説明

ゲーム装置、およびゲームプログラム

【課題】広範囲な年齢層で楽しみながら思考力と計算能力を同時に鍛錬する脳トレーニング用のゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10の表示画面上に問題15bを表示する表示手段12と、ゲームプログラム16と予め決められた計算式に基づいて作成されたマトリックス表15aと問題15bとを格納する記憶手段14と、記憶手段14からゲームプログラム16を読み出した後ゲームプログラム16の実行を制御する制御手段11と、マトリックス表15aの一部の桝目を空白表示にした問題15bを作成する問題作成手段18と、プレイヤーが問題15bの回答を作成する操作を行うための操作手段13と、プレイヤーの作成した回答を判定する判定手段17と、を有する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、広範囲な年齢層で楽しむことができる教育的要素を備えた知的ゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、幼児から大人まで電子ゲームが広く普及してきている。特に、数字を用いて集中力や計算力を高めることを目的とした、数独(登録商標)、百ます計算(登録商標)、魔方陣などのゲームが多くに知られている。
【0003】
数独(登録商標)は、3×3のブロックに区切られた9×9の正方形の枠内に1〜9までの数字を入れるペンシルパズルの一つであり、空いているマスに1〜9のいずれかの数字を入れ、 縦・横の各列及び、3×3のブロック内に同じ数字を複数入れないというものである。数独は、9個の数字を縦横に重なることなく配置するものであるが、数字である必要はなく、9種類の文字や図形であってもかまわない。
【0004】
百ます計算(登録商標)は、縦10×横10のますの左と上にそれぞれ0から9の数字をランダムに並べ、それぞれ交差するところに指定された計算方法(加法、減法、乗法、除法など)の答えを記入する計算トレーニングである。
【0005】
数独(登録商標)の特徴は、各マスに入るべき数値を推論(思考力)によって導き出すことにあるが、計算は不要である。また百ます計算(登録商標)の特徴は、四則演算を単にマトリック状にしただけのものであり、思考力などは不要である。
【0006】
一方、思考力と計算能力が同時に求められるゲームとして魔方陣がある。魔方陣は、正方形(n×n)の方陣に数字を配置し、縦・横・斜めのいずれの列についても、その列の数字の合計を同じにするものであり、特に1から方陣のマスの総数までの数字を1つずつ過不足なく、使うものである。
【0007】
魔方陣については、例えば特許文献1、特許文献2に開示されている。特許文献1では、所望の次数の魔方陣を一定の手法に従って6次以上の魔方陣でも規則的に作成し得る魔方陣の作成方法が開示されており、例えば記号が何も配置されていない行列から、あるいは既存の魔方陣から、新たに魔方陣を規則的に作成し、また新たに作成した魔方陣から同じ次数の別の魔方陣を作成する方法が示されている。また特許文献2では、n×nの魔方陣をn進数へ変換する手法を用いて魔方陣の作成を容易に作成し得る魔方陣作成ゲーム機が開示されており、例えば4×4あるいは5×5の魔方陣の作成を容易にすることが示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0008】
【特許文献1】特開2001−202357号公報
【特許文献2】特開2002−292106号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
上記で述べたように、魔方陣は思考力と計算能力を同時に鍛錬するためのゲームであると考えられる。しかしながら、魔方陣は、解法のルールを見つければ殆ど計算しなくても解くことができる場合があり、計算能力を鍛錬するには好適であるとは言い難い。
【0010】
そこで、本発明の目的は、新たなルールにより作成されたマトリックス表を用いて広範囲な年齢層で楽しみながら思考力と計算能力を同時に鍛錬する脳トレーニング用のゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
請求項1に記載のゲーム装置は、マトリックス表の任意の連続する横列または縦列(N+1)個(N≧2)の桝目に入る数値を順番に{X,X,・・・,XN+1}とした場合に(1)式または(2)式を用いて全ての桝目に入る数値を算出して設定したマトリックス表を記憶して、前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を出題することを特徴とする。
【数1】


【数2】


ここで、前記マトリックス表については、後述するマトリックス作成プログラムにより自動作成される場合と、手動により作成される場合とがある。
【0012】
請求項2に記載のゲーム装置は、請求項1に記載のマトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行うことを特徴とする。
【0013】
