説明

ゲームシステム、ゲーム端末装置、サーバ、及び制御プログラム

【課題】ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、競走ゲームでプレーヤキャラクタになされた操作指示、及び、指示を受けたプレーヤキャラクタの仮想空間内での距離情報をプレーヤキャラクタ毎に操作入力情報としてゲーム端末装置31が記憶し、その後、キャラクタの能力等をさらわすキャラクタ情報と共にゴーストデータとしてサーバに記憶する。サーバは、ゲーム端末装置31からの要求に応じてゴーストデータをゲーム端末装置に送信する。ゲーム端末装置31は、ゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを制御すると共に、操作指示に応じてプレーヤキャラクタを制御することでキャラクタ同士での競走を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバからの配信情報に従い動作制御されるCPUキャラクタと、端末装置からの入力操作に従い動作制御されるプレーヤキャラクタとの競走ゲームを仮想空間内で実行するゲームシステム、及び、該システムに用いられるゲーム端末装置、サーバ、並びに制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
下記の特許文献1に記載のネットワークゲームシステムでは、クライアント装置の利用者から対局要求を受けたサーバ装置が、その利用者に適した組み合わせとなるように、対局要求を発信した他の利用者との対局の組み合わせを決定し、対局相手の情報を記憶手段から抽出して利用者のクライアント装置に通知する。各クライアント装置では、通知された情報を元に、その後の対局を行う。
【0003】
下記の特許文献2に記載の通信ゲームシステムでは、通信対戦型のドライビングゲームが行われる。このゲームでは、遊戯者の操作による単独走行形式での予選走行を各クライアント毎に行い、タイム順で予選通過者を決める。その後の決勝走行では、同様の予選走行を行って、その走行データをサーバに送信する。サーバは、各クライアントから送信された走行データを処理し、その結果を各クライアントに返送する。ネットワーク切断後、各クライアントでは、サーバから返送された処理結果がリプレイ画像として再生される。
【0004】
下記の特許文献3に記載のレーシングゲームシステムは、多数のレーシングゲーム機でプレイされたゲームのデータをデータベースサーバにアップロードし、記録、管理する。各レーシングゲーム機は、データベースサーバにアクセスしてゲームのデータをダウンロードし、ダウンロードしたデータを元に描画したレーシングカーを競争相手として、プレイヤーの操作するレーシングカーでのレーシングゲームを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005−254014号公報
【特許文献2】特開2002−028373号公報
【特許文献3】特開2003−320164号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献1のネットワークゲームシステムでは、対戦に必要な人数が揃わずに予め用意された動作制御の行われるCPUキャラクタとの対戦となった場合に、プレイヤ同士が対戦している感覚を味わうことができずに、ゲームの面白味に欠けた。特許文献2の通信ゲームシステムでは、ゲームの結果をリプレイ画像として再生しているにすぎず、また、特許文献3のレーシングゲームシステムでは、プレイされたゲームの画像データを元に競争相手が描画されるにすぎず、何れもプレイヤの操作するキャラクタとの位置関係等を考慮した描画位置の補正を、ゲーム処理とは別に行う必要があった。
【0007】
また、特許文献2及び特許文献3は、実際のプレイヤ間での対戦と比較すると、ゲームの面白味に欠けるものであった。すなわち、従来はゲームの結果であるプレイヤの走行を再現するものであるため、単にプレイヤが一人で走行タイムを競うゲームと何ら変わるところが無かった。
【0008】
そこで、本発明は上述のような事情から成されたものであり、ゲームを実行する装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味あわせるゲームの面白味を向上させることのできるゲームシステム、ゲーム端末装置、サーバ、及び制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
このような目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム端末装置とサーバとが通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、前記サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末装置の各々は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第1記憶部と、
前記第1記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と
を備え、
前記サーバは、
前記複数のゲーム端末装置の各々の前記送信部から送信された前記CPUキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したCPUキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する第2記憶部と、
前記第2記憶部に記憶されるCPUキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたCPUキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備え、
前記ゲーム端末装置は、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信部を有し、
前記ゲーム実行部が、前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる。
また、本発明のゲーム端末装置は、サーバと通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、前記サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記ゲーム端末装置は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第1記憶部と、
