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Fターム[5B080FA01]の内容

イメージ生成 (11,603) | 表示制御 (3,181) | ステンシルプレーン (46)

Fターム[5B080FA01]に分類される特許

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【課題】表情豊かな画像を生成する画像生成装置を提供する。
【解決手段】 画像生成装置は、眼オブジェクトと、窓部を有する顔オブジェクトと、を仮想空間内に配置して画像表示装置に表示する画像を生成する画像生成装置であって、前記眼オブジェクトの表面は、第一の方向と、前記第一の方向に直交する第二の方向で曲率を異ならせるものであり、前記第二の方向の曲率は、前記第一の方向の曲率よりも大きい曲率とするものであり、前記第一の方向の曲率は、0とするものである。 (もっと読む)


【課題】低い計算コストで複数のZ値を圧縮し、複数のZ値を示す圧縮データをZバッファに格納することができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置は、3次元空間における奥行き方向の位置を示すZ値を記憶するためのZバッファを用いて、3次元空間のポリゴンを2次元平面の画像として描画する画像処理装置であって、ポリゴンを示すポリゴンデータから、ポリゴンの描画領域における複数の画素に対応する複数のZ値を生成する生成部1101と、奥行き方向に沿う予め定められた視線方向を示す視線データと、ポリゴンデータとを用いて、複数のZ値を圧縮するか否かを決定する決定部1102と、複数のZ値が圧縮される場合、複数のZ値から代表Z値を決定し、決定された代表Z値を複数の画素に関連づけてZバッファに格納する格納処理部1103とを備える。 (もっと読む)


【課題】少ない処理コストで、かつジャギーの少ない文字画像を描画することができる描画装置、描画方法、及び描画プログラムを提供する。
【解決手段】実施の形態において、第1セグメント設定部は、アウトラインデータにおける直線セグメントを設定する。第2セグメント設定部は、アウトラインデータにおける曲線セグメントを設定する。第1ステンシル生成部は、直線セグメントのステンシルデータを生成する。第2ステンシル生成部は、画像内の複数の領域毎に透明度が割り当てられた基本テクスチャを取得し、曲線セグメントに対して、基本テクスチャの一部を曲線セグメントの形状に応じて貼り付けた後、曲線セグメントのステンシルデータを生成する。描画部は、直線セグメントのステンシルデータと、曲線セグメントのステンシルデータとから、アウトラインデータに対応する文字画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】高い並列度を維持したままで、異なるシェーダーの変動する負荷に適応できるグラフィックスプロセッサを提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサの並列アレイアーキテクチャは、複数の処理クラスタを含み、各処理クラスタがカバレッジデータから画素データを生成するピクセルシェーダープログラムを実行する少なくとも1個の処理コアを含む、マルチスレッド型コアアレイと、複数の画素のうちの1画素毎にカバレッジデータを生成するラスタライザと、ラスタライザからマルチスレッド型コアアレイ中の処理クラスタのうちの1つにカバレッジデータを配信する画素分配ロジックとを含む。画素分配ロジックは、画像エリアの範囲内の第1画素の位置に少なくとも部分的に依存して第1画素のためのカバレッジデータが配信される処理クラスタのうちの1つを選択する。画素データが処理クラスタから適切なフレームバッファ区画へ直接的に配信される。 (もっと読む)


【課題】複数のタイルを含むグラフィックスデータ生成のための、タイルベースのグラフィックスシステムと、その動作方法、及びグラフィックス処理回路が提供される。
【解決手段】処理回路は、第1及び第2動作モード間で切換えられる。第1モードで処理回路は、フレーム用のグラフィックスプリミティブを受け取り、ビニング動作を行う。これにより複数のタイルそれぞれについて、グラフィックスプリミティブのうちタイルと交差するものを特定するリストを決定する。第2モードで処理回路は、割り当てられたタイルのタイルリストを受信し、ラスタライゼーション動作を行う。この動作ではタイルリストに応じて、割り当てられたタイルについてグラフィックスデータを生成する。その結果、ビニング動作およびラスタライゼーション動作で同じ処理単位を使用でき、性能およびエネルギー消費を向上でき、グラフィックスシステムのサイズも大幅に低減する。 (もっと読む)


【課題】デプスエンジンの動的な再配置を用いたグラフィックシステムを提供する。
【解決手段】グラフィックシステムは、グラフィック画像を処理するように構成された複数のユニットと、選択値に基づいて2つのユニットのうちの1つから選択されたデータを受信し、処理するように構成されたデプスエンジンとを備えるグラフィックプロセッサを含む。 (もっと読む)


