説明

遊技機

【課題】演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供を実現する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、遊技球が通過可能な始動口、特別入賞口39、41が設けられた遊技盤14と、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射ハンドル26と、演出表示を行う液晶表示装置32とを備え、遊技者による発射ハンドル26の操作を検知し、発射ハンドル26の操作に基づいて液晶表示装置32に表示させる主要キャラクタ90の表示内容を変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルを操作することにより、遊技盤に遊技球を打ち込み、遊技盤を転動する遊技球が遊技盤の入賞領域を通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させるラウンドゲームを実行することで、遊技者に多くの出球を提供する。
【0003】
パチンコ遊技において、遊技者は、より多くの大当たり抽選の機会を得るために、遊技盤の入賞領域へ遊技球をより多く通過させるべく、発射ハンドルを操作して発射強度を調整しつつ、遊技球を遊技盤へ発射させる。一方、遊技球の入賞領域の通過など、所定条件を満たすと、識別情報の変動表示の他に、キャラクタ画像などを用いた演出画像に変化を加えつつ表示させて、遊技者を楽しませている。ここで、パチンコ遊技は、遊技自体が比較的単純であるため、単調になり易いことから、演出画像の表示は、遊技者にとって長時間遊技を行う上で遊技意欲を持続させるために非常に重要である。このため、演出画像の表示に変化を加えるための様々な工夫がなされている。
【0004】
例えば、発射強度調整手段を、演出表示に変化を加えるスイッチとして用いることによって、遊技者の操作に基づき演出表示を変化させているパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
【特許文献1】特開2006−334081号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、遊技者が自らの操作で演出表示に変化を加えているが、遊技者が行うメインの遊技(発射ハンドル操作により遊技球を発射させる)とは、関係の無いところで演出表示に変化を加えている。このため、パチンコ遊技の演出に自らが介入しているという実感が得にくく、パチンコ遊技と発射ハンドルの操作の一体感が希薄になっている。従って、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供が望まれる。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1) 遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、演出表示を行う表示手段と、遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0008】
(1)の発明によれば、発射手段の操作(例えば、遊技者による発射操作、停止操作)を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射手段の操作という遊技に必須の操作によって、演出内容が変化するため、遊技と発射装置の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0009】
(2) (1)に記載の遊技機において、前記発射手段は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン)を有し、前記検知手段は、前記発射停止部の操作を検知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【0010】
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者による発射停止部の操作を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。ここで、発射停止部は、例えば、保留球が最大個数の場合、大当たり報知から大当たり遊技が実行されるまでの間、大当たり遊技におけるラウンドゲーム終了時から次のラウンドゲーム開始までの間、というような遊技球を無駄に消費する可能性がある期間に、遊技球を発射しないようにすることに用いられることが多い。このため、発射停止部の操作によって表示手段に表示させる演出内容を変化させることにより、発射停止部の活用意欲を喚起することが可能になるとともに、遊技と発射停止部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0011】
(3) (1)に記載の遊技機において、前記発射手段は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル)を有し、前記検知手段は、前記発射強度を検知することを特徴とする遊技機。
【0012】
(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者による発射操作部の操作による発射強度を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射操作部の操作によって発射強度を変化させるとともに表示手段に表示させる演出内容が変化することにより、遊技と発射操作部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0013】
(4) (1)〜(3)に記載の遊技機において、前記検知手段が検知した結果と、遊技状況に応じた所定内容との対応関係を記憶する記憶手段を有し、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、前記演出内容を変化させるように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【0014】
(4)の発明によれば、(1)〜(3)の発明に加えて、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段には、検知手段が検知した結果として右打ちという情報に、所定内容として大当たり遊技という情報を対応させて記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0015】
(5) (4)に記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【0016】
(5) (4)の発明に加えて、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段には、検知手段の結果として右打ちという情報に所定内容として大当たり遊技という情報を記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、右打ちを促す表示を行うように演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0019】
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
【0020】
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、などが配設されている。
【0021】
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0022】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
【0023】
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【0024】
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【0025】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【0026】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0027】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド134(図5参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ139(図5参照)が設けられている。また、発射ハンドル26の回動角度に応じて出力電流の大きさを調整するボリューム138(図5参照)が設けられている。このタッチセンサ139(図5参照)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてボリューム138(図5参照)の抵抗値が変化し、回動角度に応じた電流が発射ソレノイド134(図5参照)に供給される。発射ソレノイド134(図5参照)に電流が供給されると、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の近傍において、発射ハンドル26を握持した際に、親指による操作範囲に発射停止ボタン27が設けられている。発射ハンドル26が回動操作され、遊技球が遊技盤14に順次発射されている状態で、発射停止ボタン27が操作された場合に、遊技球の発射が強制的に停止させられる。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。また、発射装置130は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン27、発射停止スイッチ136)を有する発射手段の一例である。
【0028】
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
【0029】
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当たりであることが報知される。また、大当たりの場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、第1特別入賞口39(図4参照)又は第2特別入賞口41(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な大当たり遊技状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0030】
