複数のプレイヤーによるリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技システム
【課題】複数のプレイヤーによるリアルタイムでのオンライン競技システムの提供。
【解決手段】オンライン競技をリアルタイムで実行するシステム。サーバコンピュータは、ネットワークを介してプレイヤーのクライアントコンピュータに接続されたゲーム実行ソフトを実行する。プレイヤー位置にあるハード付属品により、レーシングゲームにおける運転状況等のリアルタイム遊戯データをエントリーして、サーバ上で実行されるゲーム実行ソフトで使用できる。ゲーム実行ソフトは、ゲームプレイヤーの相対的成績を競技技量に基づいて決定し、これに基づき勝者及び将来の競技参加者が決定される。成績情報はゲームに関わるプレイヤーのクライアントコンピュータに伝達される。プレイヤー個々の総合順位は、同技量レベルのプレイヤー群に対し各競技終了後に計算され、将来の競技でのエントリー基準とされる。
【解決手段】オンライン競技をリアルタイムで実行するシステム。サーバコンピュータは、ネットワークを介してプレイヤーのクライアントコンピュータに接続されたゲーム実行ソフトを実行する。プレイヤー位置にあるハード付属品により、レーシングゲームにおける運転状況等のリアルタイム遊戯データをエントリーして、サーバ上で実行されるゲーム実行ソフトで使用できる。ゲーム実行ソフトは、ゲームプレイヤーの相対的成績を競技技量に基づいて決定し、これに基づき勝者及び将来の競技参加者が決定される。成績情報はゲームに関わるプレイヤーのクライアントコンピュータに伝達される。プレイヤー個々の総合順位は、同技量レベルのプレイヤー群に対し各競技終了後に計算され、将来の競技でのエントリー基準とされる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、概して、インターネット商取引の手法及びオンライン式ゲームシステムに関する。具体的には、本発明は、遠方にいる複数のプレイヤーと賞金とが関係するリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技であって、プレイヤー個人の耐久力、器用さ及び技量によって競技における能力が決定されることを特徴とするリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技の運営に関する。
【背景技術】
【0002】
背景技術であるインターネット商取引の手法においては、口コミによるマーケティングを促進するために、マルチ商法の金銭的誘因が使用されることがある。マルチ商法とは、販売する売り手に手数料が支払われるのはもちろん、販売を実際に行う売り手に製品知識を広める何階層かの売り手にも手数料が支払われるような販売促進法である。Shellの特許文献1は、電気により伝達可能な製品を通信ネットワークを介して販売するためにサーバシステムにおいてマルチ商法を使用する背景技術の一例である。しかし、Shellは、公認されたゲーム競技のエントリー資格を与えるためのビジネス方法及びシステムは開示していない。更に、Shellは、オンライン式ゲームシステムにおいてハードウェア及び/又はソフトウェアのライセンス、トレーニング、販売及び配布により収益をあげるための、マルチ商法の技法を使用についても開示していない。
【0003】
背景技術のオンライン式コンピュータゲームシステムによれば、一般的には、プレイヤーは、直接接続して又はコンピュータネットワークを介して、ホストコンピュータを相手に競技することができる。更には、ホストコンピュータとコンピュータネットワーク上の遠方のプレイヤーとを含む構成を有する、複数のプレイヤーからなる仕組みを使用することもできる。
【0004】
上述の性質を有する背景技術の例として、Saidakovskyらの特許文献2及びStephensonの特許文献3が挙げられる。Saidakovskyらは、ネットワークを介してトーナメントシステムを提供する方法を開示しており、ホストコンピュータを相手に遊戯する電子ゲームにおいて、プレイヤーはその技量に応じて賞を勝ち取る。Saidakovskyらによって開示されたこの出願においては、運の効果が非常に小さい。Stephensonは、1人以上のプレイヤーがホストコンピュータを相手に競技する予選ラウンドと決勝ラウンドとを有する技量トーナメントのゲーム法を開示する。Saidakovskyらの方法及びStephensonの方法のいずれにおいても、ホストコンピュータを相手に高レベルで競技したプレイヤーが報奨を受ける。しかし、Saidakovskyら及びStephensonのいずれも、プレイヤー同士の直接対決の競技によるオンライン式競技は開示していない。
【0005】
更には、背景技術のオンライン式競技は、1回のゲーム競技セッションを基本とすることが多い。例えば、雑学知識ゲームにおいては、プレイヤーが一連の問題に回答し、ゲーム終了時に正解数に基づいてスコアを得る。競技は、一般的にはプレイヤーとホストコンピュータとの間で行われるが、一度に複数のプレイヤーがホストシステムと競技することも可能である。こうした背景技術の手法においては、1回のゲーム競技の終了時に最高スコアを有しているプレイヤーが勝者である。
【0006】
この分野の背景技術の他の例が、Conroyの特許文献4である。Conroyは、自動車レースシミュレーションを実行するコンピュータ動力計テストのためのシステムを開示する。Conroyは、直接対決の競技と対照的に、自動車レースシミュレーションの形態でのプレイヤーとホストコンピュータとの競技の別の例である。実際の車両及び動力計を使用することによって、Conroyは極めて刺激的でかつ臨場感のある競技環境を開示するが、このようなシステムのコストは、一般的なオンラインプレイヤーには高すぎるであろう。
【0007】
更に、他の背景技術のオンライン式競技システムにおいては、一般的に、可能な限り多数のプレイヤーがホストコンピュータとの競技にエントリーできることに重点が置かれる。しかし、オンライン式競技を実行するこれらの背景技術の方法は、多くの場合、エントリーするプレイヤーの技量レベルを下げているため、プレイヤー及び観客にとっては、このような競技にエントリーする魅力は低いであろう。
【0008】
例えば、Walkerらの特許文献5は、分散型のトーナメントシステムの方法を開示しており、プレイヤー対ホストコンピュータの競技について既定の能力レベルを達成したプレイヤーは、自由意志によってエントリーできる。Walkerらが開示するような、しきい値をあらかじめ設定しておくというこの手法は、ゴルフのハンディキャップに類似している。ハンディキャップは、1回の競技において技量レベルの異なるプレイヤーを平等にするうえで有用である。
【0009】
しかし、Walkerらは、実際のプレイヤーが関与する複数回の競技及びトレーニング中に決定されるプレイヤーの技量レベルについてしきい値を設定するような、直接対決の競技については開示していない。更に、Walkerらは、見込みプレイヤーに「要求に応じて」オンライン式競技を提供するシステムを開示する。これは、或る技量レベルのプレイヤーのみをエントリー者とする「招待制」システムとは対照的である。
【0010】
他の背景技術の例として、Berryらの特許文献6は、順位に基づくオンライン式競技システムを開示する。Berryらが開示するシステムは、スポーツのシーズンなど様々な競技イベントに基づく可能性があるが、Berryらは、プレイヤーの「要求に応じて」競技にエントリーできる手法を開示する。オンライン式競技エントリー前にプレイヤーが或るレベルの技量があることを示さなくてはならないような選択的「招待制」システムと、この手法とは、上述の場合と同様に対照的である。
【0011】
背景技術のオンライン式スポーツ競技の更に他の例として、Walker(特許文献7)は最先端のオンライン式トーナメント競技システムの他の態様を開示する。
【0012】
しかし、上述したWalkerらの特許及びBerryらの特許のいずれも、遠くにいるプレイヤーへのリアルタイムでの遊戯及び応答の提供については開示していない。オンライン式競技の最中に、プレイヤーの状態及び現在の順位についてオンライン式競技システムがリアルタイム又は少なくともリアルタイムに近い状態で応答すれば、エントリー者や観客は、臨場感のある身体経験及び実世界のスポーツ競技の真の興奮を得る。
【0013】
更に、上述したオンライン式競技における背景技術と対照的に、実世界のプロスポーツには、様々な競技セッション及び様々なレベルの競技が望まれることが明らかである。例えば、プロバスケットボールは、レギュラーシーズン及びそれに続くポストシーズンの競技から構成されている。レギュラーシーズンにおいて、ポストシーズンに進むために必要な技量(すなわち、チームのまとまり、勝利記録)がつくられる。チームの技量レベルの指標であるレギュラーシーズンの記録に基づいて、決まった数のチームにポストシーズンの競技へのエントリー資格が与えられる。次いで、優れた記録を有する技量レベルの高いチームが、より高いレベルの競技(例えば、地区チャンピオン、競技連盟チャンピオン、世界/全国チャンピオン)に進むべく、多くの場合は「ベスト・オブ・サムシング(best−of−something)」形式で競い合う。
【0014】
プロ自動車レースにおける他の例として、ドライバーは、様々なレベルの競技(例えば、地方のサーキット、地域のサーキット、国を代表するサーキット)におけるレースでのポジションに対して、訓練して資格を得る。それぞれのレベルの競技において上位のレーサーがそれぞれの競走において勝利記録をつくり、その結果、大きな成功を収めたレーサーが高い競技レベルのレースに招待される。競技のレベルが高くなるにつれ、ドライバーらが競い合う報酬も増える。
【0015】
上述のように、次の遊戯ラウンド又は次の競技レベルに進むか否かは、前のラウンド又は競技レベルにおけるチーム又は個人の実績によって決まる。このような競技環境において、進出するためには技量レベルの向上が要求されるため、これらの競技のプレイヤー及び観客にとって、ゲームに対する興奮が非常に大きくなる。競技の興奮に加え、高いレベルの競技には大きな賞が与えられて更に大きな報酬が得られる可能性があるということは、このような競技環境の魅力の一側面でもある。
【0016】
上述の利点にも拘らず、実世界のプロスポーツへの参加には、通常、競技に物理的に参加するために、又は、競技を物理的に観察するために参加者及び観客の両者は出費を要するという点で、出費、時間、及び、場合によっては人的危険といった欠点をいくつか抱えている。また、参加者が競技中は概して既定のスケジュールに拘束されるということは、今日の多忙な社会においては困難であろう問題である。トーナメントのルールを確実に守るため、多くの競技には、監督者、審判、レフェリー、保険などが必要である。こうした人々及び補償を保持するために、競技に相当のコストがかかる可能性もある。しかし、実世界のプロスポーツの利点を有するオンライン式スポーツ競技を実行すれば、魅力的な代替解決策となる。
【特許文献1】米国特許6691093号
【特許文献2】米国特許出願公開US20002/0055379号
【特許文献3】米国特許6174237号
【特許文献4】米国特許出願公開US2002/0018982号
【特許文献5】米国特許5779549号
【特許文献6】米国特許出願公開US2002/0115488号
【特許文献7】米国特許6224486号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0017】
以上の検討から、(1)異なる技量レベルに基づいて、更には(2)大きな賞及び報酬を求めて高いレベルで競技するようにプレイヤーを促すことによるプレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に基づいて、プレイヤー間の直接競技に重点を置く方法、装置及びシステムを含むオンライン式競技が技術分野において要求されている。したがって、エントリー者及び観客の両者に実世界のスポーツ競技の緊張感及び興奮並びに報酬を提供するオンライン式競技を実行するためのシステム、装置及び方法が、オンライン式スポーツ競技の技術分野において求められている。
【課題を解決するための手段】
【0018】
(発明の概要)
本発明は、オンライン式ゲームシステムの運営及びオンライン式スポーツ競技を実行するための方法、システム及び装置である。更に詳しくは、本発明は、(1)異なる技量レベルに基づいて、更には(2)大きな賞及び報酬を求めて高いレベルで競技するようにプレイヤーを促すことによるプレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に基づいて、プレイヤー間の直接競争に重点を置く方法、システム及び装置を含む。本発明のオンライン式ゲームシステムは、主要なスポーツリーグに類似している。
【0019】
プレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に重点を置くにあたり、本発明は、オンライン式スポーツ競技にエントリーするための必要な条件及び基準を、プロフェッショナルのレベルまで高くし得る。こうして高い技量レベル及びプロフェッショナル性が強調されることによって、オンライン式ゲームのプレイヤーの登録及び組織化が更に強調され得る。更に、オンライン式スポーツ競技においてプロフェッショナル性が向上すると、その結果として、「招待制」の考え方に基づいて技量が高いレベルに向上し得る。こうして向上することによって、オンライン式競技において指名されるエントリー者は更に限定されてくるであろう。また、オンライン式競技においてプロフェッショナル性が向上すると、ファン及び観客が惹きつけられて、このような高い技量レベルを得たプレイヤーを見るために料金を支払ってもよいと考えるのではないかと考えられる。
【0020】
本発明によって、オンライン式競技においてエントリー者及び観客の両者が感じる、脱落するかもしれないという緊張感、及び、賞金が増えるかもしれないという興奮が、実世界の競争によるスポーツ環境に見られる水準にまで高まる。技量が同程度のプレイヤーが、同等の競技レベルにおいて直接対決で競うことができ、これによってエントリー者及び観客の両者にとってイベントの興奮が高まる。
【0021】
本発明の一態様は、オンライン式ゲームシステムを運営する方法であって、以下:競技者資格(メンバーシップ)、採用者(recruiter)資格、及び、配信事業者資格のうちの少なくとも1つにてオンライン式ゲームシステムに登録すること;少なくとも1種類の資格の既定レベルに必要な条件を承諾すること;上記少なくとも1種類の資格の必要な条件を実行すること;同種の資格の既定レベルの他のメンバーに対して、上記メンバーの成績を順位付けすること;並びに、上記順位付けによる成績が資格のしきい値を超えている場合に、上記メンバーを資格の次のレベルに昇格させること:を含むことを特徴とする方法である。
【0022】
本発明の他の態様は、コンピュータネットワーク上のオンライン式スポーツ競技への参加方法であって、以下:オンライン式スポーツ競技組織のメンバーとして登録すること;上記組織によって承認されたソフトウェア及びハードウェアの少なくとも1つをインストールすること;上記ソフトウェア及びハードウェアの少なくとも1つに応じてオンライン式スポーツ競技へのエントリーを登録すること;オンライン式スポーツ競技にエントリー登録して訓練することによって、第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;エントリー登録時の訓練において評価を積むことによって、登録した第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;第1のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第1の競技レベルで競技を行うこと;第1の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第2の競技レベルへのエントリー資格を得ること;第2のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第2の競技レベルで競技を行うこと;第2の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第3の競技レベルへのエントリー資格を得ること;第3のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第3の競技レベルで競技を行うこと;第3の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、大賞の資格を得ること:を含み、上記第1、第2及び第3の競技レベルにおいて要求される技量レベルが徐々に高くなり、上記第1、第2及び第3の競技レベルについてのスケジュールがあらかじめ決定されていて、上記第1、第2及び第3の競技レベルについての評価値が徐々に増大することを特徴とする方法である。上記レベルの具体的な数は、特定のスポーツ会場及び特定のリーグの登録競技者の総数に応じて様々であってよい。
【0023】
本発明の他の態様においては、リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技の実行方法は複数のオンライン式スポーツ競技を実行するものであり、これらのオンライン式スポーツ競技はそれぞれ、或る競技レベルを代表したものである。同じ順位の複数のプレイヤーが、同じ競技順位レベルにおいて競い合う。種々の競技順位レベルのうちの少なくとも1つにおいてオンライン式スポーツ競技が開始され、進行中のオンライン式スポーツ競技においてプレイヤーの成績を報告する際のリアルタイムでの更新間隔が決定される。上記種目におけるプレイヤーの競技成績の更新結果が、競い合う複数のプレイヤーに既定の間隔でリアルタイムで報告され、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果を用いて、それぞれのプレイヤーの競技順位が更新される。
【0024】
