説明

ゲーム機及びゲームを制御するコンピュータプログラム

【課題】BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機1は、プレイヤの操作を受け付ける操作部3と、ミートゲージ8内にて周期的に変動するミートゾーン12を含むゲーム画面4を表示するモニタ2と、ミートゾーン12を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、ミートゾーン12の変動を制御する変動制御部20と、プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態でミートゾーン12の変動を停止させる変動停止部20と、ミートゾーン12の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部20と、を有する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが実行されるゲーム機、及びゲームを制御するコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームとして、例えば、ゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、パワー決定に関する操作により、ショットする際のパワーを示すパワーゲージのパワーゾーンを決定するとともに、パワーゾーンに設けられ他カーソルがミートゾーンに向かって移動を開始し、ミート操作によって移動するカーソルをミートゾーンで停止させるように構成されている。そして、ミートゾーンとカーソルの停止位置との関係に基づいて、ショットの結果が求められる。このようなゴルフゲームにおいて、使用されるゴルフクラブの種類によってミートゾーンの幅が変化するゴルフゲームが既に知られている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−35417号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、従来のゴルフゲームにおいては、パワーゾーンやカーソルをより良い位置で停止させるべくタイミングは要求されるが、停止させる操作にリズム感は要求されない。また、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいてプレイヤに操作させるゲームは存在しない。
【0004】
そこで、本発明は、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機及び当該ゲームを制御するコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明のゲーム機(1)は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、プレイヤの操作を受け付ける操作部(3)と、周期的に変動する変動部(12、100、110、120)の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部(2)と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部(20)と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部(20)と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部(20)と、を有する。
【0007】
本発明のゲーム機によれば、変動制御部の制御により、所定のリズムパターンに基づいて変動部が周期的に変動され、当該変動部の変動は変動報知部によってプレイヤに報知されることにより、変動がプレイヤによって感知される。プレイヤにより停止操作があると、変動停止部により、変動部の変動が停止操作がされた時の状態で停止され、ゲーム結果決定部により停止された状態の変動部に基づいてゲーム結果が決定される。従って、変動部がゲーム結果に有利な状態と不利な状態とが周期的に変動されるように設定されれば、有利な状態で停止された場合に有利なゲーム結果を得ることができる。変動部は所定のリズムパターンに従って変動するので、変動部の変動がゲーム結果に有利な状態で停止されるべく、プレイヤの停止操作にリズム感が要求される。変動報知部により変動部の変動がプレイヤに報知されるので、プレイヤに変動のリズムをつかませ操作タイミングを計らせることができる。これにより、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機を提供することができる。
【0008】
変動報知部によって報知される変動部の変動には、例えば、画面上に表示される視覚的な変動や物理的構成の物理的な変動が含まれる。また、変動部と変動報知部との態様は、変動部が変動報知部の一部である場合と、全てである場合とを含む。 視覚的な変動の態様には、変動部の向きや位置が変化する動的な変動の場合と、変動部の位置は変化せずに大きさや形状が変化する静的な変動の場合とを含む。また、物理的な変動には、例えばプレイヤと接触する物理体の振動の変動、位置の変動等があり、プレイヤの触覚によりその変動が感知される。リズムパターンが決定される態様には、予めゲーム機に複数のリズムパターンが記憶され、記憶されたリズムパターンが決定される場合と、リズムパターンを決定するためのパラメータがゲーム状況や所定の操作により逐次決定されることによりリズムパターンが決定される場合とが含まれる。「停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する」とは、停止された変動部の位置や形状がそのままゲーム結果に影響する場合と、停止された変動部に対して更なる操作が行われ、当該更なる操作の結果がゲーム結果に影響する場合とを含む。
