説明

3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラム

【課題】 容易にインパクトが強い画像を描画することができる3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】 背景画像配置部203は、演出表示装置に描画する仮想的な3次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、ビル等の2次元の背景画像を配置する。切り抜き画像配置部204は、背景画像よりも奥の位置に、星型等の切り抜き画像を配置する。但し、切り抜き画像を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像との関係を無視する。この結果、背景画像の一部が切り抜き画像により切り抜かれたように見えるようになる。第1キャラクタ画像配置部206は、前記仮想的な3次元空間内の背景画像と切り抜き画像との間に、恐竜オブジェクトを配置する。この結果、切り抜き画像により切り抜かれた部分からのみ恐竜オブジェクトが見えるようになる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンの演出表示装置等の画面内でキャラクタオブジェクトの出現及び退場を行わせる際には、背景オブジェクトの中にキャラクタオブジェクトを埋め込み、背景オブジェクトと一体となったキャラクタオブジェクトを背景オブジェクトの中で移動させている。
【0003】
しかしながら、このような表示内容では、これを見ている者に対するインパクトが欠けている。また、大量の画像データを準備しておき、順次画面を切り替えればインパクトのある表示を行うことも不可能ではないが、滑らかな表示を行うためには高速で画面を切り替えることが必要である。このため、大容量の記憶装置及び高速処理が可能な制御装置が必要であり、更に、複雑な制御プログラムが不可欠である。
【0004】
【特許文献1】特開平7−8632号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、容易にインパクトが強い画像を描画することができる3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【0007】
本発明に係る3次元画像描画装置は、仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画装置であって、前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手段と、前記背景画像よりも奥に、前記背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手段と、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置手段と、を有することを特徴とする。
【0008】
本発明に係る3次元画像描画方法は、仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画方法であって、前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置ステップと、前記背景画像配置ステップの後に、前記背景画像よりも奥に、前記背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置ステップと、前記切り抜き画像配置ステップの後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置ステップと、を有することを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータに、仮想的な3次元空間内で描画を行わせるプログラムであって、コンピュータに、前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手順と、前記背景画像配置手順の後に、前記背景画像よりも奥に、前記背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手順と、前記切り抜き画像配置手順の後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置手順と、を実行させることを特徴とする。
【0010】
これらの発明においては、切り抜き画像の存在により、背景画像の奥に配置されるキャラクタオブジェクトの少なくとも一部が可視状態となる。このため、背景画像の奥からキャラクタオブジェクトが出現するような映像及びキャラクタオブジェクトが背景画像の奥に退場するような映像を容易に表現することができる。
【0011】
また、本発明に係る3次元画像描画装置は、前記切り抜き画像の大きさを変化させる変化手段を有することが好ましい。
【0012】
切り抜き画像の大きさを変化させることにより、キャラクタオブジェクトの出現及び退場の映像をよりインパクトの強いものとすることができる。例えば、切り抜き画像が大きくなる際にキャラクタオブジェクトが出現し、切り抜き画像が小さくなる際にキャラクタオブジェクトが退場するような映像を容易に表現することができる。
【0013】
この場合、本発明に係る3次元画像描画装置は、前記切り抜き画像の大きさに関連付けて、前記キャラクタオブジェクトと形状が同一の第2のキャラクタオブジェクトを前記背景画像よりも手前に配置する第2のキャラクタ配置手段を有することが好ましい。
【0014】
第2のキャラクタオブジェクトを背景画像よりも手前に配置することにより、キャラクタオブジェクトの出現映像をより効果的に表現することができる。
【0015】
更に、本発明に係る3次元画像描画装置は、前記切り抜き画像の大きさに関連付けて、前記第2のキャラクタオブジェクトを消去する消去手段を有することが好ましい。
【0016】
一旦出現した第2のキャラクタオブジェクトを消去することにより、その奥に配置されているキャラクタオブジェクトが可視状態となり、キャラクタオブジェクトの退場映像をより効果的に表現することができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、切り抜き画像の存在により、背景画像の一部が切り抜かれたように見えるため、その奥に配置されるキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を可視状態とすることができる。このため、多数の画面の切り替え等を行わなくても、背景画像の奥からキャラクタオブジェクトが出現するような映像及びキャラクタオブジェクトが背景画像の奥に退場するような映像を容易に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここでは、画像処理装置を備えたスロットマシン(遊技機)について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【0019】
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
【0020】
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
【0021】
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。
【0022】
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。
【0023】
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【0024】
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【0025】
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41、ストップスイッチ(停止操作スイッチ)群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
【0026】
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
【0027】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【0028】
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【0029】
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
【0030】
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
【0031】
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
【0032】
ROM52には、後述の図6−1〜図6−3、図7−1〜図7−3及び図8−1〜図8−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0033】
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
【0034】
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
【0035】
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0036】
ROM62には、後述の図9、図10−1〜図10−2に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0037】
