説明

ゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、プログラム

【課題】ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム端末1は保存サーバ2にスコアを含む進行状況情報を送信すると、保存サーバ2は進行状況情報保存部204に進行状況情報を保存する。このとき、保存したスコアが所定の閾値以上である場合は、保存サーバ2はスコアサーバ3へスコアを送信し、スコアサーバ3は受信したスコアをランキング記憶部301に登録する。一方、閾値は、所定の閾順位に基づいて、所定のタイミングでスコアサーバ3の閾値更新部306によって更新される。閾値以下のスコアは、ランキング消去部307によって消去される。そして、更新された閾値は、保存サーバ2へと送信される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、これらをゲーム端末用コンピュータ、保存サーバ用コンピュータ、スコアサーバ用コンピュータの上で実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ネットワーク対応型のゲームでは、ゲームの進行状況情報が、ゲームサーバ側に保存され、必要に応じてセーブ、ロードされて、ゲームを中断したり再開したりするのが一般的である。このようなゲームの技術については、以下の文献に開示されている。
【特許文献1】特開2002−035423号公報
【0003】
ここで、[特許文献1]では、ゲームサーバを用いて複数のプレイヤーを競争させるゲームシステムが開示されている。本文献に開示される技術では、プレイヤーがほぼ同時にプレイを行って成績を競うことではなく、異なる時点にプレイを開始したプレイヤーが時間差のある状況でゲーム成績を競う状況を主眼としている。
【0004】
ここで、ネットワーク対応ゲームにおけるスコアのランキングは、たとえば、1日に1回更新が行われるのみであり、自分が好成績をあげたとしても直ちにランキングに反映させるわけではなく、タイミングによっては成績が良かったにもかかわらず、他のプレイヤーがその後により良い成績をあげたために、ランキングにまったく掲載されないままとなってしまう事態が生じている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
これに伴い、ゲームのランキングを、できるだけリアルタイムで更新して、ゲームに対するプレイヤーの興味を維持したい、という要求がある。
【0006】
さらに、このようなゲームシステムを構築するにあたっては、サーバに対する負荷集中をできるだけ分散させる技術が必要である。
【0007】
本発明は、以上のような課題を解決するもので、ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、これらをゲーム端末用コンピュータ、保存サーバ用コンピュータ、スコアサーバ用コンピュータの上で実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末と複数の保存サーバとスコアサーバとを備え、以下のように構成する。
【0009】
即ち、スコアサーバは、閾値記憶部と、ランキング記憶部と、閾値送信部と、を備える。閾値記憶部はスコアの閾値を記憶する。ランキング記憶部は、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、閾値記憶部に記憶された閾値以上のスコアを当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶する。閾値送信部は、記憶されたスコアの閾値を、各保存サーバに送信する。
【0010】
ここで、ランキング記憶部は、スコア情報を記憶する際に、当該スコア情報を適切な位置にスコア順になるように挿入する。ランキング記憶部はデータベースであっても、リスト状に情報を記憶するものであっても、その他の構成を有していてもよい。例えば、ランキング記憶部は、正しい順序のまま新たなスコア情報を挿入しても良い。本発明では、レコード(スコア情報)の個数はあまり大きくならないため、必要に応じてソートしてもよい。即ち、ランキング記憶部からスコアを取り出す際にソートされた結果を得られれば、ソートのタイミングはいつでもよい。
【0011】
一方、保存サーバのそれぞれは、閾値受信部と、閾値保存部と、を備え、閾値受信部は、スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信し、閾値保存部は受信されたスコアの閾値を保存する。即ち、閾値は、スコアサーバ側で管理し、保存サーバ側はスコアサーバが用意した閾値を用いる。
【0012】
さらに、ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報送信部と、を備える。進行状況情報送信部は、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲーム進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号とを、保存サーバのうち当該プレイヤーに予め対応付けられた保存サーバへ送信する。即ち、ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報を保存サーバにセーブするために、保存サーバへ送信する。
【0013】
なお、進行状況情報を保存サーバにセーブするためには、プレイヤーは、典型的にはデータ保存契約を行うことになる。この場合、契約プレイヤーのみが、保存サーバへと進行状況情報を保存したり、保存サーバから進行状況情報をロード可能である。したがって、スコアサーバによるランキングも契約プレイヤーのみを対象に行われることになる。
【0014】
また、保存サーバのそれぞれは、進行状況情報受信部と、進行状況情報保存部と、スコア送信部とをさらに備える。このうち、進行状況情報受信部は、ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する。
【0015】
また、進行状況情報保存部は、受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバに予め対応付けられるものである場合、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、受信されたゲームの進行状況情報を保存する。そして、スコア送信部は、受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、受信されたプレイヤーの識別符号と、をスコアサーバに送信する。
【0016】
即ち、保存サーバには、保存サーバを利用可能なプレイヤー識別符号が記憶されており、該プレイヤー識別符号によって特定されるプレイヤーのみが、保存サーバに進行状況情報を保存することができる。また、各保存サーバのそれぞれは、閾値以上のスコアをスコアサーバへ送信しないため、通信量を抑えることができ、スコアサーバへのアクセスの集中を防止できる。スコアサーバ側は、全スコアを保持せずに、全体における上位のランキングを管理することが可能となる。
【0017】
スコアサーバは、スコア受信部と、ランキング追加部と、をさらに備える。スコア受信部は、保存サーバのそれぞれから送信される閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信する。ランキング追加部は、受信されたスコアを、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、ランキング記憶部に追加する。
【0018】
即ち、スコアサーバは、保存サーバから送信された、閾値以上の上位スコアのみをランキング記憶部に記憶する。こうすることでランキング対象のスコアを制限し、ランキングの更新を迅速に行うことが可能となる。
【0019】
またスコアサーバは、閾値更新部と、ランキング消去部と、をさらに備える。閾値更新部は、ランキング記憶部に記憶されるスコアのうち、所定の閾順位のスコアを取得して、当該取得されたスコアを、新たなスコアの閾値として、閾値記憶部に記憶させる。ランキング消去部は、記憶された閾値未満のスコアを、ランキング記憶部から消去する。
【0020】
即ち、閾値は、ランキング記憶部に記憶されるスコア情報の閾順位に基づいて更新され、また、閾値以下のスコア情報はランキング消去部によって消去されるため、ランキング記憶部に記憶されるスコア情報は増え続けることはなく、ある程度一定に保たれる。
【0021】
また、閾値更新部は、所定の期間毎に当該閾値を更新し、ランキング消去部は、当該所定の期間毎に、当該スコアの消去を行い、閾値送信部は、当該所定の期間毎に、当該閾値を送信してもよい。或いは、閾値更新部は、ランキング記憶部にスコアが追加される毎に当該閾値を更新し、ランキング消去部は、当該閾値が更新される毎に当該スコアの消去を行い、閾値送信部は、当該閾値が更新される毎に当該閾値を送信してもよい。即ち、閾値更新部が閾値の更新を行うタイミングは用途に応じて柔軟に変更することができる。
【0022】
また、ゲーム端末のそれぞれは、ランキング要求送信部をさらに備える。ランキング要求送信部は、スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信する。即ち、ゲーム端末のそれぞれは、スコアサーバに問い合わせることで、スコア情報を取得する。
【0023】
