説明

遊技機

【課題】連続演出と演出用操作手段を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上すること。
【解決手段】行われ得る各変動サイクルで演出用ボタンの操作の受付間隔を変化させ得る構成とした。これにより、演出用ボタンの操作の受付間隔が変化する変動サイクルの間では、演出用ボタンの操作の操作結果の演出への反映にも変化を与えることになる。このため、行われ得る変動サイクル毎に様々な変化を見せる演出を行わせることで、連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームで様々な演出を遊技者に楽しませることができる。その結果、連続演出と演出用ボタンを用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、図柄変動ゲームで変動サイクルを複数回連続して実行させる連続演出中の演出として、演出用操作手段の操作結果を演出内容に反映させる操作用演出を行わせる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるための遊技中の様々な演出を行っている(例えば、特許文献1や特許文献2)。
そして、このような遊技中の演出として、特許文献1には、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出(連続演出)を行わせることで、遊技の興趣を向上させるような演出が提案されている。また、このような遊技中の演出として、特許文献2には、発射ハンドルとは別に遊技者が操作可能な操作ボタン等(演出用操作手段)を備え、該操作ボタンを遊技者に操作させてその操作結果を演出内容に反映させることで、遊技の興趣を向上させるような演出が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−261711号公報
【特許文献2】特開2006−197971号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、これら特許文献1及び特許文献2で提案される独立した特性の演出を併せ持たせることで、遊技の興趣を向上させるような提案も考えられる。しかしながら、特許文献1のような連続予告演出と特許文献2のような操作ボタンを用いた演出とは、これらの要素を単に併せ持たせただけでは、個々の独立した特性を発揮するのみに止まってしまう。その結果、連続演出と演出用操作手段を用いた演出とを単に併せ持たせたとしても、遊技の興趣の向上には繋がらなかった。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出と演出用操作手段を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄の変動開始から複数列の図柄の確定停止までを1回とする図柄変動ゲームを表示装置に表示し、前記図柄変動ゲームで図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止までを少なくとも1回とする変動サイクルを複数回連続して実行させる連続演出が実行され、該連続演出中の演出として、演出用操作手段の操作結果を演出内容に反映させる操作用演出を行わせる遊技機において、前記連続演出を伴う図柄変動ゲームの制御を行い、各変動サイクルで前記演出用操作手段を遊技者に操作させる操作期間を設定し得るとともに、前記操作期間中に前記演出用操作手段の操作結果を演出内容に反映させて前記操作用演出を行わせるように制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、行わせ得る各変動サイクルで前記演出用操作手段の操作の受付間隔を変化させ得ることを要旨とする。
【0007】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記操作用演出を行わせるに際し、前記演出用操作手段の操作に基づいた所定条件の成立を契機として演出内容を変化させるように制御するとともに、行わせ得る各変動サイクルで前記所定条件を同一の条件に定めていることを要旨とする。
【0008】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、行わせ得る各変動サイクルのうち特定の変動サイクルが開始された後でないと前記所定条件を成立させないように制御し得ることを要旨とする。
【0009】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出用操作手段の操作の受付間隔は、連続する前後の変動サイクルに関し、後の変動サイクルで前の変動サイクルよりも長くならないように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、連続演出と演出用操作手段を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図3】(a)〜(c)は変動パターンを示す説明図。
【図4】連続演出の変動内容を示す説明図。
【図5】役物エフェクト態様の決定態様を説明する説明図。
【図6】役物エフェクト態様を説明する説明図。
【図7】操作有効期間を説明する説明図。
【図8】(a)〜(d)は演出指示の送信間隔を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
【0013】
また、演出表示装置11の左下方には、複数個の発光体(本実施形態ではLED)が配設された盤面飾り部材Kが装着されている。そして、盤面飾り部材Kには、下段の左から7個の合計7個(複数個)の発光体で構成した特別図柄発光部を備えた特別図柄表示装置12が設けられている。そして、特別図柄表示装置12では各特別図柄発光部のうち、所定個数(1個以上)の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄(以下、「特図」と示す)として扱っている。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームの両ゲームを示すものとする。
【0014】
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。特別図柄表示装置12における複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【0015】
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【0016】
そして、特別図柄表示装置12と演出表示装置11では、同時に特図変動ゲームと該特図変動ゲームに係わる表示演出(飾図による図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置12では発光体の点灯及び消灯することで特図の変動が開始する一方で、演出表示装置11では各列の飾図の変動が開始する。
【0017】
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り(当り)を認識し得る大当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される([111],[222]など)。
【0018】
また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせによって構成される([151],[767]など)。
【0019】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。図柄(飾図)の一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態(停留状態)で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄(飾図)が確定停止している確定停止表示とは区別される。
【0020】
また、盤面飾り部材Kにおいて特別図柄表示装置12(特別図柄発光部)の右方には、複数個(本実施形態では2個)の発光体(本実施形態ではLED)で構成した特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「特図保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動口としての始動入賞口(上始動入賞口15又は下始動入賞口16)に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
【0021】
また、盤面飾り部材Kにおいて特別図柄保留表示装置13の右方には、複数個(本実施形態では2個)の発光体(本実施形態ではLED)で構成した普通図柄発光部を備えた普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。そして、普通図柄表示装置14では、大当り抽選(当り抽選)とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。そして、普図当り抽選に当選した場合(普図当りの場合)には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(普図はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。
【0022】
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する上始動入賞口15が配設されている。上始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。また、上始動入賞口15の下方には、遊技球の入球口としての下入賞口16aを有する下始動入賞口16が配設されている。下始動入賞口16は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根17を備えている。下始動入賞口16は、開閉羽根17の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根17の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根17は、下始動入賞口16の下入賞口16aを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口16の奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。上始動入賞口15及び下始動入賞口16は、入賞した遊技球を検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0023】
また、下始動入賞口16の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18を備えた特別電動役物である入賞手段としての大入賞口19が配設されている。大入賞口19の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口19は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態ではともに14個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口19は、大当り遊技中に大入賞口扉18の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0024】
