説明

ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置

【課題】 銃型コントローラの粗暴な取り扱いを防止する。
【解決手段】 射撃実行手段としてのCPU(1010)およびシステムメモリ(1020)は、以下の条件が満足されるときにのみ、射撃を実行する。
条件1:第1スイッチ(1140)が閉成されたときには射撃を実行する。
条件2:第1スイッチが閉成されている状態で、第2スイッチ(1160)が閉成されたときには射撃を実行する。
条件3:第1スイッチが閉成され、その後開放されたとき、開放後所定時間以内に、第2スイッチが閉成されたときには射撃を実行する。
条件1、2によって、後側の第2スイッチのみによる片手撃ちが防止され、粗暴な取り扱いによる事故を防止し得る。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、銃型コントローラを備えたゲーム装置およびそのゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、フォトセンサによってディスプレイのラスター走査線を検出して、ディスプレイに表示されたオブジェクトに狙いを定める銃型コントローラを備えたゲーム装置が開示されている。銃型コントローラには、複数のスイッチを有するU形グリップが設けられている。
【0003】
特許文献2には、ディスプレイの周囲に設置された発光体をフォトセンサによって検出し、ディスプレイに表示されたオブジェクトに狙いを定める(照準位置を設定する。)コントローラを備えたゲーム装置が開示されている。
【0004】
【特許文献1】特表平8−500747号公報
【特許文献2】特開平11−086038号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来、銃型コントローラの操作は、後部に設けられた把持部を片手で持ち、その把持部の近傍に設けられた引き金(スイッチ)を引くと射撃処理が実行されるものが一般的であった。このため、遊戯中に銃型コントローラの先端を近傍の他者や、物品にぶつけたり、重心の急激な移動で、銃型コントローラが手から離れる危険があった。
【0006】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されされたもので、銃型コントローラの取り扱いにおいて、後部に設けられた把持部を片手で持つような粗暴な取り扱いを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、ディスプレイに映像信号を出力する映像信号発生手段と、前記ディスプレイの周囲に配置された発光体を検出するセンサ、および、銃身の前後に離間して配置された第1、第2スイッチとを有する銃型コントローラと、前記銃型コントローラの操作に呼応して射撃処理を実行する射撃制御手段と、を備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム装置を、前記センサで検出された発光体の検出態様に基づいて、前記銃型コントローラの照準位置を算出する照準位置算出手段と、銃身の前方に設けられた前記第1スイッチが閉成されているか否かを判断する第1スイッチ閉成判断手段と、銃身の後方に設けられた前記第2スイッチが閉成されたか否かを判断する第2スイッチ閉成判断手段と、前記第1スイッチ閉成判断手段が第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件とし、あるいは、前記第2スイッチ閉成判断手段が前記第2スイッチが閉成されたと判断し、且つ、前記第1スイッチ閉成判断手段が前記第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件として、ゲームにおける射撃処理を実行する射撃制御手段として機能させる。
【0008】
本発明によれば、離間して配置された第1、第2スイッチとを有する銃型コントローラにおいて、第1、第2のスイッチの両者を同時に操作しないと、射撃処理を実行できないため、銃型コントローラの後部に設けられた把持部のみを片手で持って行う操作、すなわち、粗暴な片手撃を防止し得る。
【0009】
本発明に係るゲーム制御プログラムは、前記ゲーム装置を、さらに、前記第1スイッチが閉成状態から開放されたときに開放後時間の計測を開始する計時開始手段と、前記第2スイッチ閉成判断手段が、前記第2スイッチが閉成されたと判断したときに、前記開放後時間が所定時間以内であるか否かを判断する開放後時間判断手段と、前記第2スイッチ閉成判断手段が、前記第2スイッチが閉成されたと判断しときに、前記開放後時間判断手段が、前記開放後時間が所定時間以内と判断したことを条件として、射撃処理を実行する射撃制御手段として機能させるものであってもよい。
【0010】
これによって、開放後時間が所定時間以内の射撃を許容したことにより、第2スイッチによる射撃感覚を味わうことができる。
【0011】
