説明

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】アイテムの操作のみでゲームを行え、装置設計の自由度を高め、かつ、アイテムの操作を容易、確実に行え、しかも、ゲーム指示のタイミングをずれることなく確実に伝達できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、アイテムに取り付けられた無線タグ162との間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムにおいて、操作エリアの所与の入力エリアに対するアイテムによるタップ操作を検出するタップ操作検出手段166と、入力エリアに位置するアイテムの無線タグ162との間で無線方式によるデータの受信を行うリーダ・ライタユニット160と、リーダ・ライタユニット160によるデータの受信によりアイテムの無線タグ162から読み出されたデータと、タップ操作検出手段166により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う処理部100とを含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、アイテムに関連づけられたゲームアイテムをアニメーション表示するゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を利用して作成されたアイテムの人気が高まっており、キャラクタ等の絵が付されたカード(いわゆるトレーディングカード)や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュアなどのアイテムを収集することが幅広い年齢層に支持されている。
【0003】
また、このようなトレーディングカードやフィギュアなどのアイテムに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からアイテムの情報を読み取ってゲームを行わせるゲーム装置として特許文献1や特許文献2に記載されたものが知られている。
【特許文献1】特開2006−95180号公報
【特許文献2】特開2002−153675号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1や特許文献2に記載されているゲーム装置では、アイテムからアイテム情報を読み出した後は、ゲーム中におけるアイテムの利用価値が無くなってしまうという課題があった。
【0005】
また、従来のゲーム装置では、ゲーム中の操作をプレーヤに行わせるために、アイテムからのデータ読出し装置とは別にレバーやボタン等のゲームコントローラを配設する必要があるため、その分だけ装置設計の自由度が狭まる。
【0006】
さらに、通信手段によるデータの送受信だけでゲームを進行させようとする場合、どの時点で送受信を行えばよいのか、そのタイミングが難しく、そのタイミングにずれが生じると、ゲーム状況に影響を与えることとなり、違和感を与える可能性がある。
【0007】
本発明の目的は、アイテムの操作のみでゲームを行え、装置設計の自由度を高め、かつ、アイテムの操作を容易、確実に行え、しかも、ゲーム指示のタイミングをずれることなく確実に伝達できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)前記目的を達成するため、本発明のゲームシステムは、アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出するタップ操作検出手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行う通信手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う演算処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、複数の受信装置に対してアイテムを載置することで、アイテムに取り付けられた無線タグと通信手段との間で無線方式によるデータの受信を行いゲームを実行することで、ゲーム中におけるアイテムの利用価値をそのまま維持させると共に、レバーやボタン等のゲームコントローラを配設する必要がなく、その分だけ装置設計の自由度を高めることができる。
【0010】
また、アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行うことで、タップ入力に基づいてデータ受信を行うことができ、ゲーム指示のタイミングをずれることなく確実に伝達できる。
【0011】
(2)本発明においては、前記演算処理手段は、前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づき、前記アイテムを用いた所与のコマンド入力を受付けゲーム処理を行うようにすることができる。
【0012】
このような構成とすることにより、ゲーム処理に要する所与のコマンド入力の受付けを確実に行うことができ、データの受信だけではできないゲーム上の処理をタイミング良く、確実に行うことができる。
【0013】
(3)本発明においては、前記操作エリアには、複数の入力エリアが設けられ、
前記通信手段は、前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行い、
前記タップ操作検出手段は、前記各入力エリア毎のタップ操作を検出し、
前記演算処理手段は、タップ操作の検出された入力エリアおよび当該入力エリアから取得された前記データに基づきゲーム処理を行うものとすることができる。
【0014】
このような構成とすることにより、タップ操作の検出された入力エリアおよび当該入力エリアから取得されたデータに基づきゲーム処理を行うことで、タップ操作の行われた位置の入力エリアに応じてより多くの種類のゲーム上の指示をすることが可能となる。
【0015】
(4)本発明においては、(3)において、前記通信手段は、前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタ部を含み、
前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記演算処理手段による前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、
前記演算処理手段が、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始するようにすることができる。
【0016】
このような構成とすることにより、ゲーム開始前に確実にクレジットデータを更新し、クレジットデータ更新後にゲームを開始するようにすることができる。
【0017】
(5)本発明においては、(3)または(4)において、前記演算処理手段が、前記入力エリアと前記アイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記入力エリアからプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行するものとすることができる。
【0018】
このような構成とすることにより、入力エリアと前記アイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係をゲームに反映させることができる。
【0019】
(6)本発明においては、(3)〜(5)のいずれかにおいて、前記複数の入力エリアを順次スキャンして入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行うようにすることができる。
【0020】
このような構成とすることにより、複数の入力エリアにおいて同時に1つのアイテムの無線タグの情報を取得するのを防止して、ゲーム上の誤作動を確実に防止することができる。
【0021】