前記第1記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と、
前記サーバに記憶されたCPUキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するCPUキャラクタ用情報要求部と、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信部と
を有し、
前記ゲーム実行部が、
前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる。
また、本発明のサーバは、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、予め記憶された情報に従い動作するCPUキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、通信可能に構成されたサーバにおいて、
前記競走ゲームでプレーヤキャラクタに対して指示する指示内容と、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報とを含んだ操作入力情報と、前記競走ゲームの実行に用いられるキャラクタ情報の中の少なくとも能力情報とを含んで構成されて前記ゲーム端末装置から送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したCPUキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する第2記憶部と、
前記第2記憶部に記憶されるCPUキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたCPUキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備えている。
また、本発明のゲーム装置の制御プログラムは、操作部に対する入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、前記ゲーム端末装置に、キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取ステップと、前記キャラクタ情報読取ステップで読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、前記サーバに記憶されたCPUキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するCPUキャラクタ用情報要求ステップと、前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信ステップとを実行させ、前記ゲーム実行ステップでは、前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させる。
また、本発明のゲーム装置の制御プログラムは、名前情報、容姿情報、能力情報を含むキャラクタ情報を情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部を備え、操作部に対する入力で受け付けた指示に従い、前記キャラクタ情報読取部で読み取ったキャラクタ情報に基づき動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、
前記キャラクタ情報読取部で読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信ステップと
を実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させる。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、過去に行われたゲームでのプレーヤキャラクタへの操作指示と、その指示を受け付けたときの仮想空間内でのプレーヤキャラクタの距離情報とをCPUキャラクタを制御する情報として用いて、プレーヤキャラクタとの競争ゲームを行うことで、ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の一実施形態のゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図2】図1に示すゲームシステムの店舗システムの構成例を示す模式図である。
【図3】図2に示す店舗サーバの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図4】図2に示すゲーム端末装置の制御構成を示す図である。
【図5】競馬レースでの画面表示の例を示す第1の図である。
【図6】競馬レースでの画面表示の例を示す第2の図である。
【図7】競馬レースでの画面表示の例を示す第3の図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の最良の形態について図面を参照して説明する。
【0013】
図1は、本実施形態のゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0014】
ゲームシステム1は、図1に示すように、全国に所在するアミューズメント施設(以下「店舗」と呼ぶ)に設置された店舗システム2を、通信ネットワーク5経由でゲームシステム1全体の記憶装置として動作するデータベースサーバ6と接続して構成される。
【0015】
各店舗システム2は、ゲーム装置3と店舗サーバ4とをローカルエリアネットワーク(LAN)を介して相互に通信可能に接続して構成されている。図2に示すように、ゲーム装置3は、ゲーム端末装置31−1〜31−nからなる複数のゲーム端末装置31と、メインモニタ33と、制御部34とを備えており、ゲーム端末装置31を用いた複数プレイヤによる店舗内でのネットワークゲームを実行可能な構成となっている。制御部34は、上述した店舗システム2内でのネットワークゲームを実行する際の制御装置として動作する。店舗サーバ4は、店舗システム2とデータベースサーバ6との間でのデータの中継装置として動作する。
【0016】
次に、図3を参照して、ゲーム端末装置31の制御構成について説明する。ゲーム端末装置31は、CPU(制御部、ゲーム実行部)311と、記憶部312と、読取部313と、ブートROM314と、ペリフェラルI/F(周辺機器接続インタフェイス手段)315と、バスアービタ316と、グラフィックプロセッサ(描画手段)317と、グラフィックメモリ318と、オーディオプロセッサ319と、オーディオメモリ320と、通信I/F321とを含んで構成される。
【0017】
