説明

ゲームシステム

【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。
【解決手段】読み込み手段13により読み込んだ第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタ生成手段と、読み込み手段13により読み込んだ第2のコードが記録された第2のカードに表示された技設定手段と、キャラクタが、設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段16とを有する。読み込み手段13により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第2のカードに表示された技とは異なる技を設定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【0003】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2参照)。
【特許文献1】特開2001−204874号公報
【特許文献2】国際公開第WO2005/105238A1パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、前記キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、前記技設定手段は、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技を設定することを特徴とする。
【0007】
上述したゲームシステムにおいて、前記技設定手段により設定され、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技は、前記第2のカードに表示された技よりも強力であるようにしてもよい。
【0008】
上述したゲームシステムにおいて、前記技設定手段により設定され、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技は、前記第2のカードとして用意されていない技であるようにしてもよい。
【0009】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示された第1のキャラクタを生成する第1のキャラクタ生成手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記第1のキャラクタ生成手段により生成された第1のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第3のコードに対応し、前記第3のコードが記録された第3のカードに表示された第2のキャラクタを生成する第2のキャラクタ生成手段とを有し、前記表示手段は、前記技を実行して戦う前記第1のキャラクタと共に、前記第2のキャラクタを含む画像を前記表示画面に表示することを特徴とする。
【0010】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示された第1のキャラクタを生成する第1のキャラクタ生成手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記第1のキャラクタ生成手段により生成された第1のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第3のコードに対応し、前記第3のコードが記録された第3のカードに表示された第2のキャラクタを生成する第2のキャラクタ生成手段とを有し、前記第2のキャラクタの属性が、前記第1のキャラクタの属性と一致したときには、前記第1のキャラクタ生成手段は、前記第1のキャラクタのパラメータを標準値とは異なる値に設定することを特徴とする。
【0011】
上述したゲームシステムにおいて、前記第2のキャラクタは、前記第1のキャラクタが戦う相手キャラクタとは戦わないキャラクタであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0012】
本願発明によれば、読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段とを有し、コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技を設定するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図8に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【0014】
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【0015】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【0016】
本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。
【0017】
(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
【0018】
遊戯装置10は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置10の中央手前には操作卓12が張り出ている。操作卓12中央には、カードリーダ13がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ13の左右両側の操作卓12上には、それぞれ、押すことにより操作される3つの入力ボタン14、15が設けられている。3つの入力ボタン14a、14b、14cは、主として、1P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、3つの入力ボタン15a、15b、15cは、主として、2P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン14a、15aの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン14b、15bの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン14c、15cの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【0019】
遊戯装置10の操作卓12の上部には、ディスプレイモニター16が正面向きで筺体に取り付けられている。
【0020】
遊戯装置10の操作卓12の下部には、カード取り出し口17が設けられている。遊戯装置10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装置10の操作卓12の左下部には、コインセレクタ19が設けられている。遊戯装置10の操作卓12の右下部には、スピーカ18が設けられている。このスピーカ18から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【0021】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ19に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置10のカードリーダ13によりスキャンして、様々な指示を行う。
【0022】
(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
【0023】
情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【0024】
CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【0025】
表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【0026】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
【0027】
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター16に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター16に出力する。
【0028】
このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
【0029】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクタ生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。
【0030】
情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ13、操作入力スイッチ14a、14b、14c、15a、15b、15c、投入された硬貨を検出するコインセレクタ19等の入力手段が設けられている。
【0031】
情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。
【0032】
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ18やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。
【0033】
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
【0034】
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【0035】
これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【0036】
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
【0037】
情報処理装置100は、コインセレクタ19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー115は遊戯カード1枚を払い出す。
【0038】
情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【0039】
(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図8に示す。
【0040】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では6種類の遊戯カード(恐竜キングカード)が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード(図3)、シークレット恐竜カード(図4)、色違い恐竜カード(図5)、技を設定するためのわざカード(図6)、超わざカード(図7)、物語に登場するキャラクタを設定するためのキャラクターカード(図8)である。
【0041】
(恐竜カード)
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0042】
恐竜カード20を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【0043】
図3に示すように、恐竜カード20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄21が設けられ、恐竜ビジュアル欄21内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄21aが設けられている。図3では、恐竜ビジュアル欄21にトリケラトプス(TRICERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄21aに「TRICERATOPS」と記されている。
【0044】
恐竜カード20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄22が設けられている。図3では、恐竜カード番号表記欄22に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【0045】
恐竜カード20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄23が設けられている。この恐竜カード20を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄23で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図3では、じゃんけんマーク欄23に「チョキのマーク」が記されている。
【0046】