本発明に係るゲーム制御プログラムは、前記ゲーム装置を、さらに、ゲームにおける射撃可能回数を設定する射撃回数設定手段と、前記射撃可能回数を、前記射撃制御手段が前記射撃処理を実行した回数だけ減算する射撃可能回数減算手段と、前記射撃可能回数減算手段によって減算された前記射撃可能回数が0になったか否かを判断する射撃回数判断手段と、前記射撃回数判断手段で、前記射撃可能回数が0になったと判断されたときに、その後の射撃処理の実行を停止する射撃停止手段と、前記照準位置算出手段で算出された照準位置が所定領域外であったときに、前記射撃可能回数を再設定する、射撃可能回数再設定手段として機能させる。
【0012】
これによって、射撃可能回数を制御し得るとともに、適宜そのリロードが可能である。
【0013】
本発明は、ディスプレイに映像信号を出力する映像信号発生手段と、前記ディスプレイの周囲に配置された発光体を検出するセンサ、および、銃身の前後に離間して配置された第1、第2スイッチとを有する銃型コントローラと、前記センサで検出された発光体の検出態様に基づいて、前記銃型コントローラの照準位置を算出する照準位置算出手段と、銃身の前方に設けられた前記第1スイッチが閉成されているか否かを判断する第1スイッチ閉成判断手段と、銃身の後方に設けられた前記第2スイッチが閉成されたか否かを判断する第2スイッチ閉成判断手段と、前記第1スイッチ閉成判断手段が第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件とし、あるいは、前記第2スイッチ閉成判断手段が前記第2スイッチが閉成されたと判断し、且つ、前記第1スイッチ閉成判断手段が前記第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件として、ゲームにおける射撃処理を実行する射撃制御手段とを備える。
【0014】
これによって、第1、第2スイッチの両者を操作しないと射撃を実行できないため、銃型コントローラの第1スイッチのみによる片手操作、すなわち、後部に設けられた把持部を片手で持つような粗暴な片手撃ちを防止し得る。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、銃型コントローラの取り扱いにおいて、後部に設けられた把持部を片手で持つような粗暴な片手撃ちを防止し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例1】
【0017】
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例1の使用状況を示す斜視図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロック図、図3は、図1のゲーム装置に使用される銃型コントローラを示す斜視図、図4は、図3の銃型コントローラを示す正面図、図5は、図3の銃型コントローラを示す平面図、図6は、図3の銃型コントローラを示す右側面である。
【0018】
図1において、ゲーム装置GMは本体1000および銃型コントローラ1100を備え、本体1000にはディスプレイ2000が接続されている。ゲーム装置本体1000はディスプレイ2000のスピーカ2020に接続され、実行されるゲームの音響を出力し得る。
【0019】
ディスプレイ2000周囲所定位置、例えばディスプレイ2000上所定位置に、一対の発光ダイオードモジュール3000、3020が配置され、銃型コントローラ1100は、発光ダイオードモジュール3000、3020から発光される光を検出する。
【0020】
図2〜図6において、銃型コントローラ1100は、発光ダイオードモジュール(発光体)3000、3020の光を検出するフォトセンサ1120(図2、図6)と、トリガとして使用される第1スイッチ1140、第2スイッチ1160が設けられている。第1、第2スイッチ1140、1160は、銃型コントローラ1100の前後位置に離間して配置されており、第1スイッチ1140は銃型コントローラ1100前部の把持部1180前側に設けられ、第2スイッチ1160は銃型コントローラ1100後部の把持部1182前側に設けられている。さらに、第2スイッチ1160はガード1184によって包囲されている。
【0021】
ゲーム装置本体1000は、ゲーム装置GM全体を制御するCPU1010、基本ソフトウエアやゲーム制御プログラム等が格納されるROM1030、プログラム実行のための種々のデータ等を格納するシステムメモリ1020、スピーカ2020を駆動するための音響信号を発生する音響信号発生回路1040、ディスプレイ2000に表示すべき映像IMのための映像信号を発生する映像信号発生回路1050を備える。音響信号発生回路1040および映像信号発生回路1050は、インターフェース1060を介して、CPU1010、ROM1030、システムメモリ1020に接続されている。
【0022】
CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、照準画像に基づいて、画像IMおよびその周囲の照準位置(射撃される位置)を算出する照準位置算出手段として機能する。発光ダイオードモジュール3000、3020(発光体)の光を検出した際の検出態様(検出位置、検出タイミング等)に基づく、銃型コントローラ1100の照準位置の算出は、特許文献2に詳述されている方法など、適宜の方法を用いればよい。但し、ラスター走査線を照準画像とする照準位置算出(特許文献1に詳述されている。)等、他の照準位置算出方法も採用し得る。
【0023】
CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、第1スイッチ1140、第2スイッチ1160の閉成(ON)、開放(OFF)に呼応して、射撃処理(以下、単に射撃と記す。)を実行する射撃実行手段として機能する。ゲーム装置GMによる射撃は、画像IMにおける所定のオブジェクト(例えばガンマンOB1、障害物OB2)に照準位置が設定された状態で所定のスイッチ1140あるいは1160が閉成されたときに、命中の効果画像、音響が表示、出力され、はずれたときに、はずれを示す効果画像、音響が表示、出力される。なお、射撃処理の態様はこれに限られず、例えば、特許文献2に示されている態様などであってもよい。
【0024】
射撃実行の前提となる第1、第2スイッチ1140、1160の開閉の検出に関して、CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、第1スイッチ1140が閉成されているか否かを判断する第1スイッチ閉成判断手段、第2スイッチが閉成されたか否かを判断する第2スイッチ閉成判断手段として機能する。
【0025】
射撃実行手段としてのCPU1010およびシステムメモリ1020は、以下の条件が満足されるときにのみ、射撃を実行する。
条件1:第1スイッチ1140が閉成されたときには射撃を実行する。
条件2:第1スイッチ1140が閉成されている状態で、第2スイッチ1160が閉成されたときには射撃を実行する。
条件3:第1スイッチ1140が閉成され、その後開放されたとき、開放後所定時間以内に、第2スイッチ1160が閉成されたときには射撃を実行する。開放後所定時間は種々設定可能であるが、例えば、画像の1フレーム表示時間(1/60秒)の数倍の時間(比較的短時間)が設定される。
【0026】
条件1、2によって、後側の第2スイッチ1160のみによる片手撃ちが防止される。銃型コントローラ1100の粗暴な取り扱いによる事故を防止し得る。なお、前側の第1スイッチ1140のみの操作は、銃型コントローラ1100が手から腕付け根方向に伸びる状態で行われるため、銃型コントローラ1100を振り回すような、粗暴な取り扱いは生じ難く、また、重心が把持位置よりも後方となるため、手から離れてしまう危険も少ない。
【0027】
条件3は、第1スイッチ1140の操作後の直後における第2スイッチ1160の操作による射撃であるため、銃型コントローラ1100の前部が完全に手から離れてはいないため、粗暴な取り扱いは生じ難い。これを「安全効果」と呼び、その判断を「安全効果判断」と呼ぶ。
【0028】
条件3の判断に関して、CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、第1スイッチ1140が閉成状態から開放されたときに開放後時間(tとする。)の計測を開始する計時開始手段として機能し、さらに、第2スイッチ閉成判断手段が、第2スイッチ1160が閉成されたと判断したときに、開放後時間tが所定時間(Tとする)以内、すなわちt<=Tであるか否かを判断する開放後時間判断手段として機能する。
【0029】
なお、条件1、2のみによって射撃条件を判断することによっても、銃型コントローラ1100操作の安全性を確保し得る。
【0030】
さらに、CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、銃型コントローラ1100による射撃の、射撃可能回数を設定する射撃回数設定手段として機能する。射撃可能回数は、ゲーム制御プログラムによって自動的に設定され、あるいは遊戯者の操作に基づいて設定され、あるいはゲームの状況その他の条件によって設定される等、多様な態様で設定される。
【0031】
最初に設定される射撃可能回数は、銃型コントローラ1100によって行いうる最大射撃回数であるが、射撃が実行されたときには、射撃可能回数が徐々に減少するので、残りの射撃可能回数を管理する必要がある。
【0032】
そこで、CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、射撃可能回数を、射撃制御手段が前記射撃を実行した回数だけ減算する射撃可能回数減算手段として機能し、また、射撃可能回数減算手段によって減算された射撃可能回数が0になったか否かを判断する射撃回数判断手段として機能し、また、射撃回数判断手段で、射撃可能回数が0になったと判断されたときに、その後の射撃の実行を停止する射撃停止手段として機能する。