また、遊技盤10において演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」と示す)20が配設されている。ゲート20の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。ゲート20は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
【0025】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出表示装置11の下方に、発光により発光演出を行う盤面役物YMが装備されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている(図2に示す)。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。また、演出用ボタンBTは、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲーム中など)に、その操作が有効とされるようになっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射ハンドル(図示しない)が装備されている。この発射ハンドルは、発射装置により遊技盤10上に遊技球を発射させるためのハンドルであって、上記球皿ユニットの右方に配設されている。そして、遊技者は、発射ハンドルを回動操作して遊技盤10上に遊技球を発射させて遊技を行うことになる。
【0026】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出制御基板32とが装着されている。
【0027】
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出制御基板32を制御する。また、演出制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、演出制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御指令に基づき、盤面役物YMの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。
【0028】
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出制御基板32の具体的構成について図2に基づき説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、盤面飾り部材K内に装着される盤面飾り基板K1を介して、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。これら表示装置を形成する各発光体は、盤面飾り基板K1に実装されている。
【0029】
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを決定するために用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用CPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0030】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、図3(a)〜(c)に示すように、図3(a)に示す大当り変動用、図3(b)に示すはずれリーチ変動用、及び図3(c)に示すはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【0031】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【0032】
リーチ演出は、飾図の図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成(一旦停止表示)されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出(確定停止表示)される迄の間に行われる演出である。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【0033】
また、主制御用ROM30bには、図3(a)〜(c)に示すように、各変動パターンに複数の変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選で大当りに当選する確率が、はずれよりも当選し難い確率に設定されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【0034】
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用ROM31bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。また、統括制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTから検知信号を入力することができるようになっている。また、統括制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0035】
次に、演出制御基板32について説明する。
演出制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる演出制御用CPU32aと、演出制御用CPU32aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM32cが設けられている。演出制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU32aには、盤面役物YMが接続されている。また、演出制御用CPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM32bには、各種の発光パターン(図柄変動ゲーム中などの発光パターン)が記憶されている。
【0036】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【0037】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチ(上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2)から検知信号を入力しているか否かに基づいて始動入賞口(上始動入賞口15又は下始動入賞口16)に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特図保留記憶数が「4」未満の場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1加算(+1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
【0038】
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数)のそれぞれの値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。主制御用CPU30aは、ここで取得した各値を特図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0039】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中(変動中)であるか否か、又は大当り遊技中であるか否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合(変動中又は大当り中である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が肯定の場合(変動中又は大当り中でない場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を読み出し、特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合(特図保留記憶数が「0」の場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留判定の判定結果が肯定の場合(特図保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームに係る制御を実行する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの特別図柄変動処理フラグに「1」を設定することにより、特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1減算(−1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
【0040】
続いて、特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出し、該値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。
【0041】
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した大当り図柄用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)を決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る大当り変動用の変動パターンP1〜P4の中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0042】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出したリーチ判定用乱数の値に基づき、リーチを形成させる(リーチあり)か否かを判定するリーチ判定(リーチ抽選)を行う。
【0043】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ抽選でリーチに当選したことから)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれリーチ変動用の変動パターンP5〜P7の中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0044】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれ変動用の変動パターンP8を選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、リーチ抽選の抽選結果を考慮せずに特別図柄としてのはずれ図柄を決定する。このため、決定されたはずれ図柄(特別図柄)の種類からは、リーチ演出の有無が区別し得ないようになっている。
【0045】
このように特別図柄開始処理を実行することで、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始時に、最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値に基づき、該各値が示す特図変動ゲームの演出内容を判定する。
【0046】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
【0047】
