説明

Fターム[2C082AC42]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 通常ゲームの内容 (20,156) | 特殊ゲーム成立条件 (4,911) | 所定の遊技媒体量 (84)

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投入数 (17)
払出数 (37)
獲得数 (17)

Fターム[2C082AC42]に分類される特許

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【課題】クレジット機能を積極的に活用して遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、メダル投入口630から投入されたメダル及び小役の入賞に応じて付与されたメダルのうちゲームに未だ賭けられていないメダルの数量であるクレジット数を50枚を限度として記憶するクレジット数記憶手段341と、クレジット数の範囲内でメダルの投入を指示する賭け操作手段64と、賭け操作手段64が操作されたとき、規定数のメダルを投入すると共にクレジット数から減算するクレジット数減算手段461と、ボーナス状態が終了してから予め定められた期間が経過するまでに受け皿に払い出されたメダル数をクレジット溢れ数として計数する溢れ数計数手段462と、クレジット溢れ数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段471と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】AT機能を発動させる場合に、遊技者が操作順序や操作タイミングを確実に認識でき、更に入賞ラインを効果的かつ明確に表示可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、第一ボーナスが内部当選中にATストックを放出する場合、光透過部2d−lを赤色に点灯させる。遊技者は第一停止の操作順序と操作タイミングが、左ドラム2aの赤7図柄であることを知り、枠上近辺に赤7図柄が来たタイミングで、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作すると、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に停止させて、図柄停止位置情報を副制御部160に通知する。副制御部160は同様に光透過部2d−cを赤色に点灯させる。赤7図柄が枠上近辺に来たタイミングで、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作すると、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させて、最終的にボーナスを放出する。 (もっと読む)


【課題】1ゲームに対する最適な賭け数を報知すると共に、ベットボタンの賭け数の設定値を遊技者の操作により変更可能にする。
【解決手段】主制御部(主制御基板400)は、遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報を受けた場合(S151:YES)、1ゲームに対して許容される前記賭け数の上限値を変更する賭数上限値変更手段(S152)を有し、副制御部(演出制御基板420)は、1ゲームが開始可能となる最大賭け数よりも少ない賭け数が最適な賭け数となる特別遊技状態(AT遊技)の発生を制御する特別遊技制御手段と、その特別遊技状態が発生したことを条件に、1ゲームに対する賭け数が前記最適な賭け数である旨を報知する最適賭数報知演出を演出手段に実行させる最適賭数報知演出実行手段と、を有している。 (もっと読む)


【課題】不利遊技状態への移行を伴う不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が報知されることになるか否かに面白みを与え、遊技にメリハリを生じさせる。
【解決手段】準備モードまたは有利RTで転落リプレイに入賞すると遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行されるが、転落リプレイの入賞を回避するための停止操作手順を特定可能な情報が報知されるナビが実行されることがある。このナビは、ボーナス当選時に実行されるナビ抽選に当選したときと、ナビ抽選に当選しなくても有利RT中に実行されるナビ権利抽選の結果よりナビ権利が持ち越されていれば該ナビ権利を用いて実行される。ナビ抽選は、ボーナス中のナビポイント抽選の結果により累積付与されたナビポイントに応じて高・中・低の何れかの当選確率を適用して実行されるが、ナビ権利抽選の当選確率は、ナビ抽選に適用されている当選確率の違いによって異なっている。 (もっと読む)


【課題】目押しができない初心者でも容易にボーナス図柄を揃えて、ボーナス入賞させることが可能な遊技機等の提供にある。
【解決手段】主制御部100は、スタートレバー9の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。ドラムの回転が所定速度に達すると、各停止ボタンに内蔵されているLEDを点灯し操作可能を表示する。ドラムの回転が所定速度になった後、いずれの停止ボタンも操作されていない場合、所定時間間隔で自動停止処理サブルーチンを呼び出す。ステップS2200でボーナスが当選中であればステップS2210へ移行し、タイマーで計測している経過時間が所定時間に達したか判断する。ステップS2220で、全ての停止ボタンを消灯して、ボーナスに対応する所定の図柄(スイカ、チェリー、十字架)を自動停止させる(図63(C)参照)。 (もっと読む)


【課題】遊技制限時間の設定方法を遊技状態に応じて、又は遊技者の選択によって変更可能にし、遊技制限に係る規則を遵守しつつ遊技者が適切なテンポで遊技を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】回数制限モードになると、計時手段132は回数制限モード移行時から60秒の計測を開始し、遊技回数計測手段133が遊技の回数計測を開始し、操作無効手段135は、遊技回数計測手段133が14回の遊技の計測を終了したものの計時手段133が60秒の計測を終了していない場合には、次遊技における回転リール40の回転開始を無効とし、計時手段132の時計測が終了後に、その無効を解除する。 (もっと読む)


