説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS11の応援曲イメージ選択処理は、応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが決定される。ステップS12の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報に対応する選手数値を決定する。ステップS13の選手数値比較処理は、選手数値を比較し、比較データが記憶される。ステップS14の応援曲データ数値化処理は、選手数値及び比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する。ステップS15の応援曲データ作成処理は、リズム、テンポ、コードと、応援曲データ数値とを基にして、選手キャラクタに合ったメロディとなる応援曲データが作成される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【0003】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている(たとえば、特許文献1)。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【特許文献1】特開平11−468号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲が演奏されるようになっている。ここでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲は、予めメモリに記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものである。特に、プレイヤが選手キャラクタを育成する野球ゲーム(いわゆる、サクセスモード)では、プレイヤが予めメモリに記憶されている応援曲を選択したり、プレイヤが楽曲作成を行ってプレイヤの嗜好に合った選手キャラクタの応援曲を作成することができる。
【0005】
しかし、現実世界の野球では、選手の実力や人気等が上昇すると、一般に、選手の意思に関わらず応援団が選手専用の応援曲を作成するようになっている。このため、従来のサクセスモードでは、選手キャラクタの成長に関わらずプレイヤが任意の応援曲を作成することができるが、現実世界の野球のように選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができず、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【0006】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0008】
(1)ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化機能。
【0009】
(2)ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化機能。
【0010】
(3)ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するゲーム音生成機能。
【0011】
このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、ゲーム情報数値化機能において、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここで、ゲームキャラクタに関する情報とは、ゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報であって、たとえば野球ゲームにおける選手キャラクタに関する情報とは、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等の情報である。また、所定のゲーム条件とは、ゲーム進行状況、現在のステージ等がどのような状態になっているか否かで判断される条件であって、たとえば野球ゲームにおける所定のゲーム条件とは、試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっているか否かで判断される条件である。次に、ゲーム音数値化機能において、ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される。ここで、ゲーム音を生成するための各種の情報とは、予め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報である。次に、ゲーム音生成機能において、ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
【0012】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム情報数値化機能によって、選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタに関する情報が、試合数、勝敗数等の所定のゲーム条件に応じて数値化される。次に、ゲーム音数値化機能によって、楽曲の音程、リズム、テンポ等の選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が、ゲーム情報数値化機能により得られた複数の数値に応じて数値化される。次に、ゲーム音生成機能によって、ゲーム音数値化機能により得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が作成される。
【0013】
このゲームプログラムでは、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム条件に応じてゲームキャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、作成された応援曲は、所定のゲーム条件に応じたゲームキャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができる。したがって、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0014】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0015】
(4)所定のイベントが行われているか否かを判断するイベント判断機能。
【0016】
(5)イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断されたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音を演奏するゲーム音演奏機能。
【0017】
このプログラムによって実現されるゲームでは、イベント判断機能と、ゲーム音演奏機能とをさらに備えている。まず、イベント判断機能において、所定のイベントが行われているか否かが判断される。ここで、所定のイベントとは、所定のゲーム条件とは異なるものであって、たとえば野球ゲームにおける所定のイベントとは、打者キャラクタがバッターボックスに入ったとき、投手キャラクタが交代してマウンドに上がったとき等の選手キャラクタの入場曲や選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである。次に、ゲーム音演奏機能において、イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断されたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音が演奏される。
【0018】
ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、たとえば打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【0019】
請求項3に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム情報数値化手段と、ゲーム音数値化手段と、ゲーム音生成手段とを備えている。ゲーム情報数値化手段において、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ゲーム音数値化手段において、ゲーム情報数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される。ゲーム音生成手段において、ゲーム音数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
【0020】
