説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルが向上するシステムを提供することにある。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第1識別データIDs(i,j)が制御部1に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力パラメータNp(j,m)の値が制御部1に認識される。そして、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データIDy(k)が、操作入力部5からの入力信号に基づいて制御部1により生成される。そして、キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値に影響を与える、新規キャラクタの影響パラメータSk(k)の値が、制御部1に認識される。そして、影響パラメータSk(k)の値に基づいて、キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値を変更する処理が制御部1により実行され、キャラクタの能力レベルが変更される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【0003】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、キャラクタの人生を追体験することができるモードを有する対戦ゲーム、たとえば、選手キャラクタのプロ野球人生を体験することができるモードを有する野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームにおけるモード(非特許文献1では「マイライフモード」)では、たとえば、自分の分身となる選手キャラクタがプレイヤにより設定されると、設定された選手キャラクタが、20年間にわたる試合・練習・キャンプ等のイベントで成長していく様を、プレイヤが体験することができる。たとえば、選択された選手キャラクタが試合で活躍したり練習に勤しんだりしたときに、選手キャラクタの能力がレベルアップする。そして、この選手キャラクタの能力がレベルアップすればするほど、この選手キャラクタはチームに対して貢献することができるので、チームの勝率が高くなりやすい。そして、この選手キャラクタのシーズン中の成績が良かったり、チームが優勝したりしたときには、この選手キャラクタの年俸が高くなる。このように、従来の野球ゲームでは、実際のプロ野球選手の野球人生を擬似的に体験することができるようになっている。
【非特許文献1】実況パワフルプロ野球12、コナミ株式会社、PS2版、2005年7月14日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来の野球ゲームのマイライフモードでは、プレイヤが、あたかもプロ野球選手になったかのようにプロ野球選手の野球人生を擬似的に体験することができるようになっている。このマイライフモードにおいては、プレイヤが設定した選手キャラクタが成長すると、この選手キャラクタの能力がレベルアップし、試合イベントにおけるチームの勝率が高くなりやすい。しかしながら、1人の選手キャラクタの能力がレベルアップしても、他の選手キャラクタの能力が低ければ、優勝を狙えるほどの高い勝率をあげることは難しい。このため、プレイヤが設定した選手キャラクタの所属するチームが、弱小チームであるような場合、この1人の選手キャラクタの能力がいくら高くなっても、チームが優勝できる見込みが少なくなる。特に、プレイヤが設定した選手キャラクタの入団1年目から他の選手キャラクタの能力が低い場合、プレイヤが設定した選手キャラクタが引退するまでにチームが優勝できる見込みが非常に少なくなる。すると、マイライフモードにおける面白味を十分に味わうことができないという問題点があった。
【0005】
本発明の目的は、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルが向上するシステムを提供することにある。たとえば、選手キャラクタの能力が低くても、選手キャラクタの所属するチームのレベルが向上するシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1に係るゲームプログラムは、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数のキャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部に認識させる第1識別データ認識機能。
(2)第1識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識機能。
(3)グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第2識別データ生成機能。
(4)新規キャラクタを識別するための第2識別データを制御部に認識させる第2識別データ認識機能。
(5)複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識機能。
(6)新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更する能力レベル変更機能。
【0007】
このゲームプログラムでは、第1識別データ認識機能において、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第1識別データが制御部に認識される。能力データ認識機能においては、第1識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値が制御部に認識される。第2識別データ生成機能においては、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データが、入力部からの入力信号に基づいて制御部により生成される。第2識別データ認識機能においては、新規キャラクタを識別するための第2識別データが制御部に認識される。影響データ認識機能においては、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値が、制御部に認識される。能力レベル変更機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルが制御部により変更される。
【0008】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、チームに所属する複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データが制御部に認識される。そして、第1識別データにより識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータの値が制御部に認識される。そして、チームに新規に所属する新規選手キャラクタを識別するための第2識別データが、入力部からの入力信号に基づいて制御部により生成される。そして、新規選手キャラクタを識別するための第2識別データが制御部に認識される。そして、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規選手キャラクタの影響パラメータの値たとえば存在感パラメータの値が、制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルが制御部により変更される。
【0009】
この場合、第2識別データにより識別される新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、他の選手キャラクタの能力レベルが変更される。たとえば、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が大きければ大きいほど、他の選手キャラクタの能力パラメータの値が大きな値に変更されやすくなる。具体的には、新規選手キャラクタの存在感が大きければ大きいほど、この新規選手キャラクタの存在感の大きさが他の選手キャラクタの能力に与える影響が大きくなり、他の選手キャラクタの能力レベルが向上しやすくなる。このように、新規選手キャラクタの存在感の大きさを存在感パラメータの値で評価することにより、新規選手キャラクタの存在感の大きさに応じて他の選手キャラクタの能力レベルを向上させることができる。このため、新規選手キャラクタをチームに新たに所属させると、他の選手キャラクタの能力レベルが低くても、チームのレベルを向上させることができる。このことを一般的に記述すると、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルを向上させることができる。
【0010】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)新規キャラクタが参加する第1イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、第1イベントを制御部に実行させるイベント実行機能。
(8)第1イベントの結果を示すイベント結果データを制御部に認識させる第1イベント結果データ認識機能。
(9)第1イベント結果データに基づいて、新規キャラクタの影響パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させる影響データ変更機能。
(10)変更された影響パラメータの値を影響パラメータの新規の値として制御部に認識させる影響データ再認識機能。
【0011】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、新規キャラクタが参加する第1イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、第1イベントが制御部により実行される。第1イベント結果データ認識機能においては、第1イベントの結果を示すイベント結果データが制御部に認識される。影響データ変更機能においては、第1イベント結果データに基づいて、新規キャラクタの影響パラメータの値を変更する処理が制御部により実行される。影響データ再認識機能においては、変更された影響パラメータの値が影響パラメータの新規の値として制御部に認識される。
【0012】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタが参加する試合イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、試合イベントが制御部により実行される。そして、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データが制御部に認識される。すると、この活躍度データに基づいて、新規キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理が制御部により実行される。そして、変更された存在感パラメータの値が存在感パラメータの新規の値として制御部に認識される。