恐竜カード20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄24が設けられている。タイプチャッカー欄24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【0047】
恐竜カード20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄25が設けられている。図3では、強さ表記欄25に「Strength 1400」と記されている。
【0048】
恐竜カード20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄26が設けられている。このテクニック表記欄26に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図3では、テクニック表記欄26に「Technique 700」と記されている。
【0049】
恐竜カード20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性を有している。図3では、属性マーク欄27に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【0050】
恐竜カード20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄28が設けられている。相性チェッカー欄28に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【0051】
恐竜カード20の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄29が設けられている。
【0052】
(シークレット恐竜カード)
シークレット恐竜カードについて図4を用いて説明する。図4にシークレット恐竜カード30の表面を示す。なお、シークレット恐竜カード30は恐竜が特定されていないので、その裏面には恐竜の解説の代わりの情報、例えば、恐竜のシルエット等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0053】
シークレット恐竜カード30は恐竜カードの一種ではあるが、カード面に恐竜が表示されていない特殊な恐竜カードである。シークレット恐竜カード30では、そのカード表面には恐竜名が記載されておらず、そのカード裏面には恐竜名の文字数と同じ数の「?」により恐竜名を秘匿状態で記載している。
【0054】
遊戯者は、シークレット恐竜カード30を見ただけではどのような恐竜が現れるのか予想がつかない。シークレット恐竜カード30を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより所定の恐竜が生成され、遊戯者は、ディスプレイモニター16上に表示された恐竜を見て、初めてパートナーとなる恐竜を知ることができる。
【0055】
シークレット恐竜カード30については、一般の恐竜カードとは異なるゲーム制御がなされるが、その詳細については後述する。
【0056】
図4に示すように、シークレット恐竜カード30の表面中央には、恐竜の画像が記載されるべき恐竜ビジュアル欄31が設けられているが、恐竜名が記載される恐竜名欄は設けられていない。図4では、恐竜ビジュアル欄31にシルエットで恐竜名不詳の画像が記されている。
【0057】
シークレット恐竜カード30の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄32が設けられている。図4では、恐竜カード番号表記欄32に「Dinosaur Card Secret-01」と記されている。
【0058】
シークレット恐竜カード30の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄33が設けられている。このシークレット恐竜カード30を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄33で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図4では、じゃんけんマーク欄33に「グーのマーク」が記されている。
【0059】
シークレット恐竜カード30の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄34が設けられている。タイプチャッカー欄34に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。シークレット恐竜カード30では、後述するように、超わざカードは使用できないので、どの超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とも合致しない図柄が記載されている。
【0060】
シークレット恐竜カード30の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄35が設けられている。図4では、強さ表記欄35に「Strength 1500」と記されている。
【0061】
シークレット恐竜カード30の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄36が設けられている。このテクニック表記欄36に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。シークレット恐竜カード30ではテクニックは無限大なので、図4に示すように、テクニック表記欄36に「Technique ∞」と記されている。
【0062】
シークレット恐竜カード30の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄37が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性を有している。シークレット恐竜カード30で生成される恐竜はどの属性にも属していないので、図4に示すように、属性マーク欄37に、属性が不明であることを示す「?」の図柄が記載されている。
【0063】
シークレット恐竜カード30の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄38が設けられている。相性チェッカー欄38に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。シークレット恐竜カード30では、どのわざカードとも相性がよいので、図4に示すように、相性チェッカー欄38に、どのわざカードとも相性がよくなる図柄が記載されている。
【0064】
シークレット恐竜カード30の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄39が設けられている。
【0065】
(色違い恐竜カード)
色違い恐竜カード40について図5を用いて説明する。図5に色違い恐竜カード40の表面を示す。なお、色違い恐竜カード40の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0066】
色違い恐竜カード40は恐竜カードの一種ではあるが、カード面に表示された恐竜の体色が異なる特殊な恐竜カードである。色違い恐竜カード40については、一般の恐竜カードとは異なるゲーム制御がなされるが、その詳細については後述する。
【0067】
図5に示すように、色違い恐竜カード40の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄41が設けられ、恐竜ビジュアル欄41内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄41aが設けられている。図5では、恐竜ビジュアル欄41にイリタイター(IRRITATOR)の画像で体色が通常のイリタイター(IRRITATOR)とは異なる色、例えば、ピンク色となっており、恐竜名欄41aに「IRRITATOR」と記されている。
【0068】
色違い恐竜カード40の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄42が設けられている。図5では、恐竜カード番号表記欄42に「Dinosaur Card Dino-38 A」と記されている。
【0069】
色違い恐竜カード40の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄43が設けられている。この色違い恐竜カード40を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄43で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図5では、じゃんけんマーク欄43に「グーのマーク」が記されている。
【0070】
色違い恐竜カード40の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄44が設けられている。タイプチャッカー欄44に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【0071】
色違い恐竜カード40の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄45が設けられている。図5では、強さ表記欄45に「Strength 1000」と記されている。
【0072】
色違い恐竜カード40の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄46が設けられている。このテクニック表記欄46に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図5では、テクニック表記欄46に「Technique 1000」と記されている。
【0073】
色違い恐竜カード40の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄47が設けられている。各恐竜は、通常、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」の7つの属性のうちのいずれかの属性を有しているが、色違い恐竜カード40による恐竜の属性はアクト団であるので、図5に示すように、属性マーク欄47に、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のいずれかの属性マークに、属性「アクト団」を示す図柄「A」が付されている。
【0074】
色違い恐竜カード40の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄48が設けられている。相性チェッカー欄48に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【0075】
色違い恐竜カード40の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄49が設けられている。
【0076】
(わざカード)
わざカード50について図6を用いて説明する。図6にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0077】
恐竜カード20、30、40を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード50を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【0078】
図6に示すように、わざカード50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄51が設けられ、わざビジュアル欄51内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄51aが設けられている。わざビジュアル欄51内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄51bが設けられている。わざビジュアル欄51内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄51cが設けられている。
【0079】
図6では、わざビジュアル欄51にストンピングハンマー(STOMPING HAMMER)の画像が記され、わざ名欄51aに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄51bに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【0080】
わざカード50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄52が設けられている。図6では、わざカード番号表記欄52に「Move Card Move-02」と記されている。