【0033】
射撃可能回数が0になったとき、射撃可能回数を初期値に復帰するリロード処理が行われるが、従来のリロード方式では、銃型コントローラを、画面外に向けて引き金を引くものが一般的であった。しかしながら、銃型コントローラ1100は、両手で把持するので、銃型コントローラ1100を、画面外に向けながらの、操作は行いづらい。
【0034】
そこで、CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、銃型コントローラ1100の照準位置を、射撃使用する領域外、例えば、画像IMの範囲外とするだけで、他の操作をしなくてもリロード処理を行う。
【0035】
[ゲーム制御プログラム]
次に、実施例1のゲーム装置において実行されるゲーム制御プログラムについて説明する。
【0036】
図12は、実施例1のゲーム装置の動作を示すフローチャート、図13は、図12の安全効果判断準備(1)の処理を示すフローチャート、図14は、図12の安全効果判断準備(2)の処理を示すフローチャート、図15は、図12の射撃の処理を示すフローチャートである。
【0037】
図12において、ゲーム装置GMのCPU1010およびシステムメモリ1020はゲーム制御プログラムを実行し、これによって、CPU1010およびシステムメモリ1020は、射撃制御手段として、以下の各ステップを実行する。
【0038】
ステップS1500(射撃回数設定ステップ):まず、前記射撃の射撃可能回数を設定し、ステップS1501に進む。
【0039】
ステップS1501:射撃方向、すなわち照準位置が画像IMの範囲外か否かを判断する。照準位置が画像IM範囲内であったときは、ステップS1502に進み、照準位置が画像IM範囲外であったときは、ステップS1508に進む。
【0040】
ステップS1502(射撃回数判断ステップ、射撃停止ステップ):射撃可能回数が0になっているか否かを判断する。射撃可能回数が0のときは、もはや射撃は不可能であるので、そのまま処理を終了する。射撃可能回数が0でないときは、ステップS1503に進む。
【0041】
ステップS1503(第1スイッチ閉成判断ステップ):第1スイッチ1140が閉成されているか否かを判断する。第1スイッチ1140が閉成されているときはステップS1504に進み、第1スイッチ1140が閉成されていないときはステップS1509に進む。
【0042】
ステップS1504:第1スイッチ1140の閉成後開放されたときの、「安全効果判断」を実行するための第1の準備を実行し、ステップS1505に進む。
【0043】
ステップS1505(射撃実行ステップ):射撃を実行し、ステップS1506に進む。
【0044】
ステップS1506(第2スイッチ閉成判断ステップ):第2スイッチ1160が閉成されているか否かを判断する。第2スイッチ1160が閉成されているときはステップS1507に進み、第2スイッチ1160が閉成されていないときはそのまま処理を終了する。
【0045】
ステップS1507(第1スイッチ閉成判断ステップ):第1スイッチ1140が閉成されているか否かの条件、または、安全効果レジスタ(後述する。)がONか否かの条件を判断する。いずれかの条件が満足されたときはステップS1508に進み、いずれの条件も満足されなかったときは、そのまま処理を終了する。
【0046】
ステップS1508(射撃実行ステップ):射撃を実行し、そのまま処理を終了する。
【0047】
ステップS1509(射撃可能回数再設定ステップ):射撃可能回数をリロードし、そのまま処理を終了する。
【0048】
ステップS1510:第1スイッチ1140の閉成後開放されたときの、「安全効果判断」を実行するための第2の準備を実行し、ステップS1510に進む。
【0049】
ステップS1511:第1スイッチ1140の閉成後開放されたときの、「安全効果」を示す安全効果レジスタがON(安全効果)であるか否かを判断する。安全効果レジスタがONのときにはステップS1506に進み、安全効果レジスタがOFFのときは、そのまま処理を終了する。
【0050】
図13において、図12のステップS1504は、以下の各ステップによって実行される。
【0051】
ステップS1601:まず、第1スイッチ1140が一旦閉成されたことを示す「ONレジスタ」に「ON」のデータを登録する。次に、ステップS1602に進む。
【0052】
ステップS1602:第1スイッチ1140が開放されたときに「ON」のデータを登録する安全効果レジスタに「OFF」を登録する。また、第1スイッチ1140の閉成後開放されてからの時間を計測する安全効果タイマをリセットする。その後、処理を終了する。
【0053】
図14において、図12のステップS1509は、以下の各ステップによって実行される。
【0054】
ステップS1701:第1スイッチ1140が一旦閉成されたか否か、すなわち「ONレジスタ」が「ON」になっているか否かを判断する。「ONレジスタ」が「ON」のときはステップS1704に進み、「ONレジスタ」が「OFF」のときはステップS1702に進む。
