説明

ぱちんこ遊技機

【課題】可動役物が近接する面に隙間が生じたとしても、違和感をなくすこと。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、画像表示部104と、ギミック130と、役物制御部501と、表示制御部502とを備える。画像表示部104は、演出用の画像を表示する。ギミック130は、画像表示部104の前面を進退自在に移動し、複数のギミック体からなる。役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、複数のギミック体を画像表示部104の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させて各ギミック体を一体化させる。表示制御部502は、役物制御部501によって各ギミック体が一体化されるとき、少なくとも各ギミック体が近接する面に沿う画像表示部104の表示領域に、近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、画像表示部の前面を進退自在に移動する演出役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞した際に取得した当たり乱数を用いて当たり判定をおこない、当たり判定の判定結果を特別図柄として変動/停止させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。停止させた特別図柄が当たりを示す特別図柄である場合には、当たり遊技状態に移行させるようにしている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たりの判定結果を受けて、演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【0003】
演出制御部は、特別図柄の変動に合わせて、例えば3列の演出図柄(例えば、0〜9の数字の図柄など)を上から下に移動するように、画像表示部に表示し、特別図柄の停止に合わせて、あるライン(有効ライン)上に演出図柄を停止させる。例えば、特別図柄の停止図柄が大当たりを示す図柄である場合には、有効ライン上に、「7,7,7」といった同一の演出図柄を停止させる。
【0004】
演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしている。リーチ演出は、例えば有効ライン上に同一の演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間を有する演出である。このリーチ演出をおこなうことにより、同一の演出図柄が揃うか否かといった期待感または不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を高めるようにしている。
【0005】
また、近年のぱちんこ遊技機では、画像表示部を用いた画像の演出とともに、画像表示部の前面を進退自在にする一対の可動役物を用いて演出をおこなうものが知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。一対の可動役物は、画像表示部の左右両端から中央に向けて水平移動を可能にし、画像表示部の中央付近にて合体することによって画像表示部の一部を遮蔽するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2007−252533号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述した従来技術では、可動役物を駆動させるギアの噛み合い誤差や、モータ速度などのバラツキのほか、経時使用などにより、画像表示部の前面にて可動役物が確実に合体せず、隙間が生じてしまうことがある。このような隙間が生じると、遮蔽させるはずの画像表示部が遊技者に見えてしまい、見映えが悪くなり、画像表示部に表示される画像によっては、隙間が目立ってしまい、演出効果が減退するといった問題があった。
【0008】
ここで、仮に、一対の可動役物が近接するそれぞれの部位に、永久磁石を設け、隙間をなくすようにすることを想定してみる。このようにすると、可動役物を確実に合体させることができるかもしれないが、可動役物を離間させる際には、駆動モータやギアに過負荷がかかることとなるため、駆動モータやギアの故障を誘発するおそれがある。
【0009】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動役物の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、演出用の画像を表示する画像表示手段(104)と、前記画像表示手段(104)の前面を進退自在に移動する複数の可動体(221,222)からなる可動役物手段(130)と、予め設定された特定の演出時に、前記複数の可動体(221,222)を画像表示手段(104)の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させ、前記複数の可動体(221,222)を一体化させて可動役物手段(130)を用いた合体演出をおこなう役物制御手段(501)と、前記役物制御手段(501)によって前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、少なくとも各可動体(221,222)が近接する面(以下「近接面」という)に沿う前記画像表示手段(104)の領域(以下「近接表示領域」という)に、前記近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる表示制御手段(502)と、を備えることを特徴とする。
【0011】
上記発明において、前記可動役物手段(130)は、表面に装飾が施されたものであり、前記表示制御手段(502)は、前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面付近に施されている装飾に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。
【0012】
上記発明において、前記可動役物手段(130)は、表面に装飾用のランプが設けられ、前記役物制御手段(501)は、前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、前記可動役物手段(130)の装飾用のランプを発光させ、前記表示制御手段(502)は、前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面付近に設けられて発光するランプの色に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。
【0013】
上記発明において、前記表示制御手段(502)は、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。
【0014】
上記発明において、前記表示制御手段(502)は、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面の形状に応じた前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0015】
本発明は、可動役物を一体化させるとき、当該可動役物が近接する近接面に沿う画像表示部の表示領域に、近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させるようにしたので、可動役物の近接面に隙間が生じたとしても、違和感をなくすことができる。したがって、可動役物の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができる。これにより、遊技の趣向性の減退を抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図2】実施の形態1にかかるギミックの構成を示す説明図である。
【図3−1】進出開始時におけるギミックの状態を示す説明図である。
【図3−2】進出完了時におけるギミックの合体時の状態を示す説明図である。
【図4】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図5】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図6−1】ギミックが合体した際の状態を示す説明図である。
【図6−2】隙間埋め画像の一例を示す説明図である。
【図7】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図8】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図9】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図10】演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図11】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図12】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図13】ランプ制御部がおこなうギミック演出動作開始処理を示すフローチャートである。
【図14】実施の形態1にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。
【図15】実施の形態1にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。
【図16】実施の形態1にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。
【図17】実施の形態1にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図18−1】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図18−2】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図18−3】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図18−4】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図18−5】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図19−1】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図19−2】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図19−3】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図19−4】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図19−5】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図20】ギミックの合体時に隙間が生じる場合の演出の一例を示す説明図である。
【図21−1】遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図21−2】遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図21−3】遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図22】ギミックの変形例(その1)を示す説明図である。
【図23】隙間埋め画像の変形例(その1)を示す説明図である。
【図24】ギミックの変形例(その2)を示す説明図である。
【図25】隙間埋め画像の変形例(その2)を示す説明図である。
【図26】実施の形態2にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。
【図27】実施の形態2にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。
【図28−1】実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図28−2】実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図29】実施の形態3にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。
【図30】実施の形態3にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。
【図31】実施の形態3にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。
【図32】実施の形態3にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図33−1】実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図33−2】実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図33−3】実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図33−4】実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御装置および当該制御装置を備えるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1〜3を詳細に説明する。
【0018】
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
【0019】
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
【0020】
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。なお、画像表示部104は、本発明の画像表示手段に相当する。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
【0021】
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。
【0022】
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
【0023】
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したときに、複数(例えば3つ)の演出図柄を用いて変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、例えば、演出図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
【0024】
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
【0025】
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部(図4中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部(図4中符号112b参照)とを有する。
【0026】
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【0027】
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
【0028】
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留数」という)を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。
【0029】
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。
【0030】
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【0031】
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図4中符号454参照)が組み込まれている。
【0032】