(7)本発明においては、(1)〜(6)のいずれかにおいて、前記入力エリアには、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられており、
前記演算処理手段が、前記入力エリアにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違および検出されたタップ位置の相違の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行するようにすることができる。
【0022】
このような構成とすることにより、入力エリアにおいて無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違および検出されたタップ位置の相違の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して、その位置の相違に基づいて種々のゲーム処理を実行することが可能となる。
【0023】
(8)本発明においては、(1)〜(7)のいずれかにおいて、前記演算処理手段は、前記アイテムに取り付けられた無線タグが前記通信手段の通信範囲の内外を所与の期間内に往復したこと及び前記無線タグが通信手段の通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行するようにすることができる。
【0024】
このような構成とすることにより、プレーヤが通信手段の通信範囲内と通信範囲外との間においてアイテムを往復移動させることによりゲーム処理に必要な入力を行わせて、その往復移動が所与の期間内に行われたことや往復移動に要した期間をプレーヤの入力情報として扱うようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
【0025】
(9)本発明においては、(1)〜(8)のいずれかにおいて、前記入力エリアには、前記アイテムの一部を受け入れる枠状の嵌合部が形成されるようにすることができる。
【0026】
このような構成とすることにより、アイテムの底部を嵌合部に嵌合させることで、入力エリアの読取り位置を確実に指示することができ、アイテムの情報を確実に読みとることが可能となる。
【0027】
(10)本発明においては、(9)において、前記入力エリアは複数設けられ、前記枠状の嵌合部は各入力エリアに対応して複数設けられ、前記複数の嵌合部は、各嵌合部をアイテムが移動可能に枠状のスライド通路で連結されるようにすることができる。
【0028】
このような構成とすることにより、スライド通路に沿ってアイテムを移動させることで、アイテムを各巻合部へとスムーズ、かつ、確実に異動させることができる。
【0029】
(11)本発明においては、(1)〜(10)のいずれかにおいて、前記演算処理手段は、前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とにより特定されるコマンド入力に基づいて、前記アイテムに対応づけられたゲームアイテムの制御を行うようにすることができる。
【0030】
このような構成とすることにより、種々の動作をゲームアイテムに行わせることができる。
【0031】
(12)本発明においては、(1)〜(11)のいずれかにおいて、前記操作エリアには、前記アイテムを支援するための支援用アイテムを載置するための入力エリアが設けられており、前記演算処理手段は、前記アイテムから読み出されたデータと、前記支援用アイテムから読み出されたデータとに基づき特定される指示内容に関連つけて、前記ゲーム処理を行うようにすることができる。
【0032】
このような構成とすることにより、支援用アイテムが有する情報に基づいてアイテムに対する種々の支援を行うことができる。
【0033】
(13)本発明のプログラムは、アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムにおいて、
前記ゲームシステムのコンピュータを、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出する手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を通信手段に実行させる手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う手段として機能させることを特徴とする。
【0034】
本発明によれば、(1)に示すようなゲームシステムを実行することができる。
【0035】
(14)本発明の情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、(13)に記載のプログラムを記憶することを特徴とする。
【0036】
本発明によれば、情報記憶媒体に記憶した(13)のプログラムに基づいて、(1)に示すようなゲームシステムを実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0038】
なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、以下の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0039】
1.構成
本実施の形態のゲームシステムは、図1に示すようなカプセル型の容器に入ったアイテム500を購入するための景品供給装置と、景品供給装置で購入したアイテム500を使用してゲームを行うためのゲーム装置本体とが組み合わせ一体化された構成を有している。
【0040】
景品供給装置は、例えば、ゲーム装置本体の下側にあって硬貨投入口にプレーヤが硬貨(市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど)を投入し、回転ハンドルを回転させると、容器収容部から取り出し口へアイテム500を収容したカプセル型の容器がプレーヤへ提供されるようになっている。
【0041】
なお、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーの投入を受け付けることができるような構成であってもよい。
【0042】
また、景品供給装置は、硬貨等の投入を受け付けるとともに、スイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器をプレーヤに提供するものであってもよい。
【0043】
アイテム500は、太鼓を模した形状となっており、アイテム本体となる把持部HDと、把持部HDの下部に固定されるベース部BPとからなる。
【0044】
ベース部BPにはメモリ(記憶媒体)とアンテナとロジック回路を集積したICチップである無線タグTGを収容するタグ収容部BPが設けられている。
【0045】
無線タグTGは、図2に示す通信手段であるリーダ・ライタユニットRWUから無線送信された電波(または電磁波)をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
【0046】
なお、アイテム500の構成は、上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
【0047】
また、この実施の形態では、アイテム500に収容されている無線タグTGにアイテム500の個体識別を行うためのID認証データ、ゲームの利用可能回数に相当するクレジットデータ、ゲームアイテムの種類やステータス(音の大きさ、速さ等)を設定するゲームパラメータなど、各種のデータが記憶されており、特に、この実施の形態では、同種のアイテム500であっても、無線タグTGから読み出されるゲームアイテムのステータスが異なるものが景品供給装置からプレーヤに提供可能になっている。
【0048】
すなわち、外見上は同種のアイテム500であっても、その無線タグTGから読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合があることによって、ステータスの違いによって希少価値を与えて、プレーヤにアイテム500の収集意欲を駆り立てることができるようになっている。