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【0031】
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0032】
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0033】
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【0034】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0035】
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
【0036】
また、特別図柄表示器35において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
【0037】
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物43、ステージ55、障害物57、始動口25、普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、シャッタ40(いわゆる、アタッカ)、第1特別入賞口39、シャッタ42(いわゆる、アタッカ)、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
【0038】
遊技盤14に、障害物57おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物57の下方にはステージ55が設けられている。障害物57の左側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55aを通過して遊技盤14に戻される。孔部55aの直下には始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。このため、ステージ55に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。
【0039】
普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、第1特別入賞口39を開閉するシャッタ40が設けられている。
【0040】
シャッタ40は、前方に回動する板状の部材であり、第1特別入賞口ソレノイド120(図5参照)によって開放、閉鎖される。シャッタ40が第1特別入賞口39を閉鎖している場合には、第1特別入賞口39への入賞は不可能である。シャッタ40が前方に回動して第1特別入賞口39を開放している場合には、遊技盤14を流下した遊技球をシャッタ40が捕捉して、第1特別入賞口39に遊技球を導くことにより、第1特別入賞口39への入賞が可能となる。
【0041】
遊技盤14における障害物57の右側に、第2特別入賞口41に遊技球を搬送する通路を有するシャッタ42が設けられている。シャッタ42は、前方に回動する板状の部材であり、第2特別入賞口ソレノイド122(図5参照)によって開放、閉鎖される。シャッタ42が第2特別入賞口41を閉鎖している場合には、第2特別入賞口41への入賞は不可能である。シャッタ42が前方に回動して第2特別入賞口41を開放している場合には、遊技盤14を流下した遊技球をシャッタ41が捕捉して、第2特別入賞口42に遊技球を導くことにより、第2特別入賞口42への入賞が可能となる。ここで、シャッタ42が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57を通過して、シャッタ42に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、第2特別入賞口41に入球する。
【0042】
始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口25の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿20に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【0043】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【0044】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた第1特別入賞口39には、第1特別入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントセンサ102(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば0.5秒又は30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。シャッタ42が設けられた第2特別入賞口41には、第2特別入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントセンサ104(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ42が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1特別入賞口39、第2特別入賞口41への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40、シャッタ42は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態(第2の状態)から第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40、シャッタ42は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0045】
続いて、開放状態(第2の状態)から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。同様に、開放状態(第2の状態)から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ42は、開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ42の開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技又は大当たり遊技という。
【0046】
特別遊技、すなわち大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が12の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【0047】
また、通過球センサ114によって通過ゲート54への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。
【0048】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0049】
また、前述した第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図5を用いて後述するカウントセンサ102、104、一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0050】
また、前述した始動口25において入賞し、図5を用いて後述する始動入賞球センサ116が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0051】
なお、本実施形態において、液晶表示装置32を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、液晶表示装置32の代わりに、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなども適用可能である。
【0052】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0053】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0054】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【0055】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技へ移行するか否か判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【0056】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0057】
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特別入賞口開放回数カウンタ、特別入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特別入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【0058】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【0059】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。なお、大当たりではない場合には「−−」を停止表示する。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0060】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、特別入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放する時間、及びシャッタ42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
【0061】
特別入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における特別入賞口(第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、特別入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に特別入賞口に入賞し、カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