CPU311は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU311(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等の演算・制御能力を備えた制御手段である。また、CPU311に、後述する記憶部312やグラフィックプロセッサ317やオーディオプロセッサ319等の機能を備えることも可能である。
【0018】
記憶部312は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。記憶部312には、プログラムと、データとが備えられている。また、記憶部312には、ゲーム端末装置31をコンピュータとして機能させるためのOS(Operating System、図示せず)が備えられており、プログラム等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、ゲーム端末装置31の各機能にアクセス可能である。
【0019】
プログラムは、ゲーム端末装置31を入力端末として用いた競走ゲームをCPU311が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム自体を、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。データは、このゲームプログラム用の各種データであり、各キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【0020】
読取部313は、ICカード等の情報記憶媒体に対する情報の書き込み及び読み取りを行うためのものである。ブートROM314は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリやSRAM等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM314は、ゲーム端末装置31が起動する際に、CPU311のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部312からOS等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行ったりする。また、通信I/F321のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【0021】
ペリフェラルI/F315は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するための、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルI/F315は、接続する各種周辺機器として、ゲーム端末装置31においては、スイッチ、コイン投入部などを用いることができる。また、スティック型コントローラー、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み/手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。また、ペリフェラルI/F315は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン/オフにして消費電力を抑えたりすることもできる。
【0022】
バスアービタ316は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ316で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。また、例えば、CPU311と、記憶部312と、バスアービタ316の間はFSBやHTといった高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ317とバスアービタ316の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、CPU311にDDR2/3 SDRAMやXDR DRAM等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部312を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【0023】
グラフィックプロセッサ317は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ317である。グラフィックプロセッサ317は、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサとを含んで構成される。また、グラフィックプロセッサ317は、描画された画像を表示装置などに出力するため、RAMDAC(RAM D/Aコンバーター)やHDMIインタフェイス等を備えている。
【0024】
ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの3次元空間での座標(ワールド座標)について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの2次元空間での座標を求める部位である。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えることもできる。
【0025】
レンダリングプロセッサは、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ318に描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算を行うことができる。また、レンダリングプロセッサが描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【0026】
なお、ジオメトリプロセッサを、CPU311にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部312に記憶するプログラムをCPU311が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ318に転送等を行う。レンダリングプロセッサは、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【0027】
