説明

ゲームシステム

【課題】携帯端末でのプレイからサテライトでのプレイにシームレスに移行できるようにする。
【解決手段】サテライト400が満席の場合、携帯端末500を用いて携帯電話基地局を介してインターネット1経由でユーザ管理サーバ100メインゲーム装置200にアクセスし、ゲームを行い、サテライト400の順番待ちをし、サテライト400に空きが生じた場合、携帯端末500からサテライト400にゲームデータやバーチャルメダルを引き継ぎ、ゲームを継続してサテライト400上でプレイする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステムに関し、特に、メダルを用いてゲームを行うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、順番待ちの間に娯楽を提供する先行技術として、特許文献1記載の発明では、予約を受け付けて、サービスを提供するまでの間に、ゲームを提供する技術が提案されている。
また、順番待ち予約システムの先行技術として、特許文献2記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されている。
また、バーチャルメダル(仮想メダル)を用いて遊戯を行う先行技術として、特許文献3および特許文献4および特許文献5記載の発明では、携帯電話から、現実のメダル遊技機のゲームを行う技術が提案されている。
また、携帯端末を、アーケードゲーム装置の操作手段として用いる先行技術として、特許文献6記載の発明では、アーケードゲーム装置の操作を、プレイヤが保有する携帯電話で行い、人数制限なく多人数でプレイが行えるという技術が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特開2004−192360号公報
【特許文献2】特開平8−164261号公報
【特許文献3】特開2002−325977号公報
【特許文献4】特開2002−325973号公報
【特許文献5】特開2002−239204号公報
【特許文献6】特開2001−113051号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1記載の発明では、提供するサービスとゲームとの間に一切の有機的関係がなく、サービスが連続していないという問題点があった。
また、特許文献2記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されているが、携帯端末を用いる点については何ら記載されていない。
また、特許文献3、4、5記載の発明では、店舗でも携帯電話でも同じメダル遊技機をプレイすることはできるが、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はなく、そのための方法も開示されていない。
また、特許文献6記載の発明でも、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はない。
【0005】
上記いずれの先行技術にも、次の点については開示も示唆もない。
1.待ち時間がほとんどなく、すぐにメダルゲームを楽しむことができる点。
2.獲得したメダルもゲームもシームレスに移行し、ゲームを中断させないこと、および、豪華で快適なサテライトではなく、携帯端末でプレイを行わせると、顧客に不公平感や不満を感じさせかねないが、シームレスにサテライトでのプレイに移行できるという前提があるため、携帯端末でのプレイの抵抗感を軽減することができる点。
3.携帯電話でのゲーム終了後に残ったメダルは直ちに引き出すことができ、他のメダルゲームに参加できる点。
【0006】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、携帯端末を用いてゲームに参加することができ、ゲーム遊技機に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイからゲーム遊技機でのプレイに移行することができ、獲得したメダルも引き継ぐことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段とを備え、前記携帯端末は、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信手段と、前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備え、前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第1の移行手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行手段とをさらに備えることを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段とを備え、前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第1の移行手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行手段とをさらに備えることを特徴とする。
【0009】
また、前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示するようにすることができる。
また、前記受付端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記携帯端末は、前記受付端末および/または前記個別ゲーム端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末の空席状態を監視する監視手段をさらに備え、前記個別ゲーム端末に空席があるとき、前記順番待ち受付手段は、順番待ち予約の受付を停止し、各個別ゲーム端末に空席モードを指示し、前記個別ゲーム端末に空席がないとき、前記順番待ち予約受付手段は、順番待ち予約の受付を行い、各個別ゲーム端末に満席モードを指示することができる。
また、前記個別ゲーム端末の前記状態設定手段は、前記受付端末から空席モードを指示されたとき、プレイ禁止状態を解除し、前記受付端末から満席モードが指示されたとき、プレイ禁止状態にすることができる。
【0010】
請求項9に記載の共通ゲーム装置は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とする。
【0011】
請求項10に記載の受付端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備えることを特徴とする。
【0012】
請求項11に記載の個別ゲーム端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段とを備えることを特徴とする。
【0013】
請求項12に記載のゲーム制御方法は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御ステップと、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶ステップとを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入ステップと、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換ステップと、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップとを備え、前記個別ゲーム端末は、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定ステップと、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出ステップとを備え、前記携帯端末は、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信ステップと、前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御ステップと、前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップとを備え、前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第1の移行ステップと、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップと、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行ステップとをさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本発明のゲームシステムによれば、個別ゲーム端末に空きがない場合でも携帯端末を用いてゲームに参加することができ、個別ゲーム端末に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイからゲーム遊技機でのプレイに移行し、獲得したメダルも引き継ぐことができるので、快適にメダルゲームに参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