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技において、対応する開放態様で大入賞口19の開閉動作を制御する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、大入賞口19を閉鎖させるように制御する。
【0048】
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに応じた処理を実行し、処理に基づき制御コマンドを演出制御基板32(演出制御用CPU32a)に出力する処理等を行う。例えば、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11の図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。
【0049】
具体的に、統括制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンが指定され、特図用の停止図柄指定コマンドが大当り図柄の場合、飾図による大当り図柄(図柄組み合わせ)が確定停止表示されるように、各列の飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指定され、特図用の停止図柄指定コマンドがはずれ図柄の場合、飾図によるはずれ図柄(図柄組み合わせ)が確定停止表示されるように、各列の飾図を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして特定列(左右列)の図柄が同一図柄とならない(リーチを形成しない)通常はずれ図柄を決定する。一方、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定され、特図用の停止図柄指定コマンドがはずれ図柄の場合には、飾図によるはずれ図柄(図柄組み合わせ)が確定停止表示されるように、各列の飾図を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして特定列(左右列)の図柄が同一図柄となる(リーチを形成する)リーチはずれ図柄を決定する。
【0050】
そして、飾図を決定した統括制御用CPU31aは、各列の飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを演出制御基板32(演出制御用CPU32a)に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出制御基板32(演出制御用CPU32a)に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドなどの大当り遊技中に出力される制御コマンドを入力すると、これらのコマンドを演出制御基板32(演出制御用CPU32a)に出力する。
【0051】
また、統括制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲーム中や大当り遊技中、所定のタイミングで演出用ボタンBTの操作を有効にする(操作有効期間を設定する)。統括制御用CPU31aは、操作有効期間において、演出用ボタンBTから入力する検知信号を有効として、演出用ボタンBTの操作を演出に反映させることができる。本実施形態における統括制御用CPU31aは、操作期間としての操作有効期間を設定する場合、演出用ボタンBTの操作を促す演出を伴わせるようになっている。
【0052】
次に、演出制御基板32の演出制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。演出制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了時に飾図用の停止図柄指定コマンドで指示される飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【0053】
また、演出制御用CPU32aは、大当り遊技の制御に関するオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0054】
また、演出制御用CPU32aは、飾図による図柄変動ゲーム中や大当り遊技中、所定のタイミングで所定の発光演出を行うように盤面役物YMの発光態様を制御する。この場合、演出制御用CPU32aは、指定された変動パターンに基づく所定のタイミングで発光演出を行わせる場合や、演出用ボタンBTの操作に基づくタイミングで発光演出を行わせる場合がある。
【0055】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の一旦停止までを1回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する連続演出を実行可能に構成している。なお、連続演出は、演出表示装置11と特別図柄表示装置12で行われる1回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置11のみで演出として表現される。1回の図柄変動ゲームは、図柄(特図と飾図)の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了する。この1回の図柄変動ゲームは、1球の始動保留球に対応して実行されるものである。すなわち、連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。このため、連続演出を伴う図柄変動ゲームは、擬似連を伴う図柄変動ゲームとも言う。そして、本実施形態の連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、当該ゲームを構成する変動サイクルの実行回数を示す変動サイクル数により、大当り図柄(大当り表示結果)が表示されるか否かの可能性が変化するように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選に当選した場合には大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い連続演出を伴って図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄(飾図)の変動中に図柄変動ゲームが連続演出を伴って行われている場合、変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。そして、本実施形態において、連続演出を構成する変動サイクル数は、「2回」、「3回」、及び「4回(最大回数)」の何れかに設定されており、最大回数の4回は特図保留記憶数の上限数と等しくなっている。
【0056】
以下、連続演出を実行させるための構成及び処理について詳しく説明する。
連続演出が実行されるか否か、及び連続演出が実行される場合の変動サイクルの回数(変動サイクル数)は、変動パターンから特定される。例えば、図3(a)に示すように、大当り変動用の変動パターンP1〜P4のうち変動パターンP2〜P4から特定される変動内容には、連続演出が含まれている。そして、変動パターンP2は、変動サイクル数が2回であることを特定する。また、変動パターンP3は、変動サイクル数が3回であることを特定する。また、変動パターンP4は、変動サイクル数が4回であることを特定する。なお、大当り変動用の変動パターンP2〜P4に基づく図柄変動ゲームでは、最終回(最後)の変動サイクルの変動内容が変動パターンP2〜P4に基づいて特定できるように構成されている。
【0057】
具体的に、大当り変動用の変動パターンP2〜P4に基づく図柄変動ゲームでは、最終回(2回、3回、又は4回)の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経て大当り図柄が確定停止表示されるようになっている。また、大当り変動用の変動パターンP2〜P4に基づく図柄変動ゲームにおける最終回以外の変動サイクルの演出時間は、はずれ変動用の変動パターンP8により特定される演出時間と同一となっている。
【0058】
同様に、はずれリーチ変動用の変動パターンP5〜P7のうち変動パターンP6,P7から特定される変動内容には、連続演出が含まれている。そして、変動パターンP6は、変動サイクル数が2回であることを特定する。また、変動パターンP7は、変動サイクル数が3回であることを特定する。なお、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動サイクル数が4回であることを特定する変動パターンを設けない構成としている。このため、本実施形態では、変動サイクル数が4回であることが大当り変動用の変動パターンでのみ特定され得るようにしている。その結果、本実施形態において、変動サイクル数が4回の連続演出が実行される変動(図柄変動ゲーム)によっては、大当り確定(大当り図柄の導出)が報知されることになる。なお、はずれリーチ変動用の変動パターンP6,P7に基づく図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルの変動内容が変動パターンP6,P7に基づいて特定できるように構成されている。
【0059】
具体的に、はずれリーチ変動用の変動パターンP6,P7に基づく図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経てリーチはずれ図柄(はずれ図柄)が確定停止表示されるようになっている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP6,P7に基づく図柄変動ゲームにおける最終回以外の変動サイクルの演出時間は、はずれ変動用の変動パターンP8により特定される演出時間と同一となっている。
【0060】
また、はずれ変動用の変動パターンP8には、変動内容に連続演出が含まれていない。すなわち、本実施形態では、連続演出が実行される場合、はずれリーチ変動及び大当り変動を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われていることになる。そして、連続演出が実行される図柄変動ゲームでは、はずれであっても少なくともリーチ演出が行われることになる。
【0061】
なお、大当り変動用の変動パターンP1〜P3とはずれリーチ変動用の変動パターンP5〜P7は、変動サイクル数を同一とするそれぞれで同一の変動内容を特定可能とする一方で、導出される飾図が大当り図柄であるかリーチはずれ図柄(はずれ図柄)であるかが異なるパターンとなっている。また、大当り変動用の変動パターンP4に関しては、大当りの場合にのみ特定可能な特定の変動内容とするパターンとなっている。
【0062】
そして、図3(a)〜(c)に示すように、各変動パターンには、大当り抽選やリーチ抽選の抽選結果に基づき、選択し得る変動パターンのそれぞれに変動パターン振分用乱数が振分けられている。大当り抽選に当選した場合、すなわち大当り変動用の変動パターンP1〜P4に対しては、変動サイクル数として4回が特定される変動パターンP4を除いて、変動サイクル数が多いほど多くの個数の変動パターン振分用乱数が振分けられている。また、大当り抽選に非当選でリーチ抽選に当選した場合、すなわちはずれリーチ変動用の変動パターンP5〜P7に対しては、変動サイクル数が少ないほど多い個数の変動パターン振分用乱数が振分けられている。
【0063】
このため、変動サイクル数が2回と変動サイクル数が3回の図柄変動ゲームでは、大当りの場合の出現率(選択率)とはずれの場合の出現率(選択率)とを合算した合算出現率に対して大当りの場合の出現率(選択率)が占める割合が、変動サイクル数が3回の場合に高くなる。同様に、変動サイクル数が1回と変動サイクル数が2回の図柄変動ゲームでは、大当りの場合の出現率(選択率)とはずれの場合の出現率(選択率)とを合算した合算出現率に対して大当りの場合の出現率(選択率)が占める割合が、変動サイクル数が2回の場合に高くなる。
