説明

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】マルチプレイが可能なゲームシステムにおいて、コンティニューによる再度のプレイ参入を促進すること。
【解決手段】ガンシューティングゲームが実行されるゲーム装置1000では、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、コンティニューによって再度プレイに参入すると、プレイ状態にある他方のプレーヤにコンティニュー特典が付与される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームシステムの1つである業務用ゲーム装置においては、途中でゲームオーバーとなっても、所定時間以内に所定のゲーム対価を追加投入することで、そのゲームオーバーとなった時点からゲームを再開できる「コンティニュー」の機能を備えた構成が良く知られている。また、コンティニュー機能を備えた業務用ゲーム装置では、コンティニューを選択するタイミングに基づいてゲーム条件に影響するプレイ時間を変化させることで、プレーヤに、コンティニューの選択動作を「急がせる」動機付けを与える構成が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平9−75545号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、マルチプレイでは、あるプレーヤがゲームオーバーとなっても他のプレーヤによってゲームは継続される。つまり、全てのプレーヤがゲームオーバーとなるまでゲームは継続される。業務用ゲーム装置を設置する店舗等の運営側としては、より多くのプレーヤが同時にプレイしてほしいという希望がある。しかし、ゲームオーバーとなったときに、コンティニューの選択そのものに動機付けを与えるような構成は知られていなかった。また、多くのプレーヤが同時にプレイしてほしいという希望はいわゆるオンラインゲームなどのゲームシステムでも同様である。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、マルチプレイが可能なゲームシステムにおいて、コンティニューによる再度のプレイ参入を促進することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の形態は、
シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、図1のゲーム装置1000)であって、
現在プレイ状態にあるプレーヤ(以下「現プレーヤ」という。)以外のプレーヤ(以下「参入プレーヤ」という。)のプレイ参入を検出する検出手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図9のステップA7)と、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段(例えば、図7の特典付与部214;図9のステップA9)と、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段(例えば、図7の特典付与部214;図9のステップA11)と、
を備えたゲームシステムである。
【0006】
また、他の形態として、
コンピュータに、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム310)であって、
現プレーヤ以外の参入プレーヤのプレイ参入を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【0007】
この第1の形態等によれば、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームにおいて、現在プレイ状態にある現プレーヤ以外の参入プレーヤのプレイ参入が検出されると、複数のボーナス特典のうちから選択されたボーナス特典が付与される。これにより、既にプレイ状態にあるプレーヤにとっては、他のプレーヤがプレイ参入すると自分にボーナス特典が得られるため、他のプレーヤにプレイ参入を勧める動機付けとなり、その結果、マルチプレイにおけるプレイ参入が促進されることになる。
【0008】
第2の形態として、第1形態のゲームシステムであって、
前記検出手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなったプレーヤのコンティニューによる参入を検出する手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図9のステップA7)を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0009】
この第2の形態によれば、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーになったプレーヤのコンティニューによる参入が検出されると、現プレーヤにボーナス特典が付与される。
【0010】
第3の形態として、第2の形態のゲームシステムであって、
前記検出手段は、全てのプレーヤがゲーム進行の完了前にゲームオーバーとなった場合に、一部又は全部のプレーヤのコンティニューによる参入を前記プレイ参入として検出する手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図9のステップA7)を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0011】
