対戦ゲーム装置、ゲーム機およびゲームプログラム
【課題】 キャラクターの攻撃種および攻撃値に応じてその攻撃を受けたキャラクターの体力値を変化させて、この体力値に応じて勝敗を決めると共に、キャラクターの画像が大きく変化して演出効果が高い対戦ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 攻撃選択手段(73)の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア(70c)に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示する。キャラクター特性(79)および体力値(72)をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値(72)が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定する。さらに、勝敗判定手段(76)により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させる。
【解決手段】 攻撃選択手段(73)の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア(70c)に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示する。キャラクター特性(79)および体力値(72)をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値(72)が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定する。さらに、勝敗判定手段(76)により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させる。
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【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示装置(70)とプレイヤー操作手段(71)を有し、所定開始値の体力値を与えられたキャラクタ同士を表示装置(70)に表示させ、プレイヤーの操作に基づいて、順に他のキャラクタへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクタの体力値(72)を前記攻撃の攻撃種および攻撃値に基づいて変化させ、他のキャラクタの体力値を所定終了値以下にすることを競う、コンピュータを用いた対戦ゲーム装置において、
前記攻撃の攻撃種および攻撃値を選択する攻撃選択手段(73)と、
前記攻撃選択手段(73)の選択した攻撃に基づいて攻撃を与えられたキャラクタの体力値の変化を演算する体力値演算手段(74)と、
前記演算された体力値を前記表示装置(70)の体力値表示エリア(70a)に表示する体力値表示制御手段(75)と、
ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段(76)と、
前記キャラクタの画像を前記表示装置(70)のキャラクタ画像表示エリア(70b)に表示するキャラクタ画像表示制御手段(77)と、
前記表示装置(70)の攻撃選択画像表示エリア(70c)に前記攻撃選択手段(73)の選択した攻撃に対応する攻撃選択要素画像を表示する攻撃選択画像表示制御手段(78)と、を有し、
前記攻撃選択画像表示制御手段(78)は、
少なくとも攻撃種が識別可能な攻撃選択要素画像をその配列とともに複数組記憶する記憶手段(78a)と、
該記憶手段に記憶された複数組の攻撃選択要素画像のうちの所定組を用いて攻撃選択画像表示エリアに所定数の仮想リールを変動表示させ、かつ前記攻撃選択手段の選択に基づいて仮想リールを停止表示させる攻撃選択表示制御手段(78b)と、を有し、
前記体力値演算手段(74)は、キャラクタ特性(79)および体力値(72)をキャラクタに対応付けて記憶するキャラクタデータ記憶手段(80)を有し、前記攻撃を与えられたキャラクタの体力値を、前記キャラクタ特性(79)および攻撃種に対応する演算式および前記攻撃値を用いて演算加工して記憶し、
前記勝敗判定手段(76)は、前記体力値(72)が所定終了値以下かどうかを判断し、所定終了値以下の場合に対応するキャラクタを負けと判定し、
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、キャラクタ特性ごとにキャラクタの画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段(77a)を有し、前記勝敗判定手段(76)が負けと判定したキャラクタについて、キャラクタ画像表示エリア(70b)に表示しているキャラクタの画像を変化させることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項2】
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、攻撃を与える側のキャラクタについて、攻撃を与える際に、攻撃種に応じてキャラクタの画像を変化させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。
【請求項3】
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、攻撃を与える側のキャラクタについて、攻撃を与える際に、キャラクタの特性に応じてキャラクタの画像を変化させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。
【請求項4】
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、攻撃を受ける側のキャラクタについて、体力値が減少する際にキャラクタの画像を変化させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。
【請求項5】
前記攻撃選択要素画像は、攻撃種ごとにプレイヤーに認識可能な共通画像要素を含み、また攻撃値ごとにプレイヤーに認識可能な数値画像要素を含み、前記攻撃選択画像表示制御手段(78)は、前記攻撃選択手段(73)が選択した攻撃種、攻撃値に応じて対応する共通画像要素、数値画像要素を含む攻撃選択要素画像を前記攻撃選択画像表示エリア(70c)に所定の配列で停止表示することを特徴とする請求項1に記載の対戦ゲーム装置。
【請求項6】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルを遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する記憶部と、
前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択する選択部と、を備え、
前記表示部は、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項7】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなる仮想リール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
同時に遊技に用いる仮想リールの数よりも多い仮想リールのデータを記憶する記憶部と、
前記記憶された仮想リールから、遊技に用いる仮想リール群を構成する複数の仮想リールを選択する選択部と、
前記選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するテーブル作成部と、を備え、
前記表示部は、前記生成された抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて、前記表示領域にシンボルの変動表示、または停止表示を行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項8】
前記記憶部は、前記複数種類の抽選テーブルまたは前記構成された仮想リールに対応するキャラクタを更に記憶し、
前記選択手段は、プレイヤーが前記キャラクタのいずれかを選択する操作に基づき前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択するようになっており、前記仮想リールに配置されたシンボルは対応するキャラクタに関連するシンボルとなっていることを特徴とする請求項6または請求項7記載のゲーム機。
【請求項9】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルを遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する処理と、