またスコアサーバは、ランキング要求受信部と、ランキング応答送信部と、をさらに備える。ランキング要求受信部は、ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信する。ランキング応答送信部は、ランキング要求が受信されると、ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信する。
【0024】
また、ゲーム端末のそれぞれは、ランキング応答受信部とランキング表示部と、をさらに備え、ランキング応答受信部はスコアサーバから送信されたランキング応答を受信し、ランキング表示部は、受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示する。ここで、ゲーム端末に表示されるランキング情報は、その時点で所定の閾値以上を取得したスコアであり、プレイヤーの取得したスコアが閾値以下である場合は、ランキングは表示されず、「ランキング外です」などのメッセージが表示される。
【0025】
また、保存サーバにおいて、スコア送信部は、進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表をスコアサーバへさらに送信する。また、スコアサーバにおいて、スコア受信部は、保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信する。ランキング追加部は、保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成してランキング記憶部に記憶させる。ランキング応答送信部は、ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信する。
【0026】
また、ゲーム端末において、ランキング表示部は、スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている(即ち、ランクインしている)場合、当該スコアの順位をスコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示する。一方、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアがランクインしていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示する。
即ち、閾値以上のスコアについては、正確な順位を表示し、閾値以下のスコアについては、大まかな推定順位を表示する。
【0027】
また、スコアサーバにおいて、閾値記憶部は、分布分割数をさらに記憶する。閾値送信部は、閾値と共に、分布分割数を保存サーバのそれぞれに送信する。また、保存サーバにおいて、閾値受信部は、スコアサーバから送信された閾値と分布分割数を受信する。当該得点分布表は、スコアサーバから送信された閾値を分布分割数で除算することで求められた得点範囲毎に、進行状況情報保存部に保存されるスコアのうち、当該得点範囲内のスコアを取得したプレイヤーの人数を合計して、生成される。また、当該積算得点分布表は、保存サーバの当該得点範囲毎に積算して生成される。
即ち、積算得点分布表は各保存サーバによって作成された得点分布表を各得点範囲毎に合計して得られるため、積算得点分布表を生成するにあたってスコアサーバに負荷が集中しない。
【0028】
また、ゲーム端末のそれぞれは、読出要求送信部を備え、当該ゲーム端末を使用するプレイヤーの識別符号を指定する読出要求を、当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ送信する。
【0029】
また、保存サーバのそれぞれは、読出要求受信部と、進行状況情報読出部と、読出応答送信部と、をさらに備え、読出要求受信部はゲーム端末のそれぞれから送信される読出要求を受信し、進行状況情報読出部は、受信された読出要求に指定されるプレイヤーの識別符号が当該保存サーバに予め対応付けられたものである場合、当該プレイヤーの識別符号に対応付けられて進行状況情報保存部に保存された進行状況情報を読み出し、読出応答送信部は、読み出された進行状況情報を指定する読出応答を、当該読出要求を送信したゲーム端末へ送信する。
【0030】
即ち、保存サーバには、保存サーバを利用可能なプレイヤー識別符号が記憶されており、該プレイヤー識別符号によって特定されるプレイヤーのみに、保存サーバは進行状況情報を提供する。したがって、プレイヤー識別符号が保存サーバに登録されたプレイヤーのみが、保存サーバから進行状況情報を読み出すことができる。
【0031】
また、ゲーム端末のそれぞれは、読出応答受信部と、ゲーム再開部と、を備え、読出応答受信部は当該読出要求を送信した保存サーバから送信された読出応答を受信し、ゲーム再開部は受信された読出応答に指定される進行状況情報により、当該プレイヤーによるゲームのプレイを再開させる。即ち、ゲーム端末は、保存サーバに保存された進行状況情報を読み出して、該進行状況情報に基づいてゲームを再開できる。
【0032】
本発明においては、閾値の導入により、保存サーバのそれぞれからスコアサーバに送信されるスコア情報の情報量、即ちスコアサーバに記憶される情報量を制限できる。また、スコアが閾値以上か否かの選別処理は各保存サーバ間で分散される。さらに、閾値を更新することによって、スコアサーバに記憶される情報量を一定に抑えることが可能となる。従って、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うことが可能となる。
【0033】
本発明の他の観点に係る保存サーバは、複数のゲーム端末と、スコアサーバと通信し、閾値受信部と、閾値保存部と、進行状況情報受信部と、進行状況情報保存部と、スコア送信部と、を備える。
閾値受信部は、スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する。閾値保存部は、受信されたスコアの閾値を保存する。進行状況情報受信部は、ゲーム端末のいずれかから送信されたプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する。進行状況情報保存部は、受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて受信されたゲームの進行状況情報を保存する。スコア送信部は、受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、受信されたプレイヤーの識別符号と、を、スコアサーバに送信する。
【0034】
本発明の他の観点に係るスコアサーバは、複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと通信し、閾値記憶部と、閾値送信部と、スコア受信部と、ランキング記憶部と、ランキング追加部と、を備える。
閾値記憶部は、スコアの閾値を記憶する。閾値送信部は、記憶されたスコアの閾値を、複数の保存サーバのそれぞれに送信する。スコア受信部は、保存サーバのそれぞれから送信される閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信する。ランキング記憶部は、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて当該スコアの順に記憶する。ランキング追加部は、受信されたスコアを、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けてランキング記憶部に追加する。
【0035】
本発明のその他の観点に係るゲームシステム制御方法は、進行状況情報送信部を有する複数のゲーム端末と、閾値受信部、閾値保存部、進行状況情報受信部、進行状況情報保存部、スコア送信部、を有する複数の保存サーバと、ランキング記憶部、閾値記憶部、閾値送信部、スコア受信部、ランキング追加部、を有するスコアサーバと、を備えるゲームシステムを制御する工程を備える。
【0036】
閾値記憶工程では、閾値記憶部が、スコアの閾値を記憶する。
ランキング記憶工程では、ランキング記憶部に、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶する。
閾値送信工程では、閾値送信部が、記憶されたスコアの閾値を、保存サーバのそれぞれに送信する。
閾値受信工程では、閾値受信部が、スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する。
閾値保存工程では、閾値保存部に、受信されたスコアの閾値を保存する。
進行状況情報送信工程では、進行状況情報送信部が、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する。
【0037】
進行状況情報受信工程では、進行状況情報受信部が、ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する。
進行状況情報保存工程では、受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、進行状況情報保存部に、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、受信されたゲームの進行状況情報を、保存する。