【課題】3Dグラフィックス処理において、深さタイルのキャッシュを供給するプリフェッチメカニズムをパイプライン化する。
【解決手段】プリフェッチメカニズムは、予測的で、前のパイプライン段階からの三角形幾何情報を用いて前記キャッシュに予め装填することができ、それによってメモリ帯域幅効率の向上を可能にすることができる。電力消費量のさらなる低減及びメモリ帯域幅を考慮してz値圧縮技術をオプションで利用可能である。 (もっと読む)


【課題】2次元グラフィックスグラデーションに関するデータを含む2次元グラフィックスデータを、3次元グラフィックスデータを描画処理する描画処理機能で処理可能にすることを目的とする。
【解決手段】2次元グラフィックスデータに含まれる2次元グラフィックスグラデーションに関するデータに基づいて2次元グラフィックスグラデーションの色基準点の位置情報と2次元グラデーションが適用されるオブジェクトの形状情報とを計算する計算手段と計算手段で計算されたオブジェクトの形状情報に基づいて、オブジェクトを囲む矩形を計算すると共に矩形を分割して生成した複数の3角形を3次元ポリゴンとして各3次元ポリゴンの位置情報と計算手段で計算された色基準点の位置情報とに基づいて各3次元ポリゴンの頂点に該当する色基準点の色を指定することで2次元グラフィックスデータを3次元グラフィックスデータに変換する変換手段とを有する。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
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ステンシルバッファを使用してコンピュータ生成画像をレンダリングするための方法及び装置について説明する。この方法は、任意閉多角形輪郭線を、任意閉多角形輪郭線内の連続する頂点に対応する第1のレベルのプリミティブと、直前のプリミティブレベルの連続するプリミティブの終端頂点に対応する上位レベルのプリミティブとに分割する。この方法は、ステンシルバッファを使用して任意多角形輪郭線をレンダリングする場合の過剰描画のレベルを、他の画像空間法に比べて低減する。輪郭線の最後の第1のレベルのプリミティブの前に作成された第2の及びより上位レベルのプリミティブと交互になった順序でプリミティブを生成する方法について説明し、この方法により、プリミティブが生成されるにつれて、これらの間でより多くの頂点を再使用することによりキャッシュヒット率を改善する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの状況に応じて適したレンダリング方法を選択することができる。
【解決手段】ベクタデータを記憶する第1記憶手段104と、ベクタデータがレンダリングされる曲面モデルおよびベクタデータ定義位置を記憶する第2記憶手段101と、ベクタ定義空間上に少なくとも1つのプリミティブデータを生成する第1生成手段105と、ベクタ定義空間での曲面モデルを構成する要素とベクタデータとの関係を判定してモデル制御情報を得る判定手段102と、モデル制御情報を参照してベクタデータを再定義して再定義曲面モデルを得、再定義曲面モデルを構成する複数の要素が同一平面上にあるかどうかを判定する制御手段103と、複数の要素が同一平面上にある場合、平面に合わせてラスタデータを生成する第2生成手段109と、複数の要素が同一平面上にない場合、曲面に合わせてラスタデータを生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】高速に描画処理を行う。
【解決手段】ベクタデータを輪郭線解析することにより直線輪郭および曲線輪郭のいずれか1以上に対応するデータを含むプリミティブデータを、曲面モデルが定義される空間と独立して図形を定義するとともに出力するラスタデータのピクセルの属性値を決定するために参照されるベクタ定義空間に生成する第1生成手段105と、曲面モデルに含まれる要素ごとに要素がベクタ定義空間のどの位置になるかを算出し、ベクタ定義空間で曲面モデルと図形に対応するデータとの関係を判定する第1判定手段102と、要素ごとに判定結果により、複数の要素から採用する要素を決定し、採用する要素を含む再定義曲面モデルを生成する第2生成手段103と、再定義曲面モデルとプリミティブデータとにより、出力するラスタデータのピクセルの属性値を生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】エフェクト画像を描画する際の処理負荷を軽減しつつ、画像の劣化を回避することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムである。この画像生成システムは、エフェクト処理として、第1カラーバッファ24Aに描画された原画像を第1カラーバッファ24Aよりも解像度が低い第2カラーバッファ24Bに描画する処理と、エフェクト画像を第2カラーバッファ24Bに描画する処理と、第2カラーバッファ24Bに描画されたエフェクト画像を描画するピクセルを指定するステンシル画像を、原画像の奥行き値とエフェクト画像の奥行き値とに基づいて、第2カラーバッファ24Bよりも解像度が高いステンシルバッファ24Eに描画する処理と、第2カラーバッファ24Bに描画されたエフェクト画像を、ステンシル画像に基づいて第1カラーバッファ24Aに描画する処理と、を行う。 (もっと読む)