【0055】
ステップS1702(開放後時間判断ステップ):安全効果タイマの計測時間が所定値以内、すなわち安全効果有か否かを判断する。所定時間以内のときは、ステップS1703に進み、所定時間以内を超えたときはそのまま処理を終了する。
【0056】
ステップS1703:安全効果レジスタを「OFF」とし、安全効果タイマをリセットする。その後処理を終了する。
【0057】
ステップS1704(計時開始ステップ):ONレジスタを「OFF」、安全効果レジスタを「ON」、安全効果タイマをスタートする。その後処理を終了する。
【0058】
図15において、図12のステップS1505、S1507は、以下の各ステップによって実行される。
【0059】
ステップS1801:まず、射撃制御手段による射撃を実行する。このとき、前記照準画像に基づいて、前記銃型コントローラの照準位置を算出する(照準位置算出ステップ)。次に、ステップS1802に進む。
【0060】
ステップS1802(射撃可能回数減算ステップ):射撃可能回数を「1」減算し、そのまま処理を終了する。
【実施例2】
【0061】
[ゲーム装置]
図7は、本発明に係るゲーム装置の実施例2を示すブロック図、図8は、図7のゲーム装置に使用される銃型コントローラを示す斜視図、図9は、図8の銃型コントローラを示す正面図、図10は、図8の銃型コントローラを示す平面図、図11は、図8の銃型コントローラを示す右側面図である。
【0062】
図7〜図11において、ゲーム装置GMにおける銃型コントローラ1100は一体の装置ではなく、独立の第1コントローラ1180、第2コントローラ1190を銃型ケーシング1102に組み込むことによって構成され、第1スイッチ1140、第2スイッチ1160は、それぞれ第1コントローラ1180、第2コントローラ1190に設けられている。
【0063】
このように、銃型コントローラ1100を組み合わせの構成とすることにより、銃型コントローラ1100を多様に変化させることが可能である。一方、銃型コントローラ1100は分解可能であるので、粗暴な操作を行ったときに、第1コントローラ1180や第2コントローラ1190が銃型ケーシング1102から脱落する可能性があり、安全な操作を保証する必要性は高い。
【0064】
銃型ケーシング1102には、把持部1180、1182、銃身部1108が設けられ、第1コントローラ1180、第2コントローラ1190は、銃身部1108、把持部1182内にそれぞれ収納されている。
【0065】
銃身部1108は、上方に開口する溝状に形成され、前端に係止部1105が形成され、後端部には上下回転可能なストッパ1104が設けられている。
第1コントローラ1180は、ストッパ1104を上方に開放した状態で、銃身部1108の溝内に挿入され、係止部1105によって第1コントローラ1180前端部の上方への脱落が防止される。その後、ストッパ1104を前方に倒し、第1コントローラ1180後端部の上方への脱落を防止する。
【0066】
把持部1182は上方に開放した空洞状に形成され、第2コントローラ1190は把持部1182空洞内に収納されている。把持部1182空洞底部にはバネ1106が設けられ、第2コントローラ1190は、バネ1106によって上方に付勢されつつ、空洞上端に当接されている。これによって、第2コントローラ1190の脱落が防止されている。
【0067】
図7に示すように、第2コントローラ1190は、インターフェース1060に直接接続せず、第1コントローラ1180を介してインターフェース1060に接続している。このように、第1コントローラ1180、第2コントローラ1190を相互接続する構成を採用することにより、複合型のコントローラを銃型コントローラ1100に適用し得る。
【0068】
なお、第1コントローラ1180、第2コントローラ1190の他のスイッチ(例えば、第2コントローラ1190のスイッチ1170等)を他の機能を実行するスイッチとして機能させることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0069】
【図1】本発明に係るゲーム装置の実施例1の使用状況を示す斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置を示すブロック図である。
【図3】図1のゲーム装置に使用される銃型コントローラを示す斜視図である。
【図4】図3の銃型コントローラを示す正面図である。
【図5】図3の銃型コントローラを示す平面図である。
【図6】図3の銃型コントローラを示す右側面である。
【図7】本発明に係るゲーム装置の実施例2を示すブロック図である。
【図8】図7のゲーム装置に使用される銃型コントローラを示す斜視図である。
【図9】図8の銃型コントローラを示す正面図である。
【図10】図8の銃型コントローラを示す平面図である。
【図11】図8の銃型コントローラを示す右側面図である。