請求項3に記載のゲーム装置は、請求項1または請求項2に記載のマトリックス表および前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を記憶する記憶手段と、前記マトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行う制御手段と、前記記憶手段から前記問題を読み出し、その問題を表示する表示手段と、プレイヤーがゲームの操作を行うための操作手段と、プレイヤーが前記問題の空白表示の桝目に入れた数値と前記マトリックス表とを照合し合致しているかを判定する照合手段およびプレイヤーが問題の空白表示の桝目に入れた数値を(1)式または(2)式を用いて検算して検証する検証手段のいずれか一つ、または両方の手段と、前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を作成する問題作成手段と、を有することを特徴とする。
【0014】
請求項4に記載のゲーム装置は、請求項1乃至請求項3の何れかにに記載のマトリックス表が(1)式または(2)式を用いて自動作成されることを特徴とする。
【0015】
請求項5に記載のゲームプログラムは、マトリックス表の任意の連続する横列または縦列(N+1)個(N≧2)の桝目に入る数値を順番に{X,X,・・・,XN+1}とした場合に(1)式または(2)式を用いて全ての桝目に入る数値を算出して設定したマトリックス表を用いて、当該マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を出題するゲーム装置を機能させるコンピュータプログラムであって、前記マトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行う制御機能と、前記記憶手段から前記問題を読み出し、その問題を表示する表示機能と、プレイヤーがゲームの操作を行うための操作機能と、プレイヤーが前記問題の空白表示の桝目に入れた数値と前記マトリックス表とを照合し合致しているかを判定する照合機能およびプレイヤーが問題の空白表示の桝目に入れた数値を(1)式または(2)式を用いて検算して検証する検証機能のいずれか一つ、または両方の機能と、前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を作成する問題作成機能と、を備えたことを特徴とする。
【0016】
請求項6に記載のゲームプログラムは、請求項5に記載のマトリックス表が(1)式または(2)式を用いて自動作成されることを特徴とする。
【0017】
請求項7に記載のマトリックス作成プログラムは、請求項5または請求項6に記載のゲームプログラムで使用するマトリックス表を作成するプログラムであって、前記マトリックス表を行列M(m,n)(m≧3、n≧3)で表したときに、前記マトリックス表において任意の位置のL×Lの桝目(m≧L≧2,n≧L≧2)に数値を設定して、前記マトリックス表の全ての桝目に入る数値を(1)式または(2)式を用いて算出して設定することを特徴とする。
【0018】
請求項8に記載のマトリックス作成プログラムは、請求項7に記載のマトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を作成する問題作成機能を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、(1)式または(2)式を用いて全ての桝目に入る数値を算出して設定したマトリックス表を用いて、予め設定されたゲームのレベルに応じてマトリックス表の空白表示にする桝目の位置を決めて、マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を出題することで、すなわちプレイヤーの思考力および計算能力等により設定されたゲームのレベルに応じた問題を出題することで、広範囲な年齢層でゲームを楽しみながら思考力と計算能力を同時に鍛錬することができるようになる。
【0020】
本発明と数独(登録商標)とを比較すると、数独(登録商標)は各マスに入るべき数値を推論(思考力)によって導き出すことにあり計算能力が不要であることに対して、本発明は思考力と計算能力を同時に鍛錬することができる点で優れている。本発明と百ます計算(登録商標)とを比較すると、百ます計算(登録商標)は四則演算を単にマトリック状にしただけのものであり思考力が不要であることに対して、本発明は思考力と計算能力を同時に鍛錬することができる点で優れている。また本発明と魔方陣とを比較すると、魔方陣は解法のルールを見つければ殆ど計算しなくても解くことができる場合があり計算能力が殆ど不要であることに対して、本発明は思考力と計算能力を同時に鍛錬することができる点で優れている。
【0021】
さらに本発明によれば、マトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行うことで、問題の多様性を増やすことができるとともに、問題の難易度を自在に設定することも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1】本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図2】N=2の場合の(1)式(X=X+X)により作成したマトリックス表の計算式(左上の2×2の桝目に数値を設定した場合の計算式)を示した図である。
【図3】N=2の場合の(1)式(X=X+X)により作成したマトリックス表の計算式(中央の2×2の桝目に数値を設定した場合の計算式)を示した図である。
【図4】(1)式により作成したマトリックス表の計算式(任意の位置のP×Pの桝目に数値を設定した場合の計算式)を示した図である。
【図5】マトリックス表(一桁表示、二桁表示)の一例を示した図である。