本発明の更に他の態様は、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムであって、ネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信し、複数のプレイヤーでオンライン式スポーツ競技を実行するように構成され、プレイヤーの順位を遊戯中にリアルタイムで既定間隔で更新するよう構成されている少なくとも1つのサーバコンピュータを有するシステムである。
【0025】
オンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムにおいて、コンピュータサブシステムはネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信し、このコンピュータサブシステムのメモリは、オンライン式スポーツ競技を実行するサーバコンピュータ上で動作するアプリケーションプログラムがアクセスするデータ及びプログラムを保存するように構成されている。ゲーム遊戯中のプレイヤーの順位についてのデータ、及び、複数のプレイヤーの各人の競技全体における総合順位についてのデータが、メモリに保存される。このようにして、各競技によって、各プレイヤーの技量が順位付けされる。一連の競技により、最高順位のプレイヤーのみがエントリー招待される選手権競技を頂とする序列が構成される。
【0026】
オンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムにおいて、プレイヤーは、クライアントコンピュータを使用してネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信することにより、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にアクセスする。クライアントコンピュータは、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、プレイヤーの成績データにより実質的にリアルタイムで既定間隔で更新されるように構成されている。このようにして、プレイヤーはそれぞれ、実質的にリアルタイムで遊戯行為を実施する。
【0027】
(図面の簡単な説明)
ここで、本発明のいくつかの実施形態を、添付の図面を参照しながら、本明細書の更に詳細な記載において、以下に更に説明する。
【0028】
図1は、本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0029】
図2Aは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0030】
図2Bは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0031】
図2Cは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0032】
図3Aは、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にエントリーする方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0033】
図3Bは、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行する方法の他のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0034】
図4は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【0035】
図5は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【0036】
図6は、競走ゲームにエントリーするためプレイヤーの位置に配置されている付属品の例を示す。
【0037】
図7は、ゲームセンター型の図6の付属品の例を示す。
【0038】
図8は、プレイヤーが生成したそれぞれのアナログ入力信号について、競技を実行するサーバに伝達するためのデジタルデータへの変換を説明するブロック線図であるが、これに限定されない。
【0039】
図9は、マルチパーティゲームのためのサーバ実行手順を説明するフローチャートであるが、これに限定されない。
【0040】
図10は、オンライン式ゲーム競技用のアプリケーションソフトウェアがプレイヤーのコンピュータによってどのように実行されるのかを示すフローチャートであるが、これに限定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
図1は、本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法100のフローチャートを示す。図1のステップ102は、競技者資格、採用者資格及び配信事業者資格のうちの少なくとも1つを備えたオンライン式ゲームシステムへの登録である。ステップ103において、少なくとも1種類の資格の既定レベルに必要な条件を、メンバーが承諾する。図1のステップ104において、上記少なくとも1種類の資格に必要な条件が実行される。ステップ105において、同種資格の既定レベルの他のメンバーに対して、また、あらかじめ設定されている判定基準に対して、メンバーの成績が順位付けされる。ステップ106において、上記順位付けした成績が資格のしきい値を超えている場合に、このメンバーは、資格の次のレベルに進む。
【0042】
図2Aは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法210のフローチャートを示す。図2Aのステップ211は、競技者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ212において、上記競技者資格の既定レベルに対応した、最低レベル以上のハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つが購入される。図2Aのステップ213において、ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つにおいて競技するための訓練が実施される。ステップ214は、賞金及び賞品の少なくとも1つを競う競技である。ステップ215において、他の競技者及び上記既定レベルにおいてあらかじめ設定されている判定基準に対して、上記競技者の順位付けが実行される。好ましくは、順位は、競技者が勝ち取った成績スコア、順位、賞金及び賞品のうちの少なくとも1つの大きさに応じて決定される。図2Aのステップ216において、競技者は、上記競技者の順位が競技者しきい値を超えている場合に、次の既定レベルに進む。順位が競技者しきい値を超えていない場合、その競技者は、上記資格の現状の既定レベルにとどまり、ステップ213に示すように、技量レベルを上げるべく訓練に戻る。
【0043】
図2Bは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法220のフローチャートを示す。ステップ221は、採用者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ222において、採用者資格の既定レベルを満たす少なくとも最小限の数の新規メンバーが登録される。ステップ223において、これら採用された新規メンバーからの会費の集金が実行される。ステップ224は、会費の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当てである。ステップ225において、会費の一定割合が、採用者手数料として受領される。好ましくは、採用者手数料は、既定レベルの他の採用者との相対的な順位に基づく。例として、順位は、採用者ネットワークにおける新入会員の登録数、収益、登録者総数、賞金及び賞品のうちの少なくとも1つに対する採用者の貢献度に応じて決定され得るが、これに限定されない。採用者の順位が採用者しきい値を超えている場合に、ステップ226において採用者資格の次の既定レベルへの昇格が実行される。順位が採用者しきい値を超えていない場合、その採用者は、ステップ222に示されているように、資格の現状の既定レベルに要求される少なくとも最小限の数の新規メンバーの登録を再び実行する。
【0044】
図2Cは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法230のフローチャートを示す。図2Cのステップ231は、配信事業者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ232において、配信事業者資格の既定レベルにおけるハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つが最小限の数購入される。ステップ233において、ハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つの販売料金の集金が実行される。ステップ234は、販売料金の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当てである。ステップ235において、販売料金の一定割合が、配信事業者手数料として受領される。好ましくは、配信事業者手数料は、既定レベルの他の配信事業者との相対的な順位に基づく。例として、順位は、販売貢献度、ネットワーク販売貢献度、配信事業者ネットワークにおけるネットワーク配信事業者の数、競技者、配信事業者及び配信事業者ネットワークの賞金又は賞品のうちの少なくとも1つへの貢献の大きさに応じて決定され得るが、これに限定されない。配信事業者の順位が配信事業者しきい値を超えている場合に、ステップ236において配信事業者資格の次の既定レベルへの昇格が実行される。順位が配信事業者しきい値を超えていない場合、その配信事業者は、ステップ232に示されているように、資格の現状の既定レベルに要求される少なくとも最小限の数のハードウェア/ソフトウェア・パッケージの購入を再び実行する。
【0045】
図4は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置の一実施形態のブロック線図であるが、これに限定されない。特に、図4は、インターフェース(例えば、ネットワークインターフェース(N.I.))を介してコンピュータネットワーク405と通信する少なくとも1つのサーバコンピュータ401を含む。サーバコンピュータ401の例として、ウェブサーバ並びに多数のユーザをサポートできる任意の汎用のコンピュータ設備が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータネットワーク405の例としては、インターネット及びローカルエリアネットワーク(LAN)が挙げられるが、これらに限定されない。
【0046】
オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置は、インターフェース(例えば、ネットワークインターフェース(N.I.))を介してコンピュータネットワーク405と通信するサーバコンピュータ401を有している。サーバコンピュータ401は、複数のプレイヤーが競技において同時に競い合う複数のオンライン式スポーツ競技を実行するためのアプリケーションプログラムを備えている。いずれのオンライン式スポーツ競技も、プレイヤーの技量レベル及び先の順位に基づく競技順位を示す。
【0047】
サーバコンピュータ401は、オンライン式スポーツ競技の複数のプレイヤーのためのコンピュータゲームアプリケーションを実行し、この複数のプレイヤーの現在進行中の競技における相対位置を、実質的にリアルタイムベースで更新するように構成されている。競技の終了時に、最も新しい成績に基づいて各プレイヤーの順位が再び計算される。この競技順位によって、複数のプレイヤーの相対的な技量/順位の指標が示され、これを用いれば、技量レベルが同等の競技者が競い合うことができる。レーシングカー運転競技の最中などにこの情報がリアルタイムで提供されれば、このイベントにおける競技の進行度並びに自身の現在位置について、プレイヤーは臨場感を得る。
【0048】
図3Aは、オンライン式スポーツ競技のリアルタイムでの実行方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。図3Aにおいて、最初のステップ301は、複数のオンライン式スポーツ競技の実行であり、それぞれのオンライン式スポーツ競技は、プレイヤーの技量レベルを表す競技順位を有している。競技順位は、或るレベルの競技にエントリーするための既定の判定基準を含む。エントリーにあたって、それぞれの競技者は、この競技順位レベルに対する判定基準を満たしていなければならない。図3Aのステップ303は、1つの競技順位において競い合うための順位を有する複数のプレイヤーの確認である。進行中のオンライン式競技においては、許容される競技者の数は限られている。ステップ305において、少なくとも1つの競技レベルについてエントリー可能なプレイヤーの数が充分である場合に、種々の競技レベルのうちの少なくとも1つにおいて、進行中のオンライン式スポーツ競技を開始するステップが実行される。
【0049】
図3Aのステップ307は、進行中のオンライン式スポーツ競技における各プレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数、並びに、サーバコンピュータ401、501及びクライアントコンピュータ407、409、411、507、509、511の応答時間を左右すると考えられるコンピュータネットワークの負荷を少なくとも考慮することによって決定される。
【0050】
ステップ309において、フローチャートは、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーのそれぞれに対する、プレイヤーの成績の更新のリアルタイム間隔内での報告を示す。更に、図3Aのステップ311は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了時における、競い合う複数のプレイヤーの順位の更新を示す。
【0051】
進行中のオンライン式スポーツ競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位が、進行中のオンライン式競技における順位の最終結果に基づいて修正される。
【0052】
更に図3Aの方法は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づく複数のプレイヤーに対する賞金の決定を含む。賞金は、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に向けての評価の形態であってよい。この賞金を決定するステップは、少なくともプレイヤーの更新後の順位に基づくであろう。
【0053】
図3Aの方法は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における複数のプレイヤー間での音声通信を含んでいてもよい。音声による通信の例としては、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、電話共同加入者線通信、及び、現行の他の任意の音声インターフェースシステムが挙げられるが、これらに限定されない。また、これら競技者間の通信がリアルタイムであると、オンライン式競技において臨場感が得られる。
【0054】
図3Aのステップ307は、進行中のオンライン式スポーツ競技における各プレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数、並びに、サーバコンピュータ401、501及びクライアントコンピュータ407、409、411、507、509、511の応答時間を左右すると考えられるコンピュータネットワークの負荷を少なくとも考慮することによって決定される。
【0055】
ステップ309において、フローチャートは、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーのそれぞれに対する、プレイヤーの成績の更新のリアルタイム間隔内での報告を示す。更に、図3Aのステップ311は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了時において競い合う複数のプレイヤーの順位の更新を示す。
【0056】
図3Bは、オンライン式スポーツ競技のリアルタイムでの実行方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。図3Bにおいて、最初のステップ321は、プレイヤーの、オンライン式スポーツ組織のメンバーとしての登録である。エントリーするために、各競技者は、組合資格(これに限定されない)を含み得る資格基準を満たさなければならない。ステップ321の登録が成功すると、図3Bのステップ323において、登録者は、オンライン式スポーツ競技組織による承認済みのハードウェア又はソフトウェアの少なくとも1つを、登録者、家庭又はコンピュータなどといった都合のよい場所に設置することになる。ハードウェア及びソフトウェアの例は、本明細書において示され、更に後述されるが、これらに限られるわけではない。
【0057】
図3Bのステップ325において、選択されたハードウェア/ソフトウェアが設置された後、登録者は、オンライン式競技へのエントリーを計画及び/又は表明する。オンライン式競技へのエントリー表明が成功すると、登録者は、ステップ327において、第1の競技レベルに応じて技量レベルを高めるために、訓練段階を開始してもよい。図3Bのステップ327における訓練として、他の登録者との直接対決の競技並びに/又はホストコンピュータ若しくはクライアントコンピュータ上のソフトウェア・シミュレーションの使用を挙げることができるが、これらに限定されない。ステップ329において、充分に訓練した後、登録者は訓練段階を終えて、第1の競技レベルに対する資格を得ることができる。
【0058】