請求項4に係るゲーム方法は、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム情報数値化ステップと、ゲーム音数値化ステップと、ゲーム音生成ステップとを備えている。ゲーム情報数値化ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ゲーム音数値化ステップにおいて、ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される。ゲーム音生成ステップにおいて、ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム条件に応じてゲームキャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成されるので、リアリティのあるゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0023】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、ゲーム音出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、ゲーム音出力部4及び操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0024】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0025】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0026】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0027】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置き換えられる。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0028】
ゲーム音出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー13から出力することができる。
【0029】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0030】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0031】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0032】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ20に表示されているときにスタートボタン17eを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
【0033】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0034】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0035】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第2ボタン17b及び第3ボタン17cは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにCPU7に指示するときに使用され、第1ボタン17a及び第4ボタン17dは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにCPU7に指示するときに使用される。
【0036】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0037】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【0038】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0039】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路14を介してスピーカー13からゲーム音として出力される。
【0040】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、ゲーム条件判断手段52と、ゲーム情報数値化手段53と、ゲーム音数値化手段54と、ゲーム音生成手段55と、イベント判断手段56と、ゲーム音演奏手段57とを主に備えている。
【0041】
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ33を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。また、キャラクタ表示手段50では、図8に示す応援曲作成画面30において、音符キャラクタ33がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0042】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ33に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための音符用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
【0043】
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【0044】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0045】
ゲーム条件判断手段52は、選手キャラクタに対する応援曲を作成するために、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段52では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部2に記憶された各種のゲーム条件判断テーブルを参照し所定のゲーム条件決定テーブルによって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル及びゲーム条件決定テーブルの各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはRAM12に格納される。
【0046】
また、ゲーム条件判断手段52において所定のゲーム条件を満たしているというのは、さらに、図8に示す応援曲作成画面においておまかせ作曲選択項目36jが選択され、おまかせ作曲モードに移行した状態をいう。ゲーム条件判断手段52によっておまかせ作曲モードに移行した状態であると判断されると、おまかせ作曲モードに移行したというフラグが立ち、このフラグを含む各種データはRAM12に格納される。
【0047】
ゲーム情報数値化手段53は、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する機能を備えている。ゲーム情報数値化手段53では、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報が、前述した所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタに関する情報は、複数の数値データとしてRAM12に格納される。
【0048】
ゲーム音数値化手段54は、ゲーム情報数値化手段53によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する機能を備えている。ゲーム音数値化手段54では、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報、具体的には、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」の応援曲イメージを表す予め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報が、ゲーム情報数値化手段53によって得られた複数の数値に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報は、複数の数値データとしてRAM12に格納される。
【0049】
ゲーム音生成手段55は、ゲーム音数値化手段54によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を作成する機能を備えている。ゲーム音生成手段55では、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報をRAM12から読み出し、メロディやリズムを有するラッパやタイコ等からなる楽曲データや、「かっとばせー」、「がんばれ!がんばれ!」等のかけ声からなる音声データが作成され、選手キャラクタの応援曲が作成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データは、RAM12に格納される。
【0050】
イベント判断手段56は、所定のイベントが行われているか否かを判断する機能を備えている。イベント判断手段56では、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断される。
【0051】
ゲーム音演奏手段57は、イベント判断手段56によって打者キャラクタがバッターボックスに入ったと判断されたとき、ゲーム音生成手段55によって生成された選手キャラクタの応援曲を演奏する機能を備えている。ゲーム音演奏手段57では、ゲーム音生成手段55によって作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データをRAM12から読み出し、ゲーム音出力部4のインターフェース回路16、D/Aコンバータ15、増幅回路14を介して、スピーカー13によって選手キャラクタの応援曲が外部に出力される。
【0052】
