説明

複雑な材質感情報処理装置及び方法

【課題】本発明は、多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することができる材質感情報処理装置を提供する。
【解決手段】本発明の一様態による材質感情報処理装置は、多層の材質(Multi−layered material)を成す客体の各層の材質感情報が入力される材質感情報入力部と、各層の材質感情報を加工する材質感情報処理部と、材質感情報処理部の結果を利用してレンダリングを行うレンダリング部とを含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、材質感情報処理装置及び方法に関し、詳しくは、各層の材質感情報を加工して可視化する材質感情報処理装置及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、3次元コンピューターグラフィックス(computer graphics)技術の急速な発展で、写真撮影映像に近接又は同一な水準の映像生成(image synthesis)が可能になってきている。特に、このような映像生成は様々な新素材を使用する携帯機器及び家電、ファッション、自動車、建築分野のデザイン可視化と、実写合成が必要な映像特殊効果分野で活用されている。しかしながら、未だにこのような映像を作るためには長いコンプューター計算時間とデザイナーの作業時間を同時に要している。従って、このような問題の解決のための多くの研究と技術開発が行われている。
【0003】
コンピューター生成映像(Computer Generated Imagery:CGI)の事実感を決定する多くの要素のうち材質感が重要である。特に、皮膚や髪の毛のような身体部分、繊細な生地、混合ペイントなどの複雑な材質感の表現のためには考慮すべき点が多い。
【0004】
これらの情報を表現するために様々な技法が開発されている。例えば、実際物体の表面を撮影してその材質感の特性を原始データで獲得することもある。又は、物理的なモデル及び経験的なモデルを樹立してこれを数式で表現することもある。ところが、原始データの場合は、材質感の特性を正確に表現するが、そのサイズが非常に大きくて数百から数千個のCPUを使用するネットワークレンダーファーム(render farm)環境での使用が難しい。数式基盤のモデルのみでは繊細な材質感の特性を表現するには限界があり、計算量が増加するという短所がある。
【0005】
既存の材質感情報を編集して修正し、新たな材質感情報を作ることも重要である。特に、測定材質感であっても、参考資料としてのみ活用し、これを改善するための様々な実験が必要となるからである。このために材質感の混合を支援する編集システムが必要である。特に、製品の外形製造過程で多層の材質を多く使用するので、これを可視化するのが重要である。
【0006】
詳細な材質感情報はデータが大きかったり、計算量の増加する場合が多い。従って、目によく見える大きい領域では精密な材質感情報を使用し、目によく見えない小さい領域では単純化した材質感情報を使用できる方法がなければならない。このために、材質感情報を多重解像度方式で支援することが必要である。
【0007】
一方、従来の材質感情報処理装置及び方法は、単に一定な表面材質のみを加工することができる。従って、従来の材質感情報処理装置及び方法では多層の材質を成す客体の材質感情報を効果的に加工し難い。また、従来の材質感情報処理装置及び方法は、多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することにおいて、レンダリング(rendering)の速度及び正確度を制御することができない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明の解決しようとする課題は、材質感情報処理装置及び方法を通じて多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化しようとする目的を達成するための材質感情報処理装置を提供することである。
【0009】
本発明が解決しようとする他の課題は材質感情報処理方法を提供することである。
【0010】
本発明の目的は上述した目的に限定されず、上述されていない他の目的は以下の記載により当業者に明確に理解されるであろう。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上述した目的を達成するために、本発明の一様態による材質感情報処理装置は、多層の材質(Multi−layered material)を成す客体の各層の材質感情報が入力される材質感情報入力部、各層の材質感情報を加工する材質感情報処理部及び材質感情報処理部の結果を利用してレンダリングを行うレンダリング部を含む。
【0012】
本発明の他の様態による材質感情報処理装置は、多層の材質(Multi−layered material)を成す客体の各層の材質感情報が入力される材質感情報入力部、各層の材質感情報を加工してB−splineボリューム形式に変換する材質感情報処理部及び材質感情報処理部の結果を利用してレンダリングを行うレンダリング部を含む。
【0013】
材質感情報処理方法は、多層の材質(Multi−layered material)を成す客体の各層の材質感情報が入力されるステップ、各層の材質情報を加工するステップ及び加工するステップの結果を利用してレンダリングを行うステップを含む。
【0014】
その他の実施の形態の具体的な事項は、発明の詳細な説明及び図面に含まれている。
【発明の効果】
【0015】
