説明

ゲームシステム

【課題】携帯端末でのプレイからサテライトでのプレイにシームレスに移行できるようにする。
【解決手段】サテライト400が満席の場合、携帯端末500を用いて携帯電話基地局を介してインターネット1経由でユーザ管理サーバ100メインゲーム装置200にアクセスし、ゲームを行い、サテライト400の順番待ちをし、サテライト400に空きが生じた場合、携帯端末500からサテライト400にゲームデータを引き継ぎ、ゲームを継続してサテライト400上でプレイする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステムに関し、特に、メダルを用いないでゲームを行うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、順番待ちの間に娯楽を提供する先行技術として、特許文献1記載の発明では、予約を受け付けて、サービスを提供するまでの間に、ゲームを提供する技術が提案されている。
また、順番待ち予約システムの先行技術として、特許文献2記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されている。
また、携帯端末を、アーケードゲーム装置の操作手段として用いる先行技術として、特許文献3記載の発明では、アーケードゲーム装置の操作を、プレイヤが保有する携帯電話で行い、人数制限なく多人数でプレイが行えるという技術が提案されている。
また、携帯端末のソフトウェアを自動起動する先行技術として、特許文献4の発明では、無線タグリーダ/ライタから無線タグに「ゲームソフト起動コマンド」を送信することにより、携帯端末のゲームソフトを自動的に起動する技術が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特開2004−192360号公報
【特許文献2】特開平8−164261号公報
【特許文献3】特開2001−113051号公報
【特許文献4】特開2005−038209号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1記載の発明では、提供するサービスとゲームとの間に一切の有機的関係がなく、サービスが連続していないという問題点があった。
また、特許文献2記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されているが、携帯端末を用いる点については何ら記載されていない。
また、特許文献3記載の発明では、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はない。
また、特許文献4記載の発明でも、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はない。
【0005】
上記いずれの先行技術にも、次の点については開示も示唆もない。
1.待ち時間がほとんどなく、すぐにゲームを楽しむことができる点。
2.獲得した仮想メダル数やポイント、電子マネーなどの電子価値もゲームもシームレスに移行し、ゲームを中断させないこと、および、豪華で快適なサテライトではなく、携帯端末でプレイを行わせると、顧客に不公平感や不満を感じさせかねないが、シームレスにサテライトでのプレイに移行できるという前提があるため、携帯端末でのプレイの抵抗感を軽減することができる点。
【0006】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、携帯端末を用いてゲームに参加することができ、ゲーム遊技機に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイからゲーム遊技機でのプレイに移行することができ、獲得したメダルも引き継ぐことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、前記ゲームのデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記画像生成手段によって生成された画像を表示し、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信手段とを備え、前記携帯端末は、識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第2の受信手段と、前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御手段と前記報知手段による報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備え、前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、前記ゲームのデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信手段とを備え、前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【0009】
また、前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示するようにすることができる。
また、前記個別ゲーム端末から前記携帯端末に前記電子価値を移行させる第1の移行手段と、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行手段とをさらに備えるようにすることができる。
また、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記携帯端末は、前記個別ゲーム端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
【0010】
請求項7に記載の共通ゲーム装置は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、 前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とする。
【0011】
請求項8に記載の受付端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、前記個別ゲーム端末が満席の場合、携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段を備えることを特徴とする。
【0012】
請求項9に記載の個別ゲーム端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する受信手段とを備えることを特徴とする。
【0013】