画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。なお、ギミック130は、本発明の可動役物手段に相当する。図1においては、ギミック130が演出時に画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペース131に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース131には、装飾ランプ132が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。以下に、ギミック130の構成について詳述する。
【0033】
(ギミックの構成)
次に、図2を用いて、ギミック130の構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるギミック130の構成を示す説明図である。なお、図2では図示していないが、ギミック130は、収納スペース131(図1参照)に収納された退避状態を示している。図2において、ギミック130は、駆動部200と、伝達部210と、装飾部220とからなる。
【0034】
駆動部200は、駆動モータ201と、駆動ギア202と、従動ギア203とを備えている。駆動モータ201は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア202を駆動回転させる。従動ギア203は、駆動ギア202に歯合連結しており、駆動ギア202の回転に伴って従動回転する。
【0035】
伝達部210は、第1スライドギア211と、伝達ギア212と、第2スライドギア213とからなる。第1スライドギア211は、従動ギア203に歯合連結し、従動ギア203の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。第1スライドギア211には、第1ギミック体221が固設されている。また、退避位置における第1スライドギア211の下方には、センサ215が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。第1ギミック体221は、本発明の可動体に相当する。
【0036】
伝達ギア212は、第1スライドギア211および第2スライドギア213に歯合連結している。伝達ギア212は、第1スライドギア211の往復移動に伴って回転する。第2スライドギア213は、伝達ギア212の回転に伴って、第1スライドギア211とは逆方向に往復移動が可能になっている。第2スライドギア213には、第2ギミック体222が固設されている。第2ギミック体222は、本発明の可動体に相当する。
【0037】
装飾部220は、第1ギミック体221と第2ギミック体222とからなる。各ギミック体221,222には、ギミックランプ226が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。第1ギミック体221の上部には、ローラ223が設けられ、当該ローラ223が不図示の枠体に設けられたガイドレール224に沿って移動可能になっている。
【0038】
また、第1ギミック体221の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール225に沿って移動可能になっている。第1ギミック体221は、第1スライドギア211に固設されているため、第1スライドギア211が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【0039】
同様に、第2ギミック体222の上部にもローラ223が設けられ、当該ローラ223がガイドレール224に沿って移動可能になっている。また、第2ギミック体222の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール225に沿って移動可能になっている。第2ギミック体222は、第2スライドギア213に固設されているため、第2スライドギア213が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【0040】
このような構成により、第1スライドギア211が図示の位置にあるとき、すなわち、ギミック130が退避位置(原点位置)に位置しているときに、センサ215が第1スライドギア211に接触して傾倒することにより、各ギミック体221,222が退避していることを検出する。また、第2スライドギア213が図中右方向に移動して、センサ215が第2スライドギア213に接触して傾倒することにより、各ギミック体221,222が進出(合体)していることを検出する。
【0041】
(ギミックの動作例)
次に、図3−1および図3−2を用いて、ギミック130の動作例について説明する。図3−1は、進出開始時におけるギミック130の状態を示す説明図である。ギミック130を用いる演出時に、駆動モータ201を回転させると、第1スライドギア211は、矢印A方向に移動する。このとき、第1スライドギア211の退避位置側の端部301は、センサ215から離間することにより、センサ215によって検出されない状態となる。
【0042】
図3−2は、進出完了時におけるギミック130の合体時の状態を示す説明図である。図3−2において、第2スライドギア213の進出位置側の端部302は、センサ215に検出されている。このように、センサ215がONのときは、ギミック体221,222の進出が完了している状態または退避が完了している状態を示すようになっている。また、センサ215がOFFのときは、ギミック130が進出移動している際の状態、または退避移動している際の状態を示すようになっている。
【0043】
(制御部の内部構成)
次に、図4を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、演出内容を制御する演出制御部402と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【0044】
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
【0045】
主制御部401は、CPU411がRAM413をワークエリアとして使用しながら、ROM412に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部401は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部401は、主制御基板によって実現される。
【0046】
CPU411は、予めROM412に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM412には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【0047】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄の抽選をおこなわせるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にさせるプログラムである。
【0048】
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出された際に取得した乱数を用いて、当たり抽選をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
【0049】
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムが実行されることによって得られた抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、第1始動口105への入賞による第1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果に基づいて、特図1表示部112aの第1特別図柄を変動停止させる。同様に、第2始動口106への入賞による第2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させる。
【0050】
なお、第1始動口105に入賞した遊技球(第1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(第2保留球)に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
【0051】
大入賞口制御プログラムは、当たりに応じて、大入賞口109を開放させるプログラムである。具体的には、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【0052】
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
【0053】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする遊技者に有利な機能である。
【0054】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たりについて、具体例を挙げて詳細に説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
【0055】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【0056】
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
【0057】
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW421と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW422と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW423と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW424と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW425とがある。各SW(421〜425)による検出結果は主制御部401へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。
【0058】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド431と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド432とがある。主制御部401は、それぞれのソレノイド(431,432)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド431の駆動を制御する。また、主制御部401は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド432の駆動を制御する。
【0059】
主制御部401は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部401は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、特図1表示部112aの特図1を変動させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止させる。
【0060】
同様に、主制御部401は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、特図2表示部112bの特図2を変動/停止させる。また、主制御部401は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止させる。
【0061】
さらに、主制御部401は、演出制御部402および賞球制御部403にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部401は、演出制御部402に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部401は、賞球制御部403に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【0062】
(2.演出制御部)
演出制御部402は、演出統括部402aと、画像・音声制御部402bと、ランプ制御部402cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。
【0063】
演出統括部402aは、主制御部401から受信した各種コマンド(例えば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部402全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部402bは、演出統括部402aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部402cは、遊技盤101に設けられた演出役物のランプの点灯、枠部材115などに設けられたランプの点灯、ギミック130の動作や点灯などを制御する機能を有している。
【0064】
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部402aの構成について説明する。演出統括部402aは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)444と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
【0065】
CPU441は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM442には、CPU441が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM443は、CPU441のワークエリアとして機能する。CPU441が各種プログラムを実行することによりRAM443にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部402bおよびランプ制御部402cに対して出力される。
【0066】
CPU441は、予めROM442に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM442には、演出統括プログラムや演出選択プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。演出統括プログラムは、画像・音声制御部402bやランプ制御部402cに対して、所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部402全体を統括するプログラムである。演出選択プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に応じた演出内容を決定し、画像・音声制御部402b、ランプ制御部402cに指示出力するプログラムである。演出には、ギミック130を併用するギミック併用演出や、ギミック130を併用しないギミック不使用演出などがある。
【0067】
RTC444は、実時間を計時出力する。RTC444は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC444は、演出統括部402aなど演出制御部402内に配置する例に限らず、主制御部401に配置してもよい。また、RTC444は、単独で配置してもよい。
【0068】
また、演出統括部402aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部402aへ入力する。また、図4において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部402aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部402aへ入力する。
【0069】
さらに、演出統括部402aには、開閉扉SW445が接続されている。開閉扉SW445は、遊技盤101前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にONになる。開閉扉SW445がONになると、演出統括部402aは、画像・音声制御部402bに対し、スピーカ454から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。
【0070】