【0009】
所定の変動範囲内にて周期的に変動する前記変動部を含むゲーム画面を表示する表示部を、前記変動報知部として有し、前記変動部の変動は、基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動であり、前記変動制御部は、前記基準部に対する変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定することにより前記リズムパターンを決定してもよい。これにより、ゲーム画面には所定のリズムパターンに従って基準部を中心に反復運動する変動部が表示され、基準部に対する変位の大きさと繰り返しの速さにより反復運動の態様が特定されるので、当該変位の大きさと繰り返しの速さを変化させることにより、反復運動の態様を変化させることができる。例えば、各種ゲーム状況に対応する変位の大きさ及び繰り返しの速さを予め関連付けることにより、前記変動制御部は、前記ゲームのゲーム状況に応じて前記変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定してもよい。ゲーム状況には、気象や操作回数等のゲームにおける各種状況の他、プレイヤの体力やスキル等のプレイヤに応じた状況を含む。
【0010】
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部(21)と、前記ゲーム状況と、前記複数種類の基本リズムパターンのうち少なくとも1つの前記基本リズムパターンで構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部(21)を更に備え、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを前記状況リズムパターン記憶部を参照することにより決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。これにより、単一的なリズムパターンである基本リズムパターンを組み合わせた複雑なリズムパターンを状況リズムパターンとして設定でき、変動部により複雑な動きをさせることができる。
【0011】
上記構成において、前記状況リズムパターンは、前記ゲームのゲーム状況に関する少なくとも1つの状況パラメータ値と前記少なくとも1つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成され、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも1つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定してもよい。これにより、ゲーム状況に応じてその都度異なる状況リズムパターンを決定することができる。状況パラメータ値としては、ゲームにおける天候状況やプレイヤのスキルレベル等が採用されればよい。
【0012】
状況リズムパターンを決定する形態は上記形態に限らない。例えば、前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。また、前記複数種類のゲーム状況のそれぞれと、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の状況リズムパターンのそれぞれとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、前記変動制御部は、前記状況リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況に応じた前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。
【0013】
前記ゲーム結果処理部は、前記停止操作によって停止された変動部に対して行われる前記プレイヤによる操作に基づいて、前記ゲーム結果に影響する処理を行ってもよい。これにより、変動部を停止させる停止操作に加えて、停止した変動部に対する操作のスキルも要求するゲームを提供することができる。
【0014】
上記のようなゲームの例として、ゴルフゲームがある。例えば、前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーン(7)とミートゾーン(8)とが隣接するように設けられたゲージ(6)が表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置(10a)から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクト(11)が移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始してもよい。
【0015】
前記変動の繰り返しの速さは1回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されていてもよい。これにより、間欠的に変動するリズムを表現することができる。
【0016】