【0013】
この場合、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度データに基づいて、新規キャラクタの存在感パラメータの値が変更される。たとえば、試合イベントにおいて新規選手キャラクタが活躍すると、新規選手キャラクタの活躍度データの値が大きくなる。そして、新規選手キャラクタの活躍度データの値が大きくなると、存在感パラメータの値が大きくなるように、存在感パラメータの値が変更される。具体的には、試合イベントにおいて新規選手キャラクタが活躍すると、新規選手キャラクタの存在感が大きくなる。すると、新規選手キャラクタの存在感の大きさが他の選手キャラクタの能力に与える影響が大きくなり、他の選手キャラクタの能力レベルが向上しやすくなる。このように、新規選手キャラクタをチームに新たに所属させることによって、他の選手キャラクタの能力レベルが低くても、チームのレベルを向上させることができる。このことを一般的に記述すると、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルを向上させることができる。
【0014】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能。
(12)新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能。
(13)新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタに新規キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、第2イベントを制御部に実行させる第2イベント実行機能。
【0015】
このゲームプログラムでは、比較データ認識機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。影響データ判断機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。第2イベント実行機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタに新規キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令が制御部から発行され、第2イベントが制御部により実行される。
【0016】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する影響報知イベントの実行命令が制御部から発行され、影響報知イベントが制御部により実行される。
【0017】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、他の選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する影響報知イベントが実行される。たとえば、比較データの値が「8」であり、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」であると制御部に判断された場合、影響報知イベントが実行される。このように、新規選手キャラクタの存在感の大きさがある一定の大きさになったときに影響報知イベントが実行されるので、新規選手キャラクタの存在感の大きさが他の選手キャラクタの能力に影響を与えたことを、プレイヤは影響報知イベントの発生によって知ることができる。
【0018】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能。
(15)新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能。
【0019】
このゲームプログラムでは、比較データ認識機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。影響データ判断機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。そして、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、能力レベル変更機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルが変更される。
【0020】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。すると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力レベルが変更される。
【0021】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、選手キャラクタの能力レベルが変更される。
【0022】
たとえば、比較データの値が「8」である場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」であると制御部に判断されると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように選手キャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、選手キャラクタの能力レベルが向上する。このように、新規選手キャラクタの存在感の大きさがある一定の大きさになったときには、他の選手キャラクタの能力レベルが向上するので、他の選手キャラクタの能力レベルが低くても、新規選手キャラクタをチームに新たに所属させることによってチームのレベルを向上させることができる。このことを一般的に記述すると、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルを向上させることができる。
【0023】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(16)新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、新規キャラクタの影響度を示す表示子を、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する表示子表示機能。
【0024】
このゲームプログラムでは、表示子表示機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、新規キャラクタの影響度を示す表示子が、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【0025】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタの存在感を示す存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【0026】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、存在感メータが画像表示部に表示されるので、現在の新規選手キャラクタの存在感がどの程度であるかを、プレイヤは存在感メータを見て判断することができる。
【0027】
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(17)新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能。
(18)新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能。
【0028】
このゲームプログラムでは、比較データ認識機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。影響データ判断機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。そして、影響データ判断機能において、新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合、以下の機能が実行される。表示子表示機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値を示す表示子が、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。また、能力レベル変更機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルが変更される。
【0029】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。すると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を示す存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力レベルが変更される。
【0030】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を示す存在感メータが画像表示部に表示される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。
【0031】
たとえば、比較データの値が「8」である場合、8個の目盛を有する存在感メータに対応する画像データが記憶部に用意される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」であると制御部に判断された場合、全目盛(8つの目盛)が点灯した状態の存在感メータが画像表示部に表示される。すると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。これにより、全目盛が点灯した存在感メータが表示されたときに、プレイヤは、存在感メータを見て、他の選手キャラクタの能力レベルが向上したことを知ることができる。
【0032】
なお、ここでは、全目盛が点灯した存在感メータの表示が、他の選手キャラクタの能力レベルの向上を意味する。このため、存在感メータの目盛の点灯数が8つ未満である場合には、プレイヤは、存在感メータの残目盛の数を見て、他の選手キャラクタの能力レベルを向上させるために必要となる存在感パラメータの値を推測することができる。
【0033】
請求項7に係るゲーム装置は、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部に認識させる第1識別データ認識手段と、第1識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識手段と、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第2識別データ生成手段と、新規キャラクタを識別するための第2識別データを制御部に認識させる第2識別データ認識手段と、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識手段と、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、を備えている。