【図6】N=2の場合の(2)式(X=X×X)により作成したマトリックス表の計算式(左上の2×2の桝目に数値を設定した場合の計算式)を示した図である。
【図7】マトリックス表(一桁表示、二桁表示)の一例を示した図である。
【図8】本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャート図である。
【図9】本発明の第1実施形態に係る実施例1を説明する図である。
【図10】本発明の第1実施形態に係る実施例2を説明する図である。
【図11】本発明の第1実施形態に係る実施例3を説明する図である。
【図12】本発明の第1実施形態に係る実施例4を説明する図である。
【図13】本発明のマトリックス作成プログラムの処理手順の一例を示したフローチャート図である。
【図14】マトリックス表の任意の位置のL×Lの桝目に数値を設定した一例を示した図である。
【図15】本発明の第2実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、本発明は、以下に述べる実施形態により限定されるものではない。
【0024】
1.第1実施形態
1.1)ゲーム装置の構成
図1を用いて、本発明に係るゲーム装置の概略構成について説明する。本実施形態のゲーム装置は、情報処理装置(コンピュータ)にゲームプログラムやマトリックス表等を組み込み、そのゲームプログラムを実行するゲーム装置である。このゲーム装置の一例として、携帯電話機やパソコンを用いることができる。
【0025】
図1に示すように、ゲーム装置10は、表示画面上にゲームの問題を表示する表示手段12と、ゲームプログラム16とマトリックス表15aおよびマトリックス表15aから作成された問題15bを格納する記憶手段14と、記憶手段14からゲームプログラム16を読み出した後、ゲームプログラム16の実行を制御する制御手段11と、マトリックス表15aから問題15bを作成する問題作成手段18と、プレイヤーが問題15bの回答を作成するための操作を行う操作手段13と、プレイヤーの作成した回答を判定する判定手段17と、を有する。例えば、ゲーム装置10が携帯電話機の場合、上述した以外の機能部が存在するが、本実施形態の説明で必要となる機能部以外については、説明を省略する。
【0026】
制御手段11は、記憶手段14からゲームプログラム16を読み出した後、マトリックス表15aを用いて、ゲームプログラム16の実行を制御する。マトリックス表15aは、上述した計算式(1)式または(2)式のいずれかにより作成される。このマトリックス表15aについては、後述するマトリックス作成プログラムにより自動作成される場合と、手動により作成される場合とがある。
【0027】
記憶手段14には、マトリックス表15aと、マトリックス表15aから作成された問題15bが格納されている。この問題15bの一例として、(1)式または(2)式の計算式により作成されたマトリックス表15aを用いて、マトリックス表15aの任意の桝目を空白表示にする問題15bがある。この問題15bについては、問題作成手段18により自動作成される場合と、後述するマトリックス作成プログラムにより自動作成される場合と、手動により作成される場合とがある。問題作成手段18により自動作成される場合は、問題15bは記憶手段14に自動的に格納される。またその他の場合は、作成された問題15bは予め記憶手段14に格納されておくものとする。
【0028】
表示手段12は、制御手段11の指示により、プレイヤーに出題する問題を記憶手段14から読出しゲーム装置10の表示画面に表示する。ここで制御手段11は、例えば記憶手段14に複数の問題15bが格納されている場合、予め決められた順序に基づいて問題15bを出題するように制御する。あるいは乱数を用いて問題15bの出題順序を決めるように制御する。
【0029】
また制御手段11は、マトリックス表15aの桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行うことができる。例えば、記憶手段14から読み出したマトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数が2桁以上の場合に、その表示桁数を1桁に設定するように制御する。この表示桁数の設定方法については、プログラムにより自動設定する方法、あるいは手動により設定する方法などがある。
【0030】
このように制御手段11が表示桁数を設定する制御を行うことで、記憶手段14に予め格納した1個のマトリックス表15aから多様な問題15bを作成することができるようになる。例えば、桝目に入る数値の桁数が4桁のマトリックス表15aを記憶手段14に予め格納しておき、問題15bを作成するときに、その問題の表示桁数を1桁、2桁、3桁、4桁のいずれかに設定する。問題15bの表示桁数を1桁にした場合、例えば桝目の数値の表示が9であった場合は(1)式のXN+1の値が9,19,29,39,・・・などの可能性があり、周囲の桝目の数値との関係から、正しい値を推論することが必要になる。したがって、表示桁数の制御を行うことで、問題15bの多様性を増やすことができるとともに、問題15bの難易度を自在に設定することも可能になる。また例えば、プレイヤーがゲームを開始するときに、問題15bの表示桁数を設定するようにしてもよい。
【0031】