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部402bの構成について説明する。画像・音声制御部402bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
【0071】
CPU451は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM452には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ROM452には、画像制御プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。画像制御プログラムは、ギミック併用演出時におけるギミック130の合体時に、各ギミック体221,222が近接する近接面に沿う表示領域に、各ギミック体221,222の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させ、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去するプログラムである。
【0072】
RAM453は、CPU451のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ454から出力させる音声データが一時的に格納される。すなわち、画像・音声制御部402bは、CPU451がRAM453をワークエリアとして使用しながら、ROM452に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部402aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【0073】
例えば、CPU451は、演出統括部402aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、隙間埋め画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU451は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM452から読み出してRAM453に書き込む。
【0074】
RAM453に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部402bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM453に記憶させる。
【0075】
また、RAM453に書き込まれた音声データが画像・音声制御部402bに接続されたスピーカ454へ出力され、スピーカ454から音声データに基づく音声が出力される。
【0076】
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部402cの構成について説明する。ランプ制御部402cは、CPU461と、ROM462と、RAM463と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU461は、ランプを点灯させる処理などを実行する。
【0077】
ROM462には、上記の処理を実行するために必要となるギミック制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ギミック制御プログラムは、ギミック併用演出時に、所定のタイミングで駆動モータ201を駆動させることにより、ギミック130を動作させるプログラムである。RAM463は、CPU461のワークエリアとして機能する。
【0078】
ランプ制御部402cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ464とに接続され、各ランプ116,464へ点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部402cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、ギミックランプ226の点灯や動作を制御するように機能する。
【0079】
また、ランプ制御部402cは、駆動モータ201に接続され、演出統括部402aからのコマンドに基づいて、駆動モータ201にパルスを送出することにより、駆動モータ201の動作を制御する。さらに、ランプ制御部402cは、ギミック130の進出位置および退避位置を検出するセンサ215に接続され、センサ215の検出結果を演出統括部402aへ送信する。
【0080】
演出制御部402は、演出統括部402aと画像・音声制御部402bとランプ制御部402cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【0081】
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部403の構成について説明する。賞球制御部403は、CPU471と、ROM472と、RAM473と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU471は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM472には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM473は、CPU471のワークエリアとして機能する。
【0082】
また、賞球制御部403は、払出部(払出駆動モータ)481と、発射部482と、定位置検出SW483と、払出球検出SW484と、球有り検出SW485と、満タン検出SW486と接続される。
【0083】
賞球制御部403は、払出部481に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部481は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部403は、払出部481に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【0084】
また、賞球制御部403は、発射部482に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部482は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部403は、発射部482のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
【0085】
また、この賞球制御部403には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW483、払出球検出SW484、球有り検出SW485、満タン検出SW486等がある。例えば、賞球制御部403は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【0086】
また、主制御部401には、盤用外部情報端子基板487が接続されており、主制御部401が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部403についても、枠用外部情報端子基板488が接続されており、賞球制御部403が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【0087】
上記構成の主制御部401と、演出制御部402と、賞球制御部403は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部403は、主制御部401と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【0088】
(演出制御部の機能的構成)
次に、図5を用いて、演出制御部402の機能的構成について説明する。図5は、演出制御部402の機能的構成を示すブロック図である。図5において、演出制御部402は、役物制御部501と、表示制御部502と、検出部503と、受付部504とを備えている。
【0089】
役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、ギミック130を構成する第1ギミック体221と第2ギミック体222(図2参照)とを画像表示部104の前面に移動させるとともに、各ギミック体221,222とを近接させて一体化させる。予め設定された特定の演出は、ギミック併用演出である。なお、役物制御部501は、具体的には、ギミック併用演出時に、駆動モータ201を制御して、各ギミック体221,222を一体化させて合体演出をおこなう。
【0090】
実施の形態1においては、2つのギミック体221,222を用いているが、3つ以上であってもよい。また、ギミック体221,222を一体化させる位置は予め定めた位置であるが、演出内容に応じてギミック体221,222を一体化させる位置を異ならせるようにしてもよい。
【0091】
表示制御部502は、役物制御部501によって各ギミック体221,222が一体化されるとき、少なくとも各ギミック体221,222が近接する面(以下「近接面」という)に沿う表示領域(以下「近接表示領域」という)に、近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる。
【0092】
近接面は、具体的には、遊技者から見て、近接したギミック体221,222の間に生じるおそれのある隙間である。隙間埋め画像は、この隙間を埋めるための画像であり、遊技者から見て目立たない画像であることが望ましい。また、隙間埋め画像は、遊技者側の正面から見て、近接面の隙間が埋まる程度の画像であり、美観性を損ねることのないよう、隙間以外に表示されることがないようにする。また、演出内容に応じてギミック体221,222を一体化させる位置を異ならせるようにした場合、演出毎に異なって一体化される位置に、隙間埋め画像を表示させるようにすればよい。さらに、隙間埋め画像は、少なくとも近接表示領域に表示させればよく、ギミック130の形状等によっては画像表示部104全面に隙間埋め画像を表示させてもよい。
【0093】
隙間埋め画像は、代表的には、各ギミック体221,222のそれぞれ近接面付近に施されている装飾に応じた色の画像である。例えば、隙間埋め画像は、各ギミック体221,222の近接面付近が赤色に装飾されているのであれば、この赤色と同等の色、または赤色に準じた色の画像である。また、各ギミック体221,222を一体化させた際に、ギミックランプ226を発光させる演出をおこなうものについては、隙間埋め画像は近接面付近のギミックランプ226の発光色と同等の色、またはこれに準じた色の画像である。
【0094】
また、隙間埋め画像は、遊技者からより目立たなくさせるという観点から、各ギミック体221,222のそれぞれの近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の画像とすることが望ましい。近接面付近に施されている装飾よりも暗い色とは、例えば、近接面付近に施されている装飾の色が、緑色であれば隙間埋め画像を深緑色の画像とし、青色であれば隙間埋め画像を藍色としてもよい。また、近接面付近に施されている装飾の色にかかわらず、一律に、グレーや黒などとしてもよい。
【0095】
また、隙間埋め画像は、各ギミック体221,222の近接面の形状に基づいて上部と下部に2箇所の筋状の画像となるが、これに限らず、各ギミック体221,222の近接面の形状に応じた画像とすることも可能である。具体的には、例えば、近接面の形状が櫛歯状、婉曲状などであれば、この形状に応じた画像とすることも可能である。また、ギミック130の合体時に画像表示部104前面を閉鎖させる扉状のギミック130とした場合、隙間埋め画像としては、近接面のみならず、画像表示部104全面に黒色の画像を表示させたものも含む。
【0096】
特に、各ギミック体221,222の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることのないよう、表示制御部502は、役物制御部501によって各ギミック体221,222が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させる。例えば、演出統括部402aの制御によって、各ギミック体221,222の一体化と、隙間埋め画像の表示とに一定のタイムラグをとり、各ギミック体221,222が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させるようにしてもよい。
【0097】
また、表示制御部502は、経時使用などによって、各ギミック体221,222の移動速度が遅くなったとしても、各ギミック体221,222の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されないようにするため、各ギミック体221,222の一体化が検出されてから隙間埋め画像を表示させるようにしている。
【0098】
具体的に説明すると、実施の形態1では、検出部503を備えている。検出部503は、役物制御部501によって各ギミック体221,222が一体化される際の位置(以下「進出位置」という)を検出する。具体的には、図3−2に示したように、検出部503に相当するセンサ215が、第2スライドギア213の進出位置側の端部302を検出することにより、進出位置を検出する。
【0099】
役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、検出部503によって進出位置が検出されたとき、各ギミック体221,222が進出位置に位置している旨を示す情報(以下「進出情報」という)を、演出統括部402aを介して表示制御部502へ出力する。表示制御部502は、役物制御部501からの進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させる。
【0100】
また、実施の形態1では、受付部504を備えている。受付部504は、遊技者からの操作入力を受け付ける。役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、受付部504によって遊技者からの操作入力が受け付けられたタイミングで各ギミック体221,222を一体化させる。この場合にも、役物制御部501は、検出部503によって進出位置が検出されたとき、演出統括部402aを介して進出情報を表示制御部502へ出力する。表示制御部502は、遊技者からの操作入力に基づく役物制御部501からの進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させる。
【0101】
役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、受付部504によって遊技者からの操作入力が受け付けられない場合、各ギミック体221,222を一体化させない。このように、表示制御部502は、各ギミック体221,222が一体化されない場合、隙間埋め画像を表示させず、各ギミック体221,222を併用しない他の演出画像を表示させる。
【0102】
特に、実施の形態1においては、各ギミック体221,222が退避したにもかかわらず隙間埋め画像が表示され続けてしまうことのないよう、表示制御部502は、予め設定された特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、少なくとも各ギミック体221,222が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させる。
【0103】
例えば、演出統括部402aの制御によって、各ギミック体221,222の退避移動の開始と、隙間埋め画像の消去とに一定のタイムラグをとり、隙間埋め画像を消去させてから各ギミック体221,222の退避移動を開始させるようにしてもよい。実施の形態1では、表示制御部502から隙間埋め画像を消去させる旨の情報が出力されてから各ギミック体221,222を退避移動させるようにしている。
【0104】
具体的に説明すると、表示制御部502は、予め設定された特定の演出時に、各ギミック体221,222が一体化された後、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、隙間埋め画像を消去させる旨の情報(以下「消去情報」という)を、演出統括部402aを介して役物制御部501へ出力する。所定のタイミングは、各ギミック体221,222が退避移動を開始するタイミングであり、予め設定されたタイミングであってもよいし、後述するように遊技者からの操作入力に基づくタイミングでもよい。役物制御部501は、表示制御部502からの消去情報を受けて、各ギミック体221,222を退避移動させる。