【0064】
また、大当り変動用の変動パターンP4に対しては、大当り変動用の変動パターンの中で最も少ない個数の変動パターン振分用乱数が振分けられている。一方、変動サイクル数が4回を特定する変動パターンは、大当り変動用の変動パターンにのみ設けられている。このため、変動サイクル数が4回を特定する変動パターンは、大当りの場合にのみ出現可能(選択可能)であって、はずれの場合に出現不能(選択不能)になっている。すなわち、変動サイクル数が4回の図柄変動ゲームでは、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が100%となる。
【0065】
したがって、本実施形態において変動内容に連続演出を含む変動パターンに関しては、変動サイクル数が多いほど大当り期待度(大当りである可能性)が高く、変動サイクル数が「2回」よりも「3回」、「3回」よりも「4回」の変動パターンの方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。さらに変動サイクル数が「4回」における大当り期待度は、100%となる。
【0066】
ここで、本実施形態において、変動パターンに基づき実行される図柄変動ゲームの変動内容を図4にしたがって説明する。なお、以下に説明する変動内容は、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームの変動内容である。
【0067】
はずれ変動用の変動パターンP8に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が左列、右列、中列の順に変動停止し、通常はずれ図柄が導出(確定停止表示)される。以下では、はずれ変動用の変動パターンP8に基づく変動内容を、通常変動と示す。
【0068】
また、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンP1,P5に基づく図柄変動ゲームでは、図4に示すように、図柄変動ゲームの開始後、2回目の変動サイクルの開始よりも前において、所定時間の経過後に特定列(左右列)が変動停止してリーチが形成される。その後、変動パターンP1,P5に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て大当り図柄又はリーチはずれ図柄が導出(確定停止表示)される。
【0069】
また、変動内容に変動サイクル数が2回の連続演出を含む、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンP2,P6に基づく図柄変動ゲームでは、図4に示すように、図柄変動ゲームの開始後、1回目の変動サイクルとして通常変動が行われる。その後、変動パターンP2,P6に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、12600(ms)が経過すると、2回目の変動サイクルが開始される。そして、変動パターンP2,P6に基づく図柄変動ゲームでは、最終回となる2回目の変動サイクルの開始後、3回目の変動サイクルの開始よりも前において、所定時間の経過後に特定列(左右列)が変動停止してリーチが形成される。その後、変動パターンP2,P6に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て大当り図柄又はリーチはずれ図柄が導出(確定停止表示)される。
【0070】
また、変動内容に変動サイクル数が3回の連続演出を含む、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンP3,P7に基づく図柄変動ゲームでは、図4に示すように、図柄変動ゲームの開始後、1回目及び2回目の変動サイクルとして通常変動が行われる。その後、変動パターンP3,P7に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、25200(ms)が経過すると、3回目の変動サイクルが開始される。そして、変動パターンP3,P7に基づく図柄変動ゲームでは、最終回となる3回目の変動サイクルの開始後、4回目の変動サイクルの開始よりも前において、所定時間の経過後に特定列(左右列)が変動停止してリーチが形成される。その後、変動パターンP3,P7に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て大当り図柄又はリーチはずれ図柄が導出(確定停止表示)される。
【0071】
また、変動内容に変動サイクル数が4回の連続演出を含む、大当り変動用の変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、1回目、2回目、及び3回目の変動サイクルとして通常変動が行われる。その後、変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、37800(ms)が経過すると、4回目の変動サイクルが開始される。そして、変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームでは、最終回となる4回目の変動サイクルの開始後、所定時間の経過後に特定列(左右列)が変動停止してリーチが形成される。その後、変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て大当り図柄が導出(確定停止表示)される。
【0072】
本実施形態において、連続演出を含む図柄変動ゲームの通常変動では、継続演出が行われることで、次の変動サイクルが行われることを報知するようになっている。このため、連続演出を含む図柄変動ゲームでは、各変動サイクルで継続演出が行われれば、次の変動サイクルに移行する一方、継続演出が行われなければ、次の変動サイクルが行われることなくリーチ演出に移行することになる。
【0073】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、次の変動サイクルが行われることを報知する継続演出として、飾図が特定の組み合わせとなるチャンス継続目を一旦停止表示させることとしている。本実施形態のチャンス継続目は、左列及び中列が同一図柄、且つ右列が左列及び中列と数字の並びで「1」ずれる(進む又は戻る)ことになるズレ目([223]や[221]など)としている。
【0074】
次に、連続演出を実行させるための処理について説明する。
主制御用CPU30aは、前述したとおり、図柄変動ゲームの実行に係わる処理において変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、統括制御用CPU31aは、変動内容に連続演出を含む変動パターンP2〜P4,P6,P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、連続演出に係わる連続演出実行処理を実行する。
【0075】
連続演出実行処理において、統括制御用CPU31aは、指示される変動パターンから連続演出を実行させることを特定すると、変動サイクル数を特定して各変動サイクルにおける最終回以外の変動サイクルで変動停止(一旦停止表示)させる飾図の図柄組み合わせを決定する。この際、統括制御用CPU31aは、チャンス継続目を構成する各列の飾図を決定する。
【0076】
そして、統括制御用CPU31aは、最終回以外の変動サイクルで一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせや、各変動サイクル(主に2回目以後の変動サイクル)の開始を指示する各種制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板32(演出制御用CPU32a)に出力する。
【0077】
具体的に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを出力することで、図柄変動ゲームの開始を指示するとともに、連続演出を含む場合であれば1回目の変動サイクルの開始を指示することになる。これに合わせて、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)を指示する。なお、統括制御用CPU31aは、最終的に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせについては別途、飾図用の停止図柄指定コマンドを出力している。また、本実施形態において、連続演出を含む場合には、少なくとも2回以上の変動サイクルで構成されることから、変動サイクル数に関係なく一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)を指示する。
【0078】
続いて、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの出力後、すなわち図柄変動ゲームの開始の指示後、連続演出を含む場合であれば12600(ms)が経過すると、2回目の変動サイクルの開始を指示することになる。これに合わせて、統括制御用CPU31aは、3回以上の変動サイクル数を特定していれば2回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)を指示する。なお、2回の変動サイクル数の場合には、これ以上の変動サイクルの継続がないことから、一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)については指示しない。
【0079】
続いて、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの出力後、すなわち図柄変動ゲームの開始の指示後、3回以上の変動サイクル数とする連続演出を含む場合であれば25200(ms)が経過すると、3回目の変動サイクルの開始を指示することになる。これに合わせて、統括制御用CPU31aは、4回の変動サイクル数を特定していれば3回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)を指示する。なお、3回の変動サイクル数の場合には、これ以上の変動サイクルの継続がないことから、一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)については指示しない。
【0080】
続いて、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの出力後、すなわち図柄変動ゲームの開始の指示後、4回の変動サイクル数とする連続演出を含む場合であれば37800(ms)が経過すると、4回目の変動サイクルの開始を指示することになる。この場合には、これ以上の変動サイクルの継続がないことから、一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせ(チャンス継続目)については指示しない。
【0081】
そして、演出制御基板32の演出制御用CPU32aは、変動内容に連続演出を含む図柄変動ゲームを開始させる場合、各変動サイクルの開始が指示される毎に、指示された変動サイクルを行わせるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU32aは、最終回以外の変動サイクルであれば、合わせて指示されるチャンス継続目を、一旦停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、最終回以外の変動サイクルを全て実行されると、演出制御用CPU32aは、指示された変動パターンに基づく演出内容で、最終回の変動サイクルを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。これにより、演出表示装置11(画像表示部GH)には、飾図用の図柄指定コマンドにより指示された飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。