グラフィックメモリ318は、グラフィックプロセッサ317が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリ318として、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。また、システムLSIのようにグラフィックメモリ318をグラフィックプロセッサ317に内蔵する構成も可能である。また、グラフィックプロセッサ317が描画している間に、ディスプレイモニタに表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【0028】
オーディオプロセッサ319は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ319は、物理演算音源、FM音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ319の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置(例:スピーカなど)で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ319は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
【0029】
オーディオメモリ320は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ319とオーディオメモリ320とを一体的に構成することも当然可能である。
【0030】
通信I/F321は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークに接続するための(例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等)インタフェイスである。
【0031】
通信I/F321を介して、ゲーム端末装置31は、他のゲーム端末装置31やサーバと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム端末装置31のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。)又は共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)をすることができる。また、複数のゲーム端末装置31が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア(点数、得点等、以下スコアという。)の集計や、他の店舗システム2に配置されたゲーム端末装置31との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【0032】
表示装置は、液晶ディスプレイ、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等の表示手段(表示部)である。表示装置には、具体的なゲームの展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。
【0033】
出音装置は、オーディオプロセッサ319から出力された音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する部位(出音部)である。また、出音装置と同時に、音声入力を行うためのマイク(入音装置)を備えていてもよい。
【0034】
制御部34は、図3を用いて上述したゲーム端末装置31と同様の制御構成を備えており、表示装置,出音装置をメインモニタ33として、ゲーム端末装置31と同様に各部を動作させる。
【0035】
次に、本実施例におけるゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、競走ゲームである競馬ゲームを用いて説明する。
【0036】
なお、本実施例に係る競走レースは、予め複数のコースが設定されており、その複数のコースの各々にスタート地点とゴール地点とが設定されている。そして、そのスタート地点とゴール地点との間に所定間隔(例えば、等間隔)でコントロールポイント(制御点)が設定され、そのコントロールポイント間を所定の走行速度(例えば、等速の移動速度や移動体に設定された所定の特性値に基づく移動速度など)や、予め設定されている所定式に基づいて移動体ごとに設定する走行速度で移動する移動体を用いて競走レースを行うとともに、適宜所定の入力指示を与えることで移動体の走行速度を変更することが可能である。
【0037】
本実施例に係る競馬ゲームでは、各店舗システム2でプレイヤがゲーム端末装置31を操作して、馬オブジェクト(馬キャラクタ、移動体)での競馬レースを行う。ゲームシステム1でのゲームには、1台のゲーム端末装置31で競馬レースを行う一人用モードと、馬オブジェクト同士が競馬レースを行う対戦モードとがある。ゲーム端末装置31は、競馬レースへの参加登録の他に、レースでの作戦指示を行う入力端末として、競馬ゲームで利用される。ゲーム端末装置31で入力される作戦指示には、例えば、「無選択」,「急加速」,「加速」,「減速」などの作戦指示がある。
【0038】
ここで各作戦指示について説明すると、例えば、作戦指示しない状態である「無選択」は、上述の設定された所定の走行速度で馬オブジェクトを移動するように指示するものである。それに加えて、「急加速」は、馬オブジェクトに対して急激な加速を指示するものである。また、「加速」は、馬オブジェクトに対して急加速よりも緩やかな加速を指示するものである。また、「減速」は、馬オブジェクトに対して現在の走行速度の維持を指示するものである。そして、競馬レース実行中にこれらの何れかの指示が選択することができる。
【0039】
競馬レースは、ゲーム端末装置31で参加登録された馬オブジェクト同士、又は、ゲーム端末装置31で参加登録されたプレーヤキャラクタである馬オブジェクトとゴーストキャラクタである馬オブジェクトとの間で行われる。
ここで、「ゴーストキャラクタ」について説明すると、「ゴーストキャラクタ」とは過去に実施されたレース制御において、プレイヤによってゲーム端末装置31から入力された馬オブジェクトに対する操作履歴であり、その操作履歴の情報に基づき動作制御されるオブジェクトであり、このプレイヤの過去の操作履歴を再現したものである。
【0040】
1台のゲーム端末装置31において一人用モードで競馬レースを行う場合には、そのゲーム端末装置31で参加登録されたプレーヤキャラクタである馬オブジェクトとゴーストキャラクタである馬オブジェクトとの間でレースが行われる。また、対戦モードで複数のゲーム端末装置31で参加登録された馬オブジェクト同士で競馬レースを行う場合には、参加登録数がそのレースで定められた数(例えば8頭)に達しないとき、足りない分の馬オブジェクトにはゴーストキャラクタが用いられる。
【0041】
