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Fターム[5B080GA21]の内容

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【課題】立体表示可能ディスプレイ(例えば、ステレオスコピック・ディスプレイ又はオートステレオスコピック・ディスプレイ)上での3Dビデオ画像のレンダリング方法を提供する。
【解決手段】処理は、視聴者に対向しないファセットを除外することと、左視野及び右視野の前景ファセットと、共通の背景ファセットとを定めることと、これらのファセットのライティングを決定することと、一方の視野(例えば、左視野)のファセットの計算結果を用いて、他方の視野(例えば、右視野)のスクリーン・マッピング及びシーン・レンダリングを実行することとを含む。1つの実施形態において、画像の視覚化は、例えばモバイル電話、コンピュータ、ビデオ・ゲーム・プラットフォーム、又は携帯情報端末(PDA)のような低電力デバイスの立体表示可能ディスプレイ上に提供される。 (もっと読む)


【課題】環境照明から出射し、関与する均質な媒質によって散乱される光の量を推定する方法において、必要な計算時間を最小限に抑えながらレンダリング処理を改善すること。
【解決手段】球関数の同じ正規直交基底での第1の組の投影係数および第2の組の投影係数を推定するステップであって、前記第1の組は前記媒質が受け取る入射光度の関数を表し、前記第2の組は前記媒質の位相関数を表す、ステップと、前記関与する媒質によって、光の少なくとも1つの拡散方向に沿って散乱される光の量を前記第1の組の投影係数および第2の組の投影係数から推定するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】観察照明下における印刷物をそのテクスチャを含めたプルーフ画像としてモニタ上で再現するソフトプルーフ処理において、テクスチャ解像度がモニタ解像度よりも高い場合には、モアレが発生してしまう。
【解決手段】テクスチャ表示判定部205において、テクスチャ特性保持部204からテクスチャ解像度を取得し、モニタ解像度取得部201からモニタ解像度を取得する。そして、テクスチャ解像度がモニタ解像度よりも低いか否かに応じて、当該テクスチャを使用するか否かを判定する。そして画像レンダリング部208では、テクスチャを使用すると判定された場合には該テクスチャを使用して、使用しないと判定された場合には該テクスチャを使用せずに、プルーフ対象画像のレンダリングを行うことによって、プルーフ画像を作成する。該プルーフ画像をモニタ表示することで、高精度なソフトプルーフ処理が可能となる。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


本発明は、特定の物体の3次元モデルを生成する方法に関する。この方法は最初に、物体の物体奥行き表現を決定するステップと、物体のテクスチャを生成するステップとを含む。次に、3次元モデルは、変位マッピングを前記物体の前記物体奥行き表現に適用し、次に前記テクスチャを前記変位マッピングを使用して生成された前記物体の前記3次元モデルに適用することによって生成される。
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本発明は、画像(10)中に陰影を生成する方法に関する。該方法は、ピクセルの配列を有する深さマップ(6)を計算する段階(E2)であって、深さマップ(6)のピクセルは、光源(2)から、ピクセルを通して見える、最も近い障害物(4)の一部までの深さを示す深さ値(dsm)に対応する値と関連付けられている段階と、画像(10)のピクセル(Pix)を通して見える点(P)を、光空間に投影する段階(E6)であって、投影の結果が深さマップ(6)のピクセル(11)である段階と、見える点(P)と光源(2)との間の距離(d)を計算する段階(E7)と、深さマップ(6)のピクセル(11)に関連する深さ値(dsm)を読み出す段階(E8)と、を有し、画像(10)のピクセル(Pix)について、所定のベースバイアス(bbase)と、見える点(P)がある表面(3)の法線(N)及び見える点(P)における入射光の方向(L)の関係との関数として、適応的バイアス(b)を計算する段階と、画像(10)中の点(Pix)について、見える点(P)と光源(2)との間の距離(d)を、対応する深さマップ値(dsm)と適応的バイアス(b)との和と比較する段階(E10)と、比較に応じて、点(Pix)を通して見える点(P)を、光が当たっている、または影になっているとラベリングする段階(E11、E12)とを有する。 (もっと読む)


