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Fターム[2C082CE15]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 機内におけるその他の機能 (5,256) | 異常処理 (4,672) | 停電 (1,965) | バックアップ処理 (1,607)

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【課題】遊技者が困惑することを回避しつつ、設定される有効ラインの多様化を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10では、前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。そして、全リール42L,42M,42Rが停止した場合に入賞成立となる図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止すると、メダル払出等の特典が付与されるようになっている。一方、前記図柄又は図柄の組合せが有効ライン上ではなくサブライン上に停止すると、メダル払出等の特典が付与されないようになっている。 (もっと読む)


【課題】払出球とフリッカとの干渉等に起因するエラー処理の誤発動を防止して、円滑な遊技進行を確保すると共に、遊技機の稼働率低下を防止することを可能とした遊技機を提供する。
【解決手段】エラー監視用第1信号(払出中信号)を出力すると共に複数のカウントスイッチ信号の入力の度毎にエラー監視用第2信号(カウント信号)を出力する複数のエラー監視信号出力手段207と、第1信号及び第2信号の出力制御を行う複数のエラー監視信号出力制御手段206と、第1信号及び第2信号に基づいて払出期間中以外の期間に遊技球の通過が検出さたか否かを判定して所定のエラー制御を行うエラー制御手段とを含み、エラー監視信号出力制御手段207は、払出期間中以外の期間であっても複数のフリッカが閉じられた後所定期間経過するまではエラー制御手段によるエラー発生の認定がされない不監視状態を発現するように第1信号及び第2信号の出力制御を行う。 (もっと読む)


【課題】作動が行われているボーナスゲームに遊技者の関心を引くことができるとともに、魅力的な演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、演出を行う液晶表示装置(131)と、液晶表示装置(131)により行われる演出に係る演出識別子を複数記憶する演出決定テーブルと、複数の演出識別子のうち何れかの演出識別子を決定する副制御回路(72)と、ビッグボーナスゲームの作動を開始する主制御回路(71)と、を備える。副制御回路(72)は、主制御回路(71)によりボーナスゲームの作動が開始されると、設定値に基づいて、複数の演出識別子のうち何れかの演出識別子を決定する。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置に表示結果を導出させる際の態様により遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが有効に操作されると、残りのストップスイッチの操作を無効とし、操作されたストップスイッチに対応するリールに停止する停止位置を特定し、これに伴い残りのリールに用いる停止制御テーブルの設定が終わった時点で、該当するリールの停止を待つことなく、残りのストップスイッチの操作を有効化するとともに、第1停止リールの停止制御テーブルとして、滑りコマ数の平均値が第2停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも大きい停止制御テーブルが適用する特定停止制御を行うことで、第1停止リールが停止するよりも前に、第2停止リールが停止する割合を高める。 (もっと読む)


【課題】再遊技高確率状態に併せて小役表示結果が導出される確率が高くなる特別遊技状態に制御され得るスロットマシンにおいて再遊技高確率状態の終了を遊技者に報知する際に、遊技者に誤解や違和感を感じさせないようにする。
【解決手段】右のリールについての最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞することが可能になるチャレンジボーナスでも、内部抽選でリプレイに当選し得る。リプレイ当選確率が高くなるRTにおいてチャレンジボーナス入賞した場合、RTに併せてチャレンジボーナスに制御され、チャレンジボーナスの間もRTのゲーム数がカウントされる。規定のゲーム数の消化でRTが終了した場合、チャレンジボーナスに併せて制御されていなければ、その時点でRT終了が報知されるが、チャレンジボーナスに併せて制御されていれば、チャレンジボーナスの終了を待ってRTの終了が報知される。 (もっと読む)


【課題】特別遊技状態においてリプレイ入賞することにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】通常リプおよび入賞によりメダルを1枚払出すブドウ各々を、入賞によりメダルを12枚払出すメロン1よりも高確率で当選させつつ、1ゲームあたりのメダル払出しの期待値が賭数以上となるBB3に制御可能なスロットマシンにおいて、BB3中に通常リプが8回以上入賞したときには、8回未満であるときよりも、高い割合で有利度合いが高くなるようナビストックを付与する。 (もっと読む)


【課題】 遊技機において、図柄変動の自動停止を採用してスロット機の耐久性の低下を抑制すると共に、自動停止制御に起因する処理負担の増大及び自動停制御に必要な情報量の増大を抑制する。
【解決手段】 遊技機の構成を、図柄表示手段171L,M,Rにおける複数の図柄列の各々が複数種類の利益役に対応する実質的な役構成図柄の各々と異なる少なくとも1つの特定図柄(星図柄)を含み、複数の図柄列の各々において特定図柄の配置パターンが組合せライン162a〜eを構成する有効図柄表示領域30L,M,Rの配置パターンを含み、かつ、図柄表示の実質的な変動時間が規定時間へ到達した場合に自動停止の許可判定を行う自動停止許可判定手段と、自動停止の許可判定に応じて少なくとも1つの図柄列に対応する有効図柄表示領域30L,M,Rの全てに特定図柄が表示された図柄表示で図柄表示の変動を停止させる変動停止手段とを含む構成とする。 (もっと読む)


【課題】遊技機に一度に複数のメダルを投入することができるようにすることを目的とする。
【解決手段】内壁面182、183、184、185及び底面186により囲まれた空間に複数のメダルを投入することができるようにし、底面186を第三の内壁面184側に傾斜させることで、この底面186に沿ってメダルがスライド又は回転して、落とし込み部190のスリット193からメダルが遊技機の内部に取り込まれるようにする。 (もっと読む)