本発明によると、本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置は多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することができる。また、本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置は多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することにおいて、レンダリングの速度及び正確度を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の一実施の形態に係る材質感情報処理装置を示すブロック図である。
【図2】本発明の他の実施の形態に係る材質感情報処理装置を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る材質感情報処理装置において、材質感情報処理部の一実施の形態を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る材質感情報処理装置及び方法において、光線追跡の経路を考慮する水準の一実施の形態を示す例示図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る材質感情報処理装置及び方法において、光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態を示す例示図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る材質感情報処理装置及び方法において、光線追跡の経路を考慮する水準のまた他の実施の形態を示す例示図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明の利点及び特徴、またそれを達成する方法は添付の図面とともに詳細に説明されている実施の形態を参照すれば、明確になるであろう。しかし、本発明は、以下に開示される実施の形態に限定されるのではなく、様々な形態として示され、ただ本実施の形態は本発明の開示が完全になるようにし、本発明の属する技術分野において通常の知識を持つ者に発明の範疇を完全に知らせるために提供し、本発明は請求項の範疇によって定義されるのみである。一方、本明細書において使用される用語は、実施の形態を説明するためのものであって本発明を制限しようとするものではない。本明細書において、単数形は文章で特に言及しない限り複数形も含む。明細書において使用される“含む。(comprise)”及び/又は“含んでいる(comprising)”は、言及された構成要素、ステップ、動作及び/又は素子は一つ以上の他の構成要素、ステップ、動作及び/又は素子の存在又は追加を排除しない。
【0018】
以下、添付の図面を参照して本発明の一実施の形態を詳細に説明する。
【0019】
本発明の実施の形態は特定な材質(例えば、金、プラスチックなど)の材質感情報が双方向反射率分布関数(Bi−directional Reflectance Distribution Function:BRDF)形態の場合を示す。
【0020】
双方向反射率分布関数は、特定な材質に入射された光の量に対して反射された光の量の比率である。特定な材質の材質感は入射された光がどの方向へ、どの量で反射されるかにより決定される。従って、双方向反射率分布関数は材質感を決定する非常に重要な要素である。それとともに重要な要素は、入射される光の量、反射される光の量、入射又は反射される光の周波数、方向などである。
【0021】
基本双方向反射率分布関数は、一つの点に対して二つのベクトル(vector)で定義される。即ち、点から光源までの入射される光の単位ベクトルωiと点から目又はカメラまでの反射される光の単位ベクトルωeである。
【0022】
空間の単位ベクトルωは極座標系において二つの変数で表記される。(ω=(θ,φ))極座標系において極点(zenith)から測定した逆高度(inverse altitude)はθと、方位角(azimuth)はφと表記する。逆高度の範囲は0度から90度であり、方位角の範囲は0度から360度である。従って、基本双方向反射率分布関数の定義域(domain)は4つの変数(θe,φe;θi,φi)に対して定義される4次元関数である。
【0023】
拡張双方向反射率分布関数は二つのベクトルの他に、各層の順序、厚さ、温度及び入射される光の周波数又は反射される光の周波数などで定義される。従って、拡張双方向反射率分布関数は5次元以上の関数である。
【0024】
本発明の実施の形態において使用される材質感情報はBRDF関数の定義域の次元に影響を受けない。即ち、任意の次元について拡張可能な長所がある。これは高次元のB−Spline(High−Dimensional B−Spline Volume)を支援するので可能になる。
【0025】
一般的にB−Splineは、コンピューターグラフィックスやCAD分野において曲線や曲面を表現するために使用される。曲線を示す場合は1次元、曲面を示す場合を2次元という。これは曲線、曲面を表現するために必要な最小の因数の個数、又は定義域の次元と一致する。本発明の実施の形態においては、既存のB−Splineを3次元以上に拡張して使用することができる。これをB−Splineボリュームという。
【0026】
図1を参照して本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置を説明する。図1は本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置を説明するためのブロック図である。
【0027】
図1に示すように、材質感情報処理装置10は、材質感情報入力部100、材質感情報処理部200及びレンダリング部300を含む。
【0028】