操作手段13は、プレイヤーがゲーム開始・終了の操作を行う手段、ゲーム装置10の表示画面に表示された問題15bに対してプレイヤーが問題15bの回答を作成する操作を行う手段、プレイヤーが問題15bの難易度を設定するための操作を行う手段などを有している。プレイヤーは、問題15bの回答を作成するときに、(1)式または(2)式が成り立つように、問題15bの空白表示の桝目に何の数値が入るのかを推論・計算して空白表示の桝目に数値を入れる操作を行うことになる。
【0032】
判定手段17は、制御手段11の指示により、プレイヤーの作成した回答を判定する。判定手段17は、この問題15bの基になるマトリックス表15aとプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値とを照合し、合致しているかを判定する照合手段17aを有している。また判定手段17は、プレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値を、(1)式または(2)式の計算式を用いて検算して検証する検証手段17bを有している。例えば、問題15bの空白表示の桝目の数が多い場合、問題15bの回答が一つにならない場合がでてくる。この場合、検証手段17bで検算することにより、プレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値が正しいか検証することが可能になる。すなわち、問題15bの回答が二つ以上ある場合でも正しい判定結果を出すことが可能になる。
【0033】
判定手段17は、照合手段17aおよび検証手段17bのいずれか一つ、または両方を有するようにしてもよい。
【0034】
さらに判定手段17は、判定結果すなわち上述した照合手段17aの照合結果または検証手段17bの検証結果を、例えばゲーム装置10の表示画面に表示する。またプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値が正しくないという判定結果が出た場合、例えば正しい数値が入っていない桝目をハイライト表示するなどして、プレイヤーが間違いをした箇所を認識できるようにしてもよい。
【0035】
問題作成手段18は、マトリックス表15aの一部の桝目を空白表示にした問題15bを作成する。また上述したように制御手段11がマトリックス表15aの桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行うため、問題作成手段18は、制御手段11により設定された表示桁数のマトリックス表15aを受取り、問題15bを作成する。ここで空白表示にする桝目については、例えば、プレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れる数値を単純に(1)式または(2)式を用いて計算により求めることができないように、すなわち同時に推論も必要となるように、連続する空白表示の桝目を設定するようにする。
【0036】
また問題作成手段18が、制御手段11から指示された問題15bの難易度(ゲームのレベル)に応じて問題を作成することで、例えばプレイヤーが問題15bの難易度(ゲームのレベル)を設定できるようにしてもよい。
【0037】
1.2)マトリックス表の構成
上述したように、マトリックス表15aは、予め決められた(1)式または(2)式の計算式のいずれかにより作成される。初めに、(1)式の計算式を用いて作成されたマトリックス表15aについて説明する。
【0038】
図2に示すように、マトリックス表15aの正方行列M(4,4)において、マトリックス表15aの桝目をA(i,j)(4≧i≧1、4≧j≧1)で表したときに、N=2の条件の基に、左上の2×2の桝目に“A,B,C,D”の数値を設定し、計算式(1)式を用いて計算すると、例えば、A(3,3)の桝目に入る数値は、横列の計算値と縦列の計算値とが一致することがわかる。同様にして他の桝目A(3,4),A(4,3),A(4,4)でも横列の計算値と縦列の計算値とが一致し、各桝目に入る数値は一義的に決まることがわかる。また、図3に示すように、N=2の条件の基に、中央の2×2の桝目に“A,B,C,D”の数値を設定し、計算式(1)式を用いて計算すると、例えば、A(4,4)の各桝目に入る数値は、横列の計算値と縦列の計算値とが一致することがわかる。同様にして他の桝目A(1,1),A(1,4),A(4,1)でも横列の計算値と縦列の計算値とが一致し、各桝目に入る数値は一義的に決まることがわかる。
【0039】
次に図4を用いて、マトリックス表15aを行列M(m,n)(m≧3、n≧3)で表し、マトリックス表15a内の任意のP×Pの桝目(m≧P≧2,n≧P≧2)に数値を設定したときに、計算式(1)式を用いて計算するとマトリックス表15a内の桝目に入る数値が一義的に決まることを説明する。マトリックス表15aの桝目をA(i,j)(m≧i≧1、n≧j≧1)で表したときに、図4に示すように、計算式(1)式により連続する横列を計算するとA(1,P+1)〜A(P,P+1)に入る数値が算出される。また計算式(1)式により連続する縦列を計算するとA(P+1,1)〜A(P+1,P)に入る数値が算出される。さらに計算式(1)式により連続する横列または縦列を計算するとA(P+1,P+1)に入る数値が算出される。図4に示すように、A(P+1,P+1)に入る数値は、連続する横列の計算、連続する縦列の計算のいずれを用いた場合でも同じになることがわかる。以上から、マトリックス表15a内の任意のP×Pの桝目に数値を設定したときに、計算式(1)式を用いて計算するとマトリックス表15a内のm×nの桝目に入る数値が一義的に決まることがわかる。
【0040】