【課題】より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減すること。
【解決手段】交互描画処理である場合には、描画オブジェクト決定部214はフレーム毎に発行するグループを決定する。その際、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。オブジェクト発行部212は、発行するグループのオブジェクトを発行させ、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して画像生成部230に描画を実行させる。そして、画像生成部230は、発行されたオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】CGデータの変化に対して柔軟なコンテンツ提示を実現可能なコンテンツ提示装置を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間に提示するCGデータを取得するCGデータ取得部1と、CGデータ上に提示するコンテンツを含むコンテンツデータを取得するコンテンツデータ取得部2と、CGデータ上にコンテンツを提示するための提示条件を算出する提示条件算出部3と、提示条件を用いて、CGデータ上にコンテンツを提示するための提示形式を算出する提示形式算出部4と、提示形式に応じて、コンテンツを変更した適応コンテンツを生成するコンテンツ生成部5と、適応コンテンツをCGデータにマッピングするマッピング部6と、マッピング結果を提示する提示部7を備える。 (もっと読む)


【課題】 スプライトにおける物体の輪郭についての表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にスプライトと光源とを配置するオブジェクト空間設定部と、前記スプライトにテクスチャをマッピングするテクスチャマッピング部と、前記テクスチャがマッピングされたスプライトの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、前記テクスチャのテクセルには、物体を表現する色情報と、物体の輪郭を判別するための属性情報とが格納されており、前記輝度調整部が、前記テクスチャのテクセルに格納された属性情報に基づいて、前記スプライトにおける前記輪郭に相当する描画ピクセルの輝度を高める処理を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】グラフィックスAPIからのシリアル化プログラムが、単一プログラム用の手続き型シェーダの命令制限を越えるアルゴリズムをサポート可能とすること。
【解決手段】コンピュータグラフィックスに関連して中間ターゲット(複数)、すなわち、他の目的用のプログラム間でのデータの共用も可能にし、自動的にアクセス可能な中間メモリバッファ(複数)がビデオメモリ内に提供されて使用される。バッファのサイズすなわち中間ターゲットに格納されるデータ量は、グラフィックスデータに関して変化する解像度用に可変的に設定可能である。単一のプログラムは、このバッファ内に後で使用可能で、同じプログラムの拡張部および/または他のプログラムによって、所望される場合何度でも再使用される中間データを生成し、現在のグラフィックスチップの速度を維持しながら、シェーディングプログラムについてかなりのフレキシビリティと複雑さを可能にする。 (もっと読む)


【課題】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置において、仮想三次元空間に配置するライトの効率的で適正な管理を可能とする。
【解決手段】第1のユーザまたは第2のユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部101と、ライトの管理番号を第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、第2のユーザの設定したライトについては、仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部102と、第1のユーザの設定したライトの管理番号と第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部103を備える。 (もっと読む)


【課題】3次元CGにおいて、デフォーカス画像を効率よく生成し、リアルタイムでの表示を可能にする手段を提供する。
【解決手段】3次元空間内に配置された対象物に対する透視変換を行うことにより2次元画像を生成する方法であって、さらに、以下のステップを備える:
(a)観察者の眼球による焦点の調節限界を設定するステップ;
(b)調節限界を超えた位置に存在する対象物については、対象物における本来の位置の周囲に、対象物のコピーを配置するステップ;
(c)前記観察者の視点から見た画像を前記透視変換により生成するステップ。 (もっと読む)


本発明による方法又は装置は3次元オブジェクトの表面に2次元モチーフの投影の最適化を目的とする。2次元モチーフ上の原曲線を決め、3次元オブジェクトの表面に投影曲線を決めた(600,800)後で、モチーフの点が選択される(610,810)。
‘選択点の投影の横座標’が、‘上記選択点の横座標’及び少なくとも1の投影比に基づいて決定される(615,815)。同様に、前記選択点の投影の縦座標が、選択点の縦座標及び投影比に基づいて決定される(620,820)。次に投影面が決められる。この投影面は、‘前記選択点の投影の横座標’により決められた投影曲線の点を含む。選択点を3次元オブジェクトの前記表面上に投影する投影が、選択点の投影の縦座標、縦平面と3次元オブジェクトの表面との交差及び少なくとも1つの投影曲線に基づいて、決定される(625,825)。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、破線の折れ曲がり部が中間色で表示されないようにすることである。
【解決手段】ステップS29(図3)では、参照テクスチャ始点座標S_Beginを含む領域のテクスチャ画素の中心座標を参照テクスチャ補正始点座標S_Begin’として算出する。ステップS30では、参照テクスチャ終点座標S_Endを含む領域のテクスチャ画素の中心座標を参照テクスチャ補正終点座標S_End’として算出する。描画しようとする画素が固定区間内に存在するときには、参照座標をS_Begin’またはS_End’に固定して破線の折れ曲がり部を描画する。 (もっと読む)