【0081】
わざカード50の表面左上部には、このわざカード50のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄53が設けられている。このわざカード50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄53で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図6では、じゃんけんマーク欄53に「グーのマーク」が記されている。
【0082】
わざカード50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄54が設けられている。タイプチャッカー欄54に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【0083】
わざカード50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄56が設けられている。このテクニック表記欄56に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図6では、テクニック表記欄56に「Technique 500」と記されている。
【0084】
わざカード50の表面最下縁には、恐竜カード20、30、40との相性を確認するための相性チェッカー欄58が設けられている。相性チェッカー欄58に記載された図柄と、恐竜カード20、30、40の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【0085】
わざカード50の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄59が設けられている。
【0086】
(超わざカード)
超わざカード60について図7を用いて説明する。図7に超わざカード60の表面を示す。なお、超わざカード60の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0087】
恐竜カード20、30、40を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード60を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【0088】
超わざカード60はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【0089】
図7に示すように、超わざカード60の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄61が設けられ、わざビジュアル欄61内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄61aが設けられている。わざビジュアル欄61内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄61bが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄61cが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄61dが設けられている。
【0090】
図7では、わざビジュアル欄61にアクアホイップ(AQUA WHIP)の画像が記され、わざ名欄61aに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄61bに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄61cに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄61dに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【0091】
超わざカード60の表面上部中央には、カード名(超わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄62が設けられている。図7では、わざカード番号表記欄62に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【0092】
超わざカード60の表面左上部には、この超わざカード60のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄63が設けられている。この超わざカード60を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄63で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図7では、じゃんけんマーク欄63に「パーのマーク」が記されている。
【0093】
超わざカード60の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄64が設けられている。タイプチャッカー欄64に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【0094】
超わざカード60の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄69が設けられている。
【0095】
(キャラクターカード)
キャラクターカード70について図8を用いて説明する。図8にキャラクターカード70の表面を示す。なお、キャラクターカード70の裏面には例えばキャラクタの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0096】
恐竜カード20、30、40やわざカード50、60を読み込ませる前に、このキャラクターカード70を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
【0097】
図8に示すように、キャラクターカード70の表面中央には、キャラクターが記載されるキャラクタービジュアル欄71が設けられ、キャラクタービジュアル欄71内の上部には、キャラクター名が記載されるキャラクター名欄71aが設けられている。キャラクタビジュアル欄71内の右下部には、キャラクターのプロフィールが記載されるキャラクタープロフィール欄71bが設けられている。
【0098】
図8では、キャラクタービジュアル欄71に主人公マックス(MAX)の画像が記され、キャラクター名欄71aに「Max」と記され、キャラクタープロフィール欄71bに「12 years old. Loves dinosaurs and hates being wrong. His father is an archaeologist.」と記されている。
【0099】
キャラクターカード70の表面上部中央には、カード名(キャラクターカード)とカード番号が記載されるキャラクターカード番号表記欄72が設けられている。図8では、キャラクターカード番号表記欄72に「Character Card C-01」と記されている。
【0100】
キャラクターカード70の表面左上部には、このキャラクターカード70が有する属性が記載されるキャラクター属性欄73が設けられている。このキャラクターカード70を用いて恐竜以外のキャラクターを設定する場合に、このキャラクター属性欄73で表記されている属性と、使用した恐竜カードやわざカードの属性とが一致すると、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリやキャラクタに影響を与えることができる。
【0101】
キャラクターカード70の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄74が設けられている。タイプチャッカー欄74に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、ストーリ等において特別な演出が行われることとなる。
【0102】
キャラクターカード70の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄79が設けられている。
【0103】
(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、わざカードでは提供されないわざのデータを格納するためのわざデータテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルが用意されている。
【0104】
カードテーブルとしては、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード、わざカード、超わざカード、キャラクターカード)に応じて3つのカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図9(a))、わざカードテーブル210(図9(b))、キャラクタカードテーブル220(図9(c))が用意されている。カードテーブル200、210、220は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
【0105】
わざデータテーブルとしては、シークレット恐竜カードに対して設定されるわざのデータを格納するためのシークレット恐竜専用わざデータテーブル230(図10)が用意されている。わざデータテーブル230は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
【0106】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー(1P、2P)に応じて2つ用意される恐竜データテーブル301、302(図11(a1)(a2))と、わざデータテーブル311、312(図11(b1)(b2))と、共通のキャラクタカードテーブル321、322(図11(c1)(c2))と、共通のじゃんけんテーブル330(図11(d))とが用意されている。ゲームデータテーブル301、302、311、312、321、322、330は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
【0107】
(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて図9を用いて説明する。図9(a)は、恐竜カード、シークレット恐竜カード及び色違い恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図9(b)は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210であり、図9(c)は、キャラクターカード用のキャラクタカードテーブル220である。
【0108】
(恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル200は、図9(a)に示すように、カード番号欄、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。デザインデータ欄には、恐竜のポリゴンのデータであり、3DのCGデータであるモデルデータの名称が格納される。
【0109】
恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−01」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、デザインデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納されている。
【0110】
また、他の恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−02」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、デザインデータ欄に「Saichania」が格納されている。
【0111】
シークレット恐竜カードの場合、例えば、カード番号「秘−01」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「テリジノサウルス」が格納され、属性欄に「?(なし)」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「1500」が格納され、テクニック欄に「∞(無限)」が格納され、デザインデータ欄に「Therizinosaurus」が格納されている。
【0112】
また、他のシークレット恐竜カードとして、例えば、カード番号「秘−03」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ディノニクス」が格納され、属性欄に「?(なし)」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「?(ランダム)」が格納され、テクニック欄に「∞(無限)」が格納され、デザインデータ欄に「Deinonychus」が格納されている。