スコア送信工程では、受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、保存されたスコアの閾値以上である場合、スコア送信部が、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、受信されたプレイヤーの識別符号と、を、スコアサーバに送信する。
スコア受信工程では、スコア受信部が、保存サーバのそれぞれから送信されるスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信する。
【0038】
ランキング追加工程では、ランキング追加部が、受信されたスコアを、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、ランキング記憶部に追加する。
【0039】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム端末、上記の保存サーバ、そして上記のスコアサーバとして機能させるように構成する。本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム端末制御方法、上記の保存サーバ制御方法、そして上記のスコアサーバ制御方法を実行させるように構成する。
【0040】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0041】
本発明によれば、ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、これらをゲーム端末用コンピュータ、保存サーバ用コンピュータ、スコアサーバ用コンピュータの上で実現するためのプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、形態電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【0043】
(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム端末が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0044】
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory) 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104 と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107 と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
【0045】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム端末が実現される。
【0046】
CPU101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0047】
ROM102は、電源投入直後に実行されるIPL(Intial Program Loader)を記憶する。このIPLをCPU101が実行することにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM103に読み出され、CPU101による実行が開始される。
また、ROM102にはゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0048】
RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータ等が保持される。
【0049】
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0050】
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、例えばチャット通信のログのデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶することができる。
【0051】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、前述のようにゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。
【0052】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0053】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0054】
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0055】
さらに、CPU101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0056】
NIC109は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC109は、例えばLAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に準拠するものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
【0057】
インターネット内のSNTPサーバにNIC109を介して接続し、ここから情報を取得することによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
【0058】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0059】
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103 、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0060】
尚、保存サーバおよびスコアサーバは、一般的なコンピュータ上に実現されるが、ゲーム装置100の群の中の所定のゲーム装置100を保存サーバおよびスコアサーバとして利用することができる。一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROM ドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【0061】
ネットワークゲームでは、ゲーム専用機ではなく一般的なコンピュータを利用することも多々ある。したがって、以下では、注記しない限り、ゲーム端末ならびに保存サーバ、およびスコアサーバのいずれについても、図1に示したゲーム装置100により説明を加える。ゲーム端末ならびに保存サーバ、スコアサーバは、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【0062】
(ゲームシステムの概要構成)
図2は、本実施の形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下本図を参照して説明する。
【0063】
本ゲームシステムは、複数のゲーム端末1と、複数の保存サーバ2と、スコアサーバ3と、が、インターネット10を介して接続されている。典型的には、プレイヤーは予めデータ保存契約を交わすことにより(以降、データ保存契約を交わしたプレイヤーを契約プレイヤーと呼ぶ)、ゲーム端末1でプレイしたゲームで得られた進行状況情報を保存サーバ2に記憶することが可能となる。ここで、進行状況情報とは、保存サーバ2に保存した時点におけるゲームのスコア、局面およびシーン、保有アイテム、等のゲームの進行状況に関する情報を含む情報である。また、契約プレイヤーは、進行状況情報を保存サーバ2から読み出す(ロードする)ことで、進行状況情報が保存された時点からゲームを再開することが可能となる。
【0064】
さらに、契約プレイヤーは、自分がゲーム端末1でプレイした結果得られたスコアが全体の何位であるかについてのランキング(順位情報)を、スコアサーバ3に問い合わせることで取得することも可能となる。ただし、本ゲームシステムにおいては、スコアサーバ3の負荷を軽減するために、スコアが所定の閾値以上でなければ、ランキング(順位付け)を行わない。
【0065】
なお、理解を容易にするため、本実施の形態においては、任意の1種類のゲームの進行状況情報をセーブ・ロードし、そのランキングを行う例を示す。
以下、ゲーム端末1と、保存サーバ2と、スコアサーバ3のそれぞれの構成について説明する。
【0066】
(保存サーバの概要構成)
保存サーバ2は、契約プレイヤーのプレイしたゲームに関する進行状況情報を記憶し、要求に応じて、進行状況情報を読み出し、ゲーム端末1に提供するサーバである。また、進行状況情報に含まれるスコア情報をゲーム端末1から受信し保存した場合、該スコア情報が所定の閾値以上であれば、さらに該スコア情報をスコアサーバ3へと送信する機能を有する。保存サーバ2は複数存在し、データ保存契約時にプレイヤー毎に利用可能な保存サーバ2が予め決定される。
【0067】
図4の中央部分に、保存サーバ2の概要構成を示す。図4に示すように、保存サーバ2は、閾値受信部201、閾値保存部202、進行状況情報受信部203、進行状況情報保存部204、スコア送信部205、読出要求受信部206、進行状況情報読出部207、読出応答送信部208、等を備える。以下保存サーバ2の各構成要素について説明する。
【0068】