前記複数の抽選テーブルまたは仮想リール群のいずれかを選択する処理と、
更に前記表示処理において、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、をコンピュータに読み取らせ、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項10】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する記憶部と、
前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する配当表データ作成部と、を備え、
前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうと共に、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項11】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブル、および前記各抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する記憶部と、
プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類の抽選テーブルのいずれかを選択する選択部と、
前記選択された抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する配当表データ作成部と、を備え、
前記表示部は、前記選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうと共に、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項12】
前記記憶部は、ペイアウト率を表わすデータを記憶し、
前記配当表データ作成部は、前記ペイアウト率を表わすデータに基づいて前記配当表データを作成することを特徴とする請求項10または請求項11記載のゲーム機。
【請求項13】
前記表示部は、前記作成された配当表データに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときに、その役に特有の演出としての画像表示を行なうことを特徴とする請求項10または請求項11記載のゲーム機。
【請求項14】
所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームを行なうことを特徴とする請求項10または請求項11記載のゲーム機。
【請求項15】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行なう処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する処理と、
前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する処理と、
前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、
前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項16】
有価価値を反映した第1の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲーム機であって、
前記第1の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第2の数値データの入力を受け付けるデータ入力部と、
前記第1の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第1の数値データを出力可能なメインメモリと、
前記第2の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第2の数値データを出力可能なサブメモリと、
前記データ入力部から前記第1の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第2の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するゲーム実行部と、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項17】
前記特別ゲーム実行中は、前記入力された第2の数値データが増加または減少することを特徴とする請求項16記載のゲーム機。
【請求項18】
前記ゲーム実行部は、前記特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、前記第2の数値データを前記サブメモリに対して出力することを特徴とする請求項16記載のゲーム機。
【請求項19】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブルを用いて抽選を行なう抽選装置と、を備え、
前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リールを前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行ない、
前記ゲーム実行部は、少なくとも一つの前記役が成立した場合、賞として前記第1の数値データを前記メインメモリに対して出力することを特徴とする請求項18記載のゲーム機。
【請求項20】
前記特別ゲームは、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームであって、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースを備え、
前記サブメモリは、前記キャラクターを表わすデータを記憶し、
前記ゲーム実行部は、前記対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータを生成して前記サブメモリに対して出力することを特徴とする請求項19記載のゲーム機。
【請求項21】
前記特別ゲームを実行するために所定値以上の前記第2の数値データを前記サブメモリに記憶していることが条件とされていることを特徴とする請求項16記載のゲーム機。
【請求項22】
有価価値を反映した第1の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲームプログラムであって、
データ入力部において、前記第1の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第2の数値データの入力を受け付ける処理と、
入力された前記第1の数値データをメインメモリに記憶する処理と、
前記メインメモリから前記第1の数値データを出力すると共に前記メインメモリから出力された分の第1の数値データを減少させる処理と、
入力された前記第2の数値データをサブメモリに記憶する処理と、
前記サブメモリから前記第2の数値データを出力すると共に前記サブメモリから出力された分の第2の数値データを減少させる処理と、
前記データ入力部から前記第1の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第2の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項23】
複数のクライアント装置および前記各クライアント装置とデータの送受信を行なうサーバ装置から構成され、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機であって、
前記各クライアント装置は、
プレイヤーが信号の入力操作を行なう操作部と、
ゲームに関する表示を行なう表示部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記各クライアント装置で入力され、それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを前記クライアント装置毎に記憶する記憶部と、
前記各クライアント装置におけるプレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する抽出部と、
前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを前記クライアント装置毎に形成するパーティー形成部と、