また、本発明のゲーム機は、振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部を更に有していてもよい。この場合、バイブレータにより、ゲーム機の一部(例えば、操作部)のみを振動させる場合とゲーム機全体を振動させる場合とを含む。例えば、ゲーム機が携帯型電話の場合、携帯型電話に備えられたバイブレータは、一般的に振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔の3つのパラメータに基づいて振動が制御される。従って、バイブレータ制御部により、基本リズムパターンに設定された各パラメータをそのまま既存のバイブレータを振動させるパラメータとして流用することができ、ミートゾーンの運動にバイブレータの振動を連動させることができる。
【0017】
上記の課題を解決すべく、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作に応じて進行するゲームをゲーム機(1)にて実行するためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機を、プレイヤの操作を受け付ける操作部(3)と、 周期的に変動する変動部(12)の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部(2)と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部(20)と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部(20)と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部(20)として機能させるように構成されている。本発明のコンピュータプログラムを稼働させることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【0018】
上述したように、本発明によれば、周期的に変動する変動部を含むゲーム画面が表示部に表示され、当該変動は所定のリズムパターンに基づいて変動し、当該変動を停止すべくプレイヤによって停止操作がされると、停止操作時の状態で停止された変動部の状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行う、ことにより、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
図1は本願発明のゲーム機1の一形態を示す図である。本発明のゲーム機1は、モニタ2とプレイヤが操作する操作部3を備えた携帯型電話である。モニタ2には本発明のゲームのゲーム画面4が表示される。本発明のゲームは、プレイヤがゲーム画面4に表示されるゴルファーGFにゴルフをさせてスコアを得るゴルフゲームである。ゴルファーGFがショットを行うショットシーンを示すゲーム画面4には、ゴルファーGFの他、ゴルフコースを示すフィールド部5と、ゴルファーGFにショットを行わせるためのショット操作に応じて変化するゲージ表示部6とが表示される。ショット操作には、操作ボタン3aの操作により、パワー操作、パワー決定操作、及びミート操作の3種の操作が含まれる。各操作については後述する。
【0020】
ゲージ表示部6は、図2に示すように、パワーゲージ部7と変動範囲としてのミートゲージ部8とで構成される。パワーゲージ部7にはショットする際のショットパワーの大きさを示すパワーゾーン10が示される。パワーゾーン10はプレイヤのパワー操作により初期位置10aから最大位置10bに向かって拡大し、パワー決定操作により、パワーゾーン10の変化が停止してパワーゾーン10の範囲、即ちパワーが決定する。なお、パワーゾーン10は、パワー決定操作があるまで初期位置10aと最大位置10bの間で拡大縮小を繰り返す。パワーゾーン10のミートゲージ部8と反対側の先端にはカーソル11が設けられ、パワーが決定すると、ミートゲージ部8に向かってゲージ表示部6に沿って移動を開始する。
【0021】
ミートゲージ部8には、変動範囲としてのミートゲージ部8内で変動する変動部としてのミートゾーン12が表示される。ミートゲージ12の変動は、中心部12aを中心に左右対称に伸縮する伸縮運動である。中心部12aから左右両側に延伸するミートゲージ12は、折り返し位置12bまで延伸すると中心部12aまで縮小する。折り返し位置12bは、一定ではなく中心位置12a〜最大位置12cまでの間のいずれかの位置である。本形態では、後述するように最大位置12cを「5」とし中心位置12aを「0」として、折り返し位置12bとなる位置が5段階用意されている。ミートゾーン12は、中心部12aから折り返し位置12bに達し、再び中心部12aに戻るまでの動作を1回の伸縮とする伸縮運動を繰り返す。当該伸縮運動は所定のリズムに基づいて行われ、当該リズムはショット操作される際のゲーム状況に応じて異なるように構成されている。ミートゲージ12の伸縮運動のリズムの詳細については後述する。
【0022】
プレイヤの操作と各ゾーン10、12の変化との対応関係について説明する。まず、ショットシーンでは、パワーゲージ部7には初期位置10aに位置するパワーゾーン10が表示され、ミートゲージ部8には所定のリズムに従って、伸縮運動するミートゾーン12が表示される。プレイヤによってパワー操作がされると、ミートゲージ12の運動が停止してミートゾーン12の範囲が決定し、カーソル11を先端に有するパワーゾーン10が初期位置10aから最大位置10bに向かって拡大する。パワー決定操作がされると、パワーゲージ10の変化が停止してパワーゲージ10の範囲が決定する。パワーゲージ10の停止後、カーソル11はパワーゾーン10の先端からミートゾーン12に向かってゲージ表示部6に沿って移動する。
【0023】