ここでは、ゲーム情報数値化手段53によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化手段54によってゲーム情報数値化手段53で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成手段55によってゲーム音数値化手段54で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。さらに、ここでは、イベント判断手段56及びゲーム音演奏手段57によって、打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【0053】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図3以下に示すテレビジョンモニタ20に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【0054】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ17のスタートボタン17eを押下操作し、図3に示すサウンド設定応援曲作成選択画面25がテレビジョンモニタ20に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面25は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目26と、サウンド設定画面選択項目26の右側に配置された応援曲作成画面選択項目27とを有している。
【0055】
サウンド設定画面選択項目26及び応援曲作成画面選択項目27は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目26及び応援曲作成画面選択項目27の周囲には、サウンド設定画面選択項目26及び応援曲作成画面選択項目27のいずれかを選択したことを示す選択カーソル28が配置されている。選択カーソル28は左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によって左右移動可能に配置されている。
【0056】
左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によってサウンド設定画面選択項目26の周囲に選択カーソル28が配置し、この状態で第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がRAM12に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面25に戻る。
【0057】
左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によって応援曲作成画面選択項目27の周囲に選択カーソル28が配置し、この状態で第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図8に示す応援曲作成画面30に移行する。
【0058】
応援曲作成画面30は、図8に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤31と、ピアノ鍵盤31の右側にピアノ鍵盤31の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド32と、音符入力フィールド32の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ33と、音符入力フィールド32の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目34及びかけ声パターン選択項目35と、音符入力フィールド32の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目36とを備えている。
【0059】
各種のモード設定選択項目36は、図8に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目36aと、セーブするための選択項目36bと、図4に示すおまかせ作曲開始画面40に移動するためのおまかせ作曲選択項目36jと、リピートするための選択項目36cと、曲調設定項目36dと、サンプルデータ選択設定項目36eと、キャンセルするための選択項目36fとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目36の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目36g及びテンポ設定表示項目36hが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図8に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル36iをおまかせ作曲選択項目36jに移動させて選択する。ここでは、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して選択カーソル36iを左右に移動させ、選択カーソル36iをおまかせ作曲選択項目36jに合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【0060】
図8において選択カーソル36iをおまかせ作曲選択項目36jに合わせて選択操作を行うと、図4に示すおまかせ作曲開始画面40が表示される。おまかせ作曲開始画面40では、左右に並べて配置された「はい」、「いいえ」からなる決定するための選択項目41と、選択項目41の周囲に配置され選択項目41を選択するための選択カーソル42とを有している。
【0061】
ここでは、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して選択カーソル42を左右に移動させ、選択カーソル42を「はい」の選択項目41に合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図5に示すおまかせ作曲選択画面43が表示される。また、選択カーソル42を「いいえ」の選択項目41に合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図8に示す応援曲作成画面30が表示される。
【0062】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43は、左右2列上下4行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目44と、応援曲イメージ選択項目44の周囲に配置され応援曲イメージ選択項目44を選択するための選択カーソル45とを有している。
【0063】
図5では「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目44の周囲に選択カーソル45が配置されており、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目44が選択された状態になっている。この状態で、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目44が選択され、「がんばりや」に対応する応援曲が作成開始される。応援曲が作成開始されると、図6に示すおまかせ作曲作成中画面46が表示され、進捗状況に合わせて「.」が所定時間おきに増加する動画表示を行う。応援曲の作成が終了すると、図7に示すおまかせ作曲終了画面47が表示され、応援曲の作成が終了した旨を表示し、図8に示す「がんばりや」に対応する応援曲の譜面が作成された状態で応援曲作成画面30が表示される。
【0064】
次に、図8に示す応援曲作成画面30におけるピアノ鍵盤31、音符入力フィールド32、音符キャラクタ33について、説明する。
【0065】
ピアノ鍵盤31は、図8に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵31aと、白鍵31bとを有している。ピアノ鍵盤31は、黒鍵31a及び白鍵31bに対応する音程の音符キャラクタ33が選択されているとき(図8ではレ#の音程位置)、黒鍵31a及び白鍵31bの通常の色調と異なる選択鍵31c(図8ではレ#の黒鍵位置)をさらに有している。このような選択鍵31cを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ33を選択しているか即座に視認することができる。
【0066】
音符入力フィールド32は、図8に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン32aと、音程基準ライン32aと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン32bとを有している。音程基準ライン32aは、ピアノ鍵盤31の白鍵31bの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵31bの上下のラインと接続されている。音長基準ライン32bは、4本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに16本のライン毎に1小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド32の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号32cが配置されている(図8では第4、5小節)。小節位置は、コントローラ17のL1ボタン17L1及びR1ボタン17R1をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【0067】