また、マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数表示を設定することができる。例えば、マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数を最大k桁(k≧1)の表示とする場合、連続する横列または縦列(N+1)個目の桝目に入る数値は、例えば関数fを用いて(3)式により導き出される。
【数3】


ここで、mod関数は第1引数を第2引数すなわち10で除算した余りを算出する。このように、マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数表示を制御することができる。
【0041】
計算式(3)式に基づいて作成したマトリックス表15aの一例を図5に示す。図5(1)の例では、マトリックス表15aを正方行列M(4,4)とし、計算式(3)式を用いて、N=2,k=1の条件の基に作成されている。すなわち、任意の連続する横列または縦列3個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X}とした場合に、X=mod{X+X,10}が成立する。
【0042】
また図5(2)の例では、マトリックス表15aを正方行列M(4,4)とし、計算式(3)式を用いて、N=2,k=2の条件の基に作成されている。すなわち、任意の連続する横列または縦列3個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X}とした場合に、X=mod{X+X,100}が成立する。
【0043】
図5に示すように、計算式(3)式を用いて、マトリックス表15aの4×4の桝目に入る数値が一義的に決まることがわかる。
【0044】
次に、(2)式の計算式を用いて作成されたマトリックス表15aについて説明する。 図6に示すように、マトリックス表15aの正方行列M(4,4)において、N=2の条件の基に、左上の2×2の桝目に“A,B,C,D”の数値を設定し、計算式(2)式を用いて計算するとM(4,4)の桝目に入る数値が一義的に決まることがわかる。また図6では、次数が4の行列M(4,4)について説明したが、次数m,nが5以上の行列M(m,n)についても、計算式による証明は省略するが、マトリックス表15aのm×nの桝目に入る数値が一義的に決まる。
【0045】
また、マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数表示を設定することができる。例えば、マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数を最大k桁(k≧1)の表示とする場合、連続する横列または縦列(N+1)個目の桝目に入る数値は、例えば関数fを用いて(4)式により導き出される。
【数4】


ここで、mod関数は第1引数を第2引数すなわち10で除算した余りを算出する。このように、マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数表示を制御することができる。
【0046】
計算式(4)式に基づいて作成したマトリックス表15aの一例を図7に示す。図7(1)の例では、計算式(4)式を用いて、N=2,k=1の条件の基に作成されている。すなわち、任意の連続する横列または縦列3個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X}とした場合に、X=mod{X×X,10}が成立する。
【0047】
また図7(2)の例では、マトリックス表15aを正方行列M(4,4)とし、計算式(4)式を用いて、N=2,k=2の条件の基に作成されている。すなわち、任意の連続する横列または縦列3個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X}とした場合に、X=mod{X×X,100}が成立する。
【0048】
図7に示すように、計算式(4)式を用いて、マトリックス表15aの4×4の桝目に入る数値が一義的に決まることがわかる。
【0049】
1.3)マトリックス作成プログラム
上述したマトリックス表15aをプログラムにより自動作成することができる。例えば、マトリックス表15aを行列M(m,n)(m≧3、n≧3)で表したときに、マトリックス表15aにおいて任意の位置のL×Lの桝目(m≧L≧2,n≧L≧2)に数値を設定して、マトリックス表15aの全ての桝目に入る数値を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出して設定する。
【0050】
図13および図14を用いて、マトリックス作成プログラムの処理手順について説明する。図13は、マトリックス作成プログラムの処理手順の一例を示したフローチャート図である。
【0051】
初めに、マトリックス表M(m,n)(m≧3、n≧3)の任意の位置のL×Lの桝目(m≧L≧2,n≧L≧2)に数値を設定する(ステップS11)。図14は、マトリックス表15aの任意の位置のL×Lの桝目に数値を設定した一例を示したものである。ここで、L×Lの桝目に数値を設定する方法として、手動で設定する方法と、プログラムにより乱数などを用いて自動設定する方法などがある。
【0052】
次に、領域Z1の空白の桝目に入る数字を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出し設定する(ステップS12)。ステップ12の処理手順の一例を以下に述べる。