移動するカーソル11がミートゾーン12内で停止するタイミングで、プレイヤによってショット操作が行われると、カーソル11が停止する。カーソル11の停止位置とミートゾーン12の範囲との関係に基づいて、ショットシーンにおけるショット結果が判断される。例えば、カーソル11がミートゾーン12の範囲内で停止した時は、ナイスショットとして処理され、ミートゾーン12の範囲外で停止した時は、ミスショットとして処理される。
【0024】
なお、本形態のパワー操作は操作ボタン3aの押下操作、パワー決定操作は操作ボタン3aの解放操作、ミート操作は操作ボタン3aの再押下操作である。即ち、操作ボタン3aが押下されることにより、ミートゲージ12の範囲が決定し、そのまま押下し続ける操作ボタン3aが解放されるまでパワーゲージ10の範囲が変化し、操作ボタン3aが解放されると、パワーゲージ10の範囲が決定してカーソル11がミートゾーン12へ向かって移動し、再度操作ボタン3aが押下されると、カーソルが停止して当該停止位置とミートゾーン12の範囲との関係に基いた処理が行われる。
【0025】
ゲーム機1のハードウェア構成の概略について、図3を用いて説明する。ゲーム機1は上述したモニタ2及び操作部3を備え、更に、ゲーム機1を振動させるバイブレータ22と、操作部3に対する操作に応じて出力される操作信号に応じた処理、ゲーム画面4の表示を制御する処理、及びバイブレータ22の振動を制御する処理等が行われる制御ユニット20を備える。制御ユニット20は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等を含む記憶部21を有し、コンピュータとして、主に、変動制御部、変動停止部、ゲーム結果処理部、及びバイブレータ制御部として機能する。
【0026】
記憶部21には、本発明を実現するためのコンピュータプログラムや各種データが記憶される。記憶部21に記憶されているデータには、ミートゾーン12の変動のリズムを構成する基本リズムパターンとして機能するリズムパターンが記憶されている。記憶部21に記憶されているリズムパターンについて図4〜図8を用いて説明する。図4に、パターン1〜パターン4の4つのリズムパターンを示す。本形態のリズムパターンは、強さ、長さ、及び間隔で特定される。
【0027】
「強さ」とは、折り返し位置12bを示し、ミートゾーン12の「変位の大きさ」として機能する。本形態では、中心部12aから最大位置12cまでの変位を1〜5の5段階に分け、いずれかの段階で示される。「強さ」の「5」は、折り返し位置12bの5段階、即ち最大位置12cを意味する。「長さ」とは、1回の伸縮運動にかかる所要時間を示し、「変動の繰り返しの速さ」として機能する。「間隔」とは、1回の伸縮運動の後、次の伸縮運動が開始されるまでの所要時間を示す。図4の場合、パターン1は、折り返し位置12bが5段階で、1回の伸縮運動にかかる時間は1秒、各伸縮運動の間隔は1秒であることを示す。これをグラフ化すると図5のようになり、パターン1は1秒間隔で1秒間かけて初期位置12aと段階5の折り返し位置12b(最大位置12c)との間の伸縮を繰り返すリズムである。本形態では、パターン1をリズムの標準パターンとして扱う。
【0028】
同様に、パターン2は、図6に示すように、1秒間隔で0.5秒で初期位置12aと段階1の折り返し位置12bとの間の伸縮を繰り返すリズムである。標準より速い速度で伸縮運動が行われ、かつミートゾーン12の折り返し位置12bが小さいため、ミートゾーン12をカーソル11が停止しやすい状態で停止させるのは困難なパターンである。パターン3は、図7に示すように、0.5秒間隔で1.5秒かけて初期位置12aと段階5の折り返し位置12bとの間の伸縮を繰り返すリズムである。折り返し位置12bは最大位置12cであり、標準より遅い速度で伸縮運動が行われるため、ミートゾーン12が表示されている時間が長く、比較的容易なパターンである。
【0029】
更に、パターン4は、図8に示すように、1秒間で初期位置12aと段階2の折り返し位置12bとの間を伸縮し、当該伸縮を1秒ごとに繰り返すリズムである。パターン2ほど難しいパターンではないが、折り返し位置12bが小さいため容易ではないパターンである。このように、強さ、長さ、間隔を適宜設定することにより、各種リズムパターンを予め設定することができる。本発明では、設定された複数のリズムパターン、及びその組み合わせにより、実際にミートゾーン12の変動として表現される表示パターンが各種設定されている。
【0030】
本形態では、ゲーム状況に基づく難易度30と難易度30に対応する表示パターン31とが、図9に示すような難易度パターンテーブルT1において対応付けられている。難易度パターンテーブルT1は記憶部21に記憶されている。難易度30は、ゲーム状況を考慮したショットの難易度を示すものであり、後述する処理によりゲーム状況に応じて求められる。ゲーム状況には、天気や落下地点等のゲームにおける状況やゴルファーGFの心理状況等が含まれる。従って、難易度30はゲーム状況として機能し、表示パターン31はゲーム状況に応じた状況リズムパターンとして機能する。
【0031】
表示パターン31に設定されている数値はリズムパターンを識別する数値である。表示パターン31は、ミートゾーン12の伸縮運動が繰り返す繰り返し単位となるリズムパターンを示す。例えば、難易度30が「1」の場合、表示パターン31としてリズムパターン1が設定されている。これにより、難易度30が「1」の場合、ミートゾーン12はミートゲージ部8にてリズムパターン1を繰り返す。
【0032】