音符キャラクタ33は、図8に示すように、音符入力フィールド32の音程基準ライン32a及び音長基準ライン32bの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ33の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ33お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ(旋律)が設定される。音符キャラクタ33は、図8に示すように、音程基準ライン32aの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ33aと、矩形キャラクタ33aの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ33bと、矩形キャラクタ33aの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ33cと、矩形キャラクタ33aの四隅に設けられ矩形キャラクタ33aが選択されていることを示す選択カーソル33dとを有している。
【0068】
矩形キャラクタ33aは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン32a上(黒鍵31a位置)、あるいは高さ位置が音程基準ライン32aの間(白鍵31b位置)に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ33aは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【0069】
このような矩形キャラクタ33aの横方向の長さを変更するには、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して、選択カーソル33dをレ#の音程位置の矩形キャラクタ33a位置に移動させる。そして、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作すると、矩形キャラクタ33aの右側位置を左右方向に移動できる(図8参照)。第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して矩形キャラクタ33aの横方向の長さが所望の長さになったとき、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ33aの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ33aの横方向の長さが確定されるので、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【0070】
また、このような矩形キャラクタ33aの上下方向位置を変更するには、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して、選択カーソル33dをレ#の音程位置の矩形キャラクタ33a位置に移動させる。そして、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら上方向キー17U又は下方向キー17Dを操作すると、矩形キャラクタ33aを上下方向に移動できる(図8参照)。第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら方向キー17U又は下方向キー17Dを操作して矩形キャラクタ33aの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ33aの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ33aの上下方向の高さが確定されるので、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【0071】
このように、複数の矩形キャラクタ33aを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【0072】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目36のセーブするための選択項目36bに選択カーソル36iを合わせて選択操作することによって、記憶部2に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【0073】
また、図4において音符キャラクタ33の選択カーソル33dを鳴り物パターン選択項目34の鳴り物パターン表示フィールド34aに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味する図形キャラクタ及び休符を意味する空白として鳴り物パターン表示フィールド34aに表示される。
【0074】
さらに、図4において音符キャラクタ33の選択カーソル33dをかけ声パターン選択項目35のかけ声パターン表示フィールド35aに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド35aに表示される。
【0075】
また、図8に示す応援曲作成画面30において、スタートボタン17eを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面30の右下には、「START:再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目38の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【0076】
このような応援曲作成画面30では、前述したように、プレイヤが音符キャラクタ33を配置することによって、プレイヤの嗜好に合った応援曲を作曲することができる。一方、プレイヤが図5に示すおまかせ作曲選択画面43に表示された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目44のうちの1つを選択すると、応援曲作成画面30ではCPU7が選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタの情報を数値化することによって選手キャラクタの応援曲が自動的に作成される。
【0077】
次に、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目44に対応する応援曲の基本パターンについて説明する。
【0078】
まず、説明を簡略化するために、すべての音符キャラクタ33を同一高さ位置(ソの音程位置)に並べて配置したときの応援曲作成画面30を図9に示す。ここでは、すべての音符キャラクタ33の長さが2マスになるように配置されており、すなわち1小節あたりの8分音符が8拍となるように配置されている。
【0079】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図10に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図10に示す応援曲イメージのパターンをパターンEとする)。図10に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33からのばした上で本音符キャラクタ33の8分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である2拍目及び6拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33から4分音符にのばした上で本音符キャラクタ33の8分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する2つの同じ高さの音符を弧線で結び、1つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、8分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【0080】
このように「がんばりや」(パターンE)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「がんばりや」(パターンE)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【0081】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「すなお」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図11に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図11に示す応援曲イメージのパターンをパターンAとする)。図11に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、2小節から8小節の間で1拍目から4拍目の音符キャラクタ33を4分音符に変換する処理を行う。具体的には、2小節において1拍目から4拍目の間の1拍目及び4拍目の音符キャラクタ33を4分音符に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である2小節から8小節の間の前半部分の音符キャラクタ33を4分音符に変換しているので、一般的にありふれたリズムを形成できる。