この第3の形態によれば、全てのプレーヤがゲーム進行の完了前にゲームオーバーとなった場合に、一部又は全部のプレーヤのコンティニューによるプレイ参入が検出されると、例えば、コンティニューによってプレイに参入して現プレーヤとなったプレーヤに、ボーナス特典が付与される。
【0012】
第4の形態として、第1〜第3の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記選択手段は、所定の抽選処理を行って付与するボーナス特典を選択する手段(例えば、図7の特典付与部214)を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0013】
この第4の形態によれば、所定の抽選処理を行うことで、複数のボーナス特典のうちから、現プレーヤに付与されるボーナス特典が選択される。
【0014】
第5の形態として、第1〜第4の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記選択手段は、前記参入プレーヤによる所定のミニゲームを実行し、その結果に応じて付与するボーナス特典を選択する手段を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0015】
この第5の形態によれば、参入プレーヤによる所定のミニゲームが実行され、その結果に応じて、現プレーヤに付与されるボーナス特典が選択される。
【0016】
第6の形態として、第1〜第5の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記ゲームは、マルチプレイの場合に前記現プレーヤ及び前記参入プレーヤが協同してゲーム進行するゲームであり、
前記特典付与手段は、前記選択されたボーナス特典を、前記現プレーヤに付与する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0017】
この第6の形態によれば、ゲームは、マルチプレイの場合に現プレーヤ及び参入プレーヤが協同してゲーム進行するゲームであり、ボーナス特典は現プレーヤに付与される。複数のプレーヤが協同してゲーム進行されるため、あるプレーヤがゲームオーバーとなった後、コンティニューによってプレイ参入するまでの間、現プレーヤは、少ないプレーヤ数でゲームを継続しなくてはならないため、現プレーヤに対して、ご褒美的な意味合いでボーナス特典を付与することができる。
【0018】
第7の形態として、第6の形態のゲームシステムであって、
前記選択手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなる判断基準のパラメータ値を回復させる回復量の異なる複数の回復特典を、前記複数のボーナス特典に少なくとも含めて前記選択を行う、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0019】
この第7の形態によれば、ボーナス特典には、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなる判断基準のパラメータ値を回復させる回復量の異なる複数の回復特典が含まれる。
【0020】
第8の形態として、第7の形態のゲームシステムであって、
前記特典付与手段は、前記選択手段により前記回復特典が選択された場合に、前記現プレーヤの前記パラメータ値を当該回復特典に係る回復量分だけ回復させる、或いは、前記現プレーヤの回復実行操作に応じたタイミングで回復させるアイテムを前記現プレーヤに付与する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0021】
この第8の形態によれば、ボーナス特典に含まれる回復特典として、回復特典が選択された場合に、現プレーヤのパラメータ値を当該回復特典に係る回復量分だけ回復させる、或いは、現プレーヤの回復実行操作に応じたタイミングで回復させるアイテムが付与される。
【0022】
第9の形態として、第6〜第8の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記現プレーヤが複数の場合に、ボーナス特典を付与する現プレーヤを選択する付与先選択手段を更に備え、
前記特典付与手段は、前記選択手段により選択されたボーナス特典を、前記付与先選択手段により選択された現プレーヤに付与する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【0023】
この第9の形態によれば、現プレーヤが複数の場合には、ボーナス特典を付与する現プレーヤが選択され、この選択された現プレーヤにボーナス特典が付与される。
【0024】
また、第10の形態として、第1〜第9の何れかの形態のゲームシステムを、
サーバ装置と、複数のプレーヤ端末とを具備して構成することとしても良いのは勿論である。
【0025】
第12の形態として、第11の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図7の記憶部300)を構成することとしても良い。
【0026】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。そして、この第12の形態によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第11の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】業務用ゲーム装置の外観例。
【図2】ゲーム画面例。
【図3】ゲーム画面例。
【図4】ゲーム画面例。
【図5】ゲーム画面例。
【図6】ゲーム画面例。
【図7】ゲーム装置の機能構成図。
【図8】コンティニュー特典テーブルのデータ構成例。
