説明

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラム

【課題】一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザが把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】状況識別情報送信手段(83)は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を出力装置(40)に送信する。出力装置(40)の出力制御手段(87)は、状況識別情報に基づいて、ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザ(そのゲームをプレイしているユーザ以外のユーザ)に配信し、一又は複数のユーザがプレイしているゲームの状況を他のユーザが把握できるようにしたゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザの間で行われている対戦ゲーム(例えば、スポーツゲーム、レースゲーム、又は格闘ゲーム)の現在の状況を他のユーザに配信し、対戦ゲームの状況を他のユーザが把握できるようにしたゲームシステムが知られている。
【特許文献1】特開2003−164672号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のゲームシステムでは、ゲームの現在の状況を多数のユーザに配信したい場合がある。例えば、対戦スポーツゲームの大会では、決勝や準決勝の試合の現在の状況を多数のユーザに配信し、決勝や準決勝の試合の状況を多数のユーザがリアルタイムに把握できるようにしたい場合がある。このような場合、通信回線の負荷の軽減を図る必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザ(そのゲームをプレイしているユーザ以外のユーザ)が把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムにおいて、前記ゲームシステムは、前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信手段を含み、前記出力装置は、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含む。
【0006】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムの制御方法において、前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信ステップと、前記状態識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を前記出力装置において行わせる出力制御ステップと、を含む。
【0007】
また、本発明に係る出力装置は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する状況識別情報受信手段と、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含む。
【0008】
また、本発明に係る出力装置の制御方法は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信ステップと、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、を含む。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信手段、及び、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段、として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0011】
本発明によれば、一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザが把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームの状況を示す文字列データ又は音声データの識別情報を前記状況識別情報として送信するようにしてもよい。前記出力制御手段は、前記状況識別情報として受信された前記識別情報に対応する前記文字列データ又は前記音声データを前記出力手段に出力させる手段を含むようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記出力装置は、前記状況識別情報の基準組合せに対応づけて出力データを記憶する出力データ記憶手段と、受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、を含むようにしてもよい。前記出力制御手段は、受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せに対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームキャラクタが動作を行った場合、該動作に対応する第1識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームキャラクタに対応する第2識別情報を前記出力装置に送信するようにしてもよい。前記出力データ記憶手段は、前記第1識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶するようにしてもよい。前記判定手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記出力制御手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第2識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する第1識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームイベントを発生させたゲームキャラクタに対応する第2識別情報を前記出力装置に送信するようにしてもよい。前記出力データ記憶手段は、前記第1識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶するようにしてもよい。前記判定手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記出力制御手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第2識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記出力装置に対応するユーザによる少なくとも一つのゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループの選択の選択結果を取得する手段を含み、前記出力装置に、該出力装置に対応する前記ユーザが選択した前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタグループの状況に関する前記状況識別情報を送信するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0018】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、ゲーム管理装置20と、複数のゲーム装置30と、複数の出力装置40と、を含む。ゲーム管理装置20と複数のゲーム装置30と複数の出力装置40とは、例えばインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲーム管理装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置30と他のゲーム装置30との間でも相互にデータ通信が可能である。また、ゲーム管理装置20と出力装置40との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置30と出力装置40との間でも相互にデータ通信が可能である。
【0019】
ゲーム管理装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。ゲーム管理装置20は、ゲームシステム10に含まれる複数のゲーム装置30や複数の出力装置40を管理する役割を果たす。図2はゲーム管理装置20のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム管理装置20は、制御部21と、主記憶部22と、補助記憶部23と、光ディスク読み取り部24と、通信インタフェース25と、を含む。
【0020】
制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含んで構成される。主記憶部22には、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はゲーム管理装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。
【0021】
ゲーム装置30は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31と、主記憶部32と、補助記憶部33と、光ディスク読み取り部34と、通信インタフェース35と、操作入力部36と、表示部37と、音声出力部38と、を含む。
【0022】
制御部31は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)などを含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部32には、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は、例えば、メモリカード(情報記憶媒体)が装着されるメモリカードスロット、又はハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスク読み取り部34は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【0023】
通信インタフェース35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。操作入力部36は例えばゲームコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。表示部37は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネルなどであり、制御部31の指示に従って画面を表示する。音声出力部38は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部31の指示に従って出力する。
【0024】
出力装置40は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図4は出力装置40のハードウェア構成を示す図である。図4に示すように、出力装置40は、制御部41と、主記憶部42と、補助記憶部43と、光ディスク読み取り部44と、通信インタフェース45と、操作入力部46と、表示部47と、音声出力部48と、を含む。これらは、ゲーム装置30の制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、光ディスク読み取り部34、通信インタフェース35、操作入力部36、表示部37、及び音声出力部38と同様であるため、説明を省略する。
【0025】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置20、ゲーム装置30、又は出力装置40に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータがゲーム管理装置20、ゲーム装置30、又は出力装置40で読み出されて、ゲーム管理装置20、ゲーム装置30、又は出力装置40に記憶される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲーム管理装置20、ゲーム装置30、又は出力装置40に供給されるようにしてもよい。
【0026】
[2.ゲームシステムで実行されるゲーム]
ゲームシステム10では、複数のゲーム装置30のユーザが参加するネットワークゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲームや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム10で実行される。また、ゲームシステム10では、ゲームの現在の状況がリアルタイムに複数の出力装置40に配信される。その結果、複数の出力装置40のユーザは、他のユーザがプレイしているゲームの状況を把握することができ、観客の気分を味わうことができる。