【0082】
このように「すなお」(パターンA)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「すなお」(パターンA)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【0083】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「やんちゃ」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図12に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図12に示す応援曲イメージのパターンをパターンBとする)。図12に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、2小節から8小節の間で1拍目から4拍目の音符キャラクタ33を付点8分音符に変換し、変換された音符キャラクタ33の後の8分音符を16分音符に変換する処理を行う。具体的には、2小節において1拍目から4拍目の間の1拍目及び2拍目の音符キャラクタ33を付点8分音符(3マス分)に変換し、その後の音符キャラクタ33を16分音符(1マス分)に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である2小節から8小節の間の前半部分の音符キャラクタ33を付点8分音符及び16分音符の連続となるように変換しているので、快活な印象を与えるリズムを形成できる。
【0084】
このように「やんちゃ」(パターンB)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「やんちゃ」(パターンB)であるので、テンポが「はやい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【0085】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「クール」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図10に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図10に示す応援曲イメージのパターンをパターンEとする)。図10に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33からのばした上で本音符キャラクタ33の8分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である2拍目及び6拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33から4分音符にのばした上で本音符キャラクタ33の8分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する2つの同じ高さの音符を弧線で結び、1つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、8分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【0086】
このように「クール」(パターンE)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「クール」(パターンE)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。なお、「がんばりや」(パターンE)及び「クール」(パターンE)は、リズムとテンポが同一であるが、コードが「メジャーコード」と「マイナーコード」とで異なっているので、「がんばりや」(パターンE)では、比較的明るい感じの応援曲が形成され、「クール」(パターンE)では、比較的落ち着いた感じの応援曲が形成される。
【0087】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「しぶい」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図13に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図13に示す応援曲イメージのパターンをパターンDとする)。図13に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じて、拍単位ですべての音符キャラクタ33を三連符の音符キャラクタ33に変換し、残りの音符キャラクタ33を破棄する処理を行う。具体的には、音符キャラクタ33が8分音符であるとき、音符キャラクタ33を三連4分音符(2マス分)に変換し、三連4分音符の後に三連8分音符(1マス分)を付加する変換を行うようになっている。また、図示しないが、音符キャラクタ33が4分音符であるとき、音符キャラクタ33を三連付点4分音符(3マス分)に変換し、三連付点4分音符の後に三連8分音符(1マス分)を付加する変換を行うようになっている。ここでは、三連符の音符キャラクタ33に変換することにより、滑らかに連続したリズムを形成できる。
【0088】
このように「しぶい」(パターンD)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「しぶい」(パターンD)であるので、テンポが「おそい」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【0089】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「のんびり」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図14及び図15に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図14及び図15に示す応援曲イメージのパターンをパターンCとする)。図14に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ33を2分音符に変換する処理を行う。また、図15に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ33を8分音符に変換し、8分音符の後に付点4分音符を付加する処理を行う。図14及び図15の処理は50%の確率でいずれかの処理が行われる。具体的には、図14では、すべての音符キャラクタ33が2分音符(8マス分)に変換される。図15では、前の音符キャラクタ33が8分音符(2マス分)に変換され、8分音符の後に付点4分音符(6マス分)に変換される。ここでは、各音符キャラクタ33の長さが長くなっているので、比較的ゆっくりとしたリズムを形成できる。
【0090】
このように「のんびり」(パターンC)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「のんびり」(パターンC)であるので、テンポが「おそい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【0091】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「せっかち」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、図9に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態から図16に示す応援曲作成画面30の音符キャラクタ33の状態へ変換される(図16に示す応援曲イメージのパターンをパターンFとする)。図16に示す応援曲作成画面30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、奇数拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33からのばした上で本音符キャラクタ33の8分音符を追加する変換を行う。具体的には、奇数拍目である3拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33から4分音符にのばした上で本音符キャラクタ33の8分音符を追加するようになっている。ここでは、奇数数拍目の音符キャラクタ33を直前の音符キャラクタ33からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する2つの同じ高さの音符を弧線で結び、1つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、8分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【0092】