また、難易度30が「4」に対応する表示パターン31には、「n1+m2」が設定されている。「n1+m2」はn回のリズムパターン1とm回のリズムパターン2を組み合わせたパターンを1つの繰り返し単位とすることを意味する。これにより、難易度30が「4」の場合、ミートゾーン12は「n1+m2」のパターンを繰り返すように伸縮運動を行う。なお、係数n、mは、状況パラメータ値として機能し、例えば、プレイヤのスキル値や実行中のゲームのスコア値に応じて適宜決定されるように構成すればよい。なお、難易度の算出に使用されるゲーム状況と状況パラメータ値に使用されるゲーム状況は、重複される場合であっても重複しない場合であってもよい。
【0033】
このように、表示パターン31にはいずれか1つのリズムパターン1〜4が設定されてもよいし、複数のリズムパターン1〜4が組み合わされたパターンが設定されてもよい。リズムパターン2は、上述したように難しいパターンであるため、リズムパターン1にリズムパターン2を加えることにより、リズムパターン1のみの場合よりも得点を獲得しにくい状況、即ち難易度が高い状況を提供することができる。図9に示す難易度パターンテーブルT1には4段階の難易度のそれぞれに対応する表示パターン31が示されているが、難易度30に設定される段階及び各段階に対応付ける表示パターン31は適宜設定すればよい。
【0034】
次に、制御ユニット20にて行われる処理について、図10〜図12を用いて説明する。まず、ゲーム実行処理における処理の手順について図10のフローチャートに従って説明する。ゲーム実行処理における各処理は、制御ユニット20によって制御される。本形態におけるゲームはゴルフゲームであり、ゲーム実行処理では、各ホールに関して、ティーショットからホールインするまでの処理が行われる。まず、ステップS50にて各ショットに関する処理であるショット処理が行われ、ショット結果としてボールの落下地点が決定される。次にステップS52にて、ショットの結果がホールインか否かが判断される。ホールインと判断された場合は、ステップS54に進んでそのホールのスコアが計算され、その後ゲームを終了する。ステップS52にて、ホールインと判断されない場合は、ステップS50へ戻り、次のショットに関するショット処理を行う。
【0035】
ショット処理における処理の手順について図11のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS60にて、パターン決定処理が行われる。パターン決定処理では、ゲーム状況に対応する表示パターン31が決定される。パターン決定処理については後述する。次に、ステップS62にて、決定された表示パターン31に基づいて、ミートゾーン12を伸縮運動させるとともにバイブレータ22の振動を制御する。バイブレータ22の振動は、各リズムパターン1〜4における「強さ」をバイブレータ22の1回の振動の強さとし、各リズムパターン1〜4における「長さ」をバイブレータ22の1回の振動の長さとし、各リズムパターン1〜4における「間隔」をバイブレータ22の各振動の間隔とすることにより、制御されればよい。これにより、ミートゾーン12の伸縮運動とバイブレータ22によるゲーム機1の振動を連動させることができる。
【0036】
続いて、ステップS64にて、パワー操作がされるまでパワー操作待ち状態になる。パワー操作がされたと判断された場合は、ステップS66へ進み、パワー操作がされたと判断された時の状態でミートゾーン12の運動を停止し、当該運動の停止とともにバイブレータ22の振動を停止する。更に、ステップS68にてパワーゲージ10の変化を開始する。
【0037】
次に、ステップS70にて、パワー決定操作がされるまでパワー決定操作待ち状態となる。パワー決定操作待ち状態において、パワーゲージ10は最小位置10aと最大位置10bとの間で拡大及び縮小を繰り返す。パワー決定操作がされたと判断された場合、ステップS72に進み、パワーゾーン10の変化が停止して、パワーが決定される。続いて、ステップS74にて、ゲーム画面4にゴルファーGFがバックスイングするようすを表示し、ステップS76にてパワーゾーン10の先端に位置するカーソル11をミートゾーン12へ向かって移動させる。
【0038】
次に、ステップS78にて、ミート操作がされたか否かが判断される。ミート操作がされたと判断された場合は、ステップS80へ進み、ミート操作に応じてカーソルを停止してカーソル位置を決定する。一方、ミート操作がされていないと判断された場合は、ステップS79にて、カーソルがミートゾーン12を通過したか否か判断され、通過していないと判断された時はステップS78に戻り、通過したと判断された時は、ステップS80へ進みカーソルを停止してカーソル位置を決定する。
【0039】
カーソル位置の決定後、ステップS82にて、ゲーム画面4にゴルファーGFがフォアスイングするようすを表示する。最後に、ステップS84にて、ショット結果処理が行われる。ショット結果処理では、パワー操作からミート操作までのショット操作の結果として、カーソル位置とミートゾーン12の範囲との関係に基づいて、ショットしたボールの落下地点が算出される。例えば、カーソル位置がミートゾーン12の範囲内である時は、ナイスショットとして落下位置をグリーン上に決定し、カーソル位置がミートゾーン12の範囲外である時は、ミスショットとして、落下位置を例えばゴルフコースから右または左に逸れた位置に設定する。ナイスショットの場合、ボールの落下位置がホールの場合もあり、その場合はホールインとなる。なお、カーソル11がミートゾーン12を通過した時は空振りとして落下位置をショット位置と同じになるように設定してもよい。ショット結果処理の終了後、ショット処理を終了する。
【0040】