【0027】
以下では、一のゲーム装置30のユーザAが操作するAチームと、他のゲーム装置30のユーザBが操作するBチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム10で実行される場合について説明する。また、このサッカーゲームの現在の状況が複数の出力装置40に配信される場合について説明する。なお以下では、ユーザAのゲーム装置30を「ゲーム装置A」と記載し、ユーザBのゲーム装置30を「ゲーム装置B」と記載する。
【0028】
[3.ゲーム空間]
サッカーゲームを実現するために、共通のゲーム空間がゲーム装置A,Bの両方の主記憶部32に構築される。図5は共通のゲーム空間の一例を示している。図5に示すゲーム空間は、三つの座標要素(Xw,Yw,Zw)によって位置等が管理される仮想3次元空間50となっている。図5に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド51が配置される。フィールド51には例えばサイドライン52が表される。また、フィールド51上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール53と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ54と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール55と、が配置される。
【0029】
図5では省略されているが、実際には、Aチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、が仮想3次元空間50に配置される。Aチームに所属する11体の選手キャラクタ54のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定され、その選手キャラクタ54はユーザAの操作に従って動作する。同様に、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ54のうちのいずれかがユーザBの操作対象に設定され、その選手キャラクタ54はユーザBの操作に従って動作する。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ54はコンピュータの操作に従って動作する。
【0030】
ゴール53はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール53内にボール55が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0031】
ここで、ゲーム装置A,Bの間でゲーム空間を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、これらのゲーム装置30の間でゲーム空間が共通化される。ここでは、ゲーム装置Aがゲームサーバの役割を担う場合を想定して説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Aの主記憶部32に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Bの主記憶部32に記憶される。
【0032】
ゲーム状況データは、仮想3次元空間50の現在の状態を示すデータと、試合の現在の状況を示すデータと、を含む。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ54の状態(位置、姿勢及び移動速度等)を示すデータ
(2)ボール55の状態(位置及び移動速度等)を示すデータ
(3)ボール55を保持している選手キャラクタ54を示すデータ
(4)ユーザA及びユーザBが操作している選手キャラクタ54を示すデータ
(5)Aチーム及びBチームの得点を示すデータ
(6)経過時間を示すデータ
【0033】
ゲーム装置A,Bに記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Bは、ユーザBが行った操作の内容を示す操作データをゲーム装置Aに送信する。この場合、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを、ユーザAが行った操作の内容と、ゲーム装置Bから受信した操作データ(ユーザBが行った操作の内容)と、に基づいて更新する。さらに、ゲーム装置Aは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Bに送信する。ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する。
【0034】
[4.ゲーム画面]
仮想3次元空間50には仮想カメラ56が設定される。ゲーム装置A,Bの表示部37には、仮想カメラ56から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面が表示される。例えば、仮想カメラ56の位置及び視線方向は、ボール55がゲーム画面に表示されるように、ボール55の位置に基づいて制御される。ゲーム装置Aでは、仮想カメラ56から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面が、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データに基づいて生成され、そのゲーム画面が表示部37に表示される。同様に、ゲーム装置Bでは、仮想カメラ56から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面が、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データに基づいて生成され、そのゲーム画面が表示部37に表示される。
【0035】