【0034】
請求項8に係るゲーム制御方法は、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部に認識させる第1識別データ認識ステップと、 第1識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識ステップと、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第2識別データ生成ステップと、新規キャラクタを識別するための第2識別データを制御部に認識させる第2識別データ認識ステップと、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識ステップと、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、上記の少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更する能力レベル変更ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【0035】
本発明では、第2識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、新規キャラクタとは異なる他のキャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように他のキャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、他のキャラクタの能力レベルが変更される。たとえば、新規キャラクタの影響パラメータの値が大きければ大きいほど、他のキャラクタの能力パラメータの値が大きな値に変更されやすくなる。そして、他のキャラクタの能力パラメータの値が変更されると、他のキャラクタの能力レベルが向上する。このように、新規キャラクタの影響の大きさを影響パラメータの値で評価することにより、新規キャラクタの影響の大きさに応じて他のキャラクタの能力レベルを向上させることができる。このため、新規キャラクタをグループに新たに所属させると、他のキャラクタの能力レベルが低くても、グループのレベルを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0037】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0038】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【0039】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0040】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0041】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0042】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0043】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0044】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0045】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0046】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0047】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0048】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0049】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0050】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0051】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカー13に出力するためのコマンドを発行する。
【0052】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0053】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0054】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、チームに所属する複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【0055】
第1識別データ認識手段50は、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部1たとえばCPU7に認識させる機能を備えている。
【0056】
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データがCPU7に認識される。複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0057】
能力データ認識手段51は、第1識別データにより識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータの値をCPU7に認識させる機能を備えている。
【0058】
この手段では、第1識別データにより識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータの値がCPU7に認識される。なお、各選手キャラクタの第1識別データと各選手キャラクタの能力パラメータとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0059】
第2識別データ生成手段52は、チームに新規に所属する新規選手キャラクタを識別するための第2識別データを、操作入力部5からの入力信号に基づいてCPU7に生成させる機能を備えている。
【0060】
この手段では、チームに新規に所属する新規選手キャラクタを識別するための第2識別データが、コントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7により生成される。たとえば、野球ゲームにおいて新規選手キャラクタをチームに新規に所属させるためにコントローラ17が操作されると、新規選手キャラクタを生成するための操作信号がコントローラ17から発行される。そして、この操作信号に基づいて、チームに新規に所属する新規選手キャラクタが生成される。このような新規選手キャラクタの生成は、新規選手キャラクタを識別するための第2識別データの生成に対応している。
【0061】
第2識別データ認識手段53は、新規選手キャラクタを識別するための第2識別データをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0062】
この手段では、新規選手キャラクタを識別するための第2識別データがCPU7に認識される。この第2識別データは、CPU7に認識されるとともに、RAM12に格納される。
【0063】
影響データ認識手段54は、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を、CPU7に認識させる機能を備えている。
【0064】
この手段では、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第2識別データにより識別される新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が、CPU7に認識される。たとえば、新規選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が、CPU7に認識される。
【0065】
イベント実行手段55は、新規選手キャラクタが参加する第1イベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、第1イベントをCPU7に実行させる機能を備えている。
【0066】
この手段では、新規選手キャラクタが参加する第1イベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、第1イベントがCPU7により実行される。たとえば、試合イベントおよびキャンプイベント等からなる第1イベントの実行命令がCPU7から発行されると、発行された実行命令に対応するイベントがCPU7により実行される。すると、このイベントの内容を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。以下では、試合イベントが実行された場合を例として説明を行うものとする。
【0067】
第1イベント結果データ認識手段56は、第1イベントの結果を示すイベント結果データをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0068】
この手段では、第1イベントの結果を示すイベント結果データがCPU7に認識される。たとえば、試合イベントが実行された場合、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データがCPU7に認識される。この活躍度データでは、試合イベントに出場した新規選手キャラクタの活躍度が数値により評価される。なお、新規選手キャラクタの活躍度に対応する数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、活躍度データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
【0069】
影響データ変更手段57は、第1イベント結果データに基づいて、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。
【0070】
この手段では、第1イベント結果データに基づいて、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理がCPU7により実行される。たとえば、試合イベント実行された場合、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度データに基づいて、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理がCPU7により実行される。具体的には、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍に対応した新規選手キャラクタの活躍度データの値が設定されると、この活躍度データの値に対応した値に基づいて、存在感パラメータの値が変更される。なお、新規選手キャラクタの活躍度データの値と存在感パラメータの値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0071】