【0049】
また、上述したように同種のアイテム500から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合であっても、アイテム500の外見上は区別ができないようになっているので、ゲーム装置本体を利用してステータスを確認するというアイテム500の新たな利用形態も提供することができるようになる。
【0050】
ゲーム装置本体は、景品供給装置の上部に一体的に取り付けられたもので、ゲームアイテムをアニメーション表示するためのゲームの表示画面(表示装置)となる液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの下方に位置する図2に示すような操作部30とを有している。
【0051】
操作部30は、液晶ディスプレイに表示されるゲームアイテムをアイテム500を用いて操作するためのもので、図3に示すように、コントロールパネルボックス10と、コントロールパネルプレート12と、タップ操作検出手段14と、デザインシート16と、コントロールパネル18とから構成されている。
【0052】
コントロールボックス10には、アイテム500との間で無線方式によりデータの送受信を行うための通信手段としてのリーダー・ライタユニットRWUが設けられている。
【0053】
リーダ・ライタユニットRWUは、アイテム500に取り付けられた無線タグTGからデータを読み出すとともに、無線タグTGへデータを書き込むことができる送受信装置としての3つのリーダ・ライタ(RFID)、すなわち、レフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3を備えている。
【0054】
このような構成において、プレーヤは、アイテム500をリーダ・ライタRW1、RW2、RW3の上に置くことによって、アイテム500に関連づけられたゲームアイテムのステータスの確認やゲームの利用に必要なクレジットの決済を行うことができる。
【0055】
またプレーヤは、レフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3にアイテム500を置くことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【0056】
さらに、この実施の形態では、リーダ・ライタユニットRWUがゲームのためのプレーヤ入力インターフェースとしても機能し、プレーヤがアイテム500を動かして無線タグTGとリーダ・ライタユニットRWUとの位置関係を変化させることによりゲーム処理のための入力情報を取得することができるようになっている。
【0057】
また、この実施の形態では、レフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3が横一列に並んだ状態となっており、操作エリアとなるコントロールパネル18には、このレフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3に対応させて第1の凹部34と第2の凹部36a、36b、36cが設けられている。
【0058】
第1の凹部34は、アイテム500を3個のリーダ・ライタ、すなわちレフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3上に移動させるガイド用スライド通路として、アイテム500の底部を移動可能に受け入れるよう、レフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3に跨るように、枠状の横長の長円形に形成している。
【0059】
また、第2の凹部36a、36b、36cは、入力エリアを構成するもので、アイテム500を載置する各レフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3対応位置を指示する指示手段として、アイテム500の底部形状に相応した円形のものとされ、第1の凹部34内における各レフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ・ライタRW2、ライトリーダ・ライタRW3対応位置に形成し、これら各第2の凹部36a、36b、36cを位置決め用の嵌合部として機能させるようにしている。
【0060】
これら第2の凹部36a、36b、36cは、図4にも示すように、アイテム500が移動しやすく、かつ、各第2の凹部36a、36b、36c内に入り込みやすくするために、内側壁部44が上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
【0061】
さらに、この実施の形態では、1回のゲームに3体のアイテム500を交換しながら使用することができ、そのため操作部32における奥両側に、アイテム500を支援するための支援用アイテムを載置する支援用載置部として、横形の半長円形の2個の第3の凹部40a、40bが形成されている。
【0062】
そして、図4にも示すように、アイテム500及び支援用アイテムが第1の凹部34、第2の凹部36a、36b、36c及び第3の凹部40a、40b間を移動し易く、また、第1の凹部34、第2の凹部36a、36b、36c及び第3の凹部40a、40bに入りやすくするために、第1の凹部34、第2の凹部36a、36b、36c及び第3の凹部40a、40bの内側壁部44、46、50を上方に向かって外側に傾斜する状態に形成している。
【0063】
なお、この実施の形態のゲームシステムでは、3つのリーダ・ライタRW1、RW2、RW3によりリーダ・ライタユニットRWUを構成したが、リーダ・ライタを別途設けたり、いずれか1つだけにライタ機能を設けた構成としてもよい。
【0064】
タップ操作検出手段14は、操作エリアの所与の入力エリアに対するアイテム500によるタップ操作を検出するためのもので、各入力エリアとなるコントロールパネル18の第2の凹部36a、36b、36c対応位置に3箇所のスイッチ部20a、20b、20cを有するメンブレンスイッチから構成された状態となっている。
【0065】
また、このタップ操作検出手段14は、各スイッチ部20a、20b、20cが各入力エリア毎のタップ操作を検出するようになっている。
【0066】
また、ゲーム装置本体は、図5に示すようなハードウェア構成を有している。
【0067】
ゲーム基板は、CPU、GPU、及びサウンドプロセッサなどの各種プロセッサと、ROM、RAM、及びVRAMなどの各種メモリとを備えた電子回路基板であって、CPUは、アイテムに取り付けられた無線タグ(RFIDタグ)の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームキャラクタなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理を実行するプロセッサである。
【0068】
GPUは、CPUでの処理結果に基づいて液晶ディスプレイに表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。GPUによって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号(RGB信号)の形態で液晶ディスプレイに出力される。
【0069】
サウンドプロセッサは、スピーカから出力されるゲームの効果音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲームの効果音は音声信号の形態でスピーカに出力される。
【0070】
各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ(RAM、VRAM)を用いて各種の演算処理を行う。
【0071】
