説明

株式会社三共により出願された特許

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【課題】遊技制御手段から電気部品制御手段に送信される制御コマンド数を削減するとともに、制御コマンドの作成および送信に関する遊技制御手段のプログラム容量の増大を防止する。
【解決手段】払い出される遊技球の不足が検知されたとき(球切れ時)にも、下皿満タンで遊技球を払い出すべきでないときにも、同一のコマンドである払出停止状態指定コマンドが遊技制御手段から払出制御手段に通知される。すなわち、払出停止をすべき条件が異なっていても、共通のコマンドが遊技制御手段から払出制御手段に送信される。そして、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンドを受信すると遊技球の払出を停止する。いずれの払出停止条件が成立したときでも共通の制御コマンドによって払出制御手段に対して払出が可能な状態でないことを指令できるので、遊技制御手段から払出制御手段に対する情報伝達に関する負荷が低減される。 (もっと読む)


【課題】プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させる。
【解決手段】演出制御用マイクロコンピュータが備えるCPUは、イベント割込みの発生が検出されずにイベント割込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると(ステップS372;Yes)、ループ処理に入ってタイマ割込みの発生に対応する演出制御割込み処理の実行を開始させないようにする。そして、ウォッチドッグ付リセットICがクリアされずにタイムアウトが発生することでオン状態のリセット信号が入力されると、演出制御用マイクロコンピュータのリセットを発生させて再起動させる。この場合には、遊技機への電力供給が開始された場合などと同様に、VDPの初期設定が行われる。 (もっと読む)


【課題】遊技制御手段から電気部品制御手段に送信されるコマンド数を削減するとともに、制御コマンドの作成および送信に関する遊技制御手段のプログラム容量の増大を防止する。
【解決手段】払い出される遊技球の不足が検知されたときにも、下皿満タンで遊技球を払い出すべきでないときにも、共通の払出停止状態指定コマンドが遊技制御手段から払出制御手段に通知される。すなわち、払出停止をすべき条件が異なっていても、共通のコマンドが遊技制御手段から払出制御手段に送信される。いずれの払出停止条件が成立したときでも共通の制御コマンドによって払出制御手段に対して払出が可能な状態でないことを指令できるので、遊技制御手段から払出制御手段に対する情報伝達に関する負荷が低減される。また、遊技制御手段から他の各制御手段へのコマンドの形態は共通化されているので、コマンド数を削減することができる。 (もっと読む)


【課題】制御負担の増大を防止するとともに、適切な復旧を可能にする。
【解決手段】表示頻度が高くなるように設定された画像要素データについては、事前にCGROMから読み出して固定アドレスエリアに転送する。VDPの描画回路は、固定アドレスエリアから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、イベント割込みの発生が検出されずにイベント割込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、ループ処理に入ってタイマ割込みの発生に対応する演出制御割込み処理の実行を開始させないようにする。そして、ウォッチドッグ付リセットIC124がクリアされずにタイムアウトが発生することでオン状態のリセット信号が入力されると、リセット/割込みコントローラ136が演出制御用マイクロコンピュータ120のリセットを発生させて再起動させる。 (もっと読む)


【課題】 確率変動時におけるキャラクタ画像のリーチ変動時間を短縮することで遊技進行の迅速化を招来し、ひいては遊技の興趣を向上し得る可変表示装置を備えた弾球遊技機を提供することにある。
【解決手段】 通常確率時でのリーチ変動では、WCRND_ACTからの抽出値に基づいて複数種類のリーチ1〜6の中から1種類の変動態様を選択決定し、これを特別図柄のリーチ変動とする一方、高確率への確変時では、このような複数種類のリーチ1〜6の中からの変動態様の選択を行うことなく、最短変動時間の変動態様であるリーチ以外での変動態様にて特別図柄を一律に変動制御するので、高確率時のリーチ変動態様を一律にリーチ以外での変動態様に設定することで、高確率時における遊技進行の迅速化が招来できる。 (もっと読む)


【課題】複数の変動表示部で変動表示を行なうときに、表示結果が特定表示結果となることが遊技者に悟られにくいようにし、遊技者の興趣の低下が生じないようにすることができる遊技機を提供することである。
【解決手段】2つの変動表示部を用いて変動表示が行なわれる遊技機において、他方の変動表示部における大当り判定により大当りにする判定がされてから、当該大当り遊技が終了するまでの特定期間中、一方の変動表示部における大当り判定において強制的に大当りにさせない制御を行なう(S35b)。変動表示部において変動表示が終了したことを示す特別図柄確定情報を一つの出力端子から外部装置へ出力する際に、一方の変動表示部側の特別図柄確定情報を出力しているときには、当該出力が終了した後に、他方の変動表示部側の特別図柄確定情報を出力する。 (もっと読む)


【課題】遊技制御手段から電気部品制御手段に送信されるコマンド数を削減するとともに、電気部品制御手段におけるコマンドの受信を確実化する。
【解決手段】表示制御手段において、遊技制御手段が搭載された主基板から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファとして、リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。コマンド受信バッファは、複数の受信コマンドバッファで構成される。そして、受信したコマンドをどこに格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信バッファからのデータ読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによってコマンド受信バッファが上書きされることはく、遊技制御手段からのコマンドが消失してしまうことはない。また、遊技制御手段から他の各制御手段へのコマンドの形態は共通化されているので、コマンド数を削減することができる。 (もっと読む)


【課題】可変表示における演出効果を向上させるとともに、画像データのアドレス管理を容易にして制御負担の増大を防止する。
【解決手段】飾り図柄の演出画像を時間の経過に伴って段階的に表示または消去させるように、表示用データの更新を行う。表示頻度が高くなるように設定された画像要素データについては、事前転送コマンドの受信に応答して、事前にCGROMから読み出して固定アドレスエリアに転送する。そして、固定アドレス指定表示コマンドの受信に応答して固定アドレスエリアの読出アドレスから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。その他の画像要素データについては、自動転送表示コマンドの受信に応答してCGROMから読み出して自動転送エリアに転送する。そして、自動転送エリアから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。 (もっと読む)


【課題】 遊技の制御を行うマイクロコンピュータの記憶手段の未使用領域に不正プログラムが常駐することを防止できるとともに、サブ制御手段の停電処理を確実に行うことができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 CPU41aは、1ゲーム毎にRAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する。また、CPU91aは、遊技制御基板40からのコマンドに依存せずに、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)において、パリティ調整用データをRAM91cに設定する。 (もっと読む)


【課題】背景図柄表示部における始動記憶数に対応して可変表示の短縮変動を行えるようにする。
【解決手段】第1特別図柄表示器8aの可変表示に対応した表示演出が背景図柄表示部9cで開始された後に、第2特別図柄表示器8bの表示結果が大当り図柄となる可変表示が開始され、第2特別図柄表示器8bに表示結果として大当り図柄を導出表示する時点から特定時間内に、第1特別図柄表示器8aに表示結果が導出表示されるときには、第1特別図柄表示器8aの可変表示を終了するときに、大当り図柄に対応する特定演出結果を背景図柄表示部9cに表示する。また、合算保留記憶表示カウンタの値が所定値以上であると判定されると、第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄に対応する背景図柄を背景図柄表示部9cに導出表示するまでの可変表示時間を短縮する。 (もっと読む)


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