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Fターム[2C082BA07]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 抽選機能 (25,785) | 抽選結果の利用対象 (10,584) | 演出の選択 (1,797) | 演出内容の選択 (1,216)

Fターム[2C082BA07]に分類される特許

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【課題】特定遊技状態の残りゲーム数が特別遊技状態を挟んで異なる場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】ATの残りゲーム数が残っている状態で特別役が当選すると、実残りゲーム数が停止するのに対して表示残りゲーム数の更新は継続することにより、特別役の当選ゲームで当該特別役が入賞した場合を除いて、実残りゲーム数と表示残りゲーム数とが異なるゲーム数となってしまうこととなるが、このような場合には、当該特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、ATが再開する前に上乗せ演出を行い、当該上乗せ演出にて表示残りゲーム数に対して、実残りゲーム数との差分が上乗せされた旨を報知する。 (もっと読む)


【課題】特別遊技状態が行われるまでの過程における遊技の興趣を向上させること。
【解決手段】RT4遊技(ART演出状態)への移行割合は、チャンスリプレイ役の当選に基づいて高まり得る構成とした。さらに、RT1遊技では、他の遊技状態に比してチャンスリプレイ役の当選確率が高い構成とした。このため、RT1遊技では、他の遊技状態に比してRT4遊技(ART演出状態)への移行割合が高い演出状態へ移行し易くなる。すなわち、RT1遊技には、RT4遊技(ART演出状態)への移行割合を高める意味合いを持たせることができる。その結果、単にRT4遊技(ART演出状態)を待つのではなく、その途中にRT4遊技(ART演出状態)への移行割合を高める意味合いを持つRT1遊技を設定することで、RT4遊技(ART演出状態)が行われるまでの過程における遊技の興趣を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2(2種BB2)は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2(2種BB2)は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。 (もっと読む)


【課題】特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。BB1〜BB3よりも有利性が低いBB4やBB5が発生することによりセットされる条件成立フラグが、セットされていないときよりもセットされているときの方が高い割合で、キャラクタC〜Hが選択される。 (もっと読む)


【課題】記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。前兆演出を行う場合には、演出決定数カウンタの値が5以下となるまで第1演出テーブルを用いて演出パターンを選択し、演出決定数カウンタの値が5以下となった場合に第2演出テーブルを用いて演出パターンを選択する。 (もっと読む)


【課題】記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。前兆演出を行う場合には、演出決定数カウンタの値が5以下となるまで第1演出テーブルを用いて演出パターンを選択し、演出決定数カウンタの値が5以下となった場合に第2演出テーブルを用いて演出パターンを選択する。 (もっと読む)


【課題】特別な演出が実行されるまでの過程および実行されること自体により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。スペシャルボーナス中演出は、キャラクタC〜Hすべてを出現させるのに要した消化ゲーム数に応じて異なるように定められた割合にしたがって選択される。 (もっと読む)


【課題】記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。前兆演出を行う場合には、演出決定数カウンタの値が5以下となるまで第1演出テーブルを用いて演出パターンを選択し、演出決定数カウンタの値が5以下となった場合に第2演出テーブルを用いて演出パターンを選択する。 (もっと読む)


【課題】 ARTが所定期間で終了することによる興趣の低下を回避しつつ、遊技店側に莫大な損失が生じ難い遊技機を提供する。
【解決手段】 報知手段は、高RT状態の作動開始とともに第1期間に基づいて報知を行い、所定回数経過後に、選択される第2期間に基づいて報知を行った後、特定小役の入賞ごとに選択される第2期間に基づいて報知を行う。ボーナスゲームの作動終了後の1ゲーム目の単位遊技において、特定小役が入賞し、又は所定の役に当籤した場合に、停止順序の報知を行う権利及び高RT状態を作動させる権利を付与することを決定する。 (もっと読む)


【課題】 内部当籤しているボーナス又は高RTを判り難くするとともに、ボーナスが遊技者に付与されるまでの間のメダル損失を軽減し、且つ、リール本来の停止出目による遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 特定の図柄組合せが表示された場合に、ボーナス又はARTの当籤が確定し、ボーナスの内部当籤役が持ち越されている場合に、第1の高RT状態を作動し、第1の高RT状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に高い遊技状態であり、ボーナス非当籤であり且つ前記特定の図柄組合せが表示された場合に、第2の高RT状態を作動し、第2の高RT状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1の高RT状態と略同じであり、且つ特定リプレイが抽籤される遊技状態であり、特定リプレイは、ボーナス図柄と小役図柄との組合せによって構成される。 (もっと読む)