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【0038】
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、例えば後述の図11−1〜図11−4、図13−1〜図13−6に示すような演出表示装置40に表示されるキャラクタ及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
【0039】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
【0040】
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0041】
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
【0042】
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
【0043】
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【0044】
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【0045】
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
【0046】
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
【0047】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。BBゲームへの移行が行われると、先ずBB一般遊技(小役ゲーム)が開始され、BB一般遊技中に移行役に入賞すると、JACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。これらの特別遊技(BBゲーム)の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、BB一般遊技及びJACゲームを繰り返し、これらの特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払出枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば466枚〜480枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。
【0048】
また、RBに入賞した場合には、複数回のJACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。そして、JACゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【0049】
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【0050】
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【0051】
図4は、役抽選テーブル121の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図4に示すように、役抽選テーブル121には、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図4に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル(図示せず)や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)も設けられている。
【0052】
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【0053】
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル121が用いられたかの情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0054】
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
【0055】
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【0056】
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
【0057】
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
【0058】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【0059】
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0060】
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【0061】
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
【0062】
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
【0063】
(払出制御部110、払出枚数カウンタ111)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。払出制御部110には払出枚数カウンタ(払出数カウンタ)111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば466枚〜480枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【0064】
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5−1〜図5−2は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
【0065】
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンや、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
【0066】
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。演出制御部202には、図5−2に示すように、背景画像配置部203、切り抜き画像配置部204、切り抜き画像変化部205、第1キャラクタ画像配置部206、第2キャラクタ画像配置部207及び第2キャラクタ画像消去部208が含まれている。
【0067】
(背景画像配置部203)
背景画像配置部203は、演出表示装置40に描画する仮想的な3次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図11−1に示すように、ビル、道路、人及び空等の2次元の背景画像301を配置する。
【0068】
(切り抜き画像配置部204)
切り抜き画像配置部204は、図12−1に示すように、前記仮想的な3次元空間内の背景画像301よりも奥の位置に、星型、円型、矩形等の切り抜き画像302を配置する。但し、切り抜き画像302を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像301との関係を無視する。この結果、図11−2に示すように、背景画像301の一部が切り抜き画像302により切り抜かれたように見えるようになる。つまり、背景画像301よりも奥の部分が可視状態となる。
【0069】
(切り抜き画像変化部205)
切り抜き画像変化部205は、切り抜き画像302の形状、大きさ及び向き等を変化させる。
【0070】
(第1キャラクタ画像配置部206)
第1キャラクタ画像配置部206は、図12−2に示すように、前記仮想的な3次元空間内の背景画像301と切り抜き画像302との間に、恐竜オブジェクト303を配置する。この結果、図11−3に示すように、切り抜き画像302により切り抜かれた部分からのみ恐竜オブジェクト303が見えるようになる。
【0071】
(第2キャラクタ画像配置部207)
第2キャラクタ画像配置部207は、図12−3に示すように、前記仮想的な3次元空間内の背景画像301よりも手前に、恐竜オブジェクト303と同一形状で、且つ視点からの距離に基づいて縮小された恐竜オブジェクト304を配置する。例えば、第2キャラクタ画像配置部207は、視点において、恐竜オブジェクト303と同じ大きさに見えるように、恐竜オブジェクト304の大きさを決定する。この結果、図11−4に示すように、恐竜オブジェクト304が最前面に見えるようになると共に、恐竜オブジェクト303が恐竜オブジェクト304に隠れて見えなくなる。なお、図11−4には、切り抜き画像変化部205による制御によって、切り抜き画像302が、図11−2及び図11−3に示す時よりも大きくなっている状態も示してある。
【0072】
(第2キャラクタ画像消去部208)
第2キャラクタ画像消去部208は、恐竜オブジェクト304が配置されている状態で所定の条件が満たされると、例えば切り抜き画像変化部205により切り抜き画像302の大きさが所定範囲内の最大値に達すると、恐竜オブジェクト304を消去する。この結果、切り抜き画像302が配置されていれば、恐竜オブジェクト304により隠されていた恐竜オブジェクト303が再び見えるようになる。
【0073】