所定の条件を満たしたプレーヤキャラクタに対する競馬レースでの操作履歴は、ゴーストキャラクタ作成用のゴーストデータの一部としてデータベースサーバ6に記憶されており、要求のあった店舗システム2(店舗システム2の店舗サーバ4若しくは制御部34、又はゲーム端末装置31など)に対して配信される。
なお、本実施形態では、対戦モードで特定のレース(例:GIレースなど)に出走したプレーヤキャラクタの馬オブジェクトの操作履歴がゲーム端末装置31に記憶され、そして、ゲーム端末装置31において、その記憶された馬オブジェクトに対する操作履歴の中で所定確率(例えば5%の確率。なお、任意の値に設定変更が可能。)に基づき、抽選を行う。そして、ゲーム端末装置31において、抽選で当選した馬オブジェクトに対する操作履歴の情報を含むゴーストデータが作成され、生成されたゴーストデータがデータベースサーバ6に送信される。また、データベースサーバ6は受信したゴーストデータを記憶する。
【0042】
ここでゴーストキャラクタに用いられるゴーストデータの構成の一例について説明する。
【0043】
ゴーストデータは、馬オブジェクトのオーナーを識別するオーナーID,オーナー名,オーナーのランクを定めたオーナーランク等を含むオーナーパラメータ,馬パラメータ,操作履歴,操作履歴の記憶された店舗名,その店舗を識別する店舗ID,店舗の所在地域7(図1参照)を識別する地域ID,店舗パラメータを含んで構成されている。
【0044】
オーナーパラメータには、オーナーID、オーナー名、オーナーランク等のオーナーのユニークID、名前、ランク等を特定する情報が含まれている。店舗パラメータには、店名、店舗ID、県ID、ショップエンブレム等の店舗の名前、ユニークなID、県ID、店舗エンブレムのバイナリデータを特定する情報が含まれている。
【0045】
馬パラメータには、練習モードや対戦モードでの競馬レースの結果に応じて定められる馬レベル,馬オブジェクトの走行能力を定めた脚質,馬オブジェクトを特定する馬ID等の名前情報、馬の毛色や体格、ジョッキの服装等の馬オブジェクトを特定する容姿情報が含まれている。
【0046】
馬レベルは、スタート、コーナー、馬群突破、競り合い、粘り、瞬発力の6つの要素からなるパラメータ及びその他内部パラメータの合計値に基づき設定される。脚質には、例えば、スタート直後から先頭を目指し、逃げ切りを狙う走行能力を定めた「逃げ」,「逃げ」脚質の馬オブジェクトの後方に位置取り、機を見て抜け出しを狙う走行能力を定めた「先行」,レース前半は後方に位置取り、足を溜めて、レースの後半に機を見て、ラストスパートを行う(抜け出しを狙う)走行能力を定めた「差し」,レース前半は競技集団の最後方に位置取り、レース終盤に前方を走行する競技集団をまとめて追い抜こうとする走行能力を定めた「追い込み」の4種類がある。なお、ゴーストデータに基づき作成されるゴーストキャラクタの馬オブジェクトの能力は、上述の馬レベルと脚質のいずれか一種類とに基づき決まる。つまり、馬パラメータの馬レベル及び脚質は、馬キャラクタの能力情報を構成している。
【0047】
操作履歴には、競馬レースでゲーム端末装置31から馬オブジェクトに対してなされた操作内容を特定する操作データと、その操作が行われたときの馬オブジェクトのコース上の位置を特定する位置データとが含まれている。なお、本実施形態では、スタート地点からの距離を表す距離データが、位置データとして定められている。距離データは、コースの長さ方向での馬オブジェクトの描画地点を特定するためのデータであり、スタート地点から馬オブジェクトの描画地点までのコース上の距離(本実施形態では最も内側のライン上での距離)で特定される。
【0048】
データベースサーバ6は、馬レベル,脚質の異なる40頭分(4脚質×10レベル)のゴーストデータをレースの行われるコース毎に記憶しており、ゴーストキャラクタとして競馬レースに参加する馬オブジェクト毎に店舗システム2(の店舗サーバ4若しくは制御部34又はゲーム端末装置31)に配信する。ゴーストデータとして既に記憶されているものと同じ馬IDを含んだゴーストデータがゲーム端末装置31から送信されてきたときには、古いゴーストデータが削除されて新しいゴーストデータが代わりに登録される。
【0049】
次に、上述した競争ゲームをゲーム装置3に実行させる制御プログラムについて説明する。図4は、ゲーム装置3に実行させる機能を用いて、制御プログラムの構成の概略を表した機能ブロック図である。
【0050】
プログラムは、サーバからの配信情報に従い動作制御されるゴーストキャラクタと、ゲーム端末装置31からの操作入力に従い動作制御されるプレーヤキャラクタとでの競走ゲームを仮想空間内で行う競馬ゲームをゲーム端末装置31に実行させる。
【0051】
具体的には、制御プログラム9は、記憶媒体に記憶されたキャラクタ情報を読取部313で読み取るキャラクタ情報読取部91、キャラクタ情報読取部91が読み取ったキャラクタ情報に基づき競走ゲームを実行するゲーム実行部92、競馬ゲームでのプレーヤキャラクタに対するゲーム端末装置31からの操作入力を受け付ける操作受付部93、操作受付部93で受け付けたプレーヤキャラクタに対する上述の操作履歴を記憶する記憶部94、レースで所定の条件を充たしたプレーヤキャラクタのゴーストデータをデータベースサーバ6へ送信する送信部95、データベースサーバ6から送信されたゴーストデータを受信するゴーストデータ受信部96として、ゲーム端末装置31を機能させる。
【0052】
キャラクタ情報読取部91が読み取るキャラクタ情報には、上述のゴーストデータのうちのオーナーID,オーナー名,オーナーランク,オーナーパラメータ,及び馬パラメータが含まれている。
【0053】
ゲーム実行部92は、キャラクタ情報に基づき描画されるプレーヤキャラクタの動作を、操作受付部93で受け付けた入力指示に従い制御するとともに、記憶部94に記憶されたゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを描画すると共にその動作を制御することで、プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースで競走を行う競走ゲームを実行する。
【0054】
次に、ゴーストキャラクタを用いた競馬レースが実行される際のゲームシステム1の動作の一例を説明する。例えば、店舗システム2において、Aコースで8頭の馬オブジェクトでの競馬レースが実施される場合、競馬ゲームを実行するゲーム端末装置31又は制御部34は、この競馬レースに参加するプレイヤオブジェクトの数が8頭に満たないと、データベースサーバ6に対して、足りない頭数分のゴーストデータの配信を要求する。
【0055】