図3Bのステップ331において、登録者は、評価を得るために競い合い、競技段階を開始する。登録者は、第1の競技レベルのプレイヤーと競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図3Bのステップ333において、第2の競技レベルに対する資格を得る。第2の競技レベルについての資格を得た後、登録者は、図3Bのステップ335に示されているように、第2の競技レベルにおいて評価を得るために競うことができる。登録者は、第2の競技レベルにおいて競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図3Bのステップ337において、第3の競技レベルに対する資格を得る。第3の競技レベルについての資格を得た後、登録者は、図3Bのステップ339に示されているように、第3の競技レベルにおいて評価を得るために競うことができる。登録者は、第3の競技レベルにおいて競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図3Bのステップ341に示されているように、大賞の特典に対する資格を得る。
【0059】
上述の発明について、複数のプレイヤーにリアルタイムでのオンライン式ビデオゲームを提供する点に関して説明したが、この発明によって種々様々なゲーム形式の遊戯を実施できる。このシステムは特にレースゲームに適合させることができ、それぞれのクライアントコンピュータには、プレイヤーがレース競技中にリアルタイムで運転指令を暗号化するための装置が備わっている。
【0060】
更に図4は、メモリ404を備え、インターフェース(例えば、N.I.)を介してコンピュータネットワーク405と通信するコンピュータサブシステム403を示す。メモリ404には、オンライン式スポーツ競技を実行するサーバコンピュータ401がアクセスするデータ及びプログラムが保存されている。更に、メモリ404には、複数のプレイヤーの競技順位も保存されている。これにより、同じ競技レベルで競うべきプレイヤーを容易に特定することができる。また、メモリ404には、連続する複数回の競技にわたって、複数のプレイヤーそれぞれの総合順位を表すデータが保存されている。メモリ404の例として、電子データベース、ハードディスクドライブ、及び、大容量記憶装置が考えられるが、これらに限定されない。
【0061】
更に図4は、インターフェース(例えば、N.I.)を介してコンピュータネットワーク405と通信するクライアントコンピュータ407、409、411を示す。クライアントコンピュータ407、409、411は、プレイヤーを、サーバコンピュータ401において実行されている進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りさせる。これらのクライアントコンピュータは、複数のプレイヤーのそれぞれについて、サーバコンピュータ401からのプレイヤーの成績の更新を、コンピュータサブシステム403を介して実質的にリアルタイムで受信しているため、プレイヤーは常に、進行中の競技における自身の位置を知ることができる。進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔は、同じ競技レベルで競う複数のプレイヤーそれぞれについて前もって決定されている。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数及びコンピュータネットワーク405に想定される負荷/トラフィック状況に応じて異なる。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーが現在進行中の競技に対して臨場感を得られる速度で確実に情報を受け取ることができるように設定される。
【0062】
更に、図4は、クライアントコンピュータ407、409、411に接続されたハードウェア付属品413、415、417を示す。ハードウェア付属品413、415、417は、インターフェース(INT)を介してクライアントコンピュータと通信し、プレイヤーによるリアルタイムでの入力を進行中のオンライン式スポーツ競技に供給することによって、プレイヤーを競い合わせることができる。ハードウェア付属品413、415、417は、クライアントコンピュータ407、409、411との間で、指令並びに音声及び映像コンテンツの送受信を行う。ハードウェア付属品414、415、417は、複数のプレイヤーに、進行中のオンライン式スポーツ競技における臨場感のある競技環境を提供する。
【0063】
図5は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための他の装置のブロック線図であるが、これに限定されない。特に、図5は、インターフェース(例えば、N.I.)を介してコンピュータネットワーク505と通信するクライアントコンピュータ507、509、511を示す。更に、コンピュータネットワーク505は、オンライン式スポーツ競技に指令を与えるためにサーバ上で実行されるアプリケーションプログラムを含むマルチプレイヤー設備502に接続されている。クライアントコンピュータ507、509、511は、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りし、リアルタイム間隔で競技におけるプレイヤーの位置を更新する。
【0064】
また、図5は、クライアントコンピュータ507、509、511に接続されたハードウェア付属品513、515、517を示す。ハードウェア付属品515、515、517は、インターフェース(INT)を介してクライアントコンピュータと通信し、プレイヤーによるリアルタイムでの入力を進行中のオンライン式スポーツ競技に供給することによって、プレイヤーを競い合わせることができる。ハードウェア付属品513、515、517は、クライアントコンピュータ507、509、511との間で、指令並びに音声及び映像コンテンツの送受信を行う。ハードウェア付属品515、515、517は、複数のプレイヤーに、進行中のオンライン式スポーツ競技における臨場感のある競技環境を提供する。
【0065】
上述するように、現在進行中の競技におけるプレイヤーの相対位置のリアルタイムでの更新間隔は、プレイヤーが競技を充分に体験できるように、複数のプレイヤーのそれぞれについてあらかじめ定められる。
【0066】
また、図5の装置は、複数のプレイヤーが、プレイヤーそれぞれの総合順位に応じて競い合うことができるようにする。プレイヤーは、電子商取引の技法により登録料金を電子的に支払って、競技にエントリーする。更に図5の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前に複数のプレイヤーのそれぞれからエントリー料を受領するための手段を備えている。プレイヤーを登録して、クレジット/デビットカードでエントリー料を支払うためのインターネットに基づく手段は、それぞれのクライアントコンピュータのアプリケーションプログラムの一部である。支払いが実行されると、サーバコンピュータ501は、マルチプレイヤーサーバ設備502によって実行されているゲーム実行ソフトウェアへのクライアントコンピュータ507、509、511のアクセスを許可する。
【0067】
プレイヤーが登録を済ませ、少なくとも1つの競技レベルにおける参加者が総合順位に従って決定された後、種々の競技レベルの少なくとも1つにおいてオンライン式スポーツ競技が開始される。競技の公平さを期すため、好ましくは、通知は全ての競技者に同時に実行される。競技の開始の例としては、マルチプレイヤーサーバ設備502の指令に基づく音声(例えば、開始の銃声又は警笛)又はプレイヤーのクライアントコンピュータに表示される視覚シンボル(例えば、スタート旗が振られる)を挙げることができるが、これらに限定されない。
【0068】
マルチプレイヤーサーバ設備502は、それぞれのプレイヤーについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの位置のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。プレイヤーは、過去のオンライン式スポーツ競技で決定した競技順位が同じであるように選択される。図2の装置が、競技におけるプレイヤーの位置の更新をプレイヤーにもたらす。
【0069】
また、図5の装置は、プレイヤーの位置の更新を、進行中のオンライン式スポーツ競技で競い合っている他の各プレイヤーに、サーバ設備コンピュータ502が決定するリアルタイムでの間隔内で、コンピュータネットワーク505及びクライアントコンピュータ507、509、511を介して報告する。更に、これらの結果を、興味を持っていることが確認されている第三者に伝えることもできる。この情報の報告は、電子メールを用いたものであってもよいし、デジタル化した音声及び映像情報の形態であってもよい。報告について上述した例は、進行中のオンライン式競技の最終結果、及び、最も新しい競技結果により更新された、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了後における複数のプレイヤーそれぞれの新たな順位の報告についても当てはまる。
【0070】
レース競技のための図5の装置のハードウェア付属品513、515、517は、後述されるように、ジョイスティック、ハンドル、クラッチ−ブレーキ−アクセルのペダル・アセンブリ、ギア変速機、レース用座席、高性能ビデオスクリーン、ドライバーコックピット、及び、レーシングカー車体のうちの少なくとも1つを含み得る。他のハードウェア付属品としては、踏み車、自転車、オートバイ、ボート、飛行機コックピット、及び、これらそれぞれに関係する装備品を挙げることができる。図5のハードウェア付属品513、515、517は、パラレル・ポート、シリアルバス、USBバス、又は、他の任意の従来からのコンピュータ・インターフェースによってクライアントコンピュータに接続することができる。
【0071】
また、図5の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいて、複数のプレイヤーそれぞれについて賞金を決定する。これらの賞を決定するためのプロセスは、マルチプレイヤーサーバ設備502、クライアントコンピュータ507、509、511、又は、コンピュータネットワーク505に接続されていてこの目的のためにプログラムされた他の設備に備えることができる。賞金の決定は、少なくとも、更新後のプレイヤーの競技順位を基にしたものであろう。賞金は、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価の形態であってもよい。
【0072】
図5の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最中におけるプレイヤー間の音声通信を提供できる。通信するための手段の例としては、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、電話共同加入者線通信、及び、現行の他の任意の音声インターフェース・システムが挙げられるが、これらに限定されない。これら競技者間の通信がリアルタイムであると、オンライン式競技において臨場感が得られる。
【0073】
図6は、レースゲームを実行する際にクライアントコンピュータにおいて使用されるハードウェア付属品413、415、417の主要な品々を示す。競走ステーション615が、種々の運転操作部に相関して配置された座席616を備えている。ハンドル621、ギア変速機623、アクセル624、ブレーキ625及びクラッチ626が、操作部の位置を電気信号に暗号化する種々のトランスデューサに接続されている(ゲームセンターにおいて一般的である)。ディスプレイ620は、ホストサーバから受信したデータに基づいて、レースにおける個人の位置についての視覚的表示をクライアントコンピュータ607(図示せず)から生成する。任意に、プレイヤーがサーバに音声会話を送信することができるよう、マイクロホン(図示せず)を備えることができ、サーバがそれを他のプレイヤーに転送する。
【0074】
この基本的な競走ステーション・モジュール615は、レース用車両の運転の状況をより厳密に模擬するため、図7に示すようにゲームセンターのレースゲームと同様に進歩させることができる。しかし、外側カバー727としてのこのような装飾が使用されるか否かは、本発明にとって重要ではない。
【0075】
図8は、レース競技を実行するホストサーバコンピュータ801との間で指令を送受信するためにクライアントコンピュータ807に接続されたハードウェア付属品413、415、417のブロック線図を示す。アナログ/デジタル・インターフェース830が、それぞれのアナログ電圧を受信して、クラッチ、ブレーキ、ハンドル、アクセル及びギア変速機の位置を表す。クライアントコンピュータ807は、I/Oポートを介して、入って来るそれぞれのアナログ電圧を標本化し、デジタル化し、モデム833を介してホストサーバコンピュータ801に伝達するため、データのフレームを準備する。ホストサーバコンピュータ801から受信されるデータは、復号され、コンピュータディスプレイ820上のユーザ又は他のフィードバック/刺激システムに伝達されて、仮想でありながら可能なかぎり真に迫った体験を作り出す。
【0076】
複数のプレイヤーによる競走ゲームが、図9に更に詳しく示される特定のゲーム遊戯ソフトウェアを実行するホストサーバ801によって提供される。ここで図9を参照すると、ステップ950において充分な数のプレイヤーが確認されたとき、遊戯が開始される。この確認のステップは、通常は電子商取引の支払い技法を使用することによって、プレイヤーがゲームへのエントリーに必要な料金を支払ったか否かの確認を含むことができる。更に、特定の競技レベルに関するユーザの状態が検証される。この競技レベルは、ホストサーバコンピュータ801によって実行される予選段階においてプレイヤーが関係した、以前の競技の結果であってもよい。
【0077】
充分な数のプレイヤーがネットワークに接続していて競技を開始できていることがホストサーバコンピュータ801によって確認されると、ステップ951においてレースが開始される。スタート指令952が、電子メールを介してすべてのプレイヤーに送信され、認証されたプレイヤーのそれぞれのクライアントコンピュータ・プロセッサによって復号される。遊戯中、図6及び図7の競走ステーションモジュール615及び715から生成される種々の操作データを表す指令を、それぞれのプレイヤーから受信する。ステップ954において、プレイヤーから受信したそれぞれのデータフレームを使用して、競走ゲームを実行しているホストサーバは、各参加者について競走者の位置を再計算する。ステップ956において、新たな位置がデータとして各プレイヤーに送信され、ディスプレイ820上に表示されるであろう。クライアントコンピュータ807の制御下にあるディスプレイは、受信した情報に従って複数の車両の位置を表示することができる。
【0078】
判断ブロック957が、レースにおける位置及びレースの経過時間に基づき、所与のプレイヤーの勝利を決定する。勝者が決定されると、ステップ958においてすべてのプレイヤーにレース終了指令が送信される。次いで、ホストサーバ801上でゲームを実行しているソフトウェアが決定する各プレイヤーの成績に基づいて、種々のプレイヤーの新たな順位が計算される。この新たな順位に基づいて賞が与えられ、受賞の通知がステップ961において各プレイヤーに送信される。
【0079】
遊戯中、クライアントコンピュータ807上に常駐するアプリケーションソフトウェアが実行され、ホストサーバ801とやり取りする。図10が、クライアントコンピュータ807上に常駐する複数のプレイヤーがレースにかかわる方法のフローチャートを示す。このソフトウェアは、ホストサーバ801からレース開始指令を受信すると、ステップ1075において実行を開始する。ステップ1076において、レースの開始をプレイヤーに知らせるアイコンが表示される。各プレイヤーについての初期位置データがホストサーバ801から送信され、ステップ1077において、クライアントコンピュータ807のディスプレイ820に、競走コース上にあるレース用車両として表示され得る。
【0080】
プレイヤーは、ディスプレイ820上で自身が眺めたディスプレイ情報に基づき、競走ステーションモジュール615、715の操作部を操作する。ディスプレイは、時間とともに変化する競走コースの特徴を描くことができる。種々の操作部が、ハンドル操作情報、ブレーキ操作情報、クラッチの状態、ギア変速機の位置、並びに、アクセル操作情報を生成する。この情報が、ステップ1079において、それぞれのプレイヤーを特定するヘッダとともにフレームに配置され、メッセージとしてホストサーバ801に送信される。ステップ1080において、プレイヤー位置の更新がホストサーバから受信され、ステップ1082においてディスプレイ820に表示される。ホストサーバコンピュータ801が勝者を宣言すると、レース終了指令が送信され、ステップ1083においてユーザのディスプレイ820上に受信される。次いで、レースゲームにおける各プレイヤーの相対的な成績に基づく各プレイヤーの新たな順位が、ホストサーバコンピュータ801から受信され、クライアントコンピュータ807において表示され、保存される。
【0081】
このようにして、複数のユーザがリアルタイムで競走し合うことができ、レースの結果に基づいて相対順位が調節される。更に、このシステムにより、最高順位のプレイヤー同士の選手権レースを最高点とする別のレースを、新たに順位付けされたプレイヤーの間で遊戯することが可能である。賞の特典は、所与のプレイヤーに将来の遊戯時間についての評価の形態でインターネットを介して送ることができる、又は、勝利したプレイヤーの銀行口座に現金として送ることができる。
【0082】
本発明によれば、リアルタイムでの遊戯の利点が実現し、複数のプレイヤーが遊戯し合って、リアルタイム競走体験の効果を得ることができる。
【0083】