請求項10に記載のゲーム制御方法は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御ステップと、前記ゲームのデータを記憶する記憶ステップとを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップを備え、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末の識別情報を読み取る読取ステップと、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取ステップにおいて読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定ステップと、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信ステップとを備え、前記携帯端末は、識別情報を保持する識別情報保持ステップと、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第2の受信ステップと、前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御ステップと、前記報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップとを備え、前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本発明のゲームシステムによれば、個別ゲーム端末に空きがない場合でも携帯端末を用いてゲームに参加することができ、個別ゲーム端末に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイから個別ゲーム端末でのプレイに移行し、混雑時でも順番待ちすることなく快適にアーケードゲームに参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
図1は、本発明が適用されるアーケードゲームシステムの一実施の形態の外観図である。同図に示すように、本実施の形態は、ゲームセンターに配置されるメインゲーム装置200と、メインゲーム装置(共通ゲーム装置)200の制御によりゲームの進行状況に応じてゲームの画像を表示するメインスクリーン(共通ゲーム提示装置)600と、メインゲーム装置200とLAN(Local Area Network )を介して接続されたターミナル(受付端末)300およびサテライト(個別ゲーム端末)400と、携帯電話基地局3(図6)を経由してインターネット1に接続される携帯電話機等の携帯端末(携帯端末)500とから構成されている。
【0016】
サテライト400は、図2乃至図5に示すように構成されている。図2はサテライト400を右斜め後方から見た斜視図、図3は左側面図、図4は平面図である。図5は、図2のサテライト400の本体上部の構成を示す部分拡大図(サテライト400を斜め前方から見た斜視図)である。
【0017】
図2乃至図4に示すように、サテライト400の筐体部(以下「ゲーム筐体」と言う)は、大別すると、本体11と、ゲームの画像を画面に表示する表示部12(タッチパネル等からなる操作部を有するモニタ)と、プレイヤが座る座席13とから構成される。本体11の正面側のパネルの上方(本体上面の下部)には、図5に示すように、プレイヤがコイン(硬貨)を投入するコイン投入口11aと、コインを載置する載置部11bとが、プレイヤが座席13に座った状態で手が届く位置に並設して設けられている。
【0018】
載置部11bは、本例では投入口11aを形成する枠の下面と載置面とが連続的な面となるように、投入口11aに隣接して設けられている。そして、投入口11aは、複数のコインを同時に投入可能な大きさ、例えば、投入口の幅がコインの直径の2倍以上の大きさ、若しくは投入口の高さがコインの厚みの2倍以上の高さ、又はその両方からなる形状で形成されている。そして、プレイヤがコインを投入する際には、図5中の矢印Aで示すように、載置部11b上のコイン1を投入口11a側へ押し出すことで、複数のコインを同時に投入できる構成としている。例えば、プレイヤは容器に入ったコインを載置部11bに置いて、投入口11a側へコインの山を崩すように押すことで、大量のコインを容易且つ短時間で投入することができる。なお、投入口11aの形状は矩形に限るものではなく、複数のコインを同時に投入可能な大きさを持つ形状であれば良い。すなわち、曲線で形成される形状、又は曲線と直線との組合せで形成される形状としても良い。また、載置部11bを設けずに投入口11a側へ直接する形態としても良い。本例では、本体11は、本体前部から本体後部へ向けて下方に傾斜した形状に構成されており、傾斜した部分から突出したテーブル11cが設けられている。また、投入口11aとテーブル11cとの間の傾斜部には、コインのベット操作や払出し操作等を行うための操作ボタン等から成る操作部11d(図4参照)が設けられている。
【0019】
図6は、アーケードゲームシステムの第1の実施の形態の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施の形態においては、アーケードゲームシステムは、インターネット1に接続されたゲーム運営会社が管理するユーザ管理サーバ100と、インターネット1に店舗内のLAN2を介して接続されたメインゲーム装置200と、メインゲーム装置200に接続されたメインスクリーン600と、サテライト400と、ターミナル300と、携帯端末500とから構成されている。携帯端末500は、携帯電話基地局3を介してインターネット1に接続できるようになっている。メインゲーム装置200とターミナル300とサテライト400とは店舗内のLAN2に接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、LAN2を介してインターネット1にも接続され、ユーザ管理サーバ100とインターネット経由で各種データやコマンドを送受信することができるようになっている。
【0020】
図7は、図6に示した実施の形態のユーザ管理サーバ100とメインゲーム装置200と、ターミナル300の詳細な構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ユーザ管理サーバ100は、制御部110と、記憶部120と、通信部130とから構成されている。各部は、バス101を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、通信部130を介してインターネット1に接続されている。
【0021】
制御部110には、ユーザ管理部111と、ランキング管理部112とが含まれている。記憶部120には、ユーザデータ121と、ランキングデータ123と、サーバプログラム122が記憶されている。ユーザデータ121は、ユーザID(Identifier)、携帯端末ID、ゲームデータからなる。
【0022】
メインゲーム装置200は、制御部(CPU:Central Processing Unit)210と、記憶部220と、画像生成部230と、音声再生部240と、通信部250とから構成されている。各部は、バス201を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。メインゲーム装置200には、表示装置(メインスクリーン)600と、音声出力装置(スピーカ)610が接続されている。また、通信部250を介して店舗内のLAN2に接続されている。制御部210には、ゲーム制御部211が含まれている。記憶部220には、制御プログラム221、ゲームデータ222が記憶されている。画像生成部230は、制御部210の制御下、所定の映像、例えば、進行中のゲーム画面等に対応する映像信号を生成し、生成した映像信号を表示装置600に供給するようになっている。音声再生部240は、映像信号に対応する音声を再生し、再生した音声に対応する音声信号を音声出力装置610に供給するようになっている。