【0082】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続演出を構成する各変動サイクルにおいて、各変動サイクルの開始後、所定のタイミングで(本実施形態では、2100(ms)が経過すると)、演出用ボタンBTの操作に基づいて、盤面役物YMを点灯(点滅)させる操作用演出としての役物エフェクト演出を行わせるようになっている。役物エフェクト演出は、行われ得る全ての変動サイクルで行われるとともに、役物エフェクト演出の演出結果が、行われ得る全ての変動サイクルで引き継いで行われる。
【0083】
そして、役物エフェクト演出では、盤面役物YMの発光色(点滅色)により、変動サイクルが継続される回数を示唆(報知)することで、今回の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性(大当り期待度)を遊技者に示唆(報知)する。役物エフェクト演出における盤面役物YMでは、複数段階(本実施形態では4段階)に亘って変化する発光色を有している。そして、役物エフェクト演出では、この間の演出用ボタンBTの操作に応じて、盤面役物YMが発光されるとともに、その発光色が「青」→「黄」→「赤」→「虹(七色)」の順に、段階的に変化する演出態様で行われるようになっており、変化した発光色から変動サイクルが継続される回数、すなわち大当り期待度が示唆(報知)される。本実施形態の役物エフェクト演出では、演出用ボタンBTの複数回の操作(連続的な操作(ボタン連打))を要するようになっている。
【0084】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、役物エフェクト演出において、行われ得る全ての変動サイクルを通して変化が引き継がれることから、盤面役物YMの変化過程から以後の変動サイクルの継続を遊技者に示唆(報知)する場合もあれば、盤面役物YMの変化過程が乏しくても以後の変動サイクルが継続される場合もある。なお、役物エフェクト演出では、演出用ボタンBTが操作されたからといって内部的(統括制御用CPU31a)に決定される最終的な演出結果が導出されるわけではなく、演出用ボタンBTの操作や内部的(統括制御用CPU31a)に行われる判定の結果によっては該内部的に決定される最終的な演出結果に到達しない場合もある。
【0085】
次に、統括制御用CPU31aが役物エフェクト演出の演出内容となる役物エフェクト態様を決定する処理について、図5に基づき詳しく説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで連続演出を含む変動パターンが指定される場合、すなわち変動パターンP2〜P4,P6,P7が指定されるときに役物エフェクト演出を行わせるように、役物エフェクト態様を図柄変動ゲームの開始(開始前)に伴って選択(抽選)し、決定する。
【0086】
そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指示されている変動パターン(変動サイクル数)に基づき、図5に示すように、役物エフェクト態様を選択(抽選)し、決定する。本実施形態では、変動パターンに基づき、黄態様(「黄」)、赤1態様(「赤1」)、赤2態様(「赤2」)、赤3態様(「赤3」)、赤4態様(「赤4」)、虹1態様(「虹1」)、虹2態様(「虹2」)の役物エフェクト態様毎にエフェクト振分用乱数が振分けられている。そして、統括制御用CPU31aは、エフェクト振分用乱数を用いて今回の図柄変動ゲーム(各変動サイクル)における役物エフェクト態様を選択(抽選)する。なお、統括制御用CPU31aは、エフェクト振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、エフェクト振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、統括制御用RAM31cに記憶されている。
【0087】
そして、本実施形態の役物エフェクト態様の決定では、2回の変動サイクル数を特定する変動パターンP2,P6であれば、黄態様のみを決定するように、乱数が振分けられている。また、本実施形態では、3回の変動サイクル数を特定する変動パターンP3,P7であれば、黄態様に加えて、赤1態様、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様も決定し得るように、乱数が振分けられている。さらに本実施形態では、3回の変動サイクル数且つ大当り変動を特定する変動パターンP3であれば、黄態様、赤1態様、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様に加えて、虹1態様、及び虹2態様も決定し得るように、乱数が振分けられている。一方、本実施形態では、3回の変動サイクル数且つはずれリーチ変動を特定する変動パターンP7であれば、虹1態様、及び虹2態様を決定し得ないように、乱数が振分けられている。また、本実施形態では、4回の変動サイクル数、すなわち大当り変動を特定する変動パターンP4であれば、黄態様を決定し得ない一方、赤1態様、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様に加えて、虹1態様、及び虹2態様を決定し得るように、乱数が振分けられている。また、本実施形態では、3回の変動サイクル数を特定する変動パターンP3,P7であれば、大当り変動を特定する変動パターンP3において、はずれリーチ変動を特定する変動パターンP7に比して、赤1態様、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様を決定し易く、且つ黄態様を決定し難いように、乱数が振分けられている。
【0088】
このため、本実施形態では、黄態様に基づく役物エフェクト演出であれば、変動サイクル数が2回である可能性が高く、且つ大当り変動に比してはずれリーチ変動である可能性が高いことになる。また、本実施形態では、赤1態様、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様の何れかに基づく役物エフェクト演出であれば、変動サイクル数として3回以上が確定し、さらにはずれリーチ変動に比して大当り変動である可能性が高いことになる。また、本実施形態では、虹1態様、及び虹2態様の何れかに基づく役物エフェクト演出であれば、変動サイクル数として3回以上が確定、且つ4回以上である可能性が高く、さらに大当り変動が確定することになる。
【0089】
次に、本実施形態における役物エフェクト態様について図6に基づき詳しく説明する。
統括制御用CPU31aは、連続演出を含む図柄変動ゲームの各変動サイクルで設定する操作有効期間中に、演出用ボタンBTの操作を検知し、さらに該検知を有効と判定する(以下、「有効操作」と示す)と、役物エフェクト態様に基づいて盤面役物YMを発光させるための演出指示をする制御コマンドを演出制御用CPU32aに出力することになる。そして、統括制御用CPU31aは、「青EF」の演出指示をすることで、盤面役物YMを「青」に発光させることを指示する。また、統括制御用CPU31aは、「黄EF」の演出指示をすることで、盤面役物YMを「黄」に発光させることを指示する。また、統括制御用CPU31aは、「赤EF」の演出指示をすることで、盤面役物YMを「赤」に発光させることを指示する。また、統括制御用CPU31aは、「虹EF」の演出指示を指示することで、盤面役物YMを「虹」に発光させることを指示する。また、統括制御用CPU31aは、役物エフェクト演出(盤面役物YM)で演出指示する演出の段階を、統括制御用RAM31cに記憶(設定)しており、役物エフェクト態様に基づき演出の段階に応じた演出指示をすることになる。なお、図6では、演出用ボタンBTの有効操作の検知を「ボタン入力」と示している。
【0090】
そして、演出制御基板32の演出制御用CPU32aは、盤面役物YMを発光させる演出指示をする制御コマンドを入力すると、指示される発光色となるように盤面役物YMの発光態様を制御する。すなわち、演出制御用CPU32aは、「青EF」が指示されれば、盤面役物YMを「青」に発光させる。また、演出制御用CPU32aは、「黄EF」が指示されれば、盤面役物YMを「黄」に発光させる。また、演出制御用CPU32aは、「赤EF」が指示されれば、盤面役物YMを「赤」に発光させる。また、演出制御用CPU32aは、「虹EF」が指示されれば、盤面役物YMを「虹」に発光させる。
【0091】
そして、本実施形態における役物エフェクト態様は、最終的な演出結果である変化し得る段階の上限にて、3種類に大別される。そして、役物エフェクト態様には、変化し得る段階の上限(最終的な演出結果)を、「黄」の段階とする「黄態様」が含まれている。また、役物エフェクト態様には、変化し得る段階の上限(最終的な演出結果)を、「赤」の段階とする「赤1態様」、「赤2態様」、「赤3態様」、及び「赤4態様」が含まれている。また、役物エフェクト態様には、変化し得る段階の上限(最終的な演出結果)を、「虹」の段階とする「虹1態様」、及び「虹2態様」が含まれている。
【0092】
次に、「黄態様」について説明する。
図6に示すように、黄態様では、役物エフェクト演出中にどれだけ演出用ボタンBTが操作されたとしても盤面役物YMの発光色の段階が「黄」より進むことはない態様となっている。具体的に、黄態様では、演出の段階が「青EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「青EF」の演出指示をするとともに、5回入力後、演出用ボタンBTの入力毎に、1/10(10分の1)の変化抽選に当選することで、演出段階を「黄EF」に変化させることが定められている。また、黄態様では、演出段階が「黄EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「黄EF」の演出指示をすることを定めている。なお、変化抽選は、当選確率が1/10となるように乱数を振分けた乱数抽選により統括制御用CPU31aで行われる。
【0093】
図6に示すように、赤1態様、赤2態様、赤3態様、赤4態様では、役物エフェクト演出中にどれだけ演出用ボタンBTが操作されたとしても盤面役物YMの発光色の段階が「赤」より進むことはない態様となっている。具体的に、赤1態様では、演出の段階が「青EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「青EF」の演出指示をするとともに、5回入力後、演出用ボタンBTの入力毎に、1/10(10分の1)の変化抽選に当選することで、演出の段階を「黄EF」に変化させることが定められている。また、赤1態様では、演出段階が「黄EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「黄EF」の演出指示をするとともに、5回入力後、演出用ボタンBTの入力毎に、1/10(10分の1)の変化抽選に当選することで、演出の段階を「赤EF」に変化させることが定められている。また、赤1態様では、演出段階が「赤」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「赤EF」の演出指示をすることが定められている。なお、変化抽選は、当選確率が1/10となるように乱数を振分けた乱数抽選により統括制御用CPU31aで行われる。
