説明

株式会社三共により出願された特許

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【課題】 射倖性の抑制を担保しつつ稼働率の低下を防ぐ。
【解決手段】 左、中及び右の3つのリールで構成される可変表示装置に導出された図柄の表示態様により入賞が発生する。リールが回転開始した後に所定条件が成立してからリール停止タイマが所定時間を計時するまでに停止ボタンが操作されると、対応するリールの回転を停止させるが、CT中であれば、左のリールについて停止までの最大遅延時間190msから75ms短縮されるとともに当選フラグの設定されていない小役の入賞が可能となる。リール停止タイマが所定時間を計時すると、自動停止モードにセットされて未だ回転中のリールについて停止制御処理が行われる。ここでは、CT中であっても通常遊技状態とみなし、いずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、190msの最大遅延時間の範囲でいずれの役の表示態様も構成しない図柄を選択して、順次リールの回転を停止させる。 (もっと読む)


【課題】特別役が決定されている旨を当該特別役が入賞するまで持ち越すものにおいて、入賞の発生を許容するか否かを決定する際の当選確率を定めたデータのデータ量を抑えることが可能な遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)が特別役領域と一般役領域と、から構成され、CPU41aは、1ゲーム毎に一般役領域に対して内部抽選の結果に基づくデータを格納し、内部抽選で特別役が当選したときに特別役領域に対してその旨を示すデータを格納し、当該特別役が入賞するまで維持する。また、内部抽選において役の当選が判定される判定値数は、設定値に関わらずに共通の領域に格納されているものと、設定値に応じて異なる領域に格納されているものとがあり、共通フラグによって区別可能となっている。更に、設定値に応じて異なる領域に格納されている場合でも共通の判定値数が格納する場合がある。 (もっと読む)


【課題】昇格演出に関するコマンド数を低減して、既に特別表示結果が導出表示されているにも関わらず、昇格演出が継続されてしまう可能性を低減する。
【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定可能な可変表示コマンドと、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを送信するコマンド送信手段を含み、コマンド送信手段は、可変表示コマンドまたは表示結果コマンドに、大当り遊技状態に移行後の所定の時期に確変状態への移行条件が成立したことを報知する報知演出を実行するか否かを特定可能な情報を含めて送信する。 (もっと読む)


【課題】 演出手段における演出が無駄に行われることを防ぐスロットマシンを提供する。
【解決手段】 左、中、右の全てのリールが停止したときに(S112)、遊技制御部は、内部フラグの状態と演出カウンタの値に基づいて演出開始コマンドを決定し(S113)、演出制御部に送信する(S114)。演出制御部は、この演出開始コマンドに従って演出を行うが、遊技制御部とは独立して動作するため、次のゲームが開始していても演出はそのまま続けられることとなる。次のゲームが開始し、遊技者がスタートレバーを操作すると(S103)、遊技制御部は、演出制御部に演出終了コマンドを送信する(S104)。演出制御部は、この演出終了コマンドを受信すると、実行中の演出の最終部分にジャンプし、最終部分のみを実行した後にこの演出を終了する。 (もっと読む)


【課題】特別役が決定されている旨を当該特別役が入賞するまで持ち越すものにおいて、新機種の開発が容易であり、かつゲームの公平性を図ることができる遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)が、特別役の当選フラグが設定される特別役領域と、一般役の当選フラグが設定される一般役領域と、から構成され、CPU41aは、1ゲーム毎に一般役領域に対して内部抽選の結果に基づくデータを格納し、内部抽選で特別役が当選したときに特別役領域に対してその旨を示すデータを格納し、当該特別役が入賞するまで維持する。また、特別役領域及び一般役領域はともにRAM41cにおいて1ゲーム毎に初期化されることのない領域に割り当てられている。また、CPU41aは、起動時に設定値ワークを含むRAM41cのデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、設定値の変更操作により新たな設定値が設定されるまでゲームの進行を不能動化する。 (もっと読む)


【課題】繰返し継続制御中に発生される音に連続感を持たせることを可能とし、その結果として音による興趣の盛上げの効果を高める。
【解決手段】大当り状態のラウンド中である場合(S23,YES)には、ラウンド用効果音を出力する処理がなされる(S24)。これにより繰返し継続制御の各ラウンドにおいて、1種類の音楽演奏音であるラウンド用効果音が継続して発生される。また、繰返し継続制御の最終時(S25,YES)には、エンディング用効果音を出力する処理がなされる(S26)。 (もっと読む)


【課題】店舗に関する情報として顧客にとって関心の高い店舗の情報を提供することにより、店舗にとって効果的に来店を促すことができる電子マネー管理サーバ、および、電子マネーシステムを提供することである。
【解決手段】携帯電話からのチャージ要求情報を受信したことを条件として(ステップS241でYES)、利用者情報DBに基づいて携帯IDに対応付けて記憶されている取引済の店舗IDの店舗を特定し(ステップS264b)、当該店舗からのコンテンツを特定するための期限IDを当該店舗の店舗IDに対応付けて利用者情報DBに登録する(ステップS264g)。そして、携帯電話からのバリュー発行要求情報を受信したことを条件として、利用者情報DBに基づき特定されるコンテンツのコンテンツデータをコンテンツ特定情報DBから抽出し、携帯電話に送信する。 (もっと読む)


【課題】特別役が決定されている旨を当該特別役が入賞するまで持ち越すものにおいて、新機種の開発が容易であり、かつ未使用の記憶領域に不正プログラムが常駐することを防止できる遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)が、特別役の当選フラグが設定される特別役領域と、一般役の当選フラグが設定される一般役領域と、から構成され、CPU41aは、1ゲーム毎に一般役領域に対して内部抽選の結果に基づくデータを格納し、内部抽選で特別役が当選したときに特別役領域に対してその旨を示すデータを格納し、当該特別役が入賞するまで維持する。また、特別役領域及び一般役領域はともにRAM41cにおいて1ゲーム毎に初期化されることのない領域に割り当てられている。また、CPU41aは、1ゲーム毎にRAM41cの未使用領域を初期化する。 (もっと読む)


【課題】遊技制御基板と払出制御基板とが別個に設けられた遊技機において、クリアスイッチに対する操作に応じて遊技制御手段と払出制御手段とが確実に初期化処理を実行することができるとともに、電力供給再開時のコマンド送信に関わる制御負担を軽減させる。
【解決手段】遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技制御処理の実行開始を、遊技制御処理が実行可能状態となったときから少なくとも払出制御処理が実行開始されるときまで遅延させる遅延処理(ステップS83〜S88)を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、デモ表示コマンドを受信すると、可変表示装置9に初期出目を表示させ、所定期間が経過するとデモンストレーション表示を表示させる。さらに、入賞数と払出数データの送信回数とにもとづいて、遊技媒体の払出過多が生じた旨を報知する。 (もっと読む)


【課題】可変表示中における演出効果を向上させるとともに、画像データのアドレス管理を容易にして制御負担の増大を防止する。
【解決手段】予告演出画像を時間の経過に伴って段階的に表示または消去させるように、表示用データの更新を行う。表示頻度が高い画像要素に対応する画像要素データについては、事前転送コマンドの受信に応答して、事前にCGROMから読み出して固定アドレスエリアに転送する。そして、固定アドレス指定表示コマンドの受信に応答して固定アドレスエリアの読出アドレスから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。その他の画像要素データについては、自動転送表示コマンドの受信に応答してCGROMから読み出して自動転送エリアに転送する。そして、自動転送エリアから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。 (もっと読む)


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