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【課題】オーディオ処理要素から波形サンプルを受け取り、所与のフレームの波形総和を総和して記憶する総和バッファを利用する技法を提供する。
【解決手段】第1のオーディオフレームに関連する波形総和を生成するためにオーディオ処理要素から受け取った波形サンプルを総和することと、複数のメモリブロックに論理的に区分されたメモリ中に波形総和を記憶することと、第1のオーディオフレームに関連する波形総和を含むメモリブロックをロックすることと、外部プロセッサにロックされたメモリブロックの内容を転送することと、メモリブロックの内容が外部プロセッサに転送された後、当該メモリブロックをアンロックすることと、第1のオーディオフレームに関連する残っているロックされたメモリブロックの内容を転送するのと同時に、アンロックされたメモリブロック内に第2のオーディオフレームに関連する波形総和を記憶することと、を備える。 (もっと読む)


【課題】 複数のエレメントを切り換えて自然な演奏を可能とする楽音生成装置を提供する。
【解決手段】 楽音生成装置は、楽音を生成するためのエレメントデータと、複数のエレメントデータの発音順を記録するシーケンスリストとを記憶する記憶手段と、発音開始指示とリセット指示とを検出する検出手段と、前記検出した発音開始指示に応じて、前記シーケンスリストに記録された発音順に前記エレメントデータの1つを順次選択する選択手段と、前記検出手段が前記リセット指示を検出した場合に、前記選択手段による選択対象を所定のエレメントデータにリセットするリセット手段と、前記選択されたエレメントデータを前記記憶手段から読み出して楽音を生成する楽音生成手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】 複数のエレメントを切り換えて自然な演奏を可能とする楽音生成装置を提供する。
【解決手段】 楽音生成装置は、楽音を生成するためのエレメントデータと、複数のエレメントデータの発音順を記録するシーケンスリストとを記憶する記憶手段と、少なくとも発音開始指示を含む発音に関する指示を検出する検出手段と、前後に連続して検出した前記発音に関する指示の時間間隔を計測する計測手段と、前記検出した発音開始指示に応じて、前記シーケンスリストに記録された発音順に前記エレメントデータの1つを順次選択する選択手段と、前記時間間隔に従い、前記選択手段による前記エレメントデータの選択の進行を制御する制御手段と、前記選択されたエレメントデータを前記記憶手段から読み出して楽音を生成する楽音生成手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】 複数のエレメントを切り換えて自然な演奏を可能とする楽音生成装置を提供する。
【解決手段】 楽音生成装置は、楽音を生成するためのエレメントデータと、複数のエレメントデータの発音順を記録するシーケンスリストと、少なくとも1つのエレメントデータを指定するエレメント指定情報とを記憶する記憶手段と、発音開始指示を検出する検出手段と、前記シーケンスリストと前記エレメント指定情報とのいずれか一方を選択する切り換え手段と、前記切り換え手段により、前記シーケンスリストが選択されている場合には、前記検出した発音開始指示に応じて、前記シーケンスリストに記録された発音順に前記エレメントデータの1つを順次選択し、前記切り換え手段により、前記エレメント指定情報が選択されている場合には、前記検出した発音開始指示に応じて、前記少なくとも1つのエレメントデータを選択する選択手段と、前記選択されたエレメントデータを前記記憶手段から読み出して楽音を生成する楽音生成手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】 入力波形に対して、カオス理論で用いられるアトラクタを利用して、別の波形を印加して、共振や減衰を伴う新たな波形を発生させる。
【解決手段】 ターケンス・プロット処理により得られたアトラクタデータに基づくアトラクタ軌道を含む画像が表示部30の画面上に表示され、ユーザは入力部10を操作することで、画像中に所望の波形識別領域を配置する。CPU50は、波形識別領域に含まれるアトラクタ軌道の部分の座標値を、波形識別領域に属する座標値として取得するとともに、当該座標値に相当する時間情報を、識別時刻情報として取得する。CPU50は、第1の波形データの出力する際に、第1の波形データの時刻が、識別時刻情報に含まれる場合には、第1の波形データの波高値と、予め定められた付加波形である第2の波形データの対応する時刻の波高値とを加算した合成波形データを生成してサウンドシステム80に出力する。 (もっと読む)