影響データ再認識手段58は、変更された存在感パラメータの値を存在感パラメータの新規の値としてCPU7に認識させる機能を備えている。
【0072】
この手段では、変更された存在感パラメータの値が、存在感パラメータの新規の値としてCPU7に認識される。たとえば、変更後の存在感パラメータの値を変更前の存在感パラメータの値に上書き処理する計算がCPU7により実行され、この処理結果である変更後の存在感パラメータの値が新規の存在感パラメータの値としてCPU7に認識される。
【0073】
表示子表示手段59は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタの存在感を示す存在感メータを、存在感メータ用の画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。
【0074】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタの存在感を示す存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、存在感パラメータの値が変化したときに、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を報知するための存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0075】
比較データ認識手段60は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値をCPU7に認識させる機能を備えている。
【0076】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値がCPU7に認識される。たとえば、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値たとえば「8」の倍数値(「8」,「16」,・・・)がCPU7に認識される。なお、比較データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、比較データの値は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
【0077】
影響データ判断手段61は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。
【0078】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かがCPU7により判断される。たとえば、比較データの値が「8」の倍数値である場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」の倍数値であるか否かがCPU7により判断される。具体的には、比較データの値が「8」の倍数値である場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」の倍数値と等しいか否かがCPU7により判断される。
【0079】
能力レベル変更手段62は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理をCPU7に実行させることにより、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力レベルを変更する機能を備えている。詳細には、能力レベル変更手段62は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとCPU7に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理をCPU7に実行させることにより、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力レベルを変更する機能を備えている。
【0080】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとCPU7に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理がCPU7により実行される。これにより、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタの能力レベルが変更される。たとえば、比較データの値が「8」の倍数値であり、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」の倍数値であるとCPU7に判断された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に対応する値を、他の選手キャラクタの能力パラメータの値に加算する処理がCPU7により実行される。このようにして、他の選手キャラクタの能力レベルが変更される。なお、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値と能力アップ用パラメータの値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0081】
第2イベント実行手段63は、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、第2イベントをCPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、第2イベント実行手段63は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとCPU7に判断された場合に、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、第2イベントをCPU7に実行させる機能を備えている。
【0082】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとCPU7に判断された場合に、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令がCPU7から発行される。これにより、第2イベントがCPU7により実行される。たとえば、比較データの値が「8」の倍数値であり、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「8」の倍数値であるとCPU7に判断された場合、新規選手キャラクタが他の選手キャラクタに影響を与えたことを報知する報知イベントの実行命令がCPU7から発行される。すると、報知イベントがCPU7により実行され、報知イベントの内容を示す画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0083】
〔野球ゲームにおける存在感評価システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける存在感評価システムの具体的な内容について説明する。また、図11に示す存在感評価システムに関するフローについても同時に説明する。
【0084】
まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データもRAM12にロードされ格納される。そして、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてCPU7により実行されると、図3に示すように、各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される。モード選択画面においては、プレイヤが所望のチームを選択して1試合のみのプレイを行う対戦モード、プレイヤが12球団の中から所望のチームを選択してペナントレースを戦い抜くペナントモード、プレイヤが優勝請負人キャラクタを育成してチームを優勝へと導く優勝請負モードのような各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここで、プレイヤがコントローラ17を操作することにより所望のモードを選択すると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される(S1)。以下では、優勝請負モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【0085】
優勝請負モードが選択されると(S1)、図4に示すように、チームを選択するためのチーム選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、まず、コントローラ17により選択可能な12球団のチーム項目が、チーム項目に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、コントローラ17を操作することにより、プレイヤが所望するチームに対応するチーム項目が12個のチーム項目の中から選択されると、選択されたチーム項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがCPU7に認識される。
【0086】
たとえば、チーム項目がコントローラ17により選択されると、選択されたチーム用のチーム識別データIDtがCPU7に認識される(S2)。ここでは、チームが12球団あるので、チーム識別データIDtの値としては、「1」から「12」までの自然数がCPU7により割り当てられる。このようにして、AチームからLチームまでの12球団のチーム用の識別データIDt(1,2,・・・,11,12)が規定される。
【0087】
続いて、チーム識別データIDtの値に対応する選手キャラクタの第1識別データIDs(i)がCPU7に認識される(S3)。ここでは、第1識別データIDs(i,j)の変数iには、「1」から「12」までの自然数がCPU7により割り当てられる。このように、第1識別データIDs(i,j)の変数iに「1」から「12」までの値を割り当てることにより、選手キャラクタが所属するチームを、第1識別データIDs(i,j)の変数iの値によって、CPU7に区別して認識させることができる。
【0088】
また、ここでは、CPU7に認識される選手キャラクタの数を24人とすると、選手キャラクタの第1識別データIDs(i,j)の変数jには、「1」から「24」までの自然数がCPU7により割り当てられる。また、この選手キャラクタの第1識別データIDs(i,j)の値としては、「1」から「24」までの自然数がCPU7により割り当てられる。このように、第1識別データIDs(i,j)の値として「1」から「24」までの値を割り当てることにより、各選手キャラクタをCPU7に区別して認識させることができる。
【0089】
