づきベットを受け付ける処理、
(a2)前記ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する処理、
(a3)前記ベットに応じたベット額に基づくベット額情報を前記単位ゲーム毎に前記センターコントローラに対し出力する処理、
(a4)前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理、を実行する。
【0008】
前記センターコントローラは、
(b1)前記ベット額情報を受け付け、該ベット額情報を累積値として前記複数のゲーム端末毎に関連付けて前記メモリに累積記憶する処理、
(b2)前記共通ゲームを開始する条件である共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
(b3)前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値以上の前記累積値に関連付けられたゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する処理、を実行する。
【0009】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末から単位ゲーム毎に送信されるベット額情報を累積値として、メモリにゲーム端末毎に関連づけて累積記憶する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、累積値が所定の閾値以上のゲーム端末に対してゲーム開始指令が出力される。
【0010】
これにより、累積値はベット額に基づくベット額情報の累積であるため、累積値が所定の閾値以上になる程度に単位ゲームが繰り返し実行されたゲーム端末のみを共通ゲームに参加させることができるため、累積値の合計に対する割合が他より少ないゲーム端末を共通ゲームから排除することができる。この結果、累積値が所定の閾値以上となることで共通ゲームに参加できることをプレイヤーに意識させることができ、ベースゲームを継続してプレイさせる意欲を向上させることができるため、ゲーミングマシンは高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【0011】
そして、累積値が所定の閾値未満のゲーム端末を共通ゲームに参加させないため、共通ゲームに参加するゲーム端末の累積値の差を小さくすることができる。これにより、共通ゲームの内容がゲーム端末の累積値の量に応じて有利になる場合、共通ゲームにおいて不利となる累積値が所定の閾値未満のゲーム端末を共通ゲームに参加させないことができる。
【0012】
本発明の前記センターコントローラにおける前記(b2)の処理において、前記累積値の何れかが所定値に到達することを、前記共通ゲーム開始条件としてもよい。
【0013】
上記の構成によれば、複数のゲーム端末の何れかの累積値が所定値に到達することが、共通ゲーム開始条件とされることにより、ベースゲームの実行ごとに共通ゲームの実行開始が近づいていることをプレイヤーに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレイヤーに持たせることができる。
【0014】
本発明の前記センターコントローラは、さらに、(b4)前記所定値を、前記所定の閾値以上の所定の範囲内でランダムに決定する処理を実行してもよい。
【0015】
上記の構成によれば、複数のゲーム端末の何れかの累積値が、所定の閾値以上の所定の範囲内でランダムに決定される所定値に到達することが、共通ゲーム開始条件とされる。これにより、累積値が所定の閾値以上となることをプレイヤーに意識させることができ、さらに累積値が所定の閾値以上となった場合は共通ゲームの実行開始が近づいていることをプレイヤーに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレイヤーに持たせることができる。
【0016】
本発明の前記センターコントローラは、
前記(b1)の処理において、前記ベット額を示す値を前記累積値として前記メモリに累積記憶してもよい。
【0017】
上記の構成によれば、累積値は、ベット額が累積記憶されたものとなる。これにより、ゲーム端末の累積値は、ベット額の合計となり、共通ゲームに参加可能なゲーム端末は、ベット額の合計が所定の閾値以上となっているものに限られる。その結果、共通ゲームに参加するためには、所定の閾値以上の額のベットが必要となり、共通ゲームに参加するプレイヤーの優越感をより高めることができる。
【0018】
外部からの入力が可能なインプットデバイスを有する複数のゲーム端末と、メモリを有し前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラと、を有したゲーミングマシンのプレイ方法または制御方法であり、前記端末コントローラ及び前記センターコントローラは、夫々下記のステップを実行する。
【0019】
前記端末コントローラは、
前記インプットデバイスへの入力に基づきベットを受け付ける第1ステップ、
前記ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する第2ステップ、
前記ベットに応じたベット額に基づくベット額情報を前記単位ゲーム毎に前記センターコントローラに対し出力する第3ステップ、
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第4ステップ、を実行する。
【0020】
前記センターコントローラは、
前記ベット額情報を受け付け、該ベット額情報を累積値として前記複数のゲーム端末毎に関連付けて前記メモリに累積記憶する第5ステップ、
前記共通ゲームを開始する条件である共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する第6ステップ、
前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値以上の前記累積値に関連付けられたゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する第7ステップ、を実行する。
【0021】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末から単位ゲーム毎に送信されるベット額情報を累積値として、メモリにゲーム端末毎に関連づけて累積記憶する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、累積値が所定の閾値以上のゲーム端末に対してゲーム開始指令が出力される。
【0022】
これにより、累積値はベット額に基づくベット額情報の累積であるため、累積値が所定の閾値以上となる程度に単位ゲームが繰り返し実行されたゲーム端末のみを共通ゲームに参加させることができるため、累積値の合計に対する割合が他より少ないゲーム端末を共通ゲームから排除することができる。この結果、累積値が所定の閾値以上となることで共通ゲームに参加できることをプレイヤーに意識させることができ、ベースゲームを継続してプレイさせる意欲を向上させることができるため、ゲーミングマシンは高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【0023】
そして、累積値が所定の閾値未満のゲーム端末を共通ゲームに参加させないため、共通ゲームに参加するゲーム端末の累積値の差を小さくすることができる。これにより、共通ゲームの内容がゲーム端末の累積値の量に応じて有利になる場合、共通ゲームにおいて不利となる累積値が所定の閾値未満のゲーム端末を共通ゲームに参加させないことができる。
【発明の効果】
【0024】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図2】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図3】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図4】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図5】ゲーミングマシンの正面図である。
【図6】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図7】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図8】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図9】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図10】通常ゲーム用シンボルデータテーブルの説明図である。
【図11】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図12】シンボル列決定テーブルの説明図である。
【図13】コードNo.決定テーブルの説明図である。
【図14】ワイルドシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図15】トリガーシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図16】配当テーブルの説明図である。
【図17】ゲーム端末管理テーブルの説明図である。
【図18】共通ゲーム管理テーブルの説明図である。
【図19】イベント発生額決定テーブルの説明図である。
【図20】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図21】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図22】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図23】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図24】共用表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図25】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図26】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図27】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図28】タイムアウト処理のフローチャートである。
【図29】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図30】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図31】モード選択処理のフローチャートである。
【図32】端末側ベット処理のフローチャートである。
【図33】引分処理のフローチャートである。
【図34】センター側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図35】ベット更新処理のフローチャートである。
【図36】センター側進捗処理のフローチャートである。
【図37】共通ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図38】センター側ベット処理のフローチャートである。
【図39】共通ゲーム用ベット額の累積過程を示す説明図である。
【図40】修正累積ベット額の算出過程を示す説明図である。
【図41】クラップスゲームのゲーム手順を示すフローチャートである。
【図42】イージーモード処理を示すフローチャートである。
【図43】プロモード処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0026】
(ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、ベースゲームにベットされたベット額に基づくベット額情報を累積値として、センターコントローラのメモリに各ゲーム端末と関連付けて累積記憶し、共通ゲームが開始されるゲーム端末を累積値に基づき決定し、共通ゲームの開始を決定したゲーム端末において共通ゲームを同時に実行する構成にされている。ここで、『累積値』とは、ベースゲームのゲーム回数やベット額の一部等のカウント可能な数値のことである。
【0027】
具体的には、図1、図5及び図6に示すように、ゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン10の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続し、ベースゲームにベットされたベット額に基づくベット額情報を累積値としてセンターコントローラ200のメモリに各スロットマシン10と関連付けて累積記憶し、共通ゲームとしてのクラップスゲームが開始されるスロットマシン10を累積値に基づき決定し、決定したスロットマシン10においてクラップスゲームを同時に実行する第1の構成を有している。尚、スロットマシン10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【0028】
即ち、ゲーミングマシン300は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと以下(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン10と、メモリを有し複数のスロットマシン10に対して通信可能に接続され以下(b1)〜(b3)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ200とを有している。
【0029】
スロットマシン10の端末コントローラが実行するステップ(a1)〜(a4)の内容について説明すると、ステップ(a1)は、インプットデバイスへの入力に基づきベットを受け付ける処理である。ステップ(a2)は、ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する処理である。ステップ(a3)は、ベットに応じたベット額に基づくベット額情報を単位ゲーム毎にセンターコントローラ200に対し出力する処理である。ステップ(a4)は、センターコントローラ200からのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理である。
【0030】
尚、クラップスゲーム等の共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームとクラップスゲームとが並列的に実行されてもよい。また、ベット額情報は、ベット額そのものでもよいし、各々のスロットマシン10でベースゲームが完結する場合には、インクリメントする額だけに基づいた額のデータでもよい。
【0031】
また、本実施形態において、ステップ(a4)におけるクラップスゲームの実行では、スロットマシン10の端末コントローラは、以下の処理を実行する。先ず、センターコントローラ200からのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、センターコントローラ200に対してロール操作指令を出力可能にする処理を実行する。ここで、『シューター』とは、クラップスゲームにおいてはダイスを投げるプレイヤーを意味するが、共通ゲームの実行を開始するスロットマシン10のプレイヤーである。また、『ロール操作』とは、クラップスゲームにおいてはダイスを投げる動作を言うが、共通ゲームの実行を開始することを言う。
【0032】
次に、記憶装置に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてインプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理を実行する。そして、共通ゲームに対するベット額に応じて、センターコントローラ200の出力するクラップスゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する処理を実行する。
【0033】
センターコントローラ200が実行するステップ(b1)〜(b3)の内容について説明すると、ステップ(b1)は、(a3)の処理で単位ゲーム毎に送信されるベット額情報を受け付け、該ベット額情報を累積値として複数のスロットマシン10毎に関連付けてメモリに累積記憶する処理である。ステップ(b2)は、クラップスゲームを開始する条件である共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理である。(b3)は、共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値以上の累積値に関連付けられたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する処理である。
【0034】
尚、本実施形態において、「所定の閾値」を「最低設定額」と称す場合がある。また、共通ゲームとしての「クラップスゲーム」を「イベント」と称す場合がある。そして、「共通ゲーム(イベント)開始条件」の成立時に、スロットマシン10に対応する累積値が「最低設定額」を超えていることを「共通ゲーム(イベント)参加資格」を有していると称す場合がある。
【0035】
また、本実施形態において、クラップスゲームの実行に関して、センターコントローラ200は、以下の処理を実行する。先ず、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対してシューター指令信号を出力する処理を実行する。次に、シューター指令信号を出力した特定のスロットマシン10に対して、クラップスゲームの開始前に、クラップスゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを記憶装置の共通ゲーム用のベット額データに加算記憶するために送信する処理を実行する。そして、特定のスロットマシン10からのロール操作指令によりクラップスゲームのゲーム結果を決定する処理を実行する。
【0036】
尚、本実施形態においては、スロットマシン10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のスロットマシン10がセンターコントローラ200の機能を備え、スロットマシン10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【0037】