【課題】表示されるべき画像のサンプリング用に16倍サンプリングマスクが使われる場合、フラグメントが生成されレンダリングされて、カバーされる各サンプリングポジションごとに、レンダリング用フラグメントデータを生成するグラフィックス処理システムを提供すること。
【解決手段】ただし、16倍サンプリングマスク(81、84、86、89)は、そのサンプリング点を、レンダリングされるべきであるフラグメントと関連づける目的のために、2レベルの階層に分けることができる。すなわち、フラグメント(82、85、88)が16倍サンプリングマスクの16個すべてのサンプリング点に関連づけられた第1のレベル、およびフラグメント(91、92)が16倍サンプリングマスクの4個のサンプリング点のみに関連づけられた第2のレベルである。 (もっと読む)


【課題】滑らかな曲線および滑らかな曲線によって定義された形状をレンダリングするための改善された技術およびシステムを提供すること。
【解決手段】滑らかな曲線は、曲線80の内側にあるテクセルを曲線80に対する所定の閾値より大きい値に設定し、曲線80の外側にあるテクセルを曲線80に対する閾値より小さい値に設定する(または逆も同様に)ことによりグラフィックステクスチャで表される。
2つの滑らかな曲線80、81のこのような表現は、それぞれの曲線80、81に異なる閾値を与え、それぞれの曲線の閾値に関して適切な値が付けられるようにテクセル値を設定し、2つの曲線の閾値等高線の位置がテクスチャ内で互いに実際に重なり合わないようにすることにより単一のグラフィックステクスチャ(同じテクセル空間)82内に詰め込まれる。 (もっと読む)


【課題】滑らかな曲線および滑らかな曲線によって定義された形状をレンダリングするための改善された技術およびシステムを提供すること。
【解決手段】滑らかな曲線は、曲線1の内側にあるテクセルを所定の閾値より大きい値に設定し、曲線1の外側にあるテクセルを閾値より小さい値に設定する(または逆も同様に)ことによりグラフィックステクスチャで表される。
そこで、サンプリングされた位置について返されたテクスチャ値は、サンプリングされた位置が曲線1の内側にあるものとして処理されるべきかどうかを決定するために使用できる。
テクスチャは、双線形フィルタリングを使用するサンプリングに合わせて最適化される。 (もっと読む)


【課題】目的とする多角形の形状に基づき高速な描画を行う描画装置を得る。
【解決手段】多角形形状判定部22が描画対象の多角形を特定する頂点データに基づき変曲点を検出し、多角形はY軸座標が単調増加あるいは単調減少するy単調多角形であるか否か判定し、多角形がy単調多角形である場合に、三角形分割部23が頂点データに基づき多角形内を複数の三角形に分割して三角形分割データを生成し、多角形がy単調多角形でない場合に、ステンシル処理部24が頂点の描画順序に基づき多角形をステンシル方式で描画してステンシルデータを生成し、生成された三角形分割データおよびステンシルデータに基づき、マスク作成部25が描画箇所を特定箇所に制限するマスクパターンを作成する。 (もっと読む)


【課題】モデルオブジェクトのよりリアルな影画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、シャドウイング処理を行いながらモデルオブジェクトMOB1、MOB2を含む複数のオブジェクトの描画処理を行って、モデルオブジェクトMOB1、MOB2の画像とその影画像SD1、SD2が表示される画像を生成する第1の描画処理部と、モデルオブジェクトMOB1、MBO2の接地部LOB1、LOB2に対応する影プリミティブ面の描画処理を行って、モデルオブジェクトMOB1、MOB2の影画像SD1、SD2に対して接地部LOB1、LOB2の影画像LSD1、LSD2が合成された画像を生成する第2の描画処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】複数の描画オブジェクトを重ね合わせた画像データを生成する際に必要なメモリの容量を低減する。
【解決手段】各描画オブジェクトの輪郭を構成する画素であるエッジ画素を検出するエッジ検出部104と、エッジ検出部104の検出した各描画オブジェクトのエッジ画素に基づいて各描画オブジェクトの重なり状態を判定し、各描画オブジェクトの重なり状態に応じて区画される各領域の描画ルールを決定し、上記エッジ画素を示すエッジ情報と、上記各領域の描画ルールを示す描画ルール情報とを含むマスタステンシルを生成するマスタステンシル生成部105と、上記各描画オブジェクトの画像データを上記マスタステンシルに示されたエッジ情報および描画ルールに基づいて合成する合成処理部106とを備える。 (もっと読む)


【課題】ハンドヘルド型装置において現実的な3−Dグラフィックスレンダリングを迅速に実行すること。
【解決手段】グラフィックスプロセッサユニットにおける算術論理ステージはある程度の台数の算術論理ユニット(ALU)を含む。命令は異なるピクセルと関連付けられているピクセルデータを備えるオペランドの組に適用される。条件付き実行ビットの値はオペランドの組の中のピクセルデータがALUによってどのように処理されるかを決定する。 (もっと読む)


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