【0105】
また、表示制御部502は、予め設定された特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、受付部504によって受け付けられる遊技者からの操作入力に基づくタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、消去情報を役物制御部501へ出力する。
【0106】
隙間埋め画像を消去させる際の操作入力に基づくタイミングについて補足する。実施の形態1では、遊技者からの操作入力によって、一体化している各ギミック体221,222を退避させるようにしている。このような構成では、操作入力に基づくタイミングとは、遊技者からの操作入力があったタイミングである。また、これに限らず、遊技者が操作入力をおこなっている間のみ、各ギミック体221,222を一体化させるようにする演出とした場合、操作入力に基づくタイミングとは、遊技者からの操作入力がなくなったタイミングとしてもよい。
【0107】
役物制御部501は、遊技者からの操作入力に基づく表示制御部502からの消去情報を受けて、一体化された各ギミック体221,222を退避移動させる。これにより、遊技者から任意のタイミングで受け付けられる操作入力に応じて、各ギミック体221,222を退避移動させる場合であっても、隙間埋め画像を消去した後に、各ギミック体221,222を退避移動させることが可能になる。
【0108】
(隙間埋め画像の一例)
次に、図6−1および図6−2を用いて、隙間埋め画像について説明する。図6−1は、ギミック130が合体した際の状態を示す説明図である。図6−1において、ギミック130は合体しており、このとき、画像表示部104にはギミック130が合体したとき用の演出画像および隙間埋め画像が表示されている。
【0109】
図6−2は、隙間埋め画像の一例を示す説明図である。図6−2において、画像表示部104には、ギミック130の近接面に隙間を埋めるための隙間埋め画像600が表示されている。この隙間埋め画像600により、ギミック130の近接面に隙間が生じた場合であっても、違和感をなくすことができるようになっている。
【0110】
(主制御部のタイマ割込処理)
次に、図7を用いて、主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部401が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【0111】
図7において、主制御部401のCPU411は、乱数更新処理をおこなう(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【0112】
この後、遊技球がゲート108を通過したときや、第1始動口105または第2始動口106へ入賞したときにおこなわれるスイッチ処理を実行する(ステップS702)。スイッチ処理には、ゲートSW423によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
【0113】
この後、図柄処理をおこなう(ステップS703)。図柄処理には、普通図柄処理と、図8を用いて後述する特別図柄処理とがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS704)。電動役物処理は、電チュー処理や大入賞口処理などである。この後、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。
【0114】
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、図7に示したステップS703の図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【0115】
図8において、主制御部401のCPU411は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【0116】
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。
【0117】
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たなカウント値U2とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち、カウント値U2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS805:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
【0118】
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たなカウント値U1とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【0119】
なお、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(保留球)が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【0120】
この後、変動開始コマンドをRAM413にセットして(ステップS809)、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
【0121】
変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS812)、特別図柄の変動を停止する(ステップS813)。この後、停止中処理をおこない(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
【0122】
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部402の演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出タイマ割込処理は、演出統括部402aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部402aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【0123】
図9において、演出統括部402aのCPU441は、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS901)。演出ボタン処理については、図10を用いて後述する。
【0124】
この後、主制御部401からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS902)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。そして、画像・音声制御部402bまたはランプ制御部402cに対してコマンドの送信をおこなうコマンド送信処理をおこない(ステップS903)、処理を終了する。
【0125】
(演出ボタン処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部402aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部402aのCPU441は、演出統括部402aに接続された演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1001)。
【0126】
ステップS1001において、演出ボタン119がONである場合(ステップS1001:Yes)、遊技者によって演出ボタン119が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットして(ステップS1002)、処理を終了する。演出ボタン119がONではない場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。
【0127】
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図9のステップS902に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部402aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部402aのCPU441は、主制御部401から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。なお、変動開始コマンドは、主制御部401による特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS809参照)。
【0128】
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1103に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、演出選択処理をおこなう(ステップS1102)。なお、演出選択処理は、予め用意された複数種類の変動演出の中から一つを選択する処理であり、詳細については図12を用いて後述する。
【0129】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1103)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部401の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS812参照)。
【0130】
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1103:Yes)、変動演出終了中処理をおこなう(ステップS1104)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【0131】
この後、主制御部401から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1105)。なお、オープニングコマンドは、主制御部401による停止中処理においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1105:No)、ステップS1107に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1106)。
【0132】
この後、主制御部401から大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。なお、エンディングコマンドは、主制御部401による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、所定ラウンド数の大入賞口109の開放が終了した際にセットされるコマンドである。
【0133】
エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1107:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1108)、処理を終了する。
【0134】
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1102に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部402aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部402aのCPU441は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、特別図柄の変動時間、主制御部401の遊技状態、当たりか否か、リーチか否か、などの解析をおこなう。
【0135】
この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。モードフラグは、主制御部401の遊技状態に対応して設定される演出用モードを示すフラグであり、例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、各モードを示すものである。
【0136】
ステップS1202においてモードフラグを参照した後、保留数減算処理をおこなう(ステップS1203)。そして、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1204)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間から、この変動時間と同一の再生時間を有する変動演出パターンを選択する。
【0137】
なお、一の特別図柄の変動パターンに対して、複数の変動演出パターンを予め記憶しておき、抽選により、一の変動演出パターンを選択するようにしてもよい。この変動演出パターン選択処理では、特別図柄の変動パターンに応じて、ギミック併用演出パターンが選択される。このような変動演出パターン選択処理により、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させることが可能になっている。
【0138】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットして(ステップS1205)、処理を終了する。
【0139】
(ギミック演出動作開始処理)
次に、図13を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック演出動作開始処理について説明する。図13は、ランプ制御部402cがおこなうギミック演出動作開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出動作開始処理は、ギミック併用演出中に、ギミック130の動作(水平移動)を開始させる際の処理である。
【0140】
図13において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。ギミック演出フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、ステップS1306に移行する。ギミック演出フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1302)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。
【0141】
ステップS1302において、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1302:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1302:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS1303)。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1304)。ギミック併用演出ではない場合(ステップS1304:No)、そのまま処理を終了する。
【0142】
ギミック併用演出である場合(ステップS1304:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをONにする(ステップS1305)。そして、ギミック130の移動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1306)。ギミック130の移動開始タイミングではない場合(ステップS1306:No)、そのまま処理を終了する。
【0143】
ギミック130の移動開始タイミングである場合(ステップS1306:Yes)、駆動モータ201を駆動させるための駆動用パルス数をセットし(ステップS1307)、処理を終了する。なお、この駆動用パルス数がセットされることにより、ギミック130が合体する前段階で画像表示部104の前面に進出した位置に移動することになる。
【0144】
(実施の形態1にかかるギミック進出処理)
次に、図14を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック進出処理について説明する。図14は、実施の形態1にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン119を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック130を合体させる際の処理である。
【0145】