進行状況情報保存部204は、契約プレイヤーがゲームを中断しても、中断した時点からゲームを再開できるように進行状況情報を保存するものである。進行状況情報保存部204は、例えば、図3(A)に示す構成を有し、契約プレイヤーを特定するプレイヤー識別符号をキーとして、プレイを保存した時点におけるゲームのスコア、局面(ステージやシーンなど)、保有するアイテム、などの進行状況情報から構成されるファイルを保存する。
【0069】
進行状況情報受信部203は、この進行状況情報保存部204に記憶する進行状況情報をゲーム端末1から受信するものである。閾値受信部201は、該閾値を後述のスコアサーバ3から受信するものである。閾値保存部202は閾値受信部201が受信した閾値を保存するものである。スコア送信部205は、閾値保存部202が保存する閾値以上のスコアを含む進行状況情報を保存した場合に、スコア情報を後述のスコアサーバ3へと送信するものである。
【0070】
さらに、読出要求受信部206は、ゲーム端末1のいずれかから送信される、プレイヤー識別符号を指定する読出し要求を受信するものである。進行状況情報読出部207は、読出要求受信部206が受信した読出要求に応じて、該プレイヤー識別符号に対応付けられて記憶される進行状況情報を読み出すものである。読出応答送信部208は、進行状況情報読出部207によって読み出された進行状況情報を、ゲーム端末1のいずれかから送信された読出要求に対する応答として送信するものである。
【0071】
保存サーバ2においては、CPU101が、進行状況情報読出部207として機能する。また、CPU101が、NIC109と協働して、閾値受信部201、進行状況情報受信部203、読出要求受信部206、読出応答送信部208、およびスコア送信部205として機能する。そして、外部メモリ106やハードディスクなどの記憶装置が、閾値保存部202、および進行状況情報保存部204として機能する。
【0072】
(スコアサーバの概要構成)
図2に示すスコアサーバ3は、ゲーム端末1のいずれかから送信される要求に応じてプレイヤーのプレイしたゲームの所定閾値以上のスコアランキングを応答として返信するサーバである。スコアサーバ3は、図4の左部分に示すように、ランキング記憶部301、閾値記憶部302、閾値送信部303、スコア受信部304、ランキング追加部305、閾値更新部306、ランキング消去部307、ランキング要求受信部308、ランキング応答送信部309、等を備える。以下、スコアサーバ3の各構成要素について説明する。
【0073】
ランキング記憶部301は、保存サーバ2から送信された、所定の閾値以上のスコア情報を記憶するものである。ランキング記憶部301は、例えば、図3(B)に示すように、プレイヤー識別符号に対応付けて、該プレイヤー識別符号によって識別される契約プレイヤーの取得したスコア情報を記憶する。閾値記憶部302は、該閾値を記憶するものである。閾値送信部303は、保存サーバ2へと、該閾値を送信するものである。スコア受信部304は、保存サーバ2のそれぞれから送信された、所定の閾値以上のスコア情報を受信するものである。ランキング追加部305は、スコア受信部304が受信した保存サーバ2それぞれからのスコア情報をランキング記憶部301に追加するものである。
【0074】
閾値更新部306は、所定の閾順位に基づいて、閾値を更新するものである。ランキング消去部307は、ランキング記憶部301に記憶されるもののうち、閾値が更新されることによって、閾値以下のスコアを有する情報を消去するものである。ランキング要求受信部308は、いずれかのゲーム端末1から送信された現在のスコアの順位を所望する旨の要求を受信するものである。そして、ランキング応答送信部309は、ランキング記憶部301に記憶されたランキング情報をランキング要求に応答して送信するものである。
【0075】
スコアサーバ3においては、CPU101が、ランキング追加部305、閾値更新部306、ランキング消去部307、として機能する。また、CPU101が、NIC109と協働して、閾値送信部303、スコア受信部304、ランキング要求受信部308、ランキング応答送信部309として機能する。そして、外部メモリ106やハードディスクなどの記憶装置が、ランキング記憶部301、閾値記憶部302、として機能する。
【0076】
(ゲーム端末の概要構成)
図2に示すゲーム端末1は、ゲームをプレイするための端末である。上述したように、契約プレイヤーは、ゲーム端末1でプレイした進行状況情報を保存サーバ2に記憶することが可能である。そして、進行状況情報を保存サーバ2から読み出す(ロードする)ことで、保存した時点からゲームを再開することが可能である。また、ゲーム端末1は、スコアのランキング(順位付け)を、スコアサーバ3へと問い合わせることで、取得することも可能である。このような機能を有するゲーム端末1は、図4の右部分に示すように、進行状況情報送信部11、ランキング要求送信部12、ランキング応答受信部13、ランキング表示部14、読出要求送信部15、読出応答受信部16、ゲーム再開部17、等を備える。以下、ゲーム端末1の各構成要素について説明する。
【0077】
進行状況情報送信部11は、保存サーバ2へと、保存したい進行状況情報を送信するものである。ランキング要求送信部12は、スコアサーバ3へ、現在の順位付けを取得したい旨の要求を送信するものである。ランキング応答受信部13は、要求に対する応答、即ち順位情報を、スコアサーバ3から受信するものである。ランキング表示部14は、受信した順位情報を表示するものである。読出要求送信部15は、保存サーバ2に保存された進行状況情報を読み出したい旨の要求を保存サーバ2へ送信するものである。読出応答受信部16は、該読出要求送信部15によって送信された読出し要求に応答して、保存サーバ2が読み出した進行状況情報を受信するものである。ゲーム再開部17は、該読み出された進行状況情報に基づいて、ゲームを再開するものである。
【0078】
ゲーム端末1においては、CPU101が、ゲーム再開部17として機能する。また、CPU101が、NIC109と協働して、進行情報情報送信部11、ランキング要求送信部12、ランキング応答受信部13、読出要求送信部15、読出応答受信部16、として機能する。そして、画像処理部107がランキング表示部14として機能する。
【0079】
上記の構成を有するゲーム端末1、保存サーバ2、そしてスコアサーバ3を備えるゲームシステムにおいて、プレイヤーが保存サーバ2にゲームの進行状況情報をセーブしたり、保存サーバ2から進行状況情報をロードできるようにするためのデータ保存契約を含む事前処理、プレイヤーがプレイしたゲームの進行状況情報を保存サーバ2に保存するデータ保存処理、保存サーバ2がスコアサーバ3へ閾値以上のスコアを登録するスコア登録処理、スコアサーバ3が閾値を更新する閾値更新処理、ゲーム端末1にランキング順位を表示するランキング表示処理、および、進行状況情報を読み出す進行状況読出処理を以下に説明する。
【0080】
(事前処理)
典型的には、進行状況情報を保存サーバ2に保存したり、ランキングを取得するためには、プレイヤーは事前にデータ保存契約をゲームシステムの運営者と交わし、初期設定を行うことになる。以下、このような事前処理について図5を参照して説明する。
【0081】
データ保存契約の申請のために、プレイヤーは、プレイヤーを特定するプレイヤー識別符号、暗証番号、等の個人情報を本ゲームシステムの運営者に送信する(ステップS11)。申請は、申請用紙に記入して郵送しても、申請用のウェブサイトから必要事項を送信しても、あるいはその他の方法を用いて行ってもよい。申請を受理(ステップS12)すると、運用者は、複数の保存サーバ2の中の一つを、該プレイヤーが利用可能なものとして決定する(ステップS13)。そして、決定した保存サーバ2のハードディスクなどの記憶装置に、該プレイヤーのプレイヤー識別符号と暗証番号を対応付けて契約プレイヤーとして登録する(ステップS14)。そして、該プレイヤーに電子メールや郵便などで該プレイヤーの利用可能な保存サーバ2のサーバ識別符号(IPアドレスなど)を通知する(ステップS15)。
【0082】
一方、プレイヤー側は、通知を受領すると(ステップS16)コントローラ105を操作して、プレイヤー識別符号、暗証番号、および通知を受けた保存サーバ2のサーバ識別符号をゲーム端末1の外部メモリ106やハードディスクなどの記憶装置に保存する旨の指示入力を行う(ステップS17)。以後、プレイヤーが進行状況情報を保存する場合、ゲーム端末1はサーバ識別符号によって特定される保存サーバ2へと、進行状況情報を送信する。
【0083】
(進行状況情報の保存処理)
次に、進行状況情報の保存処理について図6を参照して説明する。プレイヤーが、コントローラ105を操作して、ゲーム端末1にてプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存(セーブ)する旨の指示入力をすることによって、進行状況情報の保存処理が開始される。
【0084】
進行状況情報の保存処理が開始されると、進行状況情報送信部11が保存サーバ2へと、プレイヤー識別符号、暗証番号、およびスコアを含む進行状況情報を送信する(ステップS101)。保存サーバ2側では、これらの情報を進行状況情報受信部203が受信すると(ステップS102)、受信したプレイヤー識別符号によって識別されるプレイヤーが保存サーバ2に登録された契約プレイヤーであるかどうかが判断される(ステップS103)。即ち、保存サーバ2のCPU101は受信したプレイヤー識別符号が、自分の保有する記憶装置に契約プレイヤーとして登録されており、且つプレイヤー識別符号に対応付けて保存された暗証番号が受信した暗証番号と一致するかどうかを判断する。一致した場合、契約プレイヤーであると判断される。