たとえば、Aチームの選手キャラクタの場合、第1識別データは、「IDs(1,1)=1」,「IDs(1,2)=2」,・・・,「IDs(1,24)=24」となる。同様に、Lチームの選手キャラクタの場合、第1識別データは、「IDs(12,1)=1」,「IDs(12,2)=2」,・・・,「IDs(12,24)=24」となる。このように、第1識別データIDs(i,j)の変数iおよび変数jに、「1」から「12」までの値および「1」から「24」までの値を割り当てることにより、各チームに所属する各選手キャラクタを、第1識別データIDs(i,j)によって、CPU7に区別して認識させることができる。
【0090】
なお、以下では、Aチーム用のチーム識別データIDt(=1)がCPU7に認識され、Aチームの選手キャラクタ用の第1識別データIDs(i,j)(IDs(i,j)=1〜24:i=1,j=1〜24)がCPU7に認識された場合を例として説明を行うものとする。
【0091】
続いて、第1識別データIDs(1,j)の値により識別される各選手キャラクタの能力タイプを示す能力タイプパラメータNt(j)の値がCPU7に認識される(S4)。この能力タイプパラメータNt(j)の変数jの値は、第1識別データIDs(i,j)の値すなわち「1」から「24」までの自然数に対応している。これにより、能力タイプパラメータNt(j)の変数jの値によって、能力タイプパラメータNt(j)が、どの選手キャラクタの能力タイプを示すパラメータであるかをCPU7に認識させることができる。
【0092】
ここでは、選手キャラクタが投手キャラクタである場合、「先発型」、「中継ぎ型」、および「抑え型」それぞれに対応する能力タイプが、「Nt(j)=1」、「Nt(j)=2」、「Nt(j)=3」のように、能力タイプパラメータNt(j)の値によって区別され、CPU7に認識される。また、選手キャラクタが野手キャラクタである場合、「パワー型」、「スピード型」、「守備型」、および「バランス型」それぞれに対応する能力タイプが、「Nt(j)=1」、「Nt(j)=2」、「Nt(j)=3」、「Nt(j)=4」のように、能力タイプパラメータNt(j)の値によって区別され、CPU7に認識される。なお、第1識別データIDs(1,j)の値により識別される選手キャラクタの能力タイプは、各選手キャラクタごとにゲームプログラムにおいて予め規定されたタイプがCPU7に認識される。
【0093】
続いて、第1識別データIDs(1,j)の値により識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータNp(j,m)の値がCPU7に認識される(S5)。この能力パラメータNp(j,m)の変数jの値は、第1識別データIDs(i,j)の値すなわち「1」から「24」までの自然数に対応している。これにより、能力パラメータNp(j,m)の変数jの値によって、能力パラメータNp(j,m)が、どの選手キャラクタの能力を示すパラメータであるかをCPU7に認識させることができる。
【0094】
また、能力パラメータNp(j,m)の変数mの値には、「1」から「4」までの自然数がCPU7により割り当てられる。これにより、能力パラメータNp(j,m)の変数mの値によって、能力パラメータNp(j,m)が、どの能力を示すパラメータであるかをCPU7に認識させることができる。
【0095】
たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタの場合、選手キャラクタの能力としては、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、および「変化球」等が用意されている。ここでは、「球速」用の選手キャラクタの能力が、能力パラメータNp(j,1)の値で評価される。また、「コンロトール」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータNp(j,2)の値で評価される。また、「スタミナ」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータNp(j,3)の値で評価される。さらに、「変化球」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータNp(j,4)の値で評価される。
【0096】
また、選手キャラクタが野手キャラクタの場合、選手キャラクタの能力としては、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」等が用意されている。ここでは、「ミート」用の選手キャラクタの能力が、能力パラメータNp(j,1)の値で評価される。また、「パワー」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータNp(j,2)の値で評価される。また、「走力」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータNp(j,3)の値で評価される。さらに、「肩力」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータNp(j,4)の値で評価される。
【0097】
ここでは、上記の各能力パラメータNp(j,m)の値が、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた基本データに基づいて、初期条件としての初期値に設定され、CPU7に認識される。
【0098】
続いて、Aチームに新規に所属させる優勝請負人キャラクタを生成するためのキャラクタ生成画面が、図5から図7に示すように、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。
【0099】
ここでは、まず、図5に示す優勝請負人キャラクタの名前入力画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。この画面において、優勝請負人キャラクタの名前が、コントローラ17を操作することにより入力される。そして、優勝請負人キャラクタの名前が入力されると、図6および図7に示す優勝請負人キャラクタ生成画面がテレビジョンモニタ20に表示される。この画面の右側の各項目が、コントローラ17を操作することにより入力されると、優勝請負人キャラクタの第2識別データIDy(k)が、CPU7により生成され認識される(S7)。
【0100】
たとえば、優勝請負人キャラクタの数が1人の場合は、第2識別データIDy(k)の変数kに「1」という値が割り当てられる。そして、第2識別データIDy(1)に「1」という値がCPU7により割り当てられる。このようにして、第2識別データIDy(1)がCPU7により生成されCPU7に認識される。また、優勝請負人キャラクタの数が2人以上の場合は、第2識別データIDy(k)の変数kには、「1」から「優勝請負人キャラクタの数に等しい値」までの自然数が、CPU7により割り当てられる。そして、第2識別データIDy(k)の値に、「1」から「優勝請負人キャラクタの数に等しい値」までの値が、CPU7により割り当てられる。なお、以下では、優勝請負人キャラクタの数が1人の場合を例として説明を行う。
【0101】
次に、図6および図7に示した画面の左側の項目が、コントローラ17を操作することにより選択されると、優勝請負人キャラクタの、特性データがCPU7に認識される。特性データは、能力タイプ、アピールポイント、およびウィークポイントそれぞれに対応したデータからなっており、これらデータが、CPU7に認識される(S8)。たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタである場合、「先発型」、「中継ぎ型」、および「抑え型」のいずれか1つの能力タイプ、「唸る剛速球」、「140キロ台後半の速球」、および「ノビのある速球」等のいずれか1つのアピールポイント、「ノミの心臓」、「左打者が苦手」、および「泣き虫」等のいずれか1つのウィークポイントそれぞれに対応するデータが、CPU7に認識される。また、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタである場合、「パワー型」、「スピード型」、「守備型」、および「バランス型」のいずれか1つの能力タイプ、「抜群のバットコントロール」、「パンチ力のある豪打」、および「勝負強い打撃」等のいずれか1つのアピールポイント、「チャンスに弱い」、「左投手が苦手」、および「追い込まれるとリキむ」等のいずれか1つのウィークポイントに対応するデータが、CPU7に認識される。
【0102】
すると、優勝請負人キャラクタの第2識別データIDy(1)により識別される優勝請負人キャラクタの能力を示す能力パラメータNy(k,m)の値がCPU7に認識される(S9)。この能力パラメータNy(k,m)の変数kの値には、第2識別データIDy(k)の値すなわち「1」から「優勝請負人キャラクタの数に等しい値」までの自然数がCPU7により割り当てられる。これにより、能力パラメータNy(k,m)の変数kの値によって、能力パラメータNy(k,m)が、どの優勝請負人キャラクタの能力を示すパラメータであるかをCPU7に認識させることができる。なお、ここでは、優勝請負人キャラクタの数が1人の場合を例に説明を行うので、この能力パラメータNy(k,m)の変数kの値には、第2識別データIDy(k)の値すなわち「1」がCPU7により割り当てられている。
【0103】
たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタの場合、優勝請負人キャラクタの能力は、上記の他の選手キャラクタと同様に評価される。「球速」用の優勝請負人キャラクタの能力が、能力パラメータNy(1,1)の値で評価される。また、「コンロトール」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータNy(1,2)の値で評価される。また、「スタミナ」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータNy(1,3)の値で評価される。さらに、「変化球」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータNy(1,4)の値で評価される。
【0104】
また、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタの場合も、優勝請負人キャラクタの能力は、上記の他の選手キャラクタと同様に評価される。「ミート」用の優勝請負人キャラクタの能力が、能力パラメータNy(1,1)の値で評価される。また、「パワー」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータNy(1,2)の値で評価される。また、「走力」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータNy(1,3)の値で評価される。さらに、「肩力」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータNy(1,4)の値で評価される。
【0105】