【図12】実施例1のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図13】図12の安全効果判断準備(1)の処理を示すフローチャートである。
【図14】図12の安全効果判断準備(2)の処理を示すフローチャートである。
【図15】図12の射撃の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0070】
IM 画像
GM ゲーム装置
OB1、OB2 オブジェクト
1000 ゲーム装置本体
1010 CPU
1020 システムメモリ
1030 ROM
1040 音響信号発生回路
1050 映像信号発生回路
1060 インターフェース
1100 銃型コントローラ
1102 銃型ケーシング
1104 ストッパ
1105 係止部
1106 バネ
1108 銃身部
1120 フォトセンサ
1140 第1スイッチ
1160 第2スイッチ
1180、1182 把持部
1184 ガード
2000 ディスプレイ
2020 スピーカ
3000、3020 発光ダイオードモジュール


【特許請求の範囲】
【請求項1】
ディスプレイに映像信号を出力する映像信号発生手段と、
前記ディスプレイの周囲に配置された発光体を検出するセンサ、および、銃身の前後に離間して配置された第1、第2スイッチとを有する銃型コントローラと、
前記銃型コントローラの操作に呼応して射撃処理を実行する射撃制御手段と、
を備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記センサで検出された発光体の検出態様に基づいて、前記銃型コントローラの照準位置を算出する照準位置算出手段と、
銃身の前方に設けられた前記第1スイッチが閉成されているか否かを判断する第1スイッチ閉成判断手段と、
銃身の後方に設けられた前記第2スイッチが閉成されたか否かを判断する第2スイッチ閉成判断手段と、
前記第1スイッチ閉成判断手段が第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件とし、あるいは、前記第2スイッチ閉成判断手段が前記第2スイッチが閉成されたと判断し、且つ、前記第1スイッチ閉成判断手段が前記第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件として、ゲームにおける射撃処理を実行する射撃制御手段と、
して機能させるゲーム制御プログラム。

【請求項2】
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第1スイッチが閉成状態から開放されたときに開放後時間の計測を開始する計時開始手段と、
前記第2スイッチ閉成判断手段が、前記第2スイッチが閉成されたと判断したときに、前記開放後時間が所定時間以内であるか否かを判断する開放後時間判断手段と、
前記第2スイッチ閉成判断手段が、前記第2スイッチが閉成されたと判断しときに、前記開放後時間判断手段が、前記開放後時間が所定時間以内と判断したことを条件として、射撃処理を実行する射撃制御手段と、
して機能させる請求項1記載のゲーム制御プログラム。

【請求項3】
前記ゲーム装置を、さらに、
ゲームにおける射撃可能回数を設定する射撃回数設定手段と、
前記射撃可能回数を、前記射撃制御手段が前記射撃処理を実行した回数だけ減算する射撃可能回数減算手段と、
前記射撃可能回数減算手段によって減算された前記射撃可能回数が0になったか否かを判断する射撃回数判断手段と、
前記射撃回数判断手段で、前記射撃可能回数が0になったと判断されたときに、その後の射撃処理の実行を停止する射撃停止手段と、
前記照準位置算出手段で算出された照準位置が所定領域外であったときに、前記射撃可能回数を再設定する、射撃可能回数再設定手段と、
して機能させる、請求項1または2記載のゲーム制御プログラム。

【請求項4】
ディスプレイに映像信号を出力する映像信号発生手段と、
前記ディスプレイの周囲に配置された発光体を検出するセンサ、および、銃身の前後に離間して配置された第1、第2スイッチとを有する銃型コントローラと、
前記センサで検出された発光体の検出態様に基づいて、前記銃型コントローラの照準位置を算出する照準位置算出手段と、
銃身の前方に設けられた前記第1スイッチが閉成されているか否かを判断する第1スイッチ閉成判断手段と、
銃身の後方に設けられた前記第2スイッチが閉成されたか否かを判断する第2スイッチ閉成判断手段と、
前記第1スイッチ閉成判断手段が第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件とし、あるいは、前記第2スイッチ閉成判断手段が前記第2スイッチが閉成されたと判断し、且つ、前記第1スイッチ閉成判断手段が前記第1スイッチが閉成されたと判断したことを条件として、ゲームにおける射撃処理を実行する射撃制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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