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【0074】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6−1〜図6−3、図7−1〜図7−3及び図8−1〜図8−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図9は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
【0075】
図6−1において、タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
【0076】
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち、1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS1〜S4の処理を繰り返す。なお、メダルの投入があった場合には、タイミング制御部102がその旨をサブ制御基板60へ通知する。
【0077】
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
【0078】
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図6−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS10)。
【0079】
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS11)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS12)。
【0080】
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS13)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS14)。
【0081】
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS15)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS16)。
【0082】
なお、ステップS12、S14及びS16において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【0083】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、BBのフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上にRBの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止においてRBの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、BBのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【0084】
そして、図6−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS17)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS18)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS19)。
【0085】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS20、S21)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図7−1乃至図7−3に示すBB一般遊技と、図8−1乃至図8−3に示すJACゲームとが含まれるBBゲームが実行される。これらのBBゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、JACゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、一般遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。
【0086】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS20、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
【0087】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107はタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S26)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS25、S27)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS28)。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【0088】
図6−3において特別役に入賞した場合には、払出制御部110は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にBBに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずBB一般遊技が開始される。図7−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS31)、投入されたメダルの数を求める(ステップS32)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS31において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS33)。
【0089】
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS34)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS35)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS31〜S34の処理を繰り返す。
【0090】
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS36)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS37)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS38)。
【0091】
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図7−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS40)。
【0092】
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS41)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS42)。
【0093】
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS43)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS44)。
【0094】
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS45)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS46)。
【0095】
なお、ステップS42、S44及びS46において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【0096】
そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS49)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS50)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS55)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
【0097】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS49、S51)。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からJACゲームを実行する(ステップS52、S53)。JACゲームについては、後に詳述する。
【0098】
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部110は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS54)。
【0099】
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS55)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS56)、一致していなければ、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS56、S57)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS58)。