【0094】
また、赤2態様では、演出の段階が「黄EF」において、変化抽選を行う条件が赤1態様と異なっている。そして、赤2態様では、演出の段階が「黄EF」の場合、特定の変動サイクルとなる2回目の変動サイクルの開始の指示後(図6では、「擬似2開始後」と示す)であって、さらに5回入力後に、演出用ボタンBTの入力毎に、変化抽選を行うことが定められている。
【0095】
また、赤3態様では、演出の段階が「青EF」において、変化抽選を行う条件が赤1態様と異なっている。そして、赤3態様では、演出の段階が「青EF」の場合、特定の変動サイクルとなる2回目の変動サイクルの開始の指示後(図6では、「擬似2開始後」と示す)であって、さらに5回入力後に、演出用ボタンBTの入力毎に、変化抽選を行うことが定められている。
【0096】
また、赤4態様では、演出の段階が「黄EF」において、変化抽選を行う条件が赤1態様と異なっている。そして、赤4態様では、演出の段階が「黄EF」の場合、特定の変動サイクルとなる3回目の変動サイクルの開始の指示後(図6では、「擬似3開始後」と示す)であって、さらに5回入力後に、演出用ボタンBTの入力毎に、変化抽選を行うことが定められている。
【0097】
図6に示すように、虹1態様、虹2態様では、役物エフェクト演出中に演出用ボタンBTが操作される結果、盤面役物YMの発光色の段階が「虹」に到達し得る態様となっている。具体的に、虹1態様では、演出の段階が「青EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「青EF」の演出指示をするとともに、5回入力後、演出用ボタンBTの入力毎に、1/10(10分の1)の変化抽選に当選することで、演出の段階を「黄EF」に変化させることが定められている。また、虹1態様では、演出段階が「黄EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「黄EF」の演出指示をするとともに、5回入力後、演出用ボタンBTの入力毎に、1/10(10分の1)の変化抽選に当選することで、演出の段階を「赤EF」に変化させることが定められている。また、虹1態様では、演出段階が「赤EF」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「赤EF」の演出指示をするとともに、5回入力後、演出用ボタンBTの入力毎に、1/10(10分の1)の変化抽選に当選することで、演出の段階を「虹EF」に変化させることが定められている。また、虹1態様では、演出段階が「虹」の場合、演出用ボタンBTの入力毎に、「虹EF」の演出指示をすることが定められている。なお、変化抽選は、当選確率が1/10となるように乱数を振分けた乱数抽選により統括制御用CPU31aで行われる。
【0098】
また、虹2態様では、演出の段階が「赤EF」において、変化抽選を行う条件が虹1態様と異なっている。そして、虹2態様では、演出の段階が「赤EF」の場合、特定の変動サイクルとなる3回目の変動サイクルの開始の指示後(図6では、「擬似3開始後」と示す)であって、さらに5回入力後に、演出用ボタンBTの入力毎に、変化抽選を行うことが定められている。
【0099】
このため、本実施形態では、盤面役物YMの発光色が「黄」となる時点で、変動サイクル数が2回である可能性が高く、且つ大当り変動に比してはずれリーチ変動である可能性が高いことが示唆される。なお、盤面役物YMの発光色が「黄」であってもそれ以後に発光色が「赤」や「虹」に変化する場合もある。また、本実施形態では、盤面役物YMの発光色が「赤」となる時点で、変動サイクル数として3回以上が確定し、さらにはずれリーチ変動に比して大当り変動である可能性が高いことが示唆される。そして、この場合には、3回目の変動サイクルの開始前であれば、少なくとも3回目の変動サイクルまでは継続することが示唆される。なお、盤面役物YMの発光色が「赤」であってもそれ以後に発光色が「虹」に変化する場合もある。また、本実施形態では、盤面役物YMの発光色が「虹」となる時点で、変動サイクル数として3回以上が確定、且つ4回である可能性が高く、さらに大当り変動が確定することになる。
【0100】
次に、統括制御用CPU31aが役物エフェクト演出の実行に関する処理について、図7及び図8に基づき詳しく説明する。
図7に示すように、統括制御用CPU31aは、連続演出を含む図柄変動ゲームにおいて、行わせ得る全ての変動サイクルで操作有効期間を設定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、各変動サイクルの開始から2100(ms)経過時を、受付開始時間として操作有効期間を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、何回目の変動サイクルであるかに関係なく、且つリーチ演出へと移行するか次も変動サイクルが継続されるかに関係なく、同一の受付開始時間(タイミング)にて操作有効期間を設定する。また、統括制御用CPU31aは、リーチ演出へと移行するか次の変動サイクルが継続されるかに応じて、操作有効期間を終了させる(設定を解除する)。具体的に、統括制御用CPU31aは、リーチ演出へと移行する変動サイクルであれば、該変動サイクルの開始から10300(ms)経過時を、受付終了時間として操作有効期間を終了させる。一方、統括制御用CPU31aは、次の変動サイクルが継続する変動サイクルであれば、該変動サイクルの開始から12000(ms)経過時を、受付終了時間として操作有効期間を終了させる。なお、1回目の変動サイクル(擬似1回目)では、「継続」となる状況のみ存在する。また、2回目の変動サイクル(擬似2回目)、及び3回目の変動サイクル(擬似3回目)では、「リーチ」及び「継続」の何れの状況も存在する。また、4回目の変動サイクル(擬似4回目)では、「リーチ」となる状況のみ存在する。なお、統括制御用CPU31aは、受付開始時間や受付終了時間の到来を、タイマにより計測する。
【0101】
そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定に際し、操作有効期間を設定したことを指示する有効期間設定コマンドを演出制御用CPU32aに出力する。これにより、演出制御用CPU32aは、演出用ボタンBTの操作を促す演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の終了(設定の解除)に際し、操作有効期間を終了させたことを指示する有効期間終了コマンドを演出制御用CPU32aに出力する。これにより、演出制御用CPU32aは、演出用ボタンBTの操作を促す演出を終了させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0102】
操作有効期間中、統括制御用CPU31aは、所定の送信間隔(300(ms)、200(ms)、100(ms)、又は30(ms))毎に、演出用ボタンBTの操作に基づく役物エフェクト演出における演出指示をする制御コマンドを出力(送信)するようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定の開始から、所定の送信間隔毎に、その間に演出用ボタンBTの有効操作を検知したか否か(操作に基づく検知信号を入力したか否か)を判定する。その結果、統括制御用CPU31aは、所定の送信間隔の間における演出用ボタンBTの有効操作の検知を条件として、送信間隔毎に役物エフェクト演出における演出指示をする制御コマンドを出力(送信)することになる。なお、本実施形態では、操作有効期間の設定の開始から所定の送信間隔の経過時、役物エフェクト演出の演出指示をする制御コマンドを送信(出力)することができる最初の契機が到来することになる。なお、統括制御用CPU31aは、所定の送信間隔の到来を、タイマにより計測する。
【0103】
このため、本実施形態では、演出用ボタンBTの操作に基づく役物エフェクト演出への反映が、所定の送信間隔で行われることから、演出用ボタンBTの操作結果が所定の送信間隔で受付けられることになる。したがって、本実施形態では、図7に示すように、役物エフェクト演出の演出指示をする送信間隔が、演出用ボタンBTの受付間隔ということになる。
【0104】
そして、図7に示すように、本実施形態では、変動サイクル毎に演出指示の送信間隔が定められている。具体的に、1回目の変動サイクル(擬似1回目)では、送信間隔(受付間隔)を300(ms)とすることが定められている。また、2回目の変動サイクル(擬似2回目)では、送信間隔(受付間隔)を200(ms)とすることが定められている。また、3回目の変動サイクル(擬似3回目)では、送信間隔(受付間隔)を100(ms)とすることが定められている。また、4回目の変動サイクル(擬似4回目)では、送信間隔(受付間隔)を30(ms)とすることが定められている。
【0105】
このように、本実施形態では、変動サイクルの間で、役物エフェクト演出の演出指示をする送信間隔(受付間隔)が変化するようになっている。さらに本実施形態では、役物エフェクト演出の演出指示をする送信間隔(受付間隔)が、連続する前後の変動サイクルで前の変動サイクルで後の変動サイクルよりも長くならない、且つ短くなるようになっている。
【0106】
そして、統括制御用CPU31aは、所定の送信間隔の間に、演出用ボタンBTの有効操作を検知すると、該送信間隔における最初の有効操作の検知を対象として、有効操作の検知を示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに記憶(設定)する。このため、統括制御用CPU31aは、所定の送信間隔の間に、演出用ボタンBTの有効操作を複数回検知し得る状況であっても、該送信間隔における最初の有効操作の検知を対象として、役物エフェクト演出の演出指示を行うことになる。このようにして変動サイクル中に操作有効期間を設定するとともに、演出用ボタンBTの操作に基づいて役物エフェクト演出に関する処理を行う統括制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。
【0107】
次に、操作有効期間中の状態を模式的に示したタイミングチャートにより、各変動サイクルにおける役物エフェクト演出の演出指示をする送信間隔について、図8(a)〜(d)に基づき詳しく説明する。なお、図8(a)〜(d)では、演出指示の出力(送信)を「送」と示している。
【0108】
図8(a)に示すように、1回目の変動サイクル(擬似1回目)において、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定の開始(操作有効期間開始)から最初の送信間隔Y1の経過時、その間に、演出用ボタンBTの有効操作を検知したか否かを統括制御用RAM31cに記憶(設定)された情報に基づき判定する。その結果、統括制御用CPU31aは、演出用ボタンBTの有効操作を検知していれば、役物エフェクト態様(演出の段階)にしたがった演出指示を出力(送信)する。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間が終了(操作有効期間終了)されるまで、このような処理を送信間隔Y1毎に繰り返し行う。なお、1回目の変動サイクルにおける送信間隔Y1は、操作有効期間中、変化することなく維持される。
【0109】
