説明

株式会社三共により出願された特許

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【課題】遊技制御手段から電気部品制御手段に送信されるコマンド数を削減するとともに、電気部品制御手段におけるコマンドの受信を確実化する。
【解決手段】表示制御手段において、遊技制御手段が搭載された主基板から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファとして、リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。コマンド受信バッファは、複数の受信コマンドバッファで構成される。そして、受信したコマンドをどこに格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信バッファからのデータ読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによってコマンド受信バッファが上書きされることはく、遊技制御手段からのコマンドが消失してしまうことはない。また、遊技制御手段から他の各制御手段へのコマンドの形態は共通化されているので、コマンド数を削減することができる。 (もっと読む)


【課題】可変表示における演出効果を向上させるとともに、画像データのアドレス管理を容易にして制御負担の増大を防止する。
【解決手段】飾り図柄の演出画像を時間の経過に伴って段階的に表示または消去させるように、表示用データの更新を行う。表示頻度が高くなるように設定された画像要素データについては、事前転送コマンドの受信に応答して、事前にCGROMから読み出して固定アドレスエリアに転送する。そして、固定アドレス指定表示コマンドの受信に応答して固定アドレスエリアの読出アドレスから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。その他の画像要素データについては、自動転送表示コマンドの受信に応答してCGROMから読み出して自動転送エリアに転送する。そして、自動転送エリアから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリに書き込んで記憶させる。 (もっと読む)


【課題】 遊技の制御を行うマイクロコンピュータの記憶手段の未使用領域に不正プログラムが常駐することを防止できるとともに、サブ制御手段の停電処理を確実に行うことができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 CPU41aは、1ゲーム毎にRAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する。また、CPU91aは、遊技制御基板40からのコマンドに依存せずに、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)において、パリティ調整用データをRAM91cに設定する。 (もっと読む)


【課題】1ゲームよりも長い期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行う。
【解決手段】 通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするRTの残りゲーム数が3ゲームまたは2ゲームとなったときに、複数ゲームに亘って継続する連続演出を開始し、当該RTの終了するゲームで連続演出を終了させる。ボーナスにハズレているときに開始された連続演出の実行中に新たにボーナス当選したときには、当該連続演出を最後まで実行してから一旦ハズレの結果を報知する。この連続演出の終了後に続けて追加演出を実行し、追加演出が最後まで終了したときにボーナス当選の確定を報知する。 (もっと読む)


【課題】 遊技状態と入賞となる表示結果の種類との関係を簡素化することで、遊技性を分かりやすくする。
【解決手段】 通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められている。ビッグボーナス入賞により移行されるビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるJACIN、小役であるスイカ、ベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。レギュラーボーナス入賞またはJACIN入賞により移行されるレギュラーボーナスの遊技状態では、通常小役であるスイカ、ベル及びチェリー、並びに特別小役であるJACが、入賞となる役として定められている。各役に入賞となる図柄の組み合わせは、互いに異なっている。 (もっと読む)


【課題】電力の供給が開始されたときに電源の状態を監視する遊技機において、プログラム容量を大きくせずかつコストをかけずに、電源の状態が異常であるときに所定期間経過後に電源の状態を再び監視する。
【解決手段】CPU56が、メイン処理にて電源断信号を確認し、電源断信号がオフ状態でないときは所定時間(ウォッチドッグタイマ60のタイムアウト時間)おいてから電源断信号を再度確認する。また、VDP109が、アルファ値とテスト値とを比較して各画素のデータの描画するか否かを判定するアルファテスト処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示において飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させる。 (もっと読む)


【課題】遊技場のニーズに対応すべく、公開する閲覧用遊技情報のレベルを設定可能であると共に、遊技者が閲覧用遊技情報の要求操作を繰り返すことなく、閲覧用遊技情報の推移動向を簡便に把握することができるような遊技用システムを提供する。
【解決手段】会員カードの受付中と非受付中において公開する閲覧用遊技情報のレベルを設定できるので、会員遊技者と非会員遊技者とで公開する閲覧用遊技情報のレベルに差をつけて会員遊技者を非会員遊技者よりも優遇することを希望する遊技場のニーズに対応することができる。しかも閲覧用遊技情報を表示している間、管理装置から送信されてくる閲覧用遊技情報に基づいて表示内容が自動的に更新されるので、遊技者が閲覧用遊技情報の要求操作を繰り返すことなく、該閲覧用遊技情報の推移動向を簡便に把握することができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者による操作の都度、プログラムや画像データを読み出すことなく、該遊技者の操作に応じた画像を表示する。
【解決手段】表示制御用CPU及びVDPは、スタートレバーの操作に応答して、キャラクタCH1の素材画像データを入力バッファに展開記憶してフィルタリング処理を施した後、アルファ参照値以上の画素のみを表示対象画素としてフレームバッファに転送する。そして、ストップボタンのいずれかが操作されるまでは、アルファ参照値を高く設定して、演出キャラクタを表示させないようにし、ストップボタンのいずれかの操作に応答して、アルファ参照値が時間の経過に応じて徐々に低下させる。これにより、液晶表示器には、キャラクタCH1の表示画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインされて行くようにする表示が行われる。 (もっと読む)


【課題】 所定条件が成立した場合にのみ1回の始動入賞に対して図柄変動を複数回行う構成とすることで、遊技の射幸性を向上し得る弾球遊技機を提供することにある。
【解決手段】 図柄変動に伴って抽出されるWCRND_Kが「0」であるか否かを判別し(S2)、WCRND_Kが「0」であると判別すると2回変動を行うべく2回変動フラグをセットする(S3)。一方、S2でWCRND_Kが「0」以外の「1〜9」のいずれかであると判別したときには、S3に移行することなくそのままメインフローに復帰することで、通常通り1回のみの図柄変動とする。このため、1回の始動入賞に対して通常時は1回の図柄変動を時折2回にすることで、遊技の射幸性が向上できる。 (もっと読む)


【課題】1ゲームよりも長い期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行う。
【解決手段】通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするRTの残りゲーム数が3または2となったときに、複数ゲームに亘って継続する連続演出を開始し、当該RTの終了するゲームで連続演出を終了させる。連続演出のパターンは、開始時においてボーナス当選しているか否かに応じて選択されている。連続演出の終了するゲームにおいて、実行中の連続演出のパターンがボーナス当選に基づく選択でなく、連続演出の開始後にボーナス当選していると判断すると、差替/追加決定抽選の決定に応じて、当該連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、最終ゲームにおける演出の内容を差し替えずに連続演出の終了後に追加演出を実行する。 (もっと読む)


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