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【0038】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【0039】
スロットゲームにおけるシンボル501の再配置は、シンボル表示装置16において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置16においてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【0040】
『シンボル501』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボル501を構成している。即ち、シンボル501は、特定シンボル503及び通常シンボル502の上位概念である。特定シンボル503は、図20に示すように、ワイルドシンボル503aとトリガーシンボル503bとを含む。ワイルドシンボル503aは、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503bは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル503bは、通常ゲームからボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル503を時間を置いて段階的に増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503を増加、即ち、トリガーシンボル503b及びワイルドシンボル503aの少なくとも一方の特定シンボル503を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【0041】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【0042】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤーにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【0043】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【0044】
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【0045】
『再配置されたシンボル501に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【0046】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボル503aやトリガーシンボル503bの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤーがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤーを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル503aやトリガーシンボル503bの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【0047】
このような第1の構成を有したゲーミングマシン300は、ベースゲームにベットされたベット額に基づくベット額情報を累積値としてセンターコントローラ200のメモリに各スロットマシン10と関連付けて累積記憶し、共通ゲームとしてのクラップスゲームが開始されるスロットマシン10を累積値に基づき決定し、決定したスロットマシン10においてクラップスゲームを同時に実行するプレイ方法を実現している。換言すれば、ゲーミングマシン300は、ベースゲームにベットされたベット額に基づくベット額情報を累積値としてセンターコントローラ200のメモリに各スロットマシン10と関連付けて累積記憶し、共通ゲームとしてのクラップスゲームが開始されるスロットマシン10を累積値に基づき決定し、決定したスロットマシン10においてクラップスゲームを同時に実行する制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【0048】
具体的には、ゲーミングマシン300のゲーム方法及び制御方法は、外部からの入力が可能なインプットデバイスを有する複数のスロットマシン10と、メモリを有しスロットマシン10に対して通信可能に接続されたセンターコントローラ200と、を有したゲーミングマシン300において実行されるものである。
【0049】
スロットマシン10の端末コントローラは、インプットデバイスへの入力に基づきベットを受け付ける第1ステップと、ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する第2ステップと、ベットに応じたベット額に基づくベット額情報を単位ゲーム毎にセンターコントローラ200に対し出力する第3ステップと、センターコントローラ200からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第4ステップと、を実行する。
【0050】
センターコントローラ200は、ベット額情報を受け付け、該ベット額情報を累積値として複数のスロットマシン10毎に関連付けてメモリに累積記憶する第5ステップと、クラップスゲームを開始する条件である共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する第6ステップと、共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値以上の累積値に関連付けられたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する第7ステップと、を実行する。
【0051】
このように、第1の構成を備えたゲーミングマシン300や上記の各ステップを備えた遊技方法、制御方法によれば、センターコントローラ200は、共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、各スロットマシン10から単位ゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて決定されたスロットマシン10に対してゲーム開始指令が出力されることによって、共通ゲームが複数のスロットマシン10において実行される。
【0052】
これにより、累積値が所定の閾値以上となる程度に単位ゲームが繰り返し実行されたスロットマシン10のみをクラップスゲームに参加させることができるため、累積値の合計に対する割合が他より少ないスロットマシン10をクラップスゲームから排除することができる。この結果、累積値が所定の閾値以上となることでクラップスゲームに参加できることをプレイヤーに意識させることができ、ベースゲームを継続してプレイさせる意欲を向上させることができるため、ゲーミングマシン300は高いエンターテイメント性を実現可能なクラップスゲームの機能を備えることになる。
【0053】
そして、累積値が所定の閾値未満のスロットマシン10をクラップスゲームに参加させないため、クラップスゲームに参加するスロットマシン10の累積値の差を小さくすることができる。これにより、クラップスゲームの内容がゲーム端末の累積値の量に応じて有利になる場合、クラップスゲームにおいて不利となる累積値が所定の閾値未満のスロットマシン10をクラップスゲームに参加させないことができる。
【0054】
また、ゲーミングマシン300は、第1の構成に加えて、センターコントローラ200における(b3)の処理において、累積値の何れかが所定値に到達することを、共通ゲーム開始条件とする第2の構成を有していてもよい。
【0055】
上記の構成によれば、複数のスロットマシン10の何れかの累積値が所定値に到達することが、共通ゲーム開始条件とされることにより、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームの実行開始が近づいていることをプレイヤーに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレイヤーに持たせることができる。
【0056】
尚、本実施形態において、累積値が到達することで共通ゲーム開始条件となる「所定値」を「共通ゲーム発生額」と称す場合がある。
【0057】
また、ゲーミングマシン300は、第1の構成又は第2の構成に加えて、センターコントローラ200が、さらに、下記の処理ステップ(b4)を備えた第3の構成を備えていてもよい。第3の構成は、所定値を、所定の閾値以上の所定の範囲内でランダムに決定する処理である。
【0058】
上記の構成によれば、複数のスロットマシン10の何れかの累積値が、所定の閾値以上の所定の範囲内でランダムに決定される所定値に到達することが、共通ゲーム開始条件とされる。これにより、累積値が所定の閾値以上となることをプレイヤーに意識させることができ、さらに累積値が所定の閾値以上となった場合はクラップスゲームの実行開始が近づいていることをプレイヤーに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレイヤーに持たせることができる。
【0059】
尚、本実施形態において、「所定の閾値以上の所定の範囲内」とは、「所定の範囲を示す上限及び下限の値が何れも所定の閾値以上」であることを示している。また、「所定の範囲内」を「設定幅」と称す場合がある。
【0060】
また、ゲーミングマシン300は、第1の構成乃至第3の構成の何れかの構成に加えて、センターコントローラ200は、(b1)の処理において、ベット額を示す値を累積値としてメモリに累積記憶する第4の構成を有していてもよい。
【0061】
上記の構成によれば、累積値は、ベット額が累積記憶されたものとなる。これにより、スロットマシン10の累積値は、ベット額の合計となり、クラップスゲームに参加可能なスロットマシン10は、ベット額の合計が所定の閾値以上となっているものに限られる。その結果、クラップスゲームに参加するためには、所定の閾値以上の額のベットが必要となり、クラップスゲームに参加するプレイヤーの優越感をより高めることができる。
【0062】
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2及び図3に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
【0063】
スロットマシン10は、BETボタン部601とスピンボタン部602とディスプレイ部614とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ630を有している。尚、BETボタン部601とスピンボタン部602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
【0064】
上記のBETボタン部601は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602は、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部614は、各種のシンボル501や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部614は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレイヤーの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボル501を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、クラップスゲーム等の共通ゲームを表示する領域である。尚、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域614aや映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【0065】
ゲームコントローラ630は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ベット額情報出力部660と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、を有している。
【0066】
通常ゲーム実行部605は、ベースゲームに対してベット可能なベット額データに対応するベット額についてBETボタン部601によるベット入力を受け付ける機能と、BETボタン部601の操作を条件としてベースゲームにおける通常ゲームを実行する機能を有している。即ち、BETボタン部601(インプットデバイス)への入力に基づきベットを受け付け、ベットを受け付けた場合にベースゲームにおける通常ゲームを実行する。
【0067】
ベット額情報出力部660は、通常ゲーム実行部605が受け付けたベットに応じたベット額に基づくベット額情報を決定し、後述の送受信部652を介して単位ゲーム毎に外部制御装置621に対し出力する機能を有している。
【0068】
ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503bが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能を有している。
【0069】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含む状態である。尚、ベースゲームにおける単位ゲームは、単位ベースゲームと言う。
【0070】
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン部602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【0071】
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ部614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、特定シンボル増加部からのシンボル増加情報に基づいて、増加した特定シンボル503をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部として加える機能と、増加した特定シンボル503の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部や全部と置き換える機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
【0072】
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617及びランプ部618に出力する機能とを有している。
【0073】
入賞判定部619は、ディスプレイ部614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能とを有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。
【0074】
さらに、ゲームコントローラ630は、各種のベット額データを記憶する記憶部661と、ゲームモード選択部662と、タイムアウト部663とを有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリ等のデータを書き替え可能に記憶する装置である。ゲームモード選択部662は、共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択可能にする機能を有している。タイムアウト部663は、スピンボタン部602のスタート操作の入力が行われない未入力時間をタイムアウト時間と共にディスプレイ部614に表示する機能を有している。
【0075】
ここで、『ゲームモード』とは、共通ゲーム自体の難易度や複雑さに応じて設定されていてもよいし、共通ゲームのベット方法の複雑さに応じて設定されていてもよい。ベット方法の複雑さのゲームモードとしては、後述のイージーモードやプロモードを例示することができる。
【0076】
さらに、ゲームコントローラ630は、共通ゲーム実行部653とロール操作部654と追加ベット部651とを有している。ロール操作部654と追加ベット部651とは、共通ゲーム実行部653の処理に関連付けられた機能を有している。具体的には、ロール操作部654は、ディスプレイ部614のタッチパネルによるロール操作の入力を受け付ける機能を有している。追加ベット部651は、共通ゲームの開始時や共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、ディスプレイ部614のタッチパネルによる賭け増しを可能にする機能を有している。
【0077】
共通ゲーム実行部653は、記憶部661に記憶され、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、外部制御装置621からのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、外部制御装置621に対してロール操作指令を出力可能にする機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン部601によるベット入力を受け付ける機能とを有している。
【0078】
さらに、共通ゲーム実行部653は、外部制御装置621からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝利した場合、勝利配当を付与すると共に、シューターであれば特別配当を付与する機能と、共通ゲームの勝利配当に対応するベット額を共通ゲームにおいて自動的にベットするイージーモードを実行する機能と、自動ベットに加えて追加ベットが可能なプロモードを実行する機能と、イージーモードとプロモードとをゲームモード選択部662により選択して実行する機能とを有している。
【0079】
さらに、共通ゲーム実行部653は、ゲーム結果に応じた配当を共通ゲームに対するベット額に応じて付与する機能を有している。具体的には、共通ゲーム実行部653は、外部制御装置621からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定する機能と、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、共通ゲームを再実行する機能と、共通ゲームに勝利した場合、共通ゲームに対するベット額に応じて配当を付与する機能とを有している。さらに、共通ゲーム実行部653は、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、賭け増しを許可する機能と、外部制御装置621に対してロール操作指令を出力してから、外部制御装置621からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、ロール操作に関係するムービーを表示する機能とを有している。