一方、材質感情報入力部100は、多層の材質(Multi−layeredmaterial)を成す客体の各層の材質感情報が入力される。
【0029】
また、材質感情報処理部200は、各層の材質感情報を加工する。
【0030】
また、レンダリング部300は、材質感情報処理部200の結果を利用してレンダリングを行う。
【0031】
従って、本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置は、多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することができる。
【0032】
例えば、ペイント済みの自動車の場合、相異する材質が層を成している構造である。最下の鉄板のような原材料が位置し、その上にペイント、コーティング(coating)材質が位置する。この場合、本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置は材質感情報入力部100で原材料、ペイント、コーティング材質の材質感情報が入力され、また、材質感情報処理部200で各層の材質感情報を加工する。また、その結果を利用してレンダリング部300はレンダリングを行う。従って、本発明の一実施の形態による材質感情報処理装置は多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することができる。
【0033】
一方、材質感を決定する各層の材質の性質としては双方向反射率分布関数(BRDF)、屈折率、吸収係数、反射係数、厚さ、各層の順序、表面の粗さ及び色相のうち少なくとも一つである。
【0034】
一方、各層の材質の性質は使用者の入力により入力されることができる。また、各層の材質の性質は特定な材質感に対してカメラ又は分光器のような装置を利用して測定され入力される。また、各層の材質の性質は、数学的モデル及び物理的モデルから既存に予め出力された値が入力される。また、各層の材質の性質は、表方式、B−Spline方式、経験的モデル、数学的モデル及び物理的モデルから出力された値が入力される。また、各層の材質の性質は、2以上の材質感を混合した結果から出力された値が入力される。また、各層の材質の性質は、双方向反射率分布関数に変換されて入力される。
【0035】
また、材質感情報入力部100は、測定質感情報、数学質感モデル情報及び質感ネットワークの質感情報のうち少なくとも一つが入力され、各情報を利用して各層の材質感情報を加工し、B−Splineボリューム形式に変換する。
【0036】
一方、材質感情報入力部100は、少なくとも二つ以上の材質感情報がさらに入力され、材質感情報処理部200は二つ以上の材質感情報を補間(Interpolation)し、中間的な材質感情報を生成して各層の材質感情報を加工する。
【0037】
例えば、金と銀に対する材質感を混合して二つの材質感の中間的な材質感情報を生成することである。
【0038】
この場合、二つ以上の材質感情報の材質感形式が同一であれば(例えば、Lafortuneモデル)、対応する材質感形式の因数(Parameter)のみを補間して、材質感情報を加工する。
【0039】
一方、材質感形式は測定材質情報を、加工されていない原始データの形態で表に入れる表方式である。また、材質感形式はB−Spline方式であり得る。又は、Phong、Blinn、Ward、Lafortuneモデルのような経験的モデルであり得る。また、Cook−Torrance、Oren−Nayarのような数学的モデル及び物理的モデル方式であり得る。
【0040】
また、材質感形式の因数は、使用者の入力により変更されることができる。
【0041】
一方、様々な材質感情報を生成して加工するために、各材質感情報の材質感形式が同一でなくても良い。
【0042】
また、レンダリング部300でレンダリングを行う場合、材質感情報処理部200は、計算の効率のために混合された材質感情報の結果を一定な材質感形式に変換することができる。
【0043】
例えば、材質感情報処理部200が物理的モデルの材質感情報とB−Spline方式の材質感情報を補間して中間的な材質感情報を生成する場合、その結果をB−Spline方式に変換することができ、変換された材質感情報を利用してレンダリング部300はレンダリングを行うことができる。
【0044】
また、材質感情報入力部100は、少なくとも二つ以上の材質感情報が入力され、材質感情報処理部200は二つ以上の材質感情報を各層に対する光の入射角又は反射角の角度別に分離して各層の材質感情報を加工する。
【0045】
例えば、入射角が45度以上の場合は、金の材質感を示すように加工し、入射角が45度以下の場合に対してはプラスチックの材質感を示すように加工する。
【0046】
一方、材質感情報処理部200は、各層の双方向反射率分布関数、各層の厚さ、各層の屈折率、各層の吸収係数、各層の反射係数のうち少なくとも一つを加工する。
【0047】
また、材質感情報処理部200は、各層の順序、各層の表面の粗さ、各層の色相、各層に入射される光の量、各層から反射される光の量、各層の温度、入射される光の周波数及び反射される光の周波数のうち少なくとも一つを加工する。
【0048】
また、材質感情報処理部200は、各層の材質感情報を加工し、B−splineボリューム形式に変換する。
【0049】
また、材質感情報処理部200はB−Splineボリューム形式の材質感情報に対してはB−Splineを展開(Evaluation)して双方向反射率分布関数の値を探す。一方、材質感情報処理部200は、B−Splineの展開のために、コンピューターソプトウエア、GPU、専用ハドウエアなどを含む。
【0050】