図6はゲーム画面の一例を示す。図6に示すように、ゲーム画面60には、仮想カメラ56から仮想3次元空間50を見た様子を表す画像が表示される。また、ゲーム画面60には経過時間61や得点62が表示される。さらに、ゲーム画面60には、ゲーム(試合)の現在の状況を伝える実況者の台詞63が表示される。例えば、図6に示すゲーム画面60では選手キャラクタ54がサイドライン52付近をドリブルしており、「選手がサイドライン付近をドリブルで進んでいきます!」との台詞63が表示されている。なお例えば、相手チームのゴール53前の味方の選手キャラクタ54へのパス(センタリング)を選手キャラクタ54が行った場合には「センタリング!」との台詞63が表示される。また例えば、選手キャラクタ54がヘディングシュートを行った場合には「ヘディングシュート!」との台詞63が表示される。なお、台詞は音声として音声出力部38からも出力される。
【0036】
[5.観戦画面]
図7は出力装置40で表示される画面(以下「観戦画面」と記載する。)の一例を示す。図7に示すように、観戦画面70は実況欄71、画像欄72、及びチャット欄73を含む。実況欄71は、ゲーム装置A,Bで行われているサッカーゲームの実況の台詞を表示するための欄である。画像欄72は、ゲーム装置A,Bで行われているサッカーゲームの状況を表す画像(静止画又は動画)を表示するための欄である。チャット欄73は、他の出力装置40のユーザとの間のチャットの内容を表示するための欄である。出力装置40のユーザは観戦画面70を見ることによって、ゲーム装置A,Bで行われているサッカーゲームの現在の状況を把握できるようになり、そのサッカーゲームを観戦している気分を味わうことができる。
【0037】
[6.機能ブロック]
図8はゲームシステム10で実現される機能のうち、本発明に関連するものと主に示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲームシステム10は、ゲーム状況データ記憶部80、台詞データ記憶部81、台詞データ出力制御部82、状況識別情報送信部83、状況識別情報受信部84、出力データ記憶部85、判定部86、及び出力制御部87を含む。
【0038】
例えば、ゲーム状況データ記憶部80、台詞データ記憶部81、及び台詞データ出力制御部82はゲーム装置A,Bの各々で実現される。ゲーム状況データ記憶部80は例えば主記憶部32によって実現され、台詞データ記憶部81は、例えば光ディスク読み取り部34に装着された光ディスク、又は補助記憶部33によって実現される。台詞データ出力制御部82は例えば制御部31がプログラムを実行することによって実現される。
【0039】
また例えば、状況識別情報送信部83は少なくとも一方のゲーム装置30で実現される。例えば、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム装置Aで状況識別情報送信部83は実現される。状況識別情報送信部83は例えば制御部31がプログラムを実行することによって実現される。
【0040】
また例えば、状況識別情報受信部84、出力データ記憶部85、判定部86、及び出力制御部87は出力装置40で実現される。出力データ記憶部85は、例えば光ディスク読み取り部44に装着された光ディスク、又は補助記憶部43によって実現される。状況識別情報受信部84、判定部86及び出力制御部87は例えば制御部41がプログラムを実行することによって実現される。
【0041】
[6−1.ゲーム状況データ記憶部]
ゲーム状況データ記憶部80はゲーム状況データを記憶する。上述したように、ゲーム状況データはゲームの現在の状況を示すデータである。
【0042】
[6−2.台詞データ記憶部]
台詞データ記憶部81は台詞データを記憶する。例えば、台詞データは、サッカーゲームの現在の状況を伝える実況者の台詞のデータである。台詞データは、実況者の台詞を表示部37に表示するための文字列データと、実況者の台詞を音声出力部38から出力するための音声データと、を含む。
【0043】
また、台詞データ記憶部81は台詞データの出力を制御するための台詞テーブルを記憶する。図9は台詞テーブルの一例を示す。図9に示すように、台詞テーブルは「台詞ID」、「台詞データ」、及び「出力条件」フィールドを含む。「台詞ID」は台詞データを一意に識別する識別情報を示す。「出力条件」は台詞データが出力されるために満足されるべき条件(出力条件)を示す。例えば、出力条件は、選手キャラクタ54が所定の動作を行ったか否かの条件を含む。「所定の動作」とは、例えばボール55に関わる動作であり、具体的にはドリブル動作、パス動作、センタリング動作、又はシュート動作等である。また例えば、出力条件は、所定のゲームイベントが発生したか否かの条件を含む。「ゲームイベント」とは、例えば選手キャラクタ54が行った動作自体に対応するゲームイベントや、選手キャラクタ54が行った動作に起因して発生するゲームイベントであり、具体的にはセンタリングイベント、シュートイベント、得点イベント、又はファウルイベント等である。上記の出力条件が満足されるか否かはゲーム状況データに基づいて判断される。このように、台詞データ記憶部81には、選手キャラクタ54が所定の動作を行った場合に出力される台詞データや、所定のゲームイベントが発生した場合に出力される台詞データが記憶される。
【0044】
[6−3.台詞データ出力制御部]
台詞データ出力制御部82は台詞データを表示部37又は音声出力部38に出力させる。台詞データ出力制御部82は、出力条件が満足されると判断された台詞データを出力させる。なお、台詞データが出力される場合には選手名等も出力されるようにしてもよい。
【0045】
[6−4.状況識別情報送信部]
状況識別情報送信部83は、ゲーム装置A,Bで行われているゲームの状況に関する識別情報(状況識別情報)を出力装置40に送信する。なお、状況識別情報送信部83は、状況識別情報を出力装置40に送信するために必要な情報(例えばIPアドレス等)をゲーム管理装置20から取得する。
【0046】
例えば、選手キャラクタ54が所定の動作を行った場合、状況識別情報送信部83は、該動作に対応する識別情報を状況識別情報として出力装置40に送信する。なお、この場合、状況識別情報送信部83は、動作を行った選手キャラクタ54に対応する識別情報も出力装置40に送信する。上述したように、本実施形態の場合、選手キャラクタ54が所定の動作を行った場合、該動作に対応する台詞データが出力される。状況識別情報送信部83は、この台詞データの台詞IDを、動作に対応する識別情報として出力装置40に送信する。また、選手キャラクタ54に対応する識別情報として選手IDが出力装置40に送信される。
【0047】