【0080】
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン10は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、共通ゲーム開始条件が成立した際に、ベット額情報をスロットマシン10毎に累積記憶した累積値に基づいて共通ゲームへの参加資格を有するスロットマシン10を決定し、該スロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する。
【0081】
詳細に説明すると、図3に示すように、外部制御装置621は、ベット額情報累積記憶部6210と、基本ベット額積立部6211と、特別ベット額積立部6212と、共通ゲーム開始部6213と、共通ゲーム発生額決定部6214と、ゲーム端末選択部6215と、勝敗決定部6216と、送受信部6217とを有している。
【0082】
ベット額情報累積記憶部6210は、各スロットマシン10から出力されるベット額情報を、累積値として、スロットマシン10毎に関連付けて累積記憶するメモリとしての機能を有している。尚、ベット額情報累積記憶部6210は、ベット額を示す値を累積値として累積記憶する。
【0083】
基本ベット額積立部6211は、単位ベースゲーム毎にスロットマシン10から送信されるベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより共通ゲームに対してベット可能な基本ベット額とする機能を有している。さらに、基本ベット額積立部6211は、各基本ベット額を勝利配当の払出情報として各スロットマシン10にそれぞれ出力する機能、換言すれば、共通ゲームの開始前に、基本ベット額のベット額データを共通ゲーム用のベット額データとするために送信する機能を有している。
【0084】
特別ベット額積立部6212は、単位ベースゲーム毎に各スロットマシン10から送信されるベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部の合計を積み立てることにより全スロットマシン10の特別ベット額とする機能を有している。さらに、特別ベット額積立部6212は、特別ベット額を特別配当の払出情報として特定のスロットマシン10に出力する機能、換言すれば、シューター指令信号を出力した特定のスロットマシン10に対して、共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを共通ゲーム用のベット額データに加算記憶するために送信する機能を有している。さらに、特別ベット額積立部6212は、特別ベット額を基本ベット額の規模に応じて設定する機能を有している。
【0085】
ここで、『基本ベット額の規模』とは、基本ベット額の規模を示す指標であれば何でもよく、例えば、予め設定された所定値に対する割合や、全スロットマシン10の基本ベット額の総額に対する割合等の指標であってもよい。
【0086】
さらに、特別ベット額積立部6212は、特別ベット額と特別配当との差額を特別ベット額に加算する機能を有している。これにより、特別ベット額積立部6212は、特別ベット額と特別配当との差額を特別ベット額に加算することによって、差額による特別ベット額の増額分をプレイヤーに還元することによりプレイヤーに対して共通ゲームの期待感を一層増大させることを可能にしている。
【0087】
共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置700に表示する機能とを有している。
【0088】
具体的に、共通ゲーム開始判定部6213は、共通ゲーム開始条件が成立するか否かを、ベット額情報累積記憶部6210に累積記憶される何れかのスロットマシン10に対応する累積値が所定値に到達しているか否かで判定する。
【0089】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【0090】
さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が最低設定額未満のスロットマシン10を除いた全てのスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。即ち、共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値以上の前記累積値に関連付けられたスロットマシン10に対して前記ゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定額未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤーに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【0091】
さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いた全てのスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレイヤーが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【0092】
共通ゲーム発生額決定部6214は、共通ゲーム開始条件成立の判定で用いられる所定の閾値(最低設定額)を、所定の閾値以上の所定の範囲内でランダムに決定する機能を有している。これにより、累積値が所定の閾値以上となることをプレイヤーに意識させることができ、さらに累積値が所定の閾値以上となった場合は共通ゲームの実行開始が近づいていることをプレイヤーに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレイヤーに持たせることができる。
【0093】
ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対してシューター指令信号を出力する機能を有している。勝敗決定部6216は、特定のスロットマシン10からのロール操作指令により共通ゲームのゲーム結果を決定する機能を有している。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【0094】
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を図4のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。
【0095】
(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理(A1)〜(A9)を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される(A1)。以下の一連の動作が実行される。
【0096】
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン部601がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【0097】
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボル501を決定する。
【0098】
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレイヤーに表示されるようにスクロールを停止させる。
【0099】
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0100】
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレイヤーに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル501の組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。
【0101】
例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボル501の組合せに応じた数のコインをプレイヤーに払い出す。
【0102】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において、通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。
【0103】
スロットマシン10は、ベースゲームにおける通常ゲームへのベットに伴い、ベット額情報を単位ゲーム毎に外部制御装置621へ出力する(A2)。その後、外部制御装置621からのゲーム開始信号を受信したか否かを判定する(A3)。ゲーム開始信号を受信しない場合(A3,NO)、A1のベースゲーム処理を再実行する。
【0104】
スロットマシン10は、外部制御装置621からのゲーム開始信号を受信すると(A3,YES)、共通ゲームクラップスゲーム等の共通ゲームを開始及び実行する(A4)。これにより、例えば図1に示すように、ベースゲームの画面表示がベットテーブル901の画面表示に切り替えられる。そして、クラップスゲーム等の共通ゲームをプレイヤーに連想させる動画や画像が表示される。
【0105】
この後、ベット受付け処理が実行され、外部制御装置621からのベット額情報に基づいて共通ゲームのベットが行われる。尚、シューターに選定されていた場合には、共通ゲームのベット額に特別ベット額が追加されている。そして、追加ベットが許可され、プレイヤーの操作によりベット額が増額可能にされる(A5)。
【0106】
次に、スロットマシン10は、シューター指令に基づいて、共通ゲームのシューターであるか否かを判定する。即ち、シュータ指令が自己宛である場合には、スロットマシン10は、シューターに指名されたと判定し、ロール操作の入力を受け付ける(A6)。これにより、スロットマシン10は、タッチパネル等のインプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置621に対してロール操作指令を出力可能にする。そして、プレイヤーがロール操作を行えば、シューターに指名されたスロットマシン10からロール操作指令が外部制御装置621に送信される。尚、シュータ指令が自己宛でない場合、スロットマシン10は、シュータに指名されなかったと判定し、共通ゲームのムービーを表示し続ける。
【0107】
次に、スロットマシン10は、外部制御装置621からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、共通ゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する。
【0108】
具体的には、スロットマシン10は、共通ゲームに引き分けたか否かを判定する(A7)。引き分けた場合、即ち、勝敗が付かなかった場合には(A7,YES)、共通ゲームが継続され、シューター指令に基づいたシューターの指名の有無の判定や共通ゲームのムービー表示が行われる。
【0109】
一方、引き分けなかった場合、即ち、勝敗が付いた場合には(A7,NO)、続いて、共通ゲームに勝利したか否かが判定される(A8)。共通ゲームに負けた場合には(A8,NO)、A1のベースゲームが再実行される。一方、共通ゲームに勝利した場合には(A8,YES)、外部制御装置621からの払出情報に基づいて勝利配当が付与される。この際、スロットマシン10がシューターに選定されていた場合には、特別ベット額に対応する特別配当が共通ゲームのベット額に加算された状態で付与される(A9)。この後、A1のベースゲームが再実行される。
【0110】
(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理(B1)〜(B12)を実行している。
【0111】
先ず、外部制御装置621は、各スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する(B1)。この後、各スロットマシン10から送信されてきたベット額情報を累積値として累積記憶する(B2)。この際、図1に示すように、累積値は、スロットマシン10毎に独立して積み立てられる。尚、累積値は、ベット額が累積記憶されたものとなる。
【0112】
そして、ベット額情報に基づいて、ベースゲームでベットされたベット額の一部を基本ベット額及び特別ベット額としてそれぞれ積み立てる(B3)。この際、基本ベット額は、共通ゲーム用のベット額とし、各スロットマシン10毎に独立して積み立てられる。一方、特別ベット額は、全てのスロットマシン10におけるベット額の総額となるように積み立てられる。
【0113】
次に、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する(B4)。即ち、何れかのスロットマシン10における累積値が所定値以上になったか否かが判定される。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には(B4,NO)、B1を再実行し、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態を取得する。
【0114】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には(B4,YES)、累積値が所定の閾値(最低設定額)以上の全てのスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される(B5)。この後、全てのスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択される(B6)。特定のスロットマシン10に対してシューター指令が出力される(B7)。
【0115】
次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信されたロール操作指令を受信するまで待機する。ロール操作指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗が決定される。即ち、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。決定された勝敗は、ゲーム結果情報として共通ゲームを実行した全スロットマシン10に送信される(B8)。
【0116】
次に、共通ゲームに引き分けたか否かが判定される(B9)。引き分けた場合には(B8,YES)、特定のスロットマシン10が選択される(B10)。尚、引き分けた場合であっても、前回のシューターを引き続き次のシューターとしてもよい。そして、B7が実行され、特定のスロットマシン10にシューター指令が送信され、共通ゲームに勝利又は負けるまで、B7〜B9の処理が繰り返される。
【0117】
引き分けなかった場合には(B9,NO)、続いて、共通ゲームに勝利したか否かが判定される(B11)。負けた場合には(B11,NO)、B1から再実行され、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には(B11,YES)、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される(B12)。この後、ゲーム開始条件であるイベント発生額がランダムに変更される(B13)。即ち、次の共通ゲームが開始されるためには、何れかのスロットマシン10の累積値が、イベント発生額に到達する必要がある。尚、このときに、決定されたイベント発生額に基づいて、最低設定額を決めるものであってもよい。例えば、最低設定額を決定されたイベント発生額の所定の割合の値(例えば、7割の値)とする等としてもよい。そして、B1から再実行される。
【0118】
以上のように、ゲーミングマシン300は、端末側処理(A1)〜(A9)を実行する複数のスロットマシン10とセンター側処理(B1)〜(B12)を実行する外部制御装置621とを有している。
【0119】
このように、センターコントローラ200は、各スロットマシンからベースゲームの単位ゲーム毎に送信されるベット額情報を累積値として、メモリにスロットマシン10毎に関連づけて累積記憶する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、累積値が所定の閾値以上のゲーム端末に対してゲーム開始指令が出力される。
【0120】
このように、累積値はベット額に基づくベット額情報の累積であるため、累積値が所定の閾値以上になる程度に単位ゲームが繰り返し実行されたスロットマシン10のみを共通ゲームに参加させることができるため、累積値の合計に対する割合が他より少ないスロットマシン10を共通ゲームから排除することができる。この結果、累積値が所定の閾値以上となることで共通ゲームに参加できることをプレイヤーに意識させることができ、ベースゲームを継続してプレイさせる意欲を向上させることができるため、ゲーミングマシン300は高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【0121】
そして、累積値が所定の閾値未満のスロットマシン10をクラップスゲームに参加させないため、クラップスゲームに参加するスロットマシン10の累積値の差を小さくすることができる。これにより、クラップスゲームの内容がゲーム端末の累積値の量に応じて有利になる場合、クラップスゲームにおいて不利となる累積値が所定の閾値未満のスロットマシン10をクラップスゲームに参加させないことができる。
【0122】
(スロットマシン10の機械構成)
図7に示すように、スロットマシン10は、遊技価値の使用により単位ゲームを実行する。スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0123】
メインドア13には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置16が設けられている。シンボル表示装置16は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置16は、スロットゲーム用の画面と、後述のクラップスゲーム用の画面とに切り替え可能にされている。スロットゲーム用の画面は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【0124】