この場合、B−Splineボリューム形式に変換される情報は、各層の双方向反射率分布関数を含む。また、B−Splineボリューム形式に変換される情報は、各層の厚さ、各層の屈折率、各層の吸収係数、各層の反射係数、各層の順序、各層の表面の粗さ、各層の色相、各層に入射される光の量、各層から反射される光の量、各層の温度、入射される光の周波数及び反射される光の周波数のうち少なくとも一つを含む。
【0051】
一方、レンダリング部300は、各層の材質からの光の入射又は光の反射される経路を追跡する光線追跡の経路を考慮する水準に応じてレンダリングの速度及び正確度を制御してレンダリングを行う。
【0052】
図4を参照して、本発明の実施の形態によるレンダリング部300の光線追跡の経路を考慮する水準の一実施の形態を説明する。図4は、本発明の実施の形態による材質感情報処理装置及び方法において、光線追跡の経路を考慮する水準の一実施の形態を示す例示図である。
【0053】
レンダリング部300は反射される光の方向を固定された点から、入射される光の可能な屈折方向を計算して、レンダリングを行う。
【0054】
図4を参照すると、一つの固定された点を通して反射される光に対する入射される光は、上層部反射点と下層部反射点を通して屈折された光などの二つ以上の方向があり得るということを示している。
【0055】
図4の反射される光の方向は1四分面に示されており、入射される光の方向は2四分面に示されている。また、入射される光が屈折されて下層部の反射点から反射されるものは3四分面に示されている。
【0056】
この時、反射される光の方向に屈折されて入射される光の方向は固定された点から、下層部の反射点を通して屈折される。従って、レンダリング部300は入射される光の方向を固定された点から、入射される光の可能な屈折方向を計算して、レンダリングを行うことができる。
【0057】
即ち、レンダリング部300は、カメラや目に向けて反射される光の方向が決められた場合において、この方向に光を屈折して入射される光の方向を計算して、レンダリングを行う。
【0058】
図5を参照して、本発明の実施の形態によるレンダリング部300の光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態を説明する。図5は、本発明の実施の形態による材質感情報処理装置及び方法において、光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態を示す例示図である。
【0059】
レンダリング部300は、入射される光の方向を固定された領域から、入射される光の可能な屈折方向を計算して、レンダリングを行う。この場合、多層の材質を成す客体の上層部の反射点での屈折率と反射される光の法線方向が固定され、各光の経路に対して同一な下層部の反射点を有するものを利用する。また、レンダリング部300は、光の可能な屈折方向を計算して、レンダリングを行う。一方、上層部と下層部の材質が通計的な法線方向を成すことを利用して、レンダリング部300は入射される光の可能な屈折方向を計算し、レンダリングを行う。
【0060】
図5を参照すると、反射される光の方向は1四分面に示されており、入射される光の方向は2四分面に示されている。また、入射される光が屈折されて下層部の反射点から反射されるものは3四分面に示されている。
【0061】
この時、反射される光の方向に屈折されて入射される光の方向は固定された領域から、同一な下層部の反射点を有するように屈折される。従って、レンダリング部300は入射される光の方向を固定された領域から、入射される光の可能な屈折方向を計算して、レンダリングを行うことができる。
【0062】
図6を参照して、本発明の実施の形態によるレンダリング部300の光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態を説明する。図6は、本発明の実施の形態による材質感情報装置及び方法において、光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態を示す例示図である。
【0063】
また、本発明の実施の形態によるレンダリング部300の光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態として提示するもので、レンダリング部300は入射される光の方向を固定せず自由に変更可能な場合を計算して、レンダリングを行う。但し、この場合、下層部の反射点は固定されたものと設定する。この場合、レンダリング部300はレンダリングを行うことにおいて、さらに広い領域から入射される光に対する可能な屈折方向を考慮することができる。
【0064】
図6を参照すると、反射される光の方向は1四分面に示されており、入射される光の方向は1四分面及び2四分面に示されている。また、入射される光が屈折されて下層部の反射点から反射されるものは3四分面に示されている。
【0065】
この時、レンダリング部300は、反射される光の方向に屈折されて入射される光の方向を固定せず自由に変更可能な場合を計算する。従って、レンダリング部300は、さらに広い領域からの同一な下層部の反射点を有するように屈折されて入射される光に対する可能な屈折方向を考慮する。レンダリング部300は、入射される光の方向を固定せず自由に変更可能な場合を計算して、レンダリングを行う。
【0066】
また、本発明の実施の形態によるレンダリング部300の光線追跡の経路を考慮する水準の他の実施の形態として提示するもので、レンダリング部300は下層部の反射点及び入射される光の方向を固定せず自由に変更可能な場合を計算して、レンダリングを行う。この場合、レンダルング部300は正確度の高いレンダリングを行うことができる。
【0067】