【0023】
ターミナル300は、制御部310と、記憶部320と、画像生成部330と、表示部(モニタ)340と、音声再生部350と、音声出力部(スピーカ)360と、通信部370と、ICカードリーダ/ライタ386と、無線タグリーダ/ライタ388と、操作入力部(タッチパネル等)387等から構成されている。各部はバス301を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル300は、店舗内のLAN2に接続されている。
【0024】
制御部310には、ユーザ認証部311と、順番待ち登録・解除部312と、実況表示制御部314が含まれている。記憶部320には、制御プログラム321と、ユーザデータ(ユーザID、携帯端末ID)322、順番待ち端末リスト323、サテライト状態テーブル324が記憶されている。
【0025】
画像生成部330は、制御部310の制御下、ターミナル300から携帯端末500へのキャラクタの移行演出映像等を生成し、表示部340に供給するようになっている。音声再生部350は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部360に供給するようになっている。
【0026】
操作入力部387は、タッチパネル等により構成され、ゲームの終了指示等の所定のコマンドを入力することができるようになっている。ICカードリーダ/ライタ386は、プレイヤが所持するICカード700や、無線タグを内蔵した携帯端末500との間で通信を行い、ICカードや無線タグに記録されている携帯端末IDを読み取り、読み取った携帯端末IDを制御部310に供給するようになっている。
【0027】
図8は、サテライト400と携帯端末500の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、サテライト400は、制御部410と、記憶部420と、画像生成部430と、表示部(モニタ)440と、音声再生部450と、音声出力部(スピーカ)460と、通信部470と、ICカードリーダ/ライタ486と、無線タグリーダ/ライタ488と、操作入力部(タッチパネル等)487と、コインセンサ482と、コイン貯留部483等から構成されている。各部はバス401を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル400は、店舗内のLAN2に接続されている。
【0028】
コインセンサ482は、コイン投入口11aに設けられ、コインが投入されたこと、およびコイン投入枚数を検出し、検出結果をバス401を介して制御部410に供給するようになっている。コイン貯留部483は、コイン投入口11aから投入されたコインを貯留するようになっている。
【0029】
制御部410には、ユーザ認証部411と、プレイ許可/禁止制御部412と、ゲーム制御部414が含まれている。記憶部420には、制御プログラム421と、ユーザデータ(ユーザID、携帯端末ID)422、ゲームデータ423が記憶されている。
【0030】
画像生成部430は、制御部410の制御下、ゲームの映像等を生成し、表示部440に供給するようになっている。音声再生部450は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部460に供給するようになっている。
【0031】
操作入力部487は、タッチパネル等により構成され、ゲームの進行に合わせてコマンドを入力することができるようになっている。ICカードリーダ/ライタ486は、プレイヤが所持するICカード700との間で通信を行い、ICカードに記録されている携帯端末IDを読み取り、読み取った携帯端末IDを制御部410に供給するようになっている。
【0032】
無線タグリーダ/ライタ488は、プレイヤが所持する無線タグを内蔵した携帯端末500との間で通信を行い、無線タグに記録されている携帯端末IDを読み取り、読み取った携帯端末IDを制御部410に供給するようになっている。
【0033】
携帯端末500は、制御部510と、記憶部520と、通信部530と、音声処理部540と、カメラ制御部550と、画像生成部560と、操作入力部570と、無線タグ590等から構成されている。各部はバス501を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。無線タグ590は、無線タグリーダ/ライタ488と通信を行う無線タグ通信部593と、無線タグ通信部593や無線タグ記憶部592を制御する無線タグ制御部591と、電子マネー情報やゲームデータ等を記憶する無線タグ記憶部592等から構成されている。
【0034】
通信部530には、通信I/F(アンテナ、無線回路等)581が接続され、携帯電話基地局3との間で各種データやコマンドのやり取りをすることができるようになっている。音声処理部540には、スピーカ582とマイク583とが接続されている。カメラ制御部550にはカメラ(CCD(Charge Coupled Device)、レンズ等からなる)584が接続されている。画像生成部560には、表示部(LCD:Liquid Crystal Display)585が接続されている。
【0035】
次に、図9乃至図12のフローチャートを参照して本実施の形態の各部の処理手順について説明する。プレイヤ(ユーザ)は、まず、ゲームセンターに設置されたターミナル300の無線タグリーダ/ライタ388に無線タグを内蔵した携帯端末500を近づけると、無線タグに予め記録されている携帯端末IDが読み取られ(ステップS301)、携帯端末500に対してゲーム起動コマンドが送信される(ステップS302)。その後、ターミナル300の制御部310の制御下、携帯端末IDがユーザ管理サーバ100にインターネット1経由で送信される。
【0036】
ユーザ管理サーバ100では、ターミナル300から送信されてきた携帯端末IDを受信し(ステップS101)、携帯端末IDとメダル数を関連づけて記憶部120に記憶する。次に、携帯端末IDをサテライト400の順番待ちのリストに登録する(ステップS102)。
【0037】
一方、携帯端末500では、ターミナル300より起動コマンドを受けるか、またはプレイヤの操作によりゲームソフトが起動される(ステップS501)。次に、携帯端末IDとゲーム開始要求がユーザ管理サーバ100に送信される(ステップS502)。
【0038】
ユーザ管理サーバ100では、携帯端末500から送信されてきたゲーム開始要求が受信され(ステップS103)、その後、サテライト400の順番待ち人数、当該ユーザのゲームデータを携帯端末500に送信する(ステップS104)。
【0039】
携帯端末500は、ユーザ管理サーバ100から送信されてきたサテライト400の順番待ち人数と、ゲームデータを受信すると、次に、制御部510の制御下、サテライト400の順番待ち人数を表す文字や図形からなるサテライト順番待ち人数画面が画像生成部560によって生成され、表示部585の画面に表示される(ステップS503)。次に、制御部510のゲーム制御部511の制御下、受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される(ステップS504)。
【0040】