また例えば、所定のゲームイベントが発生した場合、状況識別情報送信部83は、該ゲームイベントに対応する識別情報を状況識別情報として出力装置40に送信する。なお、ゲームイベントが選手キャラクタ54によって発生された場合、状況識別情報送信部83は、ゲームイベントを発生させた選手キャラクタ54に対応する識別情報も出力装置40に送信する。上述したように、本実施形態の場合、所定のゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する台詞データが出力される。状況識別情報送信部83は、この台詞データの台詞IDを、ゲームイベントに対応する識別情報として出力装置40に送信する。
【0048】
[6−5.状況識別情報受信部]
状況識別情報受信部84は状況識別情報を受信する。本実施形態の場合、状況識別情報受信部84は台詞IDや選手IDを受信し、受信した台詞ID及び選手IDを主記憶部42に記憶させる。
【0049】
[6−6.出力データ記憶部]
出力データ記憶部85は、表示部47又は音声出力部48に出力させるデータ(出力データ)を記憶する。例えば、出力データ記憶部85は、台詞データ記憶部81に記憶される台詞データ及び台詞テーブルと同様のデータを記憶する。
【0050】
また例えば、出力データ記憶部85は、状況識別情報の基準組合せに対応づけて、画像データを記憶する。画像データは静止画の画像データであってもよいし、動画の画像データであってもよい。本実施形態の場合、サッカーゲームの代表的な場面を示す画像データが記憶される。例えば、選手キャラクタ54がサイドライン52付近をドリブルで進み、センタリングを行い、かつ、他の選手キャラクタ54がヘディングシュートを行うというような一連の場面の画像データが記憶される。
【0051】
例えば、出力データ記憶部85は画像データの出力を制御するための画像テーブルを記憶する。図10は画像テーブルの一例を示す。図10に示すように、画像テーブルは「画像ID」、「画像データ」、及び「基準組合せ」フィールドを含む。「画像ID」は、画像データを一意に識別する識別情報を示す。「基準組合せ」は、複数の台詞IDからなる基準組合せである。例えば、図10に示す画像テーブルでは、選手キャラクタ54がサイドライン52付近をドリブルで進んでいる場合に出力される台詞データの台詞ID「100」と、選手キャラクタ54がセンタリングを行った場合(すなわち、センタリングイベントが発生した場合)に出力される台詞データの台詞ID「110」と、選手キャラクタ54がヘディングシュートを行った場合(すなわち、ヘディングシュートイベントが発生した場合)に出力される台詞データの台詞ID「120」と、の基準組合せに、画像ID「0010」の画像データが対応づけられている。画像ID「0010」の画像データは、選手キャラクタ54がサイドライン52付近をドリブルで進み、センタリングを行い、かつ、他の選手キャラクタ54がヘディングシュートを行うというような一連の場面を示す画像データである。
【0052】
[6−7.判定部]
判定部86は、状況識別情報受信部84によって受信された状況識別情報の組合せに基準組合せが含まれるか否かを判定する。本実施形態の場合、判定部86は、状況識別情報受信部84が受信した台詞IDの組合せに、画像テーブルに保持された台詞IDの基準組合せが含まれるか否かを判定する。
【0053】
[6−8.出力制御部]
出力制御部87は、状況識別情報受信部84によって受信された状況識別情報に基づいて、ゲーム装置A,Bで行われているゲームの状況を表す出力を実行する。
【0054】
例えば、出力制御部87は、状況識別情報受信部84によって受信された台詞IDに対応する台詞データを表示部47及び音声出力部48の両方又はいずれか一方に出力させる。台詞データは観戦画面70の実況欄71に表示されるとともに、音声出力部48からも出力される。なお、台詞データが出力される場合には、状況識別情報受信部84によって受信された選手IDに基づいて選手名等も出力されるようにしてもよい。
【0055】
また例えば、出力制御部87は、状況識別情報受信部84によって受信された状況識別情報の組合せに基準組合せが含まれる場合に、該基準組合せに対応づけられた出力データを表示部47及び音声出力部48の両方又はいずれか一方に出力させる。本実施形態の場合、状況識別情報受信部84によって受信された台詞IDの組合せに基準組合せが含まれる場合、出力制御部87は、該基準組合せに対応づけられた画像データを観戦画面70の画像欄72に表示させる。
【0056】
[7.ゲームシステムで実行される処理]
ゲームシステム10で実行される処理について説明する。図11は、出力装置40で台詞IDが受信された場合に出力装置40が実行する処理を示すフロー図である。出力装置40の制御部41がプログラムに従って、図11に示す処理を実行することによって状況識別情報受信部84、判定部86、及び出力制御部87が実現される。
【0057】
図11に示すように、台詞IDが受信された場合、制御部41(状況識別情報受信部84)は台詞IDを主記憶部42に追加記憶させる(S101)。また、制御部41(出力制御部87)は、受信した台詞IDに対応する台詞データを出力する(S102)。すなわち、受信した台詞IDに対応する台詞データが観戦画面70の実況欄71に追加表示され、かつ、受信した台詞IDに対応する台詞データが音声出力される。なお、台詞IDとともに選手IDが受信された場合、選手IDが台詞IDに関連づけて記憶されるようにしてもよい。また、制御部41(出力制御部87)は、その選手IDに対応する選手キャラクタ54の選手名等を出力するようにしてもよい。
【0058】
その後、制御部41(判定部86)は、直近に受信されたN(N≧2)個の台詞IDの組合せに、画像テーブルに保持されたいずれかの基準組合せが含まれているか否かを判定する(S103)。例えば、直近に受信された三つの台詞IDの組合せに基準組合せが含まれている否かが判定される。すなわち、最後に受信した台詞IDと、一つ前に受信した台詞IDと、二つ前に受信した台詞IDと、の三つの台詞IDの組合せに基準組合せが含まれているか否かが判定される。直近に受信されたN個の台詞IDの組合せに基準組合せが含まれている場合、制御部41(出力制御部87)は、その基準組合せに対応する画像データを読み出し、その画像データを出力する(S104)。すなわち、画像データが観戦画面70の画像欄72に表示される。
【0059】
[8.まとめ]
以上説明したゲームシステム10では、出力装置40のユーザは観戦画面70を見たり、出力される音声を聴くことによって、複数のゲーム装置30のユーザがプレイしているサッカーゲームの現在の状況を把握できるようになり、そのサッカーゲームを観戦している気分を味わうことができる。特にゲームシステム10では、出力装置40に送信されるデータは台詞IDという比較的サイズの小さいデータであるため、通信ネットワーク12の負荷の軽減を図ることが可能になる。すなわち、サッカーゲームの現在の状況を多数の出力装置40で把握できるようにする場合であっても、通信ネットワーク12の負荷の増大を抑えることが可能になる。