【0113】
このように、恐竜カードテーブル200においては、シークレット恐竜カードについても恐竜名が記載されているが、図4に示すように、シークレット恐竜カード30そのものには恐竜名は記載されていない。すなわち、シークレット恐竜カードのカード表面に恐竜名は記載されておらず、カード裏面に恐竜名の文字数と同じ数の「?」が記載されている。
【0114】
色違い恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−38A」の色違い恐竜カードに対して、恐竜名欄に「イリテーター」が格納され、属性欄に「水」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「1000」が格納され、テクニック欄に「1000」が格納され、デザインデータ欄に「Irritator A」が格納されている。
【0115】
また、他の色違い恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−40A」の色違い恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ウエロサウルス」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「1000」が格納され、テクニック欄に「1000」が格納され、デザインデータ欄に「Wuerhosaurus A」が格納されている。
【0116】
このように、恐竜カードテーブル200においては、色違い恐竜カードについてカード番号の末尾に「A」が付け加えられており、図5に示すように、色違い恐竜カード40の属性マーク欄47には、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のいずれかの属性マークに、属性「アクト団」を示す図柄「A」が付されている。
【0117】
(わざカードテーブル)
わざカードテーブル210は、図9(b)に示すように、カード番号欄、技名欄、属性欄、ジャンケン種別欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【0118】
わざカードの場合、例えば、カード番号「技−01」のわざカードに対して、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、ジャンケン種別欄に「グー」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「200」が格納され、デザインデータ欄に「Tail Smash」が格納されている。
【0119】
また、他のわざカードとして、例えば、カード番号「技−07」のわざカードに対して、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、ジャンケン種別欄に「チョキ」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「500」が格納され、デザインデータ欄に「Death Grind」が格納されている。
【0120】
超わざカードの場合、例えば、カード番号「炎−02」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグファイアボム」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、ジャンケン種別欄に「チョキ」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー赤」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「Big fire bomb」が格納されている。
【0121】
他の超わざカードとして、例えば、カード番号「土−02」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグモールアタック」が格納され、属性欄に「土」が格納され、ジャンケン種別欄に「チョキ」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー紫」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「Big mole attack」が格納されている。
【0122】
(キャラクターカードテーブル)
キャラクターカードテーブル220は、図9(c)に示すように、カード番号欄、キャラクター名欄、属性欄が設けられている。
【0123】
キャラクタカードの場合、例えば、カード番号「D−01」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納されている。
【0124】
他のキャラクタカードとして、例えば、カード番号「D−02」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納されている。
【0125】
(わざデータテーブル)
本実施形態のわざデータテーブルについて図10を用いて説明する。図10は、シークレット恐竜カードに対して設定される専用のわざのデータを格納するためのシークレット恐竜専用わざデータテーブル230である。
【0126】
シークレット恐竜カード30を用いた場合には、シークレット恐竜カード30のカード番号に基づいたシークレット恐竜が設定されるが、そのわざは、どのわざカードを読み込ませても専用のわざが設定される。シークレット恐竜専用わざデータテーブル230は、その専用のわざのデータを格納するものである。
【0127】
シークレット恐竜専用わざデータテーブル230は、図10に示すように、シークレット恐竜欄、ジャンケン種別欄、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【0128】
シークレット恐竜カード30が、カード番号「秘−01(テリジノザウルス)」の場合、ジャンケン種別「グー」に対する技名欄には「ネイルブレード」が格納され、属性欄に「?マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「nail blade」が格納されている。
【0129】
また、ジャンケン種別「チョキ」に対する技名欄には「ジャイロスラッシャー」が格納され、属性欄に「?マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「gyro slasher」が格納されている。
【0130】
更に、ジャンケン種別「パー」に対する技名欄には「デンジャラスクロウ」が格納され、属性欄に「?マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「dangerous claw」が格納されている。
【0131】
シークレット恐竜カード30が、カード番号「秘−03(ディノニクス)」の場合、ジャンケン種別「グー」に対する技名欄には「ダイナギャラクシー」が格納され、属性欄に「?マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「dina galaxy」が格納されている。
【0132】
また、ジャンケン種別「チョキ」に対する技名欄には「クロスカッター」が格納され、属性欄に「?マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「cross cutter」が格納されている。
【0133】
更に、ジャンケン種別「パー」に対する技名欄には「ローリングアタック」が格納され、属性欄に「?マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「rolling attack」が格納されている。
【0134】
(ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルについて図11を用いて説明する。図11(a1)(a2)は恐竜データテーブル301、302であり、図11(b1)(b2)はわざデータテーブル311、312であり、図11(c)はキャラクタカードテーブル320であり、図11(d)はじゃんけんテーブル330である。
【0135】
(恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル301、302は、図11(a1)(a2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0136】
1P側の恐竜データテーブル301には、図11(a1)に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する1P側の恐竜データが格納される。デザインデータ欄には、3DのCGデータに動きをつけたモーションデータが格納される。
【0137】
例えば、1P側の遊戯者がカード番号「竜−01」の恐竜カードを用いた場合には、1P側の恐竜データテーブル301には、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、デザインデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納される。
【0138】
2P側の恐竜データテーブル302には、図11(a2)に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する2P側の恐竜データが格納される。
【0139】
例えば、2P側の遊戯者がカード番号「竜−02」の恐竜カードを用いた場合には、2P側の恐竜データテーブル302には、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、デザインデータ欄に「Saichania」が格納される。
【0140】
(わざデータテーブル)
わざデータテーブル311、312は、図11(b1)(b2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0141】
1P側のわざデータテーブル311には、図11(b1)に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【0142】
例えば、1P側の遊戯者がカード番号「技−01」のわざカードを用いた場合には、1P側のわざデータテーブル311には、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「200」が格納され、デザインデータ欄に「Tail Smash」が格納される。
【0143】
2P側のわざデータテーブル312には、図11(b1)に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【0144】
例えば、2P側の遊戯者がカード番号「技−02」のわざカードを用いた場合には、2P側のわざデータテーブル312には、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「500」が格納され、デザインデータ欄に「Death Grind」が格納される。
【0145】
(キャラクターデータテーブル)
キャラクターデータテーブル321、322は、図11(c1)(c2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0146】
1P側のキャラクターデータテーブル321には、図11(c1)に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、1P側の遊戯者がカード番号「D−01」のキャラクターカードを用いた場合には、1P側のキャラクターデータテーブル321には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納される。
【0147】
2P側のキャラクターデータテーブル322には、図11(c2)に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、2P側の遊戯者がカード番号「D−02」のキャラクターカードを用いた場合には、2P側のキャラクターデータテーブル322には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納される。
【0148】
(じゃんけんデータテーブル)
じゃんけんデータテーブル330は、図11(d)に示すように、対戦するプレイヤーに共通に設けられている。
【0149】
じゃんけんデータテーブル330には、1P側のじゃんけんデータ欄と、2P側のじゃんけんデータ欄とが設けられている。
【0150】