携帯端末500では、ゲーム開始後、プレイヤによって操作入力部570が操作されると(ステップS511)、操作入力情報が制御部510に供給される。次に、制御部510の制御下、携帯端末500の携帯端末IDが記憶部520から読み出され、読み出された携帯端末IDが操作入力情報とともに通信部530に供給される。通信部530は、制御部510より供給された携帯端末IDと操作入力情報を通信I/F581を介して携帯電話基地局3経由でユーザ管理サーバ100に送信する(ステップS512)。
【0041】
ユーザ管理サーバ100の制御部110は、携帯端末500からの送信されてきた携帯端末IDと操作入力情報を通信部130を介して受信する(ステップS111)。
【0042】
一方、各サテライト400では、プレイヤによって操作入力部487が操作されると(ステップS411)、操作入力情報が制御部410に供給される。次に、各サテライト400から操作入力情報がメインゲーム装置200に店舗内のLAN2を介して送信される(ステップS412)。
【0043】
メインゲーム装置200では、制御部210の制御下、各サテライト200から供給された操作入力情報が通信部250を介して受信される(ステップS211)。次に、各携帯端末500からインターネット1経由で送信されてきた操作入力情報が通信部250を介して受信される(ステップS212)。
【0044】
その後、ゲーム制御部211は、各サテライト400および各携帯端末500から供給される操作入力情報に基づき、ゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じた画像信号や映像信号が画像生成部230によって生成され、表示装置(メインスクリーン)600に供給される。これにより、表示装置600の画面には、ゲームの進行状況に応じた画像や映像が表示される。また、表示装置600に表示されている画像や映像に対応する音声信号が音声再生部240によって生成され、音声出力装置(スピーカ)610に供給される。これにより、表示装置600に表示されている画像や映像に対応する音声が出力される(ステップS213)。
【0045】
次に、メインゲーム装置200のゲーム制御部211は、ゲームの進行状況に応じて発生する情報(ゲームデータ)を記憶部220に記憶させるとともに、ターミナル300および各サテライト400にLAN2を介してそれぞれ送信する。また、ユーザ管理サーバ100にもインターネット1経由で送信する(ステップS214)。
【0046】
ユーザ管理サーバ100の制御部110は、メインゲーム装置200よりインターネット1経由で送信されてきたメインゲームの情報を通信部130を介して受信すると(ステップS113)、受信したメインゲームの情報を携帯電話基地局3を介して携帯端末500に送信する(ステップS114)。
【0047】
ターミナル300では、制御部310がメインゲーム装置200から送信されてきたメインゲームの情報を通信部370を介して受信する(ステップS311)。次に、制御部310の制御下、ユーザ管理サーバ100から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部によってアドバタイズ画像が生成され、表示部340に出力される(ステップS312)。
【0048】
各サテライト400では、制御部410の制御下、メインゲーム装置200より送信されてきたメインゲームの情報を受信する(ステップS413)。次に、ユーザ管理サーバ100から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部430によって画像が生成され、表示部440に出力される(ステップS414)。
【0049】
各携帯端末500では、制御部510の制御下、ユーザ管理サーバ100から送信されたメインゲームの情報を受信する(ステップS513)。次に、ユーザ管理サーバ100から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部560によって画像が生成され、表示部585に出力される(ステップS514)。
【0050】
図11は、プレイヤが携帯端末500を用いて行っているゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。プレイヤが、携帯端末500の操作入力部570からゲーム終了操作を行うと、ゲーム終了操作に対応する操作入力情報がバス501を介して制御部510に供給される(ステップS521)。
【0051】
次に、制御部510の制御下、当該携帯端末500で行われたゲームのゲームデータ523が記憶部520に保存される(ステップS523)。次に、携帯端末IDと、ゲーム終了要求がユーザ管理サーバ100に送信される。次に、携帯端末500のゲームが終了する。
【0052】
ユーザ管理サーバ100では、制御部110の制御下、携帯端末500より送信されてきた携帯端末IDとゲームデータを受信する(ステップS121)。次に、サテライト順番待ちリストから当該携帯端末500を削除する。(ステップS122)。次に、当該携帯端末500から行われたゲームのゲームデータが記憶部120に保存される。次に、当該携帯端末500の状態を「ゲーム終了」に更新する。即ち、記憶部120には、各携帯端末500の携帯端末IDに対応付けて、ゲームデータや携帯端末500の状態を示す情報(「ゲーム中」、「ゲーム終了」等)が記憶されている。
【0053】
図12は、プレイヤが携帯端末500を用いてゲームをプレイしている最中に、サテライト400の順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。まず、サテライト400でゲームを行っている他のプレイヤが、サテライト400の操作入力部487からゲーム終了操作を行うと、ゲーム終了操作に対応する操作入力情報がバス401を介して制御部410に供給される(ステップS441)。
【0054】
次に、制御部410は、無線タグリーダ/ライタ488を介して、ゲームデータを無線タグ内蔵携帯端末500に記録する(ステップS442)。次に、ゲームが終了した旨を示すデータをターミナル300にLAN2を介して送信する(ステップS444)。次に、当該サテライト300をプレイ禁止(着席待ち)の状態にする(ステップS445)。
【0055】
一方、ターミナル300では、制御部310の制御下、サテライト400から送信されてきたゲーム終了した旨を示すデータが通信部370を介して受信される(ステップS341)。その後、当該サテライト400の状態を「着席待ち」に更新し、記憶部320に記憶されているサテライト状態テーブル324を更新する(ステップS342)。即ち、サテライト状態テーブル324には、各サテライト400毎に、状態(「着席待ち」、「ゲーム中」等)を示すデータが記憶されている。
【0056】
次に、記憶部320に記憶されている順番待ち端末リスト323を読み出し、読み出した順番待ち端末リストの先頭の携帯端末IDを取得し、順番待ち端末リスト323を更新する(ステップS343)。即ち、取得した携帯端末IDを順番待ち端末リスト323から削除する。
【0057】
次に、当該携帯端末IDを当該サテライト400にLAN2を介して送信する(ステップS344)。次に、ユーザ管理サーバ100経由で当該携帯端末IDの携帯端末500に空きサテライト400の案内情報を送信する(ステップS345)。例えば、空きとなったサテライト400の番号を送信する。携帯端末500は、ユーザ管理サーバ100経由で送信されてきた空きサテライト400の案内情報を受信する(ステップS541)。