【0060】
また、ゲームシステム10では、ゲーム装置30でサッカーゲームの実行に用いられる台詞IDが、サッカーゲームの現在の状況を出力装置40に伝えるためのデータ(状況識別情報)として流用される。このため、ゲーム装置30側では、サッカーゲームの現在の状況を出力装置40に伝えるためのデータを別途記憶しておく必要がなく、ゲーム装置30側のデータ量の軽減を図ることが可能になる。
【0061】
また、出力装置40では、状態識別情報(台詞ID)の組合せに対応する画像データが観戦画面70の画像欄72に表示される。このため、出力装置40のユーザは、サッカーゲームの現在の状況を把握し易くなる。なお、ゲームシステム10では、画像データ自体が通信ネットワーク12を介して出力装置40に送信されるわけではないので、通信ネットワーク12の負荷の軽減を図ることが可能になる。
【0062】
[9.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0063】
[9−1.第1変形例]
例えば、観戦画面70の画像欄72に表示される画像が、状況識別情報受信部84によって受信された選手IDに対応する選手キャラクタ54のパラメータに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、ヘディングシュートの画像が画像欄72に表示される場合、状況識別情報受信部84によって受信された選手IDに対応する選手キャラクタ54のヘディング能力を示すヘディングパラメータに基づいて、ヘディングシュートの画像が変わるようにしてもよい。例えば、ヘディングパラメータの値が基準値以上である場合、迫力のあるヘディングシュートの画像が画像欄72に表示され、ヘディングパラメータの値が基準値未満である場合、迫力に欠けるヘディングシュートの画像が画像欄72に表示されるようにしてもよい。また例えば、足で行われたシュートの画像が画像欄72に表示される場合、状況識別情報受信部84によって受信された選手IDに対応する選手キャラクタ54の利き足を示すパラメータに基づいて、シュートの画像が変わるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ54の利き足が右足である場合、右足でシュートが行われる様子を表す画像が画像欄72に表示され、選手キャラクタ54の利き足が左足である場合、左足でシュートが行われる様子を表す画像が画像欄72に表示されるようにしてもよい。こうすれば、出力装置40のユーザがサッカーゲームの現在の状況をより把握し易くなる。
【0064】
第1変形例では、出力装置40は各選手キャラクタ54のパラメータを記憶する。すなわち、出力装置40は選手IDに対応づけてパラメータデータを記憶する。また、出力装置40の出力データ記憶部85は、台詞IDの基準組合せと、選手キャラクタ54のパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて、画像データを記憶する。図12はこの場合の画像テーブルの一例を示す。図12に示すように、この場合の画像テーブルには、選手キャラクタ54のパラメータに関するパラメータ条件を示す「パラメータ条件」フィールドが追加される。図12において、画像ID「0010」の画像データは、迫力に欠けるヘディングシュートの画像データであり、画像ID「0011」の画像データは、迫力のあるヘディングシュートの画像データである。
【0065】
出力装置40の出力制御部87は、状況識別情報受信部84によって受信された台詞IDの組合せに基準組合せが含まれる場合に、該基準組合せに対応づけられた画像データのうちの、状況識別情報受信部84によって受信された選手IDに対応づけられたパラメータデータが満足するパラメータ条件に対応づけられた画像データを出力する。
【0066】
なお、選手キャラクタ54のパラメータはゲーム装置30から出力装置40に送信されるようにしてもよい。例えば、Aチーム及びBチームに所属する全選手キャラクタ54のパラメータデータが所定のタイミング(例えばゲームの開始前)において出力装置40に送信されるようにしてもよい。または、選手キャラクタ54が所定の動作(例えばヘディングシュート)を行った場合に、該動作に対応する識別情報(状況識別情報)と、該選手キャラクタ54に対応する識別情報と、該選手キャラクタ54の該動作(例えばヘディングシュート)の能力を示すパラメータと、が出力装置40に送信されるようにしてもよい。あるいは、選手キャラクタ54の動作自体に対応するゲームイベントや、選手キャラクタ54の動作に起因するゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントに対応する識別情報(状況識別情報)と、該選手キャラクタ54に対応する識別情報と、該選手キャラクタ54の該動作の能力を示すパラメータと、が出力装置40に送信されるようにしてもよい。
【0067】
[9−2.第2変形例]
例えば、出力装置40のユーザはAチームとBチームとの一方を選択できるようにしてもよい。そして、ユーザの選択結果に基づいて、該ユーザの出力装置40への状況識別情報の送信が制限(例えば抑止)されるようにしてもよい。例えば、出力装置40のユーザCがAチームを選択し、Bチームを選択しなかった場合、ユーザCが選択したAチームの状況に関連する状況識別情報がユーザCの出力装置40に送信され、Aチームの状況に関連しない状況識別情報はユーザCの出力装置40に送信されないようにしてもよい。
【0068】
第2変形例では、各出力装置40は、AチームとBチームとのいずれかを選択するようにユーザに案内し、AチームとBチームとのいずれかの選択を受け付ける。各出力装置40のユーザの選択結果はゲーム管理装置20に送信され、ゲーム管理装置20に記憶される。また、各出力装置40のユーザの選択結果は、ゲーム管理装置20から、状況識別情報送信部83が実現されるゲーム装置30に送信される。すなわち、状況識別情報送信部83は、各出力装置40のユーザの選択結果をゲーム管理装置20から取得し、出力装置40への状況識別情報の送信を該出力装置40のユーザの選択結果に基づいて実行する。
【0069】
ここで、第2変形例における状況識別情報送信部83の動作について説明する。以下では、出力装置40のユーザCがAチームを選択し、Bチームを選択しなかった場合を例として説明する。