図14において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130を合体させるためのギミック合体処理中であるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、ギミック合体処理は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットしたり、ギミックランプ226を所定の点灯形式にて発光させたりする処理である。
【0146】
ステップS1401において、ギミック合体処理中である場合(ステップS1401:Yes)、ステップS1405に移行する。ギミック合体処理中ではない場合(ステップS1401:No)、演出ボタン119の第1有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1402)。実施の形態1では、第1有効期間中に演出ボタン119の操作があった場合に、ギミック130を合体させる演出としている。
【0147】
なお、第1有効期間中に演出ボタン119の操作があったとしても、ギミック130を合体させないようにした、いわゆるフェイク演出を予め記憶しておくようにし、抽選によって、フェイク演出をおこなうようにしてもよい。ステップS1402において、第1有効期間中ではない場合(ステップS1402:No)、そのまま処理を終了する。
【0148】
第1有効期間中である場合(ステップS1402:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。
【0149】
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、ギミック合体処理を開始する(ステップS1404)。この後、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されたか否か、すなわち、進出位置が検出されたか否かを判定する(ステップS1405)。なお、進出位置が検出されたときには、ギミック130は合体することになる。
【0150】
進出位置が検出されない場合(ステップS1405:No)、そのまま処理を終了する。進出位置が検出された場合(ステップS1405:Yes)、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをONにする(ステップS1406)。この後、ギミック130が進出した旨を示す進出情報をセットし(ステップS1407)、処理を終了する。なお、セットされた進出情報は、演出統括部402aに送信され、さらに、演出統括部402aから画像・音声制御部402bに送信される。
【0151】
ステップS1403において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、第1有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1408)。第1有効期間が経過していない場合(ステップS1408:No)、そのまま処理を終了する。第1有効期間が経過した場合(ステップS1408:Yes)、ギミック130を合体させることなく、ギミック130の退避を開始させる(ステップS1409)。さらに、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにし(ステップS1410)、処理を終了する。
【0152】
(実施の形態1にかかるギミック退避処理)
次に、図15を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック退避処理について説明する。図15は、実施の形態1にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック130を合体させた後、ギミック130を退避させる際の処理である。
【0153】
図15において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。進出フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。
【0154】
進出フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、ギミック130が退避中であるか否かを判定する(ステップS1502)。ギミック130が退避中である場合(ステップS1502:Yes)、ステップS1505に移行する。ギミック130が退避中ではない場合(ステップS1502:No)、隙間埋め画像を消去する旨を示す消去情報を受信したか否かを判定する(ステップS1503)。
【0155】
なお、消去情報は、画像・音声制御部402bによるギミック併用演出中画像処理においてセットされるコマンドであり、演出統括部402aを介して受信される。ギミック併用演出中画像処理については、図17を用いて後述する。
【0156】
消去情報を受信しない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。消去情報を受信した場合(ステップS1503:Yes)、ギミック130の退避を開始させる(ステップS1504)。ギミック130の退避は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。
【0157】
この後、ギミック130が退避することにより、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する(ステップS1505)。進出位置が検出されている場合(ステップS1505:No)、そのまま処理を終了する。
【0158】
進出位置が非検出の状態となった場合(ステップS1505:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにする(ステップS1506)。さらに、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをOFFにし(ステップS1507)、処理を終了する。
【0159】
(実施の形態1にかかるギミック演出画像開始処理)
次に、図16を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック演出画像開始処理について説明する。図16は、実施の形態1にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出画像開始処理は、ギミック併用演出の開始からギミック130の合体までの間に表示される画像を出力するための処理である。
【0160】
図16において、画像・音声制御部402bのCPU451は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。
【0161】
ステップS1601において、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS1602)。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1603)。
【0162】
ギミック併用演出である場合(ステップS1603:Yes)、ギミック併用画像データを格納し(ステップS1604)、処理を終了する。ギミック併用画像データは、ギミック130を用いる演出時に使用される画像データであり、具体的には、所定のタイミングで遊技者にギミック130を合体させるために、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させたりする画像データである。
【0163】
ギミック併用演出ではない場合(ステップS1603:No)、ギミック不使用画像データを格納し(ステップS1605)、処理を終了する。ギミック不使用画像データは、ギミック130を用いない演出時に使用される画像データである。
【0164】
(実施の形態1にかかるギミック併用演出中画像処理)
次に、図17を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図17は、実施の形態1にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック130を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
【0165】
図17において、画像・音声制御部402bのCPU451は、演出統括部402aを介してランプ制御部402cから、ギミック130が進出した旨を示す進出情報を受信したか否かを判定する(ステップS1701)。進出情報を受信した場合(ステップS1701:Yes)、すなわち、遊技者が演出ボタン119を操作してギミック130が合体した場合、ギミック130が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する(ステップS1702)。
【0166】
なお、ここでいう隙間埋め画像データには、隙間を埋めるための画像データのほか、隙間埋め画像を表示させる領域以外の領域に表示させる画像データも含む。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをONにする(ステップS1703)。
【0167】
この後、画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1704)。画像フラグがOFFである場合(ステップS1704:No)、そのまま処理を終了する。画像フラグがONである場合(ステップS1704:Yes)、演出ボタン119の第2有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1705)。なお、実施の形態1では、演出ボタン119の第2有効期間中に、演出ボタン119の操作があったタイミングまたは第2有効期間が経過したタイミングで、合体中のギミック130が離間される演出としている。
【0168】
演出ボタン119の第2有効期間中ではない場合(ステップS1705:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間中である場合(ステップS1705:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1706)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。
【0169】
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1706:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の高いチャンス後続画像データを格納する(ステップS1707)。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに(ステップS1708)、隙間埋め画像を消去する旨を示す消去情報をセットする(ステップS1709)。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをOFFにし(ステップS1710)、処理を終了する。
【0170】
ステップS1706において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1706:No)、演出ボタン119の第2有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1711)。第2有効期間が経過していない場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。第2有効期間が経過した場合(ステップS1711:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の低い通常後続画像データを格納し(ステップS1712)、ステップS1708に移行する。
【0171】
ステップS1701において、進出情報を受信しない場合(ステップS1701:No)、演出ボタン119の第1有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1713)。なお、第1有効期間は、ギミック130を合体させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。
【0172】
第1有効期間が経過していない場合(ステップS1713:No)、ステップS1704に移行する。第1有効期間が経過した場合(ステップS1713:Yes)、ギミック130を合体させない場合に表示させるための非合体用画像データを格納し(ステップS1714)、ステップS1704に移行する。
【0173】
(遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例)
次に、図18−1〜図18−5を用いて、遊技者からの操作入力がある場合の一連のギミック併用演出について説明する。図18−1〜図18−5は、遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。図18−1において、演出1810は、ギミック130が動作を開始するとともに、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。
【0174】
なお、ギミック130の動作の開始は、ギミック演出動作開始処理における駆動用パルス数のセット(図13のステップS1307参照)に基づくものである。また、演出ボタン119への操作を促す旨の表示は、ギミック演出画像開始処理におけるギミック併用画像データの格納(図16のステップS1604参照)に基づくものである。演出1810において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図18−2に示す演出1820に遷移する。
【0175】
図18−2において、演出1820は、ギミック130が合体した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。ギミック130の合体は、ギミック進出処理におけるギミック合体処理の開始(図14のステップS1404参照)に基づくものである。なお、ギミック130が合体した後には、各ギミック体221,222の近接面に沿う画像表示部104上の表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像が表示される。隙間埋め画像については、図19−2を用いて後述する。
【0176】
メインキャラクタの表示および隙間埋め画像の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納(図17のステップS1702参照)に基づくものである。演出1820をおこなった後、所定時間経過後に、図18−3に示す演出1830に遷移する。
【0177】
図18−3において、演出1830は、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。なお、演出ボタン119の操作を促す旨の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納(図17のステップS1702参照)に基づくものである。演出1830において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図18−4に示す演出1840に遷移する。
【0178】
図18−4において、演出1840は、ギミック130が離間した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。ギミック130の離間は、ギミック退避処理におけるギミック130の退避開始(図15のステップS1504参照)に基づくものである。メインキャラクタが拡大して表示される画像は、ギミック併用演出中画像処理におけるチャンス後続画像データの格納(図17のステップS1707参照)に基づくものである。上述した隙間埋め画像は、ギミック130を離間させるタイミングよりも前に消去される。
【0179】
なお、演出1840において、遊技者からの操作入力がなく、第2有効期間が経過した場合には、第2有効期間の経過とともにギミック130を退避させるとともに、例えば当たりに対する期待度の低いサブキャラクタを表示させる。期待度の低いサブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における通常後続画像データの格納(図17のステップS1711参照)に基づくものである。演出1840をおこなった後、所定時間経過後に、図18−5に示す演出1850に遷移する。
【0180】