前記形成されたパーティーを表わすデータを用いて、複数のクライアント装置において対戦型ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記対戦に敗北した側の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータが、所定の残存使用回数とともに前記対戦に勝利した側の前記クライアント装置に追加されることを特徴とするゲーム機。
【請求項24】
複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機であって、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースと、
プレイヤーが信号の入力操作を行なう操作部と、
ゲームに関する表示を行なう表示部と、
それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する記憶部と、
プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する抽出部と、
前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成するパーティー形成部と、
前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータが所定の残存使用回数とともに追加されることを特徴とするゲーム機。
【請求項25】
前記パーティーを構成するキャラクターの残存使用回数は、前記対戦に敗北したときに一定数減少すると共に、前記対戦に勝利した側に追加されるキャラクターおよびその残存使用回数は、前記減少したキャラクターの残存使用回数と概略等価であることを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項26】
前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータは、前記対戦に敗北したときに消滅すると共に、前記対戦に勝利した側に追加されるキャラクターおよびその残存使用回数は、前記消滅したキャラクターと概略等価であることを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項27】
前記パーティー形成部は、前記追加されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを用いて、次回のゲームが実行される際に前記パーティーを表わすデータを新たに生成することを特徴とする請求項23または請求項24のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項28】
前記抽出部は、前記ゲームの実行の際に用いられたパーティーを表わすデータを構成するキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータの少なくとも一つを、次回以降のゲームで抽出を不能とすることを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項29】
前記記憶部は、それぞれ異なる特徴が与えられた複数種類のキャラクターを表わすデータ、および前記各キャラクターを表わすデータに対応して定められ、前記表示領域で表示し得る複数種類のシンボルのデータを有する複数種類のテーブルを記憶し、
前記パーティー形成部は、前記表示領域毎に前記キャラクターを表わすデータを対応付け、
前記表示部は、前記キャラクターを表わすデータが対応付けられた前記表示領域に、そのキャラクターを表わすデータに対応する前記テーブルを前記記憶部から読み出して、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示、の各表示を行なうことを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項30】
複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲームプログラムであって、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう処理と、
プレイヤーの入力操作に基づいて信号の入力を行なう処理と、
ゲームに関する表示を行なう処理と、
それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する処理と、
プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する処理と、
前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成する処理と、
前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行する処理と、
前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを追加する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項1】
表示装置(70)とプレイヤー操作手段(71)を有し、所定開始値の体力値を与えられたキャラクタ同士を表示装置(70)に表示させ、プレイヤーの操作に基づいて、順に他のキャラクタへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクタの体力値(72)を前記攻撃の攻撃種および攻撃値に基づいて変化させ、他のキャラクタの体力値を所定終了値以下にすることを競う、コンピュータを用いた対戦ゲーム装置において、
前記攻撃の攻撃種および攻撃値を選択する攻撃選択手段(73)と、
前記攻撃選択手段(73)の選択した攻撃に基づいて攻撃を与えられたキャラクタの体力値の変化を演算する体力値演算手段(74)と、
前記演算された体力値を前記表示装置(70)の体力値表示エリア(70a)に表示する体力値表示制御手段(75)と、
ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段(76)と、
前記キャラクタの画像を前記表示装置(70)のキャラクタ画像表示エリア(70b)に表示するキャラクタ画像表示制御手段(77)と、
前記表示装置(70)の攻撃選択画像表示エリア(70c)に前記攻撃選択手段(73)の選択した攻撃に対応する攻撃選択要素画像を表示する攻撃選択画像表示制御手段(78)と、を有し、
前記攻撃選択画像表示制御手段(78)は、
少なくとも攻撃種が識別可能な攻撃選択要素画像をその配列とともに複数組記憶する記憶手段(78a)と、
該記憶手段に記憶された複数組の攻撃選択要素画像のうちの所定組を用いて攻撃選択画像表示エリアに所定数の仮想リールを変動表示させ、かつ前記攻撃選択手段の選択に基づいて仮想リールを停止表示させる攻撃選択表示制御手段(78b)と、を有し、
前記体力値演算手段(74)は、キャラクタ特性(79)および体力値(72)をキャラクタに対応付けて記憶するキャラクタデータ記憶手段(80)を有し、前記攻撃を与えられたキャラクタの体力値を、前記キャラクタ特性(79)および攻撃種に対応する演算式および前記攻撃値を用いて演算加工して記憶し、
前記勝敗判定手段(76)は、前記体力値(72)が所定終了値以下かどうかを判断し、所定終了値以下の場合に対応するキャラクタを負けと判定し、
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、キャラクタ特性ごとにキャラクタの画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段(77a)を有し、前記勝敗判定手段(76)が負けと判定したキャラクタについて、キャラクタ画像表示エリア(70b)に表示しているキャラクタの画像を変化させることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項2】
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、攻撃を与える側のキャラクタについて、攻撃を与える際に、攻撃種に応じてキャラクタの画像を変化させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。
【請求項3】
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、攻撃を与える側のキャラクタについて、攻撃を与える際に、キャラクタの特性に応じてキャラクタの画像を変化させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。
【請求項4】
前記キャラクタ画像表示制御手段(77)は、攻撃を受ける側のキャラクタについて、体力値が減少する際にキャラクタの画像を変化させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。