【0053】
初めに、数値が設定されたL×Lの桝目の上下左右に隣接する桝目の数値を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出し設定する。同様にして、それに隣接する桝目の数値も計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出し設定することができるので、領域Z1の桝目に入る数字を決めることができる。
【0054】
次に、領域Z2の空白の桝目に入る数字を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出し設定する(ステップS13)。ステップ13の処理手順の一例を以下に述べる。
【0055】
ステップ12で領域Z1の桝目に入る数字が決まるので、領域Z1の上下左右に隣接する領域Z2の桝目の数値を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出し設定することができる。同様にして、それに隣接する桝目の数値も計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出し設定することができるので、領域Z2の桝目に入る数字を決めることができる。
【0056】
上述した処理手順により、マトリックス表15aをプログラムにより自動作成することができる。なお上述した処理手順は一例を示したものであり、他の手順を用いることも可能である。
【0057】
またマトリックス作成プログラムは、ゲーム装置10とは別のパソコン等のプログラム制御プロセッサ上で実行され、当該プログラムにより自動作成されたマトリックス表15aがゲーム装置10の記憶手段14に格納される。
【0058】
またマトリックス作成プログラムは、マトリックス表15aの一部の桝目を空白表示にした問題15bを作成する問題作成機能を有する場合もある。この場合は、当該プログラムにより自動作成された問題15bがゲーム装置10の記憶手段14に格納される。
【0059】
1.4)ゲーム装置の動作
次に図8を用いて本発明に係るゲーム装置の動作について説明する。ここでは、上述した計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式に基づいて作成されたマトリックス表15aを用いた問題15bが予め作成されているものとする。この問題15bの一例として、マトリックス表15aの任意の桝目を数値表示しない空白表示にした問題15bがある。また上述したように、この問題15bについては、問題作成手段18により自動作成される場合と、マトリックス作成プログラムにより自動作成される場合と、手動により作成される場合とがあるが、ここでは1個以上の問題15bが予め作成され、記憶手段14に格納されているものとする。
【0060】
初めに、マトリックス表15aを基に作成された問題15bをゲーム装置10の表示画面に表示する(ステップS01)。ここでは、マトリックス表15aの任意の桝目を数値表示しない空白表示にした問題15bを表示する。問題15bを表示するときに、マトリックス表15aが計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式のいずれにより作成されているのかを、プレイヤーが認識できるようにしている。また、マトリックス表15aが計算式(3)式または(4)式で作成されているとき、変数Nの値(連続する横列または縦列の桝目の数)とkの値(桝目に入る数値の桁数)とを、プレイヤーが認識できるようにしている。
【0061】
次に、プレイヤーは、ゲーム装置10の表示画面に表示された問題15bの回答を作成する(ステップS02)。すなわち、プレイヤーは、この問題15bが計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式の計算式により作成されていること、および変数Nの値とkの値とを念頭において、問題15bの空白表示の桝目に何の数値が入るのかを推論・計算して空白表示の桝目に数値を入れる操作を行うことになる。
【0062】
次に、プレイヤーの作成した回答を判定し判定結果を出力する(ステップS03)。すなわち、この問題15bの基になるマトリックス表15aとプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値とを照合し、合致しているかを判定し照合結果を出力する。あるいは、プレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式の計算式を用いて検算して検証し検証結果を出力する。例えば、問題15bの空白表示の桝目の数が多い場合、問題15bの回答が一つにならない場合がでてくる。この場合、検算することにより、プレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値が正しいか検証することが可能になる。すなわち、問題15bの回答が二つ以上ある場合でも正しい判定結果を出すことが可能になる。
【0063】
さらに、判定結果すなわち上述の照合結果または検証結果を、例えばゲーム装置10の表示画面に表示する。またプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値が正しくないという判定結果が出た場合、例えば正しい数値が入っていない桝目をハイライト表示するなどして、プレイヤーが間違いをした箇所を認識できるようにしてもよい。