パターン決定処理について図12のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS90にて直前のショットのボール落下位置が特定される。即ち、直前のショット処理によって決定されたボールの落下地点が特定される。なお、ティーショットの場合はティーショット位置が特定される。次に、ステップS92へ進み、ゲーム状況に対応する難易度30が決定される。難易度30を決定するゲーム状況のパラメータには、例えば、各落下地点の状況(ラフ、グリーン、バンカー等)、風の強さや天気等の状況である気象状況、及びショット数等、ゲームにおける状況を示すパラメータの他、ゴルファーGFの体力やスキルに基づいたゴルファーGFの心理状況を示すパラメータがある。
【0041】
例えば、各状況を数値化するためのテーブルや式を用意しておき、各状況の数値の合計値を難易度30として求めればよい。ショットの条件として悪い状況であるほど対応付けられる数値が高くなるように構成すれば、悪い条件が重なるほど高い難易度が設定される。これにより、ゲームにおける各種状況やゴルファーGFの心理状況をミートゾーン12が変動するリズムに反映させることができる。
【0042】
続いて、ステップS94へ進み、難易度パターンテーブルT1を参照して、決定された難易度30に対応する表示パターン31を特定する。続いて、ステップS96にて、表示パターンを決定するためにパラメータn、mの設定が必要な場合はパラメータn、mを設定する。パラメータn、mは適宜設定されればよいが、例えば、ゴルファーGFのスキルに応じて設定されればよい。これにより、表示パターン31がミートゾーン12の伸縮運動として表示されるパターンとして決定される。表示パターン31の決定後、パターン決定処理は終了する。
【0043】
ショット処理のステップS60及びステップS62の処理により、制御ユニット20は変動制御部として機能し、ステップS66の処理により制御ユニット20は変動停止部として機能し、ステップS64の処理によりゲーム結果処理部として機能する。また、ステップS62の処理により、制御ユニット20はバイブレータ制御部として機能する。
【0044】
なお、ミートゾーン12は、図13のように段階的に設けられてもよい。図13に示すミートゾーン12´は、中心部12a付近の高得点ゾーンHZと、高得点ゾーンHZの両側に位置するセーフゾーンSZとで構成される。セーフゾーンSZの折り返し位置SZcは、高得点ゾーンHZの折り返し位置HZcよりも常に大きく設定されている。このようなミートゾーン12´を実現するためには、例えば、リズムパターン1〜4にて示される「強さ」をセーフゾーンSZの折り返し位置SZcとし、高得点ゾーンHZの折り返し位置HZcを折り返し位置SZcに基づいて(例えば、所定数倍)設定するように構成すればよい。そして、ステップS84のショット結果処理では、カーソル11の停止位置が高得点ゾーンHZの範囲内である時にはプロ級のナイスショットとして処理し、カーソル11の停止位置がセーフゾーンSZの範囲内である時には通常のナイスショットとして処理するように構成すればよい。
【0045】
本発明は、上記の形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、ミートゾーン12は、図14に示すような態様でもよい。図14に示す変動部としてのミートゾーン100は、一定領域であり、ミートゲージ部8の中心部101aから左の折り返し位置101bまでの往復移動、及び中心部101aから右の折り返し位置101cまでの往復移動を1サイクルとして、当該サイクルを繰り返す。リズムパターン1〜4の「強さ」は各折り返し位置101b、101cの位置に対応し、「長さ」は1サイクルにかかる時間に対応する。「間隔」に対応する時間はミートゾーン100を表示しないように構成する。
【0046】
また、本発明の変動部はミートゲージ部8に表示されるミートゾーン12、100として実現されるだけでなく、図15及び図16に示す形態にて実現されてもよい。図15に示す形態においては、ショット方向を示す矢印110が、中心部111aを中心に上方向の折り返し位置111bと下方向の折り返し位置111cとの間を往復移動する。変動部としての矢印110は変動範囲として最大位置111d、111eの間を往復移動可能である。矢印110が中心部111aから各折り返し位置111b、111cまで1回ずつ往復移動する移動を1サイクルとした場合、矢印110は当該サイクルを繰り返す。矢印110の変動態様を実現するためには、リズムパターンを上述の「強さ」と「長さ」で特定し、「強さ」に各折り返し位置111b、111cと中心部111aとがなす角度112を設定し、「長さ」には、1サイクルにかかる時間を設定すればよい。
【0047】
図15に示すショットシーンにおけるプレイヤによる操作と矢印110の位置の決定との関係について説明する。まず、パワー操作によって、クラブ113が振り上げられるようすが表示される。クラブ113の振り上げ及び振り下げはボール位置114と振り上げ最大位置115の間で行われ、パワー決定操作がされるまで繰り返される。パワー決定操作がされると、クラブ113の位置が決定され、続いてクラブ113がボールBに向かって振り下ろされる様子が表示される。ミート操作がされると、ミート操作があったタイミングで矢印110の移動が停止し、矢印110の方向が決定される。
【0048】
ステップS84のショット結果処理では、矢印110の方向に応じてショット結果を決定する。例えば、停止した矢印110の方向と中心部111aとがなす角度が所定範囲以内の場合は、「ナイスショット」として処理され、当該範囲を超える場合は「ミスショット」として処理されるように構成すればよい。
【0049】