図18−5において、演出1850は、ギミック130が退避し、画像表示部104の中央には当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。なお、このメインキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理におけるチャンス後続画像データの格納(図17のステップS1707参照)に基づくものである。
【0181】
(ギミック併用演出時に画像表示部に表示される画像の一例)
次に、図19−1〜図19−5を用いて、一連のギミック併用演出時に画像表示部104に表示される画像について説明する。図19−1〜図19−5は、ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。なお、図19−1〜図19−5に示す説明図は、図18−1〜図18−5に示した説明図のうち、ギミック130を図示せずに、画像表示部104のみを示したものである。
【0182】
図19−1において、演出画面1910には、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。演出画面1910において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図19−2に示す演出画面1920に遷移する。図19−2において、演出画面1920には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。また、演出画面1920には、各ギミック体221,222の近接面に沿う表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像1921が表示される。隙間埋め画像1921は、例えば、ギミックランプ226の発光色と同一の色またはこれに準じた色の画像である。
【0183】
演出画面1920において、所定時間が経過すると、図19−3に示す演出画面1930に遷移する。図19−3において、演出画面1930には、演出ボタン119の操作を促す旨が表示されている。演出画面1930において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図19−4に示す演出画面1940に遷移する。
【0184】
図19−4において、演出画面1940には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。隙間埋め画像1921は、ギミック130が離間されるタイミングよりも前に、消去される。演出画面1940において、所定時間が経過すると、図19−5に示す演出画面1950に遷移する。図19−5において、演出画面1950には、当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。
【0185】
(ギミックの合体時に隙間が生じる場合の演出)
次に、図20を用いて、ギミック130の合体時に隙間が生じる場合の演出について説明する。図20は、ギミック130の合体時に隙間が生じる場合の演出の一例を示す説明図である。図20において、ギミック130は、合体した状態を示している。画像表示部104には、中央にメインキャラクタが表示されているとともに、ギミック130の隙間を埋める隙間埋め画像1921が表示されている。このように、隙間埋め画像1921を表示させることにより、ギミック130の合体時に隙間が生じても、この隙間を目立たなくさせるようにしている。
【0186】
(遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例)
次に、図21−1〜図21−3を用いて、遊技者からの操作入力がない場合の一連の演出について説明する。図21−1〜図21−3は、遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。なお、図21−1〜図21−3の説明において、図18−1〜図18−5と同様の点については、適宜説明を省略する。
【0187】
図21−1において、演出2110は、ギミック130が動作を開始するとともに、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。演出2110において、遊技者からの操作入力がなく、演出ボタン119の第1有効期間が経過すると、ギミック130が合体することなく、図21−2に示す演出2120に遷移する。
【0188】
図21−2において、演出2120は、ギミック130が合体せずに退避した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の低いサブキャラクタが表示されている。サブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における非合体用画像データの格納(図17のステップS1713参照)に基づくものである。演出2120をおこなった後、所定時間経過後に、図21−3に示す演出2130に遷移する。
【0189】
図21−3において、演出2130は、当たりに対する期待度の低いサブキャラクタが最大に拡大して表示されている。なお、このサブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における非合体用画像データの格納(図17のステップS1713参照)に基づくものである。このように、演出ボタン119の第1有効期間中に遊技者からの操作入力がなかった場合、ギミック130を合体させる演出をおこなわないだけでなく、期待度の低いサブキャラクタを表示させるようにしている。すなわち、遊技に参加しない遊技者に対しては、期待度の低い演出をおこなうようにしている。
【0190】
(ギミックおよび隙間埋め画像の変形例)
次に、図22〜図25を用いて、ギミックおよび隙間埋め画像の変形例について説明する。図22は、ギミックの変形例(その1)を示す説明図である。図22において、画像表示部104の前面には、ふすま状のギミック2200が配置されている。なお、ギミック2200は、実施の形態1に示したギミック130と同様に、画像表示部104の前面に進退自在になっているとともに、画像表示部104の前面に進出した際には一体化するものである。
【0191】
ギミック2200が一体化した際には、ふすまが閉まった状態となる。ギミック2200の近接面2210は、直線状になっている。ギミック2200が一体化した際、ギミック2200の近接する近接面2210には、経時使用やモータ速度のバラツキなどにより、隙間が生じるおそれがある。そのため、画像表示部104には、この隙間を埋める隙間埋め画像が表示される。
【0192】
図23は、隙間埋め画像の変形例(その1)を示す説明図である。図23において、画像表示部104には、ギミック2200の近接面2210に沿う表示領域に、筋状の隙間埋め画像2300が表示されている。この隙間埋め画像2300は、例えば黒色の画像である。このような隙間埋め画像2300を施すことにより、直線状の近接面2210を有するギミック2200に隙間が生じた場合であっても、違和感のない演出とすることができる。
【0193】
図24は、ギミックの変形例(その2)を示す説明図である。図24において、画像表示部104の前面には、重厚な扉状のギミック2400が配置されている。なお、ギミック2400は、実施の形態1に示したギミック130と同様に、画像表示部104の前面に進退自在になっているとともに、画像表示部104の前面に進出した際には一体化するものである。
【0194】
ギミック2400が一体化した際には、扉が閉まった状態となる。ギミック2400の近接する近接面2410は、櫛状になっている。ギミック2400が一体化した際、ギミック2400の近接面2410には、経時使用やモータ速度のバラツキなどにより、隙間が生じるおそれがある。そのため、画像表示部104には、この隙間を埋める隙間埋め画像が表示される。
【0195】
図25は、隙間埋め画像の変形例(その2)を示す説明図である。図25において、画像表示部104には、ギミック2400の近接面2410に沿う表示領域に、櫛状の隙間埋め画像2500が表示されている。この隙間埋め画像2500は、例えば黒色の画像である。このような隙間埋め画像2500を施すことにより、櫛状の近接面2410を有するギミック2400に隙間が生じた場合であっても、違和感のない演出とすることができる。
【0196】
以上説明したように、実施の形態1では、ギミック130が一体化される際、ギミック130の近接面に沿う画像表示部104の表示領域に、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の近接面に隙間が生じたとしても、違和感をなくすことができる。したがって、ギミック130の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができる。これにより、遊技の趣向性の減退を抑止することができる。
【0197】
また、ギミック130は表面に装飾が施されたものであり、ギミック130の近接面付近に施されている装飾に応じた色の隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の近接する面に隙間が生じたとしても、この隙間を目立たないようにすることができる。
【0198】
さらに、ギミック130は表面に装飾用のランプが設けられたものであり、ギミック130の近接面付近に設けられて発光するギミックランプ226の色に応じた色の隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の近接面に隙間が生じたとしても、この隙間を目立たないようにすることができる。また、ギミックランプ226の色が逐次変わるような場合であっても、ギミックランプ226の発光色に応じて、隙間埋め画像の色を変えることができる。
【0199】
また、隙間埋め画像は、ギミック130の近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の画像としたので、ギミック130の近接面に隙間が生じたとしても、この隙間をより目立たないようにすることができる。
【0200】
さらに、ギミック130の近接面の形状に応じた隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の形状を問わず、演出効果の低減を抑止することができる。
【0201】
さらに、実施の形態1では、ギミック130が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、経時使用やモータ速度のバラツキがあっても、ギミック130の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【0202】
また、実施の形態1では、ギミック130が一体化される際の進出位置を検出するセンサ215を備え、ランプ制御部402cは、センサ215によって進出位置が検出されたとき、その旨を示す進出情報を画像・音声制御部402bへ出力するようにした。また、画像・音声制御部402bは、この進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させるようにした。このように、ランプ制御部402cの制御に基づいて、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、演出統括部402aの処理負担を軽減することも可能になる。
【0203】
さらに、遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、遊技者からの操作入力が受け付けられたタイミングでギミック130を一体化させた上で、隙間埋め画像を表示させるようにした。これにより、遊技者から操作入力のある任意のタイミングで、ギミック130を一体化させるといった興趣性のある演出に対しても、適切なタイミングでギミック130を進出させて、隙間埋め画像を表示させることができ、演出効果の低減を抑止することができる。
【0204】
また、遊技者からの操作入力が受け付けられない場合、ギミック130を一体化させず、さらに、隙間埋め画像を表示させずに、ギミック130を併用しない他の演出画像を表示させるようにした。したがって、ギミック130が一体化していないにもかかわらず、隙間埋め画像が表示されるというようなことがなく、遊技者からの操作入力に応じた効果的な演出をおこなうことができる。
【0205】
さらに、実施の形態1では、ギミック130が一体化された後、少なくともギミック130が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させるようにしたので、ギミック130の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【0206】
また、画像・音声制御部402bは、ギミック130が一体化された後、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、その旨を示す消去情報をランプ制御部402cへ出力するようにした。したがって、ランプ制御部402cは、この消去情報を受けて、ギミック130の退避移動を開始させるようにした。このように、画像・音声制御部402bの制御に基づいて、隙間埋め画像を消去させるようにしたので、演出統括部402aの処理負担を軽減することも可能になる。
【0207】
さらに、遊技者から受け付ける操作入力に基づくタイミングで、隙間埋め画像を消去させた上で、ギミック130の退避移動を開始させるようにした。これにより、遊技者から操作入力のある任意のタイミングで、ギミック130を退避させるといった興趣性のある演出に対しても、適切なタイミングで隙間埋め画像を消去して、ギミック130を退避させることができ、演出効果の低減を抑止することができる。
【0208】
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について、説明する。実施の形態2は、隙間埋め画像の表示タイミングおよびギミック130の退避タイミングが実施の形態1と異なる。具体的には、実施の形態2は、画像・音声制御部402bがランプ制御部402cから、ギミック130が進出位置に位置した旨を示す進出情報を受けて隙間埋め画像を表示するのではなく、予め定めた所定時間が経過してから、隙間埋め画像を表示するようにした点が実施の形態1と異なる。
【0209】
また、実施の形態2は、ランプ制御部402cが画像・音声制御部402bから、隙間埋め画像が消去された旨を示す消去情報を受けてギミック130を退避させるのではなく、演出統括部402aから演出ボタンコマンドを受信したタイミングでギミック130を退避させるようにした点が実施の形態1と異なる。なお、実施の形態2の説明において、実施の形態1で説明した点については、説明を省略する。
【0210】
(演出制御部の機能的構成)
まず、図5を用いて、実施の形態2にかかる演出制御部402の機能的構成について説明する。図5において、実施の形態2では、演出制御部402は、検出部503を備えていない点が実施の形態1と異なる。
【0211】
実施の形態2において、役物制御部501は、演出統括部402aから、ギミック130を用いる特定の演出時に、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで各ギミック体221,222を一体化させる。表示制御部502は、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングから所定時間経過後に、隙間埋め画像を表示させる。所定時間は、ギミック体221,222が一体化するまでに要する時間以上の時間である。これにより、表示制御部502は、ギミック体221,222が一体化されてから隙間埋め画像を表示させることを可能にしている。
【0212】
また、役物制御部501は、ギミック130を用いる特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで、一体化された各ギミック体221,222を退避させる。さらに、表示制御部502は、特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで、隙間埋め画像を消去させる。
【0213】
すなわち、同じタイミングでギミック体221,222の退避の制御、および、隙間埋め画像を消去させる制御をおこなう。ただし、ギミック体221,222の退避は、駆動モータ201の起動および駆動伝達に時間を要するため、ギミック130の離間動作よりも先に隙間埋め画像が消去されることとなる。
【0214】
(実施の形態2にかかるギミック進出処理)
次に、図26を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック進出処理について説明する。図26は、実施の形態2にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン119を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック130を合体させる際の処理である。