【課題】 周期成分の楽音波形データと非周期成分の楽音波形データとを混合した楽音波形データに、聴感上自然な効果音を付与することができる。
【解決手段】 楽音波形データは、周期成分の楽音波形データおよび非周期成分の楽音波形データから構成される。混合比調整回路26は、周期成分の楽音波形データおよび非周期成分の楽音波形データを受け入れ、楽音波形データに付与する効果の度合いが大きくなるのにしたがって、周期成分の楽音波形データに対する、非周期成分の楽音波形データの比が小さくなるように、周期成分の楽音波形データと前記非周期成分の楽音波形データとの混合比を決定して、周期成分の楽音波形データと非周期成分の楽音波形データとを加算する。効果音発生回路27は、周期成分の楽音波形データと非周期成分の楽音波形データとの加算データに所定の効果を与える。 (もっと読む)


【課題】ダンパーペダルが押鍵前後のいずれで操作されたかに応じて2種類の共鳴音のうち一方を発生させる共鳴音発生装置を提供する。
【解決手段】第1楽音成分信号発生部53はキーオンに応答して第1の楽音成分信号を発生し、第2楽音成分信号発生部54はキーオンに応答して第2の楽音成分信号を発生する。加算器57は第1の楽音成分信号と第2の楽音成分信号とを加算して通常音信号を生成する。楽音波形選択部59は乗算器55でレベル制御された第1の楽音成分信号および乗算器56でレベル制御された第2の楽音成分信号のいずれかを、ペダル状態に応じて共鳴用楽音発生部51に入力する。共鳴音発生部52は第1の楽音成分信号または第2の楽音成分信号に基づいて共鳴音信号を発生する。共鳴音信号のレベルはペダルの操作量に応じて共鳴音レベル制御部22で制御される。通常音信号および共鳴音信号は加算部24で混合される。 (もっと読む)


【課題】同種の音楽コンテンツ素材データが音楽コンテンツ中に多数存在する場合であっても、所望の音楽コンテンツ素材データをすばやく取り出して利用する。
【解決手段】それぞれ識別情報(波形ID)が付与されると共に暗号化されている複数の音楽コンテンツ素材データ(波形データ)WVeを記録した音楽コンテンツ(波形パッケージファイル)WFeと、音楽コンテンツWFeに含まれる各音楽コンテンツ素材WVeに付与された各識別情報と対応付けて音楽コンテンツWFe内での位置LCを特定する記録位置情報(暗号化アドレス表)ATeが記憶部Csに用意される。音楽コンテンツ素材データ利用時は、記録位置情報ATeに従って、指定された識別情報を持つ音楽コンテンツ素材WVeが記録されている音楽コンテンツWFe上の記録位置が特定され、特定された記録位置から、所望の音楽コンテンツ素材データWVeが切り出され、復号化される。 (もっと読む)


【課題】 波形データの量をなるべく少なくしたうえで、発生楽音の強弱が変化しても、リアル感のある楽音信号を発生する。
【解決手段】 ROM22又は外部記憶装置25内の波形メモリには、複数段階の強度の高速減衰成分波形を表す高速減衰波形データと、強い強度の低速減衰成分波形を表す低速減衰波形データとが記憶されている。CPU21は、音源回路15を制御して、複数の高速減衰波形データの中からタッチ強度に応じて少なくとも1つの波形データを選択し、前記選択された波形データをその先頭アドレスから時間経過に従って読出す。また、CPU21は、音源回路15を制御して、低速減衰波形データを、前記タッチ強度が弱くなるに従って先頭から遠くなるアドレスから時間経過に従って読出す。読出された高速減衰波形データと低速減衰波形データは混合して出力される。 (もっと読む)