表示窓150の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、図20に示すように、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65LS、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)を有している。
【0125】
一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65RS、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)を有している。
【0126】
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。尚、図20では、説明を行いやすくするために、ペイラインLを1個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインLは25個規定されている。
【0127】
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である25個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【0128】
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
【0129】
さらに、シンボル表示装置16の前面には、タッチパネル69が設けられていて、プレイヤーはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル69から入力信号がメインCPU41に対して送信される。
【0130】
下側画像パネル16の下方には、プレイヤーによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0131】
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0132】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが最大枚数(本実施形態では500枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【0133】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0134】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0135】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するためのものである。プレイヤーは、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0136】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0137】
(スロットマシン10の電気構成)
図8は、図7に示したスロットマシン10の内部構成、即ち、端末コントローラ100のブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0138】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)(a)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【0139】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。この画像データには、フリーゲーム発生画像200や到達演出画像201、フリーゲーム追加画像202等を示す画像データが含まれている。
【0140】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル(図10参照)を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイラインL上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係(図16参照)を示すオッズデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブル(図14参照)を示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブル(図15参照)を示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル(図12参照)を示すシンボルNo.決定テーブルデータ等が含まれている。
【0141】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード40との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0142】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM (Random Access Memory) 43とを備えている。マザーボード40は、本発明における端末コントローラ100に相当する。
【0143】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0144】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【0145】
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技(単位遊技)における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、RAM43には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値の対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブル(図11参照)を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。
【0146】
また、RAM43には、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Tを示す残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Cを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Cは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
【0147】
また、メインRAM43には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、ベースゲームの繰り返し回数が所定値に到達した等のレスキュー開始条件が成立したことを契機としたり、図示しない保険用ボタンが押圧操作されることを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ON”又は“OFF”となる。保険フラグが“ON”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“OFF”の状態は、保険無モードに相当する。
【0148】
尚、保険有モードにおいて、ボーナスゲームが実行される場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険無モードの場合よりも多いようにされていてもよい。また、ボーナスゲーム中において、ボーナス役に入賞した場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険有モードの場合よりも保険無モードの方が多いようにされていてもよい。
【0149】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0150】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0151】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S、データ表示機37、乱数発生器64が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0152】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0153】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及びシンボル表示装置16における画像表示を制御する。上側画像表示パネル33及びシンボル表示装置16の各表示ブロック28には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置16のクレジット数表示部400には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置16のBET数表示部401には、ベットされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置16のペイアウト表示部402には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0154】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0155】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0156】
乱数発生器64は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器64が発生させる乱数の範囲は、0〜65535である。
【0157】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレイヤーによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0158】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0159】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、シンボル表示装置16と、上側表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点燈する。
【0160】
(センターコントローラ200の電気構成)
図9は、センターコントローラ200の電気構成を示したブロック図である。センターコントローラ200の内部には、制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード240、ゲーミングボード250、電源ユニット245等の構成要素を備えている。
【0161】
ゲーミングボード250は、スロットマシン10(端末コントローラ100)のゲーミングボード50と同一構成である。即ち、ゲーミングボード250は、CPU251、ROM255及びブートROM252と、メモリカード253に対応したカードスロット253Sと、GAL254に対応したICソケット254Sとを備えている。
【0162】
マザーボード240は、スロットマシン10のマザーボード40と同一構成である。即ち、マザーボード240は、メインCPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。RAM243は、図17のゲーム端末管理テーブルや図18の共通ゲーム管理テーブル等の格納形態で各種のデータを記憶している。通信部244は、通信回線を介してスロットマシン10との間で通信を行うためのものである。
【0163】
グラフィックボード268は、スロットマシン10のグラフィックボード68と同一構成であるが、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、共用表示装置700における画像表示を制御するという点で異なる。
【0164】
(共用表示装置700)
共用表示装置700は、図1及び図5に示すように、液晶ディスプレイヤープラズマディスプレイ等を備えた表示装置本体700aと、支持台700bとを有している。支持台700bは、表示装置本体700aの底面に取り付けられており、表示装置本体700aを任意の角度で保持可能になっている。支持台700bは、ホール等の施設の天井面にチェーン等の吊具を介して固定可能にされている。尚、支持台700bは、ホール等の施設の床面に固定可能にされていてもよい。
【0165】
図24に示すように、表示装置本体700aは、経過画面とクラップスゲーム画面とを切り替え可能に表示する。経過画面は、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を表示する。具体的には、経過画面は、スタート領域701と走行領域702とゴール領域703とを有していると共に、移動体となるダイス画像704を表示している。スタート領域701は、クラップスゲームが終了した直後にダイス画像704が位置される。走行領域702は、ベースゲームの繰り返しに伴って、ダイス画像704がスタート領域701からゴール領域703に向かって移動される。ゴール領域703は、クラップスゲーム開始条件が成立したときにダイス画像704が位置される。これにより、経過画面は、ダイス画像704の位置に基づいてプレイヤーにクラップスゲームの開始時期を予測させることを可能にしている。
【0166】
一方、クラップスゲーム画面は、クラップスゲーム開始条件が成立したときに、経過画面に代えて表示される。クラップスゲーム画面は、クラップスゲーム用のベットテーブル705全体を表示する。これにより、クラップスゲーム画面は、全プレイヤーにクラップスゲームが開始されることを、表示装置本体700aの全画面を用いて報知することを可能にしている。
【0167】
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル501には、図10及び図11に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
【0168】
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図7に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列4行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスタートボタン23が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
【0169】
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤーにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【0170】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のうち少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【0171】
具体的には、ペイラインL上に『FEATURE』のトリガーシンボル503bがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ベット額に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインL上に『BAT』のシンボル501がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『BAT』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。
【0172】
(通常ゲーム用シンボルテーブル)
図10は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
【0173】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル503のトリガーシンボル503bに対応する『FEATURE』やワイルドシンボル503aに対応する『WILD』に対応した範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【0174】
例えば、1列目において、無作為に選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.3の『J』が、1列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目において、無作為に選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.12の『FEATURE』が、4列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。
【0175】
(ボーナスゲーム用シンボルテーブル)
図11は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を区分した数値範囲が各コードNo.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
【0176】
さらに、ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、特定シンボル503が追加や置換されている。ここで、『置換』とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、無作為に選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図14のワイルドシンボル増加数決定テーブル及び図15のトリガーシンボル増加数決定テーブルにより増加数が無作為に選ばれている。尚、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル501に置き換わって、上書き(置換)されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
【0177】