以上の記載は、本発明を例示及び説明するものである。また、この開示が本発明の好ましい実施形態を示して説明しているにすぎず、上述するように、上述の教示及び/又は関連技術の技量若しくは知識に応じて、本明細書中に表明される本発明の考え方の範囲内で、本発明を他の様々な組み合わせ、変形及び環境において使用することができ、更には本発明を変更又は変形できることが、理解されるであろう。また、上述の実施形態は、本発明の実施について知りえた最良の態様を説明するものであり、本発明をこのような実施形態又は他の実施形態にて、本発明の特定の用途又は用法において必要となる種々の変更を伴いつつ、他の当業者にとって利用可能にしようとするものである。したがって、以上の記載は、本発明を本明細書中に開示された形態又は用途に限定しようとするものではない。また、添付の特許請求の範囲は、代案となる実施形態をも含むように解釈されるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図2A】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図2B】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図2C】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図3A】リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にエントリーする方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図3B】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行する方法の他のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図4】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【図5】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【図6】競走ゲームにエントリーするためプレイヤーの位置に配置されている付属品の例を示す。
【図7】ゲームセンター型の図6の付属品の例を示す。
【図8】プレイヤーが生成したそれぞれのアナログ入力信号について、競技を実行するサーバに伝達するためのデジタルデータへの変換を説明するブロック線図であるが、これに限定されない。
【図9】マルチパーティゲームのためのサーバ実行手順を説明するフローチャートであるが、これに限定されない。
【図10】オンライン式ゲーム競技用のアプリケーションソフトウェアがプレイヤーのコンピュータによってどのように実行されるのかを示すフローチャートであるが、これに限定されない。
【技術分野】
【0001】
本発明は、概して、インターネット商取引の手法及びオンライン式ゲームシステムに関する。具体的には、本発明は、遠方にいる複数のプレイヤーと賞金とが関係するリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技であって、プレイヤー個人の耐久力、器用さ及び技量によって競技における能力が決定されることを特徴とするリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技の運営に関する。
【背景技術】
【0002】
背景技術であるインターネット商取引の手法においては、口コミによるマーケティングを促進するために、マルチ商法の金銭的誘因が使用されることがある。マルチ商法とは、販売する売り手に手数料が支払われるのはもちろん、販売を実際に行う売り手に製品知識を広める何階層かの売り手にも手数料が支払われるような販売促進法である。Shellの特許文献1は、電気により伝達可能な製品を通信ネットワークを介して販売するためにサーバシステムにおいてマルチ商法を使用する背景技術の一例である。しかし、Shellは、公認されたゲーム競技のエントリー資格を与えるためのビジネス方法及びシステムは開示していない。更に、Shellは、オンライン式ゲームシステムにおいてハードウェア及び/又はソフトウェアのライセンス、トレーニング、販売及び配布により収益をあげるための、マルチ商法の技法を使用についても開示していない。
【0003】
背景技術のオンライン式コンピュータゲームシステムによれば、一般的には、プレイヤーは、直接接続して又はコンピュータネットワークを介して、ホストコンピュータを相手に競技することができる。更には、ホストコンピュータとコンピュータネットワーク上の遠方のプレイヤーとを含む構成を有する、複数のプレイヤーからなる仕組みを使用することもできる。
【0004】
上述の性質を有する背景技術の例として、Saidakovskyらの特許文献2及びStephensonの特許文献3が挙げられる。Saidakovskyらは、ネットワークを介してトーナメントシステムを提供する方法を開示しており、ホストコンピュータを相手に遊戯する電子ゲームにおいて、プレイヤーはその技量に応じて賞を勝ち取る。Saidakovskyらによって開示されたこの出願においては、運の効果が非常に小さい。Stephensonは、1人以上のプレイヤーがホストコンピュータを相手に競技する予選ラウンドと決勝ラウンドとを有する技量トーナメントのゲーム法を開示する。Saidakovskyらの方法及びStephensonの方法のいずれにおいても、ホストコンピュータを相手に高レベルで競技したプレイヤーが報奨を受ける。しかし、Saidakovskyら及びStephensonのいずれも、プレイヤー同士の直接対決の競技によるオンライン式競技は開示していない。
【0005】
更には、背景技術のオンライン式競技は、1回のゲーム競技セッションを基本とすることが多い。例えば、雑学知識ゲームにおいては、プレイヤーが一連の問題に回答し、ゲーム終了時に正解数に基づいてスコアを得る。競技は、一般的にはプレイヤーとホストコンピュータとの間で行われるが、一度に複数のプレイヤーがホストシステムと競技することも可能である。こうした背景技術の手法においては、1回のゲーム競技の終了時に最高スコアを有しているプレイヤーが勝者である。
【0006】
この分野の背景技術の他の例が、Conroyの特許文献4である。Conroyは、自動車レースシミュレーションを実行するコンピュータ動力計テストのためのシステムを開示する。Conroyは、直接対決の競技と対照的に、自動車レースシミュレーションの形態でのプレイヤーとホストコンピュータとの競技の別の例である。実際の車両及び動力計を使用することによって、Conroyは極めて刺激的でかつ臨場感のある競技環境を開示するが、このようなシステムのコストは、一般的なオンラインプレイヤーには高すぎるであろう。
【0007】
更に、他の背景技術のオンライン式競技システムにおいては、一般的に、可能な限り多数のプレイヤーがホストコンピュータとの競技にエントリーできることに重点が置かれる。しかし、オンライン式競技を実行するこれらの背景技術の方法は、多くの場合、エントリーするプレイヤーの技量レベルを下げているため、プレイヤー及び観客にとっては、このような競技にエントリーする魅力は低いであろう。
【0008】
例えば、Walkerらの特許文献5は、分散型のトーナメントシステムの方法を開示しており、プレイヤー対ホストコンピュータの競技について既定の能力レベルを達成したプレイヤーは、自由意志によってエントリーできる。Walkerらが開示するような、しきい値をあらかじめ設定しておくというこの手法は、ゴルフのハンディキャップに類似している。ハンディキャップは、1回の競技において技量レベルの異なるプレイヤーを平等にするうえで有用である。
【0009】
しかし、Walkerらは、実際のプレイヤーが関与する複数回の競技及びトレーニング中に決定されるプレイヤーの技量レベルについてしきい値を設定するような、直接対決の競技については開示していない。更に、Walkerらは、見込みプレイヤーに「要求に応じて」オンライン式競技を提供するシステムを開示する。これは、或る技量レベルのプレイヤーのみをエントリー者とする「招待制」システムとは対照的である。
【0010】
他の背景技術の例として、Berryらの特許文献6は、順位に基づくオンライン式競技システムを開示する。Berryらが開示するシステムは、スポーツのシーズンなど様々な競技イベントに基づく可能性があるが、Berryらは、プレイヤーの「要求に応じて」競技にエントリーできる手法を開示する。オンライン式競技エントリー前にプレイヤーが或るレベルの技量があることを示さなくてはならないような選択的「招待制」システムと、この手法とは、上述の場合と同様に対照的である。
【0011】
背景技術のオンライン式スポーツ競技の更に他の例として、Walker(特許文献7)は最先端のオンライン式トーナメント競技システムの他の態様を開示する。
【0012】
しかし、上述したWalkerらの特許及びBerryらの特許のいずれも、遠くにいるプレイヤーへのリアルタイムでの遊戯及び応答の提供については開示していない。オンライン式競技の最中に、プレイヤーの状態及び現在の順位についてオンライン式競技システムがリアルタイム又は少なくともリアルタイムに近い状態で応答すれば、エントリー者や観客は、臨場感のある身体経験及び実世界のスポーツ競技の真の興奮を得る。
【0013】
更に、上述したオンライン式競技における背景技術と対照的に、実世界のプロスポーツには、様々な競技セッション及び様々なレベルの競技が望まれることが明らかである。例えば、プロバスケットボールは、レギュラーシーズン及びそれに続くポストシーズンの競技から構成されている。レギュラーシーズンにおいて、ポストシーズンに進むために必要な技量(すなわち、チームのまとまり、勝利記録)がつくられる。チームの技量レベルの指標であるレギュラーシーズンの記録に基づいて、決まった数のチームにポストシーズンの競技へのエントリー資格が与えられる。次いで、優れた記録を有する技量レベルの高いチームが、より高いレベルの競技(例えば、地区チャンピオン、競技連盟チャンピオン、世界/全国チャンピオン)に進むべく、多くの場合は「ベスト・オブ・サムシング(best−of−something)」形式で競い合う。
【0014】
プロ自動車レースにおける他の例として、ドライバーは、様々なレベルの競技(例えば、地方のサーキット、地域のサーキット、国を代表するサーキット)におけるレースでのポジションに対して、訓練して資格を得る。それぞれのレベルの競技において上位のレーサーがそれぞれの競走において勝利記録をつくり、その結果、大きな成功を収めたレーサーが高い競技レベルのレースに招待される。競技のレベルが高くなるにつれ、ドライバーらが競い合う報酬も増える。
【0015】
上述のように、次の遊戯ラウンド又は次の競技レベルに進むか否かは、前のラウンド又は競技レベルにおけるチーム又は個人の実績によって決まる。このような競技環境において、進出するためには技量レベルの向上が要求されるため、これらの競技のプレイヤー及び観客にとって、ゲームに対する興奮が非常に大きくなる。競技の興奮に加え、高いレベルの競技には大きな賞が与えられて更に大きな報酬が得られる可能性があるということは、このような競技環境の魅力の一側面でもある。
【0016】
上述の利点にも拘らず、実世界のプロスポーツへの参加には、通常、競技に物理的に参加するために、又は、競技を物理的に観察するために参加者及び観客の両者は出費を要するという点で、出費、時間、及び、場合によっては人的危険といった欠点をいくつか抱えている。また、参加者が競技中は概して既定のスケジュールに拘束されるということは、今日の多忙な社会においては困難であろう問題である。トーナメントのルールを確実に守るため、多くの競技には、監督者、審判、レフェリー、保険などが必要である。こうした人々及び補償を保持するために、競技に相当のコストがかかる可能性もある。しかし、実世界のプロスポーツの利点を有するオンライン式スポーツ競技を実行すれば、魅力的な代替解決策となる。
【特許文献1】米国特許6691093号
【特許文献2】米国特許出願公開US20002/0055379号
【特許文献3】米国特許6174237号
【特許文献4】米国特許出願公開US2002/0018982号
【特許文献5】米国特許5779549号
【特許文献6】米国特許出願公開US2002/0115488号
【特許文献7】米国特許6224486号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0017】
以上の検討から、(1)異なる技量レベルに基づいて、更には(2)大きな賞及び報酬を求めて高いレベルで競技するようにプレイヤーを促すことによるプレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に基づいて、プレイヤー間の直接競技に重点を置く方法、装置及びシステムを含むオンライン式競技が技術分野において要求されている。したがって、エントリー者及び観客の両者に実世界のスポーツ競技の緊張感及び興奮並びに報酬を提供するオンライン式競技を実行するためのシステム、装置及び方法が、オンライン式スポーツ競技の技術分野において求められている。
【課題を解決するための手段】
【0018】
(発明の概要)
本発明は、オンライン式ゲームシステムの運営及びオンライン式スポーツ競技を実行するための方法、システム及び装置である。更に詳しくは、本発明は、(1)異なる技量レベルに基づいて、更には(2)大きな賞及び報酬を求めて高いレベルで競技するようにプレイヤーを促すことによるプレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に基づいて、プレイヤー間の直接競争に重点を置く方法、システム及び装置を含む。本発明のオンライン式ゲームシステムは、主要なスポーツリーグに類似している。
【0019】
プレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に重点を置くにあたり、本発明は、オンライン式スポーツ競技にエントリーするための必要な条件及び基準を、プロフェッショナルのレベルまで高くし得る。こうして高い技量レベル及びプロフェッショナル性が強調されることによって、オンライン式ゲームのプレイヤーの登録及び組織化が更に強調され得る。更に、オンライン式スポーツ競技においてプロフェッショナル性が向上すると、その結果として、「招待制」の考え方に基づいて技量が高いレベルに向上し得る。こうして向上することによって、オンライン式競技において指名されるエントリー者は更に限定されてくるであろう。また、オンライン式競技においてプロフェッショナル性が向上すると、ファン及び観客が惹きつけられて、このような高い技量レベルを得たプレイヤーを見るために料金を支払ってもよいと考えるのではないかと考えられる。
【0020】
本発明によって、オンライン式競技においてエントリー者及び観客の両者が感じる、脱落するかもしれないという緊張感、及び、賞金が増えるかもしれないという興奮が、実世界の競争によるスポーツ環境に見られる水準にまで高まる。技量が同程度のプレイヤーが、同等の競技レベルにおいて直接対決で競うことができ、これによってエントリー者及び観客の両者にとってイベントの興奮が高まる。
【0021】
本発明の一態様は、オンライン式ゲームシステムを運営する方法であって、以下:競技者資格(メンバーシップ)、採用者(recruiter)資格、及び、配信事業者資格のうちの少なくとも1つにてオンライン式ゲームシステムに登録すること;少なくとも1種類の資格の既定レベルに必要な条件を承諾すること;上記少なくとも1種類の資格の必要な条件を実行すること;同種の資格の既定レベルの他のメンバーに対して、上記メンバーの成績を順位付けすること;並びに、上記順位付けによる成績が資格のしきい値を超えている場合に、上記メンバーを資格の次のレベルに昇格させること:を含むことを特徴とする方法である。
【0022】
本発明の他の態様は、コンピュータネットワーク上のオンライン式スポーツ競技への参加方法であって、以下:オンライン式スポーツ競技組織のメンバーとして登録すること;上記組織によって承認されたソフトウェア及びハードウェアの少なくとも1つをインストールすること;上記ソフトウェア及びハードウェアの少なくとも1つに応じてオンライン式スポーツ競技へのエントリーを登録すること;オンライン式スポーツ競技にエントリー登録して訓練することによって、第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;エントリー登録時の訓練において評価を積むことによって、登録した第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;第1のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第1の競技レベルで競技を行うこと;第1の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第2の競技レベルへのエントリー資格を得ること;第2のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第2の競技レベルで競技を行うこと;第2の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第3の競技レベルへのエントリー資格を得ること;第3のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第3の競技レベルで競技を行うこと;第3の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、大賞の資格を得ること:を含み、上記第1、第2及び第3の競技レベルにおいて要求される技量レベルが徐々に高くなり、上記第1、第2及び第3の競技レベルについてのスケジュールがあらかじめ決定されていて、上記第1、第2及び第3の競技レベルについての評価値が徐々に増大することを特徴とする方法である。上記レベルの具体的な数は、特定のスポーツ会場及び特定のリーグの登録競技者の総数に応じて様々であってよい。
【0023】