【0215】
図26に示す実施の形態2にかかるギミック進出処理は、図14に示した実施の形態1にかかるギミック進出処理と比較して、図14のステップS1407に示した「進出情報のセット」の処理が含まれない点が、実施の形態1にかかるギミック進出処理と異なる。すなわち、ギミック130が合体したタイミングで、ランプ制御部402cから画像・音声制御部402bへ、ギミック130が合体した旨の情報を送信しないようにしている。
【0216】
(実施の形態2にかかるギミック退避処理)
次に、図27を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック退避処理について説明する。図27は、実施の形態2にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック130を合体させた後、ギミック130を退避させる際の処理である。
【0217】
図27において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2701)。進出フラグがOFFである場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。
【0218】
進出フラグがONである場合(ステップS2701:Yes)、ギミック130が退避中であるか否かを判定する(ステップS2702)。ギミック130が退避中である場合(ステップS2702:Yes)、ステップS2706に移行する。ギミック130が退避中ではない場合(ステップS2702:No)、演出ボタン119の第2有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2703)。なお、第2有効期間は、ギミック130を離間させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。
【0219】
演出ボタン119の第2有効期間中ではない場合(ステップS2703:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間中である場合(ステップS2703:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2704)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。
【0220】
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2704:Yes)、ギミック130の退避を開始させる(ステップS2705)。ギミック130の退避は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。
【0221】
この後、ギミック130が退避することにより、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する(ステップS2706)。進出位置が検出されている場合(ステップS2706:No)、そのまま処理を終了する。
【0222】
進出位置が非検出の状態となった場合(ステップS2706:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにする(ステップS2707)。さらに、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをOFFにし(ステップS2708)、処理を終了する。
【0223】
ステップS2704において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2704:No)、演出ボタン119の第2有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2709)。演出ボタン119の第2有効期間が経過していない場合(ステップS2709:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間が経過した場合(ステップS2709:Yes)、ステップS2705に移行する。
【0224】
(実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理)
次に、図28−1および図28−2を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図28−1および図28−2は、実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック130を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
【0225】
図28−1および図28−2において、画像・音声制御部402bのCPU451は、演出ボタン119の第1有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2801)。なお、第1有効期間は、ギミック130を合体させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。演出ボタン119の第1有効期間中ではない場合(ステップS2801:No)、ステップS2812へ移行する。
【0226】
演出ボタン119の第1有効期間中である場合(ステップS2801:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンフラグONであるか否かを判定する(ステップS2802)。演出ボタンフラグがONである場合(ステップS2802:Yes)、ステップS2806へ移行する。演出ボタンフラグがOFFである場合(ステップS2802:No)、演出統括部402aから、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2803)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。
【0227】
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2803:Yes)、演出ボタンフラグをONにする(ステップS2804)。そして、ギミック130が合体するまで隙間埋め画像の表示を待機させるための待機時間の計測を開始する(ステップS2805)。この後、待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS2806)。
【0228】
待機時間が経過していない場合(ステップS2806:No)、ステップS2812へ移行する。待機時間が経過した場合(ステップS2806:Yes)、ギミック130が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する(ステップS2807)。なお、ここでいう隙間埋め画像データには、隙間を埋めるための画像データのほか、隙間埋め画像を表示させる領域以外の領域に表示させる画像データも含む。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをONにし(ステップS2808)、演出ボタンフラグをOFFにする(ステップS2809)。
【0229】
一方、ステップS2803において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2803:No)、演出ボタン119の第1有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2810)。第1有効期間が経過していない場合(ステップS2810:No)、ステップS2812に移行する。第1有効期間が経過した場合(ステップS2810:Yes)、ギミック130を合体させない場合に表示させるための非合体用画像データを格納し(ステップS2811)、ステップS2812に移行する。
【0230】
ステップS2812では、画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2812)。画像フラグがOFFである場合(ステップS2812:No)、そのまま処理を終了する。画像フラグがONである場合(ステップS2812:Yes)、演出ボタン119の第2有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2813)。なお、演出ボタン119の第2有効期間中に、演出ボタン119の操作があったタイミングまたは第2有効期間が経過したタイミングで、合体中のギミック130が離間されるようになっている。
【0231】
演出ボタン119の第2有効期間中ではない場合(ステップS2813:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間中である場合(ステップS2813:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2814)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。
【0232】
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2814:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の高いチャンス後続画像データを格納する(ステップS2815)。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに(ステップS2816)、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをOFFにし(ステップS2817)、処理を終了する。
【0233】
ステップS2814において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2814:No)、演出ボタン119の第2有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2818)。第2有効期間が経過していない場合(ステップS2818:No)、そのまま処理を終了する。第2有効期間が経過した場合(ステップS2818:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の低い通常後続画像データを格納し(ステップS2819)、ステップS2816に移行する。
【0234】
以上、実施の形態2のように、予め定めた所定時間(待機時間)が経過してから、隙間埋め画像を表示するようにしたとしても、実施の形態1と同様に、経時使用やモータ速度のバラツキがあっても、ギミック130の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【0235】
また、実施の形態2のように、演出統括部402aから演出ボタンコマンドを受信したタイミングでギミック130を退避させるようにしたとしても、ギミック130の動作には駆動モータ201の起動や駆動伝達に要する時間がかかるため、ギミック130の離間よりも前に隙間埋め画像を消去することができる。したがって、ギミック130の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【0236】
(実施の形態3)
次に、本発明の実施の形態3について、説明する。実施の形態3では、演出ボタン119を用いないギミック併用演出について説明する。具体的には、実施の形態3では、ランプ制御部402cにてギミック130の退避タイミングを計測してギミック130を退避させ、画像・音声制御部402bにて隙間埋め画像の表示タイミングを計測して隙間埋め画像を表示させるようにした点が実施の形態1,2と異なる。
【0237】
(演出制御部の機能的構成)
まず、図5を用いて、実施の形態3にかかる演出制御部402の機能的構成について説明する。図5において、実施の形態3では、演出制御部402は、検出部503および受付部504を備えていない。
【0238】
実施の形態3において、役物制御部501は、演出統括部402aから、ギミック130を用いる特定の演出をおこなう旨のコマンドを受信したタイミングで各ギミック体221,222を一体化させる。表示制御部502は、演出統括部402aから、ギミック130を用いる特定の演出をおこなう旨のコマンドを受信してから、所定時間経過後に隙間埋め画像を表示させる。所定時間は、ギミック体221,222が一体化するまでに要する時間以上の時間である。これにより、表示制御部502は、ギミック体221,222が一体化されてから隙間埋め画像を表示させることを可能にしている。
【0239】
また、実施の形態3において、役物制御部501は、ギミック130を用いる特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、所定の演出時間が経過後に各ギミック体221,222を退避させる。表示制御部502は、ギミック130を用いる特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、所定の演出時間が経過後に隙間埋め画像を消去させる。
【0240】
すなわち、所定の演出時間が経過という同じタイミングでギミック体221,222の退避の制御、および、隙間埋め画像を消去させる制御をおこなう。ただし、ギミック体221,222の退避は、駆動モータ201の起動および駆動伝達に時間を要するため、ギミック130の離間動作よりも先に隙間埋め画像が消去されることとなる。
【0241】
(実施の形態3にかかるギミック進出処理)
次に、図29を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック進出処理について説明する。図29は、実施の形態3にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン119を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック130を合体させる際の処理である。
【0242】
図29において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130を合体させるためのギミック合体処理中であるか否かを判定する(ステップS2901)。なお、ギミック合体処理は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットしたり、ギミックランプ226を所定の点灯形式にて発光させたりする処理である。
【0243】
ステップS2901において、ギミック合体処理中ではない場合(ステップS2901:No)、そのまま処理を終了する。ギミック合体処理中である場合(ステップS2901:Yes)、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されたか否か、すなわち、進出位置が検出されたか否かを判定する(ステップS2902)。なお、進出位置が検出されたときには、ギミック130は合体することになる。
【0244】
進出位置が検出されない場合(ステップS2902:No)、そのまま処理を終了する。進出位置が検出された場合(ステップS2902:Yes)、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをONにする(ステップS2903)。この後、所定の演出時間である合体時間の計測を開始し(ステップS2904)、処理を終了する。
【0245】
(実施の形態3にかかるギミック退避処理)
次に、図30を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック退避処理について説明する。図30は、実施の形態3にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック130を合体させた後、ギミック130を退避させる際の処理である。
【0246】
図30において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。進出フラグがOFFである場合(ステップS3001:No)、そのまま処理を終了する。
【0247】
進出フラグがONである場合(ステップS3001:Yes)、ギミック130が退避中であるか否かを判定する(ステップS3002)。ギミック130が退避中である場合(ステップS3002:Yes)、ステップS3005に移行する。ギミック130が退避中ではない場合(ステップS3002:No)、所定の演出時間である合体時間が経過したか否かを判定する(ステップS3003)。