図1は、本発明が適用されるメダルゲームシステムの一実施の形態の外観図である。同図に示すように、本実施の形態は、ゲームセンターに配置されるメインゲーム装置200と、メインゲーム装置(共通ゲーム装置)200の制御によりゲームの進行状況に応じてゲームの画像を表示するメインスクリーン(共通ゲーム提示装置)600と、メインゲーム装置200とLAN(Local Area Network )を介して接続されたターミナル(受付端末)300およびサテライト(個別ゲーム端末)400と、携帯電話基地局3(図5)を経由してインターネット1に接続される携帯電話機等の携帯端末(携帯端末)500とから構成されている。
【0016】
サテライト400は、図2乃至図5に示すように構成されている。図2はサテライト400を右斜め後方から見た斜視図、図3は左側面図、図4は平面図である。図5は、図2のサテライト400の本体上部の構成を示す部分拡大図(サテライト400を斜め前方から見た斜視図)である。
【0017】
図2乃至図4に示すように、サテライト400の筐体部(以下「ゲーム筐体」と言う)は、大別すると、本体11と、ゲームの画像を画面に表示する表示部12(タッチパネル等からなる操作部を有するモニタ)と、プレイヤが座る座席13とから構成される。本体11の正面側のパネルの上方(本体上面の下部)には、図5に示すように、プレイヤが硬貨又はメダル(以下、メダルとする)を投入する投入口11aと、メダルを載置する載置部11bとが、プレイヤが座席13に座った状態で手が届く位置に並設して設けられている。
【0018】
載置部11bは、本例では投入口11aを形成する枠の下面と載置面とが連続的な面となるように、投入口11aに隣接して設けられている。そして、投入口11aは、複数のメダルを同時に投入可能な大きさ、例えば、投入口の幅がメダルの直径の2倍以上の大きさ、若しくは投入口の高さがメダルの厚みの2倍以上の高さ、又はその両方からなる形状で形成されている。そして、プレイヤがメダルを投入する際には、図5中の矢印Aで示すように、載置部11b上のメダル1を投入口11a側へ押し出すことで、複数のメダルを同時に投入できる構成としている。例えば、プレイヤは容器(メダルカップ)に入った4〜500枚のメダルを1〜2回に分けて載置部11bに置いて、投入口11a側へメダルの山を崩すように押すことで、大量のメダルを容易且つ短時間で投入することができる。なお、投入口11aの形状は矩形に限るものではなく、複数のメダルを同時に投入可能な大きさを持つ形状であれば良い。すなわち、曲線で形成される形状、又は曲線と直線との組合せで形成される形状としても良い。また、載置部11bを設けずに投入口11a側へ直接する形態としても良い。
【0019】
本例では、本体11は、本体前部から本体後部へ向けて下方に傾斜した形状に構成されており、傾斜した部分から突出したテーブル11cが設けられている。また、投入口11aとテーブル11cとの間の傾斜部には、メダルのベット操作や払出し操作等を行うための操作ボタン等から成る操作部11d(図4参照)が設けられている。
【0020】
図6は、メダルゲームシステムの第1の実施の形態の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施の形態においては、メダルゲームシステムは、インターネット1に接続されたゲーム運営会社が管理するユーザ管理サーバ100と、インターネット1に店舗内のLAN2を介して接続されたメインゲーム装置200と、メインゲーム装置200に接続されたメインスクリーン600と、サテライト400と、ターミナル300と、携帯端末500とから構成されている。携帯端末500は、携帯電話基地局3を介してインターネット1に接続できるようになっている。メインゲーム装置200とターミナル300とサテライト400とは店舗内のLAN2に接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、LAN2を介してインターネット1にも接続され、ユーザ管理サーバ100とインターネット経由で各種データやコマンドを送受信することができるようになっている。
【0021】
図7は、図6に示した実施の形態のユーザ管理サーバ100とメインゲーム装置200と、ターミナル300の詳細な構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ユーザ管理サーバ100は、制御部110と、記憶部120と、通信部130とから構成されている。各部は、バス101を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、通信部130を介してインターネット1に接続されている。
【0022】
制御部110には、ユーザ管理部111と、ランキング管理部112とが含まれている。記憶部120には、ユーザデータ121とサーバプログラム122が記憶されている。ユーザデータ121は、ユーザID(Identifier)、携帯端末ID、残りメダル枚数、ゲームデータからなる。
【0023】
メインゲーム装置200は、制御部(CPU:Central Processing Unit)210と、記憶部220と、画像生成部230と、音声再生部240と、通信部250とから構成されている。各部は、バス201を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。メインゲーム装置200には、表示装置(メインスクリーン)600と、音声出力装置(スピーカ)610が接続されている。また、通信部250を介して店舗内のLAN2に接続されている。制御部210には、ゲーム制御部211が含まれている。記憶部220には、制御プログラム221、ゲームデータ222が記憶されている。画像生成部230は、制御部210の制御下、所定の映像、例えば、進行中のゲーム画面等に対応する映像信号を生成し、生成した映像信号を表示装置600に供給するようになっている。音声再生部240は、映像信号に対応する音声を再生し、再生した音声に対応する音声信号を音声出力装置610に供給するようになっている。
【0024】
ターミナル300は、制御部310と、記憶部320と、画像生成部330と、表示部(モニタ)340と、音声再生部350と、音声出力部(スピーカ)360と、通信部370と、ICカードリーダ/ライタ386と、操作入力部(タッチパネル等)387と、メダルセンサ382と、メダル排出機構384等から構成されている。各部はバス301を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル300は、店舗内のLAN2に接続されている。
【0025】
メダルセンサ382は、メダル投入口381に設けられ、メダルが投入されたことおよびメダル投入枚数を検出し、検出結果をバス301を介して制御部310に供給するようになっている。メダル貯留部383は、メダル投入口381から投入されたメダルを貯留するようになっている。このメダル貯留部383には、メダル排出機構384が設けられ、制御部310の制御下、メダル排出機構384の制御により、メダルがメダル排出口385から排出されるようになっている。
【0026】
制御部310には、ユーザ認証部311と、順番待ち登録・解除部312と、メダル受入・返却制御部313と、実況表示制御部314が含まれている。記憶部320には、制御プログラム321と、ユーザデータ(ユーザID、携帯端末ID、残りメダル枚数)322、順番待ち端末リスト323、サテライト状態テーブル324が記憶されている。
【0027】
画像生成部330は、制御部310の制御下、ターミナル300から携帯端末500へのメダル移行演出映像等を生成し、表示部340に供給するようになっている。音声再生部350は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部360に供給するようになっている。
【0028】
操作入力部387は、タッチパネル等により構成され、ゲームの終了指示等の所定のコマンドを入力することができるようになっている。ICカードリーダ/ライタ386は、プレイヤが所持するICカード700や、無線タグを内蔵した携帯端末500との間で通信を行い、ICカードや無線タグに記録されている携帯端末IDを読み取り、読み取った携帯端末IDを制御部310に供給するようになっている。
【0029】
図8は、サテライト400と携帯端末500の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、サテライト400は、制御部410と、記憶部420と、画像生成部430と、表示部(モニタ)440と、音声再生部450と、音声出力部(スピーカ)460と、通信部470と、ICカードリーダ/ライタ486と、操作入力部(タッチパネル等)487と、メダルセンサ482と、メダル排出機構484等から構成されている。各部はバス401を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル400は、店舗内のLAN2に接続されている。
【0030】
メダルセンサ482は、メダル投入口481に設けられ、メダルが投入されたこと、およびメダル投入枚数を検出し、検出結果をバス401を介して制御部410に供給するようになっている。メダル貯留部483は、メダル投入口481から投入されたメダルを貯留するようになっている。このメダル貯留部483には、メダル排出機構484が設けられ、制御部410の制御下、メダル排出機構484の制御により、メダルがメダル排出口485から排出されるようになっている。