【0058】
サテライト400は、ターミナル300から送信されてきた携帯端末IDを受信する(ステップS446)。次に、無線タグ内蔵携帯端末500が無線タグリーダ/ライタ488に近接されるのを待ち(ステップS447)、無線タグリーダ/ライタ488により、無線タグ内蔵携帯端末500に記録された携帯端末IDが読み取られ、読み取られた携帯端末IDが制御部410に供給される(ステップ448)。
【0059】
次に、制御部410の制御下、読み取られた携帯端末IDが、着席待ちの携帯端末IDと合致するか否かが判定され、合致しないと判定された場合、画像生成部430によってメッセージ「あなたの順番ではありません」が生成され、表示部440に表示される(ステップS449)。
【0060】
一方、読み取られた携帯端末IDが、着席待ちの携帯端末IDと合致したと判定された場合、プレイ禁止状態が解除される(ステップS450)。また、ターミナル300には、プレイ禁止状態を解除したことを示すデータを送信する。ユーザ管理サーバ100には、着席状態となった携帯端末IDをインターネット1経由で送信する。ただし、所定時間内にサテライト400において上記認証手続き(ゲーム開始手続き) が行われなければ、予約をキャンセル(削除)するか、または後回しにする制御を行ってもよい。
【0061】
ターミナル300の制御部310は、サテライト400からLAN2を介して送信されてきたプレイ禁止状態を解除する旨のデータを受け取ると、記憶部320に記憶されているサテライト状態テーブルを更新する(ステップS346)。即ち、当該サテライト400に対応して「プレイ中」であることを示すデータが記憶される。
【0062】
ユーザ管理サーバ100では、制御部110の制御下、サテライト400より送信されてきた着席状態となった携帯端末IDが受信され(ステップS141)、当該携帯端末IDの携帯端末500に終了指示が送信される(ステップS142)。その後、携帯端末500を用いて行われたゲームのゲームデータが記憶部120に保存される(ステップS143)。
【0063】
次に、当該携帯端末IDに対応するゲームデータがサテライト400に送信される(ステップS144)。
【0064】
携帯端末500の制御部510は、ユーザ管理サーバ100から送信されてきた終了指示を受け取ると、携帯端末500を用いてプレイする状態からサテライト400に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出を携帯端末500の表示部585に表示し、携帯端末500を用いたゲームを終了させる(ステップS542)とともに、ゲーム終了を示すデータをユーザ管理サーバ100に送信する。
【0065】
ユーザ管理サーバ100の制御部110のユーザ管理部111は、携帯端末500から送信されてきたゲーム終了を示すデータを受信すると、記憶部120に記憶されている携帯端末500の状態を示す携帯端末状態テーブルを更新する(ステップS145)。即ち、当該携帯端末500の携帯端末IDに対応付けて、携帯端末500の状態「ゲーム終了」を記憶させる。携帯端末状態テーブルには、各携帯端末500の状態に応じて、携帯端末IDに対応付けて「ゲーム中」、「ゲーム終了」等が記憶されている。
【0066】
サテライト400では、制御部410の制御下、携帯端末500を用いてプレイする状態からサテライト400に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出が表示部440に表示される(ステップS451)。次に、ユーザ管理サーバ100から受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される(ステップS452)。これにより、プレイヤは、携帯端末500を用いてプレイしていたゲームの続きをサテライト400に着席してプレイすることができる。
【0067】
次に、アーケードゲームシステムへの参加手順(ユーザ側から見た操作手順)について説明する(システム側から見たフローは上述した通りである)。
【0068】
1.ユーザ(プレイヤ)は、ゲームセンターに入店する。
2.多人数参加型マスアーケードゲームのコーナーに向かう。サテライト400に空席がある場合は、通常通りサテライト400でゲームを行う。このとき、ターミナル300は空席モードとして動作する。
4.空席がない場合は、サテライト400の順番待ち登録を行う(ターミナル300は「満席モード」として動作する)。その後、多人数参加型マスアーケードゲームのコーナー内に設けられた「ターミナル」に向かう。
5.ターミナル300の無線タグリーダ/ライタに、無線タグ内蔵の携帯端末を近接させる。無線タグリーダ/ライタによって携帯端末IDが読み取られる。
6.携帯端末500用の多人数参加型マスメダルゲームアプリを予めインストールしておくか、その場でダウンロードし、多人数参加型マスメダルゲームアプリを起動する。
7.ターミナル300を介して、自分の保有する携帯端末(携帯電話/携帯ゲーム装置など)500の認証を行う(認証の具体例は後述する)。
8.認証が済むと、表示部340に「座席の予約をしますか?」と表示され、「はい」と答えると「順番待ちリスト」に登録される。携帯端末500には「あと○人」と、順番待ち人数が表示される。「いいえ」と答えた場合は予約を行わず、携帯端末500でのゲームのみを行うことになる。
【0069】
9.携帯端末500で、バーチャルメダルを用いてゲームを行う。携帯端末500は、無線通信手段(携帯電話回線3、無線LAN2、Bluetoothなど)を介してメインゲーム装置200と通信を行ない、メインスクリーン600に表示されるメインゲームに参加することができる(携帯端末500で延々と育成を行っていても構わない)。
10.自分の順番が回ってくる前にゲームを終了したい場合は、再びターミナル300で携帯端末500を認証し、順番待ち解除手続きを行う。
11.サテライト400が空き、自分の順番が回ってきたら、どのサテライト400に着席すべきか携帯端末500に指示表示される。
12.プレイヤは指定されたサテライト400に向かう。
13.そのサテライト400は他の人が割り込まないように、プレイが禁止されている。サテライト400と携帯端末500とで認証を行なう。
14.そのサテライト400でのプレイ禁止状態が解除され、プレイヤは快適にプレイを行う。
15.プレイヤはゲームを終了したくなったら、所定のゲーム終了操作を行う。
16.そのサテライト400はプレイ禁止状態になる。
【0070】
移行演出の例としては、下記のものがある。
・携帯端末500のゲームキャラクタが、サテライト400に移動することを示す移行演出。この「キャラクタ」が予め用意されている固定のキャラクタではなく、プレイヤが保有し、カスタマイズや育成を行ったキャラクタであり、プレイヤ一人一人に外見の異なるキャラクタであれば、ユニークなそのキャラクタが移行することで、より大きな一体感、連続感を与えることができる。
移行元の装置に表示されているゲームキャラクタが画面から消えると共に、移行先の装置の画面にそのゲームキャラクタを出現させる。装置により画面の解像度や、表示能力が異なるので、キャラクタの表示品質は多少変動する。