【0085】
該プレイヤーが自分に登録された契約プレイヤーであると判断した場合(ステップS103;Yes)、保存サーバ2は受信した進行状況情報をプレイヤー識別符号に対応付けて進行状況情報保存部204に保存する(ステップS105)。そして、保存処理に成功した旨のメッセージをゲーム端末1へと送信する。そうでない場合(ステップS103;No)、該プレイヤーが自分に登録されていない(保存処理に失敗した)旨のメッセージをゲーム端末1へ送信する(ステップS104)。
【0086】
一方、ゲーム端末1側では、保存処理の結果(成功したか否か)を画像処理部107を介してモニタに表示するとともに、保存処理に失敗した場合は、保存先サーバのサーバ識別符号の確認を促すメッセージも表示する(ステップS107)。このように、同一契約プレイヤーの進行状況情報は、常に同じ保存サーバ2に保存される。
【0087】
ステップS105で保存したスコアが、閾値保存部202に保存される閾値以上であった場合(ステップS106;Yes)、保存サーバ2はスコア登録処理を開始する。そうでなければ(ステップS106;No)進行状況情報の保存処理を終了する。
【0088】
(スコア登録処理)
ステップS105で保存したスコアが、閾値保存部202に保存される閾値以上であった場合(ステップS106;Yes)、保存サーバ2はスコアをスコアサーバ2へ登録する処理を開始する。図7に示すように、スコア登録処理では、まず、スコア送信部205がプレイヤー識別符号とスコア情報とをスコアサーバ3へと送信する(ステップS111)。スコアサーバ3側では、これら情報をスコア受信部304が受信する(ステップS112)。次いで、ランキング追加部305が、受信されたプレイヤー識別符号とスコアとを対応付けて、ランキング記憶部301に追加(挿入)する(ステップS113)。追加は、スコア情報がスコア順番に並ぶように、適切な位置に行う。あるいは、本実施の形態においては、ランキング記憶部301に記憶されるレコード(スコア情報)は多くならないため、追加した後に、適宜ソートしてしてもよい。要はランキング記憶部301からスコアを取り出す際に、ソートされたスコア情報が得られれば、ソートはどのタイミングで行ってもよい。
【0089】
このように、ランキング記憶部301には閾値以上のスコアのみを記憶することで、ランキング記憶部301に記憶される情報量は膨らみ続けることはなく、制限される。よって、スコアサーバ3は迅速に保存サーバ2から送信されたスコアをランキングに反映することが可能となる。なお、閾値の決定方法などを含め、閾値に関する詳細は次の閾値設定処理にて説明する。
【0090】
(閾値設定処理)
本ゲームシステムにおいては、所定の閾値以上のスコアを取得した場合のみ、ランキング記憶部301にスコアが登録される。ランキング記憶部301にスコアが追加され続けると、情報量が多くなり、迅速にランキング情報を提供できなくなる。よって、閾値更新部306は、所定のタイミングで閾値の更新を行う。所定のタイミングとは、例えば定期的であっても、または、ランキング記憶部301に新たにスコアが追加される度であってもよい。あるいは、ランキングを開始してからしばらくは、スコアは頻繁に更新されると予想されるため、スコアがランキング記憶部301に追加される度に閾値を更新してもよい。そして、ある程度スコア情報が蓄積されると、1日に1回、2日に1回のように更新される期間を延ばすようにしてもよい。このように、閾値更新部306が閾値の更新を行うタイミングは状況に応じて柔軟に変更することができる
【0091】
図8に閾値更新処理を示す。閾値更新部306は、まず、所定の閾順位に基づいて閾値を決定する(ステップS201)。例えば、所定の閾順位を100位とした場合、初期状態においては、100位に順位付けられるスコアは0点である。一方、ある程度ランキング記憶部301にスコアが蓄積され、上位から100位目のスコアが例えば2000点であった場合、閾値は2000点となる。
【0092】
閾値が決定されると、スコアサーバ3の閾値送信部303は該閾値を全てのスコアサーバ2へと送信する(ステップS202)。そして、各保存サーバ2の閾値受信部201が閾値を受信すると(ステップS203)、閾値保存部202は受信された閾値を保存する(ステップS204)。保存サーバ2はこのようにして閾値保存部202に保存された閾値を参照することによって、何点以上のスコアをスコアサーバ3へと送信すべきかを把握する。
【0093】
スコアサーバ3の閾値更新部306が閾値を更新すると、ランキング記憶部301に閾値未満のスコアが残ってしまう。従って、閾値の更新が行われる毎に、ランキング消去部307が閾値未満のスコアをランキング記憶部301から消去する(ステップS205)。このようにして常に所定の閾値以上のスコアのみが、ランキング記憶部301に記憶されるようになる。
【0094】
(ランキング表示処理)
次に図9を参照して、ランキング表示処理について説明する。進行状況情報の保存処理を終了すると、ゲーム端末1は、ランキングを表示するか否かを選択可能な画面を表示する。プレイヤーは、この画面に対して、コントローラ105を操作して、ランキングを表示する旨の指示を入力することによって、ランキング表示処理が開始される。
【0095】
ランキング表示処理が開始されると、ゲーム端末1のランキング要求送信部12は、現在のランキングを所望する旨のランキング要求をスコアサーバ3へと送信する(ステップS301)。スコアサーバ3のランキング要求受信部308がランキング要求を受信すると(ステップS302)、ランキング応答送信部309は、ステップS111〜113を経てランキング記憶部に記憶されたスコアとプレイヤーの識別符号とを指定するランキング応答を、ランキング要求の送信元のゲーム端末1へと送信する(ステップ303)。
【0096】
ランキング要求を送信したゲーム端末1側では、スコアサーバ3から送信されたランキング応答をランキング応答受信部13が受信し(ステップS304)、ランキング表示部14が受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを対応付けて、順位を付与して、スコア順にランキングを表示する(ステップS305)。これにより、所定の閾値以上のスコアのランキングが、プレイヤー識別符号に対応付けて全て表示される。
【0097】
このとき、今回ランキング要求を送信した際のプレイ内容のスコアがステップS205にて表示されたスコアに含まれた場合、ランキング表示部14は、スコアを点滅させるなどによって強調表示する。含まれなかった場合は、ランキングとともに「あなたはランキング外でした」などのメッセージを表示する。
【0098】
なお、進行状況情報の保存処理を終えた際に、保存サーバ2が進行状況情報の送信元であるゲーム端末1に、スコアが閾値未満であったか否かを通知するようにしてもよい。そして、スコアが閾値未満であった場合には、ゲーム端末1のランキング表示部14はランキングを表示せずに、「あなたはランキング外でした」とのメッセージを表示すれば、ゲーム端末1がスコアサーバ3へとランキングを要求する処理を省くことができ、スコアサーバ3の負荷を軽減することが可能となる。
【0099】
(進行状況情報の読出処理)
最後に、進行状況の読出処理について図10を参照して説明する。プレイヤーが、コントローラ105を操作して、以前プレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を読み出す旨の指示入力をすることによって、進行状況情報の読出処理が開始される。
【0100】
進行状況情報の読出処理が開始されると、ゲーム端末1の読出要求送信部15が、保存サーバ2へと、プレイヤー識別符号と暗証番号とを指定して読出要求を送信する(ステップS401)。保存サーバ2側では、これらの情報を読出要求受信部206が受信すると(ステップS402)、ステップS103で説明した同様の手順で、受信したプレイヤー識別符号によって識別されるプレイヤーが自保存サーバ2に登録された契約プレイヤーであるかどうかが判断される(ステップS403)。即ち、受信したプレイヤー識別符号が保存サーバ2の記憶装置に契約プレイヤーとして登録されており、且つプレイヤー識別符号に対応付けて保存された暗証番号が、受信した暗証番号と一致するかを判断する。
【0101】
受信したプレイヤー識別符号によって特定されるプレイヤーが自分に登録された契約プレイヤーであると保存サーバ2が判断すると(ステップS403;Yes)、受信したプレイヤー識別符号に対応付けて進行状況情報保存部204に保存される進行状況情報を進行状況情報読出部207が読み出し(ステップS404)、読み出した情報を指定した読出応答を、読出応答送信部208が、読出要求の送信元のゲーム端末1へと送信する(ステップS405)。そうでない場合、(ステップS403;No)、空情報を読出応答に指定して読出要求の送信元のゲーム端末1へと送信する(ステップS404’)。
【0102】
読出要求の送信元であるゲーム端末1の読出応答受信部16が読出応答を受信し、受信した情報が空情報でない場合(ステップS406;読出成功)、ゲーム再開部17は読出応答に指定される進行状況情報をRAM103に記憶し、進行状況情報が保存された時点から、ゲームを再開する(ステップS407)。受信した情報が空情報の場合(ステップS406;読出失敗)、ゲーム端末1は読出処理を終了する。なお、読出処理に失敗した場合、ゲーム端末1は、失敗した旨のメッセージとともに、読出先保存サーバの識別符号の確認を促すメッセージを画像処理部107を介してモニタに表示してもよい。