図15の例と同様の構成で、図16に示す形態も実現可能である。図16に示す態様においては、ショット方向を示す矢印120が、中心部121aを中心に上方向の折り返し位置121bと下方向の折り返し位置121cとの間を往復移動する。変動部としての矢印120は変動範囲としての最大位置121d、121eの間を往復移動可能である。矢印120が中心部121aから各折り返し位置121b、121cまで1回ずつ往復移動する移動を1サイクルとした場合、矢印120は当該サイクルを繰り返す。矢印120の変動態様を実現するためには、リズムパターンを上述の「強さ」と「長さ」で特定し、「強さ」に各折り返し位置121b、121cと中心部121aとがなす角度122を設定し、「長さ」には、1サイクルにかかる時間を設定すればよい。
【0050】
図16に示すショットシーンにおけるプレイヤによる操作と矢印120の位置の決定との関係について説明する。まず、パワー操作によって、クラブ123が振り上げられるようすが表示される。クラブ123の振り上げ及び振り下げはボール位置124と振り上げ最大位置125の間で行われ、パワー決定操作がされるまで繰り返される。パワー決定操作がされると、クラブ123の位置が決定され、続いてクラブ123がボールBに向かって振り下ろされる様子が表示される。ミート操作がされると、ミート操作があったタイミングで矢印120の移動が停止し、矢印120の方向が決定される。
【0051】
ステップS84のショット結果処理では、矢印120の方向に応じてショット結果を決定する。例えば、停止した矢印120の方向と中心部121aとがなす角度が所定範囲以内の場合は、「ナイスショット」として処理され、当該範囲を超える場合は「ミスショット」として処理されるように構成すればよい。
【0052】
本発明において、ゲーム状況に応じて決定される表示パターンは、上述した形態に限らず、次のように決定されてもよい。例えば、ゲーム状況に、ボール位置(ボールの落下位置を含む)、選択されたクラブ、及びゴルファーGFの心理状況が個別状況として含まれる場合、各個別状況に対して、各リズムパターンを対応付けて記憶する状況パターンテーブルT2を記憶部21に予め用意し、ボールを打つ際の各個別状況に対応するリズムパターンを特定し、特定されたリズムパターンを組み合わせて表示パターンとして決定してもよい。これにより、記憶部21は状況基本リズムパターン記憶部として機能する。
【0053】
例えば、状況パターンテーブルT2にて、各個別状況が図17に示すように設定されている場合に、表示パターンが決定されるパターン決定処理において行われる処理について図18のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS200にて、各個別状況を特定する。例えば、落下位置(A)が「バンカー」、選択されたクラブ(B)が「サンドウェッジ」、心理状況(C)が「緊張」として特定される。次に、ステップS202に進み、状況パターンテーブルT2を参照して、各個別状況に対応するリズムターンを特定する。図17の例では、各個別状況A、B、Cに関して特定された状況に対応するリズムパターンは、それぞれ「2」「4」「1」である。
【0054】
次に、ステップS204へ進み、特定されたリズムパターンを組み合わせることにより表示パターンを決定する。本形態の場合、リズムパターン「2」「4」「1」の組み合わせにより、表示パターンが生成される。当該組み合わせの順番、即ち、表示パターンを構成する個別状況の順序は、A→B→C、A→C→B、B→C→Aなど6通り考えらるが、当該順序は、ランダムに決定されてもよいし、打数に応じて所定の順序が予め決定されてもよい。表示パターンの決定後、パターン決定処理を終了する。
【0055】
また、各ゲーム状況とそのゲーム状況の際に繰り返される表示パターンとを直接対応付けた状況パターンテーブルT3を予め用意し、ボールを打つ際のゲーム状況に対応する表示パターンを特定するように構成してもよい。状況パターンテーブルT3における表示バターンには、リズムパターンの繰り返し単位が設定されればよく、当該繰り返し単位は1つの基本リズムパターンで構成されてもよいし、複数の基本リズムパターンの組み合わせによって構成されてもよい。ゲーム状況は、例えば、上述した形態における難易度と同様に特定されればよい。
【0056】
また、本発明のゲームは、ゴルフゲームに限らず、ビリヤードゲーム、アーチェリーゲーム、ボーリングゲーム等、所定の操作対象位置(又は範囲)に対してプレイヤが操作し、操作対象位置(又は範囲)とプレイヤの操作タイミングとの関係に基づいて進行するゲームであれば種類は問わない。更に、本発明は、表示部を設けずに、ゲーム中に決定された状況リズムパターンに基づいて、プレイヤが触れる(又は、プレイヤに触れる)物理的構成を変動させて変動部(例えば、ゲームコントローラを振動させる振動部)とし、当該変動をプレイヤに触覚により感知させ、当該振動の変動に基づいた操作をプレイヤにさせることによりゲームを進行するように構成されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0057】
【図1】本発明のゲーム機の一例を示す図。
【図2】図1のゲーム機のゲーム画面に示されるゲージ表示部を示す図。
【図3】図1に示すゲーム機のハードウェアに関する概略構成図。
【図4】リズムパターンの一例を示す図。
【図5】リズムパターン1のグラフ。
【図6】リズムパターン2のグラフ。
【図7】リズムパターン3のグラフ。
【図8】リズムパターン4のグラフ。
【図9】難易度パターンテーブルの一例を示す図。
【図10】ゲーム実行処理における処理手順を示すフローチャート。
【図11】ショット処理における処理手順を示すフローチャート。
【図12】パターン決定処理における処理手順を示すフローチャート。