【0071】
また、下記のような移行演出を行うこともできる。
・携帯端末500のアプリケーションソフトが、サテライト400に移動することを示す移行演出。
携帯端末500のアプリケーションソフトが終了または画像が消去されると共に、サテライト400のゲームが開始または画像が出現する。
【0072】
アーケードゲームシステムの各種認証方法について説明する。このアーケードゲームシステムでは、携帯端末500とターミナル300間、携帯端末500とサテライト400間で認証を行う必要があるが、その認証方法は様々な方法がある。このアーケードゲームシステムは、本来どのような認証方法でも良く、認証方法を限定するものではないが、幾つかのパターンを例示する。
【0073】
例1:ゲームカード(ICカード/磁気カード)を用いる方法。
ターミナル300/サテライト400と携帯端末500との通信は行わずに、別途用意したゲームカード(ゲーム情報を記憶する記憶媒体)で認証を行う。
ゲームカードに予めID情報(又は携帯端末500を特定するための情報)を記憶しておけば、容易に端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400にカードリーダライタを搭載する必要がある。
【0074】
認証手順:
1.ターミナルにICカードを挿入する。
2.ICカードを読み取り、ターミナルは携帯端末のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末との紐付けが行われる。
【0075】
例2:QRコードを用いる方法(携帯端末で撮影する)。
多くの携帯電話が対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に追加のデバイス(通信手段)が不要である。
【0076】
認証手順:
1.ターミナル300が、(ユニークな)QRコードを表示する。
2.携帯端末500でQRコードを読み取り、Webにアクセスする。
3.Webサーバは、QRコードに対応するURLにアクセスしてきた携帯端末500のID情報(端末ID、個人ID、ニックネームなど)を取得し、投入されたメダルと紐付けが行われる。(Webにアクセスできたら認証は済んでいるので、サテライト400を離れてもかまわない)。
【0077】
例3:QRコードを用いる方法(携帯端末に表示する)。
携帯電話に限らず、ほぼ全ての携帯端末で実行可能。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に追加のデバイス(撮影手段)を搭載する必要がある。
【0078】
認証手順:
1.携帯端末500は、携帯端末500のID情報をQRコード表示する。
2.ターミナルに備えられたカメラでQRコードを読み取り、携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0079】
例4:RFID(無線タグ、FeliCa)技術を用いる方法。
携帯電話への採用が進んでいる。
リーダライタの出力を抑えれば情報伝達距離が短いため、携帯端末500を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に追加のデバイス(無線タグリーダ/ライタ)を搭載する必要あり。
【0080】
認証手順:
1.ターミナルと携帯端末500とが、RFID技術により通信接続する。
2.RFID技術により、携帯端末500は携帯端末500のID情報をターミナル300に送信。
3.RFID技術により、ターミナル300は携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0081】
例5:赤外線通信を用いる方法(通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順)。
携帯電話の多くが対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル300/サテライト400に赤外線通信デバイスを搭載する必要がある。
【0082】
認証手順:
1.ターミナル300と携帯端末500とが、赤外線通信により通信接続する。
2.赤外線通信により、携帯端末500は携帯端末500のID情報をターミナル300に送信。
3.赤外線通信により、ターミナル300は携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0083】
例6:USB/シリアル等のケーブルを用いる方法(通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順)。
多くの携帯電話が対応している。
物理的に接続する必要があるため、端末を特定できる。
接続作業が繁雑であり、ケーブル/コネクタの耐久性にも課題あり。
【0084】
認証手順:
1.ターミナル300と携帯端末500とが、ケーブルを介して通信接続。
2.ケーブル経由で、携帯端末500は携帯端末500のID情報をターミナル300に送信。
3.ケーブル経由で、ターミナル300は携帯端末500のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0085】
例7:Bluetoothを用いる方法。
1.携帯電話が対応し始めた。
2.無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末500の特定が必要。(近くに複数の携帯端末があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル300を用いることによって、携帯端末500を特定。)
3.ターミナル300(またはその近傍)にBluetoothデバイスを搭載する必要がある。
【0086】
認証手順:
1.ターミナル300は近傍のBluetooth端末を探索し、探索されたBluetooth端末からID情報を取得。
2.ターミナル300の画面に、ID情報を所得できたBluetooth端末のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末500を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0087】
例8:無線LANを用いる方法(通信媒体は異なるが、Bluetoothの手順とほぼ同様の手順)。
携帯電話が対応し始めた。
無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末500の特定が必要(近くに複数の携帯端末500があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル300を用いることによって、携帯端末500を特定。)
ターミナル300(またはその周辺)に無線LANデバイスを搭載する必要がある。
【0088】
認証手順:
1.ターミナル300は近傍の無線LAN端末を探索し、探索された無線LAN端末(携帯端末500)からID情報を取得。
2.ターミナル300の画面に、ID情報を所得できた無線LAN端末(携帯端末500)のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末500を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末500との紐付けが行われる。