ここでは、上記の各能力パラメータNy(1,m)の値が、選択された能力タイプに応じて、初期条件としての初期値すなわち所定の値にCPU7により設定される。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた基本データに含まれている。
【0106】
たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタの能力タイプが「先発型」である場合、「球速」、「コンロトール」、「スタミナ」、および「変化球」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「140」、「100」、「60」、および「2」に設定される。同様に、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「中継ぎ型」である場合、「球速」、「コンロトール」、「スタミナ」、および「変化球」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「120」、「130」、「40」、および「5」に設定される。また、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「抑え型」である場合、「球速」、「コンロトール」、「スタミナ」、および「変化球」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「130」、「120」、「20」、および「3」に設定される。
【0107】
たとえば、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタの能力タイプが「パワー型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「1」、「115」、「5」、および「8」に設定される。同様に、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「スピード型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「2」、「60」、「11」、および「7」に設定される。また、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「守備型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「2」、「50」、「7」、および「9」に設定される。さらに、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「バランス型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、「3」、「75」、「8」、および「8」に設定される。
【0108】
このように設定された優勝請負人キャラクタの能力を示す能力パラメータNy(1,m)の値がCPU7に認識されると、この優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、アピールポイント、およびウィークポイントそれぞれに対応する各データに基づいて、CPU7により補正される(S10)。そして、補正された優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値が、CPU7に認識される。
【0109】
ここでは、たとえば、優勝請負人キャラクタの能力パラメータNy(1,m)の値に、アピールポイント、およびウィークポイントそれぞれに対応する各データを加算する処理がCPU7により実行される。
【0110】
具体的には、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタのアピールポイントが「唸る剛速球」であり、ウィークポイントが「ノミの心臓」である場合、「唸る剛速球」および「ノミの心臓」に対応するデータの値が、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータNy(1,m)の値に加算される。たとえば、「唸る剛速球」用のデータの値、たとえば「+3(球速用)」、「−20(コントロール用)」、「−15(スタミナ用)」、「−3(変化球用)」それぞれと、「ノミの心臓」用のデータの値たとえば「−20(コントロール用)」とが、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータNy(1,m)の値に加算される。
【0111】
同様に、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタのアピールポイントが「抜群のバットコントロール」であり、ウィークポイントが「チャンスに弱い」である場合、「抜群のバットコントロール」および「チャンスに弱い」に対応するデータの値が、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータNy(1,m)の値に加算される。たとえば、「抜群のバットコントロール」用のデータの値、たとえば「+2(ミート用)」および「−15(パワー用)」それぞれと、「チャンスに弱い」用のデータの値たとえば「−1(ミート用)」とが、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータNy(1,m)の値に加算される。
【0112】
続いて、優勝請負人キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値に影響を与える優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(k)の値たとえばSk(1)の値が、CPU7に認識される(S11)。ここでは、初期値である「0」という値が、存在感パラメータSk(1)の値としてCPU7に認識される。この存在感パラメータSk(1)の値(「0」)は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。
【0113】
続いて、試合イベントおよびキャンプイベント等からなる第1イベントの実行命令がCPU7から発行されると、発行された実行命令に対応するイベントがCPU7により実行される。すると、これらイベントの内容を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S12)。以下では、第1イベントが試合イベントである場合を例として説明を行うものとする。
【0114】
試合イベントが実行されると(S12)、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度を示す活躍度データKdがCPU7に認識される(S13)。この活躍度データKdは、試合イベントに出場した優勝請負人キャラクタの活躍度を数値により評価したものである。
【0115】
たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタである場合、この投手キャラクタが3回以上を無失点に抑えたときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdに、所定の値たとえば「1」という値がCPU7により割り当てられる。また、投手キャラクタが完投して勝利したときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdに、所定の値たとえば「2」という値がCPU7により割り当てられる。一方で、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタである場合、この野手キャラクタが1試合で2安打以上の成績を残したときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdに、所定の値たとえば「1」という値がCPU7により割り当てられる。また、野手キャラクタが決勝点をあげたときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdに、所定の値たとえば「2」という値がCPU7により割り当てられる。
【0116】
このようにして、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度に応じて、活躍度データKdに所定の値を割り当てる処理がCPU7により実行される。そして、この活躍度データKdの値がCPU7に認識される。なお、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度と活躍度データKdの値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0117】
続いて、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度データKdに基づいて、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値を変更する処理がCPU7により実行される。ここでは、存在感パラメータSk(1)の初期値は「0」に設定されている。
【0118】
たとえば、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdの値が所定の値たとえば「1」であるか否かがCPU7により判断される(S14)。そして、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdの値が「1」に等しいとCPU7に判断された場合(S14でYes)、存在感パラメータSk(1)の値に所定の値たとえば「1」を加算する処理がCPU7により実行される。このようにして、存在感パラメータSk(1)の値が変更される(S15)。
【0119】
一方で、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdの値が「1」に等しくないとCPU7に判断された場合(S14でNo)、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdの値が「2」に等しいか否かがCPU7に判断される(S16)。そして、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdの値が「2」に等しいとCPU7により判断された場合(S16でYes)、存在感パラメータSk(1)の値に所定の値たとえば「2」を加算する処理がCPU7により実行される。このようにして、存在感パラメータSk(1)の値が変更される(S15)。また、優勝請負人キャラクタの活躍度データKdの値が「2」に等しくないとCPU7により判断された場合(S16でNo)、存在感パラメータSk(1)の値に対する加算処理は実行されず、存在感パラメータSk(1)の値は変更されない。具体的には、優勝請負人キャラクタが活躍しなかったと判断され、存在感パラメータSk(1)の値は変更されない。この場合は、ステップ13(S13)が再実行される。
【0120】