【請求項5】
前記攻撃選択要素画像は、攻撃種ごとにプレイヤーに認識可能な共通画像要素を含み、また攻撃値ごとにプレイヤーに認識可能な数値画像要素を含み、前記攻撃選択画像表示制御手段(78)は、前記攻撃選択手段(73)が選択した攻撃種、攻撃値に応じて対応する共通画像要素、数値画像要素を含む攻撃選択要素画像を前記攻撃選択画像表示エリア(70c)に所定の配列で停止表示することを特徴とする請求項1に記載の対戦ゲーム装置。
【請求項6】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルを遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する記憶部と、
前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択する選択部と、を備え、
前記表示部は、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項7】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなる仮想リール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
同時に遊技に用いる仮想リールの数よりも多い仮想リールのデータを記憶する記憶部と、
前記記憶された仮想リールから、遊技に用いる仮想リール群を構成する複数の仮想リールを選択する選択部と、
前記選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するテーブル作成部と、を備え、
前記表示部は、前記生成された抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて、前記表示領域にシンボルの変動表示、または停止表示を行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項8】
前記記憶部は、前記複数種類の抽選テーブルまたは前記構成された仮想リールに対応するキャラクタを更に記憶し、
前記選択手段は、プレイヤーが前記キャラクタのいずれかを選択する操作に基づき前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択するようになっており、前記仮想リールに配置されたシンボルは対応するキャラクタに関連するシンボルとなっていることを特徴とする請求項6または請求項7記載のゲーム機。
【請求項9】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルを遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する処理と、
前記複数の抽選テーブルまたは仮想リール群のいずれかを選択する処理と、
更に前記表示処理において、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、をコンピュータに読み取らせ、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項10】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する記憶部と、
前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する配当表データ作成部と、を備え、
前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうと共に、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項11】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブル、および前記各抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する記憶部と、
プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類の抽選テーブルのいずれかを選択する選択部と、
前記選択された抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する配当表データ作成部と、を備え、
前記表示部は、前記選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうと共に、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項12】
前記記憶部は、ペイアウト率を表わすデータを記憶し、
前記配当表データ作成部は、前記ペイアウト率を表わすデータに基づいて前記配当表データを作成することを特徴とする請求項10または請求項11記載のゲーム機。
【請求項13】
前記表示部は、前記作成された配当表データに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときに、その役に特有の演出としての画像表示を行なうことを特徴とする請求項10または請求項11記載のゲーム機。
【請求項14】
所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームを行なうことを特徴とする請求項10または請求項11記載のゲーム機。
【請求項15】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行なう処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する処理と、
前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する処理と、
前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、
前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項16】
有価価値を反映した第1の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲーム機であって、
前記第1の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第2の数値データの入力を受け付けるデータ入力部と、
前記第1の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第1の数値データを出力可能なメインメモリと、
前記第2の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第2の数値データを出力可能なサブメモリと、
前記データ入力部から前記第1の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第2の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するゲーム実行部と、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項17】
前記特別ゲーム実行中は、前記入力された第2の数値データが増加または減少することを特徴とする請求項16記載のゲーム機。
【請求項18】
前記ゲーム実行部は、前記特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、前記第2の数値データを前記サブメモリに対して出力することを特徴とする請求項16記載のゲーム機。
【請求項19】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブルを用いて抽選を行なう抽選装置と、を備え、
前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リールを前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行ない、
前記ゲーム実行部は、少なくとも一つの前記役が成立した場合、賞として前記第1の数値データを前記メインメモリに対して出力することを特徴とする請求項18記載のゲーム機。
【請求項20】
前記特別ゲームは、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームであって、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースを備え、
前記サブメモリは、前記キャラクターを表わすデータを記憶し、