【0248】
合体時間が経過しない場合(ステップS3003:No)、そのまま処理を終了する。合体時間が経過した場合(ステップS3003:Yes)、ギミック130の退避を開始させる(ステップS3004)。ギミック130の退避は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。
【0249】
この後、ギミック130が退避することにより、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する(ステップS3005)。進出位置が検出されている場合(ステップS3005:No)、そのまま処理を終了する。
【0250】
進出位置が非検出の状態となった場合(ステップS3005:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにする(ステップS3006)。さらに、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをOFFにし(ステップS3007)、処理を終了する。
【0251】
(実施の形態3にかかるギミック演出画像開始処理)
次に、図31を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック演出画像開始処理について説明する。図31は、実施の形態3にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出画像開始処理は、ギミック併用演出の開始からギミック130の合体までの間に表示される画像を出力するための処理である。
【0252】
図31において、画像・音声制御部402bのCPU451は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。
【0253】
ステップS3101において、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS3102)。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS3103)。
【0254】
ギミック併用演出である場合(ステップS3103:Yes)、ギミック併用画像データを格納する(ステップS3104)。ギミック併用画像データは、ギミック130を用いる演出時に使用される画像データである。そして、隙間埋め画像を表示するまでの待機時間の計測を開始し(ステップS3105)、処理を終了する。
【0255】
ステップS3103において、ギミック併用演出ではない場合(ステップS3103:No)、ギミック不使用画像データを格納し(ステップS3106)、処理を終了する。ギミック不使用画像データは、ギミック130を用いない演出時に使用される画像データである。
【0256】
(実施の形態3にかかるギミック併用演出中画像処理)
次に、図32を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図32は、実施の形態3にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック130を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
【0257】
図32において、画像・音声制御部402bのCPU451は、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3201)。画像フラグがONである場合(ステップS3201:Yes)、ステップS3206に移行する。画像フラグがOFFである場合(ステップS3201:No)、隙間埋め画像を表示するまでの待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS3202)。
【0258】
待機時間は、ギミック130が合体するまでの時間であり、具体的には、駆動モータ201の起動や駆動伝達に要する時間を加味した時間である。待機時間が経過していない場合(ステップS3202:No)、そのまま処理を終了する。待機時間が経過した場合(ステップS3202:Yes)、ギミック130が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する(ステップS3203)。
【0259】
この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをONにする(ステップS3204)。そして、ギミック130の離間動作が開始させるまでの時間に相当する、隙間埋め画像を表示させる表示時間の計測を開始する(ステップS3205)。この後、表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS3206)。なお、表示時間の経過により、合体中のギミック130が離間されるようになっている。
【0260】
表示時間が経過していない場合(ステップS3206:No)、そのまま処理を終了する。表示時間が経過した場合(ステップS3206:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降の演出表示である後続画像データを格納する(ステップS3207)。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに(ステップS3208)、画像フラグをOFFにし(ステップS3209)、処理を終了する。
【0261】
(実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例)
次に、図33−1〜図33−4を用いて、実施の形態3にかかる一連のギミック併用演出について説明する。図33−1〜図33−4は、実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。図33−1において、演出3310は、リーチ演出に発展し、ギミック130が動作を開始した状態を示している。
【0262】
なお、ギミック130の動作の開始は、ギミック演出動作開始処理における駆動用パルス数のセット(図13のステップS1307参照)に基づくものである。また、演出3310において画像表示部104に表示されている画面は、ギミック演出画像開始処理に基づくものである(図31のステップS3104参照)。演出3310において、さらにギミック130が移動して合体すると、図33−2に示す演出3320に遷移する。
【0263】
図33−2において、演出3320は、ギミック130が合体した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。ギミック130の合体は、ギミック進出処理(図29参照)に基づくものである。なお、ギミック130が合体した後には、各ギミック体221,222の近接面に沿う画像表示部104上の表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像が表示される。隙間埋め画像については、図19−2を用いて上述した通りである。
【0264】
メインキャラクタの表示および隙間埋め画像の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納(図32のステップS3203参照)に基づくものである。演出3320をおこなった後、所定時間経過後に、図33−3に示す演出3330に遷移する。
【0265】
図33−3において、演出3330は、ギミック130が離間した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。ギミック130の離間は、ギミック退避処理におけるギミック130の退避開始(図30のステップS3004参照)に基づくものである。メインキャラクタが拡大して表示される画像は、ギミック併用演出中画像処理における後続画像データの格納(図32のステップS3207参照)に基づくものである。
【0266】
上述した隙間埋め画像の消去は、ギミック130の離間と同じタイミングの制御によっておこなわれるが、ギミック130の離間には駆動モータ201の起動や駆動伝達によって時間を要するため、隙間埋め画像は遊技者から見るとギミック130の離間よりも前に消去されることになる。演出3330をおこなった後、ギミック130が退避すると、図33−4に示す演出3340に遷移する。
【0267】
図33−4において、演出3340は、ギミック130が退避し、画像表示部104の中央には当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。なお、このメインキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における後続画像データの格納(図32のステップS3207参照)に基づくものである。
【0268】
以上のように、実施の形態3では、演出ボタン119を用いないギミック併用演出とした。言い換えれば、ランプ制御部402cにてギミック130の進出タイミングおよび退避タイミングを計測してギミック130を進退させるとともに、画像・音声制御部402bにて隙間埋め画像の表示タイミングおよび消去タイミングを計測して隙間埋め画像の表示を制御するようにした。
【0269】
このように、実施の形態3であっても、実施の形態1,2と同様に、ギミック130の合体後に隙間埋め画像を表示させることができる。また、ギミック130を離間させる制御と、隙間埋め画像を消去させる制御とを同じタイミングでおこなうようにしているが、ギミック130の動作には駆動モータ201の起動や駆動伝達に要する時間がかかるため、ギミック130の離間前に隙間埋め画像を消去することができる。したがって、ギミック130の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【0270】
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部(画像表示手段)
119 演出ボタン
130 ギミック(可動役物手段)
201 駆動モータ
215 センサ
221 第1ギミック体(可動体)
222 第2ギミック体(可動体)
226 ギミックランプ
401 主制御部
402 演出制御部(演出制御装置)
402a 演出統括部
402b 画像・音声制御部(表示制御手段)
402c ランプ制御部(役物制御手段)
501 役物制御部(役物制御手段)
502 表示制御部(表示制御手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
演出用の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の前面を進退自在に移動する複数の可動体からなる可動役物手段と、
予め設定された特定の演出時に、前記複数の可動体を画像表示手段の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させ、前記複数の可動体を一体化させて可動役物手段を用いた合体演出をおこなう役物制御手段と、
前記役物制御手段によって前記可動役物手段を一体化させるとき、少なくとも各可動体が近接する面(以下「近接面」という)に沿う前記画像表示手段の領域(以下「近接表示領域」という)に、前記近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項2】
前記可動役物手段は、表面に装飾が施されたものであり、
前記表示制御手段は、前記可動役物手段を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面付近に施されている装飾に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項3】
前記可動役物手段は、表面に装飾用のランプが設けられ、
前記役物制御手段は、前記可動役物手段を一体化させるとき、前記可動役物手段の装飾用のランプを発光させ、
前記表示制御手段は、前記可動役物手段を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面付近に設けられて発光するランプの色に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項4】
前記表示制御手段は、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項2または3に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項5】
前記表示制御手段は、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面の形状に応じた前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3−1】
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【図3−2】
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【図4】
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【図5】
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【図6−1】
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【図6−2】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18−1】
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【図18−2】
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【図18−3】
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【図18−4】
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【図18−5】
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【図19−1】
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【図19−2】
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【図19−3】
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【図19−4】
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【図19−5】
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【図20】
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【図21−1】
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【図21−2】
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【図21−3】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28−1】
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【図28−2】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33−1】
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【図33−2】
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【図33−3】
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【図33−4】
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【公開番号】特開2011−156178(P2011−156178A)
【公開日】平成23年8月18日(2011.8.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−20783(P2010−20783)
【出願日】平成22年2月1日(2010.2.1)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】