【0100】
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
【0101】
上述のごとく、ステップS52において移行役に入賞していると判断された場合、JACゲームに移行される(ステップS53)。JACゲームにおいては、図8−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS61)、投入されたメダルの数を求める(ステップS62)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS61において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS63)。
【0102】
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS64)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS65)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS61〜S64の処理を繰り返す。
【0103】
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS66)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS67)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS68)。
【0104】
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図8−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS70)。
【0105】
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS71)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS72)。
【0106】
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS73)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS74)。
【0107】
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS75)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS76)。
【0108】
なお、ステップS72、S74及びS76において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【0109】
そして、図8−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS79)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS80)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS83)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
【0110】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS79、S81)。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS82)。
【0111】
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS83)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS84)、一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS85)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS86)。
【0112】
このとき、BB一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。
【0113】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部110はJACゲームが連続して12ゲーム終了しているかどうかを判断し(ステップS84、S87)、終了していれば、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻る。また、JACゲームが12ゲーム終了していない場合でも、JACゲーム中で合計8回の入賞があった場合には、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻り、合計8回の入賞がない場合には、図8−1〜図8−3に示すJACゲームに戻る(ステップS87、S88)。
【0114】
サブ制御基板60では、図9に示すように、演出パターン選択部201は、ステップS8、S38又はS68で役抽選部101が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると(ステップS101)、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する(ステップS102)。
【0115】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS103)。
【0116】
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップS18、S19、S48、S49、S78又はS79において、入賞判定部107から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部201は、この入賞役情報を受信すると(ステップS104)、入賞役に応じた演出パターンを選択する(ステップS105)。
【0117】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS106)。
【0118】
なお、ステップS58又はステップS86において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部108がサブ制御基板60に送信するようにした場合には、演出パターン選択部201はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部202が演出の制御を行うことにより、演出表示装置40に所定の演出が表示される。
【0119】
ここで、演出制御装置40に表示される映像演出の一例及びそのための画像処理について説明する。図10−1〜図10−2は、画像処理方法の内容を示すフローチャートである。また、図13−1〜図13−6は、この画像処理の結果として描画される演出の内容を示す模式図である。なお、以下に示す映像演出は、所定の条件が満たされた場合、例えば役抽選処理(ステップS36)の結果、所定の役に当選した場合、入賞判定(ステップS49)の結果、所定の役に入賞していた場合、演出パターン選択部201が独自に行った抽選の結果、所定の状態が選択された場合等に行われるものであるが、そのトリガは特に限定されるものではなく、ベースとなる演出としてもよい。
【0120】
先ず、図10−1に示すように、背景画像配置部203が仮想的な3次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図11−1に示すようなビル、道路、人及び空等の2次元の背景画像301を配置する(ステップS201)。
【0121】
次に、図12−1に示すように、切り抜き画像配置部204が背景画像301よりも奥の位置に、星型の切り抜き画像302を配置する。但し、切り抜き画像302を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像301との関係を無視し、また、初期状態としてその大きさを0とする(ステップS202)。従って、この状態では、図13−1に示すように、切り抜き画像302に輪郭は存在せず、切り抜き画像302を見ることはできない。
【0122】
次いで、図12−2に示すように、第1キャラクタ画像配置部206が背景画像301と切り抜き画像302との間に、恐竜オブジェクト303を配置する(ステップS203)。
【0123】
その後、切り抜き画像変化部205が切り抜き画像302の大きさを1段階だけ拡大する(ステップS204)。この結果、図13−2に示すように、切り抜き画像302に輪郭が存在するようになり、切り抜き画像302によって背景画像301の一部が切り抜かれたように見えるようになると共に、この切り抜かれた部分から恐竜オブジェクト303の一部が見えるようになる。なお、図示しないが、切り抜き画像変化部205は切り抜き画像302を回転させることにより、その向きも変化させる。
【0124】
続いて、切り抜き画像302の大きさが所定範囲内で最大のものになったか否かの判断を行い(ステップS205)、最大のものになっていなければ、ステップS204に戻る。従って、ステップS204〜S205の処理を繰り返すことにより、図13−3に示すように、切り抜き画像302の大きさが徐々に大きくなっているように見える。
【0125】