【図9】マルチプレイにおけるゲーム処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、ガンシューティングゲームを実行する業務用ゲーム装置をゲームシステムの一例として説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0029】
[外観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1000の外観例である。このゲーム装置1000は、例えばゲームセンタやアミューズメント施設等に設置されるアーケード用(業務用)であり、2人のプレーヤが同時にプレイ可能に構成されている。ゲーム装置1000は、プレーヤの身長よりもやや高い程度の高さの筐体の正面に、ゲーム画面を表示するディスプレイ1002と、ゲーム音声を出力するスピーカ1004と、2人のプレーヤそれぞれ用に、ゲーム対価である硬貨等のコインを投入する2つのコイン投入口1006と、コイン投入口1006それぞれから投入されたコインを検知するコイン検知センサ1008と、ケーブル1012によって筐体に接続されてプレーヤがゲーム操作を入力する2つのガン型コントローラ1010とを備えて構成される。また、筐体内部には制御ユニット1020が内蔵されている。
【0030】
ガン型コントローラ1010は、拳銃やライフルといった銃を模した形状を成しており、その銃口付近に内蔵するレンズやフォトセンサによってディスプレイ1002上の照準位置を光学的に検出し、検出した位置座標を制御ユニット1020に出力する。また、ガン型コントローラ1010は、トリガ(引き金)を有し、このトリガが引かれているか否かを検出して、これを示すトリガ信号を制御ユニット1020に出力する。なお、ガン型コントローラ1010は、銃口方向の位置であるディスプレイ1002上の照準位置が検出可能であり、トリガ信号を制御ユニット1020に出力可能であれば、他の公知の構成によることとしても良い。
【0031】
制御ユニット1020には、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM、フラッシュメモリ1022等の各種ICメモリのほか、通信回線Nに接続するための通信装置1024、ディスプレイ1002のドライバ回路、スピーカ1004へ音声信号を出力するためのアンプ回路、ガン型コントローラ1010やコイン検知センサ1008との信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。また、これら制御ユニット1020に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0032】
フラッシュメモリ1022には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。制御ユニット1020は、コイン検知センサ1008で所定枚数のコインの投入を検知したら、フラッシュメモリ1022からプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して、ゲーム画像を生成してディスプレイ1002に表示させるとともに、ゲーム音を生成してスピーカ1004から放音させる。
【0033】
プレーヤは、筐体正面にディスプレイ1002に対向して立ち、ディスプレイ1002を狙うようにしてガン型コントローラ1010を構える。ディスプレイ1002に表示されるゲーム画面内には、ガン型コントローラ1010で狙っている位置(照準位置)を示す照準6が表示されるので、ゲーム画面内の任意の標的に照準6を合わせるようにしてガン型コントローラ1010を構え、トリガを引いて射撃操作をする等してガンシューティングゲームを楽しむ。
【0034】
なお、本実施形態では、必要なプログラムや各種設定データをフラッシュメモリ1022から読み出す構成としているが、通信装置1024でインターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線Nに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【0035】
[ゲーム概要]
本実施形態のゲーム装置1000では、プレーヤキャラクタの視点(一人称視点)でゲーム世界を見ているかのようなゲーム画面を見ながらプレーヤキャラクタを操作し、銃などの武器で敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進める、いわゆる「一人称シューティングゲーム」が実行される。また、本実施形態のガンシューティングゲームでは、プレーヤが一人でプレイする「シングルプレイ」と、二人のプレーヤが同時にプレイし、同一のゲーム空間において協同してゲームを進める「マルチプレイ」とが実行可能である。
【0036】
図2は、本実施形態におけるマルチプレイを実行時のゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームでは、三次元仮想空間に地表や床面といったオブジェクトが配置されてゲーム空間が形成され、このゲーム空間内に、プレーヤキャラクタやNPC(ノン・プレーヤキャラクタ)である敵キャラクタ2等のキャラクタオブジェクトが配置される。
【0037】
敵キャラクタ2は、ゲームステージにおいて、その出現位置や動作の内容が定められており、所定のタイミングでプレーヤキャラクタに攻撃しつつ接近するように自動的に動作制御される。一方、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間内を予め定められたコースを辿りつつ、予め決められている襲撃ポイント(位置)で敵キャラクタ2の方向に視線を向けるように、自動的に移動及び視線方向が制御される。