【0089】
なお、上記携帯端末500は、携帯電話の他、携帯ゲーム機や、無線LAN又はBluetoothを搭載した携帯電話でもよい。
【0090】
本実施の形態は、電子マネーで支払いを行う(メダルゲーム以外の)アーケードゲームに適用したものである。電子マネーで支払いを行う(メダルゲーム以外の)アーケードゲームでは、メダルゲームと次の様な違いがある。
【0091】
1.メダルと、そのための機構(メダル投入機構、排出機構)が不要である。
2.電子マネーに対応した(無線タグを搭載した)携帯端末、無線タグリーダ/ライタを備えたターミナル、サテライトが必要となる。
3.電子マネーに対応した(無線タグを搭載した)携帯端末が構成に含まれるので、別途ゲームカード(ICカード)を用意しなくても良い。
4.無線タグリーダ/ライタから携帯端末に、ゲーム起動コマンドを送信することにより、携帯端末内のゲームソフトを自動起動させることが可能である。
5.ポイントをチャージし、電子マネーの代わりにポイントを使ってゲームをすることもできる(電子マネーを使わずに、ポイントのみに対応したシステムも可能)。
6.現実のメダルが不要であるので、メダルが足りなくなってきた時の補充や、メダルの払い出しのためにターミナルに行く必要がない(予約時のみは、ターミナルに行く必要がある)。
7.電子マネーでは、メダル(店舗により異なるが、1枚10円程度)よりも少額(1円単位)で課金ができる。また、例えば、Edyのチャージ限度額(現在は5万円)の範囲内で、ある程度高額の課金ができる。これにより、ゲーム内容や課金の方法(アイテム課金、時間課金、従量課金など)に幅を持たせることができる。
8.メダルでのゲームはメダルが増える可能性があるので、携帯端末500でのゲームはサテライト400でのゲームの前座(連続したゲームの一部)として扱うことができ、同一料金でもあまり不満を与えないが、電子マネーでのゲームは電子マネーが増えることはないので、同一料金では不満を与える可能性がある。
【0092】
1つの解決法は、「携帯端末でのゲームにサービスを与える」ことである。例えば、下記のような手法を利用することができる。
(1)景品(トレーディングカード、菓子類、玩具類など)を提供する。
(2)現在のプレイ 又は 次回のプレイのプレイ料金を値引きする。
(3)無料の追加プレイを提供する。((2)の一形態)
(4)現金/電子マネーではない「ポイント」(ポイントでのゲームプレイ可能)を提供する。
(5)以降のゲームを有利にする(ゲーム内アイテム提供、パラメータ変更等)。
【0093】
ただし、これらの手法をそのまま採用すると、携帯端末500でしかプレイしない顧客が増える可能性があり、顧客単価が減少したりサテライトが空席になってしまう可能性がある。そこで、携帯端末500でのゲームのプレイ時間(または順番待ち時間)に応じて、「サテライトに移行した後に」、何らかのサービスを提供すると、より好ましい。例えば、メダルの贈呈、ゲームやキャラクタのパラメータ向上、ポイント/イベント/アイテムなどの提供を行う。これにより、顧客(プレイヤ)にゲームを続けるという動機付けをするとともに、携帯端末500のみでゲームを終了させないように誘導することができる。
【0094】
9.メダルゲームは、ゲームの結果によってメダルを増やすことができるが、国や地域の法制度により、アーケードゲームはゲームの結果によって現金や電子マネーを増やすことはできない。そのため、アーケードゲームは、ゲームの結果によって現金や電子マネーを増やすことはできず、
(1)景品(トレーディングカード、菓子類、玩具類など)を提供する。
(2)現在のプレイ 又は 次回のプレイのプレイ料金を値引きする。
(3)無料の追加プレイを提供する。((2)の一形態)
(4)現金/電子マネーではない「ポイント」(ポイントでのゲームプレイ可能)を提供する。
(5)以降のゲームを有利にする。(ゲーム内アイテム提供、パラメータ変更等)
(6)何も提供しない。
といった手法を採用することになる。
10.メダルは遊戯価値であると共に、遊戯器具でもある。「シームレスメダルゲームシステム」でターゲットとしている、「ビデオメダル」(ゲームは表示画面内で展開される)ではメダルは遊戯器具にはならないが、「プッシャーメダル」と呼ばれるゲーム装置では、メダルそのものを使用して(メダルを投下したり発射したりして)ゲームが展開される。そのため、「プッシャーメダル」でのプレイには現実のメダルが必要になる(仮想メダル、電子マネーなどではプレイできない)。一般的なメダルゲームコーナーには、「ビデオメダル」、「プッシャーメダル」が混在しており、現実のメダルを提供する手段が必要になる。アーケードゲームには、このような必要性はない。
【0095】
メダルゲームは、ゲームの結果によってメダルを増やすことができるが、前述のように国や地域の法制度により、アーケードゲームはゲームの結果によって現金や電子マネーを増やすことはできない。そこで、アーケードゲームでは、ゲームの結果に応じて、「現金/電子マネーではない、ゲームプレイにのみ使える(=一時の娯楽に供する)「ゲームポイント」を提供する』という手法が考えられる。具体的には、下記の手順でゲームが行われるようにすることができる。
【0096】
(1) 電子マネーを消費して、ゲームプレイ開始。
(2) ゲームの結果が「失敗/敗北」の場合は、何も提供されない。ゲームの結果が「成功/勝利」の場合は、ゲームポイントが提供される。
(3) ゲームポイントが存在する場合は、ゲームポイントを優先的に消費して次のゲームをプレイ開始。
ゲームポイントが存在しない/1プレイに必要な額に満たない場合は、電子マネーを消費して次のゲームをプレイ開始。
(4) (2)(3)を繰り返す。
この方法を採用することにより、ギャンブル的要素を擬似的に楽しむ、「ビデオメダル」(ゲームは表示画面内で展開される)でも、容易に電子マネー決済に対応させることが可能となる。その国や地域の法制度により、ギャンブルが許されていれば、現金や電子マネーを増加させる制御を行うこともできる。
【0097】
なお、上記実施の形態では、ユーザ管理サーバ100を設けるようにしたが、データ配信や、他店舗との共用・連携(預けたメダルを他店でも使える)などを考えなければ、必ずしも店外にある必要はなく、メインゲーム装置200やターミナル300にユーザ管理サーバ100が行っていたユーザ管理機能を代行させるようにしてもよい。
【0098】
また、上記実施の形態では、メインスクリーン200にゲームの画像を表示させるようにしたが、必ずしも「画像」に限られず、ゲームの進行に対応する情報を、ルーレット、スロットや、模型の馬によるレースなど、メカ的に提示しても良い。
【0099】
また、携帯ゲーム機(携帯端末500)/メインゲーム装置200/ターミナル300/サテライト400の各装置が同一LAN内にあれば、あるいは、各装置がプライベートIPアドレスでなくグローバルIPアドレスを持てば、携帯ゲーム機と、メインゲーム装置200/ターミナル300/サテライト400との通信は、ユーザ管理サーバ100を介さずに行うことができる。
【0100】
また、無線LAN又はBluetoothを搭載した携帯電話であれば、携帯電話会社の回線を用いずに、店内に設けた無線LAN/Bluetoothアクセスポイント経由で通信を行うことができる。これにより、通信速度が向上したり、携帯電話会社への料金を節約することができる。