【課題】 少ない容量で減衰系の楽器音の波形データをメモリに記憶しても、種々の演奏強度の楽音を忠実に得る。
【解決手段】 最大強度の波形データ(f)は全波形データを波形メモリ23に記憶する。最大強度より弱い演奏強度(mf)の波形データW(mf)については、アタック波形作成処理Aを行うことにより、アタック特徴部の波形の後に最大強度の波形に接続できる接続部の波形からなるアタック部波形データWa(mf)を形成して波形メモリ23に記憶する。演奏強度(mf)より弱い演奏強度(mp)、演奏強度(p)の波形データW(p)については、同様のアタック波形作成処理B、Cを行う作成したアタック部波形データWa(mp)、アタック部波形データWa(p)を波形メモリ23に記憶する。これにより、波形メモリ23の記憶容量を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】少ない容量で減衰系の楽器音の波形データをメモリに記憶しても、種々の演奏強度の楽音を忠実に得る。
【解決手段】最大強度の波形データ(f)は接続ポイントが設定された全波形データを波形メモリに記憶する。最大強度より弱い演奏強度(mf)の波形データW(mf)については、アタック波形作成処理Aを行うことにより、アタック特徴部の波形の後に波形データ(f)は接続ポイント以降に接続する接続部の波形からなるアタック部波形データWa(mf)を形成して波形メモリに記憶する。演奏強度(mf)より弱い演奏強度(mp)、(p)の波形データW(p)についても、同様のアタック波形作成処理B、Cを行うことによりアタック部波形データWa(mp)、Wa(p)を波形メモリに記憶する。これにより、波形メモリの記憶容量を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】音声データの音声を収録した環境における所望の位置で受聴される音声を生成する。
【解決手段】記憶装置12は、空間R内の相異なる位置P[1]〜P[N]にて収音された音声を示すN個の音声データD[1]〜D[N]を記憶する。設定部44は、受音点Uの位置PUを利用者からの指示に応じて可変に設定する。音声合成部42は、N個の音声データD[1]〜D[N]の各々を、当該音声データD[i]に対応する収音点の位置P[i]と受音点Uの位置PUとの関係に応じて処理(例えば加重和)することで音声を合成する。 (もっと読む)


【課題】レイテンシが無い等の共振系信号処理による利点を生かしつつその欠点であるリアルな楽音信号の放音ができない等を克服することを可能とする電子ドラムを提供する。
【解決手段】衝撃波信号が生成供給されると、共振系信号処理部20によって共振系信号が生成されると共に、PCM系信号処理部30によってPCM系信号も再生出力され、この両者は夫々ゲイン60、62によって増幅され、両増幅信号はミキサー65によって混合され、この混合信号はデジタルアナログ変換され、スピーカー50から電子ドラム音として放音される。メモリ70には予め実際の電子ドラムの残響音をPCM方式で録音した信号が記録されており、PCM系信号処理部30は、所定時にメモリ70から録音信号を読み出して再生出力する。 (もっと読む)


【課題】人間の歌声等を表す波形データと、その伴奏等を表すコマンドデータとを同期させて再生する音声処理装置等を提供する。
【解決手段】音声処理装置301の記憶部302は、音声再生のためのコマンド列と、これと同期して再生させるべき複数の波形データと、を記憶し、コマンド再生部303は、当該コマンド列の再生を開始し、経過時間計測部304は、当該再生が開始されてからの経過時間を所定のコマンド時間長の精度で計測し、断片波形選択部305は、近々再生すべき波形データを先頭から所定の波形時間長ごとに区切った経過時間をコマンド時間長で表現した場合の誤差が最小となる区切りを求め、波形再生部306は、経過時間が、当該コマンド時間長の精度で当該求められた区切りの経過時間に至ると、当該区切り以降の波形データの再生を開始する。 (もっと読む)


【課題】新たなキーオンに対応するために発音ソースを確保する際にステレオ発音を行っている2つの発音ソースの一方を減衰させる場合でも音の移り変わりが自然なものとなり、且つ十分な同時発音数を確保すること。
【解決手段】新たなキーオンに対応するためにステレオ発音中の二つの発音ソース40aのうち右チャンネル側に割り当てられた発音ソース40aを減衰させると、左チャンネル側の発音ソース40aについては変更後も楽音波形Aを出力し、この変更後の楽音波形Aには、左チャンネル成分Lと右チャンネル成分Rとが混合されており、楽音発生に割り当てられる発音ソース40aの数量が二つから一つに減少したにもかかわらず左チャンネル成分Lと右チャンネル成分Rとを含む音が発生することとなる。 (もっと読む)