【課題】風俗営業等の規制等を満足すると共に、連チャン機能を実現すること及び効果的な演出を行うことにより、射幸性やギャンブル性を向上させた遊技機等の提供にある。
【解決手段】主制御部100は、ステップS1610でボーナスが当選していなければステップS1620に移行するのに対し、当選し且つステップS1611でハズレであればステップS1640でボーナスを放出する。所定ゲーム数のストックタイムでボーナスが当選すると天国状態となり連チャンする。一方、ステップS1620で特殊リプレイ1が当選するとハマリゾーンに転落し、ステップS1623でハズレるか又はステップS1624で天井ゲーム数に到達するとボーナスを放出する。また、ステップS1622でボーナスが当選していない場合、ステップS1625でハズレであれば、RTを再度開始させるパンク図柄を表示した後にステップS1650へ移行して、ストックタイムを行う。 (もっと読む)


【課題】風俗営業等の規制等を満足すると共に、連チャン機能を実現すること及び効果的な演出を行うことにより、射幸性やギャンブル性を向上させた遊技機等の提供にある。
【解決手段】主制御部100は、ステップS1510でボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければステップS1520に移行するのに対し、当選し且つステップS1511でハズレであればステップS1540でボーナスを放出する。副制御部160はステップS1550でストックタイムをランプで煌びやかに報知する。所定ゲーム数のストックタイムでボーナスが当選すると天国状態となり連チャンする。一方、ステップS1520で特殊リプレイ1が当選するとハマリゾーンに転落し、ステップS1523でハズレるか又はステップS1524で天井ゲーム数に到達すると、ステップS1540でボーナスを放出する。ステップS1530で特殊リプレイ2が当選しても、同様である。 (もっと読む)


【課題】通常モードよりも遊技者に有利な特別モードの興趣を高める。
【解決手段】BBモードでは遊技が行われるたびにBBモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きBBモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはBBモードが終了して移行モード抽選が実行される。移行モード抽選が終了すると、その抽選の結果に応じてBBモードに引き続きATモード又はRTモードに移行する。ATモード又はRTモードでもBBモードと同様に、遊技が行われるたびに累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定され、ATモード又はRTモードを終了させるか否かが決定される。 (もっと読む)


【課題】エラーの発生を考慮した演出を行うことができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】エラーを検出するエラー検出手段250からのエラー検出信号に基づいて遊技の進行を中止するとともに、所定の復帰信号に基づいて遊技の進行を復帰させる遊技進行制御手段175を備え、演出テーブル設定手段181が、エラー検出信号に基づいて演出テーブルを変更設定する。 (もっと読む)


【課題】2次元コードを利用した有体物の景品の提供を行う場合における在庫管理を容易に行い得るようにするとともに、その景品の提供に際して遊技者に不公平感を抱かせないようにする遊技機を提供すること。
【解決手段】変動表示手段と、抽籤手段と、抽籤の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示を行い、識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技実行手段と、遊技の結果に基づいて履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、2次元コードを表示する2次元コード表示手段とを備え、履歴情報は、累積的に計数される遊技回数又は遊技媒体の収支を示す情報であり、2次元コードは、サーバのアドレス情報と履歴情報とを含むものであり、サーバは、遊技とは異なる内容であり且つ当該遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶することを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】 スロットマシンに関し、ミニゲームへの面倒な切り替え操作が不要であり、メダル投入口からメダルを単に投入するだけで、ミニゲームを楽しむことができる。
【解決手段】 ミニゲーム制御手段(440)には、遊技者がメダルを投入することにより遂行可能なミッションを、画像表示装置(40)に表示させるためのミッション提示手段(441)、メダル検出手段(例えばメダルセンサー51)から出力されたメダル投入信号にもとづいて、ミッション提示手段(441)により提示されたミッションの達成度を判定するためのミッション判定手段(442)、ミッション判定手段(442)による判定結果にもとづいて、画像表示装置(40)に表示させるミニゲームのストーリーを展開させるためのストーリー展開手段(443)を備える。
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【課題】RTなどの特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果が導出される機会にメリハリを生じさせるとともに、遊技の進行にとっての必要性が低いデモ演出を実行するために無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐ。
【解決手段】通常の遊技状態では左のリールの引き込みコマ数は最大4コマであるが、チャレンジボーナスでは最大1コマとなる。通常の遊技状態でシングルボーナス当選した場合には、停止操作タイミングに関わらず必ず入賞する。一方、チャレンジボーナスでシングルボーナス当選した場合には、当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナスが終了するが、停止操作タイミングに応じて最大1コマの引き込み範囲では入賞させられずにRT図柄が導出され、遊技状態がRT1に制御される場合がある。また、チャレンジボーナスなどのボーナス中は、デモ演出が禁止され、ボーナス中演出の演出データがデモ演出の演出データにより上書きされない。 (もっと読む)


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