またゲーム装置本体において、入出力インターフェースとなるリーダ・ライタユニットは、アイテムに取り付けられた無線タグからデータを読み出すとともに無線タグへデータを書き込むことができるリーダ・ライタRW1、RW2,RW3を同一面上に備えている(図2参照)。
【0072】
すなわちリーダ・ライタユニットには、アイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置としてリーダ・ライタRW1、RW2,RW3が設けられている。
【0073】
このような構成において、プレーヤは、アイテムをリーダ・ライタRW1、RW2,RW3の上に置くことによって、アイテムに関連づけられたゲームキャラクタのステータスの確認やゲームの利用に必要なクレジットの決済を行うことができる。
【0074】
また、プレーヤは、各リーダ・ライタRW1、RW2,RW3にアイテムを置くことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【0075】
これら各リーダ・ライタRW1、RW2,RW3は、順番にスキャンが行われ、アイテムの情報を同時に複数のリーダ・ライタRW1、RW2,RW3によって読み込むのを防止し、誤作動をなくすようにしている。
【0076】
さらに、各入力エリアに設けられたタップ操作検出手段のスイッチ部20a、20b、20cは、各入力エリア毎のタップ操作を検出するようになっている。
【0077】
そして、この各リーダ・ライタRW1、RW2,RW3によるタップ操作の検出と、アイテムの無線タグから読みとった情報に基づいてゲーム処理が行われるようになっている。
【0078】
図6は、この実施の形態におけるゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。
【0079】
なお、この実施の形態のゲームシステムは、図6に示される構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0080】
リーダ・ライタユニット160は、無線タグ162との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ162が備えるメモリ(図示省略)に対してデータの読出し動作およびデータの書込み動作を行うためのユニットであり、通信手段として機能する。
【0081】
また、この実施の形態では、リーダ・ライタユニット160がゲームのためのプレーヤ入力インターフェースとしても機能し、プレーヤがアイテムを動かして無線タグ162とリーダ・ライタユニット160との位置関係を変化させることにより、ゲーム処理のための入力情報を取得することができるようになっている。
【0082】
タップ操作検出部166は、入力エリアにおけるアイテムのタップ操作を検出するようになっている。
【0083】
記憶部170は、処理部100のワーク領域となるもので、その機能はRAM、VRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0084】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
【0085】
処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)やリーダ・ライタユニット160を介して無線タグ162から読み出されたデータやタップ操作検出部で検出したアイテムのタップ操作などに基づいて本実施の形態の種々のゲーム処理を行う演算処理手段として機能する。
【0086】
即ち、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0087】
また、無線タグ162の記憶媒体には、無線タグの個体識別を行うためのID認証データ、ゲームシステムの利用料金や利用可能回数に相当するデータであるクレジットデータ、ゲームアイテムのステータス等を設定するゲームパラメータ、その他プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶される。
【0088】
なお、無線タグ160以外の携帯型の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等からデータを読み出すことができるようになっていてもよい。
【0089】
また、無線タグ160の代替品として、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
【0090】
ディスプレイ190は、本実施の形態のゲームシステムの処理部100により生成された画像を出力するものであり、本実施の形態ではLCD(液晶ディスプレイ)を採用している。ディスプレイ190は、CRTディスプレイ、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
【0091】
スピーカ192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0092】
なお、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(ゲームサーバー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信するようにしてもよい。
【0093】
このようなホスト装置(ゲームサーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0094】
処理部100(プロセッサ)は、リーダ・ライタユニット160からの入力データ、タップ操作検出手段166により検出されたタップ操作や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。
【0095】
処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。
【0096】
この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0097】
また処理部100は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームアイテムなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理やゲームシステムの利用料金を徴収するためのクレジット処理などを行う。
【0098】
また処理部100は、リーダ・ライタユニット160からの入力情報、タップ操作検出手段166により検出されたタップ操作やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。
【0099】
また、プレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームアイテムの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームアイテムが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するゲーム処理を行う。
【0100】
そして処理部100は、クレジット処理部110、キャラクタ登録・変更部111、入力処理部112、評価処理部114、表示制御部116、パラメータ更新部118、描画処理部120、音処理部130を含み、演算処理手段として機能する。
【0101】
なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0102】
クレジット処理部110は、リーダ・ライタユニット160を介して無線タグ162からクレジットデータを取得する。
【0103】
無線タグ162に内蔵されるメモリに記憶されているクレジットデータは、ゲームの利用可能回数に関連づけられた値であって、ゲームの1回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を示す値(例えば、100(円)、200(円)等)であってもよいし、ゲームの利用可能回数そのものの値(例えば、1(回)、10(回)等)であってもよい。