また、図8(b)に示すように、2回目の変動サイクル(擬似2回目)において、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定の開始から最初の送信間隔Y2の経過時、その間に、演出用ボタンBTの有効操作を検知したか否かを統括制御用RAM31cに記憶(設定)された情報に基づき判定する。その結果、統括制御用CPU31aは、演出用ボタンBTの有効操作を検知していれば、役物エフェクト態様(演出の段階)にしたがった演出指示を出力(送信)する。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間が終了されるまで、このような処理を送信間隔Y2毎に繰り返し行う。なお、2回目の変動サイクルにおける送信間隔Y2は、操作有効期間中、変化することなく維持される。
【0110】
また、図8(c)に示すように、3回目の変動サイクル(擬似3回目)において、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定の開始から最初の送信間隔Y3の経過時、その間に、演出用ボタンBTの有効操作を検知したか否かを統括制御用RAM31cに記憶(設定)された情報に基づき判定する。その結果、統括制御用CPU31aは、演出用ボタンBTの有効操作を検知していれば、役物エフェクト態様(演出の段階)にしたがった演出指示を出力(送信)する。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間が終了されるまで、このような処理を送信間隔Y3毎に繰り返し行う。なお、3回目の変動サイクルにおける送信間隔Y3は、操作有効期間中、変化することなく維持される。
【0111】
また、図8(d)に示すように、4回目の変動サイクル(擬似4回目)において、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定の開始から最初の送信間隔Y4の経過時、その間に、演出用ボタンBTの有効操作を検知したか否かを統括制御用RAM31cに記憶(設定)された情報に基づき判定する。その結果、統括制御用CPU31aは、演出用ボタンBTの有効操作を検知していれば、役物エフェクト態様(演出の段階)にしたがった演出指示を出力(送信)する。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間が終了されるまで、このような処理を送信間隔Y4毎に繰り返し行う。なお、4回目の変動サイクルにおける送信間隔Y4は、操作有効期間中、変化することなく維持される。
【0112】
このような本実施形態では、2回目の変動サイクルにおいて、送信間隔Y2が送信間隔Y1の2/3(3分の2)と短くなることで、1回目の変動サイクルで操作結果が受付けられなかった演出用ボタンBTの有効操作が、2回目の変動サイクルで受付けられる状況を発生させ得る。その結果、2回目の変動サイクルでは、演出指示をする出力回数(送信回数)が1回目の変動サイクルに比べて増加し得るとともに、演出用ボタンBTの有効操作のうち役物エフェクト演出へ反映される割合が高まり得る。また、2回目の変動サイクルでは、役物エフェクト演出の演出指示の対象となる演出用ボタンBTの有効操作が、演出へ反映されるまでの時間も1回目の変動サイクルに比して短くなり得る。
【0113】
また、本実施形態では、3回目の変動サイクルにおいて、送信間隔Y3が送信間隔Y2の1/2(2分の1)と送信間隔Y1よりさらに短くなることで、2回目及び1回目の変動サイクルで操作結果が受付けられなかった演出用ボタンBTの有効操作が、3回目の変動サイクルで受付けられる状況を発生させ得る。その結果、3回目の変動サイクルでは、演出指示をする出力回数(送信回数)が1回目及び2回目の変動サイクルに比べて増加し得るとともに、演出用ボタンBTの有効操作のうち役物エフェクト演出へ反映される割合が高まり得る。また、3回目の変動サイクルでは、役物エフェクト演出の演出指示の対象となる演出用ボタンBTの有効操作が、演出へ反映されるまでの時間も2回目及び1回目の変動サイクルに比して短くなり得る。
【0114】
また、本実施形態では、4回目の変動サイクルにおいて、送信間隔Y4が送信間隔Y3の3/10(10分の3)と送信間隔Y2、及び送信間隔Y1よりもさらに短くなることで、3回目、2回目及び1回目の変動サイクルで操作結果が受付けられなかった演出用ボタンBTの有効操作が、4回目の変動サイクルで受付けられる状況を発生させ得る。その結果、4回目の変動サイクルでは、演出指示をする出力回数(送信回数)が1回目、2回目、及び3回目の変動サイクルに比べて増加し得るとともに、演出用ボタンBTの操作のうち役物エフェクト演出へ反映される割合が高まり得る。また、4回目の変動サイクルでは、役物エフェクト演出の演出指示の対象となる演出用ボタンBTの有効操作が、演出へ反映されるまでの時間も3回目、2回目、及び1回目の変動サイクルに比して短くなり得る。
【0115】
また、本実施形態では、後の変動サイクルであるほど演出用ボタンBTの操作結果が受付けられる受付間隔を短くするように構成することで、各変動サイクルで変化抽選に当選までの過程が同一条件(5回入力後、1/10に当選)で行われる場合にも、各変動サイクルで役物エフェクト演出の段階の変化態様に変化を与えることができる。すなわち、本実施形態では、各変動サイクルで変化抽選に当選までの過程が同一条件(5回入力後、1/10に当選)で行われる場合にも、後の変動サイクルであるほど変化抽選に当選し易く、盤面役物YMの発光色の段階が変化し易く(進み易く)なる。
【0116】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)行われ得る各変動サイクルで演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の受付間隔を変化させ得る構成とした。これにより、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の受付間隔が変化する変動サイクルの間では、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の操作結果の演出への反映にも変化を与えることになる。このため、行われ得る変動サイクル毎に様々な変化を見せる操作用演出(役物エフェクト演出)を行わせることで、連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームで様々な演出を遊技者に楽しませることができる。その結果、連続演出と演出用操作手段(演出用ボタンBT)を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる。
【0117】
(2)操作用演出(役物エフェクト演出)では、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作に基づいた所定条件の成立(変化抽選の当選)を契機として演出内容(盤面役物YMの発光色)が変化される構成とした。さらに所定条件(変化抽選)は、行われ得る各変動サイクルで同一(5回入力後、1/10で当選)に定める構成とした。これにより、操作用演出(役物エフェクト演出)の演出内容を変化させる所定条件(変化抽選)は、各変動サイクルで同一に定める構成でも、各変動サイクルで演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の受付間隔を変化させることで、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の操作結果の演出への反映に変化を与えることができる。
【0118】
(3)連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームでは、行われ得る各変動サイクルのうち特定の変動サイクル(2回目の変動サイクル、又は3回目の変動サイクル)が開始された後でないと所定条件を成立させない(変化抽選に当選させない)場合も含む構成とした。これにより、行われ得る変動サイクルの操作用演出(役物エフェクト演出)のバリエーションが増えることになる。このため、行われ得る変動サイクル毎に様々な変化を見せる操作用演出(役物エフェクト演出)を行わせることで、連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームで様々な演出をさらに遊技者に楽しませることができる。
【0119】
(4)演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の受付間隔は、後の変動サイクルで前の変動サイクルよりも長くならない構成とした。これにより、変動サイクルが連続するほど演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作が受け付けられ難くならないことになる。このため、変動サイクルが連続するほど演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作結果の演出への反映が鈍くなることを防止することで、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作が無駄になり難くすることができる。その結果、変動サイクルの連続と演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作とを関連付けることで、連続演出と演出用操作手段(演出用ボタンBT)を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる。
【0120】
(5)演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の受付間隔は、後の変動サイクルで前の変動サイクルよりも短くなる構成とした。これにより、変動サイクルが連続するほど演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作が受け付けられ易いことになる。このため、変動サイクルが連続するほど演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作結果の演出への反映が顕著になることで、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作が無駄にならないようにすることができる。そして、変動サイクルが連続するほど操作用演出(役物エフェクト演出)の変化に激しさが増す結果、連続演出と演出用操作手段(演出用ボタンBT)を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる。
【0121】
(6)演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の受付間隔は、1回の変動サイクルを通しては同一となる構成とした。これにより、1回の図柄変動ゲームでは、1回の変動サイクルの単位の間で、演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作の操作結果の演出への反映に変化を与えることになる。このため、1回の図柄変動ゲームで複数回の変動サイクルが行われることと演出用操作手段(演出用ボタンBT)の操作とを関連付けることで、連続演出と演出用操作手段(演出用ボタンBT)を用いた演出とを併せ持たせることで遊技の興趣を向上することができる。