【0101】
ゲームカードには、ID情報(又は携帯端末を特定するための情報)を記憶させるが、携帯端末IDそのもの(電話番号、MACアドレスなど)を記憶させても良いし、ゲームカード自体の識別情報を記憶させて、ゲームカード自体の識別情報と携帯端末IDを紐付けてユーザ管理サーバ100やゲーム装置に記憶させても良い。
【0102】
また、上記実施の形態では、メダルを用いるようにしたが、メダルに限らず、パチンコ玉、貨幣、紙幣等でもよい。また、バーチャルメダルは、電子的な価値情報としてのメダル枚数、パチンコ玉数、ポイント、電子マネー等とすることができる。
【0103】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【0104】
【図1】本発明の実施の形態の外観図である。
【図2】サテライトの外観図である。
【図3】サテライトの左側面図である。
【図4】サテライトの平面図である。
【図5】サテライトの拡大図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態の構成例を示す図である。
【図7】本発明の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図9】携帯端末でゲームを開始するまでの処理手順を示すフローチャートである。
【図10】携帯端末でゲーム中の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】携帯端末でゲーム中にゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】携帯端末でゲーム中に順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0105】
100 ユーザ管理サーバ
110,210,310,410,510 制御部
120,220,320,420,520 記憶部
130,250,370,470,530 通信部
200 メインゲーム装置
230,330,430,560 画像生成部
240,350,450 音声再生部
340,440,585 表示部
360,460,582 音声出力部(スピーカ))
300 ターミナル
382,482 コインセンサ
386,486 ICカードリーダ/ライタ
387,487 操作入力部
400 サテライト
500 携帯端末
540 音声処理部
550 カメラ制御部
600 表示装置(メインスクリーン)
610 音声出力部(スピーカ))

【特許請求の範囲】
【請求項1】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、
前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信手段と
を備え、
前記携帯端末は、
識別情報を保持する識別情報保持手段と、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第2の受信手段と、
前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御手段と、
前記報知手段による報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
を備え、
前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御手段と、
前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信手段と
を備え、
前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記個別ゲーム端末から前記携帯端末に前記電子価値を移行させる第1の移行手段と、
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第2の移行手段と
をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記携帯端末は、前記個別ゲーム端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項7】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と、
前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段と
を備えることを特徴とする共通ゲーム装置。
【請求項8】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段
を備えることを特徴とする受付端末。
【請求項9】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、
携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する受信手段と
を備えることを特徴とする個別ゲーム端末。
【請求項10】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第1のゲーム制御ステップと、
前記ゲームのデータを記憶する記憶ステップと
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップ
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
前記携帯端末の識別情報を読み取る読取ステップと、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取ステップにおいて読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定ステップと、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信ステップと、
を備え、
前記携帯端末は、
識別情報を保持する識別情報保持ステップと、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第2の受信ステップと、
前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第2のゲーム制御ステップと、
前記報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップと
を備え、
前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップと
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2008−220599(P2008−220599A)
【公開日】平成20年9月25日(2008.9.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−62439(P2007−62439)
【出願日】平成19年3月12日(2007.3.12)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】