【0104】
そして、クレジット処理部110は、無線タグ162が取り付けられたアイテムをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ・ライタユニット160を介して所定の入力情報が取得されたこと(所与の条件の成立)に基づいて、リーダ・ライタユニット160を介して無線タグ162内のメモリに記憶されているクレジットデータの更新処理を行う。
【0105】
そして、本実施の形態のゲームシステムでは、処理部100が、クレジット処理部110においてクレジットデータの更新処理を完了したことに基づいて、ゲームの開始条件が成立したと判断して、ゲームキャラクタ同士が対戦を行うゲーム処理を開始させる制御を行っている。
【0106】
キャラクタ登録・変更部111は、プレーヤがゲームを行うに先立って、ゲーム中で使用するゲームアイテムを登録したり、ゲーム中に使用するゲームを変更したりするための処理を行う。
【0107】
本実施の形態のゲームシステムでは、クレジットデータの更新処理を完了すると、クレジットデータが更新された無線タグ162が取り付けられているアイテムに関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するアイテムとして登録する。
【0108】
さらに、本実施の形態のゲームシステムでは、例えば2つのゲームアイテムを追加登録することができるようになっており、プレーヤが別のアイテムをリーダ・ライタユニット160に置くことによって、追加登録を希望するゲームアイテムについてのゲームパラメータが読み出され、プレーヤがアイテムをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ・ライタユニット160を介して所定の入力情報が取得されると、そのゲームアイテムが記憶部170内のアイテムテーブルに追加登録される。
【0109】
また、本実施の形態のゲームシステムでは、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームアイテムの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがアイテムを交換すると、アイテムに取り付けられた無線タグ162からID認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部170のアイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するアイテムであるか否かを確認し、アイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するアイテムであると判断された場合には、ゲームアイテムの変更を行う。
【0110】
すなわち、ゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームアイテムが削除され、変更後のゲームアイテムが新たに表示物リストに追加される。
【0111】
入力処理部112は、リーダ・ライタユニット160及びタップ操作検出手段166を介して取得したプレーヤの入力情報の種類を判定する処理を行う。
【0112】
本実施の形態のゲームシステムでは、リーダ・ライタユニット160が所定の単位期間(例えば、1フレーム(1/60秒)〜数フレーム程度)毎に無線タグ162との間でID認証のための交信を行っており、定期的に行われる交信の結果と、記憶部170に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより、プレーヤの入力情報の種類を判定している。
【0113】
入力判定テーブルでは、リーダ・ライタユニット160とアイテムに取り付けられた無線タグ162との位置関係に応じて変化する情報及びタップ操作が行われた入力エリアの位置、タップ操作の回数等が、プレーヤの入力情報として設定されている。
【0114】
例えば、無線タグ162と交信が行われたリーダ・ライタの違い、無線タグ162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等、タップ操作を検出したスイッチ部の位置、タップ操作の回数などに応じて異なる種類の入力情報が設定されている。
【0115】
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
【0116】
なお、無線タグ162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。
【0117】
このようにすれば、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
【0118】
評価処理部114は、入力処理部112で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームアイテム毎のステータス(例えば、音の大きさ、速さなど)を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームに対する処置の正確さの結果を評価し、ゲームアイテムのステータスを更新する評価処理を行う。
【0119】
表示制御部116は、ディスプレイ190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームアイテム、背景、標的、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
【0120】
即ち、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【0121】
また表示制御部116は、プレーヤの入力情報等により、ゲームアイテムの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ190に表示するための制御を行う。
【0122】
また表示制御部116は、ゲームアイテムを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
【0123】
アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームアイテム(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動動作させるための処理を行うことができる。
【0124】
具体的には、リーダ・ライタユニット160を介してプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動動作させるアニメーション処理を行う。
【0125】
さらに具体的には、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
【0126】
なお、フレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【0127】
また、アニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。
【0128】
即ち、リーダ・ライタユニット160を介してプレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。
【0129】
更に具体的には、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
【0130】
パラメータ更新部118は、プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、リーダ・ライタユニット160を介してアイテムに取り付けられた無線タグ160のメモリに記憶されているゲームパラメータを更新する処理を行う。
【0131】