【0038】
また、ゲーム空間には、2体のプレーヤキャラクタそれぞれの視点のほぼ中央位置に、プレーヤキャラクタそれぞれの視線方向に沿った視線方向とした仮想カメラが設定されている。そして、この仮想カメラからゲーム空間を見たゲーム空間画像が三次元CG画像として生成され、このゲーム空間画像に、各プレーヤキャラクタのヒットポイント(体力値)を示すヒットポイントゲージ8や、装備している銃4の残弾数を示す弾数ゲージ10、ガン型コントローラ1010で狙っている位置を示す照準6等の各種情報表示が合成されることでゲーム画面が生成され、ディスプレイ1002に表示される。つまり、いわゆる一人称視点のゲーム画面が生成・表示される。図2では、ゲーム装置1000に相対する各プレーヤの立ち位置に合わせて、画面左側に第1プレーヤ(1P)のヒットポイントゲージ8や弾数ゲージ10が表示され、画面右側に第2プレーヤ(2P)のヒットポイントゲージ8や弾数ゲージ10が表示されている。
【0039】
プレーヤは、ゲーム画面に表示された敵キャラクタ2に照準6を合わせるようにガン型コントローラ1010の銃口の向きを変えて射撃方向を調整し、トリガを引いて射撃操作を行うことで、プレーヤキャラクタが装備する銃4から弾丸が発射されて当該敵キャラクタ20を射撃して攻撃することができる。本実施形態では、公知のガンシューティングゲームと同様に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタ2の攻撃を受けるとプレーヤキャラクタのヒットポイントが減算される。このヒットポイントが「0」になる前に、所定のゴール地点に到達できればゲームクリアとなり、到達できなければゲームオーバーとなる。
【0040】
[特徴]
本実施形態のガンシューティングゲームでは、ゲームオーバーとなった後、所定時間内に所定枚数のコインを投入することで、ゲームオーバーとなった時点からゲームを再開できる、いわゆる「コンティニュー」が可能である。なお、マルチプレイでは、一方のプレーヤがゲームオーバーとなった場合、他方のプレーヤのみでゲーム進行が継続される。そして、本実施形態の特徴として、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなった後、コンティニューによって再度ゲームに参入した場合、他方のプレーヤに「コンティニュー特典(ボーナス特典)」が付与される。
【0041】
具体的には、図3に示すように、一方のプレーヤ(1P)のヒットポイントがゼロになってゲームオーバーとなると、図4に示すように、ゲームオーバーとなったプレーヤ(1P)に対して、コンティニューを問うメッセージ12がコンティニュー可能な残り時間14とともに表示される。
【0042】
この残り時間14がゼロとなる前に所定枚数のコインが投入されてコンティニューが指示されると、図5に示すように、コンティニューによって再度ゲームに参入するプレーヤ(1P)に対して、コンティニュー特典を決定するためのミニゲームであるルーレット20が回転表示される。このルーレット20は、それぞれの目にコンティニュー特典が図示されており、プレーヤ(1P)は、例えば、ガン型コントローラ1010の銃口をディスプレイ1002に向けてトリガを引く射撃操作を行うことで、回転表示されているルーレット20を停止させる。
【0043】
すると、図6に示すように、ルーレット20の出目に割り当てられているコンティニュー特典が、他方のプレーヤ(2P)に付与される。図6では、コンティニュー特典として「ヒットポイントが30回復」が当選し、他方のプレーヤ(2P)のヒットポイントが「30」回復している。その後、プレーヤ(1P)のプレーヤキャラクタがゲーム空間に再出現し、プレーヤ(1P)が再度ゲームに参入する。ここで、コンティニューによって、ゲーム空間に再出現したプレーヤキャラクタについては、そのヒットポイント及び残り弾数は全回復されている。
【0044】
[機能構成]
図7は、ゲーム装置1000の機能構成図である。図7によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、コイン検知部120と、処理部200と、画像表示部130と、音声出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
【0045】
操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。本実施形態では、2人のプレーヤそれぞれが独立して操作入力を行うための、第1プレーヤ用操作入力部112と、第2プレーヤ用操作入力部114とを含む。この機能は、例えばボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸型加速度センサ、検出軸を違えて組み合わされた単方向型傾斜センサユニット、基準位置からのずれを撮影するビデオカメラ等によって実現される。図1では、ガン型コントローラ1010がこれに該当する。
【0046】
コイン検知部120は、ゲーム対価として投入されるコイン(硬貨)の数や種類を検知し、検知信号を処理部200に出力する。図1では、コイン検知センサ1008がこれに該当する。
【0047】
処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置1000の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等によって実現される。図1では、制御ユニット1020がこれに該当する。また、処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、音声生成部240とを有する。
【0048】