このように「せっかち」(パターンF)のリズムが決定されると、CPU7は、記憶部2に予め記憶されている図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「せっかち」(パターンF)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【0093】
図5に示すおまかせ作曲選択画面43において、「きまぐれ」の応援曲イメージ選択項目44を選択すると、応援曲イメージのパターンがパターンAからパターンFの中から1つのパターンが乱数演算によりランダムに設定される。また、応援曲のリズムだけでなく、テンポが「はやい」、「ふつう」、「おそい」の中から乱数演算によりランダムに設定される。さらに、コードも「メジャーコード」、「マイナーコード」の中から乱数演算によりランダムに設定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。ここでは、CPU7によって作曲された応援曲をプレイヤが気に入らないときでも、応援曲の作成をやり直したときに応援曲イメージのパターン、テンポ、コードがランダムに設定されるので、異なった感じの応援曲が生成されやすくなる。
【0094】
このような応援曲作成処理では、選手キャラクタに関する情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0095】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図18及び図19に示すフローチャートを用いて説明する。
【0096】
まず、図3に示すサウンド設定応援曲作成選択画面25において、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によって応援曲作成画面選択項目27の周囲に選択カーソル28が配置し、この状態で第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図8に示す応援曲作成画面30に移行し、図18に示す応援曲作成処理が開始される。
【0097】
図18に示す応援曲作成処理では、図8に示す応援曲作成画面30において選択カーソル36iをおまかせ作曲選択項目36jに合わせて選択操作を行うと、図4に示すおまかせ作曲開始画面40が表示され、おまかせ作曲開始画面40において左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して選択カーソル42を左右に移動させ、選択カーソル42を「はい」の選択項目41に合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、おまかせ作曲処理が行われる(S1)。なお、ここでは、選択カーソル42を「はい」の選択項目41に合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作したとき、おまかせ作曲モードに移行した状態となり、すなわち所定のゲーム条件を満たしている状態となっている。
【0098】
ステップS1のおまかせ作曲処理は、図19に示すように、図5に示すおまかせ作曲選択画面43が表示された状態で開始される。おまかせ作曲選択画面43では、左右2列上下4行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目44のうちの1つ、たとえば「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目44に選択カーソル45を合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージが決定する応援曲イメージ選択処理を行う(S11)。
【0099】
ステップS11の応援曲イメージ選択処理は、図17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、「がんばりや」の応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが、「パターンE」、「ふつう」、「メジャーコード」に決定される。ステップS11の応援曲イメージ選択処理が行われると、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する選手情報数値化処理が行われる(S12)。
【0100】
ステップS12の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば1〜15の整数となるような選手数値を決定する。ステップS12の選手情報数値化処理が行われると、各選手数値を比較する選手数値比較処理が行われる(S13)。ステップS13の選手数値比較処理は、ステップS12の選手情報数値化処理で得られた選手数値を比較し、たとえば選手数値の大小を比較し、具体的には選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データが記憶される。
【0101】
次に、ステップS12の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップS13の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる(S14)。ステップS14の応援曲データ数値化処理は、ステップS12の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップS13の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、具体的には、1〜15の整数となるような選手数値と、選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データとに応じて、たとえば「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」を有する応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」とは、たとえばイントロが短く、細かい拍数を有するリズムである颯爽としたイメージの応援曲であって、かけ声の種類は、たとえば「GO!GO!レッツGO!」である。
【0102】
ステップS14の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる(S15)。ステップS15の応援曲データ作成処理は、ステップS11の応援曲イメージ選択処理で選択されたリズム、テンポ、コードと、ステップS14の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、「パターンE」、「ふつう」、「メジャーコード」、「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップS15の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部2に保存され(S16)、図18に示す応援曲作成処理に戻る。
【0103】
ステップS1において選手キャラクタの応援曲が生成されると、所定のイベントが開始されているか否かが判断される(S2)。ここでは、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断され、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったときは応援曲読出処理を行い(S3)、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入っていないときは応援曲作成処理を終了する。
【0104】
ステップS3の応援曲読出処理は、ステップS1のおまかせ作曲処理で作成された応援曲を記憶部2から読み出す。具体的には、図19に示すステップS15の応援曲データ作成処理で作成された、「パターンE」、「ふつう」、「メジャーコード」、「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データを読み出す。そして、図18に示す応援曲演奏処理によって、応援曲を演奏する(S4)。ステップS4の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部4のインターフェース回路16、D/Aコンバータ15、増幅回路14を介して、スピーカー13によって選手キャラクタの応援曲、すなわち「パターンE」、「ふつう」、「メジャーコード」、「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲が外部に出力される。
【0105】
ここでは、ステップS1のおまかせ作曲処理において、ステップS12の選手情報数値化処理によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ステップS14の応援曲データ数値化処理によってステップS12の選手情報数値化処理等で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにステップS15の応援曲データ作成処理によってステップS14の応援曲データ数値化処理で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、CPU7によって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0106】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、PDAや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【0107】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、BD−ROM(Blu−ray Disk−ROM)、UMD、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0108】