【課題】エラー復帰の際に、役物の位置がエラー直前の状態に戻るようにする。
【解決手段】遊技機の可動体(役物)制御部に、予め定められたエラー信号を受けてエラーの際の前記可動要素の位置を取得するエラー位置取得部と、前記エラー位置取得部で取得した前記可動要素のエラーの際の位置をエラー復帰の際の前記可動要素の位置に変換する復帰テーブルと、前記復帰テーブルで変換された前記可動要素の位置に基づき前記可動要素の位置を設定する復帰位置設定部と、エラー発生中において前記復帰位置設定部による前記可動要素の位置を選択する切替部とを設けた。 (もっと読む)


【課題】演出ボタンに関連する操作デバイスを遊技者に的確に認識させる。
【解決手段】ベットボタン132などとは別に演出ボタン168を設けて、操作演出中に演出ボタン168の操作を示唆する画像を表示する。遊技者が誤って他の操作デバイスを操作した場合は、その操作が誤りであることを報知し、現在操作すべき操作デバイスを示唆する画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】履歴情報を履歴情報が生じた日時に比較的近い日時と関連付けて記憶する。
【解決手段】
計時部59と、日時記憶制御部61と、起動を検知する起動検知部60と、判定部62と、履歴情報を検知する履歴情報検知部63と、履歴情報記憶制御部64と、サブ記憶部66とを備える。日時記憶制御部61は、計時部59から日時を取得し、サブ記憶部66に記憶する。判定部62は、起動検知部60が起動を検知した後、日時記憶制御部61が日時を記憶したとき、履歴記憶条件が成立したと判定する。履歴情報記憶制御部64は、履歴記憶条件が成立したと判定された後に履歴情報検知部63が履歴情報を検知した場合には検知したときに日時を読み出し、または、履歴記憶条件が成立したと判定される前に履歴情報を検知した場合には日時記憶制御部61が日時を記憶した後に日時を読み出し、読み出した日時と検知した履歴情報とを関連付けてサブ記憶部66に記憶する。 (もっと読む)


【課題】無端状ベルトを用いて好適に演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、リール42L,42M,42Rが定速状態に至るまでの間において、リール42L,42M,42Rの絵柄を同一絵柄に揃える等の演出用の制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置の表示態様に応じて特別入賞に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】オレンジは、所定の当選確率で単独で当選する場合とBB(1)や1枚(1)と同時に当選する場合がある。オレンジ単独またはBB(1)+オレンジに当選しており、「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「オレンジ」の組み合わせを入賞ラインL4、L5よりも入賞ラインL1、L2、L3に優先して揃える制御を行い、オレンジ+1枚(1)、BB(1)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「オレンジ」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3よりも入賞ラインL4、L5に優先して揃える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】球受け皿に貯留された遊技球を取り込む遊技球通路を複数並設した遊技機において、各遊技球通路への遊技球の供給を確実に行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は受皿ブロックを備えており、受皿ブロックには、上皿151及び取込ユニット153などが設けられている。上皿151に貯留された遊技球は、取込ユニット153に流下する。そして、各遊技回の開始に際しては、取込ユニット153を構成する取込装置により所定数の遊技球が取り込まれる。この場合に、取込ユニット153として取込装置が複数設けられている。以上の構成において、上皿151に仕切部を設けることで、取込装置の数と同数の案内通路を設け、各案内通路から各取込装置に遊技球を案内するようにした。 (もっと読む)


【課題】遊技者が無端状ベルトを停止させる行為を妨げることなく且つ複雑な制御を伴わずに無端状ベルトを用いて演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、リール42L,42M,42Rが定速状態に至るまでの間において、リール42L,42M,42Rの絵柄を同一絵柄に揃える等の演出用の制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】打ち込み機を用いた不正行為を効果的かつ簡便に防止することが可能な技術を提供する。
【解決手段】主電源のOFF時にバックアップ電源400から主制御基板200のRAM203への電力供給を、操作検出部(スタートレバー36、停止ボタン38、メダルセレクタ106等)と主制御基板200とを接続するハーネスの脱着可能なコネクタを経由して行うようにする。こうすれば、何れかの脱着可能なコネクタを外して打ち込み機と主制御基板200とを接続することによって、ボーナス役内部当選などの遊技者に有利な遊技情報をRAM203に記憶させたとしても、打ち込み機を外してコネクタを元通りに接合する際には、バックアップ電源400からRAM203への電力供給が途絶える。結局、RAM203に記憶させた遊技情報は消去されるので、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】持点の更新と擬似玉の移動との間に齟齬が生じないようにする。
【解決手段】クレジットの上限点を超えて生じたクレジット加点対象分を持点に変換して加点する場合に、加算用擬似玉ユニット120内で擬似玉の移動を開始させ、持点の加算数相当の擬似玉が検出されたことを条件にして持点表示を更新する。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、各スイッチ42〜44に対応したリール32L,32M,32Rが停止する。ここで、アシスト準備状態下で第1〜第6小役に当選した場合に、対応する入賞を成立させれば第1アシスト状態に移行し、対応する入賞を成立させなければ第1アシスト状態に移行しないようになっている。また、アシスト準備状態下で第1〜第3チェリーに当選した場合に、対応する入賞を成立させれば第2アシスト状態に移行し、対応する入賞を成立させなければ第2アシスト状態に移行しないようになっている。 (もっと読む)


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