本実施の形態のゲームシステムでは、処理部100によってゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴が記憶部170に随時書き込まれており、ゲームが終了した時点におけるプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス(音の大きさ、速さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。
【0132】
特に、本実施の形態では、ゲームアイテムのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームアイテムのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。
【0133】
そして、本実施形態では、パラメータ更新部118が、プレーヤのゲームアイテムがゲームをクリアして終了した場合に、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を実行する。
【0134】
描画処理部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190に出力する。
【0135】
この場合、描画処理部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
【0136】
そして、3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。
【0137】
これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0138】
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ192に出力する。
【0139】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0140】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0141】
2.本実施形態の制御手法
以下、図7〜図11を参照しながら本実施の形態のゲームシステムの制御手法について説明する。
【0142】
図7及び図8は、本実施の形態のゲームシステムの制御手法例を示すフローチャートである。
【0143】
この制御手法例においては、アイテム500を操作してゲームを行うもので、このアイテム500の操作としては、例えば図9に示すように、アイテムをリーダ・ライタRW1、RW2、RW3(RFID)上に置く行為(置く)と、一旦置いたアイテムをリーダ・ライタRW1、RW2、RW3(RFID)から外す行為(はずす)と、アイテムでタップ操作検出手段166をトンと1回叩く行為(タップ)と、アイテムでタップ操作検出手段166をトントンと2回1秒以内に叩く行為(Wタップ)とがあり、ゲーム基板側では、プレーヤの入力情報を図10に示す入力判定テーブルにしたがってタイトル、ゲーム中、ゲーム後の各画面における入力情報として処理するようにしている。
【0144】
まず、本実施の形態のゲームシステムでは、図7に示すように、リーダ・ライタユニットRWUにおいてアイテムに取り付けられた無線タグからの識別情報(ID認証)を受け付けている。
【0145】
この場合、リーダ・ライタユニットRWUにおいては、各リーダ・ライタRW1、RW2、RW3を順にスキャンしており、プレーヤがリーダ・ライタユニットRWUのいずれかのリーダ・ライタRW1、RW2、RW3の上にアイテム500を置くと、アイテム500に取り付けられた無線タグから識別情報(ID認証データ)を取得して、有効なIDであるか否かを判定する(S1)。
【0146】
有効なIDでない場合は再度受け付けを行い、判定の結果、有効なIDであると確認された場合には、クレジットデータおよびゲームパラメータを取得してゲームの利用が可能であるかを判定する(S2)。
【0147】
本実施の形態では、景品供給装置から購入した新規アイテムには、クレジットデータとして、ゲームの利用可能回数として1回分の利用に相当する値が無線タグのメモリ(記憶媒体)に記憶されており、ゲームの利用可能回数が1である場合には、クレジット有りと判断され、既にゲームを利用することにより値が減算されて0になっている場合にはクレジット無しと判断され、再度アイテムの置き直しに戻る(S1)。
【0148】
そして、ID認証が済んだ無線タグから取得されたクレジットデータに関してクレジット有りと判断された場合、識別情報及び受信されたゲームデータを取得する(S3)。
【0149】
すなわちプレーヤが景品供給装置で新規購入したアイテム500がいずれかのリーダ・ライタRW1、RW2、RW3に置かれると、ステータス確認画面が液晶ディスプレイに表示され、ゲームの開始を受け付ける状態に制御される。
【0150】
ステータス確認画面では、無線タグから取得したゲームパラメータに基づいて、ゲームキャラクタの種類、レベルなどのステータスを表示するとともに、無線タグから取得したクレジットデータに基づいて、ゲーム可能回数(ゲームの利用可能回数と同義)が表示される。
【0151】
また、ステータス確認画面では、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促すとともに、その入力動作の態様をプレーヤに知らせるメッセージも表示される。
【0152】
また、本実施の形態のゲームシステムでは、アイテム500に取り付けられた無線タグからデータを読み出したり、無線タグにデータを書き込んだりするためのリーダ・ライタユニットRWUをゲーム中におけるプレーヤの入力情報を取得するための入力インターフェースとして利用している。
【0153】
具体的には、リーダ・ライタユニットRWUを構成するリーダ・ライタRW1、RW2、RW3はそれぞれが独立した通信範囲を有しており、その通信範囲の内外をアイテム500(厳密には、アイテム500に取り付けられた無線タグ)が所定期間内に往復移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
【0154】
なお、キャラクタフィギュアCFの往復移動は、ほぼ定期的に行われる無線タグとのID認証のための交信の可否によって判断される。
【0155】
そして、識別情報及び受信データが取得されると(S4)、クレジットデータが書き換えられる(S5)。
【0156】
この場合、ゲームの利用可能回数として記憶されている値を減算して、減算結果を無線タグのメモリに書き込むことによりクレジットデータを更新する。
【0157】
また無線タグから取得したクレジットデータに関してクレジット無しと判断された場合、すなわちアイテム500が既に使用済みであってゲーム可能回数が0である場合にも、ステータス確認画面の表示は行われる。
【0158】
ただし、この場合には、ステータス確認画面においてゲームアイテムのステータスのみが表示され、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促したり、その入力動作の態様をプレーヤに知らせたりするメッセージは表示されない。
【0159】
また、クレジットデータを更新した場合には、アイテム500に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するゲームアイテムとして登録する処理を行う。
【0160】
クレジットデータの書き換えが終了すると、ゲーム処理(S6)を行う。
【0161】
図8は、ゲーム処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【0162】
このようなゲーム中における操作は、タップ入力の有無(S7)、識別情報とその他の入力データとに基づく入力コマンドの判別(S8)、該当コマンドの有無(S9)、入力コマンドの受付(S10)を繰り返すことでゲームが継続されるようになっている。
【0163】
ゲーム開始に当たっては、まずタップ入力があったか否か判定する(S7)。