(c) 前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【0109】
(d) 前記実施形態では、おまかせ作曲処理において、図19に示すステップS11の応援曲イメージ選択処理を行っていたが、図20に示すように、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、CPU7のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成する構成にしてもよい。ここでは、所定のゲーム条件を満たしていると判断されると、たとえば所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態であるとき、応援団が応援曲を作成するというイベントが発生し、図21に示す選手育成表示画面48において、選手キャラクタの台詞を表す選手台詞表示項目49に「やったぁ!応援団の人から応援曲をつけてもらったぞ!」を表示させるようにしてもよい。
【0110】
以下に、図20に示すフローチャート、図22〜図28の各対応テーブルを用いて、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、CPU7のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成するおまかせ作曲処理について、具体的に説明する。
【0111】
図20に示すステップS21の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば1〜15の整数となるような選手数値を決定する。さらに、具体的には、図22に示すように、選手のミート力、パワー、守備力、肩の力、走力、エラー回避力の数値を、それぞれa、b、c、d、e、fとする。ここでは、たとえば、図21の下段に各数値が表示されているように、a=15、b=6、c=8、d=7、e=12、f=5となるような、ミート力及び走力の高い1、2番打者の特性を有する選手キャラクタの選手数値となっている。ステップS21の選手情報数値化処理が行われると、選手キャラクタの選手数値を所定の選手変数に変換する選手数値変換処理が行われる(S22)。
【0112】
ステップS22の選手数値変換処理は、具体的には、図23に示すように、A=b*2、B=a+d、C=b+c、D=f+c、E=e+a、F=e+f、G=(a〜fの最大値)−(a〜fの最小値)が3以下のとき31、(a〜fの最大値)−(a〜fの最小値)が3より大きいとき0、H=a+b、I=fが3以下のとき1、fが3より大きいとき0となるような演算を行うことによって、選手キャラクタの選手変数を決定する。ここでは、A=b*2=6*2=12、B=a+d=15+7=22、C=b+c=6+8=14、D=f+c=5+8=13、E=e+a=12+15=27、F=e+f=12+5=17、G=0(max−min=E−A=27−12=15>3)、H=a+b=15+6=21、I=0(f=5>3)の選手キャラクタの選手変数が算出される。このような選手変数が算出することにより、前記実施形態のように選手数値を直接比較する場合に比して、プレイヤにCPU7の作曲傾向を把握させにくくすることができるとともに、選手変数に複数の選手数値を混在させることによって作曲の幅を広げることができる。ステップS22の選手数値変換処理が行われると、各選手変数を比較する選手変数比較処理が行われる(S23)。
【0113】
ステップS23の選手変数比較処理は、ステップS22の選手数値変換処理で得られた選手変数のうちでA〜Gの選手変数の大小を比較する。具体的には、E=27>B=22>F=17>C=14>D=13>A=12>G=0となっており、A〜Gの選手変数の最大値は、E=27であり、A〜Gの選手変数のうちで2番目に大きい値は、B=22である比較データが記憶される。
【0114】
次に、ステップS21の選手情報数値化処理で得られた選手数値、ステップS22の選手数値変換処理で得られた選手変数、ステップS23の選手変数比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる(S24)。ステップS24の応援曲データ数値化処理は、具体的には、a〜fの選手数値と、A〜Iの選手変数と、A〜Gの選手変数の比較データに応じて、応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【0115】
応援曲を作成するための応援曲データ数値は、具体的には、図24〜図28の各対応テーブルによって決定される。応援曲データ数値は、各小節毎あるいは各半小節毎に決定される数値であって、リズムの種類、基本キー、テンポの種類、イントロの有無、かけ声の種類、コード等が決定される。
【0116】
まず、ステップS23の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、A〜Gの選手変数の最大値となるもの(max)を決定し、図24に示す対応テーブルによって応援曲のリズムを決定する。A〜Gの選手変数の最大値がEであるときは、前記実施形態の図10と同一の「パターンE」のリズムが決定される。同様に、A〜Gの選手変数の最大値がA〜Fであるときは、前記実施形態の図11〜図16と同一の「パターンA」〜「パターンF」のリズムが決定される。そして、A〜Gの選手変数の最大値がGであるときは、「パターンA」〜「パターンF」のリズムのうちの1つのリズムが乱数演算によりランダムに決定される。ここでは、A〜Gの選手変数の中で最大値(max)となるのは、E=27であるので、リズムが「パターンE」と決定される。
【0117】
次に、ステップS21の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、aの選手数値を抽出し、図25に示す対応テーブルによって応援曲の基本キーを決定する。ここでは、基本キーの増減を「+」または「−」で表現し、半音に相当する数値を「1」とする。aの選手数値が6、7であるときは、基本キーが「−2」となり、aの選手数値が8、9であるときは、基本キーが「−1」となり、aの選手数値が10、11であるときは、基本キーが「±0」となり、aの選手数値が12、13であるときは、基本キーが「+1」となり、aの選手数値が14、15であるときは、基本キーが「+2」となる。ここでは、a=15であるので、基本キーが「+2」と決定される。
【0118】
次に、ステップS21の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、c+eの選手数値を抽出し、図26に示す対応テーブルによって応援曲のテンポを決定する。c+eの選手数値が0以上8以下のとき、テンポが「おそい」に決定され、c+eの選手数値が8から26の間のとき、テンポが「ふつう」に決定され、c+eの選手数値が26以上30未満のとき、テンポが「はやい」に決定される。ここでは、8<c+e=8+12=20<26であるので、テンポは「ふつう」と決定される。
【0119】
次に、ステップS23の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、A〜Gの選手変数のうちで2番目に大きい値(2nd max)を決定し、図27に示す対応テーブルによって応援曲のイントロの有無を決定する。イントロは応援曲の1小節目に設定されるものであり、2回目以降のループ演奏を行うときは演奏されないようになっている。A〜Gの選手変数のうちで2番目に大きい値がC、D、Fであるときは、イントロが「あり」に設定され、A〜Gの選手変数のうちで2番目に大きい値がA、B、E、Gであるときは、イントロが「なし」に設定される。ここでは、A〜Gの選手変数のうちで2番目に大きい値は、B=22であるので、イントロが「なし」に設定される。
【0120】
次に、ステップS23の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、H、Eの選手変数を抽出し、図28に示す対応テーブルによって応援曲のかけ声を決定する。かけ声は応援曲の10小節目に設定されるものであり、応援曲の11小節目に選手キャラクタの呼称が音声で出力される。Hが10以下であるときは、かけ声が「がんばれ!がんばれ!」に設定され、Hが10より大きくかつEが16以上であるときは、かけ声が「GO!GO!レッツGO!」に設定され、Hが10より大きくかつEが16未満であるときは、かけ声が「かっとばせー」に設定される。ここでは、H=21>10、E=27>16であるので、かけ声が「GO!GO!レッツGO!」に設定される。
【0121】
なお、コード、メロディの作成方法は、前記実施形態と同様であるので省略するが、ここでは、「メジャーコード」、「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となっている。また、ここでは、I=0であるので、メロディ変化はないが、I≠0であるときは、すべての音符キャラクタ33の高さに対応する数値を偶数に変換し、メロディが全音のみで構成されたホールトーンとなるように、メロディ変化するようになっている。