そして、切り抜き画像302の大きさが最大のものになると、図12−3に示すように、第2キャラクタ画像配置部207が背景画像301よりも手前に、恐竜オブジェクト303と同一形状で縮小された恐竜オブジェクト304を配置する(ステップS206)。この結果、図13−4に示すように、恐竜オブジェクト304が最前面に見えるようになると共に、恐竜オブジェクト304が視点からの距離に基づいて適切に縮小されているため、恐竜オブジェクト303が恐竜オブジェクト304に隠れて見えなくなる。従って、恐竜が切り抜き画像302の奥から手前に出現したように見える。
【0126】
次に、切り抜き画像変化部205が切り抜き画像302の大きさを1段階だけ縮小する(ステップS207)。また、切り抜き画像変化部205は切り抜き画像302を回転させることにより、その向きも変化させる。
【0127】
次いで、切り抜き画像302の大きさが0になったか否かの判断を行い(ステップS208)、0になっていなければ、ステップS207に戻る。従って、ステップS207〜S208の処理を繰り返すことにより、図13−5に示すように、切り抜き画像302が徐々に消滅していくように見える。
【0128】
そして、図13−6に示すように、切り抜き画像302の大きさが0になって切り抜き画像302が一旦消滅した後には、図10−2に示すように、再度、切り抜き画像変化部205が切り抜き画像302の大きさを1段階だけ拡大する(ステップS209)。この結果、図13−5に示すような画像が、再度現れる。また、切り抜き画像変化部205は切り抜き画像302を回転させることにより、その向きも変化させる。続いて、切り抜き画像302の大きさが所定範囲内で最大のものになったか否かの判断を行い(ステップS210)、最大のものになっていなければ、ステップS209に戻る。
【0129】
そして、切り抜き画像302の大きさが最大のものになると、第2キャラクタ画像消去部208が恐竜オブジェクト304を消去する(ステップS211)。この結果、恐竜オブジェクト304に隠れて見えなくなっていた恐竜オブジェクト303が見えるようになる。
【0130】
次に、切り抜き画像変化部205が切り抜き画像302の大きさを1段階だけ縮小する(ステップS212)。ここでも、切り抜き画像変化部205は切り抜き画像302を回転させることにより、その向きも変化させる。次いで、切り抜き画像302の大きさが0になったか否かの判断を行い(ステップS213)、0になっていなければ、ステップS212に戻る。従って、切り抜き画像302が徐々に消滅していき、また、恐竜が切り抜き画像302に取り込まれて退場していくように見える。
【0131】
そして、切り抜き画像302の大きさが0になって切り抜き画像302が一旦消滅した後には、ステップS204に戻り、他の演出が開始されるまで、ステップS204〜S213までの処理が繰り返し行われる。
【0132】
このような本実施形態によれば、切り抜き画像302を用いることによって、背景画像301の奥に配置した恐竜オブジェクト303をも可視状態にすることができる。また、切り抜き画像302の大きさに基づいて恐竜オブジェクト304を出現させたり消去させたりしているため、従来のように画面の隅から出現させて画面の隅へと進ませるようなものと比較して、インパクトがあり興味深い演出を行うことができる。また、多数の画面データを予め準備する必要も、これらの画面データを高速で切り替える必要もないため、制御等が容易である。
【0133】
なお、上述の実施形態では、第2キャラクタ画像配置部207及び第2キャラクタ画像消去部208を設け、これらを用いて恐竜の出現及び退場に関する演出を行っているが、必ずしもキャラクタオブジェクトの出現及び退場を行わなくてもよい。例えば、箱の中に入っているリンゴを透視するような画像処理を行う場合には、リンゴの出現及び退場まで行う必要はない。この場合、図14に示すような構成の画像制御部401を用いればよい。即ち、背景画像配置部203、切り抜き画像配置部204、切り抜き画像変化部205及び第1キャラクタ画像配置部206の代わりに、箱画像配置部403、切り抜き画像配置部404、切り抜き画像変化部405及びキャラクタ画像配置部406を設けると共に、第2キャラクタ画像配置部207及び第2キャラクタ画像消去部208を削除した画像制御部401を用いればよい。
【0134】
このように構成された画像制御部401では、先ず、図15に示すように、箱画像配置部403が仮想的な3次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図16に示すような箱の2次元の背景画像407を配置する(ステップS301)。
【0135】
次に、同じく図16に示すように、切り抜き画像配置部404が箱画像407よりも奥の位置に、円形の切り抜き画像408を配置する。但し、切り抜き画像408を配置するに当たり、奥行き方向における箱画像407との関係を無視し、また、初期状態としてその大きさを0とする(ステップS302)。従って、この状態では、図17−1に示すように、切り抜き画像408に輪郭は存在せず、切り抜き画像408を見ることはできない。
【0136】
次いで、同じく図16に示すように、キャラクタ画像配置部406が箱画像407と切り抜き画像408との間に、リンゴオブジェクト409を配置する(ステップS303)。
【0137】
その後、切り抜き画像変化部405が切り抜き画像408の大きさを1段階だけ拡大する(ステップS304)。この結果、図17−2に示すように、切り抜き画像408に輪郭が存在するようになり、切り抜き画像408によって箱画像407の一部が切り抜かれたように見えるようになると共に、この切り抜かれた部分からリンゴオブジェクト409の一部が見えるようになる。
【0138】
続いて、切り抜き画像408の大きさが所定範囲内で最大のものになったか否かの判断を行い(ステップS305)、最大のものになっていなければ、ステップS304に戻る。従って、ステップS304〜S305を繰り返すことにより、切り抜き画像302の大きさが徐々に大きくなっているように見える。
【0139】
そして、切り抜き画像408の大きさが最大のものになると、図17−3に示すように、箱の中に収められているリンゴの全体が見えるようになり、その後、切り抜き画像変化部405が切り抜き画像408の大きさを1段階だけ縮小する(ステップS306)。次いで、切り抜き画像408の大きさが0になったか否かの判断を行い(ステップS307)、0になっていなければ、ステップS306に戻る。従って、ステップS306〜S307の処理を繰り返すことにより、切り抜き画像408が徐々に消滅していくように見える。
【0140】
その後、切り抜き画像408の大きさが0になって切り抜き画像408が一旦消滅した後には、ステップS304に戻り、他の演出が開始されるまで、ステップS304〜S307までの処理が繰り返し行われる。
【0141】
このような画像処理によれば、切り抜き画像408を用いることによって、箱の中に収められているリンゴを可視状態にすることができる。
【0142】
なお、上述のような映像演出の開始を期待度と関係付けてもよい。
【0143】
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
【0144】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。
【図3】メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図4】役抽選テーブル121の構成を示す図である。
【図5−1】サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図5−2】演出制御部202の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図6−1】メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
【図6−2】図6−1に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
【図6−3】図6−2に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
【図7−1】メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図7−2】図7−1に引き続き、メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図7−3】図7−2に引き続き、メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図8−1】メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図8−2】図8−1に引き続き、メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図8−3】図8−2に引き続き、メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図9】サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
【図10−1】演出制御部202による映像演出のための画像制御の一例を示すフローチャートである。
【図10−2】図10−1に引き続き、画像制御の一例を示すフローチャートである。
【図11−1】背景画像配置部203による処理結果を示す図である。
【図11−2】切り抜き画像配置部204及び切り抜き画像変化部205による処理結果を示す図である。
【図11−3】第1キャラクタ画像配置部206による処理結果を示す図である。
【図11−4】第2キャラクタ画像配置部207による処理結果を示す図である。
【図12−1】背景画像301と切り抜き画像302との位置関係を示す図である。