【0122】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、1回の変動サイクルにおいて、飾図の変動開始から変動停止(一旦停止表示)を2回以上の複数回とする仕様の連続演出に適用することもできる。この場合には、1回の変動サイクルにおける飾図の変動開始から変動停止(一旦停止表示)を後の変動サイクルであるほど、増加する仕様で実現することもできる。さらに、この場合には、各変動サイクルにおける飾図の変動開始から変動停止(一旦停止表示)と、役物エフェクト演出の演出指示をする送信間隔(受付間隔)を一致又は同調させる構成とすることもできる。この場合には、1回の変動サイクルにおける飾図の変動開始から変動停止(一旦停止表示)の単位で、送信間隔が変化し得る。なお、本別例における連続演出では、1回目の変動サイクルにおいて、擬似連への導入演出を伴わせる仕様も考えられることから、1回目の変動サイクルのみ受付開始時間を2100(ms)に設定し、2回目以後の変動サイクルでは該変動サイクルの開始直後(例えば、受付開始時間を100(ms))に設定してもよい。
【0123】
・本実施形態では、受付開始時間を、連続演出の仕様に合わせて変動サイクル毎に異ならせたり、後の変動サイクルほど短く(早く到来するように)や長く(遅く到来するように)したりしてもよい。
【0124】
・本実施形態では、受付終了時間を、連続演出の仕様に合わせて変動サイクル毎に異ならせたり、後の変動サイクルほど短く(早く到来するように)や長く(遅く到来するように)したりしてもよい。
【0125】
・本実施形態では、操作有効期間中の処理として、演出用ボタンBTの有効操作の検知を契機に、役物エフェクト演出の演出指示を出力(送信)するようにしてもよい。この場合には、送信間隔の間に、演出用ボタンBTの有効操作を検知して役物エフェクト演出の演出指示を出力(送信)した後、今回の送信間隔が過ぎるまでは演出用ボタンBTの有効操作を検知しても演出指示を出力(送信)しないようにすることもできる。本別例では、本実施形態と同様の効果を奏し得る。
【0126】
・本実施形態では、操作有効期間中の処理として、演出用ボタンBTの有効操作の検知を契機に、役物エフェクト演出の演出指示を出力(送信)するとともに、該出力(送信)後、演出用ボタンBTの操作を有効と判定しない無効期間を設定する仕様とすることもできる。この場合には、演出用ボタンBTの操作に基づく役物エフェクト演出への反映が、最短で上記無効期間で行われることから、演出用ボタンBTの操作結果が最短で上記無効期間毎で受付けられることになる。したがって、本別例では、上記無効期間が、演出用ボタンBTの受付間隔ということになる。そして、本別例では、変動サイクルの間で、上記無効期間(受付間隔)を変化させてもよい。さらに、本別例では、上記無効期間(受付間隔)を、連続する前後の変動サイクルで前の変動サイクルで後の変動サイクルよりも長くならないようにしてもよいし、変動サイクルの前後で前の変動サイクルで後の変動サイクルよりも短くしてもよい。
【0127】
・本実施形態において、役物エフェクト演出の演出指示を出力(送信)する送信間隔は、1回の変動サイクルを通して同一でなくてもよく、例えば、時間の経過に伴って徐々に短くなるようにしてもよい。
【0128】
・本実施形態では、役物エフェクト演出の演出指示を出力(送信)する送信間隔を変更してもよく、例えば、1回目の変動サイクルを400(ms)にしたり、2回目の変動サイクルを300(ms)にしたりしてもよい。また、役物エフェクト演出の演出指示を出力(送信)する送信間隔は、連続する前後の変動サイクルで後の変動サイクルで前の変動サイクルよりも長くてもよいし、さらに、複数の変動サイクルで同一になっていてもよくこれらの変動サイクルが連続していても連続していなくてもよい。
【0129】
・本実施形態では、役物エフェクト態様の構成を変更してもよく、例えば、演出の段階を次の段階へ進ませる態様であれば、変化抽選の内容だけでなく変化抽選が行われる過程について同一にしてもよい。すなわち、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様や虹2態様等は、設定しなくてもよい。一方、役物エフェクト態様では、変化抽選の内容(次の段階への当選の確率等)を、態様毎に異ならせることもできるし、1つの態様の中で演出の段階毎に異ならせることもできる。また、変化抽選については、5回入力毎に行うこともできる。また、変化抽選については、その当選確率を変更してもよく、例えば、2/10や3/10などにしてもよい。
【0130】
・本実施形態では、役物エフェクト態様の構成を変更してもよく、例えば、役物エフェクト態様は、演出の段階を次の段階へ進ませる態様であれば、変化抽選の内容だけでなく変化抽選が行われる過程について同一にしてもよい。すなわち、赤2態様、赤3態様、及び赤4態様や虹2態様等は、設定しなくてもよい。また、演出の段階を次の段階へ進ませる所定条件は、抽選ではなく有効操作の回数、演出指示の回数(演出用ボタンBTの受付回数)としてもよい。
【0131】
・本実施形態では、役物エフェクト態様において、最終的な演出結果のみを特定できればよく、最終的な演出結果を導出するまでの過程についてはパチンコ遊技機の仕様に基づいて変更してもよい。例えば、役物エフェクト態様では、演出の段階を次の段階へ進ませる条件として、演出用ボタンBTの有効操作の検知の回数としてもよい。
【0132】
・本実施形態では、演出用ボタンBTの操作に基づいて操作用演出が行われる仕様であれば、演出内容が変化しないで同一の演出が繰り返される仕様に実現してもよい。
・本実施形態では、演出用ボタンBTの1回の有効操作を対象として1回の演出指示としたが、2回以上の複数回の有効操作の検知を契機に1回の演出指示とすることもできるし、状況によっては1回の有効操作を対象として2回以上の複数回の演出指示とすることもできる。
【0133】
・本実施形態では、変動サイクル数が2回の場合に、リーチ演出へ移行しないような図柄変動ゲームを実行可能にすることもできる。この場合には、変動サイクル数が2回の変動内容を特定するはずれ変動用の変動パターンを設定すればよい。また、はずれ変動用の変動パターンP8に基づく図柄変動ゲームでは、連続演出を含む場合と同様の演出を展開した上で、最終的に次の変動サイクルを継続させない、所謂、擬似連ガセという演出を設定してもよい。なお、大当り変動用の変動パターンP1やはずれリーチ変動用の変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームでは、上記同様に連続演出を含む場合と同様の演出を展開した上で、最終的にリーチ演出へと移行させる演出を設定してもよい。この場合には、演出の途中において、役物エフェクト演出を伴わせる仕様が好ましい。
【0134】
・本実施形態では、役物エフェクト演出における演出内容を1回の変動サイクルで完結させる仕様で実現してもよい。この場合には、変動サイクル毎に役物エフェクト態様を決定したり、行われ得る変動サイクル分を予めパターン化して設定したりもできる。また、役物エフェクト態様の決定に関しては、エフェクト振分用乱数の振分態様を変更してもよい。また、役物エフェクト演出としては、単なる演出として位置付けることもでき、継続の回数や大当り期待度を示唆するものでなくてもよい。
【0135】
・本実施形態において、継続演出などの各種演出は、演出表示装置11とは別体に設けた演出装置(例えば発光ランプやスピーカなど)によって実行してもよい。
・本実施形態において、役物エフェクト演出は、演出表示装置11の表示演出と合わせて行わせてもよいし、演出表示装置11の表示演出のみで行わせてもよい。また、役物エフェクト演出は、盤面役物YMとは別体に設けた演出装置(例えば、発光ランプやスピーカなど)によって実行してもよい。
【0136】
・本実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
【0137】
・本実施形態は、演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けてもよいし、サブ統括制御基板31及び演出制御基板32の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0138】
・本実施形態において、変動サイクル数の上限を5回以上にすることもできる。この場合には、変動パターンの数及び種類を任意に変更してもよい。
・本実施形態において、大当り判定値及び大当り確率やリーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、保留記憶数など)に応じて変更してもよい。
【0139】
・本実施形態において、操作有効期間(受付開始時間や受付終了時間)の時間や、設定のタイミングは、演出に合わせて調整して変更してもよい。
・本実施形態は、1つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0140】
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
【0141】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出用操作手段の操作の受付間隔は、連続する前後の変動サイクルに関し、後の変動サイクルで前の変動サイクルよりも短くなるように構成された請求項4に記載の遊技機。
【0142】
(ロ)前記演出用操作手段の操作の受付間隔は、1回の変動サイクルを通しては同一となる請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0143】
BT…演出用ボタン、GH…画像表示部、YM…盤面役物、11…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出制御基板、32a…演出制御用CPU、32b…演出制御用ROM、32c…演出制御用RAM。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄の変動開始から複数列の図柄の確定停止までを1回とする図柄変動ゲームを表示装置に表示し、前記図柄変動ゲームで図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止までを少なくとも1回とする変動サイクルを複数回連続して実行させる連続演出が実行され、該連続演出中の演出として、演出用操作手段の操作結果を演出内容に反映させる操作用演出を行わせる遊技機において、
前記連続演出を伴う図柄変動ゲームの制御を行い、各変動サイクルで前記演出用操作手段を遊技者に操作させる操作期間を設定し得るとともに、前記操作期間中に前記演出用操作手段の操作結果を演出内容に反映させて前記操作用演出を行わせるように制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、行わせ得る各変動サイクルで前記演出用操作手段の操作の受付間隔を変化させ得ることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記演出制御手段は、前記操作用演出を行わせるに際し、前記演出用操作手段の操作に基づいた所定条件の成立を契機として演出内容を変化させるように制御するとともに、行わせ得る各変動サイクルで前記所定条件を同一の条件に定めている請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出制御手段は、行わせ得る各変動サイクルのうち特定の変動サイクルが開始された後でないと前記所定条件を成立させないように制御し得る請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記演出用操作手段の操作の受付間隔は、連続する前後の変動サイクルに関し、後の変動サイクルで前の変動サイクルよりも長くならないように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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