【0031】
制御部410には、ユーザ認証部411と、順番待ち登録・解除部412と、メダル管理部(受入/返却/移行)413と、ゲーム制御部414が含まれている。記憶部420には、制御プログラム421と、ユーザデータ(ユーザID、携帯端末ID、残りメダル枚数)422、ゲームデータ423が記憶されている。
【0032】
画像生成部430は、制御部410の制御下、ゲームの映像等を生成し、表示部440に供給するようになっている。音声再生部450は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部460に供給するようになっている。
【0033】
操作入力部487は、タッチパネル等により構成され、ゲームの進行に合わせてコマンドを入力することができるようになっている。ICカードリーダ/ライタ486は、プレイヤが所持するICカード700や、無線タグを内蔵した携帯端末500との間で通信を行い、ICカードや無線タグに記録されている携帯端末IDを読み取り、読み取った携帯端末IDを制御部410に供給するようになっている。
【0034】
携帯端末500は、制御部510と、記憶部520と、通信部530と、音声処理部540と、カメラ制御部550と、画像生成部560と、操作入力部570等から構成されている。各部はバス501を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。
【0035】
通信部530には、通信I/F(アンテナ、無線回路等)が接続され、携帯電話基地局3との間で各種データやコマンドのやり取りをすることができるようになっている。音声処理部540には、スピーカ582とマイク583とが接続されている。カメラ制御部550にはカメラ(CCD(Charge Coupled Device)、レンズ等からなる)584が接続されている。画像生成部560には、表示部(LCD:Liquid Crystal Display)585が接続されている。
【0036】
次に、図9乃至図14のフローチャートを参照して本実施の形態の各部の処理手順について説明する。プレイヤ(ユーザ)は、まず、ゲームセンターに設置されたターミナル300のメダル投入口381からメダルを投入する。投入されたメダルは、メダルセンサ382によって検出され、メダルの受け入れが行われる(ステップS301)。
【0037】
次に、プレイヤが、ICカード700をICカードリーダ/ライタ386に挿入すると、ICカード700に予め記録されている携帯端末IDが読み取られ(ステップS302)た後、ICカード700が排出される(ステップS303)。或いは、プレイヤが、無線タグを内蔵した携帯端末500を図示しない無線タグリーダ/ライタに近づけると、無線タグに予め記録されている携帯端末IDが読み取られ、携帯端末500に対してゲーム起動コマンドが送信される。その後、ターミナル300の制御部310の制御下、携帯端末IDと投入されたメダル数がユーザ管理サーバ100にインターネット経由で送信される。
【0038】
ユーザ管理サーバ100では、ターミナル300から送信されてきた携帯端末IDとメダル数を受信し(ステップS101)、携帯端末IDとメダル数を関連づけて記憶部1120に記憶する。次に、携帯端末IDをサテライト400の順番待ちのリストに登録する(ステップS103)。
【0039】
一方、携帯端末500では、ターミナル300より起動コマンドを受けるか、またはプレイヤの操作によりゲームソフトが起動される(ステップS501)。次に、携帯端末IDとゲーム開始要求がユーザ管理サーバ100に送信される(ステップS502)。
【0040】
ユーザ管理サーバ100では、携帯端末500から送信されてきたゲーム開始要求が受信され(ステップS104)、その後、メダル枚数と、サテライト400の順番待ち人数、当該ユーザのゲームデータをターミナル300および携帯端末500に送信する(ステップS105)。
【0041】
携帯端末500は、ユーザ管理サーバ100から送信されてきたメダル枚数と、サテライト400の順番待ち人数と、ゲームデータを受信すると、制御部510の制御下、ターミナル300から携帯端末500へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部560によって生成され、生成された映像データが携帯端末500の表示部585に供給され、表示部585の画面に、メダルがターミナル300から携帯端末500に移行する様子を表す映像が表示される(ステップS503)。
【0042】
次に、制御部510の制御下、サテライト400の順番待ち人数を表す文字や図形からなるサテライト順番待ち人数画面が画像生成部560によって生成され、表示部585の画面に表示される(ステップS504)。次に、制御部510のゲーム制御部511の制御下、受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される(ステップS505)。
【0043】
ターミナル300では、ユーザ管理サーバ100から送信されてきたメダル枚数と、サテライト400の順番待ち人数と、ゲームデータが通信部370を介して受信されると、制御部310の制御下、ターミナル300から携帯端末500へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部330によって生成され、生成された映像データが表示部340に供給され、表示部340の画面に、メダルがターミナル300から携帯端末500に移行する様子を表す映像が表示される(ステップS307)。
【0044】
携帯端末500では、ゲーム開始後、プレイヤによって操作入力部570が操作されると(ステップS511)、操作入力情報が制御部510に供給される。次に、制御部510の制御下、携帯端末500の携帯端末IDが記憶部520から読み出され、読み出された携帯端末IDが操作入力情報とともに通信部530に供給される。通信部530は、制御部510より供給された携帯端末IDと操作入力情報を通信I/F581を介して携帯電話基地局3経由でユーザ管理サーバ100に送信する。
【0045】
ユーザ管理サーバ100の制御部110は、携帯端末500からの送信されてきた携帯端末IDと操作入力情報を通信部130を介して受信する(ステップS111)。
【0046】
一方、各サテライト400では、プレイヤによって操作入力部487が操作されると(ステップS411)、操作入力情報が制御部410に供給される。次に、各サテライト400から操作入力情報がメインゲーム装置200に店舗内のLAN2を介して送信される(ステップS412)。
【0047】
メインゲーム装置200では、制御部210の制御下、各サテライト200から供給された操作入力情報が通信部250を介して受信される(ステップS211)。次に、各携帯端末500からインターネット1経由で送信されてきた操作入力情報が通信部250を介して受信される(ステップS212)。
【0048】
その後、ゲーム制御部211は、各サテライト400および各携帯端末500から供給される操作入力情報に基づき、ゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じた画像信号や映像信号が画像生成部230によって生成され、表示装置(メインスクリーン)600に供給される。これにより、表示装置600の画面には、ゲームの進行状況に応じた画像や映像が表示される。また、表示装置600に表示されている画像や映像に対応する音声信号が音声再生部240によって生成され、音声出力装置(スピーカ)610に供給される。これにより、表示装置600に表示されている画像や映像に対応する音声が出力される(ステップS213)。
【0049】
次に、メインゲーム装置のゲーム制御部211は、ゲームの進行状況に応じて発生する情報を記憶部220に記憶させるとともに、ターミナル300および各サテライト400にLAN2を介してそれぞれ送信するとともに、ユーザ管理サーバ100にインターネット1経由で送信する(ステップS214)。
【0050】
ユーザ管理サーバ100の制御部110は、メインゲーム装置200よりインターネット1経由で送信されてきたメインゲームの情報を通信部130を介して受信すると(ステップS113)、受信したメインゲームの情報を携帯電話基地局3を介して携帯端末500に送信する(ステップS114)。
【0051】
ターミナル300では、制御部310がメインゲーム装置200から送信されてきたメインゲームの情報を通信部370を介して受信する(ステップS311)。次に、制御部310の制御下、ユーザ管理サーバ100から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部によってアドバタイズ画像が生成され、表示部340に出力される。
【0052】
各サテライト400では、制御部410の制御下、ユーザ管理サーバ100から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部430によって画像が生成され、表示部440に出力される。
【0053】
各携帯端末500では、制御部510の制御下、ユーザ管理サーバ100から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部560によって画像が生成され、表示部585に出力される。