以上により進行状況情報の読出処理は終了する。
【0103】
(実施形態2)
上記実施形態では、ランキング応答に指定されるスコア内に、プレイヤーが取得したスコアが含まれない場合、即ち当該プレイヤーがランキング上位でない場合は、プレイヤーは自分のスコアの順位を知ることができなかった。本実施の形態では、閾値以下のスコアであった場合にも、順位をある程度推定して表示する例を説明する。
【0104】
本実施の形態は、図4に示す第1の実施の形態と同様の構成を有している。ただし、スコア送信部205、スコア受信部304、閾値更新部306、閾値記憶部302、閾値送信部303、閾値受信部201、閾値保存部202、ランキング追加部305、ランキング応答送信部309、ランキング応答受信部13、ランキング表示部14は、第1の実施の形態に示した機能の他に、以下に述べるさらなる機能を備える。以下にこれら構成要素の新たな機能について説明する。
【0105】
スコア送信部205は、スコアの他に、得点分布表をスコアサーバ3へ送信する。そして、スコア受信部304は、スコアの他に、得点分布表を保存サーバ2から受信し、受信した得点分布表をランキング記憶部301に記憶する。閾値更新部306は、閾値の他に、分布分割数を更新する。閾値記憶部302は、閾値のほかに、分布分割数を記憶する。閾値送信部303は、閾値の他に、閾値記憶部302に記憶された分布分割数を保存サーバ2へ送信する。閾値受信部201は、閾値の他に、分布分割数をスコアサーバ3から受信し、閾値保存部202に保存する。ランキング追加部305は、ランキング記憶部301に、保存サーバ2から送信されたスコアを記憶する他に、複数の保存サーバ2のそれぞれからその時点で送信されている得点分布表を積算した積算得点分布表を作成し、ランキング記憶部301に記憶する。
【0106】
ランキング応答送信部309は、ランキング記憶部301に記憶されたスコアの他に、ランキング追加部305の作成した積算得点分布表を指定して、ランキング応答をゲーム端末1へと送信する。ランキング応答受信部13は、スコアサーバ3から、ランキング記憶部301内のスコア情報の他に、積算得点分布表を受信する。ランキング表示部14は、プレイヤーが取得したスコアが、ランキング応答に指定されたスコア内にランキングしていれば、ランキングを表示し、そうでなければ、ランキングを推定して表示する。
【0107】
以上の構成を有するゲーム端末1、保存サーバ2、スコアサーバ3を備えるゲームシステムにおいて、ランキングを表示する処理について説明する。なお、プレイヤーは第1の実施の形態で説明したように、事前処理、進行状況情報の保存処理、スコア登録処理、閾値設定処理、を別途行っているものとする。
【0108】
(得点分布表の生成)
得点分布表は、保存サーバ2のCPU101によって次の手順で作成される。まず、保存サーバ2のCPU101は、閾値保存部202に保存された閾値、および分布分割数を取得する。そして閾値を分布分割数で除算し、得点範囲を求める。閾値がP、分布分割数がMであるとすると、P/Mの幅を有する、M個の得点範囲、0〜P/M−1、P/M〜2P/M−1、…、(M−1)P/M〜P−1、が求められる。例えば、閾値が1000点、分布分割数が4の場合、得点範囲は、0〜249、250〜499、500〜749、750〜999となる。
【0109】
保存サーバ2のCPU101は、各得点範囲毎に、該得点範囲内に属するスコアを取得した、進行状況情報保存部204内に保存される人数を合計して得点分布表を生成する。そして、スコア送信部205は、この得点分布表をスコアサーバ3へ送信する。スコア受信部304は、複数の保存サーバ2のそれぞれから受信した得点分布表をランキング記憶部301にそれぞれ個別に記憶する。
【0110】
なお、保存サーバ2が得点分布表を作成し、スコアサーバ3へと送信するタイミングは、定期的でも、保存サーバ2の負荷が少ない任意の時間でも、それ以外でもよい。本実施の形態においては、少なくとも1日に一度負荷の少ない任意の時間に得点分布表を作成し、スコアサーバ3へ送信するが、タイミングはこれに限るものではない。
【0111】
(積算得点分布表の生成)
積算得点分布表は、保存サーバ2のそれぞれから送信された得点分布表から各得点範囲のスコアを取得した人数を取得し、得点範囲毎に合計して、ランキング追加部305によって作成される。図12(A)に、斜線で示す保存サーバ2aの得点分布表と、無地で示す保存サーバ2bの得点分布表に基づいて作成した、積算得点分布表の例を示す。
【0112】
なお、本実施の形態においては、少なくとも1日に一度、負荷の少ない任意の時間に得点分布表を作成してスコアサーバ3へ送信するため、保存サーバ2によっては得点分布表の送信に遅れが生じる場合もある。このような場合を想定して、ランキング記憶部301には、各保存サーバ2から前回送信された得点分布表を常に記憶しておき、新たな得点分布表が送信されると、これを上書きする。こうすることで、常に全ての保存サーバ2から送信された積算得点分布表がランキング記憶部301に記憶されることになる。ランキング追加部305はこれらの得点分布表に基づいて積算得点分布表を作成する。
【0113】
しかし、この場合、図12(A)に示すように、全ての得点分布表が同じ閾値および同じ分布分割数を有しているとは限らないため、単純に合計することができない。従って、得点分布表が異なる閾値および分布分割数を有している場合、新たな閾値および分布分割数を有している得点分布表に合わせて、その他の得点分布表を按分して、積算得点分布表を求める。
【0114】
例えば、図12(B)の上部が保存サーバ2bから送信された、1つ前の閾値および分布分割数に基づいて作成された得点分布表であり、下部が保存サーバ2aから送信された新たな得点分布表であるとする。このとき、保存サーバ2bから送信された得点分布表を保存サーバ2aの得点分布表に合わせて(点線で示す部分)按分し、保存サーバ2aの得点分布表の各得点範囲で、合計を求める。
【0115】
(ランキング表示処理)
上記に示すように作成された積算得点分布表に基づいたランキング表示処理のフローを図11を参照して説明する。第1の実施の形態と同様に、例えば、進行状況情報の保存処理を終了すると、ゲーム端末1は、ランキングを表示するか否かを選択可能な画面を表示する。そして、プレイヤーがコントローラ105を操作して、保存した最新の進行状況情報に含まれるスコアのランキングを表示する旨の指示を入力することによって、ランキング表示処理が開始される。
【0116】
ランキング表示処理が開始されると、ゲーム端末1のランキング要求送信部12は、現在のランキングを所望する旨のランキング要求をスコアサーバ3へと送信する(ステップS501)。スコアサーバ3のランキング要求受信部308がランキング要求を受信すると(ステップS502)、スコアサーバ3のCPU101は、ランキング記憶部301に現在記憶されている複数の保存サーバ2のそれぞれから送信された最新の得点分布表に基づいて、積算得点分布表が作成されているかどうかを判断する(ステップS503)。
【0117】
積算得点分布表は、基本的には、ゲーム端末1からランキング要求が送信された際に、その時点で保存サーバ2のそれぞれから送信されている得点分布表に基づいて作成される。しかし、積算得点分布表は新たに保存サーバ2から得点分布表が送信されない限り変化しない。よって、積算得点分布表はランキング要求の度に生成せずに、前回積算得点分布表が作成されてから新たに保存サーバ2から得点分布表が送信された場合にのみ(即ち、現在ランキング記憶部301に記憶されている最新の得点分布表に基づいて、積算得点分布表が作成されていない場合)(ステップS503;No)、積算得点分布表を新たに作成し、ランキング記憶部301に記憶する(ステップS504)。最新の得点分布表に基づいて積算得点分布表が作成されていれば(ステップS503;Yes)、処理はそのままステップS505に進む。
【0118】
ランキング記憶部301に現在記憶されている複数の保存サーバ2のそれぞれから送信された最新の得点分布表に基づいて、積算得点分布表が作成されているか否かは、例えば、現時点までに送信された得点分布表の数と、最新の積算得点分布表を作成した時点までに送信されていた得点分布表の数を記憶装置に記憶しておき、これらを比較することで行う。同じ値であれば、積算得点分布表は最新の得点分布表から作成されていると判断する。
【0119】
次に、ランキング応答送信部309は、第1の実施の形態におけるステップS111〜113を経てランキング記憶部301に記憶されたスコア、および該スコアに対応するプレイヤーの識別符号の他、積算得点分布表を指定するランキング応答を、ランキング要求の送信元のゲーム端末1へと送信する(ステップ505)。
【0120】
ランキング要求を送信したゲーム端末1側では、スコアサーバ3から送信されたランキング応答をランキング応答受信部13が受信する(ステップS506)。次いで、ゲーム端末1のCPU101は、最新の進行状況情報に含まれる、プレイヤーの取得したスコアが、スコアサーバ3より送信されたランキング応答に指定されるスコアに含まれているか否かを判断する(ステップ507)。含まれている場合(ステップ507;Yes)は、プレイヤーの取得したスコアはその時点における閾値以上の上位スコアであり、ランキング表示部14が、第1の実施形態と同様に、ランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを対応付けて、スコア順に順位を付与して表示する(ステップS508)。