本発明の他の態様においては、リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技の実行方法は複数のオンライン式スポーツ競技を実行するものであり、これらのオンライン式スポーツ競技はそれぞれ、或る競技レベルを代表したものである。同じ順位の複数のプレイヤーが、同じ競技順位レベルにおいて競い合う。種々の競技順位レベルのうちの少なくとも1つにおいてオンライン式スポーツ競技が開始され、進行中のオンライン式スポーツ競技においてプレイヤーの成績を報告する際のリアルタイムでの更新間隔が決定される。上記種目におけるプレイヤーの競技成績の更新結果が、競い合う複数のプレイヤーに既定の間隔でリアルタイムで報告され、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果を用いて、それぞれのプレイヤーの競技順位が更新される。
【0024】
本発明の更に他の態様は、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムであって、ネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信し、複数のプレイヤーでオンライン式スポーツ競技を実行するように構成され、プレイヤーの順位を遊戯中にリアルタイムで既定間隔で更新するよう構成されている少なくとも1つのサーバコンピュータを有するシステムである。
【0025】
オンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムにおいて、コンピュータサブシステムはネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信し、このコンピュータサブシステムのメモリは、オンライン式スポーツ競技を実行するサーバコンピュータ上で動作するアプリケーションプログラムがアクセスするデータ及びプログラムを保存するように構成されている。ゲーム遊戯中のプレイヤーの順位についてのデータ、及び、複数のプレイヤーの各人の競技全体における総合順位についてのデータが、メモリに保存される。このようにして、各競技によって、各プレイヤーの技量が順位付けされる。一連の競技により、最高順位のプレイヤーのみがエントリー招待される選手権競技を頂とする序列が構成される。
【0026】
オンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムにおいて、プレイヤーは、クライアントコンピュータを使用してネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信することにより、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にアクセスする。クライアントコンピュータは、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、プレイヤーの成績データにより実質的にリアルタイムで既定間隔で更新されるように構成されている。このようにして、プレイヤーはそれぞれ、実質的にリアルタイムで遊戯行為を実施する。
【0027】
(図面の簡単な説明)
ここで、本発明のいくつかの実施形態を、添付の図面を参照しながら、本明細書の更に詳細な記載において、以下に更に説明する。
【0028】
図1は、本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0029】
図2Aは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0030】
図2Bは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0031】
図2Cは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0032】
図3Aは、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にエントリーする方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0033】
図3Bは、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行する方法の他のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【0034】
図4は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【0035】
図5は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【0036】
図6は、競走ゲームにエントリーするためプレイヤーの位置に配置されている付属品の例を示す。
【0037】
図7は、ゲームセンター型の図6の付属品の例を示す。
【0038】
図8は、プレイヤーが生成したそれぞれのアナログ入力信号について、競技を実行するサーバに伝達するためのデジタルデータへの変換を説明するブロック線図であるが、これに限定されない。
【0039】
図9は、マルチパーティゲームのためのサーバ実行手順を説明するフローチャートであるが、これに限定されない。
【0040】
図10は、オンライン式ゲーム競技用のアプリケーションソフトウェアがプレイヤーのコンピュータによってどのように実行されるのかを示すフローチャートであるが、これに限定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
図1は、本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法100のフローチャートを示す。図1のステップ102は、競技者資格、採用者資格及び配信事業者資格のうちの少なくとも1つを備えたオンライン式ゲームシステムへの登録である。ステップ103において、少なくとも1種類の資格の既定レベルに必要な条件を、メンバーが承諾する。図1のステップ104において、上記少なくとも1種類の資格に必要な条件が実行される。ステップ105において、同種資格の既定レベルの他のメンバーに対して、また、あらかじめ設定されている判定基準に対して、メンバーの成績が順位付けされる。ステップ106において、上記順位付けした成績が資格のしきい値を超えている場合に、このメンバーは、資格の次のレベルに進む。
【0042】
図2Aは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法210のフローチャートを示す。図2Aのステップ211は、競技者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ212において、上記競技者資格の既定レベルに対応した、最低レベル以上のハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つが購入される。図2Aのステップ213において、ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つにおいて競技するための訓練が実施される。ステップ214は、賞金及び賞品の少なくとも1つを競う競技である。ステップ215において、他の競技者及び上記既定レベルにおいてあらかじめ設定されている判定基準に対して、上記競技者の順位付けが実行される。好ましくは、順位は、競技者が勝ち取った成績スコア、順位、賞金及び賞品のうちの少なくとも1つの大きさに応じて決定される。図2Aのステップ216において、競技者は、上記競技者の順位が競技者しきい値を超えている場合に、次の既定レベルに進む。順位が競技者しきい値を超えていない場合、その競技者は、上記資格の現状の既定レベルにとどまり、ステップ213に示すように、技量レベルを上げるべく訓練に戻る。
【0043】
図2Bは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法220のフローチャートを示す。ステップ221は、採用者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ222において、採用者資格の既定レベルを満たす少なくとも最小限の数の新規メンバーが登録される。ステップ223において、これら採用された新規メンバーからの会費の集金が実行される。ステップ224は、会費の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当てである。ステップ225において、会費の一定割合が、採用者手数料として受領される。好ましくは、採用者手数料は、既定レベルの他の採用者との相対的な順位に基づく。例として、順位は、採用者ネットワークにおける新入会員の登録数、収益、登録者総数、賞金及び賞品のうちの少なくとも1つに対する採用者の貢献度に応じて決定され得るが、これに限定されない。採用者の順位が採用者しきい値を超えている場合に、ステップ226において採用者資格の次の既定レベルへの昇格が実行される。順位が採用者しきい値を超えていない場合、その採用者は、ステップ222に示されているように、資格の現状の既定レベルに要求される少なくとも最小限の数の新規メンバーの登録を再び実行する。
【0044】
図2Cは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法230のフローチャートを示す。図2Cのステップ231は、配信事業者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ232において、配信事業者資格の既定レベルにおけるハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つが最小限の数購入される。ステップ233において、ハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つの販売料金の集金が実行される。ステップ234は、販売料金の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当てである。ステップ235において、販売料金の一定割合が、配信事業者手数料として受領される。好ましくは、配信事業者手数料は、既定レベルの他の配信事業者との相対的な順位に基づく。例として、順位は、販売貢献度、ネットワーク販売貢献度、配信事業者ネットワークにおけるネットワーク配信事業者の数、競技者、配信事業者及び配信事業者ネットワークの賞金又は賞品のうちの少なくとも1つへの貢献の大きさに応じて決定され得るが、これに限定されない。配信事業者の順位が配信事業者しきい値を超えている場合に、ステップ236において配信事業者資格の次の既定レベルへの昇格が実行される。順位が配信事業者しきい値を超えていない場合、その配信事業者は、ステップ232に示されているように、資格の現状の既定レベルに要求される少なくとも最小限の数のハードウェア/ソフトウェア・パッケージの購入を再び実行する。
【0045】
図4は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置の一実施形態のブロック線図であるが、これに限定されない。特に、図4は、インターフェース(例えば、ネットワークインターフェース(N.I.))を介してコンピュータネットワーク405と通信する少なくとも1つのサーバコンピュータ401を含む。サーバコンピュータ401の例として、ウェブサーバ並びに多数のユーザをサポートできる任意の汎用のコンピュータ設備が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータネットワーク405の例としては、インターネット及びローカルエリアネットワーク(LAN)が挙げられるが、これらに限定されない。
【0046】
オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置は、インターフェース(例えば、ネットワークインターフェース(N.I.))を介してコンピュータネットワーク405と通信するサーバコンピュータ401を有している。サーバコンピュータ401は、複数のプレイヤーが競技において同時に競い合う複数のオンライン式スポーツ競技を実行するためのアプリケーションプログラムを備えている。いずれのオンライン式スポーツ競技も、プレイヤーの技量レベル及び先の順位に基づく競技順位を示す。
【0047】
サーバコンピュータ401は、オンライン式スポーツ競技の複数のプレイヤーのためのコンピュータゲームアプリケーションを実行し、この複数のプレイヤーの現在進行中の競技における相対位置を、実質的にリアルタイムベースで更新するように構成されている。競技の終了時に、最も新しい成績に基づいて各プレイヤーの順位が再び計算される。この競技順位によって、複数のプレイヤーの相対的な技量/順位の指標が示され、これを用いれば、技量レベルが同等の競技者が競い合うことができる。レーシングカー運転競技の最中などにこの情報がリアルタイムで提供されれば、このイベントにおける競技の進行度並びに自身の現在位置について、プレイヤーは臨場感を得る。
【0048】
図3Aは、オンライン式スポーツ競技のリアルタイムでの実行方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。図3Aにおいて、最初のステップ301は、複数のオンライン式スポーツ競技の実行であり、それぞれのオンライン式スポーツ競技は、プレイヤーの技量レベルを表す競技順位を有している。競技順位は、或るレベルの競技にエントリーするための既定の判定基準を含む。エントリーにあたって、それぞれの競技者は、この競技順位レベルに対する判定基準を満たしていなければならない。図3Aのステップ303は、1つの競技順位において競い合うための順位を有する複数のプレイヤーの確認である。進行中のオンライン式競技においては、許容される競技者の数は限られている。ステップ305において、少なくとも1つの競技レベルについてエントリー可能なプレイヤーの数が充分である場合に、種々の競技レベルのうちの少なくとも1つにおいて、進行中のオンライン式スポーツ競技を開始するステップが実行される。
【0049】
図3Aのステップ307は、進行中のオンライン式スポーツ競技における各プレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数、並びに、サーバコンピュータ401、501及びクライアントコンピュータ407、409、411、507、509、511の応答時間を左右すると考えられるコンピュータネットワークの負荷を少なくとも考慮することによって決定される。
【0050】
ステップ309において、フローチャートは、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーのそれぞれに対する、プレイヤーの成績の更新のリアルタイム間隔内での報告を示す。更に、図3Aのステップ311は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了時における、競い合う複数のプレイヤーの順位の更新を示す。
【0051】
進行中のオンライン式スポーツ競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位が、進行中のオンライン式競技における順位の最終結果に基づいて修正される。
【0052】
更に図3Aの方法は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づく複数のプレイヤーに対する賞金の決定を含む。賞金は、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に向けての評価の形態であってよい。この賞金を決定するステップは、少なくともプレイヤーの更新後の順位に基づくであろう。
【0053】
図3Aの方法は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における複数のプレイヤー間での音声通信を含んでいてもよい。音声による通信の例としては、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、電話共同加入者線通信、及び、現行の他の任意の音声インターフェースシステムが挙げられるが、これらに限定されない。また、これら競技者間の通信がリアルタイムであると、オンライン式競技において臨場感が得られる。
【0054】
図3Aのステップ307は、進行中のオンライン式スポーツ競技における各プレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数、並びに、サーバコンピュータ401、501及びクライアントコンピュータ407、409、411、507、509、511の応答時間を左右すると考えられるコンピュータネットワークの負荷を少なくとも考慮することによって決定される。
【0055】
ステップ309において、フローチャートは、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーのそれぞれに対する、プレイヤーの成績の更新のリアルタイム間隔内での報告を示す。更に、図3Aのステップ311は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了時において競い合う複数のプレイヤーの順位の更新を示す。
【0056】
図3Bは、オンライン式スポーツ競技のリアルタイムでの実行方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。図3Bにおいて、最初のステップ321は、プレイヤーの、オンライン式スポーツ組織のメンバーとしての登録である。エントリーするために、各競技者は、組合資格(これに限定されない)を含み得る資格基準を満たさなければならない。ステップ321の登録が成功すると、図3Bのステップ323において、登録者は、オンライン式スポーツ競技組織による承認済みのハードウェア又はソフトウェアの少なくとも1つを、登録者、家庭又はコンピュータなどといった都合のよい場所に設置することになる。ハードウェア及びソフトウェアの例は、本明細書において示され、更に後述されるが、これらに限られるわけではない。
【0057】