例えば、1P側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのグー」が格納され、2P側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのチョキ」が格納されると、1Pのプレイヤーがじゃんけんの勝負に勝利したことが判断できる。
【0151】
(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【0152】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。また、必要に応じてキャラクターを示すキャラクターカードを用いる。
【0153】
遊戯者が遊戯装置10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを1枚排出する。遊戯装置10に設けたカードリーダ13から、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、1P側プレイヤーと、2P側プレイヤーが、3つの入力ボタン14a、14b、14cと、3つの入力ボタン15a、15b、15cにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【0154】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター16に表示される。
【0155】
(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図12乃至図18を用いて説明する。図12乃至図14は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図16乃至図18は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図である。
【0156】
遊戯装置10は、図12のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップA01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し(ステップA02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ(ステップA03)。
【0157】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にカード払い出し画面を表示し(ステップA04)、カード払い出し処理を実行する(ステップA05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。
【0158】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にモード選択画面を表示する(ステップA06)。
【0159】
モード選択画面の具体例を図16(a)に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。図16(a)に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン14a、14b、14cを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン15a、15b、15cを指し示す矢印が表示される。
【0160】
遊戯装置10は、遊戯者によるモード選択を待つ(ステップA07)。
【0161】
遊戯者により、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理(図13)に移る。遊戯者により、2P側の入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択せれ、二人あそびのゲーム処理(図14)に移る。
【0162】
なお、一人あそびのモードを選択する際に、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのうちの押すボタンの数によりコンピューターの強さを変えるようにしてもよい。
【0163】
例えば、入力ボタン14a、14b、14cのいずれかひとつが押されると、コンピューターは通常の強さで対戦するが、入力ボタン14a、14b、14cのふたつが同時に押されると、コンピューターは通常より強くなり、入力ボタン14a、14b、14cがみっつ同時に押されると、コンピューターは最も強くなるようにしてもよい。
【0164】
(一人あそび)
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図13及び図15のフローチャートを参照して説明する。
【0165】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に一人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB01)。
【0166】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップB02)。恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図16(b)に示す。
【0167】
上述したように、本実施形態では、恐竜カード20、30、40やわざカード50、60を読み込ませる前に、このキャラクターカード70を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させることが可能である。
【0168】
そこで、遊戯装置10は、恐竜カードの前に、遊戯カードとしてキャラクターカード70の入力を待つ(ステップB03)。遊戯者が、カードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませると、ステップB04において、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70に基づいてキャラクター・ストーリーを設定する(ステップB04)。
【0169】
遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませることなく所定時間が経過した場合も、ステップB04において、キャラクター・ストーリーを設定する(ステップB04)。
【0170】
キャラクター・ストーリーの設定処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0171】
まず、どのキャラクターカードがスキャンされたか判断する(ステップD01)。
【0172】
遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませていない場合には、遊戯者側のキャラクターの変化はないと判断され、初期設定のキャラクターが設定される(ステップD02)。すなわち、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、0000、FFFFを格納する。
【0173】
続いて、ストーリーとして、初期設定のストーリーを設定する(ステップD03)。
【0174】
なお、遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませていない場合には、恐竜以外のキャラクタを登場させないようにしてもよい。その場合にはには、恐竜以外のキャラクタである恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリも設定されない。
【0175】
遊戯者がカードリーダ13に読み込ませたキャラクターカード70が主人公側のキャラクタの場合には、主人公側のキャラクターが設定される(ステップD04)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。
【0176】
続いて、ストーリーとして、主人公側のストーリーを設定する(ステップD05)。
【0177】
遊戯者がカードリーダ13に読み込ませたキャラクターカード70がアクト団側のキャラクタの場合には、アクト団側のキャラクターが設定される(ステップD06)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。
【0178】
続いて、ストーリーとして、アクト団側のストーリーを設定する(ステップD07)。
【0179】
次に、図13のフローチャートに戻る。遊戯装置10は、引き続いて、ディスプレイモニター16に恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップB05)。
【0180】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図16(b)に示す。この画面の上部には「恐竜カードをスキャンしてね」の文字が表示され、中央には残り時間「15」が表示され、下部には「くろいカードだぜ」の文字が表示される。
【0181】
そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして恐竜カード20、30、40の入力を待つ(ステップB06)。
【0182】
遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20、30、40を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20、30、40に基づいて恐竜を設定する(ステップB07)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20、30、40のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0183】
遊戯者により入力ボタン14a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、恐竜カードの入力はないと判断されて、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する(ステップB08)。すなわち、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【0184】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップB09)。
【0185】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図17(a)に示す。この画面の上部には「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字が表示され、中央には3種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークと、そのマークに重畳して残り時間「20」が表示される。
【0186】
そして、遊戯装置10は、遊戯カードとしてわざカード50、60の入力を待つ(ステップB10)。
【0187】
遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50、60を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいてわざを設定する(ステップB11)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0188】
遊戯者により入力ボタン14a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、わざカードの入力はないと判断されて、予め定められたわざを設定する(ステップB12)。すなわち、1P側わざデータテーブル302の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【0189】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータに基づいて生成した1P側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップB13)。
【0190】
続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された1P側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップB14)。
【0191】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、対戦する2P側の恐竜として、2P側恐竜データテーブル302に格納されたデータに基づいて生成したCPU側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップB15)。
【0192】