【0054】
次に、図11のフローチャートを参照して、携帯端末500を用いてゲームに参加している最中に、バーチャルメダルを追加する手順について説明する。まず、プレイヤにより、ターミナル300のメダル投入口381よりメダルが投入されたことおよび投入されたメダルの枚数がメダルセンサ382によって検出される(ステップS321)。
【0055】
次に、プレイヤによってICカード700がICカードリーダ/ライタ386の図示しないカード挿入口に挿入されると、制御部310の制御下、ICカードリーダ/ライタ386によってICカード700に記録されている携帯端末IDが読み取られ、読み取られた携帯端末IDが制御部310にバス301を介して供給される。次に、ICカード700が挿入口から排出される(ステップS323)。
【0056】
一方、プレイヤが所持する携帯端末500が無線タグを備えている場合、図示しない無線タグリーダ/ライタに携帯端末500を近づけると、制御部310の制御下、無線タグに記録されている携帯端末IDが無線タグリーダ/ライタによって読み取られ、読み取られた携帯端末IDがバス301を介して制御部310に供給される(ステップS324)。
【0057】
ターミナル300では、携帯端末IDが読み取られると、制御部310の制御下、携帯端末IDとメダル数がLAN2を介してインターネット1経由でユーザ管理サーバ100に送信される(ステップS325)。
【0058】
ユーザ管理サーバ100では、制御部110の制御下、ターミナル300からインターネット1経由で送信されてきた携帯端末IDとメダル数が通信部130を介して受信される(ステップS121)。次に、携帯端末IDに対応する現在のメダル数に、受信したメダル数を加算し、加算結果により携帯端末IDに対応するユーザデータ121を構成する残りメダル枚数を更新する(ステップS122)。
【0059】
各携帯端末500では、制御部510の制御下、定期的に携帯端末IDが携帯電話基地局3を介してインターネット1経由でユーザ管理サーバ100に送信される。
【0060】
ユーザ管理サーバ100の制御部110は、携帯端末500から送信された携帯端末IDを通信部130を介して受信すると(ステップS123)、携帯端末IDに対応するメダル枚数をユーザデータ121から読み出し、携帯端末IDに対応する携帯端末500にインターネット1経由で送信するとともに、ターミナル300にも送信する(ステップS124)。
【0061】
携帯端末500は、ユーザ管理サーバ100からメダル枚数を受信し、制御部510の制御下、ターミナル300から携帯端末500へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部560によって生成され、生成された映像データが携帯端末500の表示部585に供給され、表示部585の画面に、メダルがターミナル300から携帯端末500に移行する様子を表す映像が表示される(ステップS522)。その後、ゲームが再開される(ステップS523)。
【0062】
一方、ターミナル300でも、ユーザ管理サーバ100から送信されてきたメダル枚数が通信部370を介して受信されると、制御部310の制御下、ターミナル300から携帯端末500へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部330によって生成され、生成された映像データが表示部340に供給され、表示部340の画面に、メダルがターミナル300から携帯端末500に移行する様子を表す映像が表示される(ステップS326)。
【0063】
図12は、プレイヤが携帯端末500を用いて行っているゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。プレイヤが、ターミナル300のICカードリーダ/ライタ386の図示しないICカード挿入口にICカード700を挿入すると、ICカードリーダ/ライタ386によってICカード700に記録されている携帯端末IDが読み取られる(ステップS331)。
【0064】
次に、プレイヤによって操作入力部387から所定のゲーム終了操作を行うと、対応する操作入力情報がバス301を介して制御部310に供給される(ステップS332)。制御部310は、操作入力部387より供給されたゲーム終了に対応する操作入力情報を受け取ると、携帯端末IDとゲーム終了要求をインターネット1経由でユーザ管理サーバ100に送信する(ステップS333)。
【0065】
ユーザ管理サーバ100では、制御部110の制御下、ターミナル300からインターネット1経由で送信されてきた携帯端末IDとゲーム終了要求が通信部130を介して受信される(ステップS131)。次に、当該携帯端末IDに対応するメダル枚数がターミナル300に送信される(ステップS132)。その後、ターミナル300および当該携帯端末IDに対応する携帯端末500に対して終了指示を送信する(ステップS133)。
【0066】
ターミナル300の制御部310は、記憶部320に記憶されているサテライト順番待ち端末リストから当該携帯端末IDを削除する(ステップS334)。次に、メダル枚数をユーザ管理サーバ100から受信する(ステップS335)。
【0067】
次に、制御部310の制御下、携帯端末500からターミナル300へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部330によって生成され、生成された映像データが表示部340に供給され、表示部340の画面に、メダルが携帯端末500からターミナル300に移行する様子を表す映像が表示される(ステップS336)。
【0068】
次に、制御部310の制御下、メダル排出機構384の制御により、携帯端末500からターミナル300に移行した枚数のメダルがメダル排出口385より排出される(ステップS337)。次に、ICカードリーダ/ライタ386に挿入されていたICカード700が排出される。
【0069】
携帯端末500では、制御部510の制御下、ユーザ管理サーバ100から送信されてきた終了指示が通信I/F581および通信部530を介して受信される(ステップS531)。次に、携帯端末500からターミナル300へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部560によって生成され、生成された映像データが表示部585に供給され、表示部585の画面に、メダルが携帯端末500からターミナル300に移行する様子を表す映像が表示される(ステップS532)。
【0070】
図13は、プレイヤが携帯端末500を用いてゲームをプレイしている最中に、サテライト400の順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。まず、サテライト400でゲームを行っている他のプレイヤが、サテライト400の操作入力部487からゲーム終了操作を行うと、ゲーム終了操作に対応する操作入力情報がバス401を介して制御部410に供給される(ステップS441)。
【0071】
次に、制御部410は、記憶部420に記憶されているユーザデータ422に含まれる残りメダル枚数を読み出し、メダル排出機構484に対して残りメダル枚数のメダルを排出するよう指令する。制御部410からの指令を受けたメダル排出機構484は、指令された枚数のメダルをメダル排出口から排出する(ステップS442)。
【0072】
次に、制御部410は、記憶部420に記憶されているゲームデータ423を読み出し、ICカードリーダ/ライタ386に供給するとともに、そのゲームデータ423をICカード700に記録するよう指令する。この指令を受けたICカードリーダ/ライタ386は、挿入されているICカード700にゲームデータ423を記録した後、排出する(ステップS443)。
【0073】
次に、ゲームが終了した旨を示すデータをターミナル300にLAN2を介して送信する(ステップS444)。次に、当該サテライト300をプレイ禁止(着席待ち)の状態にする(ステップS445)。
【0074】
一方、ターミナル300では、制御部310の制御下、サテライト400から送信されてきたゲーム終了した旨を示すデータが通信部370を介して受信される(ステップS341)。その後、当該サテライト400の状態を「着席待ち」に更新し、記憶部320に記憶されているサテライト状態テーブル324を更新する(ステップS342)。即ち、サテライト状態テーブル324には、各サテライト400毎に、状態(「着席待ち」、「ゲーム中」等)を示すデータが記憶されている。
【0075】
次に、記憶部320に記憶されている順番待ち端末リスト323を読み出し、読み出した順番待ち端末リストの先頭の携帯端末IDを取得し、順番待ち端末リスト323を更新する(ステップS343)。即ち、取得した携帯端末IDを順番待ち端末リスト323から削除する。
【0076】
次に、当該携帯端末IDを当該サテライト400にLAN2を介して送信する(ステップS344)。次に、ユーザ管理サーバ100経由で当該携帯端末IDの携帯端末500に空きサテライト400の案内情報を送信する(ステップS345)。例えば、空き(空席)となったサテライト400の番号を送信する。携帯端末500は、ユーザ管理サーバ100経由で送信されてきた空きサテライト400の案内情報を受信する(ステップS541)。
【0077】