【0062】
始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
【0063】
遊技球が、通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
【0064】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
【0065】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第1特別入賞口ソレノイド120、第2特別入賞口ソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0066】
カウントセンサ102は、第1特別入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、第1特別入賞口39における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0067】
カウントセンサ104は、第2特別入賞口41における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ104は、第2特別入賞口41における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0068】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0069】
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0070】
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0071】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0072】
第1特別入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0073】
第2特別入賞口ソレノイド122は、図4に示すシャッタ42に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0074】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【0075】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0076】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0077】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド134、タッチセンサ139、発射停止スイッチ136、ボリューム138などの遊技球を発射、停止させるための部材が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてボリューム138の抵抗値が変化することにより、発射ハンドル26の回動角度に対応する電流が発射ソレノイド134に供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド134により遊技盤14に順次発射される。また、発射ソレノイド134に供給される電流は、A/D変換回路140にも供給される。そして、A/D変換回路140から電流値に関するデジタルデータが副制御回路200に送信される。このように、発射手段130は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン27、発射停止スイッチ136)を有する発射手段の一例である。また、発射手段130は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル26)を有する発射手段の一例である。
【0078】
また、発射停止スイッチ136は、発射停止ボタン27(図4参照)の押下によって作動するものであり、発射停止スイッチ136が作動することにより、発射停止ボタン27(図4参照)の押下によって発射ソレノイド134への電流供給が遮断されるとともに、副制御回路200に検知信号が送信される。なお、発射停止スイッチ136が作動することにより、発射ソレノイド134への電流供給が遮断された場合であっても、発射ハンドル26が回動状態であれば、A/D変換回路140に電流が供給される。
【0079】
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
【0080】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
【0081】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0082】
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、A/D変換回路140が接続されている。
【0083】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。また、副制御回路200のサブCPU206は、A/D変換回路140からのデジタルデータに基づいて発射強度を求める機能や、発射停止スイッチ136の検知信号からのに基づいて発射停止ボタン27が操作されたか否かを検知する機能を果たすこととなる。このように、サブCPU206は、遊技者による発射手段(発射装置130)の操作を検知する検知手段の一例である。また、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27、発射停止スイッチ136)の操作を検知する検知手段の一例である。また、サブCPU206は、前記発射強度を検知する検知手段の一例である。
【0084】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【0085】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【0086】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0087】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【0088】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0089】
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
【0090】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0091】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0092】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0093】
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。演出表示の一例については、図18〜図23を用いて後述するが、図18〜図23に示す主要キャラクタ画像90、キャラクタ画像91、演出画像92、報知画像93を表示するための画像データが記憶されている。
【0094】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0095】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0096】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0097】
また、A/D変換回路140は、発射装置130から供給された電流を、電流強度に応じたデジタルデータに変換して、副制御回路200に送信するものである。
【0098】
[第1演出設定用テーブル]
図6を用いて、第1演出設定用テーブルを説明する。
【0099】
第1演出設定用テーブルは、プログラムROM208に記憶されており、発射装置130による遊技球の発射強度に応じて、液晶表示装置32に表示される演出内容を変化させるために参照されるものである。発射強度は10段階に分けられており、発射ハンドル26を回動させない状態ではレベル0、そして、発射ハンドル26を回動量が大きくなることに応じて発射強度のレベルが高くなり、レベル9で最大となる。また、発射強度のレベルに主要キャラクタ表示の表示態様が対応付けられている。詳細は、図18を用いて後述するが、本実施形態では主要キャラクタが戦闘機であり、発射強度に応じて戦闘機の向きが変えられるように設定される。すなわち、発射強度がレベル4の場合に戦闘機の向きが0°であり、この向きが基準となる。そして、レベル3の場合には−5°、レベル2の場合には−10°、レベル1の場合には−15°、レベル0の場合には−20°、レベル5の場合には+5°、レベル6の場合には+10°、レベル7の場合には+15°、レベル8の場合には+20°、レベル9の場合には+45°である。なお、本実施形態においては、発射強度を10段階のレベルに分類したが、それに限るものではなく、さらに細かく分類しても良い。
【0100】
[第2演出設定用テーブル]
図7を用いて、第2演出設定用テーブルを説明する。
【0101】
第2演出設定用テーブルは、プログラムROM208に記憶されており、遊技球の発射操作内容を、液晶表示装置32の画像表示によって遊技者に報知するために参照されるものである。発射停止スイッチ136がオン(発射停止ボタン27を押下)で、発射強度のレベルが1〜9で、しかも始動口25への入賞による保留個数が0〜3である場合に、「発射停止ボタンをオフにして下さい」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。また、確変大当たりの大当たり遊技中であって、発射強度のレベルが0〜7である場合に、「右を狙え!」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。また、通常大当たりの大当たり遊技中であって、発射強度のレベルが8、9である場合に、「左を狙え!」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。また、時短状態であって、発射強度のレベルが8、9である場合に、「左を狙え!」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。ここで、本実施形態における確変とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くしたことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。このように、ワークRAM210は、検知手段(サブCPU206)が検知した結果(発射強度、発射停止など)と、遊技状況(確変大当たりの大当たり遊技中、通常大当たりの大当たり遊技中など)に応じた所定内容(「右を狙え!」、「左を狙え!」など)との対応関係を記憶する記憶手段の一例である。