1.5)実施例
【実施例1】
【0064】
図9を用いて実施例1を説明する。初めにステップ01においてマトリックス表15aを基に作成された問題15bをゲーム装置10の表示画面に表示する。このマトリックス表15aは行列M(4,4)で表され、計算式(3)式を用いて、N=2,k=1の条件の基に作成されている。すなわち、任意の連続する横列または縦列3個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X}とした場合に、X=mod{X+X,10}が成立する。この例では、マトリックス表15aの行列M(4,4)において、斜線部分の桝目に数値表示をし、その他の桝目を空白表示にした問題15bを示している。
【0065】
次にステップ02において、ゲーム装置10の表示画面に表示された問題15bに対して、プレイヤーが問題15bの回答を作成する。ここでプレイヤーは、この問題15bが計算式(3)式により作成されていること、およびN=2,k=1の条件を念頭において、問題15bの空白表示の桝目に何の数値が入るのかを推論・計算して空白表示の桝目に数値を入れる操作を行うことになる。
【0066】
次にステップ03において、この問題15bの基になるマトリックス表15aとプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値とを照合し、合致しているかを判定する。この例では、プレイヤーが正しい数値を入れた場合を示している。
【実施例2】
【0067】
図10に示すように、実施例2では、実施例1(図9)と同じマトリックス表15aを用いて、数値表示する桝目および空白部分の桝目を実施例1とは異なる位置に配置した問題15bをゲーム装置10の表示画面に表示する(ステップ01)。ステップ02およびステップ03については、実施例1と同じになるので、説明を省略する。

【実施例3】
【0068】
図11を用いて実施例3を説明する。初めにステップ01においてマトリックス表15aを基に作成された問題15bをゲーム装置10の表示画面に表示する。このマトリックス表15aは行列M(4,4)で表され、計算式(4)式を用いて、N=2,k=1の条件の基に作成されている。すなわち、任意の連続する横列または縦列3個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X}とした場合に、X=mod{X×X,10}が成立する。この例では、マトリックス表15aの行列M(4,4)において、斜線部分の桝目に数値表示をし、その他の桝目を空白表示にした問題15bを示している。
【0069】
次にステップ02において、ゲーム装置10の表示画面に表示された問題15bに対して、プレイヤーが問題15bの回答を作成する。ここでプレイヤーは、この問題15bが計算式(4)式により作成されていること、およびN=2,k=1の条件を念頭において、問題15bの空白表示の桝目に何の数値が入るのかを推論・計算して空白表示の桝目に数値を入れる操作を行うことになる。
【0070】
次にステップ03において、この問題15bの基になるマトリックス表15aとプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値とを照合し、合致しているかを判定する。この例では、プレイヤーが正しい数値を入れた場合を示している。

【実施例4】
【0071】
図12を用いて実施例4を説明する。初めにステップ01においてマトリックス表15aを基に作成された問題15bをゲーム装置10の表示画面に表示する。このマトリックス表15aは行列M(6,6)で表され、計算式(3)式を用いて、N=3,k=1の条件の基に作成されている。すなわち任意の連続する横列または縦列4個の桝目に入る数値を順番に{X,X,X,X}とした場合に、X=mod{X+X+X,10}が成立する。この例では、マトリックス表15aの行列M(6,6)において、斜線部分の桝目に数値表示をし、その他の桝目を空白表示にした問題15bを示している。
【0072】
次にステップ02において、ゲーム装置10の表示画面に表示された問題15bに対して、プレイヤーが問題15bの回答を作成する。ここでプレイヤーは、この問題15bが計算式(3)式により作成されていること、およびN=3,k=1の条件を念頭において、問題15bの空白表示の桝目に何の数値が入るのかを推論・計算して空白表示の桝目に数値を入れる操作を行うことになる。
【0073】
次にステップ03において、この問題15bの基になるマトリックス表15aとプレイヤーが問題15bの空白表示の桝目に入れた数値とを照合し、合致しているかを判定する。この例では、プレイヤーが正しい数値を入れた場合を示している。
【0074】
2.第2実施形態
上述した第1実施形態では、マトリックス表15aをプログラムにより自動作成することができることを述べたが、図15に示すように、このマトリックス作成プログラム19を記憶手段14に予め格納しておき、プレイヤーの指示によりマトリックス表15aを自動作成することもできる。
【0075】