サテライト400は、ターミナル300から送信されてきた携帯端末IDを受信する(ステップS446)。次に、ICカード700がICカードリーダ/ライタ486に挿入されるのを待ち(ステップS447)、ICカード700がICカードリーダ/ライタ486に挿入されると、そのICカード700に記録された携帯端末IDが読み取られ、読み取られた携帯端末IDが制御部410に供給される。
【0078】
次に、制御部410の制御下、読み取られた携帯端末IDが、着席待ちの携帯端末IDと合致するか否かが判定され、合致しないと判定された場合、画像生成部430によってメッセージ「あなたの順番ではありません」が生成され、表示部440に表示されるとともに、ICカード700がICカードリーダ/ライタ486から排出される(ステップS449)。一方、読み取られた携帯端末IDが、着席待ちの携帯端末IDと合致したと判定された場合、プレイ禁止状態が解除される(ステップS450)。また、ターミナル300には、プレイ禁止状態を解除したことを示すデータを送信する。ユーザ管理サーバ100には、着席状態となった携帯端末IDをインターネット1経由で送信する。ただし、
所定時間内にサテライト400において上記認証手続き(ゲーム開始手続き) が行われなければ、予約をキャンセル(削除)するか、または後回しにする制御を行ってもよい。
【0079】
ターミナル300の制御部310は、サテライト400からLAN2を介して送信されてきたプレイ禁止状態を解除する旨のデータを受け取ると、記憶部320に記憶されているサテライト状態テーブルを更新する(ステップS346)。即ち、当該サテライト400に対応して「プレイ中」であることを示すデータが記憶される。
【0080】
ユーザ管理サーバ100では、制御部110の制御下、サテライト400より送信されてきた着席状態となった携帯端末IDが受信され(ステップS141)、当該携帯端末IDの携帯端末500に終了指示が送信される(ステップS142)。その後、携帯端末500を用いて行われたゲームのゲームデータが記憶部120に保存される(ステップS143)。
【0081】
次に、当該携帯端末IDに対応するメダル枚数と、ゲームデータがサテライト400に送信される(ステップS144)。
【0082】
携帯端末500の制御部510は、ユーザ管理サーバ100から送信されてきた終了指示を受け取ると、携帯端末500を用いてプレイする状態からサテライト400に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出が携帯端末500の表示部585に表示され、携帯端末500を用いたゲームが終了する(ステップS542)とともに、ゲーム終了を示すデータをユーザ管理サーバ100に送信する。
【0083】
ユーザ管理サーバ100の制御部110のユーザ管理部111は、携帯端末500から送信されてきたゲーム終了を示すデータを受信すると、記憶部120に記憶されている携帯端末500の状態を示す携帯端末状態テーブルを更新する(ステップS145)。即ち、当該携帯端末500の携帯端末IDに対応付けて、携帯端末500の状態「ゲーム終了」を記憶させる。携帯端末状態テーブルには、各携帯端末500の状態に応じて、携帯端末IDに対応付けて「ゲーム中」、「ゲーム終了」等が記憶されている。
【0084】
サテライト400では、制御部410の制御下、携帯端末500を用いてプレイする状態からサテライト400に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出が表示部440に表示され、メダル枚数分のメダルがサテライト400に移行する。次に、ユーザ管理サーバ100から受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される(ステップS452)。これにより、プレイヤは、携帯端末500を用いてプレイしていたゲームの続きをサテライト400に着席してプレイすることができる。
【0085】
図14は、サテライト400の空席モードと満席モードの切り替え処理を示すフローチャートである。各サテライト400は、制御部410の制御により、自サテライト400のプレイ状況(プレイ中/空席中)をターミナル300に送信する(ステップS461)。
【0086】
ターミナル300の制御部310は、サテライト400から送信されてきたプレイ状況に基づき、全サテライト400の空席状況を確認する(ステップS351)。次に、サテライト400に空席があるか否かが判定され、空席がないと判定された場合、ステップS356に進む。
【0087】
一方、空席があると判定された場合、空席モードとして動作し、順番待ち予約を受け付けない。また、各サテライト400に空席モードとして動作するよう指示する(ステップS353)。サテライト400の制御部310は、ターミナル300から空席モードとして動作するよう指示を受けると、プレイ受入状態にする(プレイ禁止状態を解除する)(ステップS462)。
【0088】
サテライト400にプレイヤが着席し、プレイが開始されると、制御部410の制御下、自サテライト400のプレイ状況(プレイ中)がターミナル300に報知される。
【0089】
ターミナル300では、制御部310の制御下、全サテライト400の空席状況が確認され(ステップS354)、サテライト400に空席があるか否かが判定される(ステップS355)。その結果、空席があると判定された場合、ステップS353に戻り、ステップS353以降の処理が繰り返し実行される。一方、空席がないと判定された場合、ステップS356に進み、満席モードとして動作し、順番待ちの予約を受け付ける。また、各サテライト400に満席モードとして動作するよう指示する(ステップS356)。その後、ステップS351に戻り、ステップS351以降の処理が繰り返し実行される。
【0090】
サテライト400の制御部410は、ターミナル300から満席モードとして動作するよう指示されると、満席モードとして動作し、プレイヤのゲーム終了後に、当該サテライト400をプレイ禁止(着席待ち)状態にする(ステップS464)。
【0091】
その後、サテライト400においてプレイヤによるゲームのプレイが終了し、プレイヤが離籍すると、サテライト400の制御部410は、自サテライトのプレイ状況(空席中)をターミナル300の報知する(ステップS465)。その後、ステップS462に戻り、ステップS462以降の処理が繰り返し実行される。
【0092】
図15は、携帯端末500からサテライト400にメダルが移行する移行演出を示している。図15(a)では、携帯端末500の表示部585にメダル枚数を示すメッセージ「メダル33」と、ゲームに登場するキャラクタ(この例では「馬」)が表示され、サテライト400の表示部440にはメダル枚数を示すメッセージ「メダル0枚」が表示されている。
【0093】
その後、図15(b)に示すように、携帯端末500の表示部585に表示されているメダル枚数が減少し、この例ではメッセージ「メダル3」が表示され、それに合わせてサテライト400の表示部440に表示されているメダル枚数が増加し、この例ではメッセージ「メダル30枚」が表示される。
【0094】
その後、図15(c)に示すように、全てのメダルが完全に携帯端末500からサテライト400に移行し、携帯端末500の表示部585にはメッセージ「メダル0」が表示され、サテライト400の表示部440にはメッセージ「メダル33枚」が表示される。
【0095】
その後、図15(d)に示すように、携帯端末500の表示部585に表示されていたキャラクタが移行元画面である携帯端末500の表示部585の画面から消えて行き、それに合わせて移行先画面であるサテライト400の表示部440にキャラクタが出現する。その後、図15(e)に示すように、キャラクタの移行元画面から移行先画面への移行が完了し、その後、携帯端末500でのプレイが終了し、サテライト400でのプレイに移行する。
【0096】
図16は、メダルゲームシステムの第2の実施の形態の構成例を示すブロック図である。本実施の形態では、図6の実施の形態において、無線LANアクセスポイント4を新たに設け、携帯端末500の代わりに、無線LANアクセス機能を有する携帯ゲーム機800,810を用いてゲームを行うことができるようにしている。その他の構成および動作は、第1の実施の形態の場合と同様であるのでその説明は省略する。
【0097】
図17は、メダルゲームシステムの第3の実施の形態の構成例を示すブロック図である。本実施の形態では、ユーザ管理サーバ100をなくし、ユーザ管理サーバ100でのユーザ管理機能をターミナル300が行うようにしている。そのために、図18に示すように、ターミナル300には、制御部310にランキング管理部315を新たに設け、記憶部320のユーザデータ322にゲームデータを含めるようにしている。また、ランキングデータ325を新たに記憶するようにしている。
【0098】
図19は、サテライト400および携帯ゲーム機800,810の構成例を示すブロック図である。携帯ゲーム機800,810は、無線LANアクセスポイント4を介して店内LANに接続されるようになっている。その他の構成および動作は、第1の実施の形態の場合と同様であるのでその説明は省略する。
【0099】
次に、メダルゲームシステムへの参加手順(ユーザ側から見た操作手順)について説明する(システム側から見たフローは上述した通りである)。
【0100】
1.ユーザ(プレイヤ)は、ゲームセンターに入店する。
2.店内にてメダルを購入するか、または預けておいたメダルを引き出す。