【0164】
この場合、ゲーム基板側では、ステータス確認画面を液晶ディスプレイに表示させている状態では、図10に示すように、「Wタップ」がゲームスタートとなっている。
【0165】
そこで、プレーヤが「Wタップ」を行うと、識別情報とその他の入力情報に基づき入力コマンドを判別し(S8)し、該当コマンドが「ゲームスタート」であると(S9)、入力コマンドの受け付けを行って(S10)、ゲームがスタートし、エントリー画面へ移行する。
【0166】
ゲームがスタートすると、アイテム500を手にとって操作することで、登録されたゲームアイテムを移動あるいは動作させ、さらにはタップ操作を行うことによって音楽ゲームを行うゲーム処理を開始する(S6)。
【0167】
このとき液晶ディスプレイには、図11に示すようなゲーム画面が表示される。
【0168】
ゲーム画面では、プレーヤが操作するプレーヤゲームアイテムPI(太鼓)と楽器の種類の指示を促すゲームアイテムGI(コンガ、マラカス、タンバリン等)とが表示されるとともに、各ゲームキャラクタの現在のレベルを視認可能に表示するレベルゲージLGなどが表示される。
【0169】
ゲーム画面には、上記の他に既に登録している支援用アイテムのゲームアイテムを案内表示するようにしてもよい。
【0170】
また、本実施の形態では、プレーヤが操作するプレーヤゲームアイテムPIに設定されたレベル(プレーヤがゲームに成功する毎に上昇するレベル値)を参照して、ゲームアイテムを決定する手法を採用している。
【0171】
そして、本実施の形態では、プレーヤからの移動指示によりプレーヤゲームアイテムPIが、センターポジションCP、レフトポジションLP、ライトポジションRPの間を移動可能とされている。
【0172】
また、各ポジションCP、LP、RPと各リーダ・ライタRW1、RW2、RW3とが個別に対応付けられているので、アイテム500がセンターリーダ・ライタRW2に置かれている場合には、プレーヤゲームアイテムPIは、センターポジションCPに表示される。
【0173】
そして、アイテム500をレフトリーダ・ライタRW1やライトリーダ・ライタRW3に動かすと、リーダ・ライタユニットRWU上でのアイテム500の移動に伴って、プレーヤゲームキャラクタPIがレフトポジションLPやライトポジションRPに移動する様子がゲーム画面に表示される。
【0174】
また、ゲームアイテムGIもレフトポジションLP、センターポジションCP、ライトポジションRPに楽器の種類を変化させて現れる。
【0175】
また、本実施の形態のゲームシステムでは、ゲーム処理を行っているときには、プレーヤの入力情報を図10に示すような入力判定テーブルを用いて処理している。
【0176】
例えば、アイテム500の置かれているリーダ・ライタの位置を変更することによって、現れた位置のゲームアイテムGIに対応した位置にプレーヤゲームアイテムの移動を指示することができる。
【0177】
また、タップ操作をする際に、現在置かれているリーダ・ライタ位置のタップ操作検出手段に対してアイテムを操作してタップ入力することによって太鼓をたたく指示をすることができる。
【0178】
流れるメロディーに合わせて、ゲームアイテムGIに対応した位置で所定時間内にタップ操作を行うと、ゲームアイテムの種類に応じた音色の音がでて、得点となり、得点が加算されるようになっている。
【0179】
また、今置いているリーダ・ライタ方アイテムをリーダの通信範囲外で3秒間保持してから、アイテムを同一のリーダ・ライタの通信範囲内に降ろすように動かすと、大きくたたく指示をすることができる。
【0180】
また、任意のリーダ・ライタをタップすることによってコマンドモードでいずれかのリーダ・ライタを選択する指示を行うことができる。
【0181】
また、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームアイテムのレベルが低くなった場合などには、ゲームアイテムの変更が許可される。
【0182】
このとき、アイテムをを予め追加登録しておいた支援用アイテムと交換することによって、ゲームキャラクタの変更を指示することができる。
【0183】
この支援用アイテムの追加登録は、いずれかのリーダ・ライタに支援用アイテムを載置することによって行われるようになっている。
【0184】
そして、ゲーム処理が実行されている間においては、プレーヤの入力情報の履歴(プレーヤゲームアイテムへの行動指示の履歴)が随時更新されていき、やがてゲーム結果が決定してゲームが終了すると(S11)、プレーヤがアイテム500をいずれかのリーダ・ライタRW1、RRRRW2、RW3に載置することで、プレーヤの入力情報の履歴に応じてゲームで使用したゲームアイテムに関するゲームパラメータの更新を行う(S12)。
【0185】
追加登録によりゲーム中で補助的に使用された支援用アイテムに関しては、同様の操作で既に設定されているステータスの値を増減させる更新処理を行う。
【0186】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、無線タグが取り付けられているアイテムの購入自体をゲームの課金として扱うことができるようになる。
【0187】
このため、ゲームをプレイしたい者にアイテムを購入する意欲を持たせてアイテムの購入促進を図ることができるとともに、またアイテムを購入したい者にもアイテムを購入するだけでゲームを行わせることができるため、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
【0188】
また、本実施の形態の制御手法によれば、無線タグのメモリに記憶されているゲームパラメータを用いてゲーム処理を開始する前にクレジットデータの更新処理を行っている。
【0189】
仮に、ゲーム処理の途中やゲーム処理の終了後にクレジットデータの更新を行うようにすると、ゲーム状況が不利になった場合にクレジットデータが更新される前にアイテムをリーダ・ライタユニットから取り去って、プレイを放棄してクレジットデータの更新を防ぐという不誠実な利用形態を排除することができない。
【0190】
しかしながら、本実施の形態の制御手法のようにゲーム処理を開始する前にクレジットデータを更新するようにすれば、ゲームをプレイする際には、ゲームの利用に対する課金を確実に済ませることができる。
【0191】
また本実施形態の制御手法によれば、プレーヤがレフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ。ライタRW2およびライトリーダ・ライタRW3の各リーダ・ライタの通信範囲内と通信範囲外との間においてアイテムを往復移動させたり、アイテムをレフトリーダ・ライタRW1、センターリーダ。ライタRW2およびライトリーダ・ライタRW3の間で移動させたり、タップ操作検出手段をタップさせたりすることにより、ゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
【0192】
なお、本発明は、前記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0193】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として括弧書き等により引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0194】
また、前記実施の形態では、無線タグが取り付けられる対象としてアイテムの場合を例に取り説明したが、トレーディングカードなどに無線タグが取り付けられていてもよい。
【0195】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【0196】
また、本実施の形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球、サッカー等)、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