上述したように、マトリックス作成プログラム19は、例えば、マトリックス表15aを行列M(m,n)(m≧3、n≧3)で表したときに、マトリックス表15aにおいて任意の位置のL×Lの桝目(m≧L≧2,n≧L≧2)に数値を設定して、マトリックス表15aの全ての桝目に入る数値を、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いて算出して設定する。この場合プレイヤーは、例えば、いずれの計算式を用いるのかの選択、マトリックス表15aの桝目の数(m,nの値)、Lの値、kの値(マトリックス表15aの桝目に入る数値の桁数)などを設定する。マトリックス作成プログラム19は、プレイヤーの設定情報に基づき、任意の位置のL×Lの桝目に、乱数などを用いて数値を設定して、計算式(1)式/(3)式、または計算式(2)式/(4)式を用いてマトリックス表15aの全ての桝目に入る数値を算出して設定する。
【産業上の利用可能性】
【0076】
本発明は、パソコンや携帯電話機等の情報処理装置に組み込むゲームプログラム、およびゲーム装置に適用可能である。
【符号の説明】
【0077】
10 ゲーム装置
11 制御手段
12 表示手段
13 操作手段
14 記憶手段
15a マトリックス表
15b 問題
16 ゲームプログラム
17 判定手段
17a 照合手段
17b 検証手段
18 問題作成手段
19 マトリックス作成プログラム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
マトリックス表の任意の連続する横列または縦列(N+1)個(N≧2)の桝目に入る数値を順番に{X,X,・・・,XN+1}とした場合に(1)式または(2)式を用いて全ての桝目に入る数値を算出して設定したマトリックス表を記憶して、前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を出題することを特徴とするゲーム装置。
【数1】

【数2】

【請求項2】
前記マトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記マトリックス表および前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を記憶する記憶手段と、
前記マトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行う制御手段と、
前記記憶手段から前記問題を読み出し、その問題を表示する表示手段と、
プレイヤーがゲームの操作を行うための操作手段と、
プレイヤーが前記問題の空白表示の桝目に入れた数値と前記マトリックス表とを照合し合致しているかを判定する照合手段およびプレイヤーが問題の空白表示の桝目に入れた数値を(1)式または(2)式を用いて検算して検証する検証手段のいずれか一つ、または両方の手段と、
前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を作成する問題作成手段と、
を有することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記マトリックス表は(1)式または(2)式を用いて自動作成されることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
マトリックス表の任意の連続する横列または縦列(N+1)個(N≧2)の桝目に入る数値を順番に{X,X,・・・,XN+1}とした場合に(1)式または(2)式を用いて全ての桝目に入る数値を算出して設定したマトリックス表を用いて、前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を出題するゲーム装置を機能させるコンピュータプログラムであって、
前記マトリックス表の桝目に入る数値の表示桁数を設定する制御を行う制御機能と、
前記記憶手段から前記問題を読み出し、その問題を表示する表示機能と、
プレイヤーがゲームの操作を行うための操作機能と、
プレイヤーが前記問題の空白表示の桝目に入れた数値と前記マトリックス表とを照合し合致しているかを判定する照合機能およびプレイヤーが問題の空白表示の桝目に入れた数値を(1)式または(2)式を用いて検算して検証する検証機能のいずれか一つ、または両方の機能と、
前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を作成する問題作成機能と、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【数1】

【数2】

【請求項6】
前記マトリックス表は(1)式または(2)式を用いて自動作成されることを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ゲームプログラムで使用するマトリックス表を作成するプログラムであって、
前記マトリックス表を行列M(m,n)(m≧3、n≧3)で表したときに、前記マトリックス表において任意の位置のL×Lの桝目(m≧L≧2,n≧L≧2)に数値を設定して、前記マトリックス表の全ての桝目に入る数値を(1)式または(2)式を用いて算出して設定することを特徴とするマトリックス作成プログラム。
【請求項8】
前記マトリックス表の一部の桝目を空白表示にした問題を作成する問題作成機能を有することを特徴とする請求項7に記載のマトリックス作成プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2011−217869(P2011−217869A)
【公開日】平成23年11月4日(2011.11.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−88426(P2010−88426)
【出願日】平成22年4月7日(2010.4.7)
【出願人】(305040835)
【Fターム(参考)】