【0122】
このようなステップS24の応援曲データ数値化処理によって、リズム=「パターンE」、基本キー=「+2」、テンポ=「ふつう」、イントロ=「なし」、かけ声=「GO!GO!レッツGO!」、コード=「メジャーコード」、メロディ=「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【0123】
ステップS24の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる(S25)。ステップS25の応援曲データ作成処理は、ステップS24の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、リズム=「パターンE」、基本キー=「+2」、テンポ=「ふつう」、イントロ=「なし」、かけ声=「GO!GO!レッツGO!」、コード=「メジャーコード」、メロディ=「1、2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップS25の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部2に保存される(S26)。
【0124】
ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、CPU7のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が全く介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0125】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図3】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図4】応援曲作成画面におけるおまかせ作曲開始画面を表す図。
【図5】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲選択画面を表す図。
【図6】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲作成中画面を表す図。
【図7】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲終了画面を表す図。
【図8】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図9】前記音符キャラクタを同一高さ位置に並べて配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図10】パターンEにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図11】パターンAにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図12】パターンBにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図13】パターンDにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図14】パターンCにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図15】パターンCにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図16】パターンFにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図17】応援曲イメージ選択処理で選択されるイメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示す図。
【図18】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
【図19】前記応援曲作成処理におけるおまかせ作曲処理に関するフローチャート。
【図20】他の実施形態の図19に相当するフローチャート。
【図21】前記野球ゲームにおける選手育成表示画面を表す図。
【図22】選手キャラクタの選手数値の一覧を示す図。
【図23】前記選手キャラクタの選手数値から算出された選手キャラクタの選手変数の一覧を示す図。
【図24】前記選手キャラクタの選手変数の最大値に対応するリズムの種類の関係を示す図。
【図25】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応する基本キーの関係を示す図。
【図26】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応するテンポの種類の関係を示す図。
【図27】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するイントロの有無の関係を示す図。
【図28】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するかけ声の種類の関係を示す図。
【符号の説明】
【0126】
1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 ゲーム音出力部
5 操作入力部
7 CPU
13 スピーカー
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
25 サウンド応援曲作成選択画面
30 応援曲作成画面
31 ピアノ鍵盤
32 音符入力フィールド
33 音符キャラクタ
33a 矩形キャラクタ
33b 文字キャラクタ
33c 図形キャラクタ
33d 選択記号キャラクタ
34 鳴り物パターン選択項目
34a 鳴り物パターン表示フィールド
35 かけ声パターン選択項目
35a かけ声パターン表示フィールド
36 各種のモード設定選択項目
36a 前の画面に戻るための選択項目
36b セーブするための選択項目
36c リピートするための選択項目
36d 曲調設定項目
36e サンプルデータ選択設定項目
36f キャンセルするための選択項目
36g 調子設定表示項目
36h テンポ設定表示項目
36i 選択カーソル
36j おまかせ作曲選択項目
40 おまかせ作曲開始画面
41 決定するための選択項目
42 選択カーソル
43 おまかせ作曲選択画面
44 応援曲イメージ選択項目
45 選択カーソル
46 おまかせ作曲作成中画面
47 おまかせ作曲終了画面
48 選手育成表示画面
49 選手台詞表示項目
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 ゲーム条件判断手段
53 ゲーム情報数値化手段
54 ゲーム音数値化手段
55 ゲーム音生成手段
56 イベント判断手段
57 ゲーム音演奏手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化機能と、
前記ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化機能と、
前記ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生成するゲーム音生成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
所定のイベントが行われているか否かを判断するイベント判断機能と、
前記イベント判断機能によって前記所定のイベントが行われていると判断されたとき、前記ゲーム音生成機能によって生成された前記ゲーム音を演奏するゲーム音演奏機能と、
をさらに備えている、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化手段と、
前記ゲーム情報数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化手段と、
前記ゲーム音数値化手段によって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生成するゲーム音生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項4】
ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化ステップと、
前記ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化ステップと、
前記ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生成するゲーム音生成ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【公開番号】特開2007−151640(P2007−151640A)
【公開日】平成19年6月21日(2007.6.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−347463(P2005−347463)
【出願日】平成17年12月1日(2005.12.1)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】