【0121】
一方、プレイヤーの取得したスコアが、スコアサーバ3より送信されたランキング応答に指定されるスコアに含まれていない場合(ステップS507;No)、ゲーム端末1のCPU101は、ランキング応答に指定される積算得点分布表を取得し、プレイヤーのスコアを、積算得点分布表に基づいて推定する(ステップS509)。
【0122】
例えば、図13に示すように、積算得点分布表において、得点範囲1にA人、得点範囲2にB人、そして、得点範囲3にC人が属しており、閾値がP、分布分割数がM、プレイヤーのスコアがS、得点範囲3の上限がL、であったとする。このとき、スコアS以上のスコアを取得した人数は、A+B+(C*(L−S)/(P/M))と推定されるため、この人数を該プレイヤーの順位とする。即ち、概念的には図13に示すように斜線で示される面積を求めることで、プレイヤーの取得したスコアの順位を推定する。最後に、ランキング表示部14は、求められた推定順位を表示する(ステップS510)。
【0123】
(分布分割数の更新)
分布分割数は、スコアサーバ3側において、閾値更新部306によって決定され、閾値送信部303によって、保存サーバ2へ送信される。分布分割数の決定方法はとしては、例えば、閾値、および、最も新しく生成された積算得点分布表に基づいて、得点範囲毎に常に同程度の人数が属するように分布分割数を決定する方法が考えられる。あるいは、分布分割数を多く設定し、閾値以下の順位の推定をより精度よく行ってもよい。また、得点分布表や積算得点分布表の作成、そしてゲーム端末1による順位の推定処理に負荷をかけたくない場合は、分布分割数を少なくしてもよい。
【0124】
いずれにせよ、本実施の形態において、分布分割数はスコアサーバ3側で状況に応じて柔軟に変更することができる。なお、分布分割数は、第1の実施形態における閾値の更新とタイミングを合わせて閾値更新部306によって更新され、分布分割数が更新された際には、閾値の送信と同じタイミングで閾値送信部303によって保存サーバ2へ送信される。
【0125】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明を実施するにあたっては、種々の形態による変形及び応用が可能であり、上記実施の形態に限られるものではない。
【0126】
例えば、本実施の形態においては、任意の1つのゲームのランキングを行う処理について説明したが、例えば、進行状況情報保存部に、進行状況情報にプレイしたゲームを特定するゲーム識別符号を含め、プレイヤー識別符号に対応付けて保存すれば、複数のゲームの進行状況情報を同時に保存することもできる。即ち、個々のゲームに特化していない典型的なメモリーカードと同様に、進行状況情報保存部に進行状況情報を保存することが可能となる。このとき、スコアサーバは、ゲーム種別毎にランキング記憶部、および、閾値記憶部を備えるようにする。
【0127】
一方、保存サーバ側もゲーム種別毎に、異なる閾値保存部を保持するようにする。そして、ゲーム端末の進行状況情報送信部は進行状況情報を保存サーバへ送信する場合、プレイしたゲームを特定するゲーム識別符号とともに送信すればよい。保存サーバのスコア送信部は、送信された進行状況情報に含まれるスコアがゲーム識別符号に対応した閾値保存部に記憶される閾値以上であれば、スコアを送信すればよい。スコアを受信したスコアサーバは、ゲーム識別符号に対応したランキング記憶部にスコアを保存する。こうすることで、ゲーム種別ごとに、ランキングを求めることが可能となる。
【0128】
ゲームをロードする際には、ゲーム端末の読出要求送信部は、ゲーム識別符号をプレイヤー識別符号等とともに指定して、読出要求を保存サーバに送信すればよい。そして、進行状況情報読出部は、指定されたゲーム識別符号およびプレイヤー識別符号に対応づけて記憶される進行状況情報を読み出せばよい。
【図面の簡単な説明】
【0129】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム端末等が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施の形態に係るゲームシステムの概要構成を示す説明図である。
【図3】(A)は進行状況情報保存部の構成例を示す図であり、(B)はランキング記憶部の構成例を示す図である。
【図4】本ゲームシステムのスコアサーバ(左)、保存サーバ(中央)、およびゲーム端末(右)の概要構成を示す模式図である。
【図5】本ゲームシステムを利用するための事前処理の流れを示すフロー図である。
【図6】進行状況情報の保存処理の流れを示すフロー図である。
【図7】スコア登録処理の流れを示すフロー図である。
【図8】閾値の更新処理の流れを示すフロー図である。
【図9】ランキング表示処理の流れを示すフロー図である。
【図10】進行状況情報の読出処理の流れを示すフロー図である。
【図11】第2の実施の形態におけるランキング表示処理の流れを示すフロー図である。
【図12】(A)は同じ閾値と分布分割数を有する得点分布表から積算得点分布表を作成する様子を示す図であり、(B)は、異なる閾値と分布分割数を有する得点分布表から積算得点分布表を作成する方法を説明する図である。
【図13】積算得点分布表から、順位を推定する方法を説明する図である。
【符号の説明】
【0130】
1 ゲーム端末
2 保存サーバ
3 スコアサーバ
10 インターネット
11 進行状況情報送信部
12 ランキング要求送信部
13 ランキング応答受信部
14 ランキング表示部
15 読出要求送信部
16 読出応答受信部
17 ゲーム再開部
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 閾値受信部
202 閾値保存部
203 進行状況情報受信部
204 進行状況情報保存部
205 スコア送信部
206 読出要求受信部
207 進行状況情報読出部
208 読出応答送信部
301 ランキング記憶部
302 閾値記憶部
303 閾値送信部
304 スコア受信部
305 ランキング追加部
306 閾値更新部
307 ランキング消去部
308 ランキング要求受信部
309 ランキング応答送信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、スコアサーバと、を有するゲームシステムであって、
(a)前記スコアサーバは、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信部
を備え、
(b)前記保存サーバのそれぞれは、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部
を備え、
(c)前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する進行状況情報送信部、
を備え、
(d)前記保存サーバのそれぞれは、
前記ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
をさらに備え、
(e)前記スコアサーバは、
前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
(f)前記スコアサーバは、
前記ランキング記憶部に記憶されるスコアのうち、所定の閾順位のスコアを取得して、当該取得されたスコアを、新たなスコアの閾値として、前記閾値記憶部に記憶させる閾値更新部、
前記記憶された閾値未満のスコアを、前記ランキング記憶部から消去するランキング消去部、
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2に記載のゲームシステムであって、
前記閾値更新部は、所定の期間毎に当該閾値を更新し、
前記ランキング消去部は、当該所定の期間毎に、当該スコアの消去を行い、
前記閾値送信部は、当該所定の期間毎に、当該閾値を送信する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項2に記載のゲームシステムであって、
前記閾値更新部は、前記ランキング記憶部にスコアが追加される毎に当該閾値を更新し、
前記ランキング消去部は、当該閾値が更新される毎に当該スコアの消去を行い、
前記閾値送信部は、当該閾値が更新される毎に当該閾値を送信する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
(g)前記ゲーム端末のそれぞれは、
前記スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信するランキング要求送信部をさらに備え、
(h)前記スコアサーバは、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信するランキング要求受信部、
前記ランキング要求が受信されると、前記ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するランキング応答送信部
をさらに備え、
(i)前記ゲーム端末のそれぞれは、
前記スコアサーバから送信されたランキング応答を受信するランキング応答受信部、
前記受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示するランキング表示部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項5に記載のゲームシステムであって、
前記保存サーバにおいて、