一方、上述した全ての場合において、入射される光の可能な屈折方向を計算することは、レンダリング部300が入射される光の方向成分(例えば、双方向反射率分布関数)をサンプリングしてモンテカルロ(MonteCarlo)積分を行う。
【0068】
また、レンダリング部300は計算効率のために、材質感情報の重要度又は値が大きい領域で相対的にサンプリングを多く行う重要度サンプリング(Importance sampling)を行うことができる。例えば、材質感の場合、レンダリング部300は双方向反射率分布関数の値が大きい領域でサンプリングを多く行うことができる。
【0069】
また、カラーモデル(例えば、RGBカラーモデル)の各色相要素、一定周波数領域に対して独立的にサンプリングを行うことができる。
【0070】
また、レンダリング部300はカメラや目に向けて反射される光の方向が決められた場合において、この方向に相対的に多くの光を屈折して入射される光の方向を主にサンプリングして光線追跡をし、レンダリングを行う。
【0071】
一方、レンダリング部300がレンダリングを行うことにおいて、双方向反射率分布関数のようにその形態が単純でない場合、Marginal density関数を利用した変換技法を使用することができる。
【0072】
本発明の実施の形態においては、レンダリング部300は特定な材質感を示す材質の双方向反射率分布関数に対して逆高度値と方位値に対するMarginal density関数を計算し、これをHash tableなどの資料構造に格納して逆関数形式で検索することができる。この場合、レンダリング公式の特性上逆高度値に対するコサイン(cosine)値を加重値として適用することができる。また、1次元乱数発生器の入力に対して逆関数値を容易に探すようにし、その結果をレンダリング部300がサンプリングを行うのに活用することができる。
【0073】
一方、レンダリング部300がレンダリングを行うことにおいて、レンダリング部300はサンプリングしたデータに対して原始データ、B−Splineボリューム形式、経験的モデル、数学的モデル及び物理的モデルのうち何れか一つに変換することができる。
【0074】
一方、レンダリング部300がレンダリングを行うことにあって、Cosine Weighted Uniform Hemisphere Samplingを使用することができる。
【0075】
また、レンダリング部300は、B−Splineボリュームを通じて、Knot vectorと制御点のみをHash tableなどの形態に変換して、逆関数検索速度を高めて効率良くレンダリングを行うことができる。
【0076】
また、レンダリング部300は、B−Splineボリュームを数学的に積分してMarginal density関数を直接計算することができる。この場合、数学的な積分のために基底関数の積分を使用することができる。
【0077】
また、レンダリング部300は、各層の順序及び各層の材質の性質を考慮してレンダリングを行う。上述したように、光の入射又は反射される方向を追跡する場合において、各層の順序を上層部又は下層部に分けて各層の順序を考慮して、レンダリング部300がレンダリングを行う。
【0078】
一方、各層の順序を上層部又は下層部に分けることは相対的である。例えば、ガラス、ペイント及びプラスチックの材質を順に多層の材質を成す客体がある場合、ガラス材質はペイント材質との関係において、上層部に該当し、ペイント材質は下層部に該当する。また、ペイント材質はプラスチック材質との関係において、上層部に該当し、プラスチック材質は下層部に該当する。
【0079】
また、レンダリング部300は、各層の材質の性質を考慮することにおいて、双方向反射率分布関数(BRDF)、屈折率、吸収係数及び反射係数のうち少なくとも一つを考慮してレンダリングを行う。
【0080】
一方、加工された各層の順序及び加工された各層の材質の性質は、使用者の入力により変更されることができ、この場合、レンダリング部300は使用者の入力により変更された結果を利用してレンダリングを行う。
【0081】
一方、レンダリング部300は、B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を利用してレンダリングを行う。
【0082】
一方、レンダリング部300は、与えられた場面情報を利用して材質感を加工し、レンダリングを行うことができる。この時、場面情報は材質感情報以外の全ての要素を含む。例えば、材質の模様、照明、カメラ、テクスチャーなどがここに該当する。この場合、場面情報は双方向反射率分布関数の形式であり得る。また、場面情報はシェーダ(Shader)ネットワークを利用して提供されることができる。
【0083】
図2を参照して、本発明の他の実施の形態による材質感情報処理装置を説明する。図2は、本発明の他の実施の形態による材質感情報処理装置を説明するためのブロック図である。
【0084】
ここで、図1に示した構成要素と同一な機能を行う構成要素については同一な符号を使用し、当該構成要素に対する詳細な説明を省略する。
【0085】
図2に示すように、材質感情報処理装置20は、材質感情報入力部100、材質感情報処理部200、多重解像度計算部400及びレンダリング部300を含む。
【0086】
一方、材質感情報入力部100は、多層の材質を成す客体の各層の材質感情報が入力される。
【0087】
また、材質感情報処理部200は各層の材質感情報を加工する。
【0088】
また、多重解像度計算部400は、使用者の所望する多重解像度の水準に応じて双方向反射率分布関数の制御点の個数を調節して材質感情報処理部200の結果からB−splineボリューム双方向反射率分布関数を生成する。
【0089】
また、レンダリング部300は、材質感情報処理部200の結果を利用してレンダリングを行う。一方、レンダリング部300は、B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を利用してレンダリンを行う。