このとき、店舗システム2のゲーム端末装置31又は制御部34では、競馬レースに参加登録した各プレイヤオブジェクトの馬レベル及び脚質に基づき、配信を要求するゴーストキャラクタの馬レベル及び脚質を特定し、Aコースで過去に実施されたレースについて、特定した馬レベル及び脚質を備えたゴーストデータの配信をデータベースサーバ6に要求する。なお、要求するゴーストデータは、プレイヤオブジェクトである馬レベル及び脚質とに基づき、各脚質からそれぞれ要求する。さらに要求するゴーストデータのうち、所定確率(例えば25%)でいずれかの脚質のゴーストデータを減らし、別の脚質のゴーストデータを増やして要求することもできる。
【0056】
この要求を受けたデータベースサーバ6は、要求されたゴーストデータ又はこれに近い馬レベル及び脚質を備えたゴーストデータを、要求された頭数分だけデータベースの中から特定し、配信を要求してきた店舗システム2のゲーム端末装置31又は制御部34に配信する。
【0057】
ゴーストデータの配信を受けたゲーム端末装置31又は制御部34は、記憶部312にゴーストデータを記憶する。そして、記憶媒体から読み出したプレイヤオブジェクトのデータと同様の処理をゴーストデータに対して行い、描画や出音等のゲーム処理を実行する。このゲーム処理では、操作履歴に含まれる距離データの表す地点にゴーストキャラクタの馬オブジェクトを描画する際に、操作データの表す操作が行われたものとして処理が行われる。従って、ゴーストキャラクタの馬オブジェクトは、操作データの表す操作が、距離データの表す地点で行われたように動作することができる。
【0058】
図5は、このようにして実行される競馬レースでのゲーム端末装置31又はメインモニタ33の画面表示の一例を示す図である。図5では、競馬レースの開始前に、レースに参加する馬キャラクタをプレイヤに紹介する馬キャラクタ紹介画面が示されている。
【0059】
図5に示す馬キャラクタ紹介画面には、馬キャラクタ、馬キャラクタに跨った騎手が画面左側に示されている。また、画面右側には、馬名を示した馬名紹介欄83、その他のCPUキャラクタに関する情報を示すキャラクタ情報表示欄84が示されている。キャラクタ情報表示欄84には、戦績等の馬の情報、名前やランク等のオーナーの情報、名前や所在地等の店舗の情報等が示される。また、GIレースでは、その馬キャラクタがレースに参加している店舗のエンブレムを示したエンブレム表示欄85も表示されている。ゴーストキャラクタについてのこれらの表示は、記憶部312に記憶されたゴーストデータを元に行われる。
【0060】
図6は、レースをしている馬キャラクタの集団を先頭の馬キャラクタ側から見たレースの模様を表したレース模様表示画面を示している。このレース模様表示画面では、馬キャラクタ81に跨った騎手82の頭部を指すように描かれた指示枠86に、そのレースで馬キャラクタ毎に定められた番号が描かれている。また、GIレースでは、指示枠86の上側にその馬キャラクタがレースに参加している店舗の所在地(都道府県名)を表した地域表示87が描かれる。ゴーストキャラクタについてのこれらの表示は、ゴーストデータを元に行われる。
【0061】
なお、レース模様表示画面の表示態様は任意であり、例えば、図7に示すレース模様表示画面のように、騎手82の頭部と指示枠86との間にその馬キャラクタの馬名を表す馬名表示88を描き、地域表示87に代えて、その馬キャラクタがレースに参加している店舗のエンブレムを表したエンブレム表示欄89を描いてもよい。
【0062】
本実施形態によれば、何れかの店舗システム2で過去に行われたゲームでゲーム端末装置31からプレーヤキャラクタへなされた操作指示と、その指示を受け付けたときの仮想空間内でのプレーヤキャラクタの距離情報とをゴーストキャラクタを制御する情報としてデータベースサーバ6に記憶し、ゲーム端末装置31ではデータベースサーバ6から配信された情報に基づき生成されたゴーストキャラクタとプレーヤキャラクタとで競走ゲームを行うことで、プレーヤキャラクタへの操作指示を受け付けるときと同じゲーム処理をゲーム端末装置31で実行することで、プレーヤ同士が対戦している感覚をプレーヤに持たせることができる。従って、ゲーム端末装置31の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに持たせてゲームの面白味を向上させることのできる。
【0063】
また、本実施形態によれば、ゲーム端末装置31からプレーヤキャラクタへの操作指示と、その指示を受け付けたときの仮想空間内でのプレーヤキャラクタの距離情報とをゴーストキャラクタを制御する情報として用いることで、ゴーストキャラクタと他のキャラクタとのコース上での位置関係に関わらず、コースの状況に応じたゴーストキャラクタの操作を再現することができる。従って、コースの状況に合わせて急加速、加速、減速のいずれかの操作指示の行われる競馬レースでの過去のレースの再現性を高めて、プレイヤ同士が対戦している感覚を効果的に味わわせることができる。
【0064】
上記実施形態では、ゴーストデータが、オーナーID,オーナー名,オーナーランク,オーナーパラメータ,馬パラメータ,操作履歴,店舗名,店舗ID,地域ID,店舗パラメータを含んで構成されている場合について説明した。しかしならが、ゴーストデータの構成は、馬キャラクタの能力情報を構成している馬レベル及び脚質の情報を含んでいるのであれば任意である。例えば、オーナーID等のオーナーに関する情報や、店舗ID等の店舗に関する情報はゴーストデータに含まれていなくてもよい。
【0065】
また、上記実施形態では、配信を要求するゴーストデータが備える能力情報をゲーム端末装置31が特定して、データベースサーバ6に配信を要求した場合について説明した。しかしながら、ゴーストデータをデータベースサーバ6に記憶するプレーヤキャラクタをゲーム端末装置31が確率抽選で特定した場合について説明した。しかしながら、データベースサーバ6がゲーム端末装置31に送信を要求するゴーストデータの条件を通知し、通知された条件に当てはまるゴーストデータをゲーム端末装置31からデータベースサーバ6に送信する構成としてもよい。また、練習モードや対戦モードでの予選レースについても、本実施例における特定のレースと同様にゴーストデータを記憶する対象としてもよい。
【符号の説明】
【0066】
1 ゲームシステム
2 店舗システム
3 ゲーム装置
31 ゲーム端末装置
33 メインモニタ
34 制御部
311 CPU
312 記憶部
313 読取部
314 ブートROM
315 ペリフェラルI/F
316 バスアービタ
317 グラフィックプロセッサ
318 グラフィックメモリ
319 オーディオプロセッサ
320 オーディオメモリ
321 通信I/F
4 店舗サーバ
5 通信ネットワーク
6 データベースサーバ
9 制御プログラム