ゲーム演算部210は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、ステージデータ320に基づいて、三次元仮想空間に地表や床面、建物等のオブジェクト等を配置してゲーム空間を設定する処理や、このゲーム空間中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ2を配置する処理、キャラクタの移動や攻撃といった動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト間(例えば、弾丸とキャラクタ間)のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった各種の演算処理が含まれる。
【0049】
ステージデータ320は、仮想三次元空間にゲーム空間を形成するためのデータであり、ゲームステージ別に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ2が移動する地表や床面等のモデルデータや、地表や床面上に配置される各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、位置や姿勢のデータ等を含んで構成されている。
【0050】
また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラ制御部212と、特典付与部214とを有する。
【0051】
プレーヤキャラ制御部212は、プレーヤキャラクタの動作を制御する。具体的には、予め定められた所定のコースを所定のタイミングで移動するように移動制御するとともに、コースを移動中に所定のタイミングで敵キャラクタ2の襲撃方向を向くように視線方向を制御する。
【0052】
また、プレーヤによる射撃操作がなされた場合には、操作入力部110で指し示されている照準位置に向けて射撃をするように動作制御する。尚、本実施形態では、プレーヤキャラクタの移動は所定のコースを辿るように設定されているが、プレーヤが自在に移動可能な構成とする場合には、移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタを移動させる制御も行うとすれば良い。ここで、プレーヤキャラクタについてのデータは、それぞれ、第1プレーヤキャラデータ342、及び、第2プレーヤキャラデータ344として記憶されている。
【0053】
特典付与部214は、ゲームオーバーとなったプレーヤがコンティニューによって再度ゲームに参入する際に、何れかのプレーヤに対するコンティニュー特典の付与を行う。具体的には、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、このプレーヤがコンティニューによって再度ゲームに参入する場合には、現在プレイ状態にある他方のプレーヤ(現プレーヤ)を、コンティニュー特典の「付与対象プレーヤ」とする。次いで、コンティニュー特典テーブル330の現プレーヤ用特典テーブル332に従って、この付与対象プレーヤである他方のプレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する。
【0054】
図8は、コンティニュー特典テーブル330のデータ構成の一例を示す図である。図8によれば、コンティニュー特典テーブル330は、コンティニュー特典の付与対象プレーヤが、現在プレイ状態にあるプレーヤ(現プレーヤ)である場合の現プレーヤ用特典テーブル332と、コンティニューによって再度ゲームに参入するプレーヤ(参入プレーヤ)である場合の参入プレーヤ用特典テーブル334とが用意され、各テーブルは、コンティニュー特典330aそれぞれについて、選択確率330bを対応付けて格納している。
【0055】
現プレーヤ用特典テーブル332には、現プレーヤを付与対象とするコンティニュー特典として、プレーヤキャラクタのパラメータであるヒットポイントや残り弾数の回復、アイテムの獲得が定められている。一方、参入プレーヤは、ヒットポイント及び残り弾数が全回復した状態でゲームに参入するため、参入プレーヤ用特典テーブル334には、参入プレーヤを付与対象とするコンティニュー特典として、アイテムの獲得が定められている。
【0056】
特典付与部214は、コンティニュー特典テーブル330において、各コンティニュー特典に対応付けられている選択確率に従い、確率演算によって一の特典を選択する抽選処理によって、付与するコンティニュー特典を決定する。
【0057】
そして、そのゲームに再度参入する一方のプレーヤ(参入プレーヤ)に対して、コンティニュー特典を決定するためのルーレット20を回転表示させ、該プレーヤによる停止指示がなされると、決定したコンティニュー特典を割り当てた目が出目となるよう、ルーレット20を停止させる表示制御を行う。その後、付与対象プレーヤである他方のプレーヤに対して、決定したコンティニュー特典を付与する。
【0058】
また、2人のプレーヤがともにゲームオーバーとなり、一方のプレーヤのみがコンティニューによって再度ゲームに参入する場合には、特典付与部214は、その再度ゲームに参入する一方のプレーヤ(参入プレーヤ)を、コンティニュー特典の「付与対象プレーヤ」とする。次いで、コンティニュー特典テーブル330の参入プレーヤ用特典テーブル334に従って、この一方のプレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する。そして、一方のプレーヤ(参入プレーヤ)に対して、コンティニュー特典を決定するためのルーレット20を回転表示させ、該プレーヤによる停止指示がなされると、決定したコンティニュー特典を割り当てた目が出目となるよう、ルーレット20を停止させる表示制御を行う。その後、付与対象プレーヤである一方のプレーヤに対して、決定したコンティニュー特典を付与する。