【0090】
従って、本発明の他の実施の形態による材質感情報処理装置は多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して可視化することができる。また、本発明の他の実施の形態による材質感情報処理装置はB−Splineボリューム及びB−Splineボリューム双方向反射率分布関数を利用して、さらに効率的且つ速い速度で材質感情報を加工して可視化することができる。
【0091】
一方、多重解像度計算部400は、双方向反射率分布関数の制御点の個数を調節するために使用者から制御点の個数、多重解像度のステップ、最大値及び最小値のうち少なくとも一つが入力されることができる。また、この場合、多重解像度計算部は、使用者から入力された値を利用して制御点の個数を調節し、B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を生成する。例えば、制御点の個数を4個、多重解像度のステップを4ステップで入力する場合、制御点の個数を(20、80、20、80)、(15、60、15、60)、(10、40、10、40)、(5、20、4、20)の4種に変更しつつ、B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を生成することができる。
【0092】
従って、本発明の他の実施の形態による材質感情報処理装置は、多層の材質を成す客体の材質感情報を加工して多重解像度で可視化することができる。従って、本発明の他の実施の形態による材質感情報処理装置は、さらに効率的且つ速い速度で材質感情報を加工して可視化することができる。
【0093】
図3を参照して、本発明の実施の形態による材質感情報処理装置において、材質感情報処理部の一実施の形態を説明する。図3は、本発明の実施の形態による材質感情報処理装置において、材質感情報処理部の一実施の形態を示すブロック図である。
【0094】
上述した全ての場合において、本発明の実施の形態による材質感情報処理装置の材質感情報処理部200の一実施の形態は、材質情報管理器201、材質情報編集器202、材質情報可視化器203、原始材質感データ格納所204−1、複合材質データ格納所204−2、物理材質データ格納所204−3、表形式のための材質モデルフィッティングユニット(fitting unit)205−1、BVBのための材質モデルフィッティングユニット205−2、経験モデルのための材質モデルフィッティングユニット205−3、物理モデルのための材質モデルフィッティングユニット205−4、多層モデルのための材質モデルフィッティングユニット205−5、B−Splineボリューム原始材質感データ前処理器206、仮想材質測定器207及び物理材質測定器208を含む。
【0095】
材質感情報管理器201は、材質感情報編集器202、材質感情報可視化器203、材質感データ格納所204及び材質感モデルフィッティングユニット205から材質感情報が入力されて材質感情報を管理し、材質感情報編集器202、材質感情報可視化器203に材質感情報を提供する。
【0096】
材質感情報編集器202は、材質感情報管理器201から材質感情報が提供され、材質感情報を加工することができる。
【0097】
一方、材質感情報編集器202は、二つ以上の材質感情報を補間し、中間的な材質感情報を生成して材質感情報を加工する。
【0098】
また、材質感情報編集器202は、二つ以上の材質感情報を前記各層に対する光の入射角又は反射角の角度別に分離して材質感情報を加工する。
【0099】
また、材質感情報編集器202は、各層の順序、各層の表面の粗さ、前記各層の色相、各層に入射される光の量、各層から反射される光の量、各層の温度、入射される光の周波数及び反射される光の周波数のうち少なくとも一つを加工する。
【0100】
材質感情報可視化器203は、材質感情報管理器201から材質感情報が提供され、材質感情報を使用者に可視化することができる。
【0101】
一方、材質感情報可視化器203は、材質感モデルを球面座標系上のローブ(lobe)や因数平面に可視化することができる。全体的な形象は3次元で表現可能し、特徴編集のためには2次元断面表現の方が便利である。材質感情報可視化器203は、測定及びフィッティング情報の確認、材質情報編集に活用されることができる。
【0102】
原始材質感データ格納所204−1は、加工されていない原始材質感データを格納する。一方、原始材質感データは、双方向反射率分布関数の値を含む。また、原始材質感データはカラーモデル(例えば、RGBカラーモデル)の値を含むことができる。
【0103】
複合材質感データ格納所204−2は、材質感情報編集器202で加工された材質感情報から材質感データを得て、複合材質感データとして格納する。
【0104】
物理材質感データ格納所204−3は、材質に関する情報から物理材質データを得て格納する。
【0105】
表形式のための材質感モデルフィッティングユニット205−1は、原始材質データ前処理器206から原始材質データが入力されて、材質情報を表形式に変換し、材質感情報を材質感情報管理器201に提供する。
【0106】
一方、表形式のための材質感モデルフィッティングユニット205−1は、原始材質データ格納所204−1から原始材質データが入力される。
【0107】
また、表形式のための材質感モデルフィッティングユニット205−1は、複合材質データ格納所204−2から複合材質データが入力される。
【0108】
BVBのための材質感モデルフィッティングユニット205−2は、原始材質データ前処理器206から原始材質データが入力され、BVB(B−Spline Volume BRDF)形式に材質感情報を変換し、材質感情報を材質感情報管理器201に提供する。