なお、存在感パラメータSk(1)の値に加算される所定の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値が用いられる。ここでは、活躍度データKdの値が「1」である場合、存在感パラメータSk(1)の値に加算される所定の値は「1」と規定されており、活躍度データKdの値が「2」である場合、存在感パラメータSk(1)の値に加算される所定の値は「2」と規定されている。
【0121】
上記のように、存在感パラメータSk(1)の値が変更されると、変更された存在感パラメータSk(1)の値が、存在感パラメータSk(1)の新規の値としてCPU7に認識される(S17)。ここでは、新規の存在感パラメータSk(1)の値を、RAM12に格納済みの存在感パラメータSk(1)に、上書きする計算がCPU7により実行される。すると、この新規の存在感パラメータSk(1)の値がCPU7に認識される。
【0122】
このように、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍に応じて活躍度データKdの値がCPU7により設定され、この活躍度データKdに基づいて存在感パラメータSk(1)の値がCPU7により変更される。そして、変更された存在感パラメータSk(1)の値がCPU7に認識される。
【0123】
続いて、図8および図9に示すように、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値に基づいて、優勝請負人キャラクタの存在感を示す存在感メータ80が、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S18)。たとえば、存在感パラメータSk(1)の値が変更されたときに、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値を報知するための存在感メータ80が、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0124】
具体的には、変更された優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「6」であるときには、図9(a)に示すように、6つの目盛が背景色とは異なる色である存在感メータ80がテレビジョンモニタ20に表示される(図9(a)では斜線表示)。そして、存在メータの目盛の8つ目が埋まった後に、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「9」になったときには、存在メータの中央部に表示された選手顔オブジェクトおよび「存在感」という文字オブジェクトが大きくなる。そして、目盛の1つ目が背景色とは異なる色である存在感メータ80がテレビジョンモニタ20に表示される。このように、存在感メータ80の8つの目盛が埋まるごとに、存在メータの選手顔オブジェクトおよび文字オブジェクトが徐々に大きくなるようになっている。たとえば、図9(b)は、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「38」であるときの存在感メータ80を示している。図9(c)は、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「70」であるときの存在感メータ80を示している。
【0125】
なお、ここでは、存在感メータ80の選手顔オブジェクトおよび文字オブジェクトは、1段階から9段階まで変化するようになっている。存在感メータ80の選手顔オブジェクトおよび文字オブジェクトが10段階以上になったときには、9段階目の存在感メータ80が繰り返し利用されるようになっている。たとえば、図9(b)は5段階目の存在感メータ80を示しており、図9(c)は9段階目の存在感メータ80を示している。
【0126】
続いて、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値の比較対象となる比較データHdの値がCPU7に認識される。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値の比較対象となる比較データHdの値たとえば「8」の倍数値(「8」,「16」,・・・)がCPU7に認識される(S19)。すると、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が比較データHdの値であるか否かがCPU7により判断される。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「8」の倍数値であるか否かがCPU7により判断される。具体的には、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「8」の倍数値と等しいか否かがCPU7により判断される(S20)。
【0127】
そして、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が比較データHdの値に等しいとCPU7に判断された場合(S20でYes)、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値に基づいて、他の選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値を変更する処理がCPU7により実行される(S21)。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「8」の倍数値に等しいとCPU7に判断された場合、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値に対応する能力アップ用パラメータSNp(j,m)の値を、他の選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値に加算する処理(Np(j,m)+SNp(j,m))がCPU7により実行される。なお、ここでは、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が大きければ大きいほど、能力アップ用パラメータSNp(j,m)の値は大きくなるようになっている。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が大きければ大きいほど、以下に示す<SNp(j,m)>の値が大きくなるように、<SNp(j,m)>の値がCPU7により設定される。このようにして、他の選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値がCPU7により変更される。このように選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値を変更することにより、他の選手キャラクタの能力レベルが変更される。一方で、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が比較データHdの値に等しくないとCPU7に判断された場合(S20でNo)、他の選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値を変更する処理はCPU7により実行されない。この場合は、ステップ13(S13)が再実行される。
【0128】
ここで用いられる、存在感パラメータSk(1)の値に対応する能力アップ用パラメータSNp(j,m)の値は、最低値データの値とランダムデータの値とを加算する計算をCPU7に実行させることにより算出される。すなわち、存在感パラメータSk(1)の値に対応する能力アップ用パラメータSNp(j,m)の値は、「SNp(j,m)=<SNp(j,m)>+SNp’(j,m)」の関係式に基づいて算出される。ここで、<SNp(j,m)>の値が最低値データの値に対応しており、SNp’(j,m)の値がランダムデータの値に対応している。最低値データには、存在感パラメータSk(1)の値に対応する所定の値がCPU7により割り当てられる。この所定の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。一方で、ランダムデータには、「0」から設定値までの値がランダムにCPU7により割り当てられる。この設定値には、他の選手キャラクタの能力タイプパラメータNt(j)の値に応じて、所定の値すなわち上限値がCPU7により割り当てられる。
【0129】
続いて、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が比較データHdの値に等しいとCPU7に判断され、他の選手キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値がCPU7により変更された場合(S20でYes,S21)、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに優勝請負人キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令がCPU7から発行される。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータSk(1)の値が「8」の倍数値であるとCPU7に判断され、他の野手キャラクタの能力パラメータNp(j,2)の値がCPU7により変更された場合、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタに影響を与えたことを報知する報知イベントの実行命令がCPU7から発行される。すると、報知イベントがCPU7により実行され、図10に示すように、報知イベントの内容を示す報知画面が、報知イベントの内容を示す画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S22)。これにより、プレイヤは、優勝請負人キャラクタの活躍により、他の選手キャラクタの能力レベルが変更されたことを知ることができる。
【0130】
続いて、現在行われている試合イベントを終了する命令がCPU7から発行された否かが判断される(S23)。そして、この試合イベントを終了する命令がCPU7から発行されたと判断された場合(S23でYes)、この試合イベントに対応するプログラムの実行を終了するための命令がCPU7から発行される。一方で、この試合イベントを終了する命令がCPU7から未発行である場合、ステップ12(S12)が再度実行される。
【0131】
続いて、優勝請負モードを終了する命令がCPU7から発行された否かが判断される。たとえば、優勝請負モードを終了するためのモード終了信号がコントローラ17から発行されたときに、優勝請負モードを終了する命令がCPU7から発行された否かが判断される(S24)。そして、優勝請負モードの終了をする命令がCPU7から発行されたと判断された場合(S24でYes)、優勝請負モードに対応するプログラムの実行を終了するための命令がCPU7から発行される。一方で、優勝請負モードを終了する命令がCPU7から未発行である場合(S24でNo)、ステップ12(S12)が再度実行される。
【0132】