【課題】有利状態が残り少ない状況となっても興趣を維持することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】サブ制御部91は、未消化のナビストック1が残っている状態で、ナビストック1よりも多いATゲーム数が期待できるナビストック2が当選した場合に、このナビストック2が当選する前に既に付与されており、かつ未だ消化されていないナビストック1を、ナビストック2に変換する。 (もっと読む)


【課題】 ARTが所定期間で終了することによる興趣の低下を回避しつつ、遊技店側に莫大な損失が生じ難い遊技機を提供する。
【解決手段】 報知手段は、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる第1状態のみで構成される第1期間と、報知が所定確率に基づいて行われる第2状態と第1状態とを含み、第1状態が作動した後に第2状態が作動し、所定期間内に特定小役が内部当籤しなかった場合に第1状態を作動させる第2期間とを有し、高RT状態の作動開始とともに第1期間に基づいて報知を行い、所定回数経過後に、選択される第2期間に基づいて報知を行った後、特定小役の入賞ごとに選択される第2期間に基づいて報知を行う。 (もっと読む)


【課題】 ARTが所定期間で終了することによる興趣の低下を回避しつつ、遊技店側に莫大な損失が生じ難い遊技機を提供する。
【解決手段】 高RT状態において、特定小役に内部当籤した単位遊技でリールの停止順序に応じて特定小役に入賞した場合に高RT状態を継続する一方、特定小役に入賞しなかった場合に高RT状態を終了し、報知手段は、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる第1状態のみで構成される第1期間と、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる第2状態と第1状態とを含んで構成される複数種類の第2期間と、1つの第2期間を選択する第2期間選択手段とを有し、報知手段は、高RT状態の作動開始とともに第1期間に基づいて報知を行い、所定回数経過後に、選択される第2期間に基づいて報知を行い、その後、特定小役の入賞ごとに、都度選択される第2期間に基づいて報知を行う遊技機。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、特定された遊技履歴を携帯端末で表示させるためのデータおよび当該遊技履歴に基づいて決定された特殊演出を携帯端末で行なわせるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS153,ステップS154)。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がさなれてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され(ステップS102)、特定された遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報が携帯端末から受付けられ(ステップS122,ステップS123)、特定された遊技履歴および受付けられた遊技者情報を携帯端末で表示させるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS117,ステップS144)。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することにさらに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末に対しては、特定された遊技履歴に応じて更新蓄積された情報のうち、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末のみで表示可能とする第1の情報および他の遊技者の携帯端末でも表示可能とする第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である一方、他の遊技者の携帯端末に対しては、第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である(図37(C))。 (もっと読む)


【課題】ボーナスの内部当選とARTの継続回数とを関連付けることにより、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナスゲームが終了するとリプレイ役の当選確率が1/7.3の一般遊技状態となる。一般遊技状態でボーナスグループAが内部当選し、ボーナス役が入賞すればボーナスゲームを行う一方、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス役が内部当選した状態(RT3)となって、以降の変動表示ゲームを行う。RT3はRT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度の高確率再遊技状態であり、小役とリプレイの合成確率は100%となるので、ボーナス役とハズレを抽選しない。RT3状態で、アシスト機能を発動させる為のAT抽選に当選すれば、押し順小役に応じた停止スイッチの操作順序が報知されるので、ARTゲーム数がある限り無限に押し順小役を入賞させることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】主制御回路において、抽選によって選択したストップスイッチの押し順と、実際に操作された押し順とを比較し(ステップS156)、両者の一致回数が「3」を超え場合は(ステップS160,YES)、通常フリーズ演出の抽選確率が高確率になっていれば(ステップS162,NO)、通常確率に戻す(ステップS166)。 (もっと読む)


【課題】演出の状態に応じて遊技に関する制御に影響を与えることで、演出に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ARTの上乗せ抽選に当選すると、所定時間内に決定ボタンスイッチが操作された回数に応じて演出の結果が「成功」または「失敗」となるボタン使用演出Aが行われる。そして、「成功」になった場合は、ストップスイッチの操作順序が報知され、当該報知された操作順序でストップスイッチを操作したことに基づいて、フリーズ演出が実行される。 (もっと読む)


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