【0197】
また、前記実施の形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。
【0198】
操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェアにより実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0199】
【図1】本実施の形態のゲームシステムで使用されるアイテムの分解斜視図である。
【図2】本実施の形態のゲームシステムにおける操作部の平面図である。
【図3】図2の操作部の分解斜視図である。
【図4】図2のIV-IV線に沿う拡大断面図である。
【図5】本実施の形態のゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図6】本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図7】本実施の形態のゲームシステムの制御手法の一例を示すフローチャートである。
【図8】図7のゲーム処理における制御手法の一例を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態のゲームシステムにおけるプレーヤの操作一覧を示す説明図である。
【図10】本実施の形態の制御手法を実現する入力判定テーブルの例を示す図である。
【図11】本実施の形態のゲームシステムの表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【0200】
32 操作部
34 第1の凹部
36a、36b、36c 第2の凹部
100 処理部、
110 クレジット処理部、111 キャラクタ登録・変更部、112 入力処理部、
114 評価処理部、116 表示制御部、118 パラメータ更新部、
120 描画処理部、130 音処理部、
160 リーダ・ライタユニット、162 無線タグ、166 タップ操作検出手段
170 記憶部、180 情報記憶媒体、
190 ディスプレイ、192 スピーカ
500 アイテム
TG 無線タグ
PI プレーヤゲームアイテム
GI ゲームアイテム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出するタップ操作検出手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行う通信手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う演算処理手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記演算処理手段は、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づき、前記アイテムを用いた所与のコマンド入力を受付けゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1または2において、
前記操作エリアには、複数の入力エリアが設けられ、
前記通信手段は、
前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行い、
前記タップ操作検出手段は、
前記各入力エリア毎のタップ操作を検出し、
前記演算処理手段は、
タップ操作の検出された入力エリアおよび当該入力エリアから取得された前記データに基づきゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3において、
前記通信手段は、
前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタ部を含み、
前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記演算処理手段による前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、
前記演算処理手段が、
前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始することを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項3または4において、
前記演算処理手段が、
前記入力エリアと前記アイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記入力エリアからプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項3〜5のいずれかにおいて、
前記複数の入力エリアを順次スキャンして入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記入力エリアには、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられており、
前記演算処理手段が、
前記入力エリアにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違および検出されたタップ位置の相違の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、前記アイテムに取り付けられた無線タグが前記通信手段の通信範囲の内外を所与の期間内に往復したこと及び前記無線タグが通信手段の通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記入力エリアには、前記アイテムの一部を受け入れる枠状の嵌合部が形成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項9において、
前記入力エリアは複数設けられ、
前記枠状の嵌合部は各入力エリアに対応して複数設けられ、
前記複数の嵌合部は、各嵌合部をアイテムが移動可能に枠状のスライド通路で連結されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とにより特定されるコマンド入力に基づいて、前記アイテムに対応づけられたゲームアイテムの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記操作エリアには、前記アイテムを支援するための支援用アイテムを載置するための入力エリアが設けられおり、
前記演算処理手段は、前記アイテムから読み出されたデータと、前記支援用アイテムから読み出されたデータとに基づき特定される指示内容に関連つけて、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムにおいて、
前記ゲームシステムのコンピュータを、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出する手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を通信手段に実行させる手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項14】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項13に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2009−6004(P2009−6004A)
【公開日】平成21年1月15日(2009.1.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−171450(P2007−171450)
【出願日】平成19年6月29日(2007.6.29)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】