なお、2P側恐竜データテーブル302、2P側わざデータテーブル312、2P側キャラクターテーブル322には、一人あそびのゲーム処理開始後の所定のタイミングで、予め定められたCPU側の恐竜、わざ、キャラクターの各データを格納しておく。
【0193】
続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示されたCPU側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップB16)。
【0194】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜とCPU側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、遊戯者とCPUとによりじゃんけんの勝負を行う(ステップB17)。
【0195】
バトルシーンの具体例を図17(b)に示す。バトルシーンの上部には1P側及び2P側の残りライフが棒グラフで示され、中央にはバトルの残り時間「19」が表示され、下部には1P側及び2P側にそれぞれ3種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークが表示される。
【0196】
遊戯者が、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力すると、入力したじゃんけん種別を、じゃんけんデータテーブル330の1P側に格納し、ディスプレイモニター16に表示する。同時に、CPUは、予め決めておいたグー、チョキ、パーのいずれかを、じゃんけんデータテーブル330の2P側に格納し、ディスプレイモニター16に表示し、じゃんけん勝負を行う(ステップB17)。
【0197】
じゃんけんデータテーブル330に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する(ステップB18)。
【0198】
遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側わざデータテーブル311に格納された技を用いて、1P側の恐竜が2P側の恐竜(CPU側の恐竜)を攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示し(ステップ19)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し(ステップ20)、対戦ゲームを終了する(ステップB21)。
【0199】
遊戯者がじゃんけんに敗北した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、2P側わざデータテーブル312に格納された技を用いて、2P側の恐竜(CPU側の恐竜)が1P側の恐竜を攻撃して、1P側の恐竜が敗北する終了画面を表示し(ステップ22)、対戦ゲームを終了する(ステップB23)。
【0200】
(二人あそび)
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。
【0201】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に二人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップC01)。
【0202】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC02)。恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図16(b)に示す。
【0203】
上述したように、本実施形態では、恐竜カード20、30、40やわざカード50、60を読み込ませる前に、このキャラクターカード70を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させることが可能である。
【0204】
そこで、遊戯装置10は、恐竜カードの前に、遊戯カードとして1P側のキャラクターカード70の入力を待つ(ステップC03)。1P側の遊戯者が、カードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませると、ステップC04において、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70に基づいて1P側のキャラクター・ストーリーを設定する(ステップC04)。
【0205】
1P側の遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませることなく所定時間が経過した場合も、ステップC04において、1P側のキャラクター・ストーリーを設定する(ステップC04)。
【0206】
キャラクター・ストーリーの設定処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0207】
まず、どのキャラクターカードがスキャンされたか判断する(ステップD01)。
【0208】
1P側の遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませていない場合には、1P側のキャラクターの変化はないと判断され、初期設定のキャラクターが設定される(ステップD02)。すなわち、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、0000、FFFFを格納する。
【0209】
続いて、ストーリーとして、初期設定のストーリーを設定する(ステップD03)。
【0210】
なお、遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませていない場合には、恐竜以外のキャラクタを登場させないようにしてもよい。その場合には、恐竜以外のキャラクタである恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリーも設定されない。
【0211】
1P側の遊戯者がカードリーダ13に読み込ませたキャラクターカード70が主人公側のキャラクタの場合には、主人公側のキャラクターが設定される(ステップD04)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。
【0212】
続いて、ストーリーとして、主人公側のストーリーを設定する(ステップD05)。
【0213】
1P側の遊戯者がカードリーダ13に読み込ませたキャラクターカード70がアクト団側のキャラクタの場合には、アクト団側のキャラクターが設定される(ステップD06)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。
【0214】
続いて、ストーリーとして、アクト団側のストーリーを設定する(ステップD07)。
【0215】
次に、図14のフローチャートに戻る。遊戯装置10は、引き続いて、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC05)。
【0216】
そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20、30、40の入力を待つ(ステップC06)。
【0217】
遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20、30、40を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20、30、40に基づいて1P側の恐竜を設定する(ステップC07)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20、30、40のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0218】
遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、1P側の恐竜カードの入力はないと判断され、1P側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する(ステップC08)。すなわち、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【0219】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のわざードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC09)。わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図17(a)に示す。
【0220】
そして、遊戯カードとして1P側のわざカード50、60の入力を待つ(ステップC10)。
【0221】
遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50、60を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて1P側のわざを設定する(ステップC11)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0222】
遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、1P側のわざカードの入力はないと判断され、1P側はわざがない旨設定する(ステップC12)。すなわち、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【0223】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC13)。恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図16(b)に示す。
【0224】
上述したように、本実施形態では、恐竜カード20、30、40やわざカード50、60を読み込ませる前に、このキャラクターカード70を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリーにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させることが可能である。
【0225】
そこで、遊戯装置10は、恐竜カードの前に、遊戯カードとして2P側のキャラクターカード70の入力を待つ(ステップC14)。2P側の遊戯者が、カードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませると、ステップC15において、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70に基づいて2P側のキャラクター・ストーリーを設定する(ステップC15)。
【0226】
2P側の遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませることなく所定時間が経過した場合も、ステップC15において、1P側のキャラクター・ストーリーを設定する(ステップC15)。
【0227】
キャラクター・ストーリーの設定処理を、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0228】
まず、どのキャラクターカードがスキャンされたか判断する(ステップD01)。
【0229】
2P側の遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませていない場合には、2P側のキャラクターの変化はないと判断され、初期設定のキャラクターが設定される(ステップD02)。すなわち、2P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、0000、FFFFを格納する。
【0230】
続いて、ストーリーとして、初期設定のストーリーを設定する(ステップD03)。
【0231】
なお、遊戯者がカードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませていない場合には、恐竜以外のキャラクタを登場させないようにしてもよい。その場合には、恐竜以外のキャラクタである恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリーも設定されない。
【0232】
2P側の遊戯者がカードリーダ13に読み込ませたキャラクターカード70が主人公側のキャラクタの場合には、主人公側のキャラクターが設定される(ステップD04)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、2P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。
【0233】