【課題】複数の楽音制御手段からの楽音に関するデータの加算などの処理で、位相がずれていてもタイミングの同期が取られる。
【解決手段】3つのワードクロック信号(第二の駆動信号)WDCK1、WDCK2、WDCK3は、位相はずれているが、同じ周波数、同じ波形、同じデューティー比であり、上記バッファ27、28、29、32に、楽音データSD1、SD2、SD3を取り組むための信号として供給される。これにより、上記バッファ27、28、29からの出力タイミングと、上記アダー30、31の加算/演算タイミングと、上記バッファ32への入力タイミングとが一致される。 (もっと読む)


【課題】 より実際の弦楽器の演奏音に近い楽音を生成する。
【解決手段】 電子楽器10は、弦楽器の弦を打弦或いは弓により振動させた弦波形データを含む弦波形データ群33と、弦楽器本体を振動させることにより各弦を開放弦の状態で振動させた開放弦波形データを含む開放弦波形データ群32と、を格納した波形メモリ31と、与えられた音高に基づいて、弦波形データ群33から、所定の弦波形データを読み出して、楽音波形データを生成する押鍵発音回路25と、与えられた音高に基づいて、開放弦波形データ群32から、所定の開放弦の開放弦波形データを読み出して、読み出された開放弦波形データを合成した開放弦波形合成データを生成する開放弦発音回路26と、楽音波形データと開放弦波形合成データとを加算する加算器30と、を備える。 (もっと読む)


【課題】従来のキークリック音の生成における問題点を解消し、実際のキークリック音に限りなく近い音として再生できるようにする。
【解決手段】トーンホイールオルガンの接点が起こすチャタリングによるキークリック音をシミュレートするために、鍵を浅く押したときにメークされる第1接点並びに鍵を深く押したときにメークされる第2接点と、レジストレーションにより音色が設定されたトーンホイールシミュレート音を発生するトーンホイール音源装置に加えて、連続したノイズを発生し打鍵時にゲートを開く連続ノイズ発生装置と、クリックノイズを発生するポップノイズ発生装置と、鍵を走査し各接点の状態を記憶するキースキャン装置と、時間に伴う音量変化を作り出すエンベロープジェネレーターとを具備し、上記第1接点のメークによりノイズを発音し、上記第2接点のメークによりノイズを消音するように構成する。 (もっと読む)


1つ以上のマルチメディアコンテンツソース(例えばソング)を互いに組み合わせ、ユーザにとって聴覚的に心地よいユーザが知覚できるフォーマットで合成した出力をユーザへプレーヤーを介して提供するための方法、装置及びアプリケーション。第1のマルチメディアコンテンツソース(200)と、第2のマルチメディアコンテンツソース(202)とが選択される。各ソースからの少なくとも1つの候補を求め互いにミキシングするために、ソースの分析が行われる。少なくとも1つの候補が各ソースから選択される。選択された各候補に関連するビート長が設定され、必要に応じて調整される。フェードミキシング・プロファイルが選択される。フェードミキシング・プロファイルは、各ソースから選択された候補に関連するボリュームパラメータをトランジション時間に亘って調整する。第1のマルチメディアコンテンツソースと第2のマルチメディアコンテンツソースとの間のトランジション時間に亘るトランジションのために、フェードミキシング・プロファイルに従って各ソースから選択された候補は互いにミキシングされ、ビートミックス・トランジションが形成される。第1のマルチメディアコンテンツソースと第2のマルチメディアコンテンツソースとの間にビートミックス・トランジションが提供される。
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【課題】 所望の素片データを繋ぎ合わせて曲編集を行う際の素片データの選択作業を容易にする。
【解決手段】 曲編集プログラム61のクラスタシーケンスデータ生成部121は、操作部4を介してユーザから与えられる指示に従い、編集曲を構成する各音素片のクラスタを曲の進行に沿って指定するクラスタシーケンスデータを生成する。操作部4を介してユーザから与えられる指示に従い、編集部122は、クラスタシーケンスデータ生成部121により生成されたクラスタシーケンスデータに基づき、編集曲の各位置における音素片のクラスタを求め、素片データベース63に記憶された素片データの中から当該クラスタに属するものを選択し、編集曲を示す素片データ列に用いる。 (もっと読む)


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