図3Bのステップ325において、選択されたハードウェア/ソフトウェアが設置された後、登録者は、オンライン式競技へのエントリーを計画及び/又は表明する。オンライン式競技へのエントリー表明が成功すると、登録者は、ステップ327において、第1の競技レベルに応じて技量レベルを高めるために、訓練段階を開始してもよい。図3Bのステップ327における訓練として、他の登録者との直接対決の競技並びに/又はホストコンピュータ若しくはクライアントコンピュータ上のソフトウェア・シミュレーションの使用を挙げることができるが、これらに限定されない。ステップ329において、充分に訓練した後、登録者は訓練段階を終えて、第1の競技レベルに対する資格を得ることができる。
【0058】
図3Bのステップ331において、登録者は、評価を得るために競い合い、競技段階を開始する。登録者は、第1の競技レベルのプレイヤーと競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図3Bのステップ333において、第2の競技レベルに対する資格を得る。第2の競技レベルについての資格を得た後、登録者は、図3Bのステップ335に示されているように、第2の競技レベルにおいて評価を得るために競うことができる。登録者は、第2の競技レベルにおいて競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図3Bのステップ337において、第3の競技レベルに対する資格を得る。第3の競技レベルについての資格を得た後、登録者は、図3Bのステップ339に示されているように、第3の競技レベルにおいて評価を得るために競うことができる。登録者は、第3の競技レベルにおいて競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図3Bのステップ341に示されているように、大賞の特典に対する資格を得る。
【0059】
上述の発明について、複数のプレイヤーにリアルタイムでのオンライン式ビデオゲームを提供する点に関して説明したが、この発明によって種々様々なゲーム形式の遊戯を実施できる。このシステムは特にレースゲームに適合させることができ、それぞれのクライアントコンピュータには、プレイヤーがレース競技中にリアルタイムで運転指令を暗号化するための装置が備わっている。
【0060】
更に図4は、メモリ404を備え、インターフェース(例えば、N.I.)を介してコンピュータネットワーク405と通信するコンピュータサブシステム403を示す。メモリ404には、オンライン式スポーツ競技を実行するサーバコンピュータ401がアクセスするデータ及びプログラムが保存されている。更に、メモリ404には、複数のプレイヤーの競技順位も保存されている。これにより、同じ競技レベルで競うべきプレイヤーを容易に特定することができる。また、メモリ404には、連続する複数回の競技にわたって、複数のプレイヤーそれぞれの総合順位を表すデータが保存されている。メモリ404の例として、電子データベース、ハードディスクドライブ、及び、大容量記憶装置が考えられるが、これらに限定されない。
【0061】
更に図4は、インターフェース(例えば、N.I.)を介してコンピュータネットワーク405と通信するクライアントコンピュータ407、409、411を示す。クライアントコンピュータ407、409、411は、プレイヤーを、サーバコンピュータ401において実行されている進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りさせる。これらのクライアントコンピュータは、複数のプレイヤーのそれぞれについて、サーバコンピュータ401からのプレイヤーの成績の更新を、コンピュータサブシステム403を介して実質的にリアルタイムで受信しているため、プレイヤーは常に、進行中の競技における自身の位置を知ることができる。進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔は、同じ競技レベルで競う複数のプレイヤーそれぞれについて前もって決定されている。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数及びコンピュータネットワーク405に想定される負荷/トラフィック状況に応じて異なる。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーが現在進行中の競技に対して臨場感を得られる速度で確実に情報を受け取ることができるように設定される。
【0062】
更に、図4は、クライアントコンピュータ407、409、411に接続されたハードウェア付属品413、415、417を示す。ハードウェア付属品413、415、417は、インターフェース(INT)を介してクライアントコンピュータと通信し、プレイヤーによるリアルタイムでの入力を進行中のオンライン式スポーツ競技に供給することによって、プレイヤーを競い合わせることができる。ハードウェア付属品413、415、417は、クライアントコンピュータ407、409、411との間で、指令並びに音声及び映像コンテンツの送受信を行う。ハードウェア付属品414、415、417は、複数のプレイヤーに、進行中のオンライン式スポーツ競技における臨場感のある競技環境を提供する。
【0063】
図5は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための他の装置のブロック線図であるが、これに限定されない。特に、図5は、インターフェース(例えば、N.I.)を介してコンピュータネットワーク505と通信するクライアントコンピュータ507、509、511を示す。更に、コンピュータネットワーク505は、オンライン式スポーツ競技に指令を与えるためにサーバ上で実行されるアプリケーションプログラムを含むマルチプレイヤー設備502に接続されている。クライアントコンピュータ507、509、511は、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りし、リアルタイム間隔で競技におけるプレイヤーの位置を更新する。
【0064】
また、図5は、クライアントコンピュータ507、509、511に接続されたハードウェア付属品513、515、517を示す。ハードウェア付属品515、515、517は、インターフェース(INT)を介してクライアントコンピュータと通信し、プレイヤーによるリアルタイムでの入力を進行中のオンライン式スポーツ競技に供給することによって、プレイヤーを競い合わせることができる。ハードウェア付属品513、515、517は、クライアントコンピュータ507、509、511との間で、指令並びに音声及び映像コンテンツの送受信を行う。ハードウェア付属品515、515、517は、複数のプレイヤーに、進行中のオンライン式スポーツ競技における臨場感のある競技環境を提供する。
【0065】
上述するように、現在進行中の競技におけるプレイヤーの相対位置のリアルタイムでの更新間隔は、プレイヤーが競技を充分に体験できるように、複数のプレイヤーのそれぞれについてあらかじめ定められる。
【0066】
また、図5の装置は、複数のプレイヤーが、プレイヤーそれぞれの総合順位に応じて競い合うことができるようにする。プレイヤーは、電子商取引の技法により登録料金を電子的に支払って、競技にエントリーする。更に図5の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前に複数のプレイヤーのそれぞれからエントリー料を受領するための手段を備えている。プレイヤーを登録して、クレジット/デビットカードでエントリー料を支払うためのインターネットに基づく手段は、それぞれのクライアントコンピュータのアプリケーションプログラムの一部である。支払いが実行されると、サーバコンピュータ501は、マルチプレイヤーサーバ設備502によって実行されているゲーム実行ソフトウェアへのクライアントコンピュータ507、509、511のアクセスを許可する。
【0067】
プレイヤーが登録を済ませ、少なくとも1つの競技レベルにおける参加者が総合順位に従って決定された後、種々の競技レベルの少なくとも1つにおいてオンライン式スポーツ競技が開始される。競技の公平さを期すため、好ましくは、通知は全ての競技者に同時に実行される。競技の開始の例としては、マルチプレイヤーサーバ設備502の指令に基づく音声(例えば、開始の銃声又は警笛)又はプレイヤーのクライアントコンピュータに表示される視覚シンボル(例えば、スタート旗が振られる)を挙げることができるが、これらに限定されない。
【0068】
マルチプレイヤーサーバ設備502は、それぞれのプレイヤーについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの位置のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。プレイヤーは、過去のオンライン式スポーツ競技で決定した競技順位が同じであるように選択される。図2の装置が、競技におけるプレイヤーの位置の更新をプレイヤーにもたらす。
【0069】
また、図5の装置は、プレイヤーの位置の更新を、進行中のオンライン式スポーツ競技で競い合っている他の各プレイヤーに、サーバ設備コンピュータ502が決定するリアルタイムでの間隔内で、コンピュータネットワーク505及びクライアントコンピュータ507、509、511を介して報告する。更に、これらの結果を、興味を持っていることが確認されている第三者に伝えることもできる。この情報の報告は、電子メールを用いたものであってもよいし、デジタル化した音声及び映像情報の形態であってもよい。報告について上述した例は、進行中のオンライン式競技の最終結果、及び、最も新しい競技結果により更新された、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了後における複数のプレイヤーそれぞれの新たな順位の報告についても当てはまる。
【0070】
レース競技のための図5の装置のハードウェア付属品513、515、517は、後述されるように、ジョイスティック、ハンドル、クラッチ−ブレーキ−アクセルのペダル・アセンブリ、ギア変速機、レース用座席、高性能ビデオスクリーン、ドライバーコックピット、及び、レーシングカー車体のうちの少なくとも1つを含み得る。他のハードウェア付属品としては、踏み車、自転車、オートバイ、ボート、飛行機コックピット、及び、これらそれぞれに関係する装備品を挙げることができる。図5のハードウェア付属品513、515、517は、パラレル・ポート、シリアルバス、USBバス、又は、他の任意の従来からのコンピュータ・インターフェースによってクライアントコンピュータに接続することができる。
【0071】
また、図5の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいて、複数のプレイヤーそれぞれについて賞金を決定する。これらの賞を決定するためのプロセスは、マルチプレイヤーサーバ設備502、クライアントコンピュータ507、509、511、又は、コンピュータネットワーク505に接続されていてこの目的のためにプログラムされた他の設備に備えることができる。賞金の決定は、少なくとも、更新後のプレイヤーの競技順位を基にしたものであろう。賞金は、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価の形態であってもよい。
【0072】
図5の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最中におけるプレイヤー間の音声通信を提供できる。通信するための手段の例としては、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、電話共同加入者線通信、及び、現行の他の任意の音声インターフェース・システムが挙げられるが、これらに限定されない。これら競技者間の通信がリアルタイムであると、オンライン式競技において臨場感が得られる。
【0073】
図6は、レースゲームを実行する際にクライアントコンピュータにおいて使用されるハードウェア付属品413、415、417の主要な品々を示す。競走ステーション615が、種々の運転操作部に相関して配置された座席616を備えている。ハンドル621、ギア変速機623、アクセル624、ブレーキ625及びクラッチ626が、操作部の位置を電気信号に暗号化する種々のトランスデューサに接続されている(ゲームセンターにおいて一般的である)。ディスプレイ620は、ホストサーバから受信したデータに基づいて、レースにおける個人の位置についての視覚的表示をクライアントコンピュータ607(図示せず)から生成する。任意に、プレイヤーがサーバに音声会話を送信することができるよう、マイクロホン(図示せず)を備えることができ、サーバがそれを他のプレイヤーに転送する。
【0074】
この基本的な競走ステーション・モジュール615は、レース用車両の運転の状況をより厳密に模擬するため、図7に示すようにゲームセンターのレースゲームと同様に進歩させることができる。しかし、外側カバー727としてのこのような装飾が使用されるか否かは、本発明にとって重要ではない。
【0075】
図8は、レース競技を実行するホストサーバコンピュータ801との間で指令を送受信するためにクライアントコンピュータ807に接続されたハードウェア付属品413、415、417のブロック線図を示す。アナログ/デジタル・インターフェース830が、それぞれのアナログ電圧を受信して、クラッチ、ブレーキ、ハンドル、アクセル及びギア変速機の位置を表す。クライアントコンピュータ807は、I/Oポートを介して、入って来るそれぞれのアナログ電圧を標本化し、デジタル化し、モデム833を介してホストサーバコンピュータ801に伝達するため、データのフレームを準備する。ホストサーバコンピュータ801から受信されるデータは、復号され、コンピュータディスプレイ820上のユーザ又は他のフィードバック/刺激システムに伝達されて、仮想でありながら可能なかぎり真に迫った体験を作り出す。
【0076】
複数のプレイヤーによる競走ゲームが、図9に更に詳しく示される特定のゲーム遊戯ソフトウェアを実行するホストサーバ801によって提供される。ここで図9を参照すると、ステップ950において充分な数のプレイヤーが確認されたとき、遊戯が開始される。この確認のステップは、通常は電子商取引の支払い技法を使用することによって、プレイヤーがゲームへのエントリーに必要な料金を支払ったか否かの確認を含むことができる。更に、特定の競技レベルに関するユーザの状態が検証される。この競技レベルは、ホストサーバコンピュータ801によって実行される予選段階においてプレイヤーが関係した、以前の競技の結果であってもよい。
【0077】
充分な数のプレイヤーがネットワークに接続していて競技を開始できていることがホストサーバコンピュータ801によって確認されると、ステップ951においてレースが開始される。スタート指令952が、電子メールを介してすべてのプレイヤーに送信され、認証されたプレイヤーのそれぞれのクライアントコンピュータ・プロセッサによって復号される。遊戯中、図6及び図7の競走ステーションモジュール615及び715から生成される種々の操作データを表す指令を、それぞれのプレイヤーから受信する。ステップ954において、プレイヤーから受信したそれぞれのデータフレームを使用して、競走ゲームを実行しているホストサーバは、各参加者について競走者の位置を再計算する。ステップ956において、新たな位置がデータとして各プレイヤーに送信され、ディスプレイ820上に表示されるであろう。クライアントコンピュータ807の制御下にあるディスプレイは、受信した情報に従って複数の車両の位置を表示することができる。
【0078】
判断ブロック957が、レースにおける位置及びレースの経過時間に基づき、所与のプレイヤーの勝利を決定する。勝者が決定されると、ステップ958においてすべてのプレイヤーにレース終了指令が送信される。次いで、ホストサーバ801上でゲームを実行しているソフトウェアが決定する各プレイヤーの成績に基づいて、種々のプレイヤーの新たな順位が計算される。この新たな順位に基づいて賞が与えられ、受賞の通知がステップ961において各プレイヤーに送信される。
【0079】
遊戯中、クライアントコンピュータ807上に常駐するアプリケーションソフトウェアが実行され、ホストサーバ801とやり取りする。図10が、クライアントコンピュータ807上に常駐する複数のプレイヤーがレースにかかわる方法のフローチャートを示す。このソフトウェアは、ホストサーバ801からレース開始指令を受信すると、ステップ1075において実行を開始する。ステップ1076において、レースの開始をプレイヤーに知らせるアイコンが表示される。各プレイヤーについての初期位置データがホストサーバ801から送信され、ステップ1077において、クライアントコンピュータ807のディスプレイ820に、競走コース上にあるレース用車両として表示され得る。
【0080】
プレイヤーは、ディスプレイ820上で自身が眺めたディスプレイ情報に基づき、競走ステーションモジュール615、715の操作部を操作する。ディスプレイは、時間とともに変化する競走コースの特徴を描くことができる。種々の操作部が、ハンドル操作情報、ブレーキ操作情報、クラッチの状態、ギア変速機の位置、並びに、アクセル操作情報を生成する。この情報が、ステップ1079において、それぞれのプレイヤーを特定するヘッダとともにフレームに配置され、メッセージとしてホストサーバ801に送信される。ステップ1080において、プレイヤー位置の更新がホストサーバから受信され、ステップ1082においてディスプレイ820に表示される。ホストサーバコンピュータ801が勝者を宣言すると、レース終了指令が送信され、ステップ1083においてユーザのディスプレイ820上に受信される。次いで、レースゲームにおける各プレイヤーの相対的な成績に基づく各プレイヤーの新たな順位が、ホストサーバコンピュータ801から受信され、クライアントコンピュータ807において表示され、保存される。
【0081】
このようにして、複数のユーザがリアルタイムで競走し合うことができ、レースの結果に基づいて相対順位が調節される。更に、このシステムにより、最高順位のプレイヤー同士の選手権レースを最高点とする別のレースを、新たに順位付けされたプレイヤーの間で遊戯することが可能である。賞の特典は、所与のプレイヤーに将来の遊戯時間についての評価の形態でインターネットを介して送ることができる、又は、勝利したプレイヤーの銀行口座に現金として送ることができる。