例えば、図11のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列(L1)〜(L5)に対して、均等に10個のワイルドシンボル503aが追加された状態を示している。この場合には、全てのシンボル列(L1)〜(L5)においてワイルドシンボル503aが無作為に選ばれ易い状態となる。
【0178】
(シンボル列決定テーブル)
図12は、特定シンボル503が追加や置換される対象となるシンボル列(L1)〜(L5)を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列No.と乱数値との対応関係を示している。シンボル列No.1は、表示ブロック28の1列目を、シンボル列No.2は、表示ブロック28の2列目を、シンボル列No.3は、表示ブロック28の3列目を、シンボル列No.4は、表示ブロック28の4列目を、シンボル列No.5は、表示ブロック28の5列目を示す。
【0179】
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎の特定シンボル503の増加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎に特定シンボル503の増加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、特定シンボル503の種類に応じて、増加数や置換数を定めておいてもよい。
【0180】
(コードNo.決定テーブル)
図13は、コードNo.決定テーブルを示す図である。コードNo.決定テーブルは、コードNo.と乱数値との対応関係を示している。例えば、第1のシンボル列No.(1列目)用の乱数値が40567、63535、65323である場合には、コードNo.として、12と、末尾と、末尾とが決定される。
【0181】
本実施形態では、取得した乱数値とコードNo.決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードNo.をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加される特定シンボル503のコードNo.をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
【0182】
(ワイルドシンボル増加数決定テーブル)
図14は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“10”、“30”、“50”、“70”、“90”の5種類の数値を有している。例えば、乱数値が17235である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“30”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、1以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【0183】
(トリガーシンボル増加数決定テーブル)
図15は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“2”、“4”、“6”、“8”、“10”の5種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が17235である場合には、トリガーシンボル増加数として、“4”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、1以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【0184】
(配当テーブル)
図16は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されており、配当の情報(配当倍率)が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、3個の『A』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、4倍である。従って、この場合には、ベット額に4が積算された配当がプレイヤーに付与される。5個の『BUFFALO』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は100倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【0185】
以上の各テーブルのデータは、スロットマシン10の端末コントローラ100におけるROM42やRAM43に記憶されている。これにより、スロットマシン10は、センターコントローラ200から分離されることにより単体とされた場合でも、ベースゲームを実行可能になっている。
【0186】
(ゲーム端末管理テーブル)
図17は、センターコントローラ200において各スロットマシン10のベースゲームの状態を管理するゲーム端末管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とゲーム種類欄とゲーム状態欄と累積ゲーム回数欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン10に設定された固有の機台番号を格納している。例えば、5台のスロットマシン10が接続されている場合には、“001”〜“005”の機台番号が格納される。
【0187】
ゲーム種類欄は、各スロットマシン10が実行中のベースゲームの種類を機台番号に対応付けて格納している。ベースゲームの種類は、“通常ゲーム”や“ボーナスゲーム”等である。例えば、“001”の機台番号を有したスロットマシン10においては、ゲーム種類欄が“通常ゲーム”であるため、通常ゲームの単位ゲームを繰り返していることになる。
【0188】
ゲーム状態欄は、各スロットマシン10が実行中のベースゲームの状態、即ち、単位ゲームのゲーム状態を機台番号に対応付けて格納している。ゲーム状態は、“実行”及び“停止”である。例えば、“002”の機台番号を有したスロットマシン10においては、ゲーム種類が“通常ゲーム”及びゲーム状態が“停止”であるため、通常ゲームの単位ゲームの勝敗がついて次の単位ゲームが開始されるまでの状態となっている。また、“004”の機台番号を有したスロットマシン10においては、ゲーム種類が“ボーナスゲーム”及びゲーム状態が“実行”であるため、ボーナスゲームの単位ゲームが実行中の状態となっている。
【0189】
累積ゲーム回数欄は、クラップスゲームが終了してスロットゲームが再開された時点を初期値とし、通常ゲームの単位ゲームのゲーム数の合計を累積ゲーム回数として格納している。本実施形態において、共通ゲーム開始条件は、何れかのスロットマシン10の累積値(ベット額の総計)が共通ゲーム毎にランダムに決定されるイベント発生額以上となることであるが、これに限定されず、これらの各スロットマシン10における累積ゲーム回数の総計が所定数以上となることを共通ゲーム開始条件としてもよい。
【0190】
(共通ゲーム管理テーブル)
図18は、センターコントローラ200において各スロットマシン10の共通ゲームの状態を管理する共通ゲーム管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄と、ベット額Sn欄と、配当倍率An欄と、シューター欄と、累積ベット額Bn欄と、特別ベット額Cn欄と、基本ベット額Dn欄と、共通ゲームベット額Tn欄と、基本ベット総額F欄と、特別ベット総額G欄と、モードH欄と、イージーモード総額I欄と、プロモード総額J欄と、配当割合Kn(貢献度En)と、修正特別ベット額Lnと、合計ベット額Mn欄と、次回繰越額Nn欄とを有している。
【0191】
ゲーム端末欄は、ゲーム端末欄は、各スロットマシン10に設定された固有の機台番号を格納している。尚、本実施形態においては、“001”〜“005”の5台分の機台番号を格納している。ベット額Sn欄は、ベースゲームであるスロットゲームにおいてベットされたベット額を単位ゲーム毎に格納している。例えば、機台番号“001”のスロットマシン10においては、今回のスロットゲームにおいて“10.4”のベット額をベットしている。機台番号“004”のスロットマシン10においては、今回のスロットゲームにおいて“12.4”のベット額をベットしている。
【0192】
配当倍率An欄は、共通ゲームにおける配当倍率Anを格納している。本実施形態においては、“2倍”の配当倍率Anに設定されているため、共通ゲームに勝利すると、共通ゲームのベット額と同額の払出しが行われることになる。即ち、共通ゲームに勝利した場合は、共通ゲームに引き分けた場合と同様に、ベット額が維持された状態となる。
【0193】
シューター欄は、シューターに選定されたことを示す“1”と、シューターに選定されていないことを示す“0”とを格納する。本実施形態においては、機台番号“002”のスロットマシン10がシューターとして選定されている。
【0194】
累積ベット額Bn欄は、Bn=Σ(Sn−Cn−Dn)の計算式により算出された累積値としての累積ベット額Bnを格納する。即ち、累積ベット額Bnは、ベースゲームのベット額から特別ベット額Cnと基本ベット額Dnとを減算したベット額を単位ベースゲーム毎に加算したベット額である。特別ベット額Cn欄は、Cn=Bn×3%の計算式により算出された特別ベット額Cnを格納する。尚、式中の“3%”は、例示であり、適宜変更することができる。特別ベット額Cnは、共通ゲームのシューターに選定されたスロットマシン10のベット額に加算される特別ベット総額Gの算出根拠として使用される。
【0195】
基本ベット額Dn欄は、Dn=Bn×7%の計算式により算出された基本ベット額Dnを格納する。尚、式中の“7%”は、例示であり、適宜変更することができる。基本ベット額Dnは、共通ゲームベット額Tn欄の共通ゲームベット額Tnとされる。共通ゲームベット額Tnは、共通ゲームの最初にベットされるベット額であり、共通ゲームの最低ベット額である。例えば、機台番号“002”のスロットマシン10においては、今回の共通ゲームにおいて“7.20”の共通ゲームベット額をベットしている。機台番号“004”のスロットマシン10においては、今回の共通ゲームにおいて“3.60”の共通ゲームベット額をベットしている。
【0196】
基本ベット総額F欄は、F=ΣDnの計算式により算出された基本ベット総額Fを格納する。基本ベット総額Fは、全スロットマシン10における基本ベット額Dnの総額であり、各スロットマシン10の配当割合Kn(貢献度En)を算出する際に用いられる。特別ベット総額G欄は、G=ΣCnの計算式により算出された特別ベット総額Gを格納する。特別ベット総額Gは、全スロットマシン10における特別ベット額Cnの総額であり、シューターに選定された特定のスロットマシン10に対して共通ゲームベット額Tnに加算される。
【0197】
モードH欄は、共通ゲームにおけるゲームモードの種別データを格納する。具体的には、 プロモードを示す“P”と、イージーモードを示す“E”との何れかを格納する。本実施形態においては、機台番号“001”、“002”のスロットマシン10がプロモードの共通ゲームでプレイしており、機台番号“003”、“004”、“005”のスロットマシン10がイージーモードの共通ゲームでプレイしている。
【0198】
イージーモード総額I欄は、I=G×(i/5)の計算式で算出されたイージーモード総額Iを格納する。ここで、“i/5”は、全スロットマシン10の台数(5台)に対するイージーモードのスロットマシン10の台数(i)の割合である。全スロットマシン10の台数が増減すれば、その増減に応じて“5”が変更される。本実施形態においては、イージーモード“E”が3台であるため、G×3/5の計算式によりイージーモード総額Iが算出されている。
【0199】
プロモード総額J欄は、I=G×(5−i)/5の計算式で算出されたプロモード総額Jを格納する。ここで、“(5−i)/5”は、全スロットマシン10の台数(5台)に対するプロモードのスロットマシン10の台数(5−i)の割合である。全スロットマシン10の台数が増減すれば、その増減に応じて“5”が変更される。本実施形態においては、イージーモード“E”が3台であるため、G×(5−3)/5の計算式によりプロモード総額Jが算出されている。
【0200】
配当割合Kn(貢献度En)は、Kn=Dn/Dmaxの計算式で算出された配当割合Knを格納する。ここで、“Dmax”は、同一種類のゲームモードの中で最大の基本ベット額Dnを意味する。例えば、機台番号“001”、“002”のスロットマシン10がプロモードの共通ゲームでプレイしており、機台番号“003”、“004”、“005”のスロットマシン10がイージーモードの共通ゲームでプレイしている。
【0201】
修正特別ベット額Ln欄は、Ln=(I又はJ)×Knの計算式で算出された修正特別ベット額Lnを格納する。修正特別ベット額Lnは、同一種類のゲームモードでゲームを行っているスロットマシン10間において、各モードの総額を貢献度(配当割合)を考慮して算出したベット額である。合計ベット額Mn欄は、Mn=Ln+Dnの計算式で算出された合計ベット額Mnを格納する。この合計ベット額Mnは、シューターとなった場合のベット額である。次回繰越額Nn欄は、各共通ゲームベット額Tnに繰り越される次回繰越額Nnを格納する。次回繰越額Nnは、同一種類のゲームモード内において、最大の共通ゲームベット額Tmaxから自己の共通ゲームベット額Tnを差し引いた額である。この次回繰越額Nnは、現在の共通ゲームが終了したときに、次回の共通ゲームにおける共通ゲームベット額Tnの初期値とされる。
【0202】
(イベント発生額決定テーブル)
図19は、イベント発生額決定テーブルを示す図である。イベント発生額決定テーブルは、共通ゲーム終了時に、イベント発生額を決定するために用いられる。イベント発生額決定テーブルは、イベント発生額と乱数値との対応関係を示している。イベント発生額は、“80”〜“120”の範囲であり、設定幅は40となる。具体的に、イベント発生額は、“80”、“90”、“100”、“110”、“120”の5種類の数値を有している。例えば、乱数値が17235である場合には、イベント発生額は、“90”に決定される。
【0203】
尚、例えば、設定幅が40の範囲内で、より細かくイベント発生額を決定する場合、取得した乱数値を設定幅で割った剰余に、イベント発生額の下限80を加算するものであってもよい。この場合、例えば、乱数値が17235である場合には、40で割った剰余が35であるので、イベント発生額は、“115”に決定される。
【0204】
(表示状態)
上記のスロットマシン10の動作過程におけるシンボル表示装置16の表示状態の一例を具体的に説明する。
【0205】
(スロットゲーム:通常ゲーム画面)
図20は、シンボル表示装置16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【0206】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図20の通常ゲーム画面においては、1列目〜3列目の擬似リール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目の擬似リール154・155が回転中である。
【0207】
表示窓150の上方には、クレジット数表示部400とBET数表示部401とワイルドシンボル数表示部415とトリガーシンボル数表示部416とペイアウト表示部402とが配置されている。これらの各部400・401・415・416・402は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【0208】
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ワイルドシンボル数表示部415は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル503aの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、5個のワイルドシンボル503aが存在することを、予めプレイヤーに報知することができる。トリガーシンボル数表示部416は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル503bの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、5個のトリガーシンボル503bが存在することを、予めプレイヤーに報知することができる。ペイアウト表示部402は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【0209】
一方、表示窓150の下方には、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とベット単位表示部412とストック表示部413とフリーゲーム数表示部414とが配置されている。これらの各部410・411・412・413・414は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【0210】
ヘルプボタン410は、プレイヤーの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤーに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレイヤーの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレイヤーに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【0211】
ベット単位表示部412は、現時点におけるベット単位(支払い単位)を表示する。これにより、ベット単位表示部412は、プレイヤーに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【0212】
ストック表示部413は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部413に『3』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、3回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“0”が表示される。
【0213】
フリーゲーム数表示部414は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部414に『0 OF 0』と表示されていれば、フリーゲームの総数が0回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『5 OF 8』と表示されていれば、フリーゲームの総数が8回のボーナスゲームにおいて、5回目のフリーゲームであることを示す。