【課題】環境光に対して遮光物体も考慮し、またマッピング点と光源との距離を考慮した反射輝度分布と、描画空間全体からの拡散反射成分を実時間で求める。
【解決手段】グローバル空間に分布する光源を環境キューブ6面に射影し分布輝度を記憶して、ポリゴンの内挿補間により視線反射ベクトルを計算してキューブ面と交差する点を求めた後、キューブメモリから輝度を読出し、キューブ内空間の物体をキューブ6面にそれぞれを投影し、隠面消去法を用いてキューブ面からの距離を記憶するキューブ・シャドウポリゴンバッファを設け、内挿補間点とキューブ面間の遮光物体の有無を判定し、キューブ面からの輝度をマスクして、キューブ面および遮光物体から内挿点までの距離を用いて、キューブ面輝度をスケールして、キューブ面に参照点を複数定義して、これら参照点からの輝度を内挿点で積算し拡散光成分を求める。 (もっと読む)


【課題】カメラ設定を適応的に推定し、或るシーンについて取得されるフラッシュ画像及び周囲画像の画質を高め、高ダイナミックレンジのフラッシュ画像を生成する。
【解決手段】様々な照明条件により照明されたシーンの一組の画像を取得する。コヒーレンスモデルを用いて、望ましくない反射及びハイライトに起因する画像勾配の成分を低減させる。フラッシュ画像と周囲画像の輝度比を用いて、深度が深くなるにつれて露出過多効果及び露出不足効果を低減するようにフラッシュ画像を修正する。一組の画像を合成して高ダイナミックレンジ画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】それぞれの照明モデルのハードウエア化アルゴリズムに共通な演算項を取り出して回路の共有化を図り、回路規模を縮小すると共に、照明モデルの変数やパラメータをプログラマブルに選択できるようにする。
【解決手段】レンダリング面上の面法線、光源入射ベクトル、視線ベクトル、面接線およびバンプベクトルのそれぞれを入力して、ベクトル内積・外積回路、ハーフベクトル計算回路およびバンプ・面法線回転回路からなる第1のブロックと、四則演算回路からなる第2ブロックと、RAMに所定の関数をテーブル化し、アドレスから関数値を得る第3ブロックと、所定の数式モデルに従って組み合わせ演算を行うための演算器を設けた第4のブロックのそれぞれを具備し、レンダリング面の輝度を決定する構造によって、コスト、パフォーマンスおよびリアリティーを同時に解決する。 (もっと読む)


テクスチャデータエレメント(テクセル)の配列(1)が、複数の8×4テクスチャエレメントブロック(2)に細分され、この8×4テクスチャエレメントブロック(2)のそれぞれが2つの4×4テクスチャエレメントサブブロック(3、4)をエンコードする。各エンコード済みテクスチャデータブロック(5)は、エンコード済みデータブロック(5)が表すテクスチャエレメントに使用される色値の集合を生成するための方法を指定するデータと、その生成された色集合を使用して、個々のテクスチャエレメントの色を生成するための方法を指定するデータと、を含む。個々のテクスチャデータブロック(5)だけでなく、色のベース集合をエンコードするヘッダデータブロックも生成される。このベース色集合は、個々のエンコード済みテクスチャデータブロック(5)の各再現時に使用される色を生成するために使用される色集合を定義する。
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【課題】対話式3Dグラフィックスシステムにおいて改良されたフォグ効果を提供する。
【解決手段】フォグ計算において逆指数フォグ濃度関数および逆指数二乗フォグ濃度関数を用いることを可能にすることにより、改良されたフォグシミュレーションが提供される。また、フォグ始点値をプログラムする能力を提供する改良された指数フォグ濃度関数および指数二乗フォグ濃度関数が提供される。レンダリングされている画素のX位置に基づいてフォグを調節するためにレンジ調節関数が用いられることにより、視線がZ軸から遠ざかる方向に移動するにつれたレンジエラーを防止する。また、フォグ計算ユニット例、ならびにフォグ制御関数例およびフォグ関連レジスタ例も開示する。 (もっと読む)


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