【0059】
また、2人のプレーヤがともにゲームオーバーとなり、両方のプレーヤがコンティニューによって再度ゲームに参入する場合、すなわち、両方のプレーヤが参入プレーヤとなる場合には、特典付与部214は、両方のプレーヤそれぞれについて、互いに他方のプレーヤを、該プレーヤにとってのコンティニュー特典の「付与対象プレーヤ」とする。次いで、両方のプレーヤそれぞれについて、コンティニュー特典テーブル330の参入プレーヤ用特典テーブル334に従って、他方のプレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する。そして、両方のプレーヤそれぞれに対して、コンティニュー特典を決定するためのルーレット20を回転表示させ、該プレーヤによる停止指示がなされると、決定したコンティニュー特典を割り当てた目が出目となるよう、ルーレット20を停止させる表示制御を行う。その後、両方のプレーヤそれぞれについて、付与対象プレーヤである他方のプレーヤに対して、決定したコンティニュー特典を付与する。
【0060】
図7に戻り、画像生成部230は、例えばGPU(Graphics Processing Unit)やデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部130に出力する。
【0061】
画像表示部130は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。図1では、ディスプレイ1002がこれに該当する。
【0062】
音声生成部240は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音声出力部140に出力する。
【0063】
音声出力部140は、音声生成部240から入力される音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。図1では、スピーカ1004がこれに該当する。
【0064】
通信部150は、通信回線Nと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1024がこれに該当する。
【0065】
記憶部300は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1020が搭載するフラッシュメモリ1022等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300には、プログラムとしてゲームプログラム310が記憶されるとともに、データとして、ステージデータ320と、コンティニュー特典テーブル330と、第1プレーヤキャラデータ342と、第2プレーヤキャラデータ344とが記憶される。
【0066】
[処理の流れ]
図9は、マルチプレイを行う場合のゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図9によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ステージデータ320に基づいてゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、各プレーヤのプレーヤキャラクタを初期位置に配置する(ステップA1)。その後、ゲームの進行を開始する(ステップA3)。
【0067】
ゲーム進行中、一方のプレーヤのヒットポイントがゼロとなってゲームオーバーとなり(ステップA5:YES)、該一方のプレーヤがコンティニューする場合には(ステップA7:YES)、特典付与部214が、他方のプレーヤをコンティニュー特典の付与対象プレーヤとする。次いで、現プレーヤ用特典テーブル332に従って、付与対象プレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する(ステップA9)。そして、決定したコンティニュー特典を、付与対象プレーヤである他方のプレーヤに付与する(ステップA11)。また、ゲーム演算部210が、参入プレーヤである一方のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間に再出現させて、該一方のプレーヤをゲームに参入させる(ステップA13)。
【0068】
また、両方のプレーヤがともにゲームオーバーとなり(ステップA15:YES)、両方のプレーヤがコンティニューする場合には(ステップA17:YES)、特典付与部214は、両方のプレーヤそれぞれについて、互いに他方のプレーヤをコンティニュー特典の付与対象プレーヤとする。次いで、参入プレーヤ用特典テーブル334に従って、両方のプレーヤそれぞれについて、付与対象プレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する(ステップA19)。また、ゲーム演算部210は、両方のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタをゲーム空間に再出現させて、該両方のプレーヤをゲームに参入させる(ステップA21)。その後、特典付与部214が、決定したコンティニュー特典それぞれを、付与対象プレーヤに付与する(ステップA23)。
【0069】