【0214】
さらに、ベット単位表示部412とストック表示部413との間には、累積レベル表示部421と、タイムアウト表示部422とが配置されている。累積レベル表示部421は、ベースゲームであるスロットゲームにおける単位ゲーム毎に増加する累積値の状態をアナログ表示の累積レベルにより視覚的に表示するように構成されている。
【0215】
具体的には、累積レベル表示部421は、図25に示すように、外形が円形状に形成されており、内周側が60度単位で6分割した累積表示領域に区分されている。尚、外形は、円形状に限定されるものではなく、多角形であってもよいし、動物やゲーム機等のキャラクターの形状であってもよい。区分は、6分割に限定されるものではなく、複数に区分されていればよい。累積表示領域の区分は、累積値がゼロクリアされた初期値であるエンプティー状態から、共通ゲームに参加可能であることを示すフル状態の参加許可値までの数値範囲を区分数で分割した分割範囲に対応付けられている。
【0216】
各累積表示領域は、それぞれ独立して表示色や輝度等の表示状態を変更可能にされている。累積表示領域の表示状態は、累積値が各累積表示領域の分割範囲に存在する場合と、分割範囲に存在しない場合とをプレイヤーにより識別可能にされている。これにより、例えば、エンプティーの場合は、累積値が分割範囲に存在しない表示状態で全ての区分が表示されることになる。スロットゲームの繰り返しにより累積値が増加すると、増加した累積値の存在する分割範囲に対応付けられた累積表示領域が、他の表示状態に順番に切り替えられる。最終的には、フル状態の参加許可値にまで累積値が増加すると、全ての累積表示領域が他の表示状態に切り替えられる。これにより、累積レベル表示部421は、共通ゲームに参加可能になる条件に近づいていることをプレイヤーに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレイヤーに持たせることが可能になっている。
【0217】
尚、累積レベル表示部421は、一旦、フル状態になると、共通ゲームが開始されたことを条件として、共通ゲームの参加及び不参加に拘らずにリセットされる。即ち、累積値がゼロクリアされてよい。一方、フル状態になる前に、共通ゲームが開始された場合は、共通ゲームへの参加は許可されないが、メーターの表示状態はそのまま持ち越されてもよい。即ち、累積値は、ゼロクリアされることなく、共通ゲームが終了して次のベースゲームが開始されたときの初期値とされてもよい。
【0218】
タイムアウト表示部422は、タイムアウト時間をアナログ表示により視覚的に表示するように構成されている。ここで、『タイムアウト時間』とは、プレイヤーによるスタート操作が行われないことにより共通ゲームへの参加が拒否されるまでの残り時間である。
【0219】
具体的には、タイムアウト表示部422は、図26に示すように、外形が三角形状に形成されており、内側が複数の時間表示領域に区分されている。尚、外形は、三角形状に限定されるものではなく、多角形や円形であってもよいし、動物やゲーム機等のキャラクターの形状であってもよい。各時間表示領域は、それぞれ独立して表示色や輝度等の表示状態を変更可能にされている。表示領域の表示状態は、タイムアウト時間と経過時間とをプレイヤーにより識別可能にされている。これにより、タイムアウト表示部422は、共通ゲームへの参加が許可されなくなるまでのタイムアウト時間をプレイヤーに意識させることができるため、ベースゲームを休憩する目安をプレイヤーに提供することができる。
【0220】
尚、タイムアウト表示部422は、ベースゲームや共通ゲームがゲームオーバーの状態で累積レベル表示部421の累積レベルがフル、且つ、クレジットが0の時点から、タイムアウトの計数が開始されてもよい。この場合には、プレイヤーがベースゲームを終了したことか否かの判定にタイムアウト表示部422の機能を使用することができるため、プレイヤーが不在の状態で共通ゲームが開始されることを防止することができる。また、タイムアウト表示部422は、同一又は異なるプレイヤーがベースゲームを再開したときに、タイムアウト時間の大小に拘らずに初期のタイムアウト時間にリセットされてもよい。また、タイムアウト表示部422は、タイムアウト時間が完全に無くなったときに、『LOST』等の不許可表示を行うようにしてもよい。
【0221】
(通常ゲームにおけるボーナス当選画面)
図21は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、3個のトリガーシンボル503bが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレイヤーに認識させることができるように、『FEATURE』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【0222】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『FEATURE IN』の文字画像とで報知するボーナス当選画面420がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画面420の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部414の総数が“0”から“7”に切り替えられる。これにより、プレイヤーは、ボーナス当選し、7回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【0223】
(スロットゲーム:ボーナスゲーム画面)
図22は、シンボル表示装置16におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【0224】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部414においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、7回のフリーゲームの内の1回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【0225】
(クラップスゲーム画面)
図23は、クラップスゲームにおけるカムアウトロールやポイントロールの表示画面である。クラップスゲームを実行する場合に、図20等のスロットゲームの画面に代えてシンボル表示装置16において表示される。尚、本表示画面は、プロモードのロール画面専用とされていてもよいし、プロモードとイージーモードとに共用されていてもよい。
【0226】
具体的に説明すると、ロール画面は、シューターに選定されたときのシンボル表示装置16における画面である。尚、ロール画面は、クラップスゲーム用のベットテーブル901の表示領域と、ベットテーブル901の下側に配置されたロールボタン902の表示領域とを有している。尚、シューターに選定された場合には、上側画像表示パネル33においてダイス画像が表示されてもよい。
【0227】
ベットテーブル901は、タッチパネル69の押圧操作により追加のベットを可能にしている。尚、追加のベットが可能な期間は、ロールボタン902がプレイヤーに追加のベットが可能であることを報知するように、表示色や輝度、形状、サイズ等の表示態様が変更されることが好ましい。また、イージーモードのロール画面は、ベット操作を単純化するように、自動ベットだけが可能な状態にされていてもよい。ロールボタン902は、現在のクラップスゲームの状態がカムアウトロールであれば、この状態を報知するための『Come out roll』の文字がボタン面に表示されている。一方、ロールボタン902は、現在のクラップスゲームの状態がポイントロールであれば、この状態を報知するための『Point roll』の文字がボタン面に表示されている。ロールボタン902は、タッチパネル69の押圧操作(ロール操作)によりダイス画像905のロールを可能にしている。ダイス画像905は、ロール操作されたときに、ベットテーブル901上に出現し、クラップスゲームの勝敗が決定するまで回転した状態でムービー表示される。
【0228】
また、ロール画面は、吹き出し画像909の表示領域を有している。吹き出し画像909内には、『Roll Please』の文字が表示されている。吹き出し画像909は、シューターに選定された場合にだけ出現する。吹き出し画像909は、プレイヤーに対して自己がシューターに選定されたことを報知すると共に、プレイヤーに対してロールを促す機能を有している。さらに、シューター画面は、コイン画像903の表示領域をロールボタン902の側方に有している。コイン画像903は、ベット額に応じて増減可能にされている。尚、コイン画像903の表示数とベット額との関係は、1個の表示に対して1ベットであってもよいし、1個の表示に対してN(自然数)ベットであってもよい。
【0229】
(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成において、スロットマシン10の動作について、図27〜図33に基づいて説明する。図27における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU41により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
【0230】
図27に示すように、メインCPU41は、後述のタイムアウト処理を実行した後(S9)、コインがベットされたか否かを判定する(S10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。
【0231】
一方、S10において、コインがベットされたと判定した場合、メインCPU41は、ベットされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S11)。尚、ベットされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S10に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値(本実施形態では500枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S12に処理を進める。
【0232】
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判定する(S12)。この処理に置いて、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23S1から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン23がONされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。尚、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、S11における減算結果をキャンセルする。
【0233】
一方、S12において、スタートボタン23がONされたと判定した場合、メインCPU41は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ200に送信する(S13)。ここで、端末側ゲーム情報は、送信元のスロットマシン10の機台番号と、ベット額情報としてのベット額と、現在のゲーム種類を示す通常ゲームとを含む。尚、ベット額の一部は、ベースゲームの実行毎に蓄積されることによって、クラップスゲームの原資とされる。
【0234】
この後、メインCPU41は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S14)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図10の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
【0235】
図10に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、14個のワイルドシンボル(特定シンボルともいう)が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【0236】
次に、S15において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S14において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【0237】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判定する(S16)。S16の処理において、メインCPU41は、S15により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
【0238】
賞が成立したと判定した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(S17)。この処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである(図16参照)。尚、入賞が成立したペイラインL上に「WILD」が1個表示される毎に、配当は2倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインL上に「WILD」が3個表示されている場合には、配当は、8倍となる。
【0239】
本実施形態では、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボルのうち少なくとも1種類のシンボルが、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【0240】
S16において賞が成立していないと判定した場合、又は、S17の処理を実行した後、メインCPU41は、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する(S18)。この処理では、ペイラインLを考慮せず、表示ブロック28内にトリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する。S18において、図21に示すように、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、現在のゲーム種類をボーナスゲームとした端末側ゲーム情報をセンターコントローラ200に送信した後(S19)、ボーナスゲーム実行処理を実行する(S20)。ボーナスゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
【0241】
S18において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されていないと判定した場合、又は、S20の処理を実行した後、メインCPU41は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレイヤーを救済するため、レスキュー処理を実行する(S21)。
【0242】
S21の処理を実行した後、メインCPU41は、全スロットマシン10において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する(S22)。この後、図30の端末側共通ゲーム処理を実行する(S23)。そして、累積レベル表示処理を行った後(S24)、本サブルーチンを終了する。
【0243】
S24における累積レベル表示処理においては、図25に示すように、スロットゲームの単位ゲーム毎に増加する累積値の状態を示す累積レベルが累積レベル表示部421においてアナログ表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが繰り返されるのに従って、累積レベルがフル表示に近づくため、累積レベル表示部421を目視したプレイヤーに対して、共通ゲームに参加可能になる条件が近づいていることを意識させることができる。
【0244】
(スロットマシン10の処理動作:タイムアウト処理)
続いて、図28を用いて、上述のS9において実行されるタイムアウト処理についてについて説明する。先ず、累積値が最低設定額以上であるか否かが判定される(S91)。累積値が最低設定額以上なければ(S91,NO)、本ルーチンが終了され、図27の通常ゲーム実行処理に戻される。一方、累積値が最低設定額以上である場合には(S91,YES)、続いて、クレジットが“0”であるか否かが判定される(S92)。クレジットが“0”でなければ(S92,NO)、タイムアウトレベルが最大値に設定され(S99)、この最大値のタイムアウトレベルが表示される(S100)。この後、ゲーム参加状態、即ち、共通ゲームへの参加を許可するモードに設定が切り替えられた後(S101)、本ルーチンが終了される。
【0245】
一方、クレジットが“0”である場合には(S92,YES)、続いて、所定の待ち時間が経過したか否かが判定される(S93)。待ち時間が経過していない場合には(S93,YES)、本ルーチンが終了される。待ち時間が経過した場合には(S93,YES)、タイムアウトレベルのレベル値が1段階減少され(S94)、この減少したレベル値のタイムアウトレベルが表示される(S95)。
【0246】
次に、タイムアウトレベルが下限値以下であるか否かが判定される(S96)。タイムアウトレベルが下限値以下でない場合には(S96,NO)、本ルーチンが終了される。一方。タイムアウトレベルが下限値以下の場合には(S96,YES)、ゲーム不参加状態、即ち、共通ゲームへの参加が許可されるモードに設定が切り替えられる(S97)。そして、待ち時間がリセットされた後(S98)、本ルーチンが終了される。
【0247】
(スロットマシン10の処理動作:ボーナスゲーム実行処理)
続いて、図29を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
ボーナスゲームでは、プレイヤーは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。先ず、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=F(=特定回数=7)にセットする(S30)。
また、メインCPU41は、シンボル表示装置16に、図21に示すように、ボーナス当選画面420をポップアップ表示させる。
【0248】