【0109】
一方、BVBのための材質感モデルフィッティングユニット205−2は、原始材質データ格納所204−1から原始材質データが入力される。
【0110】
また、BVBのための材質感モデルフィッティングユニット205−2は、複合材質データ格納所204−2から複合材質データが入力される。
【0111】
経験モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−3は、原始材質データ前処理器206から原始材質データが入力されて、材質感情報を経験的モデルに変換し、材質感情報を材質感情報管理器201に提供する。
【0112】
一方、経験モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−3は、原始材質データ格納所204−1から原始材質データが入力される。
【0113】
また、経験モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−3は、複合材質データ格納所204−2から複合材質データが入力される。
【0114】
物理モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−4は、原始材質データ前処理器206から原始材質データが入力されて、数学的モデル及び物理的モデルに材質感情報を変換し、材質感情報を材質感情報管理器201に提供する。
【0115】
また、物理モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−4は、原始材質データ格納所204−1から原始材質データが入力される。
【0116】
また、物理モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−4は、複合材質データ格納所204−2から複合材質データが入力される。
【0117】
多層モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−5は、原始材質データ前処理器206から原始材質データが入力されて、材質感情報を多層モデルに変換し、材質感情報を材質感情報管理器201に提供する。
【0118】
また、多層モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−5は、原始材質データ格納所204−1から原始材質データが入力される。
【0119】
また、多層モデルのための材質感モデルフィッティングユニット205−5は、複合材質データ格納所204−2から複合材質データが入力される。
【0120】
原始材質感データ前処理器206は、仮想材質感測定器207及び物理材質感測定器208から提供された双方向反射率分布関数及び測定データを原始材質データ形態に変換する。
【0121】
仮想材質感測定器207は、使用者が明示した値、既存の数学/物理モデルから出力された値、混合された複合材質モデルなどで仮想の双方向反射率分布関数を計算し、仮想材質感を測定する。
【0122】
物理材質感測定器208は、特定な材質に対してカメラや分光器を利用して双方向反射率分布関数を探して、物理材質感を測定する。
【0123】
一方、上述した全ての場合において、材質感情報処理装置は材質感情報入力部100を通じて入力された情報、材質感情報処理部200を通じて加工した各層の材質感情報及びレンダリング部300の入出力情報を使用者に提供することができる。また、この場合、別途の表示部(図示せず)又は表示装置により材質感情報を表示することができる。
【0124】
本発明の属する技術分野における通常の知識を持つ者は、本発明がその技術的思想や必須的な特徴を変更せずに他の具体的な形態で実施できるということが分かるであろう。例えば、本発明で提示された材質感情報処理装置は発明のカテゴリーを異にして材質感情報処理方法などの様々な形態として具現されることができる。よって、上述した実施例は、全ての面において例示的なものであって限定的なものでないと理解しなければならない。本発明は、上記の詳細な説明よりは特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲、またその均等概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈しなければならない。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
多層の材質(Multi―layered material)を成す客体の各層の材質情報が入力される材質情報入力部と、
前記各層の材質情報を加工する材質情報処理部と、
前記材質情報処理部の結果を利用してレンダリングを行うレンダリング部と
を含む材質情報処理装置。
【請求項2】
前記レンダリング部は、
前記各層の材質からの光の入射又は光の反射される経路を追跡する光線追跡の経路を考慮する水準に応じて、
前記レンダリングの速度及び正確度を制御してレンダリングを行う請求項1に記載の材質情報処理装置。
【請求項3】
前記レンダリング部は、
前記各層の順序及び各層の材質の性質を考慮してレンダリングを行う請求項1に記載の材質情報処理装置。
【請求項4】
前記レンダリング部は、
前記各層の材質の性質を考慮することにおいて、
双方向反射率分布関数(BRDF)、屈折率、吸収係数及び反射係数のうち少なくとも一つを考慮してレンダリングを行う請求項3に記載の材質情報処理装置。
【請求項5】
前記加工された各層の順序及び加工された各層の材質の性質は、
使用者の入力により変更されることができ、
前記レンダリング部は、
前記使用者の入力により変更された結果を利用してレンダリングを行う請求項3に記載の材質情報処理装置。