前記スコア送信部は、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表を前記スコアサーバへさらに送信し、
前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信し、
前記ランキング追加部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成して前記ランキング記憶部に記憶させ、
前記ランキング応答送信部は、前記ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信し、
前記ゲーム端末において、
前記ランキング表示部は、前記スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている場合、当該スコアの順位を前記スコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示し、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームシステムであって、
前記スコアサーバにおいて、
前記閾値記憶部は、分布分割数をさらに記憶し、
前記閾値送信部は、前記閾値と共に、分布分割数を前記保存サーバのそれぞれに送信し、
前記保存サーバにおいて、
前記閾値受信部は、前記スコアサーバから送信された閾値と分布分割数を受信し、
当該得点分布表は、前記スコアサーバから送信された閾値を分布分割数で除算することで求められた得点範囲毎に、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアのうち、当該得点範囲内のスコアを取得したプレイヤーの人数を合計して、生成され、
当該積算得点分布表は、前記保存サーバの当該得点範囲毎に積算して生成される、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
(j)前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該ゲーム端末を使用するプレイヤーの識別符号を指定する読出要求を、当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ送信する読出要求送信部
をさらに備え、
(k)前記保存サーバのそれぞれは、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信される読出要求を受信する読出要求受信部、
前記受信された読出要求に指定されるプレイヤーの識別符号が当該保存サーバにあらかじめ対応付けられたものである場合、当該プレイヤーの識別符号に対応付けられて前記進行状況情報保存部に保存された進行状況情報を読み出す進行状況情報読出部、
前記読み出された進行状況情報を指定する読出応答を、当該読出要求を送信したゲーム端末へ送信する読出応答送信部
をさらに備え、
(l)前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該読出要求を送信した保存サーバから送信された読出応答を受信する読出応答受信部、
前記受信された読出応答に指定される進行状況情報により、当該プレイヤーによるゲームのプレイを再開させるゲーム再開部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
複数のゲーム端末と、スコアサーバと、通信する複数の保存サーバであって、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部、
前記ゲーム端末のいずれかから送信されたプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
を備えることを特徴とする保存サーバ。
【請求項10】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、通信するスコアサーバであって、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記複数の保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信部、
前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記受信されたスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部、
を備えることを特徴とするスコアサーバ。
【請求項11】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、スコアサーバと、を制御するゲームシステム制御方法であって、前記ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報送信部を有し、前記保存サーバのそれぞれは、閾値受信部、閾値保存部、進行状況情報受信部、進行状況情報保存部、スコア送信部、を有し、前記スコアサーバは、閾値記憶部、ランキング記憶部、閾値送信部、スコア受信部、ランキング追加部、を有し、
(a)前記スコアサーバにおいて、
前記閾値記憶部が、スコアの閾値を記憶する閾値記憶工程、
前記ランキング記憶部に、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶工程、
前記閾値送信部が、前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信工程
を備え、
(b)前記保存サーバのそれぞれにおいて、
前記閾値受信部が、前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信工程、
前記閾値保存部に、前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存工程
を備え、
(c)前記ゲーム端末のそれぞれにおいて、
前記進行状況情報送信部が、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する進行状況情報送信工程、
を備え、
(d)前記保存サーバのそれぞれにおいて、
前記進行状況情報受信部が、前記ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信工程、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記進行状況情報保存部に、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存工程、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、前記スコア送信部が、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信工程
をさらに備え、
(e)前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部が、前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信工程、
前記ランキング追加部が、前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加工程、
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項12】
複数のゲーム端末用コンピュータのそれぞれをゲーム端末として機能させるゲーム端末用プログラムと、複数の保存サーバ用コンピュータのそれぞれを保存サーバとして機能させる保存サーバ用プログラムと、スコアサーバ用コンピュータをスコアサーバとして機能させるスコアサーバ用プログラムと、を備えるプログラムであって、
(a)前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれに送信する閾値送信部
として機能させ、
(b)前記保存サーバ用プログラムは、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれを、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部
として機能させ、
(c)前記ゲーム端末用プログラムは、前記ゲーム端末用コンピュータのそれぞれを、
当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバ用コンピュータのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバ用コンピュータへ、送信する進行状況情報送信部、
として機能させ、
(d)前記保存サーバ用プログラムは、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれを、
前記ゲーム端末用コンピュータのいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
としてさらに機能させ、
(e)前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部、
としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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