【図12−2】恐竜オブジェクト303と背景画像301及び切り抜き画像302との位置関係を示す図である。
【図12−3】恐竜オブジェクト304と背景画像301、切り抜き画像302及び恐竜オブジェクト303との位置関係を示す図である。
【図13−1】演出制御部202による映像演出の内容を示す図である。
【図13−2】図13−1に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図13−3】図13−2に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図13−4】図13−3に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図13−5】図13−4に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図13−6】図13−5に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図14】画像制御部401の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図15】画像制御部401による映像演出のための画像制御の一例を示すフローチャートである。
【図16】箱画像407、切り抜き画像408及びリンゴオブジェクト409の相関関係を示す図である。
【図17−1】演出制御部401による映像演出の内容を示す図である。
【図17−2】図17−1に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図17−3】図17−2に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【符号の説明】
【0146】
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:図柄組合せライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット投入枚数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:背景画像配置部
204:切り抜き画像配置部
205:切り抜き画像変化部
206:第1キャラクタ画像配置部
207:第2キャラクタ画像配置部
208:第2キャラクタ画像消去部
401:画像制御部
403:箱画像配置部
404:切り抜き画像配置部
405:切り抜き画像変化部
406:キャラクタ画像配置部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画装置であって、
前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手段と、
前記背景画像よりも奥に、前記背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手段と、
前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置手段と、
を有することを特徴とする3次元画像描画装置。
【請求項2】
前記切り抜き画像の大きさを変化させる変化手段を有することを特徴とする請求項1に記載の3次元画像描画装置。
【請求項3】
前記切り抜き画像の大きさに関連付けて、前記キャラクタオブジェクトと形状が同一の第2のキャラクタオブジェクトを前記背景画像よりも手前に配置する第2のキャラクタ配置手段を有することを特徴とする請求項2に記載の3次元画像描画装置。
【請求項4】
前記切り抜き画像の大きさに関連付けて、前記第2のキャラクタオブジェクトを消去する消去手段を有することを特徴とする請求項3に記載の3次元画像描画装置。
【請求項5】
仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画方法であって、
前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置ステップと、
前記背景画像配置ステップの後に、前記背景画像よりも奥に、前記背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置ステップと、
前記切り抜き画像配置ステップの後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置ステップと、
を有することを特徴とする3次元画像描画方法。
【請求項6】
コンピュータに、仮想的な3次元空間内で描画を行わせるプログラムであって、
コンピュータに、
前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手順と、
前記背景画像配置手順の後に、前記背景画像よりも奥に、前記背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手順と、
前記切り抜き画像配置手順の後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置手順と、
を実行させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5−1】
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【図5−2】
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【図6−1】
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【図6−2】
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【図6−3】
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【図7−1】
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【図7−2】
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【図7−3】
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【図8−1】
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【図8−2】
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【図8−3】
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【図9】
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【図10−1】
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【図10−2】
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【図11−1】
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【図11−2】
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【図11−3】
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【図11−4】
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【図12−1】
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【図12−2】
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【図12−3】
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【図13−1】
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【図13−2】
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【図13−3】
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【図13−4】
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【図13−5】
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【図13−6】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17−1】
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【図17−2】
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【図17−3】
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【公開番号】特開2006−209187(P2006−209187A)
【公開日】平成18年8月10日(2006.8.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−16545(P2005−16545)
【出願日】平成17年1月25日(2005.1.25)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】