3.多人数参加型マスメダルゲームのコーナーに向かう。サテライト400に空席がある場合は、通常通りサテライト400でゲームを行う。このとき、ターミナル300は空席モードとして動作する。
4.空席がない場合は、サテライト400の順番待ち登録を行う(ターミナル300は「満席モード」として動作する)。その後、多人数参加型マスメダルゲームのコーナー内に設けられた「ターミナル」に向かう。
5.ターミナル300に、自分の保有するメダルを投入する。投入したメダル枚数が、ターミナル300の表示部340の画面に表示される。
6.携帯端末500用の多人数参加型マスメダルゲームアプリを予めインストールしておくか、その場でダウンロードし、多人数参加型マスメダルゲームアプリを起動する。
【0101】
7.ターミナル300を介して、自分の保有する携帯端末(携帯電話/携帯ゲーム装置など)500の認証を行う(認証の具体例は後述する)。
8.認証が済むと、表示部340の画面に「携帯端末へのメダルのチャージを行います」と表示され、ターミナル400に投入されたメダル枚数分のメダルが、バーチャルメダルとして携帯端末500にチャージ(表示)される。この時、ターミナル300のメダル枚数が減っていき、それと同期して携帯端末500のメダル枚数が増えていくような「移行演出」(上述)を行っても良い。
9.表示部340に「座席の予約をしますか?」と表示され、「はい」と答えると「順番待ちリスト」に登録される。携帯端末500には「あと○人」と、順番待ち人数が表示される。「いいえ」と答えた場合は予約を行わず、携帯端末500でのゲームのみを行うことになる。
10.携帯端末500で、バーチャルメダルを用いてゲームを行う。携帯端末500は、無線通信手段(携帯電話回線3、無線LAN2、Bluetoothなど)を介してメインゲーム装置200と通信を行ない、メインスクリーン600に表示されるメインゲームに参加することができる(携帯端末500で延々と育成を行っていても構わない)。
11.自分の順番が回ってくる前に、バーチャルメダルが減少して補充したい場合は、再びターミナル300で携帯端末500を認証し、バーチャルメダル追加手続きを行う。(この手続きのために再度ターミナル300に行く必要があるので、ユーザはバーチャルメダルを多めにチャージしておくことが好ましい)。
12.自分の順番が回ってくる前にゲームを終了したい場合は、再びターミナル300で携帯端末500を認証し、順番待ち解除&バーチャルメダル返却手続きを行う(携帯端末500にチャージされたバーチャルメダルが、現実のメダルとして返却される)。
【0102】
13.サテライト400が空き、自分の順番が回ってきたら、どのサテライト400に着席すべきか携帯端末500に指示表示される。
14.プレイヤは指定されたサテライト400に向かう。
15.そのサテライト400は他の人が割り込まないように、プレイが禁止されている。サテライト400と携帯端末500とで認証を行なうと、携帯端末500の残りメダル枚数がサテライト400に移行する(携帯端末500の残りメダル枚数は0になる)。この時、携帯端末500の残りメダル枚数が減っていき、それと同期してサテライト400のメダル枚数が増えていくような「移行演出」を行っても良い(上述)。
16.そのサテライト400でのプレイ禁止状態が解除され、プレイヤは快適にプレイを行う。
17.プレイヤはゲームを終了したくなったら、所定のゲーム終了操作を行う。
18.残りメダル枚数分のメダルがメダル排出口485から排出され、そのサテライト400はプレイ禁止状態になる。
【0103】
移行演出の例としては、下記のものがある。
・ターミナル300から携帯端末500にメダルが移動することを示す移行演出。
・携帯端末500からターミナル300にメダルが移動することを示す移行演出。
・携帯端末500からサテライト400にメダルが移動することを示す移行演出(図15参照)。
【0104】
いずれも、移動元の装置のメダル枚数を減少させていき、それと同期して移動先の装置のメダル枚数を増加させていく表示を行う。メダルは枚数を数値で表示しても、相当する枚数のメダル画像等の画像で表示してもよい。
【0105】
画像で表示する場合の移行演出の例としては、下記のものがある。
・ターミナル300のゲームキャラクタが、携帯端末500に移動することを示す移行演出。
・携帯端末500のゲームキャラクタが、サテライト400に移動することを示す移行演出。
【0106】
いずれも、移行元の装置に表示されているゲームキャラクタが画面から消えると共に、移行先の装置の画面にそのゲームキャラクタを出現させる。装置により画面の解像度や、表示能力が異なるので、キャラクタの表示品質は多少変動する。
【0107】
また、下記のような移行演出を行うこともできる。
・携帯端末500のアプリケーションソフトが、サテライト400に移動することを示す移行演出。
携帯端末500のアプリケーションソフトが終了または画像が消去されると共に、サテライト400のゲームが開始または画像が出現する。
【0108】
メダルゲームシステムの各種認証方法について説明する。このメダルゲームシステムでは、携帯端末500とターミナル300間、携帯端末500とサテライト400間で認証を行う必要があるが、その認証方法は様々な方法がある。このメダルゲームシステムは、本来どのような認証方法でも良く、認証方法を限定するものではないが、幾つかのパターンを例示する。
【0109】
例1:ゲームカード(ICカード/磁気カード)を用いる方法。
ターミナル300/サテライト400と携帯端末500との通信は行わずに、別途用意したゲームカード(ゲーム情報を記憶する記憶媒体)で認証を行う。
ゲームカードに予めID情報(又は携帯端末500を特定するための情報)を記憶しておけば、容易に端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400にカードリーダライタを搭載する必要がある。
【0110】
認証手順:
1.ターミナルにICカードを挿入する。
2.ICカードを読み取り、ターミナルは携帯端末のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末との紐付けが行われる。
【0111】
例2:QRコードを用いる方法(携帯端末で撮影する)。
多くの携帯電話が対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に追加のデバイス(通信手段)が不要である。
【0112】
認証手順:
1.ターミナル300が、(ユニークな)QRコードを表示する。
2.携帯端末500でQRコードを読み取り、Webにアクセスする。
3.Webサーバは、QRコードに対応するURLにアクセスしてきた携帯端末500のID情報(端末ID、個人ID、ニックネームなど)を取得し、投入されたメダルと紐付けが行われる。(Webにアクセスできたら認証は済んでいるので、サテライト400を離れてもかまわない)。
【0113】
例3:QRコードを用いる方法(携帯端末に表示する)。
携帯電話に限らず、ほぼ全ての携帯端末で実行可能。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に追加のデバイス(撮影手段)を搭載する必要がある。
【0114】
認証手順:
1.携帯端末500は、携帯端末500のID情報をQRコード表示する。
2.ターミナルに備えられたカメラでQRコードを読み取り、携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0115】
例4:RFID(無線タグ、FeliCa)技術を用いる方法。
携帯電話への採用が進んでいる。
リーダライタの出力を抑えれば情報伝達距離が短いため、携帯端末500を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に追加のデバイス(無線タグリーダ/ライタ)を搭載する必要あり。
【0116】
認証手順:
1.ターミナルと携帯端末500とが、RFID技術により通信接続する。
2.RFID技術により、携帯端末500は携帯端末500のID情報をターミナル300に送信。
3.RFID技術により、ターミナル300は携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0117】
例5:赤外線通信を用いる方法(通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順)。
携帯電話の多くが対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に赤外線通信デバイスを搭載する必要がある。
【0118】
認証手順:
1.ターミナル300と携帯端末500とが、赤外線通信により通信接続する。
2.赤外線通信により、携帯端末500は携帯端末500のID情報をターミナル300に送信。
3.赤外線通信により、ターミナル300は携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0119】
例6:USB/シリアル等のケーブルを用いる方法(通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順)。
多くの携帯電話が対応している。
物理的に接続する必要があるため、端末を特定できる。
接続作業が繁雑であり、ケーブル/コネクタの耐久性にも課題あり。
【0120】
認証手順:
1.ターミナル300と携帯端末500とが、ケーブルを介して通信接続。
2.ケーブル経由で、携帯端末500は携帯端末500のID情報をターミナル300に送信。
3.ケーブル経由で、ターミナル300は携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0121】
例7:Bluetoothを用いる方法。
1.携帯電話が対応し始めた。
2.無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末500の特定が必要。(近くに複数の携帯端末があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル300を用いることによって、携帯端末500を特定。)
3.ターミナル300(またはその近傍)にBluetoothデバイスを搭載する必要がある。
【0122】
認証手順:
1.ターミナル300は近傍のBluetooth端末を探索し、探索されたBluetooth端末からID情報を取得。
2.ターミナル300の画面に、ID情報を所得できたBluetooth端末のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末500を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0123】
例8:無線LANを用いる方法(通信媒体は異なるが、Bluetoothの手順とほぼ同様の手順)。
携帯電話が対応し始めた。
無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末500の特定が必要(近くに複数の携帯端末500があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル300を用いることによって、携帯端末500を特定。)
ターミナル300(またはその周辺)に無線LANデバイスを搭載する必要がある。
【0124】
認証手順:
1.ターミナル300は近傍の無線LAN端末を探索し、探索された無線LAN端末(携帯端末500)からID情報を取得。
2.ターミナル300の画面に、ID情報を所得できた無線LAN端末(携帯端末500)のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末500を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0125】
なお、上記携帯端末500は、携帯電話の他、携帯ゲーム機や、無線LAN又はBluetoothを搭載した携帯電話でもよい。
【0126】
本実施の形態の構成要素は、
1.現実のメダルとバーチャルメダルの変換装置としての「ターミナル300」
2.順番待ち予約を受け付ける装置としての「ターミナル300」
3.順番待ち中にそのゲームに参加するための「携帯端末500」
4.サテライト400でのプレイと、携帯端末500でのプレイに一体感・公平感を与える「メインスクリーン600」
5.順番待ち中の携帯端末500へ空きサテライト400を報知し、空きサテライト400をロックする「予約機構」。
6.装置間でのメダル、ゲーム(キャラクタ)の移行に一体感を与える「移行演出」。
となる。この「キャラクタ」が予め用意されている固定のキャラクタではなく、プレイヤが保有し、カスタマイズや育成を行ったキャラクタであり、プレイヤ一人一人に外見の異なるキャラクタであれば、ユニークなそのキャラクタが移行することで、より大きな一体感、連続感を与えることができる。
【0127】
これらの構成要素により、次の様な効果を生み出すことができる。
(1)「ターミナル300」という、現実のメダルとバーチャルメダルの変換装置を介することにより、携帯端末500でメダルゲームに参加できる。また、携帯端末500でのゲームを終了し、他のメダルゲーム装置(プッシャーなど、現実のメダルが必須のゲーム)にすぐに移動できる。
(2)予約を行える場所を「ターミナル300」に限定したため、ゲーム装置から離れた場所から順番待ち予約を行なう(=そのゲームにすぐに参加しない)ことを排除し、ゲーム装置のそばにいる顧客に不公平感や不満を感じさせない。
(3)サテライト400の順番待ちをしている間も、携帯端末500を用いて、そのゲームに参加できる。
(4)携帯端末500でのゲームもサテライト400でのゲームと同じく、メインスクリーン600で進行しているゲームに参加するため、サテライト400との格差を緩和することができる(「同じゲームをやっているんだ」という感覚を演出)。
(5)携帯端末500でのゲームから、サテライト400のゲームにシームレスに移行できる。
(6)ターミナル300から携帯端末500へのメダルの移行、携帯端末500からサテライト400へのメダルの移行とゲームデータの移行に、「移行演出」を行うことにより、ゲームの一体感を与えることができる(「同じゲームをやっているんだ」という感覚を演出)。
(7)「ターミナル300」でゲームカード(ICカード)を読み取るため、ゲームカードの情報(例えば、店外のネットワークに接続されていない店舗で行われたゲーム等の情報)を、携帯端末500でのゲームに反映することができる(ゲームカードを用いずに、携帯端末500自体にゲームデータを記憶する場合は、必須ではない)。
【0128】
快適なサテライト400ではなく、携帯端末500でプレイを行わせると、顧客に不公平感や不満を感じさせかねないが、シームレスにサテライト400でのプレイに移行できること、および、それまでのゲームの成果が反映されるという前提があるため、携帯端末500でのプレイに対するプレイヤの抵抗感を軽減することが出来る。
【0129】
本発明はメダルゲームの条件を外し、電子マネーで支払いを行う各種ゲームに適用することもできる。この場合、既に携帯端末500にチャージされている電子マネーを用いて携帯ゲームを開始し、サテライト400でのゲームの支払いも、この携帯端末500にチャージされている電子マネーを用いて行うことになる。
【0130】
なお、上記実施の形態(図6、図16)では、ユーザ管理サーバ100を設けるようにしたが、データ配信や、他店舗との共用・連携(預けたメダルを他店でも使える)などを考えなければ、必ずしも店外にある必要はなく、メインゲーム装置200やターミナル300にユーザ管理サーバ100が行っていたユーザ管理機能を代行させるようにしてもよい。
【0131】
また、携帯ゲーム機(携帯端末500)/メインゲーム装置200/ターミナル300/サテライト400の各装置が同一LAN内にあれば、あるいは、各装置がプライベートIPアドレスでなくグローバルIPアドレスを持てば、携帯ゲーム機と、メインゲーム装置200/ターミナル300/サテライト400との通信は、ユーザ管理サーバ100を介さずに行うことができる。
【0132】
また、無線LAN又はBluetoothを搭載した携帯電話であれば、携帯電話会社の回線を用いずに、店内に設けた無線LAN/Bluetoothアクセスポイント経由で通信を行うことができる。これにより、通信速度が向上したり、携帯電話会社への料金を節約することができる。
【0133】
ゲームカードには、ID情報(又は携帯端末を特定するための情報)を記憶させるが、携帯端末IDそのもの(電話番号、MACアドレスなど)を記憶させても良いし、ゲームカード自体の識別情報を記憶させて、ゲームカード自体の識別情報と携帯端末IDを紐付けてユーザ管理サーバ100やゲーム装置に記憶させても良い。
【0134】
ゲームカードではなく、携帯端末500の記憶部520にゲームデータを記憶させてもよい。
【0135】
サテライト400が無線タグリーダ/ライタを備えており、携帯端末500が無線タグを備えており、無線タグにゲームデータを記憶している場合は、サテライト400はユーザ管理サーバ100/メインゲーム装置200/ターミナル300を介さずに、ゲームデータの読み取り/書き込みが可能となる。携帯端末500の電源がOFFでも読み取り/書き込みが可能となる。
【0136】
ターミナル300が無線タグリーダ/ライタを備えており、携帯端末500が無線タグを備えている場合は、無線タグリーダ/ライタから無線タグに「ゲームソフト起動コマンド」を送信することにより、携帯端末500のゲームソフトを自動的に起動することが可能となる。具体的な方法は、特開2005−038209に開示されている。
【0137】
また、上記実施の形態では、メダルを用いるようにしたが、その国や地域の法制度により、ギャンブルが許されていれば、現金や電子マネーを増加させる制御を行うこともできる。
【0138】
また、上記実施の形態では、メインスクリーン200にゲームの画像を表示させるようにしたが、必ずしも「画像」に限られず、ゲームの進行に対応する情報を、ルーレット、スロットや、模型の馬によるレースなど、メカ的に提示しても良い。
【0139】
また、メダルでのゲームはメダルが増える可能性があるので、携帯端末500でのゲームはサテライト400でのゲームの前座(連続したゲームの一部)として扱うことができるが、同一料金では不満を与える可能性がある。
【0140】
1つの解決法は、「携帯端末でのゲームにサービスを与える」ことである。例えば、下記のような手法を利用することができる。
(1)景品(トレーディングカード、菓子類、玩具類など)を提供する。
(2)現在のプレイ 又は 次回のプレイのプレイ料金を値引きする。
(3)無料の追加プレイを提供する。((2)の一形態)