【0102】
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【0103】
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0104】
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
【0105】
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0106】
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
【0107】
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第1特別入賞口39及び第2特別入賞口41の開放時間を計測するための特別入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
【0108】
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
【0109】
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
【0110】
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
【0111】
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
【0112】
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
【0113】
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
【0114】
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
【0115】
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
【0116】
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
【0117】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【0118】
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
【0119】
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
【0120】
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
【0121】
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
【0122】
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
【0123】
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
【0124】
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【0125】
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0126】
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
【0127】
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0128】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
【0129】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
【0130】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
【0131】
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させるためのデータを読み出し、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させる旨の信号を、第1特別入賞口ソレノイド120又は第2特別入賞口ソレノイド122に供給する。このように、メインCPU66などは、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い開放状態から第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【0132】
さらに、メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
【0133】
ステップS77においては、特別入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
【0134】
ステップS78においては、特別入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口開放中を示す値(04)である場合に、特別入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(特別入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
【0135】
ステップS79においては、特別入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第1特別入賞口39におけるカウントセンサ102又は第2特別入賞口41におけるカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、特別入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0136】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
【0137】
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、確変状態)となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(時短状態)となる場合には、変動短縮フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。
【0138】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
【0139】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技)の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては特別遊技中に第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41に、1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“15”ラウンド、“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【0140】
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
【0141】
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0142】
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
【0143】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
【0144】
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。
【0145】
また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【0146】
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
【0147】
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【0148】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
【0149】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
【0150】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0151】
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0152】
[特別図柄決定テーブル]
図12は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜3のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第2特別入賞口41が開放することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が4、5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突然確変(略して突確)大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。