【0082】
本発明によれば、リアルタイムでの遊戯の利点が実現し、複数のプレイヤーが遊戯し合って、リアルタイム競走体験の効果を得ることができる。
【0083】
以上の記載は、本発明を例示及び説明するものである。また、この開示が本発明の好ましい実施形態を示して説明しているにすぎず、上述するように、上述の教示及び/又は関連技術の技量若しくは知識に応じて、本明細書中に表明される本発明の考え方の範囲内で、本発明を他の様々な組み合わせ、変形及び環境において使用することができ、更には本発明を変更又は変形できることが、理解されるであろう。また、上述の実施形態は、本発明の実施について知りえた最良の態様を説明するものであり、本発明をこのような実施形態又は他の実施形態にて、本発明の特定の用途又は用法において必要となる種々の変更を伴いつつ、他の当業者にとって利用可能にしようとするものである。したがって、以上の記載は、本発明を本明細書中に開示された形態又は用途に限定しようとするものではない。また、添付の特許請求の範囲は、代案となる実施形態をも含むように解釈されるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図2A】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図2B】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図2C】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図3A】リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にエントリーする方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図3B】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行する方法の他のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図4】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【図5】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【図6】競走ゲームにエントリーするためプレイヤーの位置に配置されている付属品の例を示す。
【図7】ゲームセンター型の図6の付属品の例を示す。
【図8】プレイヤーが生成したそれぞれのアナログ入力信号について、競技を実行するサーバに伝達するためのデジタルデータへの変換を説明するブロック線図であるが、これに限定されない。
【図9】マルチパーティゲームのためのサーバ実行手順を説明するフローチャートであるが、これに限定されない。
【図10】オンライン式ゲーム競技用のアプリケーションソフトウェアがプレイヤーのコンピュータによってどのように実行されるのかを示すフローチャートであるが、これに限定されない。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンライン式ゲームシステムを運営する方法であって、
以下:
競技者資格、採用者資格、及び、配信事業者資格のうちの少なくとも1つにてオンライン式ゲームシステムに登録すること;
少なくとも1種類の資格の既定レベルに必要な条件を承諾すること;
前記少なくとも1種類の資格の必要な条件を実行すること;
同種の資格の既定レベルの他のメンバーに対して、前記メンバーの成績を順位付けすること;並びに、
前記順位付けによる成績が資格のしきい値を超えている場合に、前記メンバーを資格の次のレベルに昇格させること:を含む
ことを特徴とする方法。
【請求項2】
競技者資格への登録が、以下:
競技者資格の既定レベルに必要な条件の承諾;
競技者資格の既定レベルに対応した、最低レベル以上のハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つの購入;
ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つにおいて競技するための訓練;
賞金及び賞品の少なくとも1つを競う競技;
既定レベルの他の競技者に対する順位付けであって、その順位は、競技者が勝ち取った賞金及び賞品のうちの少なくとも1つの大きさに応じて決定されるような順位付け;並びに、
競技者の順位が競技者しきい値を超えている場合における、次の既定レベルへの昇格:を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
採用者資格への登録が、以下:
採用者資格の既定レベルに必要な条件の承諾;
採用者資格の既定レベルを満たす少なくとも最小限の数の新規メンバーの登録;
これら採用された新規メンバーからの会費の集金;
会費の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当て;
会費の一定割合の採用者手数料としての受領(採用者手数料は、既定レベルの他の採用者との相対的な順位に基づき、順位は、採用者ネットワークにおける新入会員の登録数、収益、登録者総数、賞金及び賞品のうちの少なくとも1つに対する採用者の貢献度に応じて決定される);並びに、
採用者の順位が採用者しきい値を超えている場合における、採用者資格の次の既定レベルへの昇格:を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
配信事業者資格への登録が、以下:
配信事業者資格の既定レベルに必要な条件の承諾;
配信事業者資格の既定レベルにおけるハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つの最小限の数の購入;
ハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つの販売料金の集金;
販売料金の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当て;
販売料金の一定割合の配信事業者手数料としての受領(配信事業者手数料は既定レベルの他の配信事業者との相対的な順位に基づき、順位は、販売貢献度、ネットワーク販売貢献度、配信事業者ネットワークにおけるネットワーク配信事業者の数、配信事業者ネットワークの競技者の賞金又は賞品、配信事業者及び配信事業者ネットワークの賞金又は賞品のうちの少なくとも1つへの貢献の大きさに応じて決定される);並びに、
配信事業者の順位が配信事業者しきい値を超えている場合における、配信事業者資格の次の既定レベルへの昇格:を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
コンピュータネットワーク上のオンライン式スポーツ競技への参加方法であって、
以下:
オンライン式スポーツ競技組織のメンバーとして登録すること;
前記組織によって承認されたソフトウェア及びハードウェアの少なくとも1つをインストールすること;
前記ソフトウェア及びハードウェアの第1の競技レベル以上での要件の少なくとも1つに応じて、オンライン式スポーツ競技へのエントリーを登録すること;
オンライン式スポーツ競技にエントリー登録して訓練することによって、第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
エントリー登録時の訓練において評価を積むことによって、登録した第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
第1のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第1の競技レベルで競技を行うこと;
第1の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第2の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
第2のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第2の競技レベルで競技を行うこと;
第2の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第3の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
第3のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第3の競技レベルで競技を行うこと;
第3の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、大賞の資格を得ること:
を含み、前記第1、第2及び第3の競技レベルにおいて要求される技量レベル及び競技成功度が徐々に高くなり、前記第1、第2、第3及びそれ以上の競技レベルについてのスケジュールがあらかじめ決定されていて、前記第1、第2及び第3の競技レベルについての評価値が徐々に増大する
ことを特徴とする方法。
【請求項6】
第1、第2及び第3の競技レベルにおける競争が招待にのみ基づくものであって、前記招待は、招待者選抜のためにあらかじめ決められた法則に基づく
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記評価は、ポイント、賞品及び賞金のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項8】
コンピュータネットワーク上で複数のオンライン式スポーツ競技を実行する方法であって、
以下:
同じ既定レベルで競い合う複数のプレイヤーの、この複数のプレイヤーそれぞれの総合順位に応じた競技へのエントリー;
同等順位の複数のプレイヤーについて、その競技順位における異なるレベルのうちの少なくとも1つにおける、進行中のオンライン式スポーツ競技の開始;
この複数のプレイヤーそれぞれについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるそれぞれのプレイヤーの競技位置を報告する際のリアルタイムでの間隔のあらかじめの決定;
進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合うこの複数のプレイヤーそれぞれへの、それぞれのプレイヤーの競技位置の、リアルタイムでの既定間隔内における報告;並びに、
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤー少なくともそれぞれへの、進行中のオンライン式スポーツ競技終了時における総合競技順位の更新:を含む
ことを特徴とする方法。
【請求項9】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいた、複数のプレイヤーそれぞれの賞金を決定を更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項10】
進行中のオンライン式スポーツ競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位の、競技順位の最終結果に基づいた修正を更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項11】
進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前における、複数のプレイヤーそれぞれのエントリー料の支払いを更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項12】
複数のプレイヤーそれぞれの総合順位は、進行中のオンライン式スポーツ競技及び過去のオンライン式スポーツ競技の少なくとも1つに基づく
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項13】
賞金は、現金、及び、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項14】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における、その競技順位の同じレベルにおいて競い合う複数のプレイヤー間の音声通信を更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項15】
音声通信は、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、及び、電話共同加入者線通信の少なくとも1つにより提供される
ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
【請求項16】
オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステムであって、
以下:
コンピュータネットワークと通信する少なくとも1つのサーバコンピュータであって、複数のプレイヤーでオンライン式スポーツ競技を実行するように構成され、複数のプレイヤーの競技順位を実質上リアルタイムで既定間隔で更新するよう構成されている少なくとも1つのサーバ;
コンピュータネットワークと通信するメモリを備えた少なくとも1つのコンピュータサブシステムであって、オンライン式スポーツ競技を実行するアプリケーションプログラムがアクセスするデータ及びプログラムを保存するように構成されているメモリを備えていて、複数のプレイヤーの競技成績についてのデータを保存し、かつ、複数のプレイヤーそれぞれの総合順位についてのデータを保存する少なくとも1つのコンピュータサブシステム;並びに、
コンピュータネットワークと通信する少なくとも1つのクライアントコンピュータであって、前記サーバにより提供される進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、プレイヤーの競技成績をリアルタイムで既定間隔で更新するよう、かつ、プレイヤーに他のプレイヤー対する彼らの総合順位を提供するように構成されている少なくとも1つのクライアントコンピュータ:を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項17】
リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技に参加するための装置であって、
以下:
対話式ゲーム遊戯用のアプリケーションプログラムを実行するサーバコンピュータとコンピュータネットワークを介して通信するクライアントコンピュータであって、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、競技成績を実質上リアルタイムで既定間隔で更新するように構成されているクライアントコンピュータ;及び、
クライアントコンピュータと通信してオンライン式スポーツ競技を遊戯するためのハードウェア付属品であって、複数のプレイヤーそれぞれを、進行中のオンライン式スポーツ競技に臨場感をもって対面させるように構成されているハードウェア付属品:を含む
ことを特徴とする装置。
【請求項18】
ハードウェア付属品は、パラレル・ポート、シリアルバス及びUSBバスの少なくとも1つによってクライアントコンピュータに接続されている
ことを特徴とする請求項17に記載の方法。
【請求項19】
ハードウェア付属品は、ジョイスティック、ハンドル、クラッチ−ブレーキ−アクセルのペダル・アセンブリ、ギア変速機、レース用座席、高性能ビデオスクリーン、ドライバーコックピット、及び、レーシングカー車体のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項20】
リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技に参加するための装置であって、
以下:
コンピュータネットワークと通信する少なくとも1つのサーバコンピュータであって、クライアントコンピュータを介して接続している複数のプレイヤーを前記コンピュータネットワークに参加させるよう構成されていて、かつ、以下のステップ;
前記複数のプレイヤーの競技順位を表すレベルのうちの少なくとも1つにおける、オンライン式スポーツ競技の開始、
この複数のプレイヤーそれぞれについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの成績を更新する際の実質上リアルタイムでの間隔のあらかじめの決定、
競い合う複数のプレイヤー少なくともそれぞれへの、競技の更新の、リアルタイムでの既定間隔内における報告、並びに、
オンライン式競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーそれぞれへの、進行中のオンライン式スポーツ競技終了時における競技順位の更新;
を実行するゲーム遊戯用コンピュータプログラムを有する少なくとも1つのサーバコンピュータ:を含む
ことを特徴とする装置。
【請求項21】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいて複数のプレイヤーそれぞれに対する賞金を決定するためのコンピュータプログラムを更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項22】
進行中のオンライン式競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位を競技の最終結果に基づいて修正するためのコンピュータプログラム手段を更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項23】
進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前に複数のプレイヤーそれぞれからエントリー料を受領するための手段を更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項24】