91 キャラクタ情報読取部
92 ゲーム実行部
93 操作受付部
94 記憶部
95 送信部
96 ゴーストデータ受信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム端末装置とサーバとが通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと前記サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末装置の各々は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第1記憶部と、
前記第1記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と
を備え、
前記サーバは、
前記複数のゲーム端末装置の各々の前記送信部から送信された前記CPUキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したCPUキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する第2記憶部と、
前記第2記憶部に記憶されるCPUキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたCPUキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備え、
前記ゲーム端末装置は、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信部を有し、
前記ゲーム実行部が、前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる、ゲームシステム。
【請求項2】
サーバと通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、前記サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記ゲーム端末装置は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第1記憶部と、
前記第1記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と、
前記サーバに記憶されたCPUキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するCPUキャラクタ用情報要求部と、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信部と
を有し、
前記ゲーム実行部が、
前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる、ゲーム端末装置。
【請求項3】
操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、予め記憶された情報に従い動作するCPUキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、通信可能に構成されたサーバにおいて、
前記競走ゲームでプレーヤキャラクタに対して指示する指示内容と、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報とを含んだ操作入力情報と、前記競走ゲームの実行に用いられるキャラクタ情報の中の少なくとも能力情報とを含んで構成されて前記ゲーム端末装置から送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したCPUキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されるCPUキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたCPUキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備えたサーバ。
【請求項4】
操作部に対する入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取ステップと、
前記キャラクタ情報読取ステップで読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、
前記サーバに記憶されたCPUキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するCPUキャラクタ用情報要求ステップと、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信ステップと
を実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させるための制御プログラム。
【請求項5】
名前情報、容姿情報、能力情報を含むキャラクタ情報を情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部を備え、操作部に対する入力で受け付けた指示に従い、前記キャラクタ情報読取部で読み取ったキャラクタ情報に基づき動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するCPUキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、
前記キャラクタ情報読取部で読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、CPUキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、
前記サーバから送信されたCPUキャラクタ生成情報を受信するCPUキャラクタ用情報受信ステップと
を実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記CPUキャラクタ用情報受信部で受信したCPUキャラクタ生成情報に基づき、CPUキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該CPUキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させるための制御プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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