一方、両方のプレーヤがともにゲームオーバーとなったが(ステップA15:YES)、一方のプレーヤのみがコンティニューする場合には(ステップA25:YES)、特典付与部214が、該一方のプレーヤをコンティニュー特典の付与対象プレーヤとする。次いで、参入プレーヤ用特典テーブル334に従って、付与対象プレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する(ステップA27)。また、ゲーム演算部210が、参入プレーヤである一方のプレーヤをゲームに参入させる(ステップA29)。その後、特典付与部214が、決定したコンティニュー特典を、付与対象プレーヤである該一方のプレーヤに付与する(ステップA31)。
【0070】
その後、ゲーム演算部210は、ゲームステージをクリアしてゲームの進行が完了したか否かを判断し、完了していないならば(ステップA33:NO)、ステップA5に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、ステージクリアによりゲームの進行が完了したならば(ステップA33:YES)、グッドエンディングに応じたゲーム終了演出を行った後(ステップA37)、ゲーム処理を終了する。
【0071】
また、ゲームの進行中、両方のプレーヤがともにゲームオーバーとなったが(ステップA15:YES)、どちらのプレーヤもコンティニューしない場合には(ステップA25:NO)、ゲーム演算部210は、ステージクリアの失敗によるゲーム終了と判断し(ステップA35)、バッドエンディングに応じたゲーム終了演出を行った後(ステップA37)、ゲーム処理を終了する。
【0072】
[作用・効果]
このように、本実施形態のガンシューティングゲームが実行されるゲーム装置1000では、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、コンティニューによって再度プレイに参入すると、プレイ状態にある他方のプレーヤにコンティニュー特典が付与される。つまり、マルチプレイでは、一方のプレーヤがゲームオーバーとなると、プレイ状態にある他方のプレーヤにとっては、この一方のプレーヤがコンティニューによって再度プレイ参入するとコンティニュー特典が得られるため、その一方のプレーヤにコンティニューを勧める動機付けとなり、その結果、マルチプレイにおけるコンティニューが促進されることになる。また、マルチプレイでは、一方のプレーヤがゲームオーバーとなった後、コンティニューによってプレイ参入するまでの間、他方のプレーヤは一人でゲームを継続しなくてはならないため、この他方のプレーヤに対して、ご褒美的な意味合いでコンティニュー特典を付与することができる。
【0073】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0074】
(A)マルチプレイ
例えば、上述の実施形態では、二人のプレーヤによるマルチプレイとしたが、三人以上のマルチプレイにも同様に適用可能である。この場合、コンティニュー特典の付与対象となり得る現プレーヤ(プレイ状態にあるプレーヤ)が複数いる場合には、コンティニュー特典を付与する他プレーヤを、参入プレーヤが選択しても良いし、ランダムに決定することにしても良い。具体的には、例えば、三人のプレーヤによるマルチプレイにおいて、三人のプレーヤのうち、一人のプレーヤがゲームオーバーとなってコンティニューによって再度ゲームに参入する場合には、プレイ状態にある他の二人のプレーヤのうち、コンティニュー特典の付与対象プレーヤを、再度ゲームに参入する一人のプレーヤが選択する、或いは、ランダムに選択する。
【0075】
(B)コンティニュー特典の決定
また、上述の実施形態では、付与するコンティニュー特典を、定められた選択確率に従った抽選処理によって決定することとしたが、参入プレーヤによるミニゲームの結果によって決定することにしても良い。例えば、ルーレット20の出目を、内部の抽選処理ではなく、プレーヤの操作タイミングに応じて決定することにしても良い。また、他のミニゲームとして、ダーツゲームや、1枚のカードを選択するカードゲームとしても良い。
【0076】
(C)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、ガンシューティングゲームに適用した場合を説明したが、他のテゲームにも適用可能であり、複数プレーヤが協同して進行するゲームであればより好適である。
【0077】
(D)ゲームシステム
また、上述の実施形態では、本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、本発明が適用可能なゲームシステムはこれに限られるものではない。例えば、二人以上のプレーヤが同時にプレイ可能な家庭用ゲーム装置にも同様に適用可能である。更には、複数のプレーヤそれぞれがプレイする業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の何れかをプレーヤ端末(ゲーム装置)として、各プレーヤ端末が、専用LANやインターネット等の通信回線で接続されたオンラインゲームシステムにも同様に適用可能である。勿論、その場合には、プレーヤ端末の他に、プレーヤ同士のマッチング処理やゲーム処理全体の統括処理を行うサーバ装置が必要になる。
【0078】
また、オンラインゲームシステムとする場合、各プレーヤ端末を操作するプレーヤは、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームをオンラインゲームとして実行するものとし、例えばシングルプレイでプレイ中に、協力プレイ(マルチプレイ)を要請することを可能としてもよい。この場合、シングルプレイをプレイ中のプレーヤ端末から、協力プレイへの切替要求信号をサーバ装置が受信し、サーバ装置が所定のマッチング処理を行って、当該協力プレイへ途中参加させるプレーヤ(プレーヤ端末)を選択して、途中参加させると好適である。また、協力プレイが、3人以上の所定人数(例えば4人や5人)でのパーティ形式のプレイの場合には、所定人数に不足するプレーヤをサーバ装置が選択(マッチング処理)してもよいし、協力プレイを要請するプレーヤ側が要請プレーヤ数をサーバ装置に通知して、その要請プレーヤ数分のプレーヤをサーバ装置が選択(マッチング処理)することとしてもよい。