複数のプレイヤーそれぞれの総合順位は、進行中のオンライン式スポーツ競技及び過去のオンライン式スポーツ競技の少なくとも1つに基づく
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項25】
賞金は、現金、及び、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項26】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における、競技する複数のプレイヤー間の音声通信手段を更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項27】
音声通信は、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、及び、電話共同加入者線通信の少なくとも1つにより提供される
ことを特徴とする請求項26に記載の装置。
【請求項1】
オンライン式ゲームシステムを運営する方法であって、
以下:
競技者資格、採用者資格、及び、配信事業者資格のうちの少なくとも1つにてオンライン式ゲームシステムに登録すること;
少なくとも1種類の資格の既定レベルに必要な条件を承諾すること;
前記少なくとも1種類の資格の必要な条件を実行すること;
同種の資格の既定レベルの他のメンバーに対して、前記メンバーの成績を順位付けすること;並びに、
前記順位付けによる成績が資格のしきい値を超えている場合に、前記メンバーを資格の次のレベルに昇格させること:を含む
ことを特徴とする方法。
【請求項2】
競技者資格への登録が、以下:
競技者資格の既定レベルに必要な条件の承諾;
競技者資格の既定レベルに対応した、最低レベル以上のハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つの購入;
ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも1つにおいて競技するための訓練;
賞金及び賞品の少なくとも1つを競う競技;
既定レベルの他の競技者に対する順位付けであって、その順位は、競技者が勝ち取った賞金及び賞品のうちの少なくとも1つの大きさに応じて決定されるような順位付け;並びに、
競技者の順位が競技者しきい値を超えている場合における、次の既定レベルへの昇格:を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
採用者資格への登録が、以下:
採用者資格の既定レベルに必要な条件の承諾;
採用者資格の既定レベルを満たす少なくとも最小限の数の新規メンバーの登録;
これら採用された新規メンバーからの会費の集金;
会費の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当て;
会費の一定割合の採用者手数料としての受領(採用者手数料は、既定レベルの他の採用者との相対的な順位に基づき、順位は、採用者ネットワークにおける新入会員の登録数、収益、登録者総数、賞金及び賞品のうちの少なくとも1つに対する採用者の貢献度に応じて決定される);並びに、
採用者の順位が採用者しきい値を超えている場合における、採用者資格の次の既定レベルへの昇格:を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
配信事業者資格への登録が、以下:
配信事業者資格の既定レベルに必要な条件の承諾;
配信事業者資格の既定レベルにおけるハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つの最小限の数の購入;
ハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも1つの販売料金の集金;
販売料金の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも1つへの割り当て;
販売料金の一定割合の配信事業者手数料としての受領(配信事業者手数料は既定レベルの他の配信事業者との相対的な順位に基づき、順位は、販売貢献度、ネットワーク販売貢献度、配信事業者ネットワークにおけるネットワーク配信事業者の数、配信事業者ネットワークの競技者の賞金又は賞品、配信事業者及び配信事業者ネットワークの賞金又は賞品のうちの少なくとも1つへの貢献の大きさに応じて決定される);並びに、
配信事業者の順位が配信事業者しきい値を超えている場合における、配信事業者資格の次の既定レベルへの昇格:を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
コンピュータネットワーク上のオンライン式スポーツ競技への参加方法であって、
以下:
オンライン式スポーツ競技組織のメンバーとして登録すること;
前記組織によって承認されたソフトウェア及びハードウェアの少なくとも1つをインストールすること;
前記ソフトウェア及びハードウェアの第1の競技レベル以上での要件の少なくとも1つに応じて、オンライン式スポーツ競技へのエントリーを登録すること;
オンライン式スポーツ競技にエントリー登録して訓練することによって、第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
エントリー登録時の訓練において評価を積むことによって、登録した第1の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
第1のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第1の競技レベルで競技を行うこと;
第1の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第2の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
第2のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第2の競技レベルで競技を行うこと;
第2の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第3の競技レベルへのエントリー資格を得ること;
第3のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第3の競技レベルで競技を行うこと;
第3の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、大賞の資格を得ること:
を含み、前記第1、第2及び第3の競技レベルにおいて要求される技量レベル及び競技成功度が徐々に高くなり、前記第1、第2、第3及びそれ以上の競技レベルについてのスケジュールがあらかじめ決定されていて、前記第1、第2及び第3の競技レベルについての評価値が徐々に増大する
ことを特徴とする方法。
【請求項6】
第1、第2及び第3の競技レベルにおける競争が招待にのみ基づくものであって、前記招待は、招待者選抜のためにあらかじめ決められた法則に基づく
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記評価は、ポイント、賞品及び賞金のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項8】
コンピュータネットワーク上で複数のオンライン式スポーツ競技を実行する方法であって、
以下:
同じ既定レベルで競い合う複数のプレイヤーの、この複数のプレイヤーそれぞれの総合順位に応じた競技へのエントリー;
同等順位の複数のプレイヤーについて、その競技順位における異なるレベルのうちの少なくとも1つにおける、進行中のオンライン式スポーツ競技の開始;
この複数のプレイヤーそれぞれについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるそれぞれのプレイヤーの競技位置を報告する際のリアルタイムでの間隔のあらかじめの決定;
進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合うこの複数のプレイヤーそれぞれへの、それぞれのプレイヤーの競技位置の、リアルタイムでの既定間隔内における報告;並びに、
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤー少なくともそれぞれへの、進行中のオンライン式スポーツ競技終了時における総合競技順位の更新:を含む
ことを特徴とする方法。
【請求項9】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいた、複数のプレイヤーそれぞれの賞金を決定を更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項10】
進行中のオンライン式スポーツ競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位の、競技順位の最終結果に基づいた修正を更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項11】
進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前における、複数のプレイヤーそれぞれのエントリー料の支払いを更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項12】
複数のプレイヤーそれぞれの総合順位は、進行中のオンライン式スポーツ競技及び過去のオンライン式スポーツ競技の少なくとも1つに基づく
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項13】
賞金は、現金、及び、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項14】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における、その競技順位の同じレベルにおいて競い合う複数のプレイヤー間の音声通信を更に含む
ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
【請求項15】
音声通信は、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、及び、電話共同加入者線通信の少なくとも1つにより提供される
ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
【請求項16】
オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステムであって、
以下:
コンピュータネットワークと通信する少なくとも1つのサーバコンピュータであって、複数のプレイヤーでオンライン式スポーツ競技を実行するように構成され、複数のプレイヤーの競技順位を実質上リアルタイムで既定間隔で更新するよう構成されている少なくとも1つのサーバ;
コンピュータネットワークと通信するメモリを備えた少なくとも1つのコンピュータサブシステムであって、オンライン式スポーツ競技を実行するアプリケーションプログラムがアクセスするデータ及びプログラムを保存するように構成されているメモリを備えていて、複数のプレイヤーの競技成績についてのデータを保存し、かつ、複数のプレイヤーそれぞれの総合順位についてのデータを保存する少なくとも1つのコンピュータサブシステム;並びに、
コンピュータネットワークと通信する少なくとも1つのクライアントコンピュータであって、前記サーバにより提供される進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、プレイヤーの競技成績をリアルタイムで既定間隔で更新するよう、かつ、プレイヤーに他のプレイヤー対する彼らの総合順位を提供するように構成されている少なくとも1つのクライアントコンピュータ:を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項17】
リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技に参加するための装置であって、
以下:
対話式ゲーム遊戯用のアプリケーションプログラムを実行するサーバコンピュータとコンピュータネットワークを介して通信するクライアントコンピュータであって、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、競技成績を実質上リアルタイムで既定間隔で更新するように構成されているクライアントコンピュータ;及び、
クライアントコンピュータと通信してオンライン式スポーツ競技を遊戯するためのハードウェア付属品であって、複数のプレイヤーそれぞれを、進行中のオンライン式スポーツ競技に臨場感をもって対面させるように構成されているハードウェア付属品:を含む
ことを特徴とする装置。
【請求項18】
ハードウェア付属品は、パラレル・ポート、シリアルバス及びUSBバスの少なくとも1つによってクライアントコンピュータに接続されている
ことを特徴とする請求項17に記載の方法。
【請求項19】
ハードウェア付属品は、ジョイスティック、ハンドル、クラッチ−ブレーキ−アクセルのペダル・アセンブリ、ギア変速機、レース用座席、高性能ビデオスクリーン、ドライバーコックピット、及び、レーシングカー車体のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項20】
リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技に参加するための装置であって、
以下:
コンピュータネットワークと通信する少なくとも1つのサーバコンピュータであって、クライアントコンピュータを介して接続している複数のプレイヤーを前記コンピュータネットワークに参加させるよう構成されていて、かつ、以下のステップ;
前記複数のプレイヤーの競技順位を表すレベルのうちの少なくとも1つにおける、オンライン式スポーツ競技の開始、
この複数のプレイヤーそれぞれについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの成績を更新する際の実質上リアルタイムでの間隔のあらかじめの決定、
競い合う複数のプレイヤー少なくともそれぞれへの、競技の更新の、リアルタイムでの既定間隔内における報告、並びに、
オンライン式競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーそれぞれへの、進行中のオンライン式スポーツ競技終了時における競技順位の更新;
を実行するゲーム遊戯用コンピュータプログラムを有する少なくとも1つのサーバコンピュータ:を含む
ことを特徴とする装置。
【請求項21】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいて複数のプレイヤーそれぞれに対する賞金を決定するためのコンピュータプログラムを更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項22】
進行中のオンライン式競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位を競技の最終結果に基づいて修正するためのコンピュータプログラム手段を更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項23】
進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前に複数のプレイヤーそれぞれからエントリー料を受領するための手段を更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項24】
複数のプレイヤーそれぞれの総合順位は、進行中のオンライン式スポーツ競技及び過去のオンライン式スポーツ競技の少なくとも1つに基づく
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項25】
賞金は、現金、及び、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価のうちの少なくとも1つである
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項26】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における、競技する複数のプレイヤー間の音声通信手段を更に含む
ことを特徴とする請求項20に記載の装置。
【請求項27】
音声通信は、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、及び、電話共同加入者線通信の少なくとも1つにより提供される
ことを特徴とする請求項26に記載の装置。
【図1】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公表番号】特表2008−506475(P2008−506475A)
【公表日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−521718(P2007−521718)
【出願日】平成17年7月15日(2005.7.15)
【国際出願番号】PCT/US2005/025504
【国際公開番号】WO2006/038953
【国際公開日】平成18年4月13日(2006.4.13)
【出願人】(507013556)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年7月15日(2005.7.15)
【国際出願番号】PCT/US2005/025504
【国際公開番号】WO2006/038953
【国際公開日】平成18年4月13日(2006.4.13)
【出願人】(507013556)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]