【0153】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が0〜3のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第2特別入賞口41が開放することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が4、5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突然確変(略して突確)大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当たり)。高確率状態の場合、当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。
【0154】
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【0155】
[サブ制御メイン処理]
図13を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【0156】
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
【0157】
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
【0158】
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
【0159】
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
【0160】
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
【0161】
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
【0162】
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図14を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【0163】
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
【0164】
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
【0165】
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0166】
[コマンド解析制御処理]
図15を用いて、図13のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【0167】
ステップS2010においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移行する。
【0168】
ステップS2020において、サブCPU206は、発射装置関連情報チェック処理を行う。この発射装置関連情報チェック処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移行する。
【0169】
ステップS2030においては、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0170】
[発射装置関連情報チェック処理]
図16を用いて、図15のステップS2020におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【0171】
ステップS2110においては、発射強度チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、A/D変換回路140から受信した、発射ソレノイド134に供給される電流値に対応するデジタルデータに基づいて発射強度を求め、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移行する。
【0172】
ステップS2120において、発射停止操作チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射停止スイッチ136からの検知信号に基づいて発射停止スイッチ136の状態がオンであるかオフであるかを判定し、オンである場合に、その旨をワークRAM210の所定領域に記憶し、オフである場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されているデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0173】
[演出内容決定処理]
図17を用いて、図15のステップS2030における演出内容決定処理を説明する。
【0174】
ステップS2210においては、遊技状況チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図15のステップS2010における解析結果に基づいて、確変大当たり停止態様による大当たり遊技中、通常大当たり停止態様による大当たり遊技中、時短中、通常遊技中といった各種の遊技状況をチェックし、ワークRAM210の所定領域に対して現在の遊技状況に対応するフラグのセット及びクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
【0175】
ステップS2220において、発射強度対応の表示態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図16のステップS2230においてワークRAM210の所定領域に記憶した発射強度のデータに基づいて、主要キャラクタの表示態様を設定する処理を行う。表示態様の詳細は、図18、図19を用いて後述するが、本実施形態では主要キャラクタが戦闘機であり、発射強度に応じて戦闘機の向きが変えられるように設定される。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。すなわち、本実施形態では、発射強度のレベルが4の場合を基準とし、レベルが5以上であれば、戦闘機は一方の方向(右側)に向きを変え、レベルが3以下であれば、他方の方向(左側)に向きを変える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移行する。このように、表示制御回路250は、検知手段(サブCPU206)による発射手段(発射装置130)の操作の検知に基づいて、表示手段(液晶表示装置32)に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例である。
【0176】
ステップS2230において、発射停止操作対応の表示態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射停止ボタン27が操作された場合に出力される発射停止スイッチ136からの検出信号に基づく表示態様を設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。表示態様の詳細は、図20を用いて後述するが、本実施形態では、戦闘機からビーム砲が発射される表示を行うように設定される。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移行する。このように、サブCPU206は、記憶手段(ワークRAM210)に記憶された対応関係に基づいて、演出内容を変化させるように表示手段(液晶表示装置32)を制御する演出表示制御手段の一例である。
【0177】
ステップS2240において、発射操作内容報知設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図7に示すテーブルを参照し、図16のステップS2110においてワークRAM210の所定領域に記憶した発射強度のデータ、及び、ワークRAM210の所定領域に記憶されている現在の遊技状況に対応するフラグとに基づいて、発射操作内容を報知する画像表示を行うように設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。例えば、右打ちが要求されている期間において左打ちを行っている場合には、「右打ちしてください」という画像表示が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS2250に処理を移行する。このように、表示制御回路250は、記憶手段(ワークRAM210)に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように表示手段(液晶表示装置32)を制御する演出表示制御手段の一例である。
【0178】
ステップS2250においては、その他の演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図15のステップS2010における解析結果に基づいて、その他の演出を設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0179】
[表示画面の説明]
図18〜図22を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口25に遊技球が入球すると、特別図柄表示器35が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。ここで、特別図柄表示器35が特別図柄を変動表示して停止表示するまでの間に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報94が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、演出用の識別情報94として3つの識別図柄が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当たりが報知される。また、液晶表示装置32には、演出画像として主要キャラクタ画像90(例えば、戦闘機のキャラクタ)が表示されている。また、他の演出画像としてキャラクタ画像91(例えば、UFOのキャラクタ)が表示されている。このように、液晶表示装置32は、演出表示を行う表示手段の一例である。
【0180】