【0070】
例えば、状況識別情報送信部83は、Aチームに所属する選手キャラクタ54がサッカーゲームにおいて所定の動作を行ったか否かを判定する。そして、Aチームに所属する選手キャラクタ54が所定の動作を行った場合、状況識別情報送信部83は、該動作に対応する識別情報(状況識別情報)を、Aチームを選択したユーザCの出力装置40に送信する。また、この場合、状況識別情報送信部83は、動作を行った選手キャラクタ54に対応する識別情報もユーザCの出力装置40に送信する。一方、Bチームに所属する選手キャラクタ54が所定の動作を行った場合、状況識別情報送信部83は、該動作に対応する識別情報を、Bチームを選択しなかったユーザCの出力装置40に送信しない。このようにすれば、例えば、Aチームに所属する選手キャラクタ54がドリブル動作を行った場合に、ドリブル動作に対応する識別情報(状況識別情報)がユーザCの出力装置40に送信され、Bチームに所属する選手キャラクタ54がドリブル動作を行った場合には、ドリブル動作に対応する識別情報(状況識別情報)がユーザCの出力装置40に送信されないようになる。
【0071】
また例えば、状況識別情報送信部83は、サッカーゲームにおいてAチームに関連する所定のゲームイベントが発生したか否かを判定する。ここで、Aチームに関連する所定のゲームイベントには、例えば、Aチームに所属する選手キャラクタ54が行った動作自体に対応するゲームイベントや、Aチームに所属する選手キャラクタ54が行った動作に起因して発生するゲームイベントが含まれる。その他、Aチームに関連するゲームイベントには、例えば、Aチームが得点した場合に対応する得点イベント、Aチームが失点した場合に対応する失点イベントや、Aチームに所属する選手キャラクタ54が怪我した場合に対応する怪我イベント等も含まれる。
【0072】
Aチームに関連する所定のゲームイベントが発生した場合、状況識別情報送信部83は、該ゲームイベントに対応する識別情報(状況識別情報)を、Aチームを選択したユーザCの出力装置40に送信する。なお、ゲームイベントが選手キャラクタ54によって発生された場合、状況識別情報送信部83は、ゲームイベントを発生させた選手キャラクタ54に対応する識別情報もユーザCの出力装置40に送信する。なお、Aチームに関連しない所定のゲームイベントが発生した場合、状況識別情報送信部83は、該ゲームイベントに対応する識別情報を、Aチーム以外を選択しなかったユーザCの出力装置40に送信しない。
【0073】
第2変形例によれば、出力装置40には、その出力装置40のユーザが選択したチームの状況に関連する状況識別情報が送信される。出力装置40のユーザは、自分が応援するチームの現在の状況のみを把握できればよいと考え、自分が応援しないチームの現在の状況は把握しなくてもよいと考える場合がある。この点、第2変形例によれば、出力装置40のユーザは、自分が応援するチームを選択することによって、自分が応援するチームの現在の状況のみを把握できるようになる。また、第2変形例によれば、ユーザが選択したチームの状況に関連しない状況識別情報が該ユーザの出力装置40に送信されなくなるため、通信ネットワーク12の負荷が軽減される。
【0074】
なお第2変形例において、出力装置40のユーザはチームを選択する代わりに、少なくとも一つの選手キャラクタ54を選択できるようにしてもよい。例えば、出力装置40のユーザCが一の選手キャラクタ54(以下、「選手キャラクタX」と記載する。)を選択し、他の選手キャラクタ54を選択しなかった場合、ユーザCが選択した選手キャラクタXの状況に関連する状況識別情報がユーザCの出力装置40に送信され、選手キャラクタXの状況に関連しない状況識別情報はユーザCの出力装置40に送信されないようにしてもよい。このようにすれば、出力装置40のユーザは、自分が好きな選手キャラクタ54を選択することによって、自分が好きな選手キャラクタ54の現在の状況のみを把握できるようになる。また、第2変形例によれば、ユーザが選択した選手キャラクタ54の状況に関連しない状況識別情報が該ユーザの出力装置40に送信されなくなるため、通信ネットワーク12の負荷が軽減される。
【0075】
[9−3.第3変形例]
例えば、状況識別情報送信部83はゲーム管理装置20(制御部21)によって実現されるようにしてもよい。すなわち、いずれかのゲーム装置30(例えば、ゲームサーバとしての役割を果たしているゲーム装置30)で台詞データが出力される場合、その台詞データの台詞IDがゲーム管理装置20に送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム管理装置20が、ゲーム装置30から受信した台詞IDを複数の出力装置40に配信するようにしてもよい。
【0076】
[9−4.その他の変形例]
例えば、ゲーム管理装置20がゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。または、ゲーム管理装置20以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置30で実現されるとして説明した機能は、ゲーム管理装置20又はサーバコンピュータで実現される。
【0077】
また例えば、複数のゲーム装置30で共有されるゲーム空間は、選手キャラクタ54やボール55の位置等が二つの座標要素で管理される2次元空間であってもよい。
【0078】
また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは、サッカーゲームのようにゲームキャラクタグループ(例えばチーム)同士が対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタと一のゲームキャラクタとが対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタとゲームキャラクタグループとが対戦するゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは三名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは一名のユーザがプレイするゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0079】
【図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】出力装置のハードウェア構成を示す図である。