前記ゲーム実行部は、前記対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータを生成して前記サブメモリに対して出力することを特徴とする請求項19記載のゲーム機。
【請求項21】
前記特別ゲームを実行するために所定値以上の前記第2の数値データを前記サブメモリに記憶していることが条件とされていることを特徴とする請求項16記載のゲーム機。
【請求項22】
有価価値を反映した第1の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲームプログラムであって、
データ入力部において、前記第1の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第2の数値データの入力を受け付ける処理と、
入力された前記第1の数値データをメインメモリに記憶する処理と、
前記メインメモリから前記第1の数値データを出力すると共に前記メインメモリから出力された分の第1の数値データを減少させる処理と、
入力された前記第2の数値データをサブメモリに記憶する処理と、
前記サブメモリから前記第2の数値データを出力すると共に前記サブメモリから出力された分の第2の数値データを減少させる処理と、
前記データ入力部から前記第1の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第2の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項23】
複数のクライアント装置および前記各クライアント装置とデータの送受信を行なうサーバ装置から構成され、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機であって、
前記各クライアント装置は、
プレイヤーが信号の入力操作を行なう操作部と、
ゲームに関する表示を行なう表示部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記各クライアント装置で入力され、それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを前記クライアント装置毎に記憶する記憶部と、
前記各クライアント装置におけるプレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する抽出部と、
前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを前記クライアント装置毎に形成するパーティー形成部と、
前記形成されたパーティーを表わすデータを用いて、複数のクライアント装置において対戦型ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記対戦に敗北した側の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータが、所定の残存使用回数とともに前記対戦に勝利した側の前記クライアント装置に追加されることを特徴とするゲーム機。
【請求項24】
複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機であって、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースと、
プレイヤーが信号の入力操作を行なう操作部と、
ゲームに関する表示を行なう表示部と、
それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する記憶部と、
プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する抽出部と、
前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成するパーティー形成部と、
前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータが所定の残存使用回数とともに追加されることを特徴とするゲーム機。
【請求項25】
前記パーティーを構成するキャラクターの残存使用回数は、前記対戦に敗北したときに一定数減少すると共に、前記対戦に勝利した側に追加されるキャラクターおよびその残存使用回数は、前記減少したキャラクターの残存使用回数と概略等価であることを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項26】
前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータは、前記対戦に敗北したときに消滅すると共に、前記対戦に勝利した側に追加されるキャラクターおよびその残存使用回数は、前記消滅したキャラクターと概略等価であることを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項27】
前記パーティー形成部は、前記追加されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを用いて、次回のゲームが実行される際に前記パーティーを表わすデータを新たに生成することを特徴とする請求項23または請求項24のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項28】
前記抽出部は、前記ゲームの実行の際に用いられたパーティーを表わすデータを構成するキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータの少なくとも一つを、次回以降のゲームで抽出を不能とすることを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項29】
前記記憶部は、それぞれ異なる特徴が与えられた複数種類のキャラクターを表わすデータ、および前記各キャラクターを表わすデータに対応して定められ、前記表示領域で表示し得る複数種類のシンボルのデータを有する複数種類のテーブルを記憶し、
前記パーティー形成部は、前記表示領域毎に前記キャラクターを表わすデータを対応付け、
前記表示部は、前記キャラクターを表わすデータが対応付けられた前記表示領域に、そのキャラクターを表わすデータに対応する前記テーブルを前記記憶部から読み出して、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示、の各表示を行なうことを特徴とする請求項23または請求項24記載のゲーム機。
【請求項30】
複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲームプログラムであって、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう処理と、
プレイヤーの入力操作に基づいて信号の入力を行なう処理と、
ゲームに関する表示を行なう処理と、
それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する処理と、
プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する処理と、
前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成する処理と、
前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行する処理と、
前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを追加する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【国際公開番号】WO2005/058441
【国際公開日】平成17年6月30日(2005.6.30)
【発行日】平成19年7月12日(2007.7.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−516284(P2005−516284)
【国際出願番号】PCT/JP2004/017793
【国際出願日】平成16年11月30日(2004.11.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【国際公開日】平成17年6月30日(2005.6.30)
【発行日】平成19年7月12日(2007.7.12)
【国際特許分類】
【国際出願番号】PCT/JP2004/017793
【国際出願日】平成16年11月30日(2004.11.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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