【図13】2段階ミートゾーンの一例を示す図。
【図14】ミートゾーンの他の形態を示す図。
【図15】変動部の他の形態を示す図。
【図16】変動部の他の形態を示す図。
【図17】状況パターンテーブルの一例を示す図。
【図18】パターン決定処理の他の形態における処理手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0058】
1 ゲーム機
6 ゲージ表示部
7 パワーゲージ部
8 ミートゲージ部
10 パワーゾーン
11 カーソル
12 ミートゾーン
20 制御部
T1 難易度パターンテーブル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的に変動する変動部の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部と、を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
所定の変動範囲内にて周期的に変動する前記変動部を含むゲーム画面を表示する表示部を、前記変動報知部として有し、
前記変動部の変動は、基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動であり、
前記変動制御部は、前記基準部に対する変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定することにより前記リズムパターンを決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記変動制御部は、前記ゲームのゲーム状況に応じて前記変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部と、
前記ゲーム状況と、前記複数種類の基本リズムパターンのうち少なくとも1つの前記基本リズムパターンで構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを前記状況リズムパターン記憶部を参照することにより決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記状況リズムパターンは、前記ゲームのゲーム状況に関する少なくとも1つの状況パラメータ値と前記少なくとも1つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成され、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも1つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定する、ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記複数種類のゲーム状況のそれぞれと、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の状況リズムパターンのそれぞれとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況に応じた前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記ゲーム結果処理部は、前記停止操作によって停止された変動部に対して行われる前記プレイヤによる操作に基づいて、前記ゲーム結果に影響する処理を行う、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーンとミートゾーンとが隣接するように設けられたゲージが表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクトが移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、
前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、
前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始する、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記変動の繰り返しの速さは1回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されている、ことを特徴とする請求項4〜9のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項11】
振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、
前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部をと更に有することを特徴とする、請求項10に記載のゲーム機。
【請求項12】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームをゲーム機にて実行するためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機を、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的に変動する変動部の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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