【図5】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】観戦画面の一例を示す図である。
【図8】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図9】台詞テーブルの一例を示す図である。
【図10】画像テーブルの一例を示す図である。
【図11】出力装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図12】画像テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0080】
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲーム管理装置、21,31,41 制御部、22,32,42 主記憶部、23,33,43 補助記憶部、24,34,44 光ディスク読み取り部、25,35,45 通信インタフェース、30 ゲーム装置、36,46 操作入力部、37,47 表示部、38,48 音声出力部、40 出力装置、50 仮想3次元空間、51 フィールド、52 サイドライン、53 ゴール、54 選手キャラクタ、55 ボール、56 仮想カメラ、60 ゲーム画面、61 経過時間、62 得点、63 台詞、70 観戦画面、71 実況欄、72 画像欄、73 チャット欄、80 ゲーム状況データ記憶部、81 台詞データ記憶部、82 台詞データ出力制御部、83 状況識別情報送信部、84 状況識別情報受信部、85 出力データ記憶部、86 判定部、87 出力制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信手段を含み、
前記出力装置は、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームの状況を示す文字列データ又は音声データの識別情報を前記状況識別情報として送信し、
前記出力制御手段は、前記状況識別情報として受信された前記識別情報に対応する前記文字列データ又は前記音声データを前記出力手段に出力させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記出力装置は、
前記状況識別情報の基準組合せに対応づけて出力データを記憶する出力データ記憶手段と、
受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、を含み、
前記出力制御手段は、受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せに対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームキャラクタが動作を行った場合、該動作に対応する第1識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームキャラクタに対応する第2識別情報を前記出力装置に送信し、
前記出力データ記憶手段は、前記第1識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶し、
前記判定手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定し、
前記出力制御手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第2識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する第1識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームイベントを発生させたゲームキャラクタに対応する第2識別情報を前記出力装置に送信し、
前記出力データ記憶手段は、前記第1識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶し、
前記判定手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定し、
前記出力制御手段は、受信された前記第1識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第2識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、
前記出力装置に対応するユーザによる少なくとも一つのゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループの選択の選択結果を取得する手段を含み、
前記出力装置に、該出力装置に対応する前記ユーザが選択した前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタグループの状況に関する前記状況識別情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムの制御方法において、
前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信ステップと、
前記状態識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を前記出力装置において行わせる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項8】
一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する状況識別情報受信手段と、
前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、
を含むことを特徴とする出力装置。
【請求項9】
一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信ステップと、
前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とする出力装置の制御方法。
【請求項10】
一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信手段、及び、
前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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