(4)現金/電子マネーではない「ポイント」(ポイントでのゲームプレイ可能)を提供する。
(5)以降のゲームを有利にする(ゲーム内アイテム提供、パラメータ変更等)。
【0141】
ただし、これらの手法をそのまま採用すると、携帯端末500でしかプレイしない顧客が増える可能性があり、顧客単価が減少したりサテライト400が空席になってしまう可能性がある。そこで、携帯端末500でのゲームのプレイ時間(または順番待ち時間)に応じて、「サテライトに移行した後に」、何らかのサービスを提供すると、より好ましい。例えば、メダルの贈呈、ゲームやキャラクタのパラメータ向上、ポイント/イベント/アイテムなどの提供を行う。これにより、顧客(プレイヤ)にゲームを続けるという動機付けをするとともに、携帯端末500のみでゲームを終了させないように誘導することができる。
【0142】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【0143】
【図1】本発明の実施の形態の外観図である。
【図2】サテライトの外観図である。
【図3】サテライトの左側面図である。
【図4】サテライトの平面図である。
【図5】サテライトの拡大図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態の構成例を示す図である。
【図7】第1の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図8】第1の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図9】携帯端末でゲームを開始するまでの処理手順を示すフローチャートである。
【図10】携帯端末でゲーム中の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】携帯端末でゲーム中にバーチャルメダルを追加する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】携帯端末でゲーム中にゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図13】携帯端末でゲーム中に順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】空席モードと満席モードの切り替え手順を示すフローチャートである。
【図15】移行演出の例を示す図である。
【図16】本発明の第2の実施の形態の構成例を示す図である。
【図17】本発明の第3の実施の形態の構成例を示す図である。
【図18】第3の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図19】第3の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0144】
100 ユーザ管理サーバ
110,210,310,410,510 制御部
120,220,320,420,520 記憶部
130,250,370,470,530 通信部
200 メインゲーム装置
230,330,430,560 画像生成部
240,350,450 音声再生部
340,440,585 表示部
360,460,582 音声出力部(スピーカ))
300 ターミナル
382,482 メダルセンサ
384,484 メダル排出機構
386,486 ICカードリーダ/ライタ
387,487 操作入力部
400 サテライト
500 携帯端末
540 音声処理部
550 カメラ制御部
600 表示装置(メインスクリーン)
610 音声出力部(スピーカ))

【特許請求の範囲】
【請求項1】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段と
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段と
を備え、
前記携帯端末は、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信手段と、
前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、
前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
を備え、
前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第1の移行手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行手段と
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段と
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段と
を備え、
前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第1の移行手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行手段と
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記受付端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記携帯端末は、前記受付端末および/または前記個別ゲーム端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記受付端末は、前記個別ゲーム端末の空席状態を監視する監視手段をさらに備え、
前記個別ゲーム端末に空席があるとき、前記順番待ち受付手段は、順番待ち予約の受付を停止し、各個別ゲーム端末に空席モードを指示し、前記個別ゲーム端末に空席がないとき、前記順番待ち予約受付手段は、順番待ち予約の受付を行い、各個別ゲーム端末に満席モードを指示する
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記個別ゲーム端末の前記状態設定手段は、前記受付端末から空席モードを指示されたとき、プレイ禁止状態を解除し、前記受付端末から満席モードが指示されたとき、プレイ禁止状態にする
ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と
を備えることを特徴とする共通ゲーム装置。
【請求項10】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段と
を備えることを特徴とする受付端末。
【請求項11】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段と
を備えることを特徴とする個別ゲーム端末。
【請求項12】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御ステップと、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶ステップと
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入ステップと、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換ステップと、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップと
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定ステップと、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出ステップと
を備え、
前記携帯端末は、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信ステップと、
前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、
前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御ステップと、
前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップと
を備え、
前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第1の移行ステップと、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップと
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行ステップと
をさらに備えることを特徴とするゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【公開番号】特開2008−220598(P2008−220598A)
【公開日】平成20年9月25日(2008.9.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−62438(P2007−62438)
【出願日】平成19年3月12日(2007.3.12)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】