【0079】
ボーナス特典は、協力プレイを要請したプレーヤに対して与えても良いし、途中参加するプレーヤに与えても良い。更に、この場合、協力プレイを要請したプレーヤと、マッチングされて途中参加するプレーヤとの親密度(例えば過去に協力プレイを行った回数やプレイ時間など)に応じて、付与するボーナス特典を変更するとより好適である。勿論、サーバ装置が、各プレーヤのプレイ履歴(過去に協力プレイを行った相互のプレーヤと、その回数及びプレイ時間)を管理することは勿論である。また、協力プレイとして途中参加したプレーヤ人数に応じて、付与するボーナス特典を変更してもよい。
【符号の説明】
【0080】
1000 ゲーム装置
110 操作入力部
112 第1プレーヤ用操作入力部、114 第2プレーヤ用操作入力部
120 コイン検知部、130 画像表示部
140 音声出力部、150 通信部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤキャラ制御部、214 特典付与部
230 画像生成部、240 音声生成部
300 記憶部
310 ゲームプログラム、320 ステージデータ
330 コンティニュー特典テーブル
332 現プレーヤ用特典テーブル、334 参入プレーヤ用特典テーブル
342 第1プレーヤキャラデータ、344 第2プレーヤキャラデータ


【特許請求の範囲】
【請求項1】
シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
現在プレイ状態にあるプレーヤ(以下「現プレーヤ」という。)以外のプレーヤ(以下「参入プレーヤ」という。)のプレイ参入を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項2】
前記検出手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなったプレーヤのコンティニューによる参入を検出する手段を有する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記検出手段は、全てのプレーヤがゲーム進行の完了前にゲームオーバーとなった場合に、一部又は全部のプレーヤのコンティニューによる参入を前記プレイ参入として検出する手段を有する、
請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記選択手段は、所定の抽選処理を行って付与するボーナス特典を選択する手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記選択手段は、前記参入プレーヤによる所定のミニゲームを実行し、その結果に応じて付与するボーナス特典を選択する手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームは、マルチプレイの場合に前記現プレーヤ及び前記参入プレーヤが協同してゲーム進行するゲームであり、
前記特典付与手段は、前記選択されたボーナス特典を、前記現プレーヤに付与する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記選択手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなる判断基準のパラメータ値を回復させる回復量の異なる複数の回復特典を、前記複数のボーナス特典に少なくとも含めて前記選択を行う、
請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記特典付与手段は、前記選択手段により前記回復特典が選択された場合に、前記現プレーヤの前記パラメータ値を当該回復特典に係る回復量分だけ回復させる、或いは、前記現プレーヤの回復実行操作に応じたタイミングで回復させるアイテムを前記現プレーヤに付与する、
請求項7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記現プレーヤが複数の場合に、ボーナス特典を付与する現プレーヤを選択する付与先選択手段を更に備え、
前記特典付与手段は、前記選択手段により選択されたボーナス特典を、前記付与先選択手段により選択された現プレーヤに付与する、
請求項6〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
サーバ装置と、複数のプレーヤ端末とを具備して構成された請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
コンピュータに、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
現プレーヤ以外の参入プレーヤのプレイ参入を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項12】
請求項11に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2011−206442(P2011−206442A)
【公開日】平成23年10月20日(2011.10.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−79541(P2010−79541)
【出願日】平成22年3月30日(2010.3.30)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】