このような存在感評価システムでは、優勝請負人キャラクタが試合で活躍すると、存在感パラメータSk(k)の値が大きくなる。そして、存在感パラメータSk(k)の値が大きくなると、チームメイトの能力パラメータNp(j,m)の値が大きくなる。そして、チームメイトの能力パラメータNp(j,m)の値が大きくなると、チームの勝率が上がり、チームが優勝する確率が高くなる。このように、存在感評価システムを導入することによって、チームメイトの能力が低くても、優勝請負人キャラクタの活躍によって、チームのレベルを向上させることができる。
【0133】
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0134】
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0135】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】各種モードを選択するためのモード選択画面を説明するための図。
【図4】チームを選択するためのチーム選択画面を説明するための図。
【図5】優勝請負人キャラクタの名前入力画面を説明するための図。
【図6A】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その1)。
【図6B】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その1)。
【図7A】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その2)。
【図7B】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その2)。
【図7C】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その2)。
【図7D】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その2)。
【図8A】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その3)。
【図8B】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図(その3)。
【図9】存在感メータを説明するための図。
【図10A】報知イベントの内容を示す報知画面を説明するための図。
【図10B】報知イベントの内容を示す報知画面を説明するための図。
【図11A】存在感評価システムに関するフローを説明するための図。
【図11B】存在感評価システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【0136】
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1識別データ認識手段
51 能力データ認識手段
52 第2識別データ生成手段
53 第2識別データ認識手段
54 影響データ認識手段
55 イベント実行手段
56 第1イベント結果データ認識手段
57 影響データ変更手段
58 影響データ再認識手段
59 表示子表示手段
60 比較データ認識手段
61 影響データ判断手段
62 能力レベル変更手段
63 第2イベント実行手段
80 存在感メータ
IDt チーム識別データ
IDs(i,j) 選手キャラクタを識別するための第1識別データ
Np(j,m) 野手キャラクタの能力パラメータ
IDy(k) 優勝請負人キャラクタを識別するための第2識別データ
Sk(k) 優勝請負人キャラクタの存在感パラメータ
Kd 活躍度データ
Hd 比較データ


【特許請求の範囲】
【請求項1】
グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部に認識させる第1識別データ認識機能と、
前記第1識別データにより識別される前記キャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識機能と、
前記グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第2識別データ生成機能と、
前記新規キャラクタを識別するための前記第2識別データを制御部に認識させる第2識別データ認識機能と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値に影響を与える、前記第2識別データにより識別される前記新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識機能と、
前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力レベルを変更する能力レベル変更機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタが参加する第1イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、前記第1イベントを制御部に実行させるイベント実行機能と、
前記第1イベントの結果を示すイベント結果データを制御部に認識させる第1イベント結果データ認識機能と、
前記第1イベント結果データに基づいて、前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させる影響データ変更機能と、
変更された前記影響パラメータの値を前記影響パラメータの新規の値として制御部に認識させる影響データ再認識機能と、
を実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタに前記新規キャラクタが影響を与えたことを報知する第2イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、前記第2イベントを制御部に実行させる第2イベント実行機能と、
を実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が前記比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能と、
を実現させ、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、前記能力レベル変更機能においては、前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力レベルが変更される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値に基づいて、前記新規キャラクタの影響度を示す表示子を、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する表示子表示機能と、
を実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能と、
を実現させ、
前記影響データ判断機能において、前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、
前記表示子表示機能において、前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値を示す前記表示子が、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示され、
前記能力レベル変更機能において、前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力レベルが変更される、
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部に認識させる第1識別データ認識手段と、
前記第1識別データにより識別される前記キャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識手段と、
前記グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第2識別データ生成手段と、
前記新規キャラクタを識別するための前記第2識別データを制御部に認識させる第2識別データ認識手段と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値に影響を与える、前記第2識別データにより識別される前記新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識手段と、
前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項8】
グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための第1識別データを制御部に認識させる第1識別データ認識ステップと、
前記第1識別データにより識別される前記キャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識ステップと、
前記グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第2識別データ生成ステップと、
前記新規キャラクタを識別するための前記第2識別データを制御部に認識させる第2識別データ認識ステップと、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値に影響を与える、前記第2識別データにより識別される前記新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識ステップと、
前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか1つの前記キャラクタの前記能力レベルを変更する能力レベル変更ステップと、
を備えるゲーム制御方法。


【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6A】
image rotate

【図6B】
image rotate

【図7A】
image rotate

【図7B】
image rotate

【図7C】
image rotate

【図7D】
image rotate

【図8A】
image rotate

【図8B】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10A】
image rotate

【図10B】
image rotate

【図11A】
image rotate

【図11B】
image rotate


【公開番号】特開2008−17900(P2008−17900A)
【公開日】平成20年1月31日(2008.1.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−190159(P2006−190159)
【出願日】平成18年7月11日(2006.7.11)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】