【請求項6】
前記材質情報処理部は、
前記各層の双方向反射率分布関数、前記各層の厚さ、前記各層の屈折率、前記各層の吸収係数、前記各層の反射係数のうち少なくとも一つを加工する請求項1に記載の材質情報処理装置。
【請求項7】
前記材質情報処理部は、
前記各層の順序、前記各層表面の粗さ、前記各層の色相、前記各層に入射される光の量、前記各層から反射される光の量、前記各層の温度、前記入射される光の周波数及び前記反射される光の周波数のうち少なくとも一つを加工する請求項1に記載の材質情報処理装置。
【請求項8】
前記材質情報入力部は、
少なくとも二つ以上の材質情報が入力され、
前記材質情報処理部は、
前記二つ以上の材質情報を補間(Interpolation)し、中間的な材質情報を生成して前記各層の材質情報を加工する請求項1に記載の材質情報処理装置。
【請求項9】
前記材質情報入力部は、
少なくとも二つ以上の材質情報が入力され、
前記材質情報処理部は、
前記二つ以上の材質情報を前記各層に対する光の入射角又は反射角の角度別に分離して前記各層の材質情報を加工する請求項1に記載の材質情報処理装置。
【請求項10】
多層の材質(Multi−layered material)を成す客体の各層の材質情報が入力される材質情報入力部と、
前記各層の材質情報を加工してB−splineボリューム形式に変換する材質情報処理部と、
前記材質情報処理部の結果を利用してレンダリングを行うレンダリング部を含む材質情報処理装置。
【請求項11】
前記材質情報処理部の結果を利用してB−splineボリューム双方向反射率分布関数を生成する多重解像度計算部をさらに含み、
前記多重解像度計算部は、
使用者の所望する多重解像度の水準に応じて双方向反射率分布関数の制御点の個数を調節して前記材質情報処理部の結果から前記B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を生成し、
前記レンダリング部は、
前記B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を利用してレンダリンを行う請求項10に記載の材質情報処理装置。
【請求項12】
前記レンダリング部は、
前記各層の材質からの光の入射又は光の反射される経路を追跡する光線追跡の経路を考慮する水準に応じて、
前記レンダリングの速度及び正確度を制御する請求項11に記載の材質情報処理装置。
【請求項13】
前記レンダリング部は、
前記各層の順序及び各層の材質の性質を考慮してレンダリングを行う請求項11に記載の材質情報処理装置。
【請求項14】
前記加工された各層の順序及び加工された各層の材質の性質は、
使用者の入力により変更されることができ、
前記レンダリング部は、
前記使用者の入力により変更された結果を利用してレンダリングを行う請求項13に記載の材質情報処理装置。
【請求項15】
前記材質情報入力部は、
測定質感情報、数学質感モデル情報及び質感ネットワークの質感情報のうち少なくとも一つがさらに入力され、
前記各情報を利用して前記各層の材質情報を加工し、B−Splineボリューム形式に変換する請求項10に記載の材質情報処理装置。
【請求項16】
多層の材質(Multi−layered material)を成す客体の各層の材質情報が入力される材質情報入力ステップと、
前記各層の材質情報を加工する材質情報加工ステップと、
前記材質情報加工ステップの結果を利用してレンダリングを行うレンダリングステップと
を含む材質情報処理方法。
【請求項17】
前記材質情報加工ステップの結果を利用してB−splineボリューム形式に変換するB−splineボリューム形式変換ステップをさらに含む請求項16に記載の材質情報処理方法。
【請求項18】
前記B−splineボリューム形式変換ステップの結果を利用してB−splineボリューム双方向反射率分布関数を生成するB−splineボリューム双方向反射率分布関数生成ステップをさらに含み、
前記B−splineボリューム双方向反射率分布関数生成ステップは、
使用者の所望する多重解像度の水準に応じて双方向反射率分布関数の制御点の個数を調節して、
前記B−splineボリューム形式変換スステップの結果からB−splineボリューム双方向反射率分布関数を生成するステップであり、
前記レンダリングステップは、
前記B−Splineボリューム双方向反射率分布関数を利用してレンダリングを行うステップである請求項17に記載の材質情報処理方法。
【請求項19】
前記レンダリングステップは、
前記各層の材質からの光の入射又は光の反射される経路を追跡する光線追跡の経路を考慮する水準に応じて、
前記レンダリングの速度及び正確度を制御してレンダリングを行うステップである請求項16に記載の材質情報処理方法。
【請求項20】
前記レンダリングステップは、
前記各層の順序及び各層の材質の性質を考慮してレンダリングを行うステップである請求項16に記載の材質情報処理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【公開番号】特開2011−129133(P2011−129133A)
【公開日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−284959(P2010−284959)
【出願日】平成22年12月21日(2010.12.21)
【出願人】(596180076)韓國電子通信研究院 (733)
【氏名又は名称原語表記】Electronics and Telecommunications Research Institute
【住所又は居所原語表記】161 Kajong−dong, Yusong−gu, Taejon korea
【Fターム(参考)】