次に、メインCPU41は、ワイルドシンボル増加数決定処理を実行する(S31)。具体的には、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されると、先ず、乱数値が取得される。そして、この乱数値とワイルドシンボル増加数決定テーブルとに基づいて、ワイルドシンボル増加総数が決定される。この後、ワイルドシンボル数が段階的に増加されたり、一括して増加される。
【0249】
また、メインCPU41は、ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する(S32)。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインCPU41は、ワイルドシンボル増加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの増加数に基づいて、ボーナスゲーム用シンボルテーブルを更新する。
【0250】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲーム用シンボル決定処理を実行する(S33)。
ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。
【0251】
次に、S34において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S33において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【0252】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判定する(S35)。
本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「WILD」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
【0253】
S35の処理において、メインCPU41は、S34により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
【0254】
賞が成立したと判定した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(S36)。
【0255】
S35の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、S36の処理を実行した後、メインCPU41は、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する(S37)。この処理では、ペイラインLを考慮せず、表示ブロック28内にトリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する。
S38において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、トリガーシンボル増加数決定処理を実行し、ボーナスゲームのストック数(繰り越し数)を“1”加算すると共に、ストック表示部413に表示する。
【0256】
この後、通常ゲームの場合と同様に、メインCPU41は、全スロットマシン10において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する(S39)。そして、図30の端末側共通ゲーム処理を実行する(S40)。これにより、ボーナスゲームの単位ゲームが終了したタイミングで、ボーナスゲームを実行途中の全てのスロットマシン10が共通ゲームを開始することになる。例えば、通常ゲームを実行中のスロットマシン10と、ボーナスゲームを実行中のスロットマシン10とが混在している場合において、通常ゲームの単位ゲームとボーナスゲームの単位ゲームとが終了したタイミングで、全てのスロットマシン10が共通ゲームを開始することになる。
【0257】
次に、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、残り回数(T)が“0”であるか否かを判定する(S41)。残り回数(T)が“0”ではないと判定した場合、メインCPU41は、処理をS34に戻す。一方、残り回数(T)が“0”であると判定した場合、ボーナスゲームの繰り越し数が“0”であることを条件として、メインCPU41は、本ルーチンを終了する。尚、ボーナスゲームの繰り越し数が“0”でなければ、繰り越し数が“0”になるまで、次のボーナスゲームが実行される。
【0258】
(スロットマシン10の処理動作:端末側共通ゲーム処理)
上記の通常ゲーム実行処理やボーナスゲーム実行処理において、端末側ゲーム処理が実行されると、図30に示すように、先ず、センターコントローラ200からの共通ゲーム可能情報に基づいて、共通ゲーム可能状態であるか否かが判定される(S51)。共通ゲーム可能状態でなければ(S51,NO)、本ルーチンが終了され、通常ゲームやボーナスゲームの状態が継続される。
【0259】
一方、共通ゲーム可能状態である場合には(S51,YES)、プロモードとイージーモードとを選択するモード選択処理が実行される(S52)。この後、センターコントローラ200からの共通ゲーム開始指令に基づいて、共通ゲームを開始するか否かが判定される(S53)。共通ゲームを開始しない場合には(S53,NO)、S52が再実行されることによって、ロール画面を表示しながら待機状態となる。
【0260】
共通ゲームを開始する場合には(S53,YES)、続いて、端末側ベット処理が実行される(S54)。この後、センターコントローラ200からのシューター情報に基づいて、自己がシューターとして選定されたか否かが判定される(S55)。シュータとして選定されていない場合には(S55,NO)、続いて、センターコントローラ200からのロール開始情報に基づいて、ロールが実行されたか否かが判定される(S58)。ロールが実行されなければ(S58,NO)、S58の実行が繰り返されることにより待機状態とされる。ロールが実行された場合には(S58,YES)、ロール実行画像が表示される(S59)。尚、ロール実行画像は、例えば図24に示すように、シンボル表示装置16において、ダイス画像905が出現し、ダイス画像905の転がっている様子がムービー表示されてもよい。
【0261】
一方、シュータとして選定された場合には(S55,YES)、シュータに選定されたことを報知するシューター選定画像が出現する(S56)。尚、例えば図23に示すように、シューター選定画像は、吹き出し画像904であってもよい。これにより、プレイヤーは、シューター選定画像を目視することにより自己がシューターに選定されたことを認識する。そして、プレイヤーがロールボタン902を押圧操作すると、ロール実行の処理が行われ、ロール開始情報がセンターコントローラ200に送信される(S57)。この後、シンボル表示装置16において、ダイス画像905が出現し、ダイス画像905の転がっている様子がムービー表示される(S59)。尚、ムービー表示は、クラップスゲームの勝敗が決定するまで継続される。
【0262】
次に、センターコントローラ200からの勝敗情報に基づいて、クラップスゲームに引き分けたか否かが判定される(S60)。引き分けた場合には(S60,YES)、引分処理が実行される(S61)。そして、S54が再実行される。
【0263】
一方、クラップスゲームに引き分けていない場合には(S60,NO)、続いて、クラップスゲームに勝利したか否かが判定される(S62)。勝利していない場合には(S62,NO)、クラップスゲームに負けたと判定され、クラップスゲームに移行する直前の通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲーム画面に復帰された後(S64)、本ルーチンが終了される。一方、勝利した場合には(S62,YES)、センターコントローラ200からの払出情報に基づいて払出処理が行われる。即ち、図1及び図39に示すように、共通ゲームにおける基本ベット額に2倍等の所定の倍率が乗算された額を払い出す払出処理が行われる。さらに、シューターである場合には、特別ベット額に相当する額が払い出される(S63)。クラップスゲームに移行する直前の通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲーム画面に復帰された後(S64)、本ルーチンが終了される。
【0264】
(スロットマシン10の処理動作:モード選択処理)
端末側共通ゲーム処理のS52において、モード選択処理が実行されると、図31に示すように、ゲーム初期画面が表示される(S521)。一定時間の後に、ゲーム説明画面が表示された後(S522)、モード選択画面が表示される(S523)。
【0265】
次に、モード選択が行われたか否かが判定される(S524)。モード選択が行われていない場合には(S524,NO)、所定時間が経過したか否かが判定される(S525)。所定時間が経過していない場合には(S525,NO)、S524が再実行される。一方、所定時間が経過した場合には(S525,YES)、自動的にイージーモードが選択され、このイージーモードの選択を示すイージモード選択情報が送信された後(S527)、本ルーチンが終了される。
【0266】
一方、所定時間内にモード選択が行われた場合には(S524,YES)、続いて、選択されたモードがイージーモードであるか否かが判定される(S526)。イージーモードである場合には(S526,YES)、イージーモードの選択を示すイージモード選択情報が送信された後(S527)、本ルーチンが終了される。一方、イージーモードでない場合には(S526,NO)、プロモードの選択を示すプロモード選択情報が送信された後(S528)、本ルーチンが終了される。
【0267】
(スロットマシン10の処理動作:端末側ベット処理)
端末側共通ゲーム処理のS54において、端末側ベット処理が実行されると、図32に示すように、イージーモードが選択されたか否かが判定される(S541)。イージーモードが選択された場合には(S541,YES)、初心者においても簡単にベット操作を行うことが可能なイージー用ベット画面が表示される(S543)。尚、イージー用ベット画面は、自動のベット操作だけを許可するものであってもよいし、一定時間が経過すると、手動ベット操作から自動ベット操作に切り替わるものであってもよい。この後、イージー用ベット画面における自動や手動によるベット操作のベット情報が送信された後(S547)、本ルーチンが終了される。
【0268】
一方、イージーモードが選択されなかった場合には(S541,NO)、ゲームに詳しい熟練者にとって好適なプロ用ベット画面が表示される(S542)。この後、手動ベットの受け付けが行われ(S544)、所定時間が経過したか否かがが判定される(S545)。所定時間が経過しない場合には(S545,NO)、S544が再実行される。所定時間が経過した場合には(S545,YES)、手動ベット終了画面が表示される(S546)。この際、手動ベットが行われていれば、その手動ベットのベット額が維持される。一方、手動のベット操作が行われていなければ、自動ベットが行われる。この後、プロ用ベット画面における自動や手動によるベット操作のベット情報が送信された後(S547)、本ルーチンが終了される。
【0269】
(スロットマシン10の処理動作:引分処理)
端末側共通ゲーム処理のS61において、引分処理が実行されると、図33に示すように、イージーモードが選択されていたか否かが判定される(S611)。イージーモードが選択されていた場合には(S611,YES)、イージー用引分画面が表示された後(S612)、本ルーチンが終了される。
【0270】
一方、イージーモードが選択されていなかった場合には(S611,NO)、プロモードが選択されていたと判定され、プロ用引分画面が表示される(S613)。この後、手動ベットの受け付けが行われ(S614)、所定時間が経過したか否かが判定される(S615)。所定時間が経過しない場合には(S615,NO)、S614が再実行される。そして、所定時間が経過すると(S615,YES)、手動ベット終了画面が表示された後(S616)、本ルーチンが終了される。
【0271】
(センターコントローラ200の処理動作:センター側共通ゲーム処理)
図34に示すように、センターコントローラ200は、各スロットマシン10との間でデータ通信を行いながら、センター側共通ゲーム処理を実行している。具体的には、先ず、各スロットマシン10からの端末側ゲーム情報を受信したか否かが判定される(S71)。端末側ゲーム情報を受信していない場合には(S71,NO)、本ルーチンが終了される。一方、端末側ゲーム情報を受信した場合には(S71,YES)、端末側ゲーム情報に含まれているゲーム種類やゲーム数、機台番号、ベット額等の各種の情報が取り出され、図17のゲーム端末管理テーブルが更新される(S72)。
【0272】
この後、ベット更新処理が実行され、ベースゲームのベット額Sn毎にベット額の一部が徴収及び蓄積されることによって、クラップスゲームにおけるベット及び配当のための原資とされる(S73)。
【0273】
具体的には、図35及び図39に示すように、各スロットマシン10におけるベット額Snが取得される(S731)。そして、共通ゲーム用ベット額が算出される(S732)。例えば、ベット額Snに3%が乗算されることによって、個別の特別ベット額Cnが算出される。ベット額Snに7%が乗算されることによって、基本ベット額Dnが算出される。尚、nは、各スロットマシン10に対応する数値であり、本実施形態においては、5台のスロットマシン10が存在することから、nが1〜5の数値の何れかを示す。例えば、“001”の機台番号のスロットマシン10はnが1である。
【0274】
このように、共通ゲームにおけるベット額は、ベースゲームに対してベットされたベット額の合計である累積ベット額(累積値)に応じて自動的に決定される。即ち、ベースゲームに対しての累積ベット額が少ないスロットマシン10は共通ゲームにおけるベット額及びその配当が少ないものとなる。本実施形態では、累積ベット額が最低設定値未満のスロットマシン10に対して参加資格を与えないことで、共通ゲームにおいて不利になるスロットマシン10を共通ゲームに参加させないようにすることができる。
【0275】
この後、共通ゲーム用ベット額Tnが更新される。即ち、各スロットマシン10における基本ベット額Dnの累積値が更新される。各スロットマシン10における個別特別ベット額Cnの累積値が更新される。また、個別特別ベット額Cnの総和である特別ベット額総額Gが更新される(S733)。そして、累積ベット額Bn=累積ベット額Bn+ベット額Sn−個別特別ベット額Cn−基本ベット額Dnの計算式に基づいて、累積ベット額Bnが更新される(S734)。即ち、ベット額Snに基づいて、累積値(累積ベット額Bn)として図18に示す共通ゲーム管理テーブルに累積記憶される。尚、累積ベット額の計算式は、上記の計算式に限定されるものではなく、累積ベット額Bn=累積ベット額Bn+ベット額Snであってもよい。
【0276】
尚、プレイヤーがクラップスゲームへの参加を希望しない場合がある。従って、ゲーミングマシンは、プレイヤーの意思によりクラップスゲームの棄権を許可している。そして、プレイヤーがクラップスゲームを棄権した場合は、図40に示す手順により累積ベット額Bnが修正される。
【0277】
詳細に説明すると、先ず、全スロットマシン10の累積ベット額Bnの総和が求められることによって、基本ベット総額“$71.50”とされる。そして、参加者総額=基本ベット総額−棄権者の累積ベット額Bnの計算式により参加者総額が算出される。この後、各参加者の累積ベット額Bnが参加者総額で除算されることによって、分割割合が算出される。そして、棄権者の累積ベット額Bnに分配割合が積算されることによって、各参加者の分配額が算出される。各参加者の累積ベット額Bnに分配額が加算されることによって、各参加者の修正累積ベット額Bnがそれぞれ算出される。
【0278】
これにより、例えば、プレイヤーA〜Eが各スロットマシン10でそれぞれスロットゲームを行い、各スロットマシン10における累積ベット額Bnがそれぞれ“$22.50”、“$10.00”、“$10.00”、“$15.00”、“$6.00”である場合において、プレイヤーBがクラップスゲームを棄権した場合には、プレイヤーA・C・D・Eの各スロットマシン10における修正累積ベット額Bnは、“$30.07”、“$13.36”、“$20.05”、“$8.02”となる。
【0279】
図34に示すように、上記のようにしてS73のベット更新処理が実行されると、続いて、スロットゲームからクラップスゲームへの移行タイミングを示すセンター側進捗処理が実行される(S74)。即ち、図39に示すように、各スロットマシン10の累積ベット額Bnの中から最大の累積ベット額Bnmaxが特定される(S741)。最大の累積ベット額Bnmaxとイベント発生額との差額が算出される(S742)。差額に応じたダイス位置が算出される(S743)。共用表示装置700において、ダイス画像704がダイス位置に表示される(S744)。これにより、スロットゲームが進行するのに従って、ダイス画像704がスタート領域701からゴール領域703に向かって走行領域702を移動しているように表示される。プレイヤーは、走行領域702に表示されたダイス画像704の位置を目視すれば、共通ゲームとなるクラップスゲームの開示時期を予測することができる。
【0280】
また、累積ベット額Bnの累積レベルが算出される(S745)。累積レベルは、各スロットマシン10に送信される(S746)。これにより、各スロットマシン10の累積レベル表示部421において累積レベルが表示されることによって、共通ゲームに参加可能になる条件に近づいていることをプレイヤーに意識させることを可能にしている。
【0281】
図34に示すように、上記のようにしてS74のベット更新処理が実行されると、続いて、累積ベット額Bnを用いて共通ゲーム開始条件が成立したか否かが判定される。即ち、累積ベット額Bnがイベント発生額と比較されることによって、共通ゲーム開始条件が成立したか否かが判定される(S75)。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には(S75,NO)、本ルーチンが終了され、S71から再実行される。尚、共通ゲーム開始条件は、総累積ゲーム回数や総累積ベット額と所定値とを比較することにより成立の有無が判定されてもよい。
【0282】
共通ゲーム開始条件が成立した場合には(S75,YES)、図23に示すように、経過画面から共通ゲーム画面に切り替えられる(S76)。そして、共通ゲーム開始条件が成立したことを示す共通ゲーム可能情報が各スロットマシン10に送信される(S77)。