続いて、ストーリーとして、主人公側のストーリーを設定する(ステップD05)。
【0234】
2P側の遊戯者がカードリーダ13に読み込ませたキャラクターカード70がアクト団側のキャラクタの場合には、アクト団側のキャラクターが設定される(ステップD06)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、2P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。
【0235】
続いて、ストーリーとして、アクト団側のストーリーを設定する(ステップD07)。
【0236】
次に、図14のフローチャートに戻る。遊戯装置10は、引き続いて、ディスプレイモニター16に2P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC16)。
【0237】
そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして2P側の恐竜カード20、30、40の入力を待つ(ステップC17)。
【0238】
遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20、30、40を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20、30、40に基づいて2P側の恐竜を設定する(ステップC18)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20、30、40のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、2P側恐竜データテーブル302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0239】
遊戯者により入力ボタン15a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、2P側の恐竜カードの入力はないと判断され、2P側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する(ステップC19)。すなわち、2P側恐竜データテーブル302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【0240】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2P側のわざードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC20)。わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図17(a)に示す。
【0241】
そして、遊戯カードとして2P側のわざカード50、60の入力を待つ(ステップC21)。
【0242】
遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50、60を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて2P側のわざを設定する(ステップC22)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、2P側わざデータテーブル312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0243】
遊戯者により入力ボタン15a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、2P側のわざカードの入力はないと判断され、2P側はわざがない旨設定する(ステップC23)。すなわち、2P側わざデータテーブル312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【0244】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータに基づいて生成した1P側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップC24)。
【0245】
続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された1P側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップC25)。
【0246】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、2P側恐竜データテーブル302に格納されたデータに基づいて生成した2P側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップC26)。
【0247】
続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された2P側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップC27)。
【0248】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う(ステップC28)。
【0249】
じゃんけんシーンの具体例を図17(b)に示す。じゃんけんシーンの中央にはじゃんけんをするための残り時間「19」が表示されている。下部には1P側及び2P側にそれぞれ3種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークが表示される。じゃんけんシーンの上部には、1P側及び2P側のライフが棒グラフで示されている。
【0250】
1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者は、3つの入力ボタン15a、15b、15cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示し、じゃんけん勝負を行う(ステップC28)。じゃんけんデータテーブル330に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。
【0251】
1P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側わざデータテーブル311に格納された技を用いて、1P側の恐竜が2P側の恐竜を攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示し(ステップC29)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し(ステップC30)、対戦ゲームを終了する(ステップC31)。
【0252】
2P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、2P側わざデータテーブル312に格納された技を用いて、2P側の恐竜が1P側の恐竜を攻撃して、2P側の恐竜が勝利するシーンを表示し(ステップC29)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し(ステップC30)、対戦ゲームを終了する(ステップC31)。
【0253】
(シークレット恐竜カードによるゲーム制御)
恐竜カードとしてシークレット恐竜カード30を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて1P側の遊戯者がシークレット恐竜カード30を用いた場合について説明する。
【0254】
ステップC07では、1P側の遊戯者がカードリーダ13にシークレット恐竜カード30を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたシークレット恐竜カード30に基づいて1P側の恐竜を設定する。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたシークレット恐竜カード30のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル200からそのカード番号のシークレット恐竜の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0255】
ステップC11では、1P側の遊戯者がカードリーダ13にわざカード50、60を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に設定されたジャンケン種別のみに基づいて1P側のわざを設定する。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のカード番号のわざデータではなく、そのカード番号のジャンケン種別に基づいてシークレット恐竜専用わざテーブル230からわざデータを読み出す。
【0256】
例えば、シークレット恐竜が「秘−01(テリジノザウルス)」の場合には、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のジャンケン種別に応じて、シークレット恐竜専用わざテーブル230から同じ専用わざが読み出される。
【0257】
すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のジャンケン種別が「グー」の場合には、どのわざカードであっても、同じ専用わざである「ネイルブレード」の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0258】
また、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のジャンケン種別が「チョキ」の場合には、どのわざカードであっても、同じ専用わざである「ジャイロスラッシャー」の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0259】
更に、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のジャンケン種別が「パー」の場合には、どのわざカードであっても、同じ専用わざである「デンジャラスクロウ」の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0260】
このように、シークレット恐竜の場合には、遊戯者が読み込ませたわざカードとは異なるわざが生成される。
【0261】
しかも、本実施形態では、シークレット恐竜専用わざテーブル230に、通常のわざカードとしては用意していない強力なわざデータを格納しているので、シークレット恐竜の場合には、希少価値のある強力のわざを使えることができるので、シークレット恐竜に対するゲーム性を高めることができる。
【0262】
なお、シークレット恐竜カードを用いた場合のバトルシーンの具体例を図18に示す。一人あそびの場合も、二人あそびの場合も、シークレット恐竜カードを用いた側のジャンケンマークに「?」を表示し、どのわざとなるのか不明であることを遊戯者に伝えるようにする。
【0263】
図18に示すように、バトルシーンの上部には1P側及び2P側の残りライフが棒グラフで示され、中央にはバトルの残り時間「19」が表示され、下部には1P側及び2P側にそれぞれ3種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークが表示される。そして、シークレット恐竜カードを用いた側のジャンケンマーク、図18では右側のジャンケンマークに「?」を表示する。
【0264】
(キャラクターカードによるゲーム制御)
キャラクターカード70を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて1P側の遊戯者がキャラクターカード70を用いた場合について説明する。
【0265】
ステップC29では、例えば、1P側の恐竜が2P側の恐竜を攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示する。このとき、1P側の恐竜や、2P側の恐竜とは別のキャラクター、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリをあわせてディスプレイモニター16に表示する。
【0266】
このとき、キャラクターデータテーブル321、322に、データが格納されていない場合には、予め定められた標準的なストーリが展開する。
【0267】
しかしながら、キャラクターデータテーブル321、322に、データが格納されている場合には、その格納されたデータに基づいて、恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等のキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。
【0268】
これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
【0269】
(色違い恐竜カードによるゲーム制御)
色違い恐竜カード40を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて1P側の遊戯者が色違い恐竜カード40を用いた場合について説明する。
【0270】
ステップC07では、1P側の遊戯者がカードリーダ13に色違い恐竜カード40を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた色違い恐竜カード40に基づいて1P側の恐竜を設定する。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた色違い恐竜カード40のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル200からそのカード番号の色違い恐竜の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0271】
ステップC24では、遊戯装置10は、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータに基づいて生成する。恐竜カードテーブル200から色違い恐竜のカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【0272】
続いて、ステップC25では、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された1P側の恐竜をパワーアップする処理を行う。1P側恐竜カードテーブル301の属性欄に格納された属性と、2P側のキャラクターデータテーブル322の属性欄に格納された属性が一致した場合には、1P側の恐竜を更にパワーアップする。
【0273】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0274】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。
【0275】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【0276】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理(ことわり)を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0277】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるシークレット恐竜カードを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である色違い恐竜カードを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるキャラクターカードを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図(その1)である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図(その2)である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図(その3)である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その1)である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その2)である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その3)である。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その4)である。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その1)である。
【図17】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その1)である。
【図18】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その1)である。
【符号の説明】
【0278】
10…遊戯装置
12…操作卓
13…カードリーダ
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
30…シークレット恐竜カード
31…恐竜ビジュアル欄
32…恐竜カード番号表記欄
33…じゃんけんマーク欄
34…タイプチェッカー欄
35…強さ表記欄
36…テクニック表記欄
37…属性マーク欄
38…相性チェッカー欄
39…バーコード欄
40…色違い恐竜カード
41…恐竜ビジュアル欄
41a…恐竜名欄
42…恐竜カード番号表記欄
43…じゃんけんマーク欄
44…タイプチェッカー欄
45…強さ表記欄
46…テクニック表記欄
47…属性マーク欄
48…相性チェッカー欄
49…バーコード欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
60…超わざカード
61…わざビジュアル欄
61a…わざ名欄
61b…わざ属性欄
61c…わざ硬貨欄
61d…わざ発動条件欄
62…わざカード番号表記欄
63…じゃんけんマーク欄
64…タイプチェッカー欄
68…相性チェッカー欄
69…バーコード欄
70…キャラクターカード
71…キャラクタービジュアル欄
71a…キャラクター名欄
71b…キャラクタープロフィール欄
72…キャラクターカード番号表記欄
73…キャラクター属性欄
74…タイプチェッカー欄
79…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、
前記キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、
前記技設定手段は、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技を設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記技設定手段により設定され、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技は、前記第2のカードに表示された技よりも強力である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記技設定手段により設定され、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技は、前記第2のカードとして用意されていない技である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示された第1のキャラクタを生成する第1のキャラクタ生成手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第3のコードに対応し、前記第3のコードが記録された第3のカードに表示された第2のキャラクタを生成する第2のキャラクタ生成手段と、
前記第1のキャラクタ生成手段により生成された第1のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記表示手段は、前記技を実行して戦う前記第1のキャラクタと共に、前記第2のキャラクタを含む画像を前記表示画面に表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示された第1のキャラクタを生成する第1のキャラクタ生成手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記第1のキャラクタ生成手段により生成された第1のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第3のコードに対応し、前記第3のコードが記録された第3のカードに表示された第2のキャラクタを生成する第2のキャラクタ生成手段とを有し、
前記第2のキャラクタの属性が、前記第1のキャラクタの属性と一致したときには、前記第1のキャラクタ生成手段は、前記第1のキャラクタのパラメータを標準値とは異なる値に設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項4又は5記載のゲームシステムにおいて、
前記第2のキャラクタは、前記第1のキャラクタが戦う相手キャラクタとは戦わないキャラクタである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
前記キャラクタを生成するステップで生成されたキャラクタが、前記技を設定するステップで設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、
前記キャラクタを生成するステップでは、予め定められたキャラクタを生成するステップを実行させ、
前記技を生成するステップでは、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技を設定するステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項8】
請求項7記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記技を生成するステップにおいて設定され、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技は、前記第2のカードに表示された技よりも強力である
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項9】
請求項7記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記技を生成するステップにおいて設定され、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技とは異なる技は、前記第2のカードとして用意されていない技である
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項10】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示された第1のキャラクタを生成するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第3のコードに対応し、前記第3のコードが記録された第3のカードに表示された第2のキャラクタを生成するステップと、
前記第1のキャラクタを生成するステップで生成された第1のキャラクタが、前記技を設定するステップで設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記表示するステップでは、前記技を実行して戦う前記第1のキャラクタと共に、前記第2のキャラクタを含む画像を前記表示画面に表示するステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項11】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示された第1のキャラクタを生成するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
前記第1のキャラクタを生成するステップで生成された第1のキャラクタが、前記技を設定するステップで設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第3のコードに対応し、前記第3のコードが記録された第3のカードに表示された第2のキャラクタを生成するステップとを実行させ、
前記第2のキャラクタの属性が、前記第1のキャラクタの属性と一致したときには、前記第1のキャラクタを生成するステップでは、前記第1のキャラクタのパラメータを標準値とは異なる値に設定するステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項12】
請求項10又は11記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第2のキャラクタは、前記第1のキャラクタが戦う相手キャラクタとは戦わないキャラクタである
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項13】
請求項6乃至12のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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