図18は発射強度のレベルが4の場合の表示画面を示すものであり、液晶表示装置32には、主要キャラクタ画像90が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像91が近づいてくる演出画像が表示される。そして、図18に示す表示画面において、発射ハンドル26を反時計回りに操作して、発射強度のレベルを下げた場合には、図19に示すように、主要キャラクタ画像90の向きが左側に変化する。また、発射ハンドル26を時計回りに操作して、発射強度のレベルを上げた場合には、主要キャラクタ画像90の向きが右側に変化する。
【0181】
図19に示す表示画面において、発射停止ボタン27を操作して遊技球の発射を停止させた場合には、図20に示すように、演出画像92(例えば、戦闘機から発射されるミサイルのキャラクタ)が表示される。本実施形態においては、主要キャラクタ画像90から発生した演出画像92がキャラクタ画像91と同じ位置に到達した場合、キャラクタ画像91が破壊される演出画像が表示される。
【0182】
図21は、図19に示す表示画面において、識別情報94が確変大当たりの停止表示態様となった場合の表示画面を示すものである。液晶表示装置32には、主要キャラクタ画像90が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像91が近づいてくる演出画像が表示される。さらに、液晶表示装置32には、発射方法を報知する報知画像93(例えば、「右を狙え!」という文字画像)が表示される。図21に示すように、報知画像93(例えば、「右を狙え!」という文字画像)が表示されている状態において、発射ハンドル26を右側に回転させ、発射強度のレベルが8以上になった場合に、図22に示すように、報知画像93が消去される。また、発射ハンドル26を右側に回転させたことに伴い、主要キャラクタ画像90の方向も右側に変えられる。なお、ラウンドゲーム終了後から次のラウンドゲーム開始までといった第1特別入賞口39が閉鎖されている間等において、発射停止ボタン27が操作されて発射停止状態となった場合に、液晶表示装置32には、演出画像92が表示される。また、大当たり遊技中においては、各種の大当たり演出画像が視認し易くなるように、識別情報94は、通常遊技状態の遊技中よりも小さく表示される。
【0183】
図23は、通常大当たりの大当たり遊技中において右打ちを行った場合の表示画面を示すものである。液晶表示装置32には、主要キャラクタ画像90が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像91が近づいてくる演出画像が表示される。さらに、液晶表示装置32には、発射方法を報知する報知画像93(例えば、「左を狙え!」という文字画像)が表示される。図22に示す表示画面において、発射ハンドル26を左側に回転させ、発射強度のレベルが7以下になった場合に、報知画像93が消去される。
【0184】
すなわち、図17のステップS2220において設定された表示態様に基づいて、図18、図19に示すように、主要キャラクタ画像90の姿勢(戦闘機の向き)が変化する。このため、遊技者は、あたかも戦闘機を操縦しているかのように発射ハンドル26を操作することができる。また、図20、図22に示すように、演出画像92(戦闘機の向きに沿って発射されるミサイルの画像)が表示される。また、図17のステップS2240において、図7のテーブルに従って設定された表示態様に基づいて、報知画像93(「右を狙え!」「左を狙え!」という文字画像)が表示される。このため、遊技者は、あたかも、ミサイルを発射するかのように発射停止ボタン27を操作することができる。
【0185】
以上、説明したように、本実施形態によれば、発射手段の操作(例えば、遊技者による発射ハンドル26の操作、発射停止ボタン27による停止操作)を検知手段(サブCPU206)が検知したことに基づいて、表示手段(液晶表示装置32)に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射手段の操作という遊技に必須の操作によって、演出内容が変化するため、遊技と発射装置の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0186】
また、本実施形態によれば、遊技者による発射停止部(発射停止ボタン27)の操作を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。ここで、発射停止部は、例えば、保留球が最大個数の場合、大当たり報知から大当たり遊技が実行されるまでの間、大当たり遊技におけるラウンドゲーム終了時から次のラウンドゲーム開始までの間、というような遊技球を無駄に消費する可能性がある期間に、遊技球を発射しないようにすることに用いられることが多い。このため、発射停止部の操作によって表示手段(液晶表示装置32)に表示させる演出内容を変化させることにより、発射停止部の活用意欲を喚起することが可能になるとともに、遊技と発射停止部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0187】
また、本実施形態によれば、遊技者による発射操作部(発射停止ボタン27)の操作による発射強度を検知手段(サブCPU206)が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射操作部の操作によって発射強度を変化させるとともに表示手段に表示させる演出内容が変化することにより、遊技と発射操作部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0188】
また、本実施形態によれば、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段(ワークRAM210)には、検知手段(サブCPU206)が検知した結果として右打ちという情報に、所定内容として大当たり遊技という情報を対応させて記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0189】
また、本実施形態によれば、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段(ワークRAM210)には、検知手段(サブCPU206)の結果として右打ちという情報に所定内容として大当たり遊技という情報を記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、右打ちを促す表示を行うように演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【0190】
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0191】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、演出表示を行う表示手段と、遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、表示手段、検知手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0192】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0193】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルを示す説明である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルを示す説明である。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される特別図柄決定テーブルを示す説明である。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図23】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【0194】
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 第1特別入賞口
40 シャッタ
41 第2特別入賞口
42 特別電動役物
48 普通電動役物
54 通過ゲート
55 ステージ
57 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 主要キャラクタ画像
91 キャラクタ画像
92 演出画像
93 報知画像
94 識別情報
102、104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 第1特別入賞口ソレノイド
122 第2特別入賞口ソレノイド
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
134 発射ソレノイド
136 発射停止スイッチ
138 ボリューム
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
250 表示制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、
演出表示を行う表示手段と、
遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記発射手段は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン)を有し、
前記検知手段は、前記発射停止部の操作を検知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記発射手段は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル)を有し、
前記検知手段は、前記発射強度を検知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項4】
前記検知手段が検知した結果と、遊技状況に応じた所定内容との対応関係を記憶する記憶手段を有し、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、前記演出内容を変化させるように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。
【請求項5】
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項4記載の遊技機。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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