【0283】
次に、図17のゲーム端末管理テーブルが参照され、各スロットマシン10における通常ゲームやボーナスゲームの単位ゲームのゲーム状態が取得される。そして、全てのゲーム状態が『停止』であるか否か、即ち、共通ゲーム開始条件が成立したか否かが判定される(S78)。共通ゲーム開始条件が成立していない場合には(S78,NO)、本ルーチンが終了され、S71から再実行される。
【0284】
共通ゲーム開始条件が成立した場合には(S78,YES)、共通ゲーム開始処理が実行される(S79)。即ち、図37に示すように、最低設定額以上の累積ベット額のスロットマシン10が特定される(S791)。特定されたスロットマシン10に対して、共通ゲーム開始条件の成立を示す共通ゲーム開始指令が送信される(S792)。この後、図34に示すように、各スロットマシン10からのベット情報に基づいて、センター側ベット処理が実行され、図18の共通ゲーム管理テーブルのデータが更新される(S80)。
【0285】
即ち、図38及び図18に示すように、先ず、F=ΣDnの計算式により基本分総額Fが算出され(S801)、続いて、G=ΣCnの計算式により特別ベット額総額が算出される(S802)。この後、イージーモードとプロモードとの割合が算出され(S803)、イージーモードの総額Iが算出される(S803)。そして、プロモード総額Jの算出(S805)、配当割合Kn(貢献度En)の算出(S806)、修正特別ベット総額Lnの算出(S807)が行われた後、合計ベット額Mnの算出が行われる(S808)。
【0286】
図34に示すように、上記のセンター側ベット処理によりクラップスゲームである共通ゲームのベット額(基本ベット額及び特別ベット額)が更新されると、続いて、シューターが無作為に選定され、選定された特定のスロットマシン10に対してシューター情報が送信される(S81)。次に、特定のスロットマシン10からのロール開始情報が受信されたタイミングで、共通ゲーム勝敗処理が実行される(S82)。
【0287】
具体的には、先ず、ロールされたことを示すロール開始情報が全てのスロットマシン10に送信される。そして、共通ゲームであるクラップスゲームに対して、勝利、負け、引き分けの3種類の勝敗態様の中から一つの勝敗態様が無作為に選択される。尚、勝敗態様の無作為の選択は、選択される確率が種類に応じて異なるようにされていてもよい。例えば、引き分けの勝敗態様が他の勝敗態様よりも大きな確率で選択されるようにされていてもよい。勝敗態様が選択されると、選択された勝敗態様を示す勝敗情報が全てのスロットマシン10に送信される。
【0288】
この後、共通ゲーム勝敗処理において選択された勝敗態様が、引き分けであるか否かが判定される(S83)。引き分けである場合には(S83,YES)、同じシューターが維持されながら、上述のS82における共通ゲームの勝敗処理が実行される。尚、引き分けである場合には、次のシューターの選定が行われてもよい。この場合におけるシューターの選定方法は、全てのスロットマシン10から無作為に選択される方法であってもよいし、スロットゲームにおけるベット額やゲーム数の合計値が大きなスロットマシン10から順番に選定されてもよいし、スロットマシン10の配置順序や機台番号の順番で選定されてもよい。
【0289】
一方、勝敗態様が引き分けでない場合には(S83,NO)、続いて、プレイヤーの勝利であるか否かが判定される(S84)。プレイヤーの勝利である場合には(S84,YES)、各スロットマシン10における払出額が算出されると共に、払出額を示す払出情報が各スロットマシン10に送信された後(S85)、S86が実行される。一方、プレイヤーの負けである場合には(S85,NO)、即座にS86が実行される。即ち、クラップスゲーム画面が初期状態の経過画面に切り替えられる(S86)。
【0290】
この後、同一種類のゲームモードにおける最大の基本ベット額Dnmaxから各基本ベット額Dnがそれぞれ減算された次回繰越額Nnが算出され(S87)、図18の共通ゲーム管理テーブルが更新処理される。即ち、累積ベット額Bnや個別特別ベット額Cnが“0”にリセットされ、これらのベット額に基づいて各種のベット額が更新される。その後、各基本ベット額Dnにおいては、次回繰越額Nnがそれぞれ初期値として設定される(S88)。
【0291】
さらに、次回の共通ゲームが開始される条件であるイベント発生額がランダムに決定される(S89)。具体的に、イベント発生額は、1〜65535の範囲で抽出された乱数値に基づき、図19に示すイベント発生額決定テーブルを用いて決定される。従って、次にスロットマシン10の何れかの累積値(累積ベット額)がS89で決定されたイベント発生額に到達した場合に、共通ゲームが開始される。尚、イベント発生額は予め決定された値を用いてもよい。S89の処理の後、本ルーチンが終了される。
【0292】
尚、スロットマシン10が共通ゲームへの参加資格を得るための最低設定値は、予め決定された値が用いられるが、これに限定されず、S89で決定されたイベント発生額に対して所定の割合の値に決定されるものであってもよい。この場合、S89でイベント発生額が決定された後、イベント発生額に所定の割合(例えば、7割)を乗算したものが最低設定値に設定される。
【0293】
(ゲーム手順)
上記の各フローチャートの実行により実現されるゲーム手順を詳細に説明する。
図41に示すように、ベースゲームであるスロットゲームが実行される。これにより、スロットゲームのベット額から共通ゲーム用のベット額として基本ベット額及び特別ベット額が徴収される(C1)。このようなスロットゲームが繰り返されながら、共通ゲーム開始条件が成立すると、スロットゲームが開始される(C2)。即ち、シンボル表示装置16において、スロットゲーム画面から『CRAPS GAME』の開始画面に表示が切り替えられた後、ゲーム内容を示す説明画面が一定時間表示される。
【0294】
この後、図44のモード選択画面に切り替えられ、ゲームモードがプロモードであるか否かが判定される(C4)。モード選択画面において、イージーモードボタン801が押圧操作された場合には、イージーモード処理が実行される(C5)。一方、モード選択画面において、プロモードボタン802が押圧操作された場合には、プロモード処理が実行される(C6)。
【0295】
(ゲーム手順:イージーモード処理)
図42に示すように、イージーモード処理が選択された場合には、スロットマシン10を正面視したマシン画像の整列画面が表示され、シューターが選択される(C51)。この後、シューターが決定され、シューターとなったマシン画像が強調表示される(C52)。クラップスゲームの勝敗等を単純化したイージーモード画面が表示され、自動ベットが行われる。尚、自動ベットは、クラップスゲームにおけるベットにより徴収された基本ベット額及び特別ベット額が用いられる(C53)。そして、自動ベットによる条件と賞金が表示される。具体的には、勝利の条件と引分の条件と負けの条件とが、数字により示されると共に、ダイス画像の組み合せにより示される。また、勝利した場合の獲得賞金が表示される(C54)。
【0296】
次に、シューターに選定されたスロットマシン10において、ロールが行われる。具体的には、シューターに選定されたスロットマシン10において、ロール画面が表示される。ロール画面は、手動によるロール操作が可能な残り時間を表示することによりロール操作をプレイヤーに促している。そして、残り時間のカウントダウン内にロールボタン902が押圧操作されれば、押圧操作されたタイミングで、ダイス画像905が転動する様子を示すムービーが表示される。一方、残り時間のカウントダウン内にロールボタン902が押圧操作されなければ、カウントダウン値が“0”となったタイミングで自動的にダイス画像905が転動する様子を示すムービーが表示される(C55)。
【0297】
ロールによる出目が“7”又は“11”の場合に勝利となる(C56)。そして、ベット額に対応する賞金の払出しが行われる。例えば、ダイス画像905の出目が“7”となる組み合わせの静止画が表示された後、獲得賞金として“$150.20”等が表示される(C57)。この後、C53におけるパスラインの自動ベットが行われ、次のクラップスゲームが行われる。
【0298】
また、ロールによる出目が“2”、“3”、“12”の場合に負けとなる。例えば、ダイス画像905の出目が“2”となる組み合わせの静止画が表示された後、負けを示す文字画像が表示される。そして、イージーモードが終了される(C58)。
【0299】
また、ロールによる出目が“4”、“5”、“6”、“8”、“9”、“10”の場合に引分となる(C59)。そして、ポイントが確定する(C60)。例えば、ダイス画像905の出目が“5”となる組み合わせの静止画が表示された後、引分を示す文字画像が表示されると共に、ポイント“5”がポップアップ表示される。
【0300】
この後、次のクラップスゲームで勝利、引分、負けとなる条件と賞金が表示される。具体的には、勝利の条件と引分の条件と負けの条件とが、数字により示されると共に、ダイス画像の組み合せにより示される。また、勝利した場合の獲得賞金が表示される(C61)。
【0301】
次に、図52に示すロール画面が表示され、ロールボタン902がカウントダウン内に押圧操作されれば、手動によるロール操作が行われる一方、カウントダウン値が“0”となれば、自動でロール操作が行われる(C62)。ロールによる出目が“5”の場合には、ポイント“5”と一致しているため、勝利となる(C63)。そして、表示されている獲得賞金“$150.20”の払出が行われる(C57)。この後、次のクラップスゲームが開始され、C53におけるパスラインの自動ベットが行われる。
【0302】
また、ロールによる出目が“7”の場合に負けとなる(C65)。負けを示す文字画像等が一定時間において表示された後、イージーモードが終了される。また、ロールによる出目が“9”等のように、ポイント“7”以外の場合に引分となる(C64)。この場合には、S61から再実行され、次のクラップスゲームで勝利、引分、負けとなる条件と賞金が表示される。
【0303】
(ゲーム手順:プロモード処理)
プロモード処理が選択された場合には、スロットマシン10を正面視したマシン画像の整列画面が表示され、シューターが選択される(C71)。この後、シューターが決定され、シューターとなったマシン画像が強調表示される(C72)。
【0304】
次に、クラップスゲームのテーブル面を模擬したプロ用ベット画面が表示され、パスラインに対して自動ベットが行われる。尚、自動ベットは、クラップスゲームにおけるベットにより徴収された基本ベット額及び特別ベット額が用いられる(C73)。さらに、手動ベットが許可される。手動ベットが許可されると同時のタイミングで、許可時間のカウントダウンが開始される。カウント値が“0”になったときに、手動ベットが禁止され、手動ベットが禁止された旨の画像がポップアップ表示される(C74)。
【0305】
次に、シューターに選定されたスロットマシン10において、ロール画面が表示される。そして、手動によるロール又は自動によるロールが行われる(C75)。ロールによる出目が“7”又は“11”の場合に勝利となる(C76)。これにより、ベット額に応じた“$150.20”等の払出が行われる(C77)。この後、次のクラップスゲームが行われる。
【0306】
また、ロールによる出目が“2”、“3”、“12”の場合に負けとなる(C78)。この場合には、クラップスゲームによる獲得賞金額等のゲーム結果が表示されると共に、ゲーム終了の旨を示す画像が表示され、プロモードのクラップスゲームが終了される。
【0307】
また、ロールによる出目が“4”、“5”、“6”、“8”、“9”、“10”の場合に引分となる(C79)。この場合は、出目が“5”であれば、ポイントが“5”として確定し、このポイントに対応するベット画面の表示領域が強調表示される(C80)。この後、一定時間において手動によるベットの受け付けが行われる(C81)。そして、手動又は自動によるロールが行われる(C82)。ロールによる出目がポイント“5”と同一の場合に勝利となる(C83)。この場合には、クラップスゲームのゲーム結果が表示されながら払出が行われる(C77)。この後、次のクラップスゲームが行われる。
【0308】
また、ロールによる出目が“7”の場合に負けとなる(C85)。この場合には、イージーモードが終了される。また、ロールによる出目がポイント“5”以外の場合に引分となり(C84)、次のクラップスゲームが再実行される。
【0309】
尚、本実施形態では、ペイラインLの数が25個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、30個であってもよい。
【0310】
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが3個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【0311】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック28において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム(スロットマシンにおいて通常行われるゲーム)としている。
しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。
本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【0312】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0313】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0314】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【0315】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン等の遊技機全般に利用することができる。
【符号の説明】
【0316】
10 スロットマシン
16 シンボル表示装置
69 タッチパネル
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
700 共用表示装置
501 シンボル
502 通常シンボル
503 特定シンボル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
メモリを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下(b1)〜(b3)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有しており、
前記端末コントローラは、
(a1)前記インプットデバイスへの入力に基づきベットを受け付ける処理、
(a2)前記ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する処理、
(a3)前記ベットに応じたベット額に基づくベット額情報を前記単位ゲーム毎に前記センターコントローラに対し出力する処理、
(a4)前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
(b1)前記ベット額情報を受け付け、該ベット額情報を累積値として前記複数のゲーム端末毎に関連付けて前記メモリに累積記憶する処理、
(b2)前記共通ゲームを開始する条件である共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
(b3)前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値を超える前記累積値に関連付けられたゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する処理、
を実行する。
【請求項2】
請求項1のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
前記(b2)の処理において、前記累積値の何れかが所定値に到達することを、前記共通ゲーム開始条件とする。
【請求項3】
請求項2のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、さらに、
(b4)前記所定値を、前記所定の閾値以上の所定の範囲内でランダムに決定する処理を実行する。
【請求項4】
請求項1のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
前記(b1)の処理において、
前記ベット額を示す情報を前記累積値として前記メモリに累積記憶する。
【請求項5】
外部からの入力が可能なインプットデバイスを有する複数のゲーム端末と、
メモリを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラと
を有したゲーミングマシンのプレイ方法であり、
前記端末コントローラにおいて、
前記インプットデバイスへの入力に基づきベットを受け付ける第1ステップ、
前記ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する第2ステップ、
前記ベットに応じたベット額に基づくベット額情報を前記単位ゲーム毎に前記センターコントローラに対し出力する第3ステップ、
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第4ステップ、
を実行し、
前記センターコントローラにおいて、
前記ベット額情報を受け付け、該ベット額情報を累積値として前記複数のゲーム端末毎に関連付けて前記メモリに累積記憶する第5ステップ、
前記共通ゲームを開始する条件である共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する第6ステップ、
前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、所定の閾値を超える前記累積値に関連付けられたゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する第7ステップ、
を実行する。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【公開番号】特開2010−273968(P2010−273968A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−131048(P2009−